TUGAS MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Disusun oleh: Nama
: Nur Asmila Subhan
Nim
: 1!"#$#1#!
Kelas
: PTIK #!
PENDIDIKAN TEKNIK IN%ORMATIKA DAN KOMPUTER UNI&ERSITAS NEGERI MAKASSAR !#1$
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER De'nisi In(era)si Manusia *an Kom+u(er
Intera Interaksi ksi manu manusia sia dan kompu omputer ter ( bah bahasa asa Ing Inggris gris:: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang ang memp empelaj lajari ari hubunga ngan antaramanusia antaramanusia dan dan komputer yang yang meli melipu puti ti pera peranc ncan anga gan, n, eval evalua uasi si,, dan dan implementasi antar antarmuka muka penggu pengguna na komput komputer er agar agar mudah mudah diguna digunakan kan oleh manu manusia sia.. Ilmu Ilmu ini berusa berusaha ha menem menemuk ukan an cara cara yang yang palin paling g efsien efsien untu untuk k merancang pesan elektr elektronik onik.. edangk edangkan an interaks interaksii manusia manusia dan kompu komputer ter sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manu manusi sia a untu untuk k beri berint nter erak aksi si deng dengan an kompu ompute terr yang yang kedua eduany nya a sali saling ng memberi memberikan kan masukan masukan dan umpan umpan balik balik melalui melalui sebuah sebuah antarm antarmuka uka untuk untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Interaksi Interaksi !anusia !anusia dan "omp "omputer uter adalah adalah ebuah ebuah hubungan hubungan antara antara manu manusia sia dan dan komput omputer er yang yang mempu mempuny nyai ai kara karakte kteri risti stik k terten tertentu tu untuk untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang beraraskan sebuah inter#ace. $aktor%#aktor &ende'asa dan &engembangan HCI . $aktor ekaya ekayasa sa &erangk &erangkat at *unak *unak +. $aktor aktor "ecer "ecerdasa dasan n uatan uatan -. $aktor *inguistik *inguistik "omputasional omputasional . $aktor aktor &sik &sikologi ologi /. $aktor aktor !ulti !ultimed media ia 0. $aktor aktor 1ntropo 1ntropologi logi 2. $aktor aktor 3rgo 3rgono nomik mik 4. $aktor aktor osio osiolo logi gi 5. 6ehnik ehnik &enu &enulisa lisan n 7. $aktor !atematika . $aktor isnis &rinsip%prinsip dalam !endesain Inter#ace 8ser Compatibility 1ntarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerb gerban ang g masu masuk k ke sist sistem em deng dengan an di'u di'uju judk dkan an ke dala dalam m sebu sebuah ah apli aplika kasi si so# so#t'ar t'are. e. 9leh 9leh karen arena a itu itu sebu sebuah ah so#t so#t'a 'arre seol seolah ah%o %ola lah h mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari si#at sampai kebiasaan manusia secara umum.
&roduct Compatibility istem istem aplikasi aplikasi sistem asli . ebuah ebuah aplika aplikasi si yang bertopen bertopengka gkan n antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. 6ask 6ask Compatibility Compatibility ebu ebuah ah apli aplik kasi asi yang yang bert berto openg pengk kan anta antarrmuk muka harus arus mamp mampu u memb memban antu tu para ara user user dala dalam m meny menyel eles esai aik kan tuga tugasn snya ya.. emu emua a pekerj pekerjaan aan serta serta tugas% tugas%tu tugas gas user user haru harus s diado diadopsi psi di dalam dalam aplik aplikasi asi tersebut melalui antarmuka. ;ork $lo' Compatibility 8rutan kerja sistem aplikasi sesuai dengan urutan kerja sistem asli. ebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
Consistency ebua ebuah h siste sistem m haru harus s sesua sesuaii denga dengan n siste sistem m nyata nyata sesua sesuaii deng dengan an produk yang dihasilkan. $amiliarity i#at i#at manu manusia sia yang yang mudah mudah mengi menging ngat at deng dengan an hal%ha hal%hall yang yang serin sering g dilihat
implicity "esederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. 6idak selamanya selamanya antarmuka antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. "esederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. 8ser akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan in#ormasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. In#ormasi yang sederhana dan memiliki kekuatan
illegal command? ;@I;@A
1pa yang didapat adalah apa yang dilihat $leBibility Isolusi pada saaat menyelesaikan masalah esponsiveness 6anggapan
ecara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut : . &engetahuan tentang mekanisme #ungsi manusia sebagai pengguna komputer. 6entunya yang ada hubungannya dengan psikologi kogniti#, tingkat perseptual, serta kemampuan motorik pengguna. +. erbagai in#ormasi yang berhubungan berbagai in#ormasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafs, 'aktu tanggap, dan kecepatan tampilan. -. &enggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifkasi dialog #ormal yang disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem, serta peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe. . 6eknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya ja'ab maupun kuesioner dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka. "esulitan yang timbul dalam pengembangan #asilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara lain adalah : 1ntarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse maupun periperal lainnya, yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda%beda dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula.
;aktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data. agaimana meyakinkan bah'a tidak terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respon
PRO%IL PEMAKAI ,MANUSIAistem komputer mempunyai - aspek yaitu perangkat keras (hard'are), perangkat lunak (so#t'are), manusia (brain'are), yang saling terkait dan berhubungan. "etika hendak membangun sebuah I!", aspek manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja. agaimana manusia menangkap data
+. !emproses dan menginterpretasikan in#ormasi yang diterimannya . eberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap in#ormasi dengan melihat: Luminans ( Luminance ) • anyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek • emakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dilihat oleh mata akan semakin banyak • ertambahnya luminans sebuah objek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensiti# terhadap kerdipan. Kontras • Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. • elisih antara luminans objek dengan latar belakang dibagi dengan luminans latar berlakang. • Eilai kontras positi# akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. • Eilai kontrak negati# dapat menyebankan objek yang sesungguhnya >terserap? oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak tampak. Kecerahan • 6anggapan subjektiv pada cahaya • *uminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan tinggi. Sudut dan Ketajaman Penglihatan • udut &englihatan adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata • "etajaman !ata adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat objek dengan jelas. • udut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah / menit • 6inggi : * F Garak dari mata ke pengamat : = sudut penglihatan yang dibentuk +7 tan % * += Medan Penglihatan • udut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, terbagi menjadi bagian: • daerah pertama (penglihatan binokuler) tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama. • daerah kedua (penglihatan monokuler kiri)
tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri • daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan • daerah keempat daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata. • esarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad, dapat bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala yaitu : kepala dan mata keduanya diam, kepala diam mata bergerak, dan keduanya bergerak. Warna • ;arna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan per'ujudan dari spektrum elektromagnetik. • &englihatan 'arna normal mampu membedakan kira% kira +4 'arna yang berbeda. • anyaknya 'arna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitiftas mata seseorang. • !ata dapat membedakan 'arna secara akurat ketika posisi obyek membentuk sudut sebesar / 7 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam). • 6idak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan 'arna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang 'arna. eberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna : a/ As+e) Psi)olo0i • Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah 'arna tajam. ;arna merah, jingga, kuning, dan hijau dapat dilihat bersama J sama tanpa perlu pem#okusan kembali, tetapi cyan, biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. &em#okusan kembali mata yang berulang J ulang akan menyebabkan kelelahan penglihatan. • Hindari 'arna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil. !ata kita tidak diset untuk rangsangan yang terinci
• •
•
•
•
&engamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan 'arna esarnya perubahan 'arna yang dapat dideteksi bervariasi untuk 'arna yang berbeda. &erubahan kecil dalam 'arna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan 'arna lain seperti kuning dan biru J hijau. elain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk merasakan perubahan 'arna hijau. Hindari 'arna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan berskala besar. ;arna yang lebih cocok adalah biru dan kuning. ;arna yang berla'anan dapat digunakan bersama J sama. !erah dengan hijau atau kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. "ombinasi merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek. 8ntuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat 'arna hindari perubahan 'arna tunggal.
Kombinasi arna (er2ele) La(ar 3ela)an0
&utih Hitam !erah Hijau iru Cyan !agenta "uning
Garis Ti+is *an Te)s "uning Cyan iru !erah !agenta !agenta iru Hijau Cyan Cyan !agenta "uning Hijau !erah Hitam Hitam "uning &utih Hijau !erah Cyan &utih Cyan
Garis Tebal *an Te)s "uning Cyan iru !agenta !agenta iru Hijau Cyan Cyan !agenta "uning Hijau !erah Hitam "uning Hijau &utih Cyan Hijau !erah &utih Cyan Hijau
Kombinasi arna (erbai) La(ar 3ela)an0
Garis Te)s
Ti+is
*an Garis Te)s
Tebal
*an
&utih Hitam !erah Hijau iru Cyan !agenta "uning
iru Hitam !erah &utih "uning "uning &utih Hitam Hitam iru !erah &utih "uning Cyan iru Hitam !erah Hitam &utih iru !erah iru Hitam
Hitam iru !erah "uning &utih Hijau Hitam "uning &utih Cyan Hitam !erah iru "uning !agenta Hitam Cyan &utih !erah iru Hitam !agenta iru Hitam "uning !erah iru Hitam
b/ As+e) Ko0ni(i4 • Gangan menggunakan 'arna yang berlebihan karena penggunaan 'arna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan in#ormasi. ebaiknya menggunakan 'arna secara berpasangan. • "elompokkan elemen J elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama. • ;arna yang sama memba'a pesan yang serupa • 8rutkan 'arna sesuai dengan urutan spektralnya • "ecerahan dan saturasi akan menarik perhatian • ;arna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan. iasanya 'arna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. ;arna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau in#ormasi latar belakang. Pen*en0aran ,(elin0a• !anusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran #rekuensi +7 HertK sampai +7 "hertK. • atas ba'ah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. • atas kebisingan dinyatakan sebagai 7 d (decible) maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan +7 d, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan /7 d sampai 27 d. "erusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 7 d.
Sen(uhan ,Kuli(• "ulit adalah indera manusia yang ber#ungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia.
• •
entuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaranatas ba'ah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. ensitiftas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. $eedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan in#ormasi, tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb.
MEMORI MANUSIA
!emori manusia memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan bahasa, menggunakan in#ormasi yang baru diterima melalui inderanya, mengidentifkasi dengan menggunakan in#ormasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu. ecara umum memory terbagi menjadi - #ungsi : . ensory memory ( memori penyaring ) +. hort%term memory ( memori jangka pendek ) -. *ong%term memory ( memori jangka panjang )
Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah informasi.
Piran(i In(era)(i4 PERANTI MASUKAN TEKSTUAL
6ata letak keyboard tersebut terdiri dari : 1. 6ata *etak L;36@ . 6ata *etak =vorak C. 6ata *etak 1lphabetik =. 6ata letak "loc "enberg 3. &apan "etik untuk &enyingkatan "ata $. &apan 6ombol Eumerik A. 6ombol $ungsi A/ Ta(a Le(a) 56ERT7 6ata *etak keyboard yang biasa digunakan yang terdiri dari bagian yaitu : 6ombol #ungsi (#unction key) 6ombol alphanumerik (alphanumerik key) 6ombol kontrol (control key) 6ombol numerik (numerik keypad) • • • •
6ata letak ini ditemukan oleh choles, Aliddedn, dan oule pada tahun 424, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 57/. Araham *eedham (55) : eorang operator biasanya mempunyai kecepatan pengetikan antara 47 sampai 57 kata per menit, atau sekitar /77 sampai 077 huru# per menit. Kelemahan dan ketidakesienan tata letak QWERTY 4M dari gerakan di antara tata kunci%kunci yang berurutan harus dilakukan sebuah tangan. &engguna papan ketik dengan tata letak L;36@ mempunyai beban pengetikan tangan kiri sebesar /0M lebih cocok digunakan yang kidal. "elemahan lain adalah bah'a kata%kata yang harus diketik oleh tangan sebelah, misalnya >sadar?, >teras?, dan?cara?. elain itu, jika kita kita mengetik kata yang banyak mengandung hurup >a?, maka jari kelingking yang paling lemah ternyata harus menunggu beban yang lebih berat. 3/ Ta(a Le(a) D8ora) !enggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi susunan huru#nya disusun sehingga tangan kanan dibebani oleh banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri. =irancang agar 27 persen dari ketukan jatuh pada home ro', sehingga
jari%jemari yang harus mencapai huru#%huru# yang tidak berada pada posisi home ro' mempunyai kerja yang lebih ringan. !engurangi kelelahan karena adanya #aktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini. 9/ Ta(a Le(a) Al+habe(i) 6ombol%tombol pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak L;36@ maupun =vorak. usunan huru#nya berurutan seperti pada urutan alphabet. iasanya banyak ditemui pada mainan anak%anak, sehingga anak%anak dapat diajar mengenal hurup alphabet. D/ Ta(a le(a) Klo Kenber0 !engurangi beban otot yang berlebihan tersebut yang salah satunya adalah tata letak =vorak dan memasukkan unsur ergonomik. !engurangi beban otot pada jari%jemari dan pergelangan tangan juga dirancang untuk mengurangi beban otot pada tangan dan bahu. E/ Pa+an Ke(i) un(u) Pen;in0)a(an Ka(a 8ntuk tujuan%tujuan khusus seperti diatas ('arta'an), digunakanlah suatu papan ketik yang dikenal dengan sebutan chord key%board yatu dapat menekan kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata. @ang disebut tata letak &alantype terdiri dari : agian kiri menunjukkan konsonan a'al sebuah kata agian tengah menunjukkan kelompok vokal agian kanan menunjukan kelompok konsonan yang merupakan konsonan terkhir dari sebuah kata atau suku kata. Contoh papan ketik : stenotype. %/ Pa+an Tombol Numeri) 8ntuk menghasilkan bilangan dalam jumlah yang besar, orang lebih suka menggunakan tombol numerik (numerik keyped) yang tata letak tombol%tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan. G/ Tombol %un0si 6ombol fngsi (#unction keys). !empunyai keuntungan antara lain adalah: !engurangi beban ingatan, !udah dipelajari, "ecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol), !engurangi kesalahan. 6ata letak tombol #ungsi harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat meminimisasi 'aktu belajar
"elemahan tidak adanya standarisasi >isi tombol? #ungsi tersebut. "arena kemampuan setiap sistem komputer berbeda.
II. &31E6I &9II =1E &3E8EG8" &iranti penuding dan pengambil (pointing and picking device) digunakan untuk memutar obyek, menggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukan posisi a'al dari pemasukkan teks. &eranti%peranti penuding antara lain adalah mouse, joystick, trackball, digitiKing tablet, light pen, dan touch%sensitve panel. A/ MOUSE !ouse digunakan untuk menempatkan cursor (teks atau grafk) pada posisi tertentu di layar komputer. !engakti#kan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar. =idalam mouse terdapat peranti pemantau yang ada di dalam sebuah mouse. 3/
&ena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai peranti gambar atau point%shoot device. %/ PANEL SENSITI% SENTUHAN &anel sensiti# sentuhan (touch%sensitive panel) adalah peranti interakti# yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer.
III/ LA7AR TAMPILAN *ayar tampilan merupakan piranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer, karena le'at layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikan, dan in#ormasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi. &rinsip dasar dari cara kerja layar tampilan : 1liran elektron dilepaskan oleh penembak elektron (electron gun), kemudian di#okuskan dan dibelokan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan #os#or. "etika elektron mengenai layar yang berlapiskan #os#or, maka akan muncul pendaran pada titik kontak antara elektron dengan lapisan #os#or.
6iga komponen utama, yaitu : &engingat digital, atau #rame buNer, dimana citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matriks, nilai elemennya menunjukan intensitas dari citra grafs yang akan ditampilkan *ayar penampil &eranti pengendali tampilan (display controller) atau pengolah tampilan (display processor). @ang ber#ungsi untuk mele'atkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan kelayar penampil. ecara umum ada tiga tipe tabung sinar katona yang digunakan.
&/ TIPE LA7AR TAMPILAN *ayar tampilan bisa dikelompokkan kedalam lima tipe yaitu : . =irect%drive !onochrome !onitor. 6ipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis !=1 atau 3A1. *ayar tampilan jenis ini hanya menyajikan 'arna latar depan (#oreground) dan 'arna latar belakang (background). +. Composite !onochrome !onitor
6ipe layar ini digunakan bersama%sama dengan adapter jenis CA1. 6ipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah 'arna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama%sama dengan adapter dari jenis CA1. aat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkan memang tidak banyak. -. Composite Color !onitor 6ipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafk ber'arna (color). !eskipun demikian tipe ini mempunyai resolusi yang jelek sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. 6ipe layar tampilan ini harus digunakan bersama%sama dengan adapter dari jenis CA1. . ed%Areen%lue !onitor 6ipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan A !onitor (A ed%Areen%lue). 6ipe layar A lebih baik dibanding dengan Composite Color !onitor, karena layar tampilan ini memproses isyarat 'arna merah, hijau dan biru secara terpisah. =engan demikian, teks dan grafk yang dihasilkan juga lebih bagus. /. Oariable%$rePuency !onitor 1dapter tampilan yang berbeda sering kali membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. *ayar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda, sehingga apabila ada tekhnologi adapter penampil yang lebih baru kita tidak perlu membeli layar tampilan yang baru pula. &I/ PENGARUH PERANTI INTERAKTI% &emakai sebuah komputer biasanya akan berlangsung dalam 'aktu yang berorde jam, terutama bagi mereka yang menggunakan komputer sebagai alat bantu kerja utama. "ita semua akan mengatakan setuju bah'a komputer merupakan alat bantu kerja yang sangat canggih dan dapat mengurangi beban rutinitas yang sering dijumpai oleh para pega'ai kantor atau siapapun juga. Masu)an 3erben(u) Suara ,&oie In+u(-
6erdapat + kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara:
&iranti%piranti pengenalan kata ( word recognition) yang mampu merespon ucapan%ucapan secara individu atau perintah%perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker !erication. &ertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user
&iranti pengenalan kalimat ( speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau #rase. 6eknik%teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata%kata terucap
Pemilihan Piran(i ,oo) *en0an +e)er2aan-
Jenis Masuka Pekerja Masuka n an Seleksi n teks numerik Manipul obyek Trackin asi g obyek
Piranti Yang Tombol Cocok Alphanumeri numerik Mouse, k keyboard Mouse, joystick, (QWET!" Mouse, light joystick, trackball, pen trackball, light pen light pen
Pan*uan Memilih Piran(i
&ertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan masa datang Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta &ertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user 8jilah piranti masukan didalam lingkungan kerja 9ptimumkan si#at%si#at piranti yang mudah dimodifkasi
INTERAKSI KARAKTERISTIK INTERAKSI •
•
•
•
•
•
•
Inisiati# "nisiatif komputer , pengguna memberikan tanggapan yang diberikan oleh komputer seperti perintah menu. "nisiatif pengguna, pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan. "elu'esan istem yang lu'es adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan le'at sejumlah cara yang berbeda. istem harus menyesuaikan diri dengan pengguna. "ompleksitas =iperlukan pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan pengguna ke dalam sistem. "ekuatan ejumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna. eban in#ormasi &enyajian in#ormasi dapat berdaya guna dan berhasil guna. eban in#ormasi yang terkandung dalam interaksi harus disesuaikan dengan aras pengguna. Gika beban terlalau tinggi, pengguna akan terbebani dan akan berakibat negati#. Gika beban terlalu rendah, pengguna akan merasa bah'a sistem menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri. "onsistensi istem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang dimiliki untuk dapat memahami perintah%perintah yang baru dengan option yang ada. 8mpan balik
•
•
• •
&rogram yang sedang digunakan memberikan umpan balik tentang apa yang sedang dikerjakannya. 9bservabilitas istem memiliki sis#at observabilitas apabila sistem itu ber#ungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna 'alaupun sesungguhnya penggolahannya secara internal rumit. "ontrolabilitas istem harus selalu berada diba'ah kontrol pengguna. 3fsiensi "eseimbangan
Mo*el>
Command line inter#ace (perintah baris tunggal) Inter#ace dengan baris perintah terstuktur !enu (menu datar dan menu tarik) Eatural language (bahasa alami) Luestion
3ARIS PERINTAH TUNGGAL
Instruksi diberikan secara langsung kepada komputer, (tombol, #ungsi, karakter kata, atau kombinasi) Cocok untuk perintah berulang
*ebih tepat untuk pengguna yang ahli !enyediakan akses langsung pada #ungsi sistem aris perintah harus mempunyai makna
3ARIS PERINTAH TERSTRUKTUR
=ialog ini memungkinkan perintah lebih dari satu baris yang dikemas dalam satu berkas biasanya disebut batch fle, "euntungan : lebih cepat dan ringkas "erugian : penelusuran kesalahan
MENU
ekumpulan pilihan tampil di layar !enu =atar !enu 6arik (pulldo'n menu< pop%up menu)
3AHASA ALAMI
&engguna memberikan instruksi J instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum si#atnya. =engan bahasa alami, pengguna dapat memberikan instruksinya dengan kalimat Jkalimat yang lebih manusia'i. =I&*1@ 1** dalam dase Contoh : dalam bahasa &ascal ;hile not eo#(6) do egin eadln(6,)F I# Ipem Q -.7 then ;riteln(namamahasis'a)F 3ndF !asalah : ketidakjelasan (vague) dan bermakna ganda
DIALOG DENGAN TAN7A
&engguna melakukan interaksi dengan menggunakan serangkaian pertanyaan elalu digunakan dalam sebuah sistem in#ormasi ahasa Puery digunakan untuk menyusun in#ormasi yang akan ditampilkan dari database berdasarkan ja'aban dari proses tanya ja'ab tersebut 3#ektiftas penggunaannya tergantung pada pemahaman struktur database, bahasa pemrograman dan pembuatnya.
%ORMULIR ISIAN ,3ORANG- DAN LEM3AR KER
ebagai dasar untuk pendataan *ayar berbentuk #ormulir =ata diinputkan pada kolom%kolom yang telah tersedia &erlu rancangan yang baik dan ada #asilitas perbaikan (koreksi)
ERGONOMIK Hal%hal yang mempengaruhi kinerja manusia dengan lingkungan tempat bekerja, khususnya yang berhubungan dengan computer. R 1spek ergonomic dari tempat kerja R &encahayaan R "ualitas udara R Aangguan suara R "esehatan dan keamanan kerja R "ebiasaan bekerja As+e) er0onS(asiun )er2a: system computer yang digunakanF kursi, meja dan perangkat "eluhan%keluhan saat user bekerja dengan computer. Istirahat untuk memulihkan kembali kondisi tubuh user. omic dari stasiun kerja. As+e) *asar ;an0 berhubun0an *en0an er0onomi) *an 4un0si +en00unaan s(a(iun )er2a: o 1spek pertama, *ingkungan kerja. =imana stasiun kerja diletakkanS =imana stasiun kerja tersebut diman#aatkanS agaimana kondisi lingkungan kerjanyaS o 1spek "edua, =urasi kerja. erapa lama stasiun kerja tersebut digunakanF lima jam sehari, atau 7 jam sehariS
o
o
1spek "etiga, 6ipe pekerjaan. agaimana pekerjaan diselesaikan, presepsi dan kebutuhan motorikS 1spek "eempat, &sikologi beban kerja. 1pakah pekerjaan itu membosankanS 1pakah pekerjaan itu memberikan tantanganS
Ti+e.(i+e +e)er2aan ;an0 ban;a) *i)er2a)an *en0an ban(uan s(asiun )er2a: Pemasu)an *a(a #eban !isual$ o "elelahan mata (dari dokumen sumber) o Oariasi tulisan dari dokumen sumber (kualitas dokumen sumber) o &encahayaan dalam lingkungan kerja
#eban otot$ o 6angan, pergelangan tangan, jari jemari dan lengan o !emberikan penyangga bagi jari%jemari dan pergelangan tangan. %osisi o pergelangan tangan dan jari jemari harus tepat, sehingga ketinggian dan posisi keyboard perlu diperhatikan #eban tubuh$ o &unggung, bahu dan leher o "ursi yang dapat di atur ketinggiannya *etak dari dokumen sumber yang tidak memerlukan banyak o pergerakan leher.
A)uisisi *a(a #eban !isual$ o "elelahan mata ( dari layar tampilan ) o Aunakan layar tampilan dengan kualitas karakter yang baik o Alare control yang memadai, yaitu: tingkat iluminasi, posisi tampilan, penutup sumber kilau dan tapis kilau. #eban otot$ o 6ergantung pada jenis pekerjaan ( operator telepon, pengatur lalu lintas udara, petugas pos bagian surat elektronik, dll ) o &ekerjaan dengan beban otot yang tinggi dan jumlah perulangan yang tinggi, perlu peralatan yang mendukung lengan dan
o
8ntuk mengurangi beban tubuh juga diperlukan kursi yang baik serta tinggi layar tampilan yang dapat diatur.
Pe)er2aan in(era)(i4 pemrogram komputer dan arsitek memiliki perbedaan dengan pekerjaan dengan petugas reservasi. agi pemrogram beban visual akan lebih banyak dirasakan dibanding beban tubuh. ementara petugas reservasi memiliki dua beban secara bersamaan yaitu beban visul dan beban tubuh. Pe)er2aan +en0olahan )a(a eban otot dan beban tubuh akan sangat dirasakan, sementara beban visual tidak ada ( dengan anggapan dokumen sumber berkualitas baik)
Keluhan.)eluhan 'si)? 4a)(or +en;ebab *an +en;elesaiann;a :
Penaha;aan Tu2uan +eranan0an +enaha;aan (em+a( la;ar (am+ilan *ile(a))an: o
o
o
o
!enghindarkan pengguna dari cahaya terang langsung atau pantulannya. !emperoleh keseimbangan antara kecerahan layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan pengguna. !enghindari cahaya langsung atau cahaya pantulan yang langsung mengenai layar tampilan. !emberikan keyakinan bah'a ada pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan.
3erba0ai sumber aha;a ;an0 *a+a( masu) +a*a sua(u ruan0an (em+a( la;ar (am+ilan *ile(a))an *a+a( beru+a: o Cahaya langsung ( matahari, cahaya lampu ) o Cahaya tak langsung yang dipantulkan olehF • 6embok atau partisi • *angit%langit rumah pla#on • *antai rumah • ahan%bahan yang ada disekitar layar tampilan • agian atas dari meja yang digunakan • &akaian yang digunakan oleh operator Pen0en*alian aha;a ;an0 berasal *ari berba0ai sumber memerlu)an +erha(ian: o &erancangan arah pencahayaan dan kuat cahaya yang dihasilkan. o &enutup jendela.
&enempatan cahaya dan jendela relati# terhadap stasiun kerja. o $aktor reTeksitas dari meterial yang ada dalam ruangan tempat stasiun kerja. %a)(or.4a)(or ;an0 +erlu *i+erha(i)an *alam +enaha;aan s(asiun )er2a: o 6empatkan peralatan atau sumber cahaya sedemikian sehingga pantulan cahaya pada layar tampilan dapat diminimalkan. o Aunakan penutup jendela yang mampu menegendalikan cahaya matahari yang masuk dalan ruangan. 6empatkan bagian samping monitor yang menghadap jendela. o 6empatkan layar tampilan, sehingga kilauan dari sumber cahaya diatas kepala dapat dihindarkan. o Hindarkan penggunaan cahaya yang sangat terang, khususnya yang masuk dalam bidang pandang user. o Aunakan cahaya tak langsung untuk menghindari adanya bintikcerah pada layar tampilan yang merupakan pantulan dari sumber cahaya langsung mengenai layar tampilan. o
Suhu *an Kuali(as o 8dara "omputer dan peralatan elektronika menghasilkan sumber panas mempengaruhi kinerja seseorang. o &erasaan kantuk dalam suhu udara yang panas . o erkurangnya konsentrasi kerja. o &enempatan pendingin ruangan yang benar akan membantudalam bekerja. Gan00uan Suara =ua hal yang perlu dipelajari . &ertama, seringkali kita tidak sadar dengan adanya suara yang tetap asalkan suara tersebut tidak berlebihan. +. "edua, gangguan suara yang tidak kita sadari sering menimbulkan perasaaan tidak enak, stress. Keseha(an *an Keamanan Ker2a "ondisi kesehatan : o adang persendian o &enyakit gula (diabetes) erat badan yang berlebihan o o =arah tinggi o tress o !erokok
o
o o
"ehamilan, monopouse, dan kondisilain yang memepengaruhi tingkat hormon. 8mur yang semakin bertambah "ondisi fsik yang jelek
Hal%hal yang perlu diperhatikan bagi kesehatan mata: o Istirahatkan mata dengan melihat pemandangan yang bernuansa sejuk dan jauh kedepan secara rutin. o Gagalah agar kacamat, lensa kontak dan layar tampilan selalu bersih. o Gika menggunakan anti radiasi, bersihkanlah sesuai dengan aturan yang ada. o &erikalah mata ke dokter secara teratur. o &akailah kacamata khusus, yang dirancang khusus yang digunakan untuk bekerja dengan komputer. Kebiasaan *alam 3e)er2a 1gar nyaman dalam bekerja, biasakanlah untuk selalu: o ekerja dalam keadaan sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar. Hidari posisi yang dapat mengakibatkan ketidaknyamanan, bahkan cedera otot. o 8bahlah posisi duduk untuk mencegah kelelahan otot. o erdiri beberapa menit untuk mengendorkan ketegangan otot dan lakukan olahraga ringan beberapa kali sehari. o 8sahakan untuk tidak mengetik dalam jangka 'aktu yang lama yang memeberikan tekanan fsik yang berat. o !engambil istirahat sejenak secara periodik. o &eriksa kebiasaan kerja dan tipe pekerjaan yang akan dilakukan.
3A3 &I PARADIGMA DAN PRINSIP PENGGUNAAN Pen*e)a(an &aradigma untuk tingkat kegunaan
U Contoh%contoh teknik interaksi yang baik &rinsip untuk tingkat kegunaan U 6eori pendukung dari aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi. &erspekti# sejarah pada desain sistem interakti# 6ime%sharing (pembagian 'aktu) . 6ahun 57an dan 5/7an J pertumbuhan teknologi meledak +. G.C.. *icklider di 1&1 -. "omputer tunggal untuk melayani banyak pengguna Oideo =isplay 8nits (8nit &enampil Oideo) . !unculnya banyak media yang lebih layak dibandingkan dengan kertas. +. 50+ J utherlandVs sketchpad U "omputer untuk visualisasi dan manipulasi data U "ontribusi dari seseorang dapat secara drastis merubah sejarah komputasi &erkakas pemrograman (&rogramming toolkits) . 3ngelbart di tans#ord esearch Institute +. 50- J pengembangan intelektual manusia -. 504 demonstrasi E*<1ugment . &erkakas pemrograman yang baik menyediakan blok pembangun untuk menghasilkan sistem interakti# yang kompleks "omputasi personal . 6ahun 527an J bahasa *9A9 dari papert untuk pemrograman grafka sederhana untuk anak%anak. +. uatu sistem lebih berdayaguna jika lebih mudah digunakan penggunanya. -. !asa depan komputasi pada mesin yang kecil, berdayaguna yang didedikasikan untuk individu. . "ay pada WeroB &1C J =ynabook sebagai komputer pribadi utama istem ;indo's dan antarmuka ;I!& . !anusia dapat mengerjakan lebih dari satu tugas pada 'aktu yang bersamaan. +. ;indo's digunakan untuk pemartisian dialog, untuk >mengubah topik?. -. 54 J WeroB tar mengeluarkan sistem 'indo'ing pertama kalinya. . ;indo's, Icons, !enus dan &ointers (;I!&) sekarang merupakan mekanisme interaksi yang #amiliar dengan pengguna. !anipulasi langsung . 54+ J chneiderman menjelaskan daya tarik interaksi berbasis grafk % &englihatan (visibilitas) dari objek
% 1ksi bertahap dan umpan balik cepat +. 54 J 1pple !acintosh -. !eta#ora model J dunia . 1pa yang dilihat adalah apa yang kita dapat (;hat @ou ee is ;hat @ou Aet) ahasa vs 1ksi . 1ksi%aksi tidak selalu dapat mengungkap lebih jelas dibandingkan dengan kata%kata. +. 1ntarmuka manipulasi langsung (direct manipulation) menggantikan sistem yang mendasari paradigma bahasa -. &emrograman dengan contoh adalah baik aksi dan bahasa HyperteBt . 5/ J Oannevar ush dan the memeB +. "unci sukses dalam mengelola ledakan in#ormasi -. &ertengahan tahun 507%an Eelson mendekripsikan sebagai struktur melihat%lihat yang tidak linier. . Hypermedia dan multimedia /. &rojek Wanadu dari Eelson belum dapat direalisasikan !ultimodalitas . !ode adalah sebuah saluran komunikasi manusia. +. !enekankan pada penggunaan saluran secara bersamaan untuk input dan output. &ekerjaan bersama yang didukung oleh komputer (Computer upported Cooperative ;ork J CC;) . CC; menghilangkan bias dari sistem pengguna tunggal
. !enentukan e#ek dari tindakan di masa mendatang berdasarkan sejarah interaksi masa lalu. +. Oisibilitas operasi &emaduan (synthesiKability) . 6aksiran e#ek dari aksi%aksi masa lalu +. "esegeraan vs kejujuran akhir "eterbiasaan (#amiliarity) . agaimana pengetahuan sebelumnya diaplikasikan pada sistem baru +. "eterkiraan, kemampuan "eumuman (generaliKability) . !emperluas pengetahuan interaksi spesifk pada situasi baru. "onsistensi . "esamaan dalam perilaku input
+. "etergapaianFpemulihan kembali maju
PROSES DESAIN Si)lus Hi*u+ Peran0)a( Luna) Mo*el air (er2un ,a(er4allePuirements pecifcation
1rchitectural =esign =etail =esign Coding and 6esting Integration and 6esting 9peration and !aintenance A)(i'(as Dalam Si)lus Hi*u+ pesifkasi "ebutuhan =esainer dan pengguna (customer) mencoba untuk menangkap apa yang di harapkan pada suatu sistem untuk ada
!emilah sistem kedalam komponen%komponen utama sistem dan bagaimana mereka saling berhubungan &erlu untuk memenuhi baik kebutuhan #ungsional maupun yang non #ungsional =esain =etail &enghalusan komponen%komponen arsitektur dan hubungannya untuk mengidentifkasi modul%modul yang akan diimplementasikan secara terpisah &enghalusan ditentukan oleh kebutuhan%kebutuhan non #ungsional &engkodean dan 6est 8nit Implementasi dan &engetesan modul%modul individu dalam suatu bahasa pemrograman yang dapat dieksekusi Integrasi dan &engetesan !engkombinasikan modul%modul untuk menghasilkan komponen% komponen dari deskripsi arsitektur 9perasi dan &emeliharaan &roduk diantarkan kepada pengguna (customer) dan semua masalah < perbaikan disediakan oleh desainer saat produk tersebut masih dipakai agian terbesar dari siklus hidup
&eri')asi *an &asili*asi Oerifkasi &endesainan produk secara benar Oalidasi &endesainan produk yang benar Gurang #ormalitas Oalidasi akan selalu bergantung pada beberapa perluasan arti subjekti# dari bukti yang ada !anajemen dan !asalah "ontrak =esain dalam konteks komersial dan legal Si)lus Hi*u+ Un(u) Sis(em In(era)(i4 6idak dapat mengasumsikan suatu urutan aktiftas linier sederhana seperti diasumsikan pada model air terjun.
Men00una)an A(uran Desain 1turan desain menyarankan kegunaan
bagaimana
meningkatkan
tingkat
tandar =iatur oleh organisasi nasional atau internasional untuk memastikan kepastian pemenuhan syarat%syarat tertentu oleh komunitas bear para desainer tandar memerlukan teori mendasar dan secara pelan mengubah teknologi tandar perangkat keras lebih umum digunakan dibandingkan dengan standar perangkat lunak 9toritas tinggi dan level rendah detil I9 5+ mendefnisikan tingkat kegunaan sebagi kee#ekti#an, efsiensi dan kepuasan dengan mana pengguna menyelesaikan suatu tugas Aaris &edoman (guidelines) *ebih bersi#at saran dan umum anyak buku teks dan laporan penuh berisikan garis pedoman 1bstrak dari garis pedoman (prinsip) dapat digunakan selama aktiftas a'al siklus hidup Aaris pedoman detil (petunjuk gaya J style guides) dapat digunakan selama aktiftas siklus hidup lebih lanjut &emahaman pembeneran untuk garis pedoman ini akan membantu dalam hal penyelesaian konTik yang terjadi Re)a;asa Tin0)a( Ke0unaan 6es akhir tingkat kegunaan berdasarkan pada pengukuran pengalaman pengguna ekayasa tingkat kegunaan meminta pengukuran tingkat kegunaan spesifk harus dibuat secara eksplisit
pesifkasi tingkat kegunaan : 1tribut < prinsip tingkat kegunaan "onsep pengukuran !etode pengukuran *evel kekinian
=asar pemikiran desain adalah in#ormasi yang menjelaskan mengapa suatu sistem komputer seperti itu adanya "euntungan J keuntungan dari dasar pemikiran desain "omunikasi melalui siklus hidup &enggunaan kembali pengetahuan desain melintasi produk%produk &elaksanaan disiplin desain !empresentasikan argumen untuk nilai yang harus dibayar untuk desain !engorganisasikan ruang besar desain potensial 9rientasi &roses !enjaga urutan pertimbangan dan pembuatan keputusan 9rientasi truktur &enekanan pada struktur post hoc alternati# desain yang dipertimbangkan Te)ni).(e)ni) Dasar Pemi)iran Desain istem in#ormasi erbasis Isu (Issue%based In#ormation ystem % II) =asar dari banyak riset dasar pemikiran desain erorientasi proses truktur hirarki dari isu%isu, dengan satu akar isu &osisi adalah pemecahan potensial dari suatu isu 1rgumen memodifkasi hubungan diantara posisi da n isu gII adalah versi grafk dari II 1nalisis uang desain erorientasi struktur L9C J stuktur hirarki &ertanyaan (dan sub%pertanyaan) merepresentasikan isu utama dari suatu desain erbagai opsi menyediakan solusi alternati# pada petanyaan% pertanyaan "riteria adalah makaud
"laim psikologis sistem dibuat secara eksplisit 1spek negati# desain dapat digunakan untuk meningkatkan iterasi desain selanjutnya
KESIMPULAN Kesim+ulan ,in(erne(-
Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. 1rtinya sistem tersebut dapat ber#ungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (sa#ety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), e#ektiftas (e#ectiveness) dan efsiensi (efciency) =engan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliableF mudah dipelajari berkesan jika digunakan menghasilkan sistem yang berman#aat (usable) aman (sa#e),dan memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan • • • • •
Kesim+ulan ,bu)u-
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasiantarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. edangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interakti# untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.