1
Pengaruh Gadget Terhadap Proses Belajar Mengajar Di Sekolah
MAKALAH
Diajukan untuk memenuhi tugas Pendidikan Lingkungan Sosial, Budaya dan Teknologi (PLSBT) yang diampu oleh Dr. Yadi Ruyadi, M.Si
Disusun Oleh :
Abul Hasan Syazili 12Cahya Ramadhani 1205997Ditta Audia Roza 1200154Fahmi Salfiyari 1203118Fanny Putri Fernanda 1201969Intan Permatasari 1205415Isnaeni Rahmawati 1206350 Muhammad Bukhori 1205988
Abul Hasan Syazili 12
Cahya Ramadhani 1205997
Ditta Audia Roza 1200154
Fahmi Salfiyari 1203118
Fanny Putri Fernanda 1201969
Intan Permatasari 1205415
Isnaeni Rahmawati 1206350
Muhammad Bukhori 1205988
PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN IPA
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG - 2014
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Makalah yang berjudul "Pengaruh Gadget Terhadap Proses Belajar Mengajar Di Sekolah" dengan baik.
Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah mendukung dalam penyelesaian laporan ini. Khususnya untuk Bapak Dr. Yadi Ruyadi, M.Si selaku Dosen mata kuliah Pendidikan Lingkungan Sosial, Budaya dan Teknologi (PLSBT) .
Penulis berharap semoga makalah ini dapat memberikan manfaat dan bernilai bagi pembaca dan penulis pada khususnya. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih jauh dari kesempurnaan oleh karena itu kritik dan saran yang bersifat membangun sangatlah diperlukan demi kesempurnaan penulisan laporan ini.
Bandung, November 2014
Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR i
DAFTAR ISI ii
BAB I PENDAHULUAN 1
A. Latar Belakang 1
B. Rumusan Masalah 1
C. Tujuan Penelitian 2
D. Manfaat 2
BAB II LANDASAN TEORI 3
A. Pengertian Proses Belajar Mengajar 3
B. Metode Pembelajaran 6
1. Metode Ceramah 6
C. Pengertian Teknologi 8
D. Pengertian Gadget 8
E. Sejarah Gadget 9
F. Kegunaan Dari Gadget 10
G. Macam-macam Gadget dan media pendukung 12
5) Tablet PC 12
H. Manfaat Penggunaan Gadget dalam proses belajar mengajar 13
I. Dampak positif negatif Penggunaan Gadget 14
1) Dampak positif 14
2) Dampak Negatif 14
J. Kebijakan Pemrintah 16
BAB IV HASIL PENELITIAN 20
BAB V PENUTUP 24
A. Kesimpulan 24
B. Saran 24
DAFTAR PUSTAKA 25
LAMPIRAN 26
BAB I
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Di era modern ini banyak sekali Gadget yang telah diciptakan untuk memudahkan manusia dalam beraktivitas. Salah satu Gadget yang sering kita temui adalah telepon selular. Seperti yang kita ketahui bahwa peserta didik atau remaja berusia dibawah 20 tahun telah banyak menggunakan Gadget dalam proses belajar baik disekolah maupun dirumah. Kita juga mengetahui bahwa adanya pengaruh atau dampak yang terjadi ketika menggunakan Gadget didalam proses belajar mengajar.
Gadget mempunyai pengaruh yang bisa menggangu perkembangan anak, bahaya kesehatan, perubahan perilaku dan lain sebagainya tetapi Gadget juga bisa mempermudah komuniaksi, proses belajar mengajar lebih interaktif dan lain sebagainya. Gadget sendiri berguna dan juga terdapat kendala dalam menggunakan Gadget dalam proses pembelajaran bagi siswa dan guru.
Rumusan Masalah
Apa saja gadget yang digunakan dalam proses pembelajaran beserta kegunaanya oleh guru dan siswa?
Bagaimana kendala dalam menggunakan gadget dalam proses pembelajaran bagi siswa dan guru?
Apa perbedaan dalam proses belajar mengajar antara menggunakan gadget dan tidak menggunakan gadget bagi guru dan siswa?
Apa saja dampak positif dan negatif penggunaan gadget dalam proses pembelajaran bagi siswa dan guru?
Bagaimana tanggapan elemen lain selain siswa dan guru terhadap adanya penggunaan gadget dalam proses belajar mengajar?
Tujuan Penelitian
berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian dari pembahasan makalah ini sebagai berikut :
Untuk mengetahui apa saja gadget yang biasa digunakan dalam proses pembelajaran serta kegunaan gadget tersebut untuk guru dan siswa.
Untuk mengetahui kendala yang ada ketika menggunakan gadget dalam proses pembelajaran bagi guru dan siswa.
Untuk mengetahui perbedaan apa yang terjadi ketika tidak menggunakan gadget dan menggunakan gadget dalam proses belajar mengajar bagi guru dan siswa.
Untuk mengetahui dampak positif dan dampak negatif dari penggunaan gadget dalam proses pembelajaran.
Untuk mengetahui tanggapan dari elemen lain selain guru dan siswa terhadap adanya penggunaan gadget dalam proses belajar mengajar.
Manfaat
Hasil penulisan laporan ini diharapkan dapat memberikan manfaat yaitu memberikan pengetahuan dan wawasan kepada semua pihak tentang pengaruh Gadget terhadap proses belajar mengajar.
BAB II
LANDASAN TEORI
Pengertian Proses Belajar Mengajar
Pengertian Belajar Mengajar
a. Pengertian Belajar
Banyak kita jumpai keaneka ragaman definisi belajar yang dikemukakan para ahli psikologi. Hal ini disebabkan karena point of viewmileu dan pendekatan antara satu dengan lainnya terdapat perbedaan, untuk mengetahui berbagai ragam definisi tentang belajar, maka akan penulis kutip pendapat beberapa ahli psikologi :
S. Nasution mendefinisikan belajar sebagai perubahan-perubahan dalam sistem syaraf penambahan pengetahuan, dan perubahan kelakukan berkat pengalaman dan latihan.[1]
Chaplin, mengemukakan definisi belajar menjadi dua rumusan, pertama, belajar belajar adalah perolehan perubahan tingkah laku yang relatif menetap sebagai akibat latihan dan pengalaman, kedua, belajar adalah proses memperoleh respon-respon sebagai akibat adanya latihan khusus.[2]
Witting, menganggap belajar sebagai perubahan yang relatif menetap yang terjadi dalam segala macam / keseluruhan tingkah laku suatu organisme sebagai hasil pengalaman.[3]
Biggs, merumuskan definisi belajar menjadi tiga macam, yaitu secara kuantatif, institusional dan kualitatif. Secara kuantitatif belajar merupakan aktivitas pengisian atau pengembangan kemampuan kognitif dengan fakta sebanyak-banyaknya secara institusional berarti proses validasi terhadap penguasaan siswa atas materi yang telah ia pelajari, secara kualitatif ialah proses memperoleh arti-arti dan pemahaman-pemahaman serta cara-cara menafsirkan dunia di sekeliling siswa.[4]
Jadi dari pengertian belajar di atas dapat disimpulkan sebagai berikut :
Bahwa belajar menimbulkan suatu perubahan tingkah laku yang relatif menetap.
Bahwa perubahan itu membedakan antara keadaan sebelum individu berada dalam situasi belajar dan sesudah melakukan aktivitas belajar.
Bahwa perubahan itu dilakukan lewat kegiatan atau usaha atau praktek secara disengaja dan diperkuat.
b. Pengertian Mengajar
Dalam hal ini ada tiga pandangan tentang mengajar yaitu :
1) Mengajar adalah menyampaikan pengetahuan dari seseorang kepada kelompok.
2) Mengajar adalah membimbing peserta didik belajar.
3) Mengajar adalah mengatur lingkungan agar terjadi proses belajar mengajar (PBM) yang baik.[5]
Sedangkan dalam buku proses belajar mengajar (PBM) juga merumuskan bahwa mengajar adalah suatu usaha untuk mencapai tujuan berupa kemampuan tertentu atau mengajar adalah usaha terciptanya situasi belajar sehingga yang belajar memperoleh atau meningkatkan kemampuan.[6]
Dengan demikian mengajar merupakan suatu kompetensi / tugas guru untuk mengubah prilaku dalam rangka mencapai tujuan pendidikan atau pengajaran.
Belajar dan mengajar merupakan dua konsep yang tidak bisa dipisahkan satu sama lain. Belajar menunjuk kepada apa yang harus dilakukan seseorang sebagai yang menerima pelajaran (peserta didik) sedangkan menunjuk kegiatan apa yang harus dilakukan oleh seorang guru yang menjadi pengajar.
Sementara itu proses belajar mengajar (PBM) dapat diartikan hubungan antara pihak pengajar (guru) dan pihak yang di ajar (siswa), sehingga terjadi suasana di mana pihak siswa aktif belajar dan pihak guru aktif mengajar.[7] Dengan demikian proses belajar mengajar ini merupakan proses interaksi antara guru dengan murid atau peserta didik pada saat pengajaran.
Dalam proses interaksi, ada unsur memberi dan menerima baik dari pihak guru / peserta didik, agar terjadi interaksi belajar mengajar yang baik, ada beberapa faktor yang harus dipenuhi, sedangkan hal-hal yang dapat dikemukakan sebagai dasar-dasar terjadinya interaksi belajar mengajar yang baik ada beberapa faktor yang harus dipenuhi. Sedangkan hal-hal yang dapat dikemukakan sebagai dasar-dasar terjadinya interaksi belajar mengajar adalah :
Interaksi bersifat edukatif.
Dalam interaksi terjadi perubahan tingkah laku pada siswa sebagai hasil belajar mengajar.
Peranan dan kedudukan guru yang tepat dari proses interaksi belajar mengajar.
Interaksi sebagai proses belajar mengajar (PBM).
Sarana proses mengajar yang tersedia yang membantu tercapainya interaksi belajar mengajar siswa secara efektif dan efisien.[8].
Metode Pembelajaran
Metode Ceramah
Metode pembelajaran ceramah adalah penerangan secara lisan atas bahan pembelajaran kepada sekelompok pendengar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu dalam jumlah yang relatif besar. Seperti ditunjukkan oleh Mc Leish (1976), melalui ceramah, dapat dicapai beberapa tujuan. Dengan metode ceramah, guru dapat mendorong timbulnya inspirasi bagi pendengarnya.
Metode Diskusi
Metode pembelajaran diskusi adalah proses pelibatan dua orang peserta atau lebih untuk berinteraksi saling bertukar pendapat, dan atau saling mempertahankan pendapat dalam pemecahan masalah sehingga didapatkan kesepakatan diantara mereka. Pembelajaran yang menggunakan metode diskusi merupakan pembelajaran yang bersifat interaktif (Gagne & Briggs. 1979: 251).
Metode Demonstrasi
Metode pembelajaran demontrasi merupakan metode pembelajaran yang sangat efektif untuk menolong siswa mencari jawaban atas pertanyaan-pertanyaan seperti: Bagaimana cara mengaturnya? Bagaimana proses bekerjanya? Bagaimana proses mengerjakannya. Demonstrasi sebagai metode pembelajaran adalah bilamana seorang guru atau seorang demonstrator (orang luar yang sengaja diminta) atau seorang siswa memperlihatkan kepada seluruh kelas sesuatau proses. Misalnya bekerjanya suatu alat
Metode Eksperimental
Metode pembelajaran eksperimental adalah suatu cara pengelolaan pembelajaran di mana siswa melakukan aktivitas percobaan dengan mengalami dan membuktikan sendiri suatu yang dipelajarinya. Dalam metode ini siswa diberi kesempatan untuk mengalami sendiri atau melakukan sendiri dengan mengikuti suatu proses, mengamati suatu obyek, menganalisis, membuktikan dan menarik kesimpulan sendiri tentang obyek yang dipelajarinya.
Metode Study Tour (Karya wisata)
Metode study tour Study tour (karya wisata) adalah metode mengajar dengan mengajak peserta didik mengunjungi suatu objek guna memperluas pengetahuan dan selanjutnya peserta didik membuat laporan dan mendiskusikan serta membukukan hasil kunjungan tersebut dengan didampingi oleh pendidik.
Metode Latihan Keterampilan
Metode latihan keterampilan (drill method) adalah suatu metode mengajar dengan memberikan pelatihan keterampilan secara berulang kepada peserta didik, dan mengajaknya langsung ketempat latihan keterampilan untuk melihat proses tujuan, fungsi, kegunaan dan manfaat sesuatu (misal: membuat tas dari mute). Metode latihan keterampilan ini bertujuan membentuk kebiasaan atau pola yang otomatis pada peserta didik.
Metode Pengajaran Beregu
Metode pembelajaran beregu adalah suatu metode mengajar dimana pendidiknya lebih dari satu orang yang masing-masing mempunyai tugas.Biasanya salah seorang pendidik ditunjuk sebagai kordinator. Cara pengujiannya,setiap pendidik membuat soal, kemudian digabung. Jika ujian lisan maka setiapsiswa yang diuji harus langsung berhadapan dengan team pendidik tersebut
Peer Theaching Method
Metode Peer Theaching sama juga dengan mengajar sesama teman, yaitu suatu metode mengajar yang dibantu oleh temannya sendiri.
Metode Pemecahan Masalah (problem solving method)
Metode problem solving (metode pemecahan masalah) bukan hanyasekadar metode mengajar, tetapi juga merupakan suatu metode berpikir, sebabdalam problem solving dapat menggunakan metode-metode lainnya yang dimulaidengan mencari data sampai pada menarik kesimpulan.
Metode problem solving merupakan metode yang merangsang berfikir danmenggunakan wawasan tanpa melihat kualitas pendapat yang disampaikan olehsiswa. Seorang guru harus pandai-pandai merangsang siswanya untuk mencobamengeluarkan pendapatnya.
Pengertian Teknologi
Teknologi telah mempengaruhi masyarakat dan lingkungan dalam berbagai hal. Di kalangan masyarakat, teknologi telah membantu mengembangkan ekonomi yang lebih maju (termasuk ekonomi global saat ini).
Berikut merupakan beberapa pengertian teknologi.
Teknologi adalah cara di mana kualitas hidup manusia ditingkatkan dengan pengenalan produk baru.
Teknologi adalah cabang pengetahuan yang berhubungan dengan penciptaan dan penggunaan sarana teknis dan yang memiliki keterkaitan dengan kehidupan, masyarakat, dan lingkungan.
Teknologi adalah penerapan ilmu pengetahuan (kombinasi teknik ilmiah dan material) untuk memenuhi tujuan atau memecahkan suatu masalah.
Pengertian Gadget
Gadget merupakan sebuah inovasi dari teknologi terbaru dengan kemampuan yang lebih baik dan fitur terbaru yang memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan juga lebih berguna. Seiring perkembangan Pengertian Gadget pun menjadi berkembang yang sering kali menganggap smartphone adalah sebuah gadget dan juga teknologi komputer ataupunlaptop bila telah diluncurkan produk baru juga dianggap sebagai gadget.
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut sebagai "acang". Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur "kebaruan". Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.
Contoh-contoh dari gadget di antaranya telepon pintar (smartphone) seperti iphone dan blackberry, serta netbook (perpaduan antara komputer portabel seperti notebook dan internet).
Sejarah Gadget
Nama gadget sendiri sebenarnya berasal dari lelucon. Di abad 19, bukti Anekdot dari asal mula penggunaan istilah gadget terdapat dalam Kamus Inggris Oxford. Istilah gadget ini digunakan sebagai istilah pengganti untuk menyebutkan sebuah benda yang digunakan oleh seseorang dengan daya ingat rendah pada 1850-an.
Secara etimologi, kata gadget ini artinya sengketa. Menurut cerita, asal usul nama gadget juga diciptakan ketika tiga orang sedang melakukan sebuah pembangunan besar. Mereka adalah Gaget, Gauthier, dan Cie. Pembangunan besar yang mereka lakukan adalah pembangunan patung Liberty pada tahun 1886.
Versi lain kemudian banyak bermunculan. Cerita lain mengenai asal usul kata gadget datang dari peristiwa Perang Dunia I. Gadget digunakan dalam bahasa kemiliteran terutama bagi angkatan laut.
Kata gadget sering muncul dalam buku yang ditulis oleh Vivian Drake berjudul "Above the Battle" yang diterbitkan pada 1918.Dalam buku itu tertulis sebuah kutipan seperti ini "Our ennui was occasionally relieved by new gadgets. Gadget is the Flyng slang for invention! Some gadgets were good, some comic and some extraordinary". Pada saat ini istilah gadget berkonotasi sebuah kekompakan dan mobilitas.
Sumber lain mengutip derivasi dari Perancis gâchette yang telah diterapkan pada berbagai potongan mekanisme menembak, atau gagée Perancis, alat kecil atau aksesori.
Para Oktober 1918 isu Catatan dan Pertanyaan berisi entri multi-artikel tentang "gadget" kata (12 S. iv. 187). H. Tapley-Soper dari Perpustakaan Kota, Exeter, menulis:
Sebuah diskusi muncul pada pertemuan Plymouth dari Asosiasi Devonshire pada tahun 1916 ketika ia menyarankan bahwa kata ini harus dicatat dalam daftar provincialisms lisan setempat. Beberapa anggota berbeda pendapat dari dimasukkannya dengan alasan bahwa itu adalah umum digunakan di seluruh negeri, dan seorang perwira angkatan laut yang hadir mengatakan bahwa telah bertahun-tahun menjadi ekspresi populer di layanan untuk alat atau melaksanakan, nama yang tepat dari yang tidak diketahui atau telah untuk sementara dilupakan. Saya juga sering mendengarnya diterapkan dengan menggunakan sepeda motor teman untuk koleksi perlengkapan untuk dilihat pada sepeda motor. 'Nya pegangan-bar disiram gadget' mengacu pada hal-hal seperti spedometer, cermin, tuas, lencana, maskot, & c, yang melekat pada kemudi. Menangani. 'menyulap' atau pendek sisanya digunakan dalam biliar juga sering disebut 'gadget', dan nama telah diterapkan oleh platelayers lokal ke 'mengukur' digunakan untuk menguji akurasi dari pekerjaan mereka. Bahkan, meminjam dari masa kini Tentara gaul, 'gadget' diaplikasikan untuk 'hal lama. "
Hingga 1956 istilah gadget terus diperbincangkan. Sebuah esai berjudul "The Great Gizmo" yang ditulis oleh seorang kritikus arsitektur bernama Reyner Banham, mendefinisikan istilah gadget sebagai benda dengan karakteristik unik memiliki sebuah unit dengan kinerja yang ting dan berhubungan dengan ukuran serta biaya.
Fungsi gadget adalah untuk mengubah sesuatu menjadi hal yang dibutuhkan oleh manusia. Masih menurut esai tersebut, gadget hanya bisa digunakan dengan kemampuan instalansi dan penggunaan yang handal.
Kegunaan Dari Gadget
1. Audio Gadget,
Gadget yang membantu Anda mendengarkan musik favorit Anda di manapun, bentuknya sangat kecil, ringan dan merupakan perangkat cerdas yang dapat memutar semua jenis musik dalam semua format, mp3, wav, wma, dll. Audio gadget bisa berbentuk mp3 player dengan beberapa jenis memori flash dengan aneka kapasitas, ada 256 Mb, 512 Mb, 1Gb, 2 Gb, bahkan mungkin bisa mencapai 20 GB, sesuai dengan kebutuhan. Bentuk MP3 player lainnya bisa berupa kaca mata , sangat praktis bagi orang-orang yang mempunyai gaya hidup yang aktif. Gadget ini juga mungkin dapat disertakan pada jam tangan, dan Kamera digital.
2. Ipods,
Merupakan gadget yang sempurna untuk keperluan pribadi, mereka sangat cocok kalau disandingkan dengan musik dan perekaman, gadget itu memiliki opsi lain seperti radio FM, pembaca E-book (ebook reader), perekaman suara.Alat ini pun dapat memutar semua jenis musik, dalam beberapa model, mereka dapat memainkan video dan menampilkan gambar.
3. Gadget video,
Dengan gadget ini Anda dapat menonton video favorit anda dan menampilkan / berbagi foto pribadi Anda. MP4 player adalah salah satu gadget yang memungkinkan anda untuk menonton film , klip video, rekaman pribadi dan bahkan bisa digunakan untuk bermain game. Gadget ini selain harus dapat mendukung semua fungsi video dan file foto, juga harus memiliki layar resolusi tinggi untuk menampilkan gambar yang bagus.
4. Gadget kamera,
Sepertikamera Wireless Internet, kamera pengintai, kamera berbentuk kacamata hitam, dll. Dengan beberapa model kamera internet nirkabel, anda dapat mengakses kamera dari mana saja, kapan saja dengan menggunakan IP Adress
Macam-macam Gadget dan media pendukung
Laptop
Laptop atau komputer jinjing adalah komputer bergerak yang berukuran relatif kecil dan ringan, beratnya berkisar dari 1-6 kg, tergantung ukuran, bahan, dan spesifikasi laptop tersebut.
Kamera Digital
Kamera digital adalah alat untuk membuat gambar dari obyek untuk selanjutnya dibiaskan melalui lensa kepada sensor CCD (ada juga yang menggunakan sensor CMOS) yang hasilnya kemudian direkam dalam format digital ke dalam media simpan digital berupa memory card.
Pemutar Media Player
Pemutar Media Player atau biasa kita kenal dengan MP3 Player yang merupakan alat pemutar musik yang bentuknya kecil, mini dan dapat disimpan disaku tanpa memerlukan ruang yang besar.
Handphone
Telepon seluler (ponsel) atau telepon genggam (telgam) atau handphone (HP) merupakan perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, serta memiliki fungsi yang lebih luas yang tak hanya sebagai alat komunikasi melainkan sebagai sarana dan prasarana entertainment.
Tablet PC
Tablet, adalah suatu komputer portabel lengkap yang cara pengoperasiannya menggunakan teknologi layar sentuh,serta dapat dimanfaatkan dalam bidang apapun.
Proyektor LCD
Proyektor LCD merupakan salah satu jenis proyektor yang digunakan untuk menampilkan video, gambar, atau data dari komputer pada sebuah layar atau sesuatu dengan permukaan datar seperti tembok, dsb. Proyektor jenis ini merupakan jenis yang lebih modern dan merupakan teknologi yang dikembangkan dari jenis sebelumnya dengan fungsi sama yaitu Overhead Projector (OHP) karena pada OHP datanya masih berupa tulisan pada kertas bening.
Proyektor LCD biasanya digunakan untuk menampilkan gambar pada presentasi atau perkuliahan, tapi juga bisa digunakan sebagai aplikasi home theater. Untuk menampilkan gambar, proyektor LCD mengirim cahaya dari lampu halide logam yang diteruskan ke dalam prisma yang mana cahaya akan tersebar pada tiga panel polysilikon, yaitu komponen warna merah, hijau dan biru pada sinyal video. Proyektor LCD berisi panel cermin yang terpisah satu sama lain. Masing-masing panel terdiri dari dua pelat cermin yang di antara keduanya terdapat liquid crystal. Ketika terdapat perintah atau instruksi, kristal akan membuka untuk membolehkan cahaya lewat atau menutup untuk mem-block cahaya tersebut Membuka dan menutupnya pixel ini yang bisa membentuk gambar.
Manfaat Penggunaan Gadget dalam proses belajar mengajar
Memperlancar Komunikasi
Memperlancar komunikasi dengan seseorang yang tidak berada di dekatnya sehingga tidak membutuhkan waktu yang lama yang untuk menyampaikan pesan.
Mengakses Informasi
Bukan gadget namanya jika tidak bisa memberikan suatu informasi kepada anda sebagai pemiliknya. Informasi tersebut bisa mempermudah anda untuk melakukan suatu aktivitas. Jika sebagai mahasiswa informasi tersebut bisa berupa update berita tentang program-program kampus dan perkembangannya.
Paling masuk akal dari manfaat sebuah gadget ada mempermudah atau memperlancar komunikasi, memang tujuan utama dari gadget ini adalah untuk
Wawasan Bertambah
Wawasan yang bertambah merupakan manfaat gadget dari gabungan komunikasi lancar dan mudahnya informasi yang didapat. Kita tahu bahwa dengan komunikasi dan informasi merupakan salah satu unsur yang mengusung wawasan anda dapat bertambah.
Hiburan
Bukan rahasia lagi bahwa gadget juga bermanfaat untuk menghilangkan kepenatan anda melalui hiburan yang ditawarkan. Hiburan tersebut dapat berupa musik, permainan, video dan perangkat lunak multimedia yang lainnya.
Gaya Hidup
Memiliki gadget terkadang bisa menjadi sebuah gaya hidup, karena terkadang seseorang memanfaatkan gadget ini hanya untuk memperkuat kepercayaan dirinya atau status sosialnya. Sisi lainnya supaya tidak ketinggalan trend terkini. Baca: Aplikasi yang menyebabkan gadget smartphone anda boros.
Dampak positif negatif Penggunaan Gadget
Dampak positif
Mempermudah komunikasi.
Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknologi.
Efisiensi penyampaian materi pembelajaran
Proses belajar mengajar lebih interaktif
Dampak Negatif
Walau memberi begitu banyak keuntungan bagi pemakainya, jika tidak bijak dalam penggunakannya, gadget bisa memberi kerugian. Diantaranya adalah
Mengganggu Perkembangan Anak
Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di gadget seperti : kamera, permainan (games) akan mengganggu siswa dalam menerima pelajaran di sekolah? Tidak jarang mereka disibukkan dengan menerima panggilan, sms, miscall dari teman mereka bahkan dari keluarga mereka sendiri. Lebih parah lagi ada yang menggunakan gadget untuk mencontek (curang) dalam ulangan. Bermain game saat guru menjelaskan pelajaran dan sebagainya. Kalau hal tersebut dibiarkan, maka generasi yang kita harapkan akan menjadi budak teknologi.
Salah satu tanggung jawab anak adalah belajar dan sekolah, tapi jika anak terlalu bebas menggunakan gadgetnya maka ia cenderung mengabaikan kewajibannya ini. Kondisi ini tak urung bisa membuat prestasi anak jadi menurun.Untuk itu beberapa ahli tidak menyarankan orangtua memberikan gadget canggih sebagai hadiah atas prestasi anak.
Bahaya kesehatan
Anak bukanlah orang dewasa yang bertubuh kecil, jadi seharusnya memang tidak menggunakan gadget sebelum usia 12 tahun. Hal ini karena sistem kekebalan tubuh anak masih berkembang dan ia lebih sensitif terhadap hal-hal seperti ultraviolet atau radiasi dari gadget.
Studi yang dilakukan peneliti Imperial College London mendapatkan anak berusia di bawah 12 tahun yang dibekali gadgetoleh orangtuanya paling rentan terhadap semua dampak negatif dari penggunaan gadget tersebut.
Rawan terhadap tindak kejahatan
Pelajar merupakan salah satu target utama dari pada penjahat. Ditambah biasanya mereka menggunakan gadget dimanapun yang dapat memancing tindak kejahatan
Perubahan Perilaku
Salah satu kebutuhan anak dalam memenuhi proses perkembangan dan pertumbuhannya adalah bermain dan sosialisasi dengan anak lain. Tapi anak yang sudah kecanduan gadget cenderung lebih senang bermain dengan gadgetnya dibanding dengan anak-anak lain
Bermain gadget dalam durasi yang panjang dan dilakukan setiap hari secara kontinyu, bisa membuat anak berkembang ke arah pribadi yang antisosial. Ini terjadi karena anak-anak ini tidak diperkenalkan untuk bersosialisasi dengan orang lain. Ambil contoh dua orang anak usia 5 tahun yang sama-sama tengah menunggu penerbangan bersama orangtua mereka. Salah seorang anak memegang tablet terbaru, sementara yang satunya menghabiskan waktu menunggu jadwal terbang dengan berkeliling di ruang tunggu, berkomunikasi dengan orang baru di sebelahnya, dan mengamati sekitarnya. Dari sini bisa kita lihat, anak yang tidak memegang tablet akan mendapat lebih banyak pembelajaran secara konkret.
Pemborosan
Pengguanaan gadget biasanya membutuhkan akses internet yang dapat membuat anak/siswa boros dalam penggunaan pulsa atau untuk membeli pendukung gadget tersebut.
Jika memang orangtua ingin memberikan gadget untuk anaknya agar mudah dipantau atau dihubungi, sebaiknya berikan limit tertentu untuk pulsanya seperti prabayar sehingga bisa diatur penggunaan pulsanya.
Kebijakan Pemrintah
Sistematikan undang-undang ITE
Bab I (Pasal 1-2)
berisi tentang istilah-istilah yang terdapat dalam undang-undang ini dan mengenai daya laku undang-undang ini. Dapat kita lihat dari pasal 1 yang mana menjelaskan mengenai istilah-istilah seperti : informasi elektronik, transaksi elektronik, teknologi informasi, dokumen elektronik, sistem elektronik, penyelenggaraan sistem elektronik, jaringan sistem elektronik, nama domain, orang, badan usaha, dan pemerintah.
Bab II (Pasal 3-4)
berisi tentang asas dan tujuan dari pemanfaatan teknologi informasi dan transaksi elektronik. Disini dalam pemnfaatannya teknologi informasi dan transaksi elektonik memiliki tujuan yang positif, antara lain : mencerdaskan kehidupan bangsa, mengembangkan perdagangan serta perekonomian nasional, meningkatkan efektifitas dan efisiensi publik, memberikan kesempatan kepada orang seluas-luasnya untuk memajukan pikiran dan kemampaun, dan memberikan rasa aman kepada pengguna teknologi informasi.
Bab III (Pasal 5-12)
berisi tentang informasi elektronik dan atau dokumen elektronik dan atau hasil cetaknya yang merupakan alat bukti hukum yang sah. Dalam bab ini juga membahas mengenai tanda tangan elektronik.
Bab IV (Pasal 13-16)
berisi tentang penyelenggaraan sertifikasi dan sistem elektronik. Fungsi sertifikat elektronik yang diterbitkan oleh penyelenggara sertifikasi elektronik itu sendiri adalah untuk menjamin keamanan penyelenggaraan sistem elektronik. Contoh konkretnya adalah penyelenggaraan sistem elektronik Perbankan dijamin aman oleh penyelenggara sertifikasi elektronik apabila telah mendapatkan sertifikasi elektronik.
Bab V (Pasal 17-22)
berisi tentang penyelenggaraan transaksi elektronik dalam lingkup publik dan privat. Dalam hal ini kita bisa mengambil contoh dalam sistem pembayaran online baik menggunakan kartu kredit, internet banking, maupun digital cash masing-masing memiliki sisi kelemahan.
Bab VI (Pasal 23-26)
berisi tentang nama domain, kekayaan intelektual, dan perlindungan hak pribadi. Pembahasan pada bab VI ini berkaitan dengan informasi elektronik yang disusun menjadi karya intelektual, desain situs internet, dan karya-karya intelektual yang ada di dalamnya dilindungi sebagai hak kekayaan intelektual berdasarkan perlindungan perundang-undangan yang berlaku.
Bab VII (Pasal 27-37)
berisi tentang perbuatan yang dilarang dalam informasi elektronik dan atau dokumen elektronik. Sepertinya kalau kita melihat dari fenomena sekarang bagaimana terdapat kasus-kasus hukum lainnya yang bermula dari pelanggaran dalam pendistribusian informasi elektronik, sebagai contoh : penyebaran video porno, tweet war yang pada akhirnya berujung pada penghinaan, dan masih banyak kasus lainnya.
Bab VIII (Pasal 38-39)
berisi tentang penyelesaian sengketa dalam sistem elektronik dan/atau menggunakan teknologi informasi yang menimbulkan kerugian. Masih berkaitan dengan dengan bab VII, jika terjadi sengketa atau permasalahan yang terjadi maka kasus tersebut dapat di bawa ke dalam ranah hukum perdata bahkan pidana.
Bab IX (Pasal 40-41)
berisi tentang peran pemerintah dalam pemanfaatan teknologi informasi dan transaksi elektronik serta peran masyarakat dalam pemanfaatan teknologi informasi dan transaksi elektronik.
Bab X (Pasal 42-44)
berisi tentang penyidikan terhadap tindak pidana berdasarkan ketentuan dalam Hukum Acara Pidana dan ketentuan dalam Undang-Undang Informasi dan transaksi elektronik ini beserta alat bukti penyidikan, penuntutan, dan pemeriksaan di sidang pengadilan.
Bab XI (Pasal 45-52)
berisi tentang ketentuan pidana. Bila terbukti terjadi pelanggaran di bidang informasi dan transaksi elektronik, maka akan terkena pasal 27 ayat 3 dan psal 45 ayat 1 dengan ancaman 6 tahun penjara dan denda 1 miliar rupiah.
Yang terakhir bab XII (Pasal 53) berisi tentang ketentuan peralihan dan
Bab XIII (Pasal 54) berisi tentang ketentuan penutup.
Bila kita merangkum secara garis besar hal-hal yang penting yang berhubungan dengan prinsip hukum ITE, maka kita akan membahas hal-hal seperti :
Transaksi elektronik
Nama domain berdasarkan prinsip pendaftar pertama
Hak kekayaan intelektual
Perbuatan-perbuatan yang dilarang dalam pemanfaatan teknologi dan transaksi elektronik
Peran pemerintah dan masyarakat dalam pemanfaatan teknologi dan transaksi elektronik
Ketentuan pidana bagi pihak pelanggar dalam pemanfaatan teknologi informasi dan transaksi elektronik
BAB IV
HASIL PENELITIAN
Penggunaan gadget yang digunakan dalam proses pembelajaran
Guru:
Laptop = Gadget laptop ini digunakan saat proses pembelajaran dalam hal menerangkan pelajaran – pelajaran yang didukung dengan media pembelajaran. Dengan cara menggunakan alat pendukung seperti Proyektor dan layar proyektor sehingga proses pembelajaran menjadi lebih menarik lagi bagi siswa dan siswi. Selain itu laptop juga dapat digunakan saat memberikan tugas, merekap nilai dll yang ada dalam elearning. Sehingga proses pembelajaran dapat lebih efisien, mudah, lebih menghemat waktu dll .
Smartphone = Smartphone ini bias digunakan untuk membuka dan mengunakan elearning sesuai kebutuhan. Selain itu juga guru bias mencari bahan materi di smartphone, karena bila menggunaka smartphone akan lebih fleksibel.
Siswa :
Laptop = Gadget laptop ini biasanya digunakan pada saat presentasi tugas yang telah diberikan oleh guru. Dengan cara menggunakan alat pendukung seperti Proyektor dan layar proyektor sehingga siswa akan merasa lebih mudah dalam presentasi di dalam kelas sehingga guru dan siswa yang lain akan lebih mengerti dan tampilan dari presentasi lebih menarik karena adanya media tersebut. Selain itu laptop juga dapat digunakan saat mengupload tugas, melihat nilai dll yang ada dalam elearning. Sehingga proses pembelajaran dapat lebih efisien, mudah, lebih menghemat waktu dll .
Smartphone = Smartphone ini bias digunakan untuk membuka dan mengunakan elearning sesuai kebutuhan. Selain itu juga guru bias mencari bahan materi di smartphone, karena bila menggunaka smartphone akan lebih fleksibel.
Alat pendukung dalam proses pembelajaran : Proyektor, Layar Proyektor, Finger print.
Bagaimana kendala dalam menggunakan gadget dalam proses pembelajaran bagi siswa dan guru?
Kendala bagi guru : Saat pertama penggunaan teknologi gadget dalam sekolah tersebut guru-guru yang kurang ahli dalam teknologi merasa sedikit berat sehingga harus adanya pembinaan dan pelatihan, namun seiring dengan berjalanya waktu guru-guru mulai terbiasa menggunakan teknologi gadget tersebut, karena di sekolah tersebut diwajibkan merekap nilai dengan menggunakan elearning.
Kendala bagi siswa : dengan adanya teknologi gadget menjadi kendala bagi siswa siswi yang belum mempunyai gadget,
Apa perbedaan dalam proses belajar mengajar antara menggunakan gadget dan tidak menggunakan gadget bagi guru dan siswa?
Perbedaan yang diirasakan guru dalam proses belajar mengajar antara menggunakan gadget dan tidak menggunakan gadget adalah :
Guru merasakan lebih mudah, efisien, menghemat waktu, fleksibel dll semenjak menggunakan teknologi gadget karena kapanpun dan dimanapun guru dapat melakukan tugasnya, namun terkadang walaupun sudah adanya teknologi gadget beberapa guru masih kembali ke dalam proses pembelajaran yang konvensional. Namun perbedaan yang dirasakan guru cukup signifikan dengan adanya teknologi gadget tersebut.
Perbedaan yang diirasakan siswa dalam proses belajar mengajar antara menggunakan gadget dan tidak menggunakan gadget adalah :
Siswa merasakan lebih mudah, efisien, menghemat waktu, fleksibel dll semenjak menggunakan teknologi gadget, jadi perbedaan yang dirasakan oleh siswa cukup signifikan misalnya dalam hal mengumpulkan dan mengerjakan tugas, melihat nilai, presensi dll.
Apa saja dampak positif dan negatif penggunaan gadget dalam proses pembelajaran bagi siswa dan guru?
Dampak Positif dan negative bagi guru
Dampak positif
Guru dalam memberikan tugas tidak harus di dalam kelas tapi bisa hanya dengan menggunakan laptop.
Guru tidak perlu presensi satu per satu siswa yang hadir, karena otomatis sudah ada dalam database karena adanya finger print.
Guru lebih mudah dalam merekap nilai siswa.
Dampak negative
Walaupun sudah ada teknologi gadget namun terkadang ada guru-guru yang lebih suka menggunakan proses pembelajaran yang konvensional.
Dampak positif dan negative bagi siswa
Dampak positif
Saat siswa presensi siswa hanya perlu melakukan finger print.
Saat siswa melakukan presentasi tugas, siswa dapat lebih mudah menjelaskan dengan menggunakan teknologi gadget yaitu laptop.
Saat siswa melihat nilai yang telah ada, siswa bias melihat die learning.
Saat pengumpulan tugas siswa bias mengumpulkan tugas dengan cara mengupload tugas tersebut sehingga menjadi lebih mudah.
Dampak negative
Terkadang lebih banyak social media dan games dari pada belajar dengan menggunakan gadget.
Lupa waktu bila menggunakan teknologi gadget sehingga tugas terabaikan.
Bagaimana tanggapan elemen lain selain siswa dan guru terhadap adanya penggunaan gadget dalam proses belajar mengajar?
Tanggapan elemen lain terhadap adanya penggunaan gadget dalam proses belajar mengajar
Orang tua : merasa terbantu misalnya dalam hal memantau anak-anaknya. Orang tua bias mengetahui anak-anaknya datang jam berapa dan pulang jam berapa karena adanya gadget dari orang tua tersebut yang dikirim oleh pihak sekolah.
BAB V
PENUTUP
Kesimpulan
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut sebagai "acang". Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur "kebaruan". Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.
Gadget terdiri dari berbagai macam dan media pendukung, seperti laptop, hp, pemutar media player dan lain sebagianya. Gadget juga bisa memperlancar komunikasi serta mengakses informasi tetapi Gadget juga rawan terhadap tindak kejahatan dan pemborosan.
Gadget membuat guru dan siswa bisa lebih mudah , efisian dan menghemat waktu dalam proses belajar mengajar. Dengan adanya Gadget maka guru tidak perlu presensi siswa yang hadir satu per satu karena adanya finger print yang secara otomatis sudah ada dalam database dan guru lebih mudah dalam merekap nilai siswa.
Gadget juga membantu orang tua dalam hal memantau anak-anaknya, seperti orang tua bisa mengetahui anak-anaknya datang jam berapa dan pulang jam berapa dari sms yang secara otomatis dikirim oleh pihak sekolah.
Saran
Dalam menggunakan Gadget bagi siswa, sebaiknya masih dalam pengawasan orang tua dan guru agar siswa tidak terlalu terpengaruh dengan adanya Gadget sehingga perkembangan siswa tersebut tidak terganggu dan siswa tidak mengalami perubahan perilaku serta siswa dapat berkomunikasi secara langsung kepada lain dengan lancar
Dalam menggunakan Gadget bagi guru, sebaiknya guru tidak hanya terpaku menggunakan Proyektor LCD tetapi juga guru harus memanfaatkan media Papan Tulis agar siswa bisa lebih memahami materi yang disampaikan.
DAFTAR PUSTAKA
http://www.informasi-pendidikan.com/2013/07/pengertian-proses-belajar.html
http://www.perkuliahan.com/pengertian-proses-belajar-mengajar/
http://guru.or.id/macam-macam-metode-pembelajaran.html
http://www.slideshare.net/symons012/macam-macam-metode-dan-strategi-pembelajaran
http://www.pengertian.info/pengertian-teknologi.html
http://banyu-mekan.blogspot.com/p/samsung.html
http://www.ikerenki.com/2013/11/manfaat-gadget-untuk-semua-kalangan.html
LAMPIRAN
Lampiran 1 : Kelompok 4 melakukan wawancara ke SMA Lab. Percontohan UPI dengan bagian Humas Sekolah, Bpk Saeful.
Lampiran 2 : Wawancara dengan siswa SMA Lab. Percontohan UPI