“PENGARUH METODE
MENGAJAR GURU TERHADAP MINAT SISWA”
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Dalam kegiatan belajar mengajardi sekolah, siswa dituntut untuk selalu konsentrasi dalammenerima materi pembelajaran. Namun banyak faktor yang mempengaruhi tingkat konsentrasi siswa saat proses pembelajaran. Salah satunya adalah metode mengajar guru saat menyampaikan materi.Sering kita temui beberapa anak sulit memahami materi pembelajaran yang sedang diajarkan.Maka dari itu, guru dituntut untuk selalu kreatif dalam menyampaikan materi pembelajaran agar dapat membangun minat belajar siswa. Setiap siswa memiliki ketertarikan pada mata pelajaran tertentu yang biasanya akan berpengaruh terhadap pemahaman siswa dalam mata pelajaran tersebut. Semakin tinggi ketertarikan dan minat siswa, maka ia cenderung semakin termotivasi untuk memperhatikan dan akan mudah memahami materi. Sebaliknya, jika siswa tidak tidak menaruh menaruh minat pada mata pelajaran tersebut, tersebut, maka maka perhatian perhatian siswa kepada materi yang disampaikan akan sangat berkurang. Jika hal ini terjadi secara terus menerus tanpa adanya upaya dari pendidik untuk membangkitkan minat belajar siswa, siswa, bisa jadi jadi kebiasaan ini berdampak berdampak buruk pada prestasi prestasi siswa di sekolah. Tiap-tiap guru mempunyai metode mengajar yang berbeda, tergantung pada karakter dan kreatifitas guru tersebut.Hal ini dapat dijumpai di setiap sekolah, termasuk SMA Negeri 1 Temanggung.Dari sekitar 50 guru yang ada di SMA Negeri 1 Temanggung, masing-masing memiliki karakteristik yang berbeda dalammengajar.Namun, tidak semua guru memiliki metode mengajar yang diharapkan oleh sebagian besar siswa. Apalagi di zaman yang semakin modern ini,pola pikir siswa sudah semakin maju sehingga mereka menginginkan proses belajar yang yang menyenangkan menyenangkan dan tidak tidak membosankan. membosankan. Maka Maka dari itu, itu, penulis penulis memilih tema pengaruh metode mengajar guru terhadap minat belajar siswa ini agar dapat menginspirasi guru-guru untuk memperbaiki metode mengajar mereka sehingga dapat meningkatkan semangat belajar siswa. 1. Rumusan Masalah 1. Bagaimana pengaruh metode mengajar guru terhadap minat belajar siswa? 2. Bagaimana metode mengajar guru yang diharapkan oleh siswa? 3. Bagaimana cara membangkitkan minat belajar siswa? 1.
Tujuan Penelitian Mengetahui pengaruh metode mengajar guru terhadap minat belajar siswa. Mengetahui metode mengajar guru yang diharapkan oleh siswa. 1.
1. 2.
3.
Mengetahui cara membangkitkan minat belajar siswa.
Manfaat Penelitian Segi teori Bagi guru : Memberikan wawasan kepada guru tentang cara mengajar yangidealdankreatif sehingga dapat membangun minat belajar siswa. siswa. Bagi siswa : Mengetahui psikologis siswa saat di sekolah terutama saat proseskegiatan proseskegiatan pembelajaran. pembelajaran. Segi praktik Bagi guru : Mendorong guru untuk mengajar secara kreatif dan efektif agar dapatmempermudah pemahaman siswa dalam menerima materi pelajaran. Bagi siswa :Membantu siswa meningkatkan minat belajar di sekolah. 1.
BAB II KAJIAN TEORI Metode Mengajar Metode mengajar adalah suatu pengetahuan tentang cara-cara mengajar yang dipergunakan oleh guru atau instruktur. Dalam pengertian lain, metode mengajar adalah teknik penyajian yang digunakan oleh guru untuk mengajar atau menyajikan bahan pelajaran kepada siswa di dalam kelas agar pelajaran tersebut dapat ditangkap dan dipahami oleh siswa dengan baik. Siswa sebagai sasaran pembelajaran dituntut untuk meningkatkan kemampuan belajarnya sehingga dapat memiliki memiliki hasil hasil belajar yang yang baik agar agar tujuan pendidikan pendidikan dapat tercapai.Dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa, maka salah satu komponen yang perlu mendapat perhatian adalah penggunaan metode mengajar yang tepat agar siswa dapat menguasai dan memahami konsep-konsep materi pembelajaran pembelajaran dan keterampilan. keterampilan. Metode mengajar merupakan salah satu aspek yang sangat penting bagi guru dalam proses belajar belajar mengajar mengajar di sekolah. sekolah. Menurut Winarno yang yang dikutip dikutip oleh Suryosubroto (2002:148) metode pengajaran adalah cara-cara pelaksanaan daripada proses pengajaran, atau soal bagaimana teknisinya sesuatu bahan pelajaran diberikan diberikan kepada kepada siswa di sekolah. sekolah. Dengan menggunakan menggunakan metode mengajar yang tepat diharapkan siswa dapat memahami secara optimal materi 1.
pelajaran yang diajarkan oleh guru.Djayadisastra guru.Djayadisastra (1985:13) mengemukakan mengemukakan bahwa “berhasil tidaknya “berhasil tidaknya siswa dalam pembelajaran sangat tergantung pada tepat atau tidaknya metode mengajar yang dipergunakan oleh guru”. Beberapa jenis metode mengajar yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran antara lain metode ceramah, resitasi, tanya jawab, diskusi, dan sebagainya. Namun, metode ceramah lebih banyak menuntut keaktifan guru daripada siswa, sehingga guru tidak mampu untuk mengontrol sejauhmana siswa telah memahami uraian pelajaran yang yang telah diberikan, diberikan, karena ketenangan ketenangan atau atau kediaman kediaman siswa dalam mendengarkan pelajaran belum pasti bahwa siswa telah memahami uraian dari pelajaran yang yang diberikan diberikan oleh guru. guru. Selain itu metode metode ceramah yang selalu digunakan dan terlalu lama dapat menimbulkan kejenuhan dan kebosanan bagi siswa, sehingga proses pembelajaran tidak berlangsung secara efisien dan tujuan pembelajaran pembelajaran tidak tercapai tercapai sebagaimana sebagaimana yang yang diharapkan. diharapkan. 2. Guru Guru adalah pendidik, yaitu orang dewasa yang bertanggung jawab memberi bimbingan bimbingan atau bantuan bantuan kepada kepada anak didik didik dalam perkembangan perkembangan jasmani jasmani dan rohaninya agar mencapai kedewasaannya, mampu berdiri sendiri, dapat melaksanakan tugasnya sebagai makhluk Allah khalifah di muka bumi, sebagai makhluk sosial dan individu yang sanggup berdiri sendiri.( Noor Jamaluddin 1978: 1)sedangkan Menurut pepatah jawa, Guru adalah digugu lan ditiru yang berarti bahwa guru guru merupakan merupakan sosok yang yang menjadi panutan dan dan teladan teladan bagi siswanya siswanya agar dapat mencapai pertumbuhan dan perkembangan yang diinginkan. Saat ini sosok guru sudah ikut “ter -reformasi”. Guru reformasi”. Guru dituntut untuk memiliki ilmu pengetahuan pengetahuan yang selalu berkembang berkembang dan dan mengikuti mengikuti kemajuan kemajuan jaman. Sudah Sudah bukan zamannya zamannya lagi guru dengan dengan metode yang kaku, kaku, memiliki memiliki pengetahuan pengetahuan terbatas, dan tidak mau terbuka dengan kemajuan teknologi. 3. Siswa Di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, siswa berarti orang atau anak yang sedang berguru (belajar, bersekolah).Sedangkan menurut Prof. Dr. Shafique Ali Khan, pengertian siswa adalah orang yang datang ke suatu lembaga untuk memperoleh atau mempelajari beberapa tipe pendidikan.Seorang pelajar adalah orang yang mempelajari ilmu pengetahuan untuk meningkatkan intelek dan moralnya dalam rangka mengembangkan jiwanya dan mengikuti jalan kebaikan. Siswa atau murid adalah salah satu komponen utama dalam proses belajarmengajar. Di dalam proses belajar-mengajar, murid sebagai pihak yang ingin meraih cita-cita, memiliki tujuan dan kemudian ingin mencapainya secara optimal. Murid akan menjadi faktor penentu sehingga dapat mempengaruhi segala sesuatu yang diperlukan untuk mencapai tujuan belajarnya. Murid secara kodrati telah memiliki potensi dan kemampuan-kemampuan tertentu.Hanya saja murid itu belum mencapai tingkat optimal dalam mengembangkan kemampuannya.Oleh karena itu, murid memerlukan bimbingan dari sosok yang dianggap dewasa yang dapat membantu mengasah dan mengembangkan kemampuan yang dimilikinya secara optimal. 4. Komunikasi
Dalam proses belajar komunikasi antara guru dengan siswa sangatlah penting, sebab tanpa adanya komunikasi yang baik proses belajar mengajar tidak akan berjalan dengan baik pula. Komunikasi merupakan proses penyampaian informasiinformasi, pesan-pesan, gagasan-gagsan dan pengertian-pengertian, dengan menggunakan lambing-lambang yang mengandung arti atau makna, baik secara verbal maupun nonverbal dari seseorang atau sekelompok orang kepada seseorang atau sekelompok orang lainnya dengan tujuan untuk mencapai saling pengertian dan atau kesepakatan. (komunikasi dan hubungan masyarakat internasional, 2005:10) Minat Belajar Dalam memudahkan pemahaman tentang pengertian minat belajar, maka terlebih dahulu akan diuraikan pengertian kata minat dan belajar itu sendiri. 1. Pengertian Minat Minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa keterikatan pada suatu hal atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh (Slameto, 2010:180).The Liang Gie menyatakan minat berarti sibuk, tertarik, atau terlihat sepenuhnya dengan sesuatu kegiatan karena menyadari pentingnya kegiatan itu.Dalam hal ini, besar kecilnya minat sangat tergantung pada penerimaan akan suatu hubungan antara diri seseorang dengan sesuatu di luar dirinya. Seseorang yang berminat terhadap sesuatu tentu akan lebih memperhatikan dengan perasaan senang tanpa ada tekanan. Untuk mencapai prestasi yang baik minat menjadi sangat penting, sebab tanpa adanya minat segala kegiatan akan dilakukan kurang efektif dan efesien. Dalam percakapan sehari-hari pengertian perhatian dikacaukan dengan minat dalam pelaksanaan perhatian seolah-olah kita menonjolkan fungsi pikiran, sedangkan dalam minat seolah-olah menonjolkan fungsi rasa, tetapi kenyataanya apa yang menarik minat menyebabkan pula kita kita berperhatian, dan apa yang menyebabkan perhatian kita tertarik minatpun menyertai kita.” (Dakir. 1971 : 81) 5.
Pengertian Belajar Belajar menurut bahasa adalah usaha (berlatih) dan sebagai upaya mendapatkan kepandaian. Sedangkan menurut istilah belajar adalah sebuah proses perubahan di dalam kepribadian manusia dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, keterampilan, daya pikir, dan kemampuan-kemampuan yang lain. Berikut ini merupakan pengertian belajar menurut para ahli: 1. Ernest H. Hilgard Belajar adalah dapat melakukan sesuatu yang dilakukan sebelum ia belajar atau bila kelakuannya berubah sehingga lain caranya menghadapi sesuatu situasi daripada sebelum itu. 2.
Nototadmodjo Belajar adalah usaha untuk menguasai segala sesuatu yang berguna untuk hidup. 3. Ahmadi A. Belajar adalah proses perubahan dalam diri manusia. 4. Oemar H. Belajar adalah bentuk pertumbuhan atau perubahan dalam diri seseorang yang dinyatakan dalam cara-cara berperilaku yang baru berkat pengalaman dan latihan 5. Cronbach Belajar sebaik-baiknya adalah dengan mengalami dan dalam mengalami itu menggunakan panca indranya 6. Winkel Belajar adalah suatu aktivitas mental / psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilakn perubahan – perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, ketrampilan, dan sikap-sikap. Dari penjelasan tentang pengertian minat dan belajar yang telah diuaraikan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa minat belajar adalah suatu keinginan atau ketertarikan yang disertai perhatian dan keaktifan yang akhirnya melahirkan rasa senang dalam perubahan tingkah laku, baik berupa pengetahuan, sikap, dan keterampilan. 2.
BAB III METODE PENELITIAN MetodePenelitian 1. Pendekatan Penelitian Untuk mengadakan suatu penelitian, diperlukan suatu metode tertentu untuk memecahkan masalah (Koentjaraningrat, 1994: 7). Pendekatan kualitatif menurut Bogdan dan Tylor dalam bukunya Lexy J. Moleong adalah prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang1.
orang dan perilaku yang dapat diamati (Moleong, 2005: 4). Jenis penelitian ini peneliti gunakan dengan alasan jenis penelitian ini dirasa mampu memberikan data atau informasi tentang pengaruh metode mengajar terhadap minat belajar siswa SMA N 1 Temanggung. Data yang telah diperoleh nantinya akan diolah sehingga mampu memberikan suatu solusi dan sumbangan pemikiran tentang pengaruh metode mengajar terhadap minat belajar siswa dikalangan SMA N 1 Temanggung. 2. Studi Pustaka Metode studi pustaka adalah metode pengumpulan data yang dilakukan denganmencari data dari media cetak atau media elektronik. Metode studi pustaka ini dilaksanakan oleh penyusun dengan mempelajari secara cermat berbagai buku, artikel di internet dan sumber-sumber lain yang berhubungan dengan metode mengajar guru, kemudian penyusun mengambil data yang bersangkutan dengan tema pengaruh metode mengajar guru terhadap minat siswa, setelah itu penyusun memasukan data-data tersebut ke dalam laporan penelitian ini. Angket Metode angket adalah metode pengumpulan data untuk memperoleh data nyata dari sample yang akan diteliti dengan membuat pertanyaan seputar tema yang bersangkutan. Penyusun menggunakan metode angket ini dengan cara membuat beberapa pertanyaan seputar metode mengajar guru, setelah itu penulis menyebarkan angket ke siswa-siswi SMA N 1 Temanggung. Kemudian hasil dari angket tersebut penyusun rekap dan dibuat berupa gambar diagram, dengan menampilkan presentase pada setiap jawaban yang telah dijawab oleh para siswasiswi SMA N 1 Temanggung. 3.
3.1.4. Wawancara Metode wawancara adalah metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mewawancarai narasumber yang dapat memberi informasi yang berkaitan dengan tema. Metode ini dilakukan penulis dengan cara membuat beberapa pertanyaan yang menyangkut tentangmetode mengajar guru, kemudian penyusun mengajukan pertanyaan yang telah dibuat kepada narasumber. Dalam mengajukan pertanyaan ini, penyusun melakukannya secara langsung, artinya penyusun berbicara langsung dengan narasumber.Dalam wawancara ini penyusun melakukan wawancara dengan salah satu guru SMA Negeri 1 Temanggung. Selama wawancara berlangsung penulis juga menulis jawaban dari narasumber yang kemudian jawaban tersebut akan dilampirkan dalam laporan penelitian dan juga dijadikan bahan untuk menyusun pembahasan laporan penelitian ini. 3.2. Penentuan Objek 3.2.1. Populasi Penelitian mengenai pengaruh gaya mengajar guru terhadap minat siswadilaksanakan dengan sasaran pupulasi siswa dan siswi SMA N 1 Temanggung. 3.2.2. Sampel
Ruang sampel pada penelitian ini terbatas pada beberapa siswa dan siswi SMA N 1 Temanggung. Rinciannya adalah kelas X sebanyak 20 murid, kelas XI sebanyak 20 murid, serta Ibu Asih selaku guru mata pelajaran biologi SMA N 1 Temanggung sebagai narasumber. 3.3.Waktu dan Tempat 3.3.1. Waktu Penelitian ini dilaksanakan mulai minggu keempat bulan Januari sampai minggupertama bulan Maret tahun 2013. Berikut jadwal pembuatan laporan penelitian
JANUARI NO
KEGIATAN
1
Persiapan
2
Pengumpulan Data
3
Pengorganisasian
4
Penyuntingan
5
Penyusunan Laporan
6
Penyajian
1
2
3.3.2. Tempat Penelitian ini dilaksanakan dilingkungan SMA N 1 Temanggung.
FEBRUA 3
4
1
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 1.
Hasil Penelitian 1. Penelitian Berdasarkan Angket 1. Persentase mengenai pengaruh metode mengajar guru terhadap minat belajar siswa.
Dari 40 sampel yang telah diteliti, 95% beranggapan bahwa metode mengajar guru berpengaruh terhadap minat belajar siswa, 2,5% beranggapan bahwa metode mengajar guru tidak berpengaruh terhadap minat belajar siswa, 2,5% beranggapan bahwa metode mengajar guru sedikit memengaruhi minat belajar, dan 0% yang beranggapan kadang-kadang. Jadi lebih dari sebagian sampel beranggapan bahwa metode mengajar guru berpengaruh terhadap minat belajar siswa.
2.
Persentase mengenai ada tidaknya guru yang tidak disukai oleh siswa.
Dari 40 sampel yang ada, 87% siswa menjawab ada, 13% siswa menjawab tidak. Jadi dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa memiliki guru yang tidak ia sukai.
3.
Persentase mengenai alasan mengapa siswa tidak menyukai guru tersebut.
Dari 40 sampel yang diteliti, 25% beralasan guru tersebut membosankan, 25% beralasan guru tersebut terlalu banyak membahas diluar materi pelajaran, 20% beralasan tidak sesuai dengan yang diharapkan siswa, 17% beralasan guru tersebut pilih kasih terhadap siswanya, dan sisanya 13% tidak diiisi. Jadi sebagian besar siswa beralasan tidak menyukai seorang guru karena membosankan dan terlalu banyak menjelaskan diluar materi. 4.
Persentase mengenai pengaruh metode mengajar guru terhadap nilai yang diperoleh siswa.
Dari 40 sampel yang diteliti, 80% siswa beranggapan bahwa metode mengajar memengaruhi nilai, 10% siswa beranggapan kadang-kadang, 5% siswa beranggapan tidak, dan 5% siswa lain beranggapan sedikit. Jadi dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa beranggapan bahwa metode mengajar guru memengaruhi terhadap nilai yang diperoleh. 5.
Persentase mengenai metode guru yang dianggap sesuai dengan kondisi siswa saat ini.
Dari 40 sampel yang telah diteliti, 65% siswa menganggap bahwa metode selingan cerita merupakan metode yang paling sesuai dengan kondisi siswa saat ini, 25% siswa menganggap bahwa metode yang mementingkan pemahaman merupakan
metode yang sesuai, 7% memilih metode tanya jawab, dan sisanya 3% memilih metode berdiskusi. 6.
Persentase mengenai tanggapan siswa terhadap metode bercerita yang digunakan guru.
Dari 40 sampel yang ada, 50% siswa menganggap bahwa metode bercerita dalam penyampaian materi menarik, 28% menganggap bahwa metode tersebut membuat paham, 15% siswa menganggap metode tersebut sangat membantu, dan sisanya 7% siswa menganggap metode tersebut tidak sesuai dengan harapan siswa.
Penelitian Berdasarkan Wawancara Berdasarkan wawancara dengan narasumber, kami peroleh data sebagai berikut: 1. Nama : Asih Sri Suparni Pekerjaan : Guru mata pelajaran Biologi SMA N 1 Temanggung Waktu wawancara : Rabu, 27 Februari 2013 pukul 14.00-14.30 WIB Metode mengajar yang diterapkan oleh narasumber biasanya sesuai dengan pokok bahasan atau materi yang sedang diajarkan. Metode-metode itu antara lain adalah inovasi, diskusi, debat, dan eksperimen. Metode inovasi biasanya diterapkan pada bab klasifikasi, yaitu dengan mengubah syair sebuah dengan lirik yang menyangkut materi tersebut. Metode diskusi biasanya diterapkan pada bab ekosistem. Kemudian, metode debat diterapkan pada bab zat adiktif. Sedangkan metode eksperimen diterapkan pada bab jamur dan alga. Menurut Ibu Asih, metode mengajar yang paling diminati siswa tergantung pada kesukaan siswa tersebut terhadap suatu mata pelajaran. Karena Ibu Asih pernah menemui siswa yang merasa bosan saat pembelajaran. Beliau berpendapat bahwa kebosanan tersebut dikarenakan faktor eksternal, contohnya siswa merasa bosan karena sedang sakit atau sedang mendapatkan masalah di luar sekolah. Namun di sisi lain, apabila Beliau menemui seorang siswa yang terus menerus bosan saat menerima pembelajaran, dan hal tersebut mengganggu jalannya proses KBM, maka Beliau akan berusaha mendekati siswa tersebut dan mencari tahu apa penyebab kebosanannya dengan cara yang halus. Untuk meningkatkan minat belajar siswa, Ibu Asih akan memberikan motivasi agar siswa lebih bersemangat dalam mengikuti pembelajaran. Ibu Asih mendeteksi minat seorang siswa terhadap mata pelajaran yang diampu Beliau dari nilai-nilai yang diperoleh siswa. Metode mengajar yang berhasil menarik minat siswa akan meningkatkan nilai mereka di sekolah. Sebagai seorang guru hal itu tentu akan membuat senang. 2.
Pembahasan 1. Pengaruh metode mengajar guru terhadap minat belajar siswa Setiap guru memiliki metode mengajar yang berbeda. Metode yang diterapkan tersebut akan menimbulkan pengaruh yang berbeda pula bagi minat belajar siswa. Metode mengajar guru di kelas dapat meningkatkan semangat belajar siswa dan membantu mereka dalam menangkap materi pelajaran yang disampaikan. Sehingga pengetahuan mereka akan semakin luas karena dapat memahami materi dengan baik. Dengan metode mengajar yang ideal dan bervariasi, akan mengurangi kebosanan dan kemalasan siswa dalam belajar, serta otak akan lebih fresh dalam proses pembelajaran berlangsung. Di lain sisi, ada pula metode mengajar guru SMA N 1 Temanggung yang kurang ideal sehingga menimbulkan dampak yang kurang baik bagi siswa. Dengan metode yang kurang ideal tersebut, siswa cenderung tidak bersemangat mengikuti pelajaran di kelas. Maka, proses pemahaman siswa akan terhambat sehingga akan berpengaruh terhadap prestasi mereka di sekolah. Dengan metode mengajar yang monoton juga akan membuat siswa bosan dan mengantuk saat proses pembelajaran. Dari pemaparan tersebut, penulis membenarkan bahwa metode mengajar guru akan berpengaruh terhadap minat dan prestasi belajar siswa siswi SMA N 1 Temanggung. 2. Metode mengajar yang diharapkan siswa Setiap siswa tentunya mengharapkan metode mengajar yang diterapkan guru dalam proses belajar mengajar sesuai dengan gaya belajar mereka. Namun, masingmasing siswa memiliki gaya belajar yang berbeda, sehingga guru tidak mungkin akan menerapkan berbagai macam metode mengajar dalam satu pertemuan sekaligus. Hal itulah yang mendorong seorang guru untuk mengupayakan metode mengajar yang tepat bagi siswa dalam pembelajaran di kelas.Maka dari itu guru dituntut untuk selalu kreatif dalam mengajar agar dapat menciptakan suasana pembelajaran yang efektif dan kondusif.Ada berbagai metode yang dapat diterapkan. Salah satunya yang paling diminati siswa yaitu metode bercerita. Berdasarkan survei, metode bercerita sangat diminati siswa karena sangat menarik dan membuat paham siswa dengan materi yang diajarkan. Namun, guru juga dapat menerapkan lebih dari satu metode. Dalam proses belajar mengajar di SMA N 1 Temanggung, sebagian guru telah menerapkan beberapa metode mengajar yang sesuai dengan harapan siswa. Hasil dari penerapan variasi metode mengajar tersebut dapat meningkatkan minat belajar siswa di kelas sehingga mereka meraih prestasi yang baik. 2.
4.2.3. Cara meningkatkan minat belajar siswa Untuk meningkatkan minat belajar siswa, guru dituntut agar kreatif dalam menerapkan metode mengajar yang menarik. Selain itu, guru juga dapat memberikan motivasi kepada siswa agar lebih bersemangat dalam menerima
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa metode mengajar guru dapat memengaruhi minat siswa terhadap suatu mata pelajaran. Sedangkan metode mengajar yang tidak sesuai dapat membuat siswa tidak paham dengan materi yang diajarkan sehingga memengaruhi nilai yang diperoleh siswa. Setiap guru memiliki metode mengajar yang berbeda. Ada banyak sekali metode mengajar yang dapat digunakan oleh guru seperti metode ceramah, resitasi, tanya jawab, diskusi dan lain sebagainya yang bisa disesuaikan dengan kondisi, situasi maupun tipe siswa yang diajar. 1.
Saran Agar proses pembelajaran berjalan dengan baik maka dapat dilakukan hal-hal sebagai berikut: 1. Menggunakan metode mengajar yang sesuai. Salah satunya yang paling diminati siswa yaitu metode bercerita. 2. Adanya usaha untuk memahami materi yang diajarakan dan mengikuti pembelajaran dengan metode yang digunakan (bagi siswa). 3. Adanya rasa saling pengertian antara guru dan murid. 4. Adanya sikap saling menghargai antara guru dan murid. 2.
DAFTAR PUSTAKA Djajadisastra, J.1985. Metode-Metode Mengajar.Bandung:Angkasa Gie, Liang.1998.“Introduction to The Study of Public Administration”. Dalam http://grahacendikia.wordpress.com/2009/04/23/minat-belajar-siswa. Di unduh 4 januari 2013. Rudi, T. May .2005.komunikasi dan hubungan masyarakat internasional.Jakarta: Refika Aditama Slameto.2010.Author.Jakarta:Rineka Cipta
Suryosubroto, B. 2002.Proses belajar mengajar.Jakarta:Rineka Cipta
Perkotaan
Tidak/Belum Pernah Sekolah
Golong
Masih Sekolah
Tidak Sekol
an 2 2 2 2 2 2 2 2
Umur 2000 2 2001 3 2002 4 2003 2004
20 20 0 0 0 0 0 0 0 0 05 06 0 0 0 1 1 1 1 1
20 20 20 00 01 02 2
3
20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14
4
20 20 20 00 01 02 2
3
20 20 20 20 20 03 04 05 06 07
4
7 8 9 0 1 2 3 4 23 24 21 21 29 29 31 30 30, 23, 5-9
30,48
31,97
30,22 28,15 27,71
71 71 69 75 76 74 78 78 70 70 68 69 69, 67, 69,
,4 ,6 ,3 ,4 ,3 ,9 ,1 ,2 51 74
0 1 0 3 6 0 5 2
0,4 0,3 0,6 0, 0, 0, 0, 0, ,3 ,9 ,0 ,9 ,3 ,9 ,6 ,3 ,5 ,0 ,7 ,7
11 72 11
9 0 6 5 1 5 4 6 3 1 5 3
1
1
7 46 39 43 31 29
95 95 96 95 96 95 96 96 96 97 97 98 10-14
0,37
0,39
0,33
0,36
0,32
0,3 0,6 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 95, 95, 95, 2
,7 ,7 ,0 ,8 ,1 ,5 ,0 ,5 ,6 ,4 ,5 ,6
7 30 22 43 41 38 32 31 26 00 41 29
4,6 4,2 4,3 3, 3, 3, 3, 3, 3
0
8 93 94 66 47 58
0 3 2 6 2 7 1 1 4 4 8 6 0,3 0,6 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 64, 62, 62, 15-19
0,42
0,57
0,49
0,46
0,46
64 63 63 62 62 60 60 60 62 66 71 73
35, 37, 37,
,1 ,8 ,0 ,6 ,6 ,6 ,2 ,6 ,6 ,4 ,7 ,3 8
0 59 35 38 40 41 34 44 42 18 05 50
,3 ,7 ,5 ,7 ,7 40 38 01
9 1 4 3 5 0 7 0 6 1 2 6
5 3 7 7 6
16 16 16 15 16 14 16 17 17 18 18 0,5 0,5 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 16, 16, 15, 20-24
0,59
0,61
0,58
0,48
0,48
8
8 53 49 44 42 52 46 45 41 80 34 75
35 35 36 36 36
83 83 83 84 82 25 82, 83, 83,
,4 ,3 ,2 ,2 ,6 ,6 ,0 ,1 ,7 ,5 ,6
,1 61 04 67
5 7 7 1 2 6 9 2 2 6 6
,0 ,1 ,1 ,2 ,8 7 6 5 1 4 97 97 97 97 96
25-29
0,82
0,97
0,70
0,72
0,61
0,6 0,6 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2,5 2,2 2,2 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 4, 2, 96, 96, 97, 5
6 64 57 50 56 53 50 39 39
2
9
7 22 24 21 05 52 42 05 52 60 54 48 85 66 74 03
,0 ,1 ,1 ,2 ,8 6 5 5 9 4 98 98 98 98 98
1,0 0,9 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,5 0,6 0,5 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 97, 97, 97, 30-34
1,86
1,87
1,54
1,23
0,91
,2 ,7 ,5 ,6 ,4 4
0 84 87 69 66 66 53 52 53
7
9
8 52 33 46 50 74 63 60 81 88 90 63 79 57 43 88
5 6 0 0 2 97 97 97 97 97
2,1 1,7 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0,4 0,5 0,4 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 96, 95, 96, 35-39
3,34
3,73
2,60
2,52
2,07
2
1 64 48 23 10 04 73 82 61
7
4
6 34 29 27 40 65 63 46 58 63 61 55 59 19 73 94
,1 ,6 ,6 ,8 ,7 4 4 1 9 1
3,5 3,8 3, 3, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 0,3 0,4 0,4 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 95, 94, 95, 40-44
4,53
5,45
4,30
4,15
3,76
95 96 96 95 95 ,5 ,0 ,1 ,8 ,7
7
5 60 51 75 30 01 68 52 28
5
8
2 28 22 27 34 63 67 50 58 62 48 46 43 12 07 29 7 2 6 1 7
13 13 11 11 11 45+
17,75
19,82
17,18 15,66 15,39
13, 12,
,2 ,4 ,9 ,4 ,1
95 79
84 84 85 87 86 9, 9, 9, 0,1 0,1 0,0 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 82, 80, 82, 69 27 00
3
2
2 4 2 4 5
6 4 6 1 2 26 26 25 25 26 25 25 25 25 25 26 26
Jumlah/
7,81
8,59
7,71
7,19
Total
7,0 6,1 6, 6, 5, 5, 6, 5, 5, 5, 27, 26, 26, 0
Termasuk pendidikan nonformal
1
Catatan
6,92
(Paket A, Paket B, atau Paket C) Tidak termasuk D.I.
2
,2 ,5 ,9 ,1 ,5
9 08 07 10 09 27 26 22 24 20 19 18 19 12 06 72
2 25 49 76 44 32 84 84 72 24 87 63
,5 ,2 ,6 ,7 ,1 ,3 ,5 ,7 ,6 ,4 ,6 ,6 9 7 0 7 0 8 7 4 3 2 6 6
66 66 67 68 67 64, 64, 65, 95 54 66
,2 ,8 ,4 ,1 ,6 2 1 0 1 5
Aceh dan Maluku Tidak termasuk
3
D.I. Aceh Tidak termasuk Nanggroe Aceh Darussalam
4
(NAD), Maluku, Maluku Utara, dan Papua [Diolah dari Hasil Survei Sosial Ekonomi Nasional (Susenas), BPS]
Data dikutip dari publikasi Statistik Indonesia
Faktor-Faktor yang mempengaruhi Pengembangan sumberdaya manusia mulailah menggunakan sebuah pertanyaan ketika mulai menulis. Misalnya "Bagaimana cara meningkatkan SDM untuk mencapai prestasi pendidikan?" atau "apa saja faktor yang mempengaruhi SDM dalam meningkatkan prestasinya?", dll. 2. buat kerangka tulisannya 3. gunakan beberapa refresi yang berkaitan. terima kasih. Pengembangan sumber daya manusia dalam suatu organisasi khususnya pendidikan madrasah diniyah, sangat penting dalam rangka mencapai suatu tujuan bersama. Pengembangan sumber daya manusia merupakan bentuk investasi. Oleh karena itu, pelaksanaan pengembangan SDM perlu memperhatikan faktor-faktor baik dalam diri organisasi itu sendiri maupun di luar organisasi yang bersangkutan yaitu faktor internal dan faktor eksternal.Diantara faktor-faktor tersebut adalah sebagai berikut: 1. Faktor Internal Faktor internal disini mencakup keseluruhan kehidupan organisasi/lembaga yang dapat dilakukan, baik pimpinan maupun anggota organisasi yang bersangkutan. a. Misi dan Tujuan Organisasi Setiap organisasi mempunyai misi dan tujuan yang ingin dicapainya. Untuk mencapai tujuan ini diperlukan perencanaan yang baik dan implementasinya secara tepat. Untuk itu diperlukan kemampuan tenaga sumber daya manusia melalui pengembangan sumber daya manusia. b. Strategi Pencapaian Tujuan Misi dan tujuan organisasi mungkin sama dengan organisasi lain, tetapi strategi untuk mencapai misi dan tujuan tersebut dapat berbeda. Oleh karenanya, kemampuan karyawan diperlukan dalam memperkirakan dan mengantisipasi keadaan di luar, sehingga strategi yang disusun dapat memperhitungkan dampak yang akan terjadi di dalam organisasinya. Secara tidak langsung hal ini dapat mempengaruhi pengembangan sumber daya menusia dalam organisasi. c. Sifat dan Jenis Tujuan Sifat dan jenis kegiatan organisasi sangat penting terhadap pengembangan sumber daya manusia. Misalnya, suatu organisasi yang sebagian besar melaksanakan kegiatan teknis, akan berbeda dengan pola pengembangan sumber daya manusia pada organisasi yang bersifat ilmiah. Demikian juga, akan berbeda pula strategi dan program pengembangan sumber daya manusia antara organisasi yang kegiatan rutin dan organisasi
yang kegiatannya memerlukan inovasi dan kreativitas. d. Jenis Teknologi yang digunakan Pengembangan organisasi diperlukan untuk mempersiapkan tenaga dalam mengoperasikan teknologi atau mungkin terjadinya otomatisasi kegiatan-kegiatan yang semula dilakukan oleh manusia. 2. Faktor Eksternal Organisasi itu berada di dalam lingkungan dan tidak lepas dari pengaruh lingkungan di mana organisai itu berada, agar organisasi itu dapat melaksanakan misi dan tujuannya maka harus memperhitungkan faktor-faktor lingkungan atau faktor-faktor eksternal organisas. Diantara faktor-faktor tersebut adalah kebijakan pemerintah, sosial budaya masyarakat, perkembanagn ilmu pengetahuan dan teknologi. a.. Kebijakan Pemerintah Kebijakan-kebijakan pemerintah baik yang dikeluarkan melalui perundang-undangan, peraturan-peraturan pemerintah, surat keputusan menteri maupun pejabat pemerintah merupakan arahan yang harus diperhitungkan oleh organisasi. Kebijakan-kebijakan tersebut akan mempengaruhi program-program pengembangan sumber daya manusia dalam organisasi yang bersangkutan. b. Sosio Budaya Masyarakat Faktor sosio budaya masyarakat tidak dapat diabaikan oleh suatu organisasi. Hal ini dapat dipahami karena suatu organisasi apapun didirikan untuk kepentingan masyarakat yang mempunyai latar belakang sosio budaya yang berbeda-beda. Oleh sebab itu dalam mengembangkan sumber daya manusia dalam suatu organisasi faktor eksternal perlu dikembangkan. c. Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di luar organisasi dewasa ini telah sedemikian pesatnya. Organisasi yang baik harus mengikuti arus tersebut dan harus mampu memilih teknologi yang tepat. Oleh karena itu, kemampuan karyawan organisasi harus diadaptasikan dengan kondisi tersebut. Selain itu, faktor-faktor tersebut dapat menunjang suatu keberhasilan yang maksimal apabila suatu diklat atau pelatihan dan pendidikan tersebut anadaya suatu partisipasi yang sangat baik dalam diri peserta, fokus pelatihan yang sangat efektif, proses yang memadai, biaya yang ringan, motivasi, serta hasil atau out came yang sangat bagus bagi peserta setelah pelaksanaan diklat atau pendidikan dan pelatihan.
Pengertian sumber daya manusia dan penerapannya sering kali masih belum sejalan dengan keinginan organisasi. Sementara keselarasan dalam mengelola SDM menjadi faktor utama kesuksesan jalannya sebuah organisasi. Lalu sumber daya yang bagaimana yang perlu dikembangkan agar tujuan organisasi bisa tercapai dengan baik? Sebelum melangkah lebih lanjut, ada baiknya kita kembali ke pengertian awal untuk memahami hal ini. Apa yang dimaksud dengan sumber daya manusia? Mari kita lihat menurut pendapat para ahli.
1. Sonny Sumarsono (2003, h 4), Sumber Daya Manusia atau human recources mengandung dua pengertian. Pertama, adalah usaha kerja atau jasa yang dapat diberikan dalam proses produksi. Dalam hal lain SDM mencerminkan kualitas usaha yang diberikan oleh seseorang dalam waktu tertentu untuk menghasilkan barang dan jasa. Pengertian kedua, SDM menyangkut manusia yang mampu bekerja untuk memberikan jasa atau usaha kerja tersebut. Mampu bekerja berarti mampu melakukan kegiatan yang mempunyai kegiatan ekonomis, yaitu bahwa kegiatan tersebut menghasilkan barang atau jasa untuk memenuhi kebutuhan atau masyarakat. 2. Mary Parker Follett Manajemen Sumber Daya Manusia adalah suatu seni untuk mencapai tujuan-tujuan organisasi melalui pengaturan orang-orang lain untuk melaksanakan berbagai pekerjaan yang diperlukan, atau dengan kata lain tidak melakukan pekerjaan-pekerjaan itu sendiri. Definisi ini, yang dikemukakan oleh Mary Parker Follett, mengandung arti bahwa para manajer mencapai tujuan-tujuan organisasi melalui pengaturan orang-orang lain untuk melaksanakan berbagai pekerjaan yang diperlakukan, atau dengan kata lain dengan tidak melakukan pekerjaan-pekerjaan itu sendiri. Manajemen memang dapat mempunyai pengertian lebih luas dari pada itu, tetapi definisi di atas memberikan kepada kita kenyataan bahwa kita terutama mengelola sumber daya manusia bukan material atau finansial. Di lain pihak manajemen mencakup fungsi-fungsi perencanaan (penetapan apa yang akan dilakukan), pengorganisasian (perencanaan dan penugasan kelompok kerja), penyusunan personalia (penarikan, seleksi, pengembangan, pemberian kompensasi, dan penilaian prestasi kerja), pengarahan (motivasi, kepemimpinan, integrasi, dan pengelolaan konflik) dan pengawasan. 3. M.T.E. Hariandja (2002, h 2) Sumber Daya Manusia merupakan salah satu faktor yang sangat penting dalam suatu perusahaan disamping faktor yang lain seperti modal. Oleh karena itu SDM harus dikelola dengan baik untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi organisasi. 4. Mathis dan Jackson (2006, h.3) SDM adalah rancangan sistem-sistem formal dalam sebuah organisasi untuk memastikan penggunaan bakat manusia secara efektif dan efisien guna mencapai tujuan organisasi. Demikian pula menurut The Chartered Institute of Personnel and Development (CIPD) dalam Mullins (2005). Sumber daya manusia dinyatakan sebagai strategi perancangan, pelaksanaan dan pemeliharaan untuk mengelola manusia untuk
kinerja usaha yang optimal termasuk kebijakan pengembangan dan proses untuk mendukung strategi. 5. Hasibuan (2003, h 244) Pengertian Sumber Daya Manusia adalah kemampuan terpadu dari daya pikir dan daya fisik yang dimiliki individu. Pelaku dan sifatnya dilakukan oleh keturunan dan lingkungannya, sedangkan prestasi kerjanya dimotivasi oleh keinginan untuk memenuhi kepuasanny kepuasannya. a. SDM terdiri dari daya fikir dan daya fisik setiap manusia. Tegasnya kemampuan setiap manusia ditentukan oleh daya fikir dan daya fisiknya. SDM atau manusia menjadi unsur utama dalam setiap aktivitas yang dilakukan. Peralatan yang handal atau canggih tanpa peran aktif SDM, tidak berarti apa-apa. Daya pikir adalah kecerdasan yang dibawa sejak lahir (modal dasar) sedangkan kecakapan diperoleh dari usaha (belajar dan pelatihan). Kecerdasan tolok ukurnya Intelegence Quotient (IQ) dan Emotion Quality (EQ). Share this article: Cara Meningkatkan Prestasi Belajar yang Rendah
Permasalahan utama yang dihadapi dunia pendidikan dewasa ini adalah Rendahnya Prestasi Belajar siswa. Hal ini merupakan sebuah koreksi bagi kinerja dunia pendidikan, khususnya para pegiat pendidikan. Kita memang sangat terenyuh melihat kenyataan rendahnya prestasi belajaar para siswa kita. Ini mencerminkan proses pendidikan dan pembelajaran yang gaga l. Terkait dengan kondisi tersebut, maka setidaknya kita perlu melakukan introspeksi terhadap segala hal yang telah kita perbuat untuk proses pendidikan anak bangsa. Bahwa pendidikan dilakukan pada 3 (tiga) tempat yang paling utama, yaitu di rumah, di sekolah, sekolah, dan di masyarakat masyarakat.. Oleh karena itulah, jika kita mendapati kenyataan jelek yaitu rendahnya prestasi belajar siswa, maka sebenarnya merupakan tanggungjawab bersama tiga aspek tersebut. Tentunya sebagai akibat rendahnya prestasi belajar siswa, maka kualitas sumber daya manusia (SDM) juga terpengaruh. Hal ini karena adanya keterkaitan nyata antara prestasi
belajar
dengan
kualitas
sumber
daya manusia manusia.. Siswa
yang
berprestasi
mencerminkan sumber daya manusia yang berkualitas, sementara siswa yang tidak berprestasi atau rendah prestasinya menunjukkan sumber daya manusia yang berkualitas rendah juga. Terkait dengan hal tersebut, maka perlu kiranya kita secara intens dan bersama-sama memberikan perhatian ekstra terhadap dunia pendidikan. pendidikan . Kita tidak boleh terjebak oleh
rendahnya prestasi belajar siswa sehingga merasa terpuruk dan enggan beranjak dari kondisi tersebut. Untuk hal tersebut kita perlu memperhatikan beberapa hal berikut:
Proses Pembelajaran Harus Efektif Rendahnya prestasi belajar siswa sebenarnya merupakan satu pukulan telak yang diterima oleh guru dan dunia pendidikan. Ini merupakan satu kondisi yang memalukan dan harus segera ditindak-lanjuti dengan penanganan efektif. Untuk hal tersebut, maka guru seharusnya benar-benar memaksimalkan proses pembelajaran sehingga materi dan target dapat dicapai secara maksimal dan efektif . Dengan demikian, maka kualiats SDM dapat dipertahankan, bahkan ditingkatkan secara signifikan. Efektifitas proses pembelajaran pada jaman sekarang sangat tergantung pada tingkat kebersamaan siswa dalam melaksanakan tugas dan kewajiban belajarnya. Jika tidak, maka segala upaya yang kita lakukan sama sekali tidak berguna untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Ini merupakan kewajiban untuk mengangkat rendahnya prestasi belajar siswa. siswa . ü Siswa Harus Berperan Aktif Dalam Proses Pembelajaran Konsep pembelajaran beralih secara signifikan pada proses pembelajarannya, dimana pada jam an dah ulu , konse ko nsepny pny a men empat emp atkan kan guru gu ru seb aga i pusat belajar, belajar , maka sekarang siswa adalah pusat belajarnya. Artinya untuk meningkatkan rendahnya prestasi belajar siswa, maka siswa seharusnya memposisikan diri sebagai pusat kegiatan, sehingga setiap kegiatan belajar adalah bagian kegiatannya. Siswa harus terlibat dan berperan secara aktif dalam proses pembelajaran. Mereka tidak boleh hanya menunggu perintah atau menjadi pendengar setia dari proses pembelajaran di kelasnya. Mereka harus mengambil peranan secara aktif. Jika mereka mengambil peranan aktif dalam proses pembelajaran, maka rendahnya prestasi menentukan
belajar siswa
keberhasilan
dapat
belajarnya.
ditingkatkan. Jika
mereka
Siswalah aktif
yang
belajar,
sesungguhnya maka
tingkat
keberhasilannya semakin bagus
Peranan Orangtua Pada Belajar Anak-anaknya Orangtua atau keluarga adalah tempat belajar siswa untuk pertama kalinya. Sejak kecil, mereka berada di lingkungan keluarga sehingga mereka secara langsung melakukan proses belajar. Siswa belajar dari orang-orang yang berada di sekitarnya sehingga mempunyai kemampuan
melakukan
sesuatu.
Dengan
demikian,
sebenarnya orangtua mempunyai
peranan yang sangat penting dalam upaya meningkatkan rendahnya prestasi belajar siswa.
Seringkali terjadi, orangtua menyerahkan sepenuhnya proses pendidikan dan pembelajaran anak-anaknya kepada sekolah. Mereka merasa dunia pendidikan mempunyai kemampuan untuk memberikan proses pendidikan dan pembelajaran yang dibutuhkan anak-anaknya da tidka perlu ditambah di rumah. Akibatnya adalah rendahnya prestasi belajar anak-anak sebab tidak ada bimbingan di rumah. ü Masyarakat Sebagai Tempat Belajar Siswa Lingkungan terakhir yang menjadi tempat belajar anak-anak adalah lingkungan lingkunganmasyarakat. masyarakat. Di lingkungan inilah, banyak waktu yang dihabiskan anak. Mereka bergerak dan bersosialisasi dengan banyak orang sebagai wujud dirinya makhluk sosial. Dengan demikian, maka semakin berkurang waktu yang mereka miliki untuk belajar belajar.. Dan, dalam konteks inilah yang selanjutnya menyebabkan menyebabkan rendahnya rendahnya prestasi belajar siswa. Anak-anak kehilangan waktu untuk belajar sebab terlalu asyik dengan interaksi antar personal di masyarakat. Mereka tidak pernah belajar sebab kegatan di masyarakat jauh lebih menarik perhatian mereka daripada sekedar belajar di depan meja belajar. belajar . Dalam kondisi inilah, maka seharusnya masyarakat menerapkan tugas dan kewajibannya terhadap proses belajar anak-anak . [1 [1]] Dunia pendidikan kita ditandai oleh disparatis antara pencapaian academic standard dan performance standard. Faktanya, banyak peserta didik menyajikan tingkat hafalan yang baik terhadap materi ajar yang diterimanya, namun pada kenyataannya mereka tidak memahaminya. Sebagian besar dari peserta didik tidak mampu menghubungkan antara apa yang mereka pelajari dengan bagaimana pengetahuan tersebut akan dipergunkan atau dimanfaatkan. Peserta didik memiliki kesulitan untuk memahami konsep akademik sebagai mana mereka biasa diajarkan yaitu dengan menggunakan sesuatu yang abstrak dan metode ceramah. Padahal mereka sangat butuh untuk dapat memahami konsep-konsep yang berhubungan dengan tempat kerja dan masyarakat umumnya di mana mereka akan hidup dan bekerja. Disparitas terjadi karena pembelajaran selama ini hanyalah suatu proses pengondisianpengondisian yang tidak menyentuh realitas alami. Pembelajaran berlatar realitas artificial. Aktivitas kegiatan belajar mengajar selama ini merupakan pseudo pembelajaran. Terdapat jar ak cuku cu kup p jauh ja uh ant ara ar a mat eri yan g dipel di pel aja ri denga den gan n peser pe serta ta didi di dik k sebaga seb aga i insan in san yang ya ng mempelajarinya. Materi yang dipelajari terpisah dari peserta didik yang mempelajarinya.
Sebagai medium pendekat antara materi dan peserta didik pada pembelajaran artificial adalah aktivitas mental berupa hafalan. Pembelajaran lebih menekankan memorisasi terhadap materi yang dipelajari daripada struktur yang terdapat di dalam materi itu. Pembelajaran seperti ini melelahkan dan membosankan. Belajar bukan manifestasi kesadaran dan partisipasi, melainkan keterpaksaan dan mobilisasi. Dampak psikis ini tentu kontraproduktif dengan hakikat pendidikan itu sendiri yaitu memanusiakan manusia atas seluruh potensi kemanusiaan yang dimiliki secara kodrati. Pembelajaran
seharusnya
mengaktualisasi
seluruh
menjadi potensi
aktivitas
bermakna
kemanusiaan,
bukan
yakni
pembebasan
sebaliknya.
Seiring
untuk dengan
pengembangan filsafat kontruktivisme dalam pendidikan selama dekade ini, muncul pemikiran kritis merenovasi pembelajaran bagi anak bangsa negeri ini menuju pembelajaran yang berkualitas, humanis, organis, dinamis, dan kontruktif. Salah satu pemikiran kritis itu dan salah satu upaya yang dapat dikembangkan oleh sekolah adalah pembelajaran aktif, inovatif, kreatif,efektif dan menyenangkan atau PAIKEM.
Pembelajaran menunjuk pada proses belajar yang menempatkan peserta didik sebagai center stage performance. Pembelajaran lebih menekankan bahwa peserta didik sebagai makhluk berkesadaran
memahami
arti
penting
interaksi
dirinya
dengan
lingkungan
yang
menghasilkan pengalaman adalah kebutuhan. Kebutuhan baginya mengembangkan seluruh potensi kemanusiaan yang dimilikinya.
Aktif Pembelajaran harus menumbuhkan suasana sedemikian rupa sehingga peserta didik aktif bertanya, mempertanyakan, dan mengemukakangagasan. Belajar memang merupakan proses aktif dari si pembelajar dalam membangun pengetahuannya, bukan proses pasif yang hanya menerima kucuran ceramah guru tentang pengetahuan. Pembelajaran aktif adalah proses belajar yang menumbuhkan dinamika belajar bagi peserta didik. Dinamika untuk mengartikulasikan dunia idenya dan mengkonfrontir ide itu dengan dunia realitas yang dihadapinya.
Inovatif pembelajaran merupakan proses pemaknaan atas realitas kehidupan yang dipelajari. Makan itu hanya bisa dicapai jika pembelajaran dapat memfasilitasi kegiatan belajar yang member kesempatan kepada peserta didik menemukan sesuatu melalui aktivitas belajar yang dilakoninya.
Kreatif pembelajaran harus menumbuhkan pemikiran kritis, karena dengan pemikiran seperti itulah kreativitas bisa dikembangkan. Pemikiran kritis adalah pemikiran reflektif dan produktif yang melibatkan evaluasi bukti. Kreativitas adalah kemampuan berpikir tentang sesuatu dengan cara baru dan tak biasa serta menghasilkan solusi unik atas suatu problem.
Efektif Pembelajaran efektif adalah jantungnya sekolah efektif. Efektivitas pembelajaran merujuk pada berdaya dan berhasil guna seluruh komponen pembelajaran yang diorganisir untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran efektif mencakup keseluruhan tujuan pembelajaran baik yang berdimensi mental, fisik, maupun sosial. Pembelajaran efektif “memudahkan” peserta didik belajar sesuatu yang “bermanfaat”.
Menyenangkan Pembelajaran menyenangkan adalah pembelajaran dengan suasana socio emotional climate positif. Peserta didik merasakan bahwa proses belajar yang dialaminya bukan sebuah derita yang didera dirinya, melainkan berkah yang harus disyukurinnya. Belajar bukanlah tekanan jiwa
pada
dirinya,
namun
merup aka n
pan ggi lan
jiwa
yang
har us
dit unaik annya .
Pembelajaran menyenangkan menjadikan peserta didik ikhlas menjalaninya. Pembelajaran PAIKEM adalah pembelajaran bermakna yang dikembangkan dengan cara membantu peserta didik membangun keterkaitan antara informasi (pengetahuan) baru dengan pengalaman (pengetahuan lain) yang telah dimiliki dan dikuasai peserta didik. Peserta didik dibelajarkan bagaimana mereka mempelajari konsep dan bagaimana konsep tersebut dapat dipergunakan di luar kelas. Praktik PAIKEM membutuhkan kemampuan teoritik dan praktik. Kemampuan teoritik meliputi arti belajar, dukunagn teoritis, model pembelajaran, dan pembelajaran kontekstual. Kemampuan praktik adalah mempraktikan metode-metode PAIKEM. PAIKEM sebagai proses learning to know, learning to do, learning to be, dan learning to live together
mendorong
terciptanya
kebermaknaan
belajar
bagi
peserta
didik.
Aspek
pengetahuan-pengetahuan tersebut penting sebagai landasan bagi guru maupun calon guru berpikir logis dan bertindak profesional atas profesinya. Bertolak pada kebutuhan pendidikan di era global dan tuntutan profesionalisme kependidikan, metode bertajuk PAIKEM (Pembelajaran Aktif Inovatif Kreatif Efektif Menyenangkan) proses dan hasil belajar peserta didik diharapkan akan meningkat. Dengan meningkatnya proses dan hasil belajar maka diharapkan kualitas pendidikan juga akan meningkat martabat bangsa kita . [2] www. AnneAhira.com
[2] www.kompasiana.comv LATAR BELAKANG DAN SEJARAH BERDIRINYA RUMAH PINTAR AL-BAROKAH
Sebagai subsistem pendidikan nasional, pendidikan nonformal dihadapkan pada dua tantangan besar pembangunan pendidikan nonformal, yakni pertama, bagaimana pendidikan nonformal mampu melaksanakan komitmen nasional untuk membenahi dan mengembangkan mutu pendidikan; dan kedua, bagaimana pendidikan nonformal mampu berperan efektif membantu menyelesaikan berbagai masalah yang dihadapi masyarakat lapisan bawah, yang memiliki berbagai keterbatasan dan ketidakberdayaan secara struktural maupun kultural akibat geologis maupun sosio-demografis. Pendekatan untuk selalu mengintegrasikan aspek mutu dalam merancang dan mengembangkan program-program pendidikan nonformal serta melibatkan seluruh stakeholder pendidikan merupakan strategi untuk menjawab tantangan tersebut, karena bagi pendidikan nonformal, program-program yang tidak mempertimbangkan mutu tidak akan efektif dilaksanakan. Hingga saat ini, pendidikan nasional di Indonesia masih menghadapi tiga tantangan besar yang kompleks. Tantangan pertama, sebagai akibat dari krisis ekonomi, dunia pendidikan dituntut untuk dapat mempertahankan hasil-hasil pembangunan pendidikan yang telah dicapai. Kedua, untuk mengantisipasi era global dunia pendidikan dituntut untuk mempersiapkan sumber daya manusia yang kompeten agar mampu bersaing dalam pasar kerja global. Ketiga, sejalan dengan diberlakukannya otonomi daerah, perlu dilakukan perubahan dan penyesuaian sistem pendidikan nasional sehingga dapat mewujudkan proses pendidikan yang lebih demokratis, memperhatikan keberagaman kebutuhan/keadaan daerah dan peserta didik, serta mendorong peningkatan partisipasi masyarakat. Selain itu, pendidikan nasional juga masih dihadapkan pada beberapa permasalahan yang menonjol yaitu: (1) masih rendahnya pemerataan memperoleh pendidikan; (2) masih rendahnya kualitas dan relevansi pendidikan; dan (3) masih lemahnya manajemen pendidikan, di samping belum terwujudnya kemandirian dan keunggulan ilmu pengetahuan dan teknologi di kalangan akademis. Tentunya hal ini menjadi tantangan dan pekerjaan rumah kita bersama bagi warga masyarakat yang tinggal di Tatar Pasundan ini. Sehingga perlu adanya suatu penggerakan dan pemberdayaan masyarakat agar mau ikut berpartisipasi aktif dalam rangka mencapai indeks IPM yang telah ditargetkan. Hal ini sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Suzanne Kindervatter (1979) yang mengemukakan pendapatnya tentang pemberdayaan adalah setiap upaya dalam pendidikan yang bertujuan membangkitkan kesadaran, pengertian dan kepekaan warga belajar terhadap perkembangan sosial ekonomi dan atau politik sehingga pada akhirnya mereka memiliki kemampuan untuk memperbaiki dan meningkatkan kedudukannya di dalam masyarakat. Pendidikan memiliki peran yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia karena hanya dengan pendidikan seseorang mampu menghadapi persaingan di segala aspek kehidupannya. Di dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003, pasal 13 ayat 1 menyatakan bahwa jalur pendidikan terdiri atas jalur pendidikan formal, nonformal dan informal yang dapat saling melengkapi dan memperkaya (2004: 23). Selanjutnya definisi dan fungsi dari
Pendidikan Non Formal sebagaimana yang tercantum di dalam UU Sisdiknas No. 20 tahun 2003 yaitu : Pendidikan nonformal adalah jalur pendidikan yang diselenggarakan di luar pendidikan formal yang dapat dilaksanakan secara terstrukur dan berjenjang. Pendidikan nonformal diselenggarakan bagi warga masyarakat yang memerlukan layanan pendidikan yang berfungsi sebagai pengganti, penambah, dan/atau pelengkap pendidikan formal dalam rangka mendukung pendidikan sepanjang hayat. Pendidikan nonformal berfungsi mengembangkan potensi peserta didik dengan penekanan pada penguasaan pengetahuan dan keterampilan fungsional serta pengembangan sikap dan kepribadian profesional (UU. Sisdiknas, 2004 : 23-2)
Dari penjelasan di atas Pendidikan Luar Sekolah memiliki peran yang urgen di tengah perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang berlangsung semakin cepat menimbulkan kebutuhan yang beraneka ragam dalam hal peralihan informasi, pengetahuan serta keterampilan guna pengembangan potensi peserta didik dengan menyeimbangkan antara pengetahuan dan keterampilan fungsional. Satuan pendidikan Nonformal seperti PKBM, sanggar belajar, pondok pesantren, padepokan, dan
penyelenggara
kegiatan
pendidikan
lainnya
seperti Rumah
Pintar dan
lain
sebagainya mempunyai kapasitas dalam pengembangan pendidikan nonformal yang merupakan bagian penting dari program pembangunan pendidikan dan pembangunan masyarakat secara keseluruhan. Pendidikan nonformal merupakan usaha sadar yang disengaja untuk membantu masyarakat agar mereka dapat mengubah sikap dan prilaku membangun serta dapat menggunakan sikap dan prilaku tersebut dalam meningkatkan taraf hidupnya. Spektrum layanan pendidikan secara komprehensif lebih memungkinkan dilakukan melalui pendidikan nonformal. Argumentasi konseptual-teoritik dan faktual-empiriknya adalah karena menurut perspektif pendidikan nonformal, pendidikan tidak berakhir pada saat berakhirnya pendidikan sekolah atau formal, akan tetapi dia merupakan suatu proses sepanjang hayat yang mencakup keseluruhan kurun waktu hidup seorang individu, termasuk melalui pendidikan non formalyang mengarah pada upaya untuk menumbuhk an masyarakat gemar belajar (learning society).
Masyarakat gemar bel ajar dapat terwujud a pabila s etiap war ga masyarakat selalu mencari dan menemukan sesuatu yang baru dan bermakna, meningkatkan kemampuan, dan meng emba ngka n d an melalui kegiatan belajar. Kegiatan belajar telah menjadi kebutuhan hidup dan kebiasaan masyarakat. Kegiatan belajar yang dilakukan oleh setiap warga masyarakat tidak terbatas hanya untuk mengetahui atau belajar sesuatu (learning how to learn), tidak pula belajar hanya
untuk, memecahkan masalah yang
timbul dalam kehidupan (learning
how
to solve
problems). Kegiatan belajar yang mereka lakukan terarah untuk kepentingan dan kemajuan
kehidupannya (learning how to be), belajar untuk melakukan sesuatu (learning how to do), dan belajar untuk hidup bersama (learning how to live together). Masyarakat gemar belajar akan sekaligus menjadi prasyarat bagi tumbuhnyamasyarakat terdidik (educated society). Rumah Pintar adalah “Rumah Pendidikan” untuk masyarakat yang bertujuan untuk:
1. Meningkatkan minat baca, mengembangkan potensi kecerdasan anak, pengenalan teknologi melalui pembelajaran di 4 sentra. 2. Mengembangkan dan memberdayakan keterampilan masyarakat berbasis potensi lokal melalui sentra kriya. 3. Memacu kreativitas masyarakat guna mempertahankan dan melestarikan budaya lokal. 4. Menumbuhkembangkan kemampuan berwirausaha berbasis potensi lokal. 5. Meningkatkan taraf hidup keluarga. Pada penyelenggaraan rumah pintar, program pelaksanannya menggunakan sistem sentra yang terdiri dari : 1. Sentra Buku yaitu pusat penyediaan dan pelayanan buku- buku bacaan. Kegiatan di sentra buku bertujuan untuk mengenalkan anak dengan buku, membangun minat baca dan menambah cakrawala pengetahuan anak. Contoh kegiatannya adalah: a. Persiapan membaca, menulis serta berhitung untuk anak pra sekolah; b. Menulis surat, membuat puisi dan cerita, menyusun kata serta mencocokkan gambar untuk anak yang sudah bisa baca tulis; 2. Sentra Komputer, yaitu pusat penyediaan dan pelayanan permainan edukatif bagi tumbuh kembang anak. Kegiatan di sentra ini menyuguhkan fasilitas pembelajaran dengan pendekatan yang menyenangkan, sehingga anak dapat menggali pengetahuan dan mengembangkan semua potensi kreatif yang dimilikinya. 3. Sentra Panggung, yaitu pusat penyediaan dan pelayanan ruang beraktivitas dan berkreasi bagi anak dan masyarakat berupa tempat pentas dan tempat pemutaran tayangan informasi edukatif digital. Kegiatan pembelajaran di sentra ini dirancang untuk merangsang beragam eksplorasi sehingga dapat memicu kreatifi tas, keberanian dan spontanitas berekspresi.
4. Sentra Komputer, yaitu pusat penyediaan dan pelayanan teknologi komunikasi dan informasi agar masyarakat melek teknologi. Kegiatan di sentra komputer bertujuan untuk memberikan pengetahuan kepada anak tentang teknologi informasi dan dapat bermain sambil belajar dengan menggunakan komputer. 5. Sentra Kriya, yaitu pusat penyediaan dan pelayanan keterampilan dan kecakapan hidup lainnya sesuai dengan kebutuhan masyarakat. Kegiatan di sentra kriya merupakan sarana pemberdayaan masyarakat yang difokuskan untuk memberikan keterampilan hidup dan vokasional peserta dalam berkarya sambil bekerja sehingga dapat menumbuhkan sikap kewirausahaan yang mandiri. Rumah Pintar Al-Barokah yang bertempat di Kampung Sumur Dusun Batu Karut Desa Cibeureum Wetan Kecamatan Cimalaka Kabupaten Sumedang, rumah pintar itu diberi nama Al-
Barokah artinya, berdirinya rumah pintar tersebut karena berkah dan keberadaannya pun diharapkan memberikan berkah bagi masyarakat luas. Bahkan agar lebih mudah dikenal dan guna membedakan dengan lainnya. Rumah Pintar Al-Barokah dirintis dan difasilitasi oleh Yayasan Swandragogia yang bekerja sama dengan Laboratorium Jurusan Pendidikan Luar Sekolah Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia Bandung. Sumber dana bantuan pemerintah rintisan rumah pintar melalui Direktorat Pembinaan Pendidikan Masyarakat DITJEN PAUDNI KEMDIKBUD. Rumah Pintar Al-Barokah berupaya untuk berperan sebagai model Rumah Pintar yang ideal serta menjadi model Rumah Pintar percontohan dalam upaya mengatasi permasalahan pendidikan, diantaranya rendahnya minat membaca masyarakat khususnya usia belajar, belum
terlayaninya pendidikan bagi anak-anak usia 0-6 tahun, serta belum optimalnya layanan bagi usia remaja dan usia dewasa dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia dan kecakapan hidup masyarakat. Untuk itu maka, setelah melihat dan mengamati kondisi masyarakat di Dusun Batu Karut Desa Cibeureum Wetan Kecamatan Cimalaka Kabupaten Sumedang tersebut sebagai suatu langkah solusi yang nyata adalah kami memberanikan diri untuk mendirikan dan melembagakan Rumah Pintar Al-Barokah. Adapun program rumah pintar melalui sistem sentra yaitu sebagai berikut : 1. Sentra Buku 2. Sentra Bermain 3. Sentra Panggung 4. Sentra Komputer 5. Sentra Kriya 6. Sentra Peningkatan Mutu PAUDNI B.
MEKANISME LAYANAN
Rumah Pintar Al Barokah mempunyai mekanisme layanan sebagai berikut: 1. Rumah Pintar dibuka umum. 2. Pelayanan dibuka setiap hari dengan waktu libur ditentukan oleh masing-masing Rumpin. 3. Memiliki program kegiatan yang terencana untuk masing-masing kelompok sasaran (anak-anak, remaja, kaum perempuan dan lansia). 4. Waktu layanan berlangsung 2 jam/perhari dan bersifat fleksibel. 5. Kegiatan dilakukan selama 3-4 bulan dalam 1 kali putaran/periode. 6. Dilakukan evaluasi perkembangan peserta didik setiap akhir program. 7. Memperhatikan rasio antara tutor dan peserta didik.
8. Bersifat proaktif ke masyarakat.
C.
KUALIFIKASI PENGELOLA
Rumah Pintar Al Barokah mempunyai persyaratan kualifikasi pengelola sebagai berikut: 1. Sehat jasmani dan rohani 2. Berkelakuan baik 3. Minimal berpendidikan S1 4. Memiliki jiwa kepemimpinan 5. Sebagai koordinator Rumah Pintar
6. Mampu bekerjasama dengan seluruh pengurus Rumah Pintar 7. Mampu mengatur tutor dalam melaksanakan tugas 8. Bersama dengan tutor membuat perencanaan kegiatan pembelajaran di Rumah Pintar 9. Mampu menjalin kerjasama dengan pihak lain untuk peningkatan dan pengembangan Rumah Pintar 10. Bersama dengan penanggung jawab dan tutor, membuat laporan kegiatan di Rumah Pintar untuk dilaporkan kepada SIKIB setiap 6 bulan sekali.
D.
KUALIFIKASI TUTOR
Rumah Pintar Al Barokah mempunyai persyaratan kualifikasi tutor sebagai berikut: 1. Sehat jasmani dan rohani 2. Berkelakuan baik 3. Memiliki kemampuan memberikan bimbingan, pembelajaran atau latihan pada warga belajar 4. Mampu mengoperasikan komputer 5. Mempunyai motivasi atau semangat yang tinggi 6. Memiliki daya kreativitas yang tinggi 7. Mencintai dunia anak 8. Memiliki kemampuan untuk membuat program pembelajaran atau kegiatan 9. Memiliki kemampuan untuk mengevaluasi dan membuat laporan perkembangan peserta didik atau warga belajar. 10. Dapat bekerja dalam tim.
E.
KONSEP PEMBELAJARAN
Rumah Pintar Al Barokah mempunyai konsep pembelajaran sebagai berikut: 1. Joyful Learning dan Meaningful Learning 2. Development Appropriate Practice 3. Pendekatan Tematik 4. Multiple Intelligence
5. Integrated Learning
F.
ACUAN OPERASIONAL
Rumah Pintar Al Barokah mempunyai acuan operasional mencakup; (1) panduan teknis pengelola dan tutor rumah pintar dan (2) Berbagai sumber dan literatur yang mendukung sesuai dengan kebutuhan program. G.
LUAS GARAPAN
Rumah Pintar Al Barokah mempunyai luas garapan/sasaran khususnya semua warga Dusun Batu Karut Desa Cibeureum Wetan, Kecamatan Cimalaka Kabupaten Sumedang sedangkan sasaran umumnya masyarakat luas . H.
VISI DAN MISI RUMAH PINTAR AL BAROKAH
1. Visi RUMAH PINTAR AL BAROKAH. Terwujudnya masyarakat yang lebih cerdas, agamis, terampil, mandiri, produktif yang pada gilirannya dapat meningkatkan taraf hidup dan hidup harmonis, serta selalu mengembangkan potensi diri.
2. Misi RUMAH PINTAR AL BAROKAH. Mengembangkan serta memfasilitasi usaha-usaha pembelajaran dan pemberdayaan masyarakat secara dinamis sesuai dengan kebutuhan setempat, serta memobilisasi sumber daya dan partisipasi masyarakat (baik komunitas tersebut maupun masyarakat luas) dalam upaya mendukung penyelenggaraan program pembelajaran dan pemberdayaan masyarakat Untuk: 1. Meningkatkan minat baca masyarakat 2. Mengembangkan keterampilan masyarakat berbasis potensi lokal 3. Mengembangkan potensi anak usia dini 4. Mengenalkan teknologi dan informasi 5.
Melestarikan budaya setempat
I.
PENGELOLAAN RUMAH PINTAR
1. Jenis program. 2. Jaringan Informasi dan Kemitraan.
3.
Pembinaan Teknis.
a. Perencanaan Hal-hal
yang
disiapkan
oleh
pengelola RUMAH
PINTAR dalam
penyelenggaraan
programRUMPIN antara lain : 1)
Mengidentifikasi kebutuhan belajar masyarakat.
2)
Menyusun prioritas program masing-masing bidang
3)
Merekrut calon warga belajar dan tutor yang sebagian besar berasal dari masyarakat.
4)
Menyusun program pembelajaran/pelatihan.
5)
Membentuk kelompok-kelompok belajar
6)
Menyiapkan alat dan bahan pembelajaran/pelatihan, seperti :
a) Kurikulum masing-masing program b) Bahan belajar/modul untuk masing-masing program c) Kalender pembelajaran/pelatihan. d) Alat dan bahan pembelajaran/pelatihan e) Kursi, meja, papan tulis, lemari arsip dan lain-lain 7) Menyusun jadwal kegiatan pembelajaran/pelatihan
b. Pengorganisasian. 1) Menyiapkan dan menggerakan sumber daya yang teridentifikasi 2)
Mengkaji dan menata sumber daya yang akan dimanfaatkan sesuai dengan kebutuhan/tuntutan program
3)
Menata pelaksanaan program/kegiatan
4)
Menata kependidikan
c.
Pelaksanaan dan Pengendalian. Pelaksanaan dan pengendalian program Rumah Pintar Al Barokah dilaksanakan oleh pengelola dan tutor sesuai dengan bidangnya masing-masing yang terdiri dari :
1) Bidang Pendidikan. a) Memotivasi warga belajar. b) Mengadakan dan atau mengembangkan bahan belajar pokok bagi warga belajar dan bahan pengajaran pokok bagi tutor yang merujuk pada kurikulum.
c) Melaksanakan proses belajar-mengajar d) Menilai proses dan hasil kegiatan mengajar secara berkala
2) Bidang Informasi a) Menyusun atau mengadakan bahan belajar yang merujuk kepada kebutuhan kelompok sasaran ( warga belajar, masyarakat, lembaga mitra potensial ) b) Memberikan layanan informasi, ini dilakukan dalam rangka sosialisasi dan promosiRUMPIN
3) Bidang Kemitraan Melaksanakan dan mengembangkan jaringan kemitraan/kerja sama fungsional, dilakukan dalam rangka pengembangan program kegiatan, peningkatan kinerja tenaga kependidikan, pendayagunaan hasil program/kegiatan dan berkesinambungan serta pengembangan penyelenggaraan RUMPIN dan juga menerapkan asas saling menguntungkan atau menguatkan.
4) Bidang Pembinaan Teknis dan Kemitraan Melaksanakan/menyelenggarakan
pembinaan
teknis
secara
kependidikan
baik
secara
mandiri maupun atas fasilitasi pembina teknis. Ini dilakukan dalam upaya pemecahan masalah pelaksanaan tugas.
d. Penilaian/Evaluasi. Evaluasi RUMAH PINTAR dilaksanakan setiap 6 bulan sekali tapi terkadang pula bersifat fleksibel dan insidental. Pada evaluasi pembelajaran di RUMAH PINTAR sama dengan yang dilaksanakan oleh pendidikan sekolah. Tujuan diadakannya evaluasi di RUMAH PINTAR ini adalah : 1) Mengukur tingkat pencapaian penyelenggaraan 2) Untuk memperoleh data pencapaian tujuan atau keberhasilan dari masing-masing program kegiatan pada setiap bidang dan penyelenggaran 3) Untuk mengetahui masalah yang dihadapi oleh setiap program 4) Untuk mengetahui kemajuan atau kemunduran setiap program 5) Sebagai bahan masukan untuk penyusunan rencana kerja ta hunan
e.
Sumber dana
Sumber dana RUMAH PINTAR diperoleh dari swadaya masyarakat dan juga bantuan dari kemitraan dengan lembaga pemerintah, perusahaan dan instansi lainnya. seperti, Direktorat Jenderal Pendidikan Non Formal dan Informal KEMENDIKBUD.
J. PENGELOLA RUMAH PINTAR AL-BAROKAH 1. Penanggung jawab : Yayasan Swandragogia 2. Pelindung : a.
Bupati Sumedang
b. Kepala Dinas Pendidikan Kab. Sumedang c.
Drs. Herman Suryatman, M. Si
d. Camat Kec. Cimalaka e.
UPTD Pendidikan Kec. Cimalaka
f.
Kepala Desa Cibeureum Wetan
g. Een Sukaesih (Perintis Rumah Pintar Al-Barokah) h. H. Dudung Abdullah i.
H. E. Karma Suhamad
3. Pendamping : a.
Laboratorium Jurusan PLS FIP UPI
b. Prodi Pendidikan Arsitektur FPTK UPI 4. Pengelola : a.
Ketua
: Mahdi
b. Wakil Ketua I
: Hendi Sobari, S. Pd
c.
: Atep Nurdin, S. Pd
Wakil Ketua II
d. Bendahara e.
Wakil Bendahara
f.
Sekretaris
: Lilis Sumiati : Tati Haryati : Drs. Maman Budianto
g. Wakil Sekretaris
: Ragil Hardi
5. Tim Sentra
Sentra Panggung
Penanggung Jawab
Irfan Awaludin Ramdhan
Pengelola
: Nano .S
Tutor
: Novi Eno Zhunia : Dini Yulia : Imas
Sentra Bermain Penanggung Jawab
: Nenah Suhaemi S.Pd
Pengelola
: Susi
Tutor
: Ida Parida : Teti Elyana : Reni Haryani
Sentra Komputer Penanggung Jawab
: Agus Darmawan S.Pd
Pengelola
: Endang Sumardi
Tutor
: Yulyani Ardini : Vita Suci Tim PGSD UPI Sumedang
Sentra Buku Penanggung Jawab
: Randi Herdiana S.Kom
Pengelola
: Rosiana .SE
Tutor
: Cucu Ayana Puri Melani Dewi Andita PR
Sentra Kriya Penanggung Jawab
: Suherman
Pengelola
: Tatang
Tutor
: Juju : Otay Kotayah : Edis Yoga Utama Sunarya
Peningkatan Mutu PAUDNI Penanggung Jawab
: Cucu Sukmana M.Pd
Pengelola
: Nenah Suhaemi .S.Pd : Drs. Maman Budianto
Majelis Ta’lim Rumah Pintar Al -Barokah
Penanggung Jawab
: Hj. Puad
Pengelola
: Tatang Suganda S.Pd : Elsah Susanti
Sentra Bimbingan Belajar Penanggung Jawab
: Een Sukaesih
Pengelola
: Agus Darmawan S.Pd
Tutor
: Drs. Maman Budianto : Mahdi : Cucu Ayana
Peranan Permainan Tradisional Dalam Pendidikan
Oleh:
I Wayan Tarna Dosen Pembimbing: Ni Putu Supartini, S.Pd.H, M.Pd.H Sekolah Tinggi Agama Hindu Dharma Nusantara Jakarta 2015/2016
KATA PENGANTAR
Om Svastyastu
Puji dan syukur kita panjatkan kehadiran Hyang Widi atas Asung Waranugraha yang telah diberikan kepada kita semua. Penyusun sangat bersyukur kepada-Nya karena dalam penulisan makalah ini dapat berjalan lancar dan selesai tepat pada waktunya. Dalam makalah ini sengaja kami mengangkat judul Peranan permainan tradisional dalam pendidikan Pendidikan adalah sebuah proses seseorang untuk memperbaiki sikap, atau mengubah tingkah laku melalui ajaran dan latihan secara perlahan-lahan.Teknologi saat ini sangat berperan penting dalam dunia pendidikan, co ntohnya sebagai penunjang proses pembelajaran di sekolah. Tapi sayangnya teknologi di dunia Pendidikan di Indonesia masih kurang mendapatkan perhatian yang khusus dari pemerintah daerah atau pusat, khususnya pada daerah daerah yang terisolir. Dengan kerendahan hati kami mengucapkan terima kasih terhadap semua pihak yang telah membantu. Jika dalam penulisan makalah ini ada kesalahan, kami mohon maaf yang setulustulusnya, karena kesalahan ini bukan disengaja, tetapi karena ketidaktahuan dan kekurangan dari kami. Om Santih, Santih, Santih Om
Jakarta, Januari 2015
Penyusun
DAFTAR ISI Kata Pengantar...................................................................................................................... ii Daftar Isi................................................................................................................................ iii BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang ......................................................................................................... 1 1.2 Rumusan Masalah .................................................................................................... 3 1.3 Tujuan Penulisan ...................................................................................................... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA............................................................................................ 4 2.1 Pendidikan karakter.................................................................................................. 4
BAB III PEMBAHASAN................................................................................................... 9 3.1 Pengertian Media Pembelajaran............................................................................... 9 3.2 Pengertian Permainan Tradisional............................................................................ 10 3.3.1 Permainan Tradisional dan Perkembangannya................................................ 14 3.3.2 Permaianan Tradisional Yang Edukatif.......................................................... 16 3.3.3 Peranan Permainan Tradisional ...................................................................... 17 3.3 Jenis-jenis Permainan Tradisional ............................................................................ 18 3.31 Pengimplementasian Permainan Tradisional ................................................... 20 3.4 Memudarnya Permainan Tradisional ....................................................................... 21 3.4.1 Dampak Positif dan Negatif Permainan Tradisional ...................................... 25
BAB IV PENUTUP ............................................................................................................. 27 4.1 Kesimpulan............................................................................................................. 27 4.2 Saran....................................................................................................................... 27
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................................... 28
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Belajar adalah suatu proses belajar yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang yang hidup. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara manusia dengan lingkunganya.oleh karena itu belajar dapat terjadi kapan saja dan dimana saja.salah satu tanda bahwa seseorang itu telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri orang tersebutyang mungkin terjadi oleh perubahan pada pengetahuan,keterampilan atau sikap. Apabila proses belajar itu di selenggarakan secara formal di sekolah-sekolah. Tidak lai ini dimaksudkan untuk mengarahkan perubahan pada diri siswa. Baik dalam aspek pengetahuan, keterampilan maupun sikap.selama proses belajar tersebut di pengaruhi oleh lingkungan yang antar alain yaitu:trdiri atas muted, guru, dan staf sekolah lainnya.serta bahan maeri lainyaperkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong pembaharuan dalam proses pembelajaran Keberhasilan sebuah pembelajaran tidak hanya ditentukan oleh tingginya pendidikan seorang pendidik. Tersedianya sarana dan prasarana pendidikan merupakan salah satu faktor penunjang berhasilnya pembelajaran. Keterbatasan sarana dan prasarana pembelajaran dapat diatasi dengan memanfaatkan yang ada di lingkungan sekitar. Permainan tradisional daerah juga memiliki potensi besar untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran Pembelajaran di Sekolah diharapkan tidak hanya bersifat teoritik tetapi juga dapat mengenalkan media pembelajaran dengan menggunakan permainan tradisonal, karena dalam permaianan tradisional mempunyai nilai nilai pengetahuan yang seharusnya dilestarikan oleh guru, sekalipun pada kenyataannya permainan tradisional sedikit demi sedikit ditinggalkan, permainan tradisional merupakan ciri suatu bangsa, dan hasil suatu peradaban. Bangsa mana yang tidak bangga pada permainan budaya. Karenanya, menggali, melestarikan dan mengembangkan permainan tradisional adalah suatu hal yang tidak dapat dihindari. Selain telah menjadi ciri suatu bangsa, permaian tradisional adalah salah satu bagian terbesar dalam suatu kerangka yang l ebih luas yaitu kebudayaan. Permainan tempo dulu sebenarnya sangat baik untuk melatih fisik dan mental anak. Secara tidak langsung anak-anak akan dirangsang kreatifitas, ketangkasan, jiwa kepemimpinan, kecerdasan, dan keluasan wawasannya melalui permainan tradisional. Namun sayangnya seiring kemajuan jaman, permainan yang bermanfaat bagi anak ini mulai ditinggalkan bahkan dilupakan. Anak-anak terlena oleh televisi dan video game yang ternyata banyak memberi dampak negatif bagi anak-anak, baik dari segi kesehatan, psikologis maupun penurunan konsentrasi dan semangat belajar. Permainan Tradisional yang semakin hari semakin hilang di telan perkembangan jaman, sesungguhnya menyimpan sebuah keunikan, kesenian dan manfaat yang lebih besar seperti kerja sama tim, olahraga, terkadang juga membantu meningkatkan daya otak. Berbeda dengan permainan anak jaman sekarang yang hanya duduk diam memainkan permainan dalam layar monitor dan sebagainya.
Menguatnya arus globalisasi di Indonesia yang membawa pola kehidupan dan hiburan baru, mau tidak mau, memberikan dampak tertentu terhadap kehidupan sosial budaya masyarakat. Termasuk di dalamnya berbagai macam permainan tradisional anak. Sementara itu, kenyataan dilapangan dewasa ini memperlihatkan adanya tanda tanda yang kurang menggembirakan yakni semakin kurangnya permaianan tradisional anak yang ditampilkan, sehingga akan berakibat pada kepunahan (Sukirman ). Banyaknya kegunaan permaianan bagi proses pembelajaran perlu adanya pelestarian terhadap keutuhan permaianan tersebut. Mengenal permainan tradisional bermain congklak, egrang, balap karung, bola bekel dan lain-lain di masa muda, akan mengantarkan mereka pada permainan yang bermamfaat dalam kegiatan belajar untuk meraih prestasi di masa yang akan datang. Tanpa mengenalnya di masa muda, sulit bagi anak-anak untuk menerima hal yang sama yang dahulu mereka mainkan bahkan yang pernah dimainkan pula oleh ayah, ibu, dan kakekneneknya. Operasional pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan permainan tradisional dapat dilakukan dengan memanfaatkan benda-benda yang ada di sekitar. misalnya dalam permainan gasingan yang terbuat dari kayu, layangan, yoyok, parasut dan-lain-lain. Bagi anak permainan dapat dijadikan kegiatan yang serius, tetapi mengasyikan. Melalui permainan, berbagai pekerjaannya dapat terwujud dan permainan dapat dipilih oleh anak karena menyenangkan bukan untuk memperoleh hadiah atas pujian.permainan tradisional juga dapat membantu fisik bisa lebih sehat karena disana kita bisa beraktifitas (mengeluarkan keringat) dengan demikian dapat di tarik kesmpulan yaitu media adalah bagian yang tak terpisahkan dari proses belajar mengajardemi tercapainya media pendidikan pada umumnya dan tjuan pembelajarab pada khususnya.
1.2 Rumusan Masalah 1. Apa pengertian media pembelajaran? 2. Apakah yang dimaksud dengan permainan tradisional? 3. Mengapa permainan tradisional tersebut semakin memudar didalam masyrakat ?
1.3 Tujuan Penulisan 1. Kita mengetahui apa itu permainan tradisional. 2. Kita dapat memahami pengertian media pendidikan. 3. Kita mengetahui peenyebab memudarnya permainan tradisional.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pendidikan Karakter Secara harfiah karakter artinya “kualitas mental atau moral, kekuatan moral, nama atau reputasi”
(Hornby dan Pornwell, 1972: 49). Dalam kamus psikologi dinyatakan bahwa karakter adalah kepribadian ditinjau dari titik tolak etis atau moral, misalnya kejujuran seseorang yang biasanya mempunyai kaitan dengan sifat-sifat yang relative tetap (dali Gulo, 1982: 29). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa karakter merupakan nilai-nilai perilaku manusia yang berhubungan dengan Tuhan Yang Maha Esa, diri sendiri, sesama manusia, lingkungan dan kebangsaan yang terwujud dalam pikiran, sikap, perasaan, perkataan, dan perbuatan berdasarkan norma-norma agama, hokum, tata krama, budaya, dan adat istiadat. Menurut Thomas Lickona (1991), pendidikan karakter adalah pendidikan budi pekerti, yaitu yang melibatkan aspek pengetahuan (cognitive), perasaan ( feeling ), dan tindakan (action), tanpa ketiga aspek ini, maka pendidikan karakter tidak akan efektif. Sedangkan menurut Kemendiknas (2010), pendidikan karakter merupakan upaya-upaya yang dirancang dan dilaksanakan secara sistematis untuk membantu peserta didik memahami nilainilai perilaku manusia yang berhubungan dengan Tuhan Yang Maha Esa, diri sendiri, sesama manusia, lingkungan, dan kebangsaan yang terwujud dalam pikiran, sikap, perasaan, perkataan, dan perbuatan berdasarkan norma-norma agama, hokum, tata krama, budaya, dan adat istiadat. Dalam pendidikan karakter di sekolah, semua komponen ( stakeholders) harus dilibatkan, termasuk komponen-komponen pendidikan itu sendiri, yaitu isi kurikulum, proses pembelajaran dan penilaian, kualitas hubungan, penanganan atau pengelolaan mata pelajaran, pengelolaan sekolah, pelaksanaan aktivitas, pemberdayaan sarana prasarana, pembiayaan, dan etos kerja seluruh warga dan lingkungan sekolah. Pendidikan karakter dapat diintegrasikan dalam pembelajaran pada setiap mata pelajaran. Materi pembelajaran yang berkaitan dengan norma atau nilai-nilai pada setiap mata pelajaran perlu dikembangkan, dieksplisitkan, dikaitkan dengan konteks kehidupan seharihari. Dengan demikian pembelajaran nilai-nilai karakter tidak hanya pada tataran kognitif, tetapi menyentuh pada internalisasi dan pengamalan nyata dalam kehidupan peserta didik sehari-hari di masyarakat. Pendidikan karakter bertujuan untuk meningkatkan mutu penyelenggaraan dan hasil pendidikan di sekolah yang mengarah pada pencapaian pembentukan karakter dan akhlak mulia peserta didik secara utuh, terpadu, dan seimbang, sesuai standar kompetensi kelulusan. Melalui pendidikan karakter diharapkan peserta didik mampu secara mandiri meningkatkan dan menggunakan pengetahuannya, mengkaji dan menginternalisasi serta mempersonalisasi nilai-nilai
karakter dan akhlak mulia sehingga terwujud dalam perilaku sehari-hari. Melalui program ini diharapkan setiap lulusan memiliki keimanan dan ketaqwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, berkarakter mulia, kompetensi akademik yang utuh dan terpadu, sekaligus memiliki kepribadian yang baik sesuai norma-norma dan budaya Indonesia. Pada tataran yang lebih luas, pendidikan karakter nantinya diharapkan menjadi budaya sekolah.“Character dermines someone’s private thoughts and someone’sactions done. Good character is the inward motivation to do what is right, according to the highest standard of behavior, in every situation ”(Hill, 2005). Memiliki arti
pendidikan karakter mengajarkan kebiasaan cara berpikir dan perilaku yang membantu individu untuk hidup dan bekerja bersama sebagai keluarga, masyarakat, dan bernegara dan membantu mereka untuk membuat keputusan yang dapat dipertanggungjawabkan. Karakter yang menjadi acuan seperti yang terdapat dalamThe Six Pillars of Character yang dikeluarkan olehCharacetr Counts! Coalition (a project of The joseph Institute of Ethics) yaitu enam jenis karakter yang dimaksud adalah sebagai berikut: 1)Trustworthiness, bentuk karakter yang membuat sesorang menjadi berintegritas, jujur, dan loyal. 2) Fairness , bentuk karakter yang membuat seseorang memiliki pemikiran terbuka serta tidak suka memanfaatkan orang lain. 3) Caring , bentuk karakter yang membuat seseorang memiliki sikap peduli dan perhatian terhadap orang lain mauupun kondisi sosial lingkungan sekitar. 4) Respect , bentuk karakter yang membuat seseorang selalu menghargai dan menghormati orang lain. 5) Citizenship , bentuk karakter yang membuat seseorang sadar hokum dan peraturan serta peduli terhadap lingkungan alam. 6) Responsibility , bentuk karakter yang membuat seseorang bertanggung jawab, disiplin, dan selalu melakukan sesuatu dengan sebaik mungkin (Hill, 2005). Dengan pendidikan karakter yang diterapkan secara sistematis dan berkelanjutan, seorang anak akan menjadi cerdas emosinya. Kecerdasan emosi ini adalah bekal penting dalam mempersiapkan anak menyongsong masa depan, karena seseorang akan lebih mudah dan berhasil menghadapi segala macam tantangan kehidupan, termasuk tantangan untuk berhasil secara akademis. Terdapat Sembilan pilar karakter yang berasal dari nilai-nilai luhur universal, yaitu: 1.
karakter cinta Tuhan dan segenap ciptaan-Nya;
2.
kemandirian dan tanggungjawab;
3. kejujuran atau amanah, diplomatis; 4.
hormat dan santun;
5. dermawan, suka tolong-menolong dan gotong royong atau kerjasama; 6. percaya diri dan pekerja keras; 7. kepemimpinan dan keadilan; 8.
baik dan rendah hati;
9.
karakter toleransi, kedamaian, dan kesatuan. Kesembilan pilar karakter itu, diajarkan secara sitematis dalam model pendidikan holistik menggunakan metode knowing the good, feeling the good,dan acting the good. Knowing the good bisa mudah diajarkan sebab pengetahuan brsifat kognitif saja. Setelah knowing the good harus
ditumbuhkan feeling loving the good, yakni bagaimana merasakan dan mencintai kebajikan menjadi engine yang bisa membuat orang senantiasa mau berbuat seseuatu kebaikan. Sehingga tumbuh kesadaran bahwa, orang mau melakukan perilaku kebajikan karena dia cinta dengan perilaku kebajikan itu. Setelah terbiasa melakukan kebajikan, maka acting the good itu berubah menjadi kebiasaan. Dasar pendidikan karakter ini, sebaiknya diterapkan sejak usia kanak-kanak atau yang biasa disebut para ahli psikologi sebagai usia emas ( golden age, karena usia ini terbukti sangat menentukan kemampuan anak dalam mengembangkan potensinya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sekitar 50% variabilitas kecerdasan orang dewasa sudah terjadi ketika anak berusia 4 tahun. Peningkatan 30% berikutnya terjadi pada usia 8 tahun, dan 20% sisanya pada pertengahan atau akhir dasawarsa kedua. Dari sini, sudah sepatutnya pendidikan karakter dimulai dari dalam keluarga, yang merupakan lingkungan pertama bagi pertumbuhan karakter anak. Namun bagi sebagian keluarga, barangkali proses pendidikan karakter yang sistematis di atas sangat sulit, terutama bagi sebagian orang tua yang terjebak pada rutinitas yang padat. Kerena itu, seyogyanya pendidikan karakter juga perlu diberikan saat anak-anak masuk dalam lingkungan sekolah, terutama sejak play group dan taman kanak-kanak. Di sinilah peranguru, yang dalam filosofi Jawa disebut “digugu lan ditiru”, dipertaruhkan. Karena guru adalah ujung tombak di kelas, yang berhadapan langsung dengan peserta didik (http://mandikdasmen.kemdiknas.go.id). The Monk study dalam penelitiannya, Mr. Doug Monk dari Kingwood Middle School di Humble, Texas, membandingkan evaluasi para guru terhadap murid sebelum dan sesudah diimlementasikannya kurikulum Lessons in Character. Dalam kurikulum yang lebih banyak mengajak murid untuk berinteraksi dalam kegiatan-kegiatan sosial dan mengembangkan kepekaan mereka, telah memberikan dampak positif dalam perubahan cara belajar, kepedulian dan rasa hormat terhadap staff sekolah, dan meningkatnya keterlibatan para murid secara sukarela dalam proyek-proyek kemanusiaan (Brooks, 2005). Yang menjadi landasan utama pengembangan model pendidikan karakter ini adalah: (1) pendekatan komprehensif dalam pendidikan karakter, (2) pembelajaran terintegrasi, dan (3) pengembangan kultur. Istilah komprehensif yang digunakan dalam pendidikan karakter mencakup berbagai aspek. Pertama, isinya harus komprehensif, meliputi semua permasalahan yang berkaitan dengan pilihan nilai-nilai yang bersifat pribadi sampai pertanyaan-pertanyaan mengenai etika secara umum. Kedua, metodenya harus komprehensif. Termasuk di dalamnya inkulkasi (penanaman) nilai, pemberian teladan, penyiapan generasi muda agar dapat mandiri dengan mengajarkan dan memfasilitasi pembuatan keputusan moral secara bertanggungjawab, dan berbagai keterampilan hidup (soft skills). Ketiga, pendidikan karakter hendaknya terjadi dalam keseluruhan proses pendidikan di kelas, dalam kegiatan ekstrakulikuler, dalam proses bimbingan dan
penyuluhan, dalam upacara-upacara
pemberian penghargaan, dan semua aspek kehidupan. Beberapa contoh mengenai hal ini misalnya kegiatan belajar kelompok, penggunaan bahan-bahan bacaan dan topik-topik tulisan mengenai “kebaikan”, pemberian teladan “tidak merokok”, “tidak korupsi”, “tidak munafik”, “dermawan”, “menyayangi sesame makhluk Tuhan”, dan sebagainya. Keempat, pendidikan karakter hendaknya
terjadi melalui kehidupan dalam masyarakat. Orang tua, ulama, penegak hukum, polisi, dan organisasi kemasyarakatan, semua perlu berpartisipasi dalam pendidikan karakter. Konsistensi semua pihak dalam melaksanakan pendidikan karakter mempengaruhi karakter generasi muda (Kirschenbaum, 1995:9-10). Pembangunan karakter perlu dilakukan oleh manusia. Senada dengan hal tersebut, Sarumpaet (2001: 12) mengemukakan bahwa pembangunan karakter adalah usaha paling penting yang pernah diberikan kepada manusia. Pembangunan karakter adalah tujuan luar biasa dari sistem pendidikan yang benar. Pendidikan rumah tangga maupun pendidikan dalam
sekolah, orang tua dan guru tetap sadar bahwa pembangunan tabiat yang agung adalah tugas mereka.
Menurut
Mochtar
Buchori
(2007)
(dalam
www.tempointeraktif.com/
hg/kolom/.../kol,200110201-315,id.html) pendidikan karakter seharusnya membawa peserta didik ke pengenalan nilai secara kognitif, penghayatan nilai secara afektif, dan akhirnya ke pengalaman nilai secara nyata. Permasalahan pendidikan karakter yang selama ini ada di sekolah, perlu segera dikaji dan dicari alternatif-alternatif solusinya serta perlu dikembangkannya secara lebih operasional sehingga mudah diimplementasikan. Character Educator yang diterbitkan oleh Character Education Partnership (2003) menguraikan bahwa hasil studi Dr. Marvin Berkowitz dari University of MissuoriSt. Louis, menunjukan peningkatan motivasi siswa sekolah dalam meraih prestasi akademik pada sekolah-sekolah yang menerapkan pendidikan karakter. Kelas-kelas yang secara komprehensif terlibat dalam pendidikan karakter menunjukan penurunan drastis pada perilaku negatif siswa yang dapat menghambat keberhasilan akademik[1].
BAB III PEMBAHASAN 3.1 Pengertian Media Pembelajaran kata media bersal dari bahasa latin yang medius yng secara harfiah berarti “tengah”,perantara”atau dalam bahasa arab media adalah pengantar atau pengantar pesan dari
pengirim kepada penerima pesan Gerlach & Eli (1971) mengatakan apabila media dipahami secara
garis besar adalah manusia,materi,atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap . dalam pengertian ini guru,buku teks,d lingkungan sekolah merupakan media,secara lebih khusus pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photo grafish,atau elektronis untuk menangkap, memproses atau menyusun kembali informasi visual dan verbal. Batasan lain telah pula di kemukakan oleh para ahli sebagian diantaranya akan di berikan sebagai berikut. AECT(association of education and communication tenologi 1977) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pessn dan informasi. Disamping sebagai system penyampai atau pengantar, media yang sering dig anti dengan kata mediator menurut fleming(1987:234)adlah penyebap atau alat yang turut ikut campur tangan dlam 2 pihak untuk mendamaikannya.dengan istilah mediator media menunjukkan fungsi da peranannya , yaitu mengatur hubungan yang efektif di kedua pihak dua pihak utamadalam proses belajar-siswa dan isi pelajaran.selain itu mediator dapat pula mencerminkan penertian bahwa setiap system pembelajaran yang melakukan mediasi,mulai dari guru sampai dengan peralatan yang paling cangngih dapat di sebu dengan media ringkasnymedia adlah alat yang menyampaikan atu mengantarkan pesan-pesan pembelajaran Heinich dan kawan-kawan (1982) mengemukakan medium sebagai media atau perantar yang menghaturkan informasi antara sumber dan penerima jadi tv,film radio atau audio visual lainnya apabilamedia itu membawa informqsi yang bersedia menerima Secara definisi kata media berasal dari berasa latin medius yang secara harfiah “tengah”, perantara atau pengantar. Dalam bahasa yang lain media adalah pengantar pesan dari pengirim kepada penerima. Association for education and commonication technology (AECT), mengartikan kata media sebagai segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. National education association (NEA) mendefinisikan media sebagai segala benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut. Sementara menurut Heinich, mengatakan: A medium (plural media) is a channel of commonication, derived from the latin word meaning “between” the term refers to anything that carries information, diagrams, printed materials, computers, and instructors. These are considered instructional media when the carry messages with in instructional purpose. The purpose of media is to facilitate commonication.
Maksud dari pernyataan tersebut bahwa media sebagai menyalur informasi kepada yang menerima, dalam bahasa latin media adalah “between” yang sama halnya dengan “anything that carries information between a source and receiver”, yaitu penyampai bahwa media merupakan
pembawa informasi dari sumber ke penerima. Pembawa informasi ini dapat berupa manusia, termasuk dalam media ini film, televisi diagram. Demikian juga permainan tradisional yang dapat dijadikan sebagai media dalam pembelajaran. Dalam kegiatan proses pembelajaran kehadiran media mempunyai arti yang cukup penting. Karena dalam kegiatan tersebut ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Media merupakan alat bantu apa saja termasuk mainan tradisional yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran”. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi siswa dan
merangsang siswa mengingat yang sudah dipelajari dan memberikan rangsangan baru. Media yang
baik juga dapat mengaktifkan dalam memberikan tanggapan, merangsang untuk belajar penuh semangat, dan mendorong siswa lebih giat dalam belajar.
3.2 Pengertian Permainan Tradisional Permainan tradisonal merupakan simbolisasi dari pengetahuan yang turun temurun dan mempunyai bermacam-macam fungsi atau pesan di baliknya, di mana pada prinsipnya permainan anak tetap merupakan permainan anak. Dengan demikian bentuk atau wujudnya tetap menyenangkan dan menggembirakan anak karena tujuannya sebagai media permainan. Aktivitas permainan yang dapat mengembangkan aspek-aspek psikologis anak dapat dijadikan sarana belajar sebagai persiapan menuju dunia orang dewasa. Permaianan digunakan sebagai istilah luas yang mencakup jangkauan kegiatan dan prilaku yang luas serta mungkin bertindak sebagai ragam tujuan yang sesuai dengan usia anak. Menurut Pellegrini dalam Naville Bennet bahwa permainan didefinisikan menurut tiga matra sebagai berikut: (1) Permainan sebagai kecendrungan, (2) Permainan sebagai konteks, dan (3) Permainan sebagai prilaku yang dapat diamati. Menurut Mulyadi bermain secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan yang terdapat lima pengertian bermain; (1) sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak (2) tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik (3) bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak serta melibatkan peran aktif keikutsertaan anak, dan (4) memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial. Permainan tradisonal merupakan simbolisasi dari pengetahuan yang turun temurun dan mempunyai bermacam-macam fungsi atau pesan di baliknya, di mana pada prinsipnya permainan anak tetap merupakan permainan anak.Dengan demikian bentuk atau wujudnya tetap menyenangkan dan menggembirakan anak karena tujuannya sebagai media permainan.Aktivitas permainan yang dapat mengembangkan aspek-aspek psikologis anak dapat dijadikan sarana belajar sebagai persiapan menuju dunia orang dewasa. Permainan tradisional merupakan warisan antar generasi yang mempunyai makna simbolis di balik gerakan, ucapan, maupun alat-alat yang digunakan.Pesan-pesan tersebut bermanfaat bagi perkembangan kognitif, emosi dan sosial anak sebagai persiapan atau sarana belajar menuju kehidupan di masa dewasa.Pesatnya perkembangan permainan elektronik membuat posisi permainan tradisional semakin tergerus dan nyaris tak dikenal. Memperhatikan hal tersebut perlu usaha-usaha dari berbagai pihak untuk mengkaji dan melestarikan keberadaannya melalui pembelajaran ulang pada generasi sekarang melalui proses modifikasi yang disesuaikan dengan kondisi sekarang (Elly Fajarwat, 2008: 2) Permaianan digunakan sebagai istilah luas yang mencakup jangkauan kegiatan dan prilaku yang luas serta mungkin bertindak sebagai ragam tujuan yang sesuai dengan usia anak. Menurut Pellegrini (1991: 241) dalam Naville Bennet (1998: 5-6) bahwa permainan didefinisikan menurut tiga matra sebagai berikut; (1) permainan sebagai kecendrungan, (2) permainan sebagai konteks, dan (3) permainan sebagai prilaku yang dapat diamati.
Permainan tidak lepas dari pada adanya kegiatan bermain anak, sehingga istilah bermain dapat digunakan secara bebas, yang paling tepat adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan, bermain dilakukan secara suka rela oleh anak tanpa ada pemaksaan atau tekanan dari luar. Menurut Elizabeth B, H (2006: 320), secara garis besar dapat dibagi menjadi dua kategori yaitu aktif dan pasif Menurut Mulyadi (2004: 30) bermain secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan yang terdapat lima pengertian bermain: 1)
Sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak.
2)
Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik.
3)
Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak serta
melibatkan peran aktif keikutsertaan anak. 4)
Memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain, seperti
kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial. Oleh karena itu, bahwa permainan tradisional disini adalah permainan anak-anak dari bahan sederhana sesuai aspek budaya dalam kehidupan masyarakat (Sukirman D, 2008:19).Permainan tradisional juga dikenal sebagai permainan rakyat merupakan sebuah kegiatan rekreatif yang tidak hanya bertujuan untuk menghibur diri, tetapi juga sebagai alat untuk memelihara hubungan dan kenyamanan sosial. Dalam hal ini, permainan merupakan alat bagi anak untuk menjelajahi dunianya, dari yang tidak dia ketahui sampai pada yang dia ketahui dan dari yang tidak dapat diperbuatnya, sampai mampu melakukannya.Dengan demikian bermain suatu kebutuhan bagi anak.Dengan merancang pelajaran tertentu untuk dilakukan sambil bermain yang sesui dengan taraf kemampuannya. Jadi bermain bagi anak mempunyai nilai dan ciri yang penting dalam kemajuan perkembangan kehidupan seharihari termasuk dalam permainan tradisional Menurut Bennet (1998:46) dengan ini diharapkan bahwa permainan dalam penddikan untuk anak usia dini ataupun anak sekolah terdapat pandangan yang jelas tentang kualitas belajar, hal ini diindikasikan sebagai berikut: 1. Gagasan dan minat anak merupakan sesuatu yang utama dalam permainan 2. Permainan menyediakan kondisi yang ideal untuk mempelajari dan meningkatkan mutu pembelajaran 3. Rasa memiliki merupakan hal yang pokok bagi pembelajaran yang diperoleh melalui permainan 4. Pemebelajaran menjadi lebih relevan bila terjadi atas inisiatif sendiri. 5. Anak akan mempelajarai cara belajar dengan permainan serta cara mengingat pelajaran dengan baik 6. Pembelajaran dengan permainan terjadi dengan gampang, tanpa ketakutan
7. dan permainan mumudahkan para guru untuk mengamti pembelajaran yang sesungguhnya dan siswa akan mengalami berkurangnya frustasi belajar. Permainan bagi anak merupakan bagian yang sedemikian diterimanya dalam kehidupannya sekarang sehingga hanya sedikit orang yang ragu-ragu mempertimbangkan arti pentingnya dalam perkembangan anak. Oleh karena itu, bahwa permainan tradisional disini adalah permainan anak-anak dari bahan sederhana sesuai aspek budaya dalam kehidupan masyarakat. Permainan tradisional juga dikenal sebagai permainan rakyat merupakan sebuah kegiatan rekreatif yang tidak hanya bertujuan untuk menghibur diri, tetapi juga sebagai alat untuk memelihara hubungan dan kenyamanan sosial. Dengan demikian bermain suatu kebutuhan bagi anak. Jadi bermain bagi anak mempunyai nilai dan ciri yang penting dalam kemajuan perkembangan kehidupan sehari-hari termasuk dalam permainan tradisional. Menurut Bennet dengan ini diharapkan bahwa permainan dalam penddikan untuk anak usia dini ataupun anak sekolah terdapat pandangan yang jelas tentang kualitas belajar, hal ini diindikasikan sebagai berikut: (1) gagasan dan minat anak merupakan sesuatu yang utama dalam permainan, (2) permainan menyediakan kondisi yang ideal untuk mempelajari dan meningkatkan mutu pembelajaran, (3) rasa memiliki merupakan hal yang pokok bagi pembelajaran yang diperoleh melalui permainan, (4) anak akan mempelajarai cara belajar dengan permainan serta cara mengingat pelajaran dengan baik, (5) pembelajaran dengan permainan terjadi dengan gampang, tanpa ketakutan, (6) permainan mumudahkan para guru untuk mengamti pembelajaran yang sesungguhnya dan siswa akan mengalami berkurangnya frustasi belajar. Permainan tradisional menurut James Danandjaja (1987) adalah salah satu bentuk yang berupa permainan anak-anak, yang beredar secara lisan di antara anggota kolektif tertentu, berbentuk tradisional dan diwarisi turun temurun serta banyak mempunyai variasi. Sifat atau cirri dari permainan tradisional anak sudah tua usianya, tidak diketahui asal-usulnya, siapa penciptanya dan darimana asalnya. Biasanya disebarkan dari mulut ke mulut dan adang-kadang mengalami perubahan nama atau bentuk meskipun dasarnya sama. Jika dilihat dariakar katanya, permainan tradisional tidak lain adalah kegiatan yang diatur oleh suatu peraturan permainan yang merupakan pewarisan dari generasi terdahulu yang dilakukan manusia (anak-anak) dengan tujuan mendapat kegembiraan. Menurut Atik Soepandi, Skar dkk. (1985-1986), permainan adalah perbuatan untuk menghibur hati baik yang mempergunakan alat ataupun tidak mempergunakan alat. Sedangkan yang dimaksud tradisional adalah segala sesuatu yang dituturkan atau diwariskan secara turun temurun dari orang tua atau nenek moyang. Jadi permainan tradisional adalah segala perbuatan baik mempergunakan alat atau tidak, yang diwariska secara turun temurun dari nenek moyang, sebagai sarana hiburan atau untuk menyenangkan hati. Permainan tradisional ini bisa dikategorikan dalam tiga golongan, yaitu : permainan untuk bermain (rekreatif), permainan untuk bertanding (kompetitif) dan permainan yang bersifat edukatif. Permainan tradisional yang bersifat rekreatif pada umumnya dilakukan untuk mengisi waktu luang. Permainan tradisional yang bersifat kompetitif, memiliki ciri-ciri : terorganisir, bersifat kompetitif, diainkan oleh paling sedikit 2 orang, mempunyai criteria yang menentukan siapa yang menang dan yang kalah, serta mempunyai peraturan yang diterima bersama oleh pesertanya. Sedangkan perainan tradisional yag bersifat edukatif, terdapat unsur-unsur pendidikan di dalamnya. Melalui
permainan seperti ini anak-anak diperkenalkan dengan berbagai macam ketrampilan dan kecakapan yang nantinya akan mereka perlukan dalam menghadapi kehidupan sebagai anggota masyarakat. Berbagai jenis dan bentuk permainan pasti terkandung unsur pendidikannya. Inilah salah satu bentuk pendidikan yang bersifat non-formal di dalam masyarakat. Permainan jenis ini menjadi alat sosialisasi untuk anak-anak agar mereka dapat menyesuaikan diri sebagai anggota kelompok sosialnya.
3.3.1 Permainan Tradisional dan Perkembangannya Permainan tradisional anak adalah salah satu bentuk folklore yang berupa yang beredar secara lisan di antara anggota kolektif tertentu, berbentuk tradisional dan diwarisi turun temurun, serta banyak mempunyai variasi. Oleh karena termasuk folklore, maka sifat atau ciri dari permainan tradisional anak sudah tua usianya, tidak diketahui asal-usulnya, siapa penciptanya dan dari mana asalnya. Permainan tradisional biasanya disebarkan dari mulut ke mulut dan kadangkadang mengalami perubahan nama atau bentuk meskipun dasarnya sama. Jika dilihat dari akar katanya, permainan tradisional tidak lain adalah kegiatan yang diatur oleh suatu peraturan permainan yang merupakan pewarisan dari generasi terdahulu yang dilakukan manusia (anak-anak) dengan tujuan mendapat kegembiraan (James Danandjaja dalam Misbach, 2007). Menurut Sukirman (2004), permainan tradisional anak merupakan unsur kebudayaan, karena mampu memberi pengaruh terhadap perkembangan kejiwaan, sifat, dan kehidupan sosial anak. Permainan tradisional anak ini juga dianggap sebagai salah satu unsur kebudayaan yang memberi ciri khas pada suatu kebudayaan tertentu. Oleh karena itu, permainan tradisional merupakan aset budaya, yaitu modal bagi suatu masyarakat untuk mempertahankan eksistensi dan identitasnya di tengah masyarakat lain. Permainan tradisonal bisa bertahan atau dipertahankan karena pada umumnya mengandung unsurunsur budaya dan nilai-nilai moral yang tinggi, seperti: kejujuran, kecakapan, solidaritas, kesatuan dan persatuan, keterampilan dan keberanian. Sehingga, dapat pula dikatakan bahwa permainan tradisional dapat dijadikan alat pembinaan nilai budaya pembangunan kebudayaan nasional Indonesia. (Depdikbud, 1996). Keberadaan permainan tradisional, semakin hari semakin tergeser dengan adanya permainan modern, seperti video game dan virtual game lainnya. Kehadiran teknologi pada permainan, di satu pihak mungkin dapat menstimulasi perkembangan kognitif anak, namun di sisi lain, permainan ini dapat mengkerdilkan potensi anak untuk berkembang pada aspek lain, dan mungkin tidak disadari hal tersebut justru menggiring anak untuk mengasingkan diri dari 7 lingkungannya, bahkan cenderung bertindak kekerasan. Kasus mengejutkan terjadi pada tahun 1999 di dua orang anak Eric Haris (18) dan Dylan Klebod (17), dua pelajar Columbine High School di Littleton, Colorado, USA, yang menewaskan 11 rekan dan seorang gurunya. Keterangan yang diperoleh dari kawan-kawan Eric dan Dylan, kedua anak tersebut bisa berjam-jam main video game yang tergolong kekerasan seperti “Doom”, “Quake”, dan “Redneck Rampage”. Kekhawatiran serupa juga terjadi di Cina, sehinggapemerintah Cina secara selektif telah melarang sekitar 50 game bertema kekerasan. Akan tetapi perkembangan teknologi di industri permainan anak tidak melulu bisa dijadikan alasan penyebab tergesernya permainan tradisional, karena kadang masyarakat sendiri yang kurang peduli dengan adanya permainan tradisional. Terlebih, penguasaan teknologi di era globalisasi ini menjadi tuntutan bagi semua orang, tak terkecuali anak-anak. Menurut Misbach (2006), permainan tradisional yang ada di Nusantara ini dapat menstimulasi berbagai aspek perkembangan anak, seperti :
1. Aspek motorik: Melatih daya tahan, daya lentur, sensorimotorik, motorik kasar, motorik halus. 2. Aspek kognitif: Mengembangkan maginasi, kreativitas, problem solving, strategi, antisipatif, pemahaman kontekstual. 3. Aspek emosi: Katarsis emosional, mengasah empati, pengendalian diri 4. Aspek bahasa: Pemahaman konsep-konsep nilai 5. Aspek sosial: Menjalin relasi, kerjasama, melatih kematangan sosial dengan teman sebaya dan meletakkan pondasi untuk melatih keterampilan sosialisasi berlatih peran dengan orang yang lebih dewasa/masyarakat. 6. Aspek spiritual: Menyadari keterhubungan dengan sesuatu yang bersifat Agung (transcendental). 7. Aspek ekologis: Memahami pemanfaatan elemen-elemen alam sekitar secara bijaksana. 8. Aspek nilai-nilai/moral : Menghayati nilai-nilai moral yang diwariskan dari generasi terdahulu kepada generasi selanjutnya. Jika digali lebih dalam, ternyata makna di balik nilai-nilai permainan tradisional mengandung pesan-pesan moral dengan muatan kearifan lokal (local wisdom) yang luhur dan sangat sayang jika generasi sekarang tidak mengenal dan menghayati nilai-nilai yang diangkat dari keanekaragaman suku-suku bangsa di Indonesia. Kurniati (2006) mengidentifikasi 30 permainan tradisional yang saat ini masih dapat ditemukan di lapangan. Beberapa contoh permainan tradisional yang dilakukan oleh anak-anak adalah Anjang-anjangan, Sonlah, Congkak, Orayorayan, Tetemute, dan Sepdur”. Permainan tradisional tersebut akan memberikan dampak yang lebih baik bagi pengembangan potensi
anak.
Hasil
penelitiannya
menyebutkan
bahwa
permainan
tradisional
mampu
mengembangkan keterampilan sosial anak. Yaitu keterampilan dalam bekerjasama, menyesuaikan diri, berinteraksi, mengontrol diri, empati, menaati aturan serta menghargai orang lain. Interaksi yang terjadi pada saat anak melakukan permainan tradisonal memberikan kesempatan kepada anak untuk mengembangkan keterampilan sosial, melatih kemampuan bahasa, dan kemampuan emosi[2].
3.3.2 Permainan Tradisional Yang Edukatif Dapat dikatakan bahwa permainan tradisional yang dimiliki masyarakat indonesia secara kearifan lokal masing-masing daerah di indonesia yang beraneka-ragam permainan tradisional didalamnya, setiap permainan tentunya memiliki niali edukasi didalmnya. Kita sadari atau tidak nilai edukasi yang tersimpan didalamnya, adalah nilai yang timbul dalam masyrakat itu sendiri. Nilai edukasi itu sendiri terbentuk , karena masyarakat indonesia cenderung menjunjung tinggi nilai kebersamaan dan memupuk semangat kerjasama membentuk karakter masyarakat indonesia yang ramah dan terkenal tinggoi akan kemauan dan kerja kerasnya untuk menggapai harapan dan citacita bangsa indonesia, melalui permainan/olahraga tradisionalnya. Dari penelitian yang dilakukan para ilmuan, diperoleh bahwa bermain mempunyai manfaat yang besar bagi perkembangan anak dalam hidupnya. Tujuan Permaian Edukatif sebenaanya untuk mengembangkan konsep diri (self
concept), untuk
mengembangkan
kreativitas,
untuk
mengembangkan
kopmunikasi,
untuk
mengembangkan aspek fisik dan motorik, mengemabngkan aspek sosial, mengembangkan aspek emosi atau kepribadian, mengembangkan aspek kognitif, mengasah ketajaman pengindraan, mengembangkan keterampilan olahraga dan menari. Manfaat permainan edukatif Permainan edukatif itu dapat berfungsi sebagai berikut: 1. Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui pro ses pembelajaran sambil belajar 2.
Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa, agar dapat menumbuhkan
sikap, mental serta akhlak yang baik. 3.
Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman dan menyenagnkan. 4.
Meningkatkan kualitas pembelajran anak-anak
3.3.3 Peran Permainan Tradisional Didalam masyarakat peran penting dalam permainan tradisional, perlu kita kembangkan demi ketahanan budaya bangsa, karena kita menyadari bahwa kebudayaan merupakan nilai-nilai luhur bagi bangsa indonesia, untuk diketahui dan dihayati tata cara kehidupannya sejak dahulu. Bangsa indonesia merupakan bangsa yang besar dalam keaneka ragaman kebudayaan didalamnya, termasuk permainan tradisional didalamnya, keanekaragaman permainan tradisional adalah karena banyaknya daerah di indonesia memiliki kearifan lokal kebudayaan masing-masing, sehingga membentuk masyarakatn melakukan aktivitas kebugaran jasmani yang berbeda satu daerah dengan yang lainnya. Permainan tradisonal memang sudah seharusnya mendapatkan perhatian khusus dan mendapatkan prioritas yang utama untuk dilindungi, dibina, dikembangkan, diberdayakan dan selanjutnya diwariskan. Hal seperti itu diperlukan agar permaina tradisional dapat memiliki ketahanan dalam menghadapi unsur budaya lain di luar kebudayaannya.
3.2 Jenis-jenis Permainan Tradisional Banyak sekali macam-macam permainan tradisional di Indonesia, hampir di seluruh daerahdaerah telah mengenalnya bahkan pernah mengalami masa-masa bermain permainan tradisional ketika kecil. Permainan tradisional perlu dikembangkan lagi karena mengandung banyak unsur manfaat dan persiapan bagi anak dalam menjalani kehidupan bermasyarakat. Beberapa contoh permainan tradisional akan dijelaskan secara lebih rinci sebagai berikut : 1. Galasin
Galah asin atau galasin yang juga sibeut gobak sodor adalah sejenis permainan daerah asli dari Indonesia. Permainan ini adalah sebuah permainan grup yang terdiri dari dua grup, di mana masing-masing tim terdiri dari 3 - 5 orang. Inti permainannya adalah menghadang lawan agar tidak bisa lolos melewati garis ke baris terakhir secara bolak-balik, dan untuk meraih kemenangan seluruh anggota grup harus secara lengkap melakukan proses bolak-balik dalam area lapangan yang telah ditentukan. Permainan ini biasanya dimainkan di lapangan bulu tangkis dengan acuan garis-garis yang ada atau bisa juga dengan menggunakan lapangan segi empat dengan ukuran 9 x 4 m yang dibagi menjadi 6 bagian. Garis batas dari setiap bagian biasanya diberi tanda dengan kapur. Anggota grup yang mendapat giliran untuk menjaga lapangan ini terbagi dua, yaitu anggota grup yang menjaga garis batas horisontal dan garis batas vertikal. Bagi anggota grup yang mendapatkan tugas untuk menjaga garis batas horisontal, maka mereka akan berusaha untuk menghalangi lawan mereka yang juga berusaha untuk melewati garis batas yang sudah ditentukan sebagai garis batas bebas. Bagi anggota grup yang mendapatkan tugas untuk menjaga garis batas vertikal (umumnya hanya satu orang), maka orang ini mempunyai akses untuk keseluruhan garis batas vertikal yang terletak di tengah lapangan. Permainan ini sangat mengasyikkan sekaligus sangat sulit karena setiap orang harus selalu berjaga dan berlari secepat mungkin jika diperlukan untuk meraih kemenangan.
2. Congklak
Congklak adalah suatu jenis permainan tradisional yang dikenal dengan berbagai macam nama di seluruh indonesia. Biasanya dalam permainan, sejenis cangkang kerang digunakan sebagai biji congklak dan jika tidak ada, kadangkala digunakan juga biji-bijian dari tumbuh-tumbuhan. Di malaysia permainan ini juga lebih dikenal dengan nama congklak dan istilah ini juga dikenal di beberapa daerah di Sumatera dengan kebudayaan melayu. Di jawa, permainan ini lebih dikenal dengan nama dakon. Selain itu di lampung permainan ini lebih dikenal dengan nama dentuman lamban sedangkan di Sulawesi permainan ini lebih dikenal dengan nama mokaotan, maggaleceng, aggalacang dan nogarata. Dalam bahasa Inggris, permainan ini disebut mancala.
3. Petak Umpet
Permainan ini bisa dimainkan oleh minimal 2 orang, namun jika semakin banyak yang bermain maka akan menjadi semakin seru. Cara bermain cukup mudah, dimulai dengan hompimpa untuk menentukan siapa yang menjadi "kucing" (berperan sebagai pencari teman-temannya yang bersembunyi). Si kucing ini nantinya akan memejamkan mata atau berbalik sambil berhitung sampai 10, biasanya dia menghadap tembok, pohon atau apa saja supaya dia tidak melihat teman-temannya bergerak untuk bersembunyi (tempat jaga ini memiliki sebutan yang berbeda di setiap daerah, contohnya di beberapa daerah di jakarta ada yang menyebutnya inglo, di daerah lain menyebutnya bon dan ada juga yang menamai tempat itu hong). Setelah hitungan sepuluh (atau hitungan yang telah disepakati bersama, misalnya jika wilayahnya terbuka, hitungan biasanya ditambah menjadi 15 atau 20) dan setelah teman-temannya bersembunyi, mulailah si "kucing" beraksi mencari temantemannya tersebut.
4. Gasing
Gasing adalah mainan yang bisa berputar pada poros dan berkeseimbangan pada suatu titik. Gasing merupakan mainan tertua yang ditemukan di berbagai situs arkeologi dan masih bisa dikenali. Selain merupakan mainan anak-anak dan orang dewasa, gasing juga digunakan untuk berjudi dan ramalan nasib. Sebagian besar gasing dibuat dari kayu, walaupun sering dibuat dari plastik, atau bahan-bahan lain. Kayu diukir dan dibentuk hingga menjadi bagian badan gasing. Tali gasing umumnya dibuat dari nilon, sedangkan tali gasing tradisional dibuat dari kulit pohon. Panjang tali gasing berbeda-beda bergantung pada panjang lengan orang yang memainkan. Gerakan gasing berdasarkan efek giroskopik. Gasing biasanya berputar terhuyung-huyung untuk beberapa saat hingga interaksi bagian kaki (paksi) dengan permukaan tanah membuatnya tegak. Setelah gasing berputar tegak untuk sementara waktu, momentum sudut dan efek giroskopik berkurang sedikit demi sedikit hingga akhirnya bagian badan terjatuh secara kasar ke permukaan tanah.
5. Kelereng
Kelereng (atau dalam bahasa jawa disebut nèkeran) adalah mainan kecil berbentuk bulat yang terbuat dari kaca, tanah liat, atau agate. Ukuran kelereng sangat bermacam-macam. Umumnya ½ inci (1.25 cm) dari ujung ke ujung. Kelereng dapat dimainkan sebagai permainan anak, dan kadang dikoleksi, untuk tujuan nostalgia dan warnanya yang estetik.
6. Egrang
Egrang atau jangkungan adalah galah atau tongkat yang digunakan seseorang agar bisa berdiri dalam jarak tertentu di atas tanah. Egrang berjalan adalah egrang yang diperlengkapi dengan tangga sebagai tempat berdiri, atau tali pengikat untuk diikatkan ke kaki, untuk tujuan berjalan selama naik di atas ketinggian normal. Di dataran banjir maupun pantai atau tanah labil, bangunan sering dibuat di atas jangkungan untuk melindungi agar tidak rusak oleh air, gelombang, atau tanah yang bergeser. Jangkungan telah dibuat selama r atusan tahun[3].
3.2.1 Pengimplementasian Permainan Tradisional Sebagai Wahana Dalam Pendidikan Karakter Yang Menyenangkan Begitu pentingnya permainan tradisional dalam memberi pendidikan karakter dan memberikan nilai moral yang positif bagi pertumbuhan anak. Melalui permainan tradisional juga dapat menjadi sarana belajar untuk mengembangkan nilai EQ pada anak. Tetapi, tentu saja harus dalam pengawasan dan memberi batasan waktu yang jelas agar tidak semua waktu digunakan untuk bermain. Implementasi dari permaninan tradisional sebagai wahana pendidikan karakter yang menyenangkan dapat diaplikasikan baik di lingkungan keluarga (informal), sekolah (formal) maupun di masyarakat (nonformal). Pendidikan karakter dapat dimulai dari lingkungan yang terkecil yakni, Keluarga. Keluarga merupakan bagian dari sebuah masyarakat. Unsur-unsur yang ada dalam sebuah keluarga baik budaya, agama, ekonomi bahkan jumlah anggota keluarga sangat mempengaruhi perlakuan dan pemikiran anak khususnya ayah dan ibu. Pengaruh keluarga dalam pendidikan anak sangat besar dalam berbagai macam sisi. Keluargalah yang menyiapkan potensi pertumbuhan dan pembentukan kepribadian anak. Lebih jelasnya, kepribadian anak tergantung pada pemikiran dan tingkah laku kedua orang tua serta lingkungannya. Dalam hubungannya dengan pendidikan karakter, keluarga memiliki andil yang cukup besar, karena mulai dari sinilah penanaman nilai-nilai moral dapat dikembangkan sehingga permasalahan kenakalan remaja dapat dihindari. Secara garis besar, pendidikan karakter bertujuan untuk membimbing anak ke arah kedewasaan supaya anak dapat memperoleh keseimbangan antara perasaan dan akal budaya serta dapat mewujudkan keseimbangan dalam perbuatannya kelak. Oleh karena itu, langkah pasti yang dapat dtempuh oleh orang tua yakni, mampu memberikan stimulus yang positif serta menyenangkan kepada anaknya, salah satunya melalui permainan tradisional. Pengembangan permaninan tradisional sebagai wahana pendidikakan karakter yang menyenangkan tidak begitu sulit. Perlu kesabaran serta
keseriusan dari pihak orang tua. Orang tua juga dapat menyusun rancangan kegiatan yang menarik kepada anaknya. Seperti setiap akhir pekan atau pertemuan keluarga, orang tua bisa mengajak si anak untuk berekreasi serta mengajak buah hatinya untuk memainkan permainan tradisional. Disinilah peran orang tua yang paling penting yakni, dapat menjelaskan makna yang terkandung dalam permainan tersebut. Penanaman pendidikan karakter semacam ini sangat efektif, akan tetapi tetap diimbangi oleh kemauan anak tersebut, sehingga tidak terjadi kesalah pahaman atau benturan. Berikut ini rancangan kegiatan yang dapat diaplikasikan oleh orang tua, dalam memberikan pendidikan karakter melalui permainan tradisional.
3.3 Memudarnya permainan Tradisional di Masyarakat Dari uraian penjelasan diatas dapat kita tarik kesimpulan bahwa keberagaman permainan tradisional yang dimiliki masyarakat indonesia, merupakan aset kebudayaan bangsa kita yang seharusnya kita jaga dan lestarikan agar tidak hilang ditelan kemajuan zaman dengan pesatnya kemajuan dunia IT di era global. Permainan Tradisional sudah seharusnya mendapatkan perhatian khusus dari pemerintah sebagai penyelenggara negara, dan masyrakat sebagai pembentuk kebudayaan itu sendiri, perlu adanya pemberdayaan permainan tradisional yang pernah ada di indonesia, caranya dengan mengajak tokoh masyarakat yang mengenal permainan tersebut untuk terus memberika pengetahuan dan memainkan permainan tersebut dalam kehidupan seharihari. Tujuan permainan tradisional yang memiliki nilai kebersamaan dan memupuk semangat nasionalisme bangsa merupakan nilai yang seharusnya tidak boleh dihilangkan dalam masyarakat indonesia. Perubahan sosial yang mencakup unsur-unsur kebudayaan baik material maupun non material akan berpendapat budaya material berubah lebih cepat dibandingkan dengan budaya non material , permainan tradisional salah satu didalamnya yang ikut terkena dampak perubahan sosial oleh arus globalisasi. Perkembangan IT sudah sepatutnya kita apreasiasi akan tetapi perkembangan IT jangan sampai menghilangkan kebudayaan lokal masyarakat itu sendiri, terlebih dalam dunia olahraga seperti permainan tradisional, berkembang pesatnya games online dalam segi pemainan modern bagi remaja dan anak-anak tentu memiliki beberapa dampak yang dirasakan ,diantaranya: menurut Margaretha Soleman, M.Si, Psi menuliskan dampak buruk secara sosial, psikis, dan fisik dari kecanduan bermain game online dan cara-cara penyembuhannya.Berikut dampak games online Secara Sosial: 1. Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. 2.Pergaulan kita hanya di game on line saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. 3.Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. 4. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online. Lebih banyak lagi dampak yang ditimbulkan terhadap perkembangan IT bagi anak-anak dan remaja adalah akibat tidak dapat dibendungnya kemajuan IT didunia tidak seimbang dengan kesiapan masyrakat menerimanya, sehingga terkadang nilai-nilai lokal masyrakat memudar atau
ditinggalkan karena dianggap kurang menarik lagi, dan hanya mengahbiskan waktu saja. Pada permainan tradisional yang cenderung menggunakan waktu dan fisik memang terlihat membosankan, karena apabila ada yg lebih praktis atau mudah sebagai hiburan, bahasa kasarnya mengapa kita harus mempersulit dengan adanya kemajuan IT . Pemikiran seperti itu seharusnya jangan sampai terfikirkan, oleh kita. Sejatinya permainan tradisional membentuk semangat kerjasama dan sikap saling komunikasi antar pemain didalamnya sehingga dapat melatih kita berinteraksi sosial, apabila nilai dasar seperti ini dihilangkan maka kita akan menjadi masyrakat yang tidak mampu memelihara kearifan lokal masyrakatnya sendiri, terutama menjaga nilai-nilai edukasi kelestarian permainan tradisional itu sendiri . Didalam masyarakat peran penting dalam permainan tradisional, perlu kita kembangkan demi ketahanan budaya bangsa, karena kita menyadari bahwa kebudayaan merupakan nilai-nilai luhur bagi bangsa indonesia, untuk diketahui dan dihayati tata cara kehidupannya sejak dahulu. Bangsa indonesia merupakan bangsa yang besar dalam keaneka ragaman kebudayaan didalamnya, termasuk permainan tradisional didalamnya, keanekaragaman permainan tradisional adalah karena banyaknya daerah di indonesia memiliki kearifan lokal kebudayaan masing-masing, sehingga membentuk masyarakatn melakukan aktivitas kebugaran jasmani yang berbeda satu daerah dengan yang lainnya. Permainan tradisonal memang sudah seharusnya mendapatkan perhatian khusus dan mendapatkan prioritas yang utama untuk dilindungi, dibina, dikembangkan, diberdayakan dan selanjutnya diwariskan. Hal seperti itu diperlukan agar permaina tradisional dapat memiliki ketahanan dalam menghadapi unsur budaya lain di luar kebudayaannya. Selain itu, permainan tradisional telah membantu mengembangkan kreativitas seorang anak. Dimana hal tersebut akan memberikan dampak yang positif dan negative pada seorang anak di waktu yang akan mendatang. Di era global saat ini, memudarnya permainan atau olahraga tradisional tidak menjadi hal yang baru lagi. Masuknya kecanggihan teknologi membawa masyarakat tradisional bangsa indonesia, menjadi lebih praktis. Kini masyrakat mengaggap permainan atau olahraga tradisional, dapat digantikan dengan game online dan fitnes center. Pergantian permainan tradisional akibat globalisasi dikarenakan kurangnya kesadaran masyarakat indonesia terhadap pentingnya melestarikan permainan lokal atau olahraga tradisional dalam kehidupan sehari-hari. Permainan tradisional memberikan dampak yang sangat positif bagi seorang anak pada usia yang dini. Perkembangan kemajuan teknologi ,informasi dan komunikasi saat ini, membuat perubahan sosial dalam masyrakat seluruh dunia. Masyarakat Indonesia termasuk yang mendapatkan dampak seperti ini juga. Memudarnya permainan Tradisional di era globalisasi termasuk perubahan sosial yang terjadi akibat dari kurangnya kesadaran masayarakat lokal melestarikan dan memberdayakan permainan tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Ini terjadi contohnya, pada semakin berkembangnya games online lebih diminati dan disukai anak-anak zaman sekarang ketimbang permainan tradisional atau anakanak yang zaman dahulu sering kita mainkan. Menurut William F. Ogburn Seorang sosiologi Amerika, merupakan ilmuan pertama yang melakukan penelitian terinci menyangkut proses perubahan sosial. William F. Ogburn juga menyatakan bahwa perubahan sosial mencakup unsur-unsur kebudayaan baik material maupun non material. Ogburn berpendapat bahwa budaya material berubah lebih cepat dibandingkan dengan budaya non material yang dapat menyebabkan terjadinya cultural lag. Sedangkan Globalisasi adalah suatu proses di mana antar individu, antar kelompok, dan antar negara saling berinteraksi,
bergantung, terkait, dan memengaruhi satu sama lain yang melintasi batas Negara. Dalam perkembangan kemajuan teknologi, informasi dan komunikasi keterkaitan antara perubahan sosial dan globalisasi adalah terhadap perubahan dalam budaya masyakarat lokal yang cenderung dinamis terhadap kemajuan zaman, dan menerima masuknya kemajuan teknologi dengan mudah dalam masyarakat. Dalam suatu Masyarakat yang menerima perubahan sosial cenderung akan memiliki dampak yang ditimbulkan bagi masyarakat yang menerima perubahan sosial itu sendiri. Terlebih dalam Perkembangan Teknologi Informasi sudah yang sedemikian pesatnya sangat sulit bagi kita untuk mengontrolnya. Hampir setiap detik produk Teknologi Informasi tercipta di seluruh belahan dunia. Kita patut mengapresiasi perkembangan Teknologi Informasi ini karena tentunya akan semakin membantu kehidupan manusia. Dampak positif dan negatif pemanfaatan IT sudah pasti ada dan sudah sewajarnya kita mewaspadai hal ini. Dalam suatu Masyarakat yang menerima perubahan sosial cenderung akan memiliki dampak yang ditimbulkan bagi masyarakat yang menerima perubahan sosial itu sendiri. Terlebih dalam Perkembangan Teknologi Informasi sudah yang sedemikian pesatnya sangat sulit bagi kita untuk mengontrolnya. Hampir setiap detik produk Teknologi Informasi tercipta di seluruh belahan dunia. Kita patut mengapresiasi perkembangan Teknologi Informasi ini karena tentunya akan semakin membantu kehidupan manusia. Dampak positif dan negatif pemanfaatan IT sudah pasti ada dan sudah sewajarnya kita mewaspadai hal ini. Berikut ini beberapa hal yang menjadi dampak positif perkembangan Teknologi Informasi. 1.Mempermudah dan mempercepat akses informasi yang kita butuhkan. 2.Mempermudah dan mempercepat penyampaian atau penyebaran informasi. 3. Mempermudah transaksi perusahaan atau perseorangan untuk kepentingan bisnis. 4. Mempermudah penyelesaian tugas-tugas atau pekerjaan. 5. Mempermudah proses komunikasi tidak terhalang waktu dan tempat.
Sementara itu dampak negatif perkembangan Teknologi Informasi antara lain, 1. Isu SARA, kekerasan dan pornografi menjadi hal yang biasa. 2. Kemudahan transaksi memicu munculnya bisnis-bisnis terlarang seperti narkoba dan produk black market atau ilegal. 3. Para penipu dan penjahat bermunculan terutama dalam kasus transaksi online. 4. Munculnya budaya plagiarisme atau penjiplakan hasil karya orang lain.
3.3.1 Dampak Positif Dan Negatif Permainan Tradisional
Kemajuan teknologi telah membawa perubahan dalam berbagai hal termasuk dalam hal bermain. Perubahan dalam bermain ini lebih mengacu pada game modern seperti yang digemari anak-anak zaman sekarang. Seiring perubahan tersebut ada dua dampak pada game modern, yaitu: 1) Dampak Positif a) Dalam game modern, menang atau kalah tidak menimbulkan perselisihan. Akan tetapi, dalam permainan tradisional yang lawan mainnya nyata dapat menimbulkan perselisihan, karena rasa ini lawan yang kalah pada lawan yang menang. b) Game modern mampu membuat anak berpikir kreatif karena game yang ada sangat beragam. c) Game modern dapat membuat pemainnya meningkatkan daya imajinasi dan kreativitas dalam menyelesaikan permainan. 2) Dampak Negatif a) Seorang anak yang sudah ketergantungan pada game modern, akan menimbulkan kurangnya rasa peduli pada sekitar. b) Perubahan perilaku. c) Berkurangnya sikap bekerja sama dan rasa saling berbagi. d) Menimbulkkan kerusakan pada mata karena terpaku berjam-jam pada layar. Dari pernyataan diatas, ada beberapa solusi untuk mengatasi masalah tersebut agar permainan tradisional tidak hilang dan atau tidak tergusur oleh game modern yaitu, pelestarian permainan tradisional dalam dunia pendidikan, melalui pelajaran sekolah, misalnya: pendidikan olah raga. Guru dapat memadukan permainan tradisional dengan materi lainnya. Juga penerapan permainan tradisional dengan cara mengadakan perlombaan baik di dunia pendidikan maupun dunia luar.Kemajuan teknologi telah membawa perubahan dalam berbagai hal termasuk dalam hal bermain. Perubahan dalam bermain ini lebih mengacu pada game modern seperti yang digemari anak-anak zaman sekarang. Seiring perubahan tersebut ada dua dampak pada game modern, yaitu: 1) Dampak Positif a) Dalam game modern, menang atau kalah tidak menimbulkan perselisihan. Akan tetapi, dalam permainan tradisional yang lawan mainnya nyata dapat menimbulkan perselisihan, karena rasa ini lawan yang kalah pada lawan yang menang. b) Game modern mampu membuat anak berpikir kreatif karena game yang ada sangat beragam. c) Game modern dapat membuat pemainnya meningkatkan daya imajinasi dan kreativitas dalam menyelesaikan permainan.
2) Dampak Negatif
a) Seorang anak yang sudah ketergantungan pada game modern, akan menimbulkan kurangnya rasa peduli pada sekitar. b) Perubahan perilaku. c) Berkurangnya sikap bekerja sama dan rasa saling berbagi. d) Menimbulkkan kerusakan pada mata karena terpaku berjam-jam pada layar. Dari pernyataan diatas, ada beberapa solusi untuk mengatasi masalah tersebut agar permainan tradisional tidak hilang dan atau tidak tergusur oleh game modern yaitu, pelestarian permainan tradisional dalam dunia pendidikan, melalui pelajaran sekolah, misalnya: pendidikan olah raga. Guru dapat memadukan permainan tradisional dengan materi lainnya. Juga penerapan permainan tradisional dengan cara mengadakan perlombaan baik di dunia pendidikan maupun dunia luar.
BAB IV PENUTUP 4.1 Kesimpulan Permainan tradisional tidak hanya sekedar permainan yang mengandung kesenangan semata. Namun permainan tradisional dapat melatih kemampuan motorik anak, sikap anak, dan juga ketrampilan anak. Serta dapat membentuk karakter anak yang luhur. Dalam menerima sikap perubahan sosial didalam masyrakat kita memang harus bersifat terbuka dan dinamis terhadapa perkembangan zaman, perkembangan dunia IT. Ada sebuah garis-garis yang harus memisahkan kebudayaan asli dengan masuknya kebudayaan luar dalam era global saat ini. Perubahan sosial akan terjadi apabila masyarakat menerima masuknya perubahan itu sendiri, maka dari itu kita perlu yang namanya kesadaran sejak dini untuk menjaga dan melstarikan kebudayaan lokal masyarakat kita sendiri, kalau bukan kita yang menjaga kebudayaan tersebut, siapa lagi dan tidak akan menutup kemungkinan memudarnya permainan tradisional, sebagai salah satu co ntoh penulisan diatas, dapat terjadi bila kita sendiri tidak memelihara kebudayaan kita sendiri.
4.2 Saran Kita sebagai generasi muda sudah saatnya kita melestarikan permainan tradisional. Kita seharusnya perkenalkan dulu pada anak kita tentang permainan tradisional walaupun di zaman globalisasi saat ini. Karena pada usia dini, perkembangan anak sangat dibutuh demi perkembangan fisik dan motorik anak. Selain iti permainan tradisional sangat menguntungkan daripada permainan di zaman sekarang seperti game online. Game online sangat tidak baik bagi perkembangan anak