BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Produk-produk yang interaktive seperti handphone, komputer, televisi,
mesin ATM, web, mesin fotokopi dan masih banyak lagi dalam kehidupan keseharian sangat sering dihadapi. Pernahkah kita memikirkan seberapa bergantungnya kita terhadap produk-produk tersebut? Ketika menggunakannya, pernahkah kita memikirkan aspek kegunaan, kemudahan, kenyamanan dan keamanannya? Tahun 1950-an sampai 1970-an, orang tidak terlalu memperhatikan kesulitan dalam pemakaian komputer, karena pada saat itu komputer hanya dipakai oleh para ahli komputer. Tetapi pada masa sekarang, komputer sudah dipakai pada hampir semua aspek kehidupan. Era teknologi informasi saat ini, manusia mempunyai ketergantungan yang semakin tinggi terhadap berbagai produk tersebut. Semakin meningkat dan kompleksnya penggunaan produk-produk interaktive menyebabkan munculnya kebutuhan akan interface (antar muka) yang mudah dipakai, sederhana, efektif dan efisien. Pertanyaan ”Apakah sistem komputer anda memiliki interface yang user friendly?” menjadi penting untuk dipertimbangkan dalam mendesain suatu sistem. Jika produk-produk tersebut memerlukan prosedur yang rumit ketika digunakan, bisakah anda membayangkan berapa banyak waktu yang harus dihabiskan untuk mengoperasikannya? Penelitian tentang interaksi manusia dan komputer telah mengubah arah komputasi secara mendasar. Salah satu contoh kesuksesan penelitian tentang interaksi manusia dan komputer adalah grafik interface yang digunakan pada Microsoft Windows, yang dipakai diberbagai belahan dunia sampai saat ini. Grafik interface ini dikembangkan dari Xerox PARC, yang mulanya merupakan salah satu penelitian di Stanford Research Laboratory dan Massachusetts
1
Institute of Technology. Selain itu, perkembangan World-Wide-Web yang sangat pesat merupakan akibat langsung dari penelitian interaksi manusia dan komputer yaitu : aplikasi teknologi hypertext yang memungkinkan seseorang melintasi batas-batas regional dengan menggunakan mouse.
1.2
Rumusan Masalah Adapun permasalahan yang didapatkan dari uraian latar belakang diatas
adalah sebagai berikut. a.
Apa itu Interaksi Manusia Komputer (IMK).
b. Apa yang menjadi tujuan utama IMK. c.
Apa saja piranti bantu pengembang sistem.
d. Bagaimana strategi pengembangan antarmuka. e.
1.3
Bagaimana keterkaitan IMK dengan disiplin ilmu lain.
Tujuan Setiap kegiatan pastilah memiliki tujuan, bahkan seringkali tujuan itu
sendiri ditentukan sebelum kegiatan itu berlangsung. Begitu juga dengan pembuatan tugas ini dibuat untuk mencapai tujuan seperti di bawah ini. a.
Untuk mengetahui apa itu Interaksi Manusia Komputer (IMK).
b. Untuk mengetahui tujuan utama IMK. c.
Untuk mengetahui apa saja piranti bantu pengembang sistem.
f.
Untuk mengetahui Bagaimana strategi pengembangan antarmuka.
d. Untuk mengetahui bagaimana keterkaitan IMK dengan disiplin ilmu lain.
1.4
Manfaat Manfaat yang diharapkan dari pembuatan tugas ini yaitu untuk
mendapatkan gambaran umum atau pendahuluan tentang Interaksi Manusia dan Komputer (IMK).
2
1.5
Batasan Masalah Untuk menghindari penafsiran yang salah, maka dalam paper atau makalah
ini hanya membahas tentang pendahuluan atau pengantar materi tentang Interaksi Manusia dan Komputer.
3
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Apa itu Interaksi Manusia Komputer (IMK)? Interaksi manusia dan komputer (untuk seterusnya disingkat menjadi IMK) adalah sebuah sistem disiplin ilmu yang mempelajari perancangan, implementasi dan evaluasi sistem komputasi interaktif dan berbagai aspek terkait. Dari perspektif ilmu komputer, fokus IMK adalah pada interaksi khususnya pada interaksi satu atau lebih manusia (sebagai pengguna komputer). Situasi klasik yang sering kita jumpai adalah penggunaan program berbasis grafik yang interaktif. Dengan memperluas pengertian tentang interaksi manusia dan mesin akan membawa kita pada pada topik yang lebih luas, tidak mungkin dipisahkan dari IMK, antara lain topik tentang piranti masukan/keluaran, dan lingkungan kerja. Istilah “interaksi manusia dan komputer “ atau “interaksi manusia dan mesin” melingkupi dua sisi, yaitu mesin dan manusia. Pertama kali perlu melihat istilah “mesin” . istilah mesin lebih populer dengan sebutan komputer. Berbagai jenis komputer yang kita kenal adalah mainframe, workstation, dan komputer pribadi. Komputer pribadi
biasanya dalam bentuk komputer meja atau
komputer pangku/jinjing. Selain berbagai jenis diatas, komputer juga muncul dalam bentuk mesin komputasi terpadu, misalnya sebagai bagian dari mesin cuci, kokpit pesawat terbang, atau pemegang microwave, dengan demikian teknik untuk merancang antarmuka pada komputer dapat juga digunakan pada antarmuka pada mesin-mesin terpadu sepertiyang disebutkan diatas. Tetapi jika kita mengabaikan apek komputasi dan interaksi sebuah mesin, dan memperlakukan perancangan mesin yang bersifat mekanisdan pasif, misalnya perancangan sebuah cangkul, maka kita tidak akan menggangap itu sebagai bagian dari IMK. Hubungan ini lebih umums disebut human factor yang besifat umum, yang mempelajari aspek manusia dan semua piranti, tetapi bukan dari
4
sisi mekanismenya. Sebaliknya, IMK mempelajari sisi mekanisme dan manusia, tetapi pada piranti yang lebih sempit. Berikutnya kita lihat aspek “manusia”. Jika kita melihat “manusia “ sebagai sekelompok orang atau sebuah organisasi, maka antarmuka disini termasuk didalamnya antara lain sistem terdistribusi , komunikasi antar manusia terbantu komputer, atau suatu pekerjaan yang secara koperatif dikerjakan oleh sekelompok orang yang yang menggunakan bantuan sistem komputer. Kesemuanya ini merupaka topik penting dalam ruang lingkup IMK. Kika kita melangkah lebih jauh dengan mempertimbangkan pekerjaan perancangan dari sisi pandang asal-usul pekerjaan dan asal-usul pekerjaan dan kepuasan manusia , maka komputer tidak akan selalu muncul, dan IMK hanya merupakan salah satu pendukung. Disamping pendukung yang lain. Konsep user interface yang baik penting untuk semua jenis sistem, misalnya : monitoring proses industri, navigasi, e-commerce, Sistem Informasi Geografis (SIG) dan lain-lain. Interface yang baik sangat membantu dalam penggunaan dan pemanfaatan suatu sistem. Seringkali kecepatan, keamanan, dan bahkan kahandalan sistem sangat tergantung pada interface yang baik. Interaksi manusia dan komputer mempelajari bagaimana mendesain interface yang baik dan bagaimana suatu interface dikatakan baik. Dalam mendesain interface, ada beberapa hal yang harus diperhatikan yaitu : a.
setiap aplikasi memiliki keunikan;
b.
pengguna komputer memiliki tingkat pemahaman yang berbeda-beda;
c.
desainer memiliki sudut pandang yang berbeda dengan penggunanya sehingga seringkali
tidak memahami betul apa yang dibutuhkan
pengguna; d.
pengguna akan lebih banyak menghabiskan waktu dalam memanfaatkan sistem komputer, bukan desainernya;
e.
sistem komputer dinilai dari user interfcenya;
f.
pada umumnya user interface menghabiskan 50%-80% bagian dari application code.
5
Perkembangan teknologi komputer turut berpengaruh dalam pemakaian komputer itu sendiri yang pada akhirnya mempengaruhi perkembangan desain interface suatu sistem komputer sehingga bisa memaksimalkan fungsinya untuk user. Pekembangan komputer dapat dilihat pada tabel 2.1.
Tabel 2.1 Perkembangan komputer digital dan pemakainya Tipe Komputer Riset
Tahun 1950-an
Pemakai Utama
Keterangan
Ahli matematika dan Size, reliability, pemakai harus peneliti (scientist)
mempelajari setiap detail dari pemrograman
Mainframe
Minicomputer
1960 dan
Ahli pemrosesan
Pengguna hasil output
1970-an
data yang
komputer (business managers)
menyediakan
kurang puas dengan adanya
service bagi
delay, biaya dan ke-tidak-
pelanggan
fleksibel-an komputer
Ahli teknik dan
Pemakai komputer masih
lainnya (non-
harus mengerti pemrograman;
komputer)
usability mulai menjadi
1970-an
masalah Microcomputer
1980-an
(dan
Hampir semua
Karena itulah usability menjadi
orang
masalah UTAMA!
aplikasinya)
Metode interaksi yang ada pada komputer dapat di kelompokkan menjadi : a.
interaksi dasar 1.
Manipulasi langsung objek grafik : manipulasi langsung dengan mengubah
objek
menggunakan
pointer.
Pertama
kali
di
demonstrasikan oleh Ivan Sutherland (1963). 2.
Mouse : mouse pada awalnya dikembangkan di laboratorium Stanford pada tahun 1965 sebagai bagian dari proyek NLS untuk menggantikan
6
light-pen. Pada tahun 1968, Ken Pulfer dan Grant Bechthold membuat rangka mouse dari kayu dan menggunakannya untuk membuat animasi dengan membuat semua frame filmnya. 3.
Windows : multiple windows didemonstrasikandi Engelbart’s NLS tahun 1968.
b.
tipe aplikasi 1.
program menggambar : sebagian besar program menggambar yang ada sekarang ini merupakan pengembangan program menggambar (Sketchpad) yang didemonstrasikan di Sutherland pada tahun1963. Sketchpad menggunakan light-pen untuk menggambar objek.
2.
Teks editor : program teks editor pada awalnya dikembangkan di Stanford Research Lab pada tahun 1963. program ini mampu mencari dan menggantikan kata, menggulung (scrolling) teks, memindahkan teks, mengkopi, menghapus dan mem-blok kata atau karakter.
3.
Spreadsheet : VisiCalc merupaka spreadsheet paling awal yang dikembangkanoleh Frankston dan Bricklin (1977-1978), mahasiswa MIT dan Harvard, untuk komputer Apple II.
4.
HyperText : ide dari hypertext (dokument dihubungkan dengan dokumen lain) merupakan pengembangan dari ide MEMEX yang diprakarsai oleh Vannevar Bush’s sejak tahun 1945. Nama hypertext di cetuskan oleh Ted Nelson pada tahun 1965.
5.
Computer Aided Design (CAD) : CAD merupakan program bantu untuk para desainer. CAD dipresentasikan pada tahun 1963.
6.
Video games : video games grafis pertama adalah SpaceWar yang di buat oleh Slug Russel pada tahun 1962. Games ini menggunakan komputer joystick pertama.
c.
interaksi modern 1.
pengenalan isyarat : sistem pengenalan isyarat pertama kali didemonstrasikan oleh Tom Ellis pada tahun 1964.
2.
Multi-Media : proyek interaktive dokumen grafik yang dikembangkan
7
dalam proyek FRESS pada tahun 1968 merupakan sistem hypermedia pertama dan menggunakan teks serta grafik raster (belum menggunakan video). Pada tahun 1982, BBN mengembangkan kombinasi informasi multimedia (teks, spreadsheet,grafik dan suara). Tahun 1983, film manual dari Architecture Machine (MIT) menjadi demonstrasi antara video dan komputer grafik yang pertama. 3.
3 D : sistem 3 D yang pertama adalah ”Timothy Johnson’s 3 D CAD”.
4.
Bahasa alami dan percakapan : metode interaksi yang menggunakan bahasa penghubung yang biasa dipakai manusia.
2.2 Tujuan Utama IMK Arti penting interaksi manusia dan komputer dapat dilihat dari beberapa segi, antara lain seperti di bawah ini.
2.2.1 Daya Guna (Usable) Dilihat dari seberapa besar manfaat yang bisa didapatkan dari sistem yang dipakai, apakah sistem tersebut memudahkan atau justru menyulitkan penguna. Sebagian besar faktor pertimbangan dalam mendesain suatu sisten adalah dilihat dari besarnya manfaat yang bisa didapatkan dari sistem tersebut. Ada 5 karakter desain yang memperhatikan aspek daya guna yaitu : a.
desain berpusat pada pengguna : sejak awal desain sudah berfokus pada pengguna dan fungsi dari sistem;
b.
desain yang partisipatif : dalam mendesain melibatkan pengguna sebagai tim desain. Seringkali desainer tidak mengerti benar apa yang dibutuhkan dan diinginkan oleh pengguna;
c.
desain eksperimental : ada tahap percoabaan yang dilakukan oleh user untuk mengetahui apakah sistem yang dibuat sudah cocok dengan pola kerja dan keinginan pengguna;
d.
desain iteratif : sistem yang telah di coba diperbaiki secara berkelanjutan sampai sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan;
8
e.
desain yang mensupport pengguna : dalam sistem di beri fasilitas yang bisa dimanfaatkan oleh pengguna mendukung aplikasi sistem tersebut.
2.2.2 Fungsionalitas Berhubungan dengan fungsi-fungsi yang ada di dalam sistem itu sendiri, apakah sesuai dengan yang direncanakankan atau belum.
2.2.3 Keamanan (Security) Keamanan meliputi keamanan data dan keamanan penggunanya (biasanya dari sisi kesehatan) ketika sistem tersebut digunakan. Adakah efek samping yang dialami pengguna ketika menggunakan sistem tersebut.
2.2.4 Efektifitas dan Efisiensi Dilihat dari seberapa besar pengaruh sistem tersebut terhadap produktivitas keja pengunanya.
2.3
Piranti Bantu Pengembang Sistem Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh sebuah perangkat lunak untuk
mendapatkan predikat “ramah pengguna” adalah bahwa perangkat lunak tersebut mempunyai antarmuka yang bagus, mudah dipelajari, mudah digunakan, dan pengguna selalu senang untuk menggunakannya. Tetapi perlu disadari bahwa merancang antarmuka yang bagus merupakan pekerjaan yang sangat sukar. Semakin mudah antarmuka tersebut maka semakin sukar untuk diimplementasikan. Kesulitan yang timbul dalam pengembangan antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara lain adalah bahwa antarmuka itu harus menangani sejumlah piranti kontrol, seperti papan ketik dan tetikus (mouse) yang masingmasing mengirimkan aliran data secara tak singkron, sementara selera dan kebiasaan pengguna sangat beragam. Selain itu antarmuka juga mempunyai kinerja yang ketat untuk menyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara
9
tindakan pengguna dengan tanggapan sistem. Oleh karena itu, pengembangan antarmuka biasanya dilakukan dengan cara purwarupa terlebih dahulu, dan baru kemudian dikembangkan sesuai dengan kebutuhan secara umum. Penggunaan piranti bantu untuk mengembangkan antarmuka mempunyai keuntungan antara lain: a.
Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik: 1.
Hasil rancangan sementara segera dapat dibuat purwarupanya atau diimplementasikan secara penuh, bahkan sebelum aplikansinya ditulis.
2.
Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena antarmukanya mudah dimodifikasi.
3.
Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka.
4.
Sejumlah aplikasi yang berbeda dapat menjadi antarmuka yang konsisten, karena mereke dibangun dengan menggunakan piranti baru yang sama.
5.
Memberikan “wajah” yang unik dan sentuhan khusus pada program aplikasi yang akan dibangun.
6.
Memungkainkan sejumlah ahli bekerja sama untuk memberikan kontribusinya msing-masing, misalnya ahli grafis, prsikolog, ahli kognitif, maupun spesialis human factor.
b. Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk di dipelihara: 1.
Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan modular karena sudah dipisahkan dari aplikasinya. Hal ini menmungkinkan pengguna untuk mengubah antarmuka tanpa mempengaruhi aplikasinya, dan memungkinkan
pemmrogram
untuk
mengubah
program
tanpa
mengubah antarmukanya. 2.
Program antarmuka lebih bersifat dapat digunakan kembali (re-usable) karena piranti bantu menggabungkan bagian-bagian yang sama.
3.
Kehandalan antarmuka menjadi lebih tinggi, karena program itu dibangkitkan secara otomatis dari tingkat spesifikasi yang lebih tinggi.
10
4.
Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah diungkapkan, divalidasi, evaluasi, dan dimodifikasi.
5.
Ketegantungan
piranti
diisolasi
dalam
piranti
bantu
sehingga
antarmukanya lebih mudah diport keberbagai aplikasi pada lingkungan yang berbeda.
2.4
Strategi Pengembangan Antramuka Dari beberapa hal yang dijelaskan diatas bahwa sebuah program aplikasi
terdiri atas dua bagian penting. Bagian pertama adalah bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antar manusia dengan komputer yang menjalankan program aplikasi tersebut. Bagian kedua adalah bagian aplikasi yang merupakan bagian
yang
berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar
olahan data menggunakan olahan data algoritma tertentu. Secara
garis
besar,
pengembangan
bagian
antarmuka
perlu
memperhatikan hal-hal berikut: a.
Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Hal ini menyangkut antara lain psikologi kognitif, tingkat perseptual, dan kemampuan motorik pengguna.
b.
Berbagai informasi yang dihubungkan dengan karakteristik dialog, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tampilan waktu dan kecepatan tampilan. Pendapat umum menjadi salah satu bagian penting dalam pengembangan antarmuka, tetapi perancangan tidak boleh mengandalkan pendapat umum ini.
c.
Penggunaan purwarupa yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara (calon) pengguna dan peracang sistem, serta piranti bantu yang mungkin dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan purwarupa.
d.
Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi dari hasil purwarupa yang dilakukan , antara lain berdasakan pada analisis atas transaksi dialog secara empirik menggunakan uji coba sejumlah kasus, umpan balik yang
11
dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuisioner, dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.
2.5 Keterkaitan IMK dengan Disiplin Ilmu Lain 2.5.1 Ilmu Komputer Membahas tentang perancangan aplikasi dan rekayasa perancangan antarmuka untuk dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Dalam hal ini menyangkut pemilihan program bantu pendukung, bahasa pemrograman, teknik pemrograman, serta bidang ilmu komputer lain seperti pengolahan bahasa alami, struktur data, basis data dan lain-lain.
2.5.2 Psikologi Ilmu ini membahas tentang penerapan teori proses kognitif dan analisis empiris tentang prilaku pengguna. Diatas telah disebutkan bahwa kita selalu berharap agar program aplikasi yang kita susun dapat digunakan /dimanfaatkan oleh orang lain. Setiap pengguna mempunyai sifat berbeda satu sama lain. Setiap pengguna mempunyai sifat berbeda satu sama lain sehingga perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta keterampilan motorik yang dimilikinya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk dapat bekerja sama yang serasi. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.
2.5.3 Antropologi Antropologi membahas tentang interaksi antara teknologi, kerja, dan organisasi. Seperti yang diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan ( misalnya dalam sebuah kantor ). Disisi lain, antropologi juga dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang cara kerja berkelompok
12
yang masing-masing
anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi
sesuai dengan bidangnya masing-masing.
2.5.4 Sosiologi Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusiakomputer dalam struktural sosial. Adanya kekhawatiran sementara akan diPHKnya mereka atau disingkirkan mereka dari kantor mereka karena karena adanya otomasi kantor sering menjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.
2.5.5 Perancangan Grafis dan Tipografi Perancangan grafis dan tipografi atau sering disebut seni dan design ada kata bijak mengatakan bahwa “ sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata”. Dalam dunia komputer, kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog efektif antara manusia dan komputer. Keahlian merancang grafik dtipografi menjadi salah satu kunci penting untuk menunjang keberhasilan sistem manusia komputer, karena antarmuka yang disusun dapat menjadi lebih luwes dan ampuh.
2.5.6 Teknik Elektronika Berbicara tentang komputer, khususnya dari perangkat keras, pastilah tidak terlepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika. Dalam bidang inilah kita banyak sekali mempelajari aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer.
2.5.7 Ergonomik Saat ini semakin banyak orang yang bekerja didepan terminal komputer dalam jangka waktu yang lama. Oleh sebab itu untuk pengguna yang demikian harus dipersiapkan meja kerja yang nyaman, untuk menghindari kemungkina adanya kecelakaan, baik ringan maupun berat. Bentuk fisik meja kerja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu,
13
kebersihan tempat kerja, dan aspek yang lain sangat
berpengaruh pada
lingkungan kerja. Meski sifat pengguna dengan pengguna yang lain berbeda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika mereka berada didepan komputer.
2.5.8 Linguistik Pada saat ini kita menggunakan komputer, seakan-akan kita melakukan dialog dengan komputer yang berada dihadapan kita. Untuk dapat melakukan dialog, kita dapat memerlukan sarana komunikasi yang memadai . sarana komunikasi ini berbentuk suatu bahasa khusus, misalnya bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa. Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana inilah yang mengarahkan pengguna ketika berurusan dengan komputer.
2.5.9 Perancangan Industri Dalam disiplin ilmu ini membahas tentang produk-produk interaktif. Dengan semakin berkembangnya teknologi layar tampilan, penggunaan layar sentuh menjadi semakin populer. Penggunaan layar sentuh beserta teknologi dibelakangnya, telah menjadi bahan kajian yang menarik. saat ini , layar sentuh (multitouch screen) juga semakin banyak digunakan. Lebih lanjut, dari sudut pandang ilmu komputer, disiplin ilmu yang disebutkan diatas dapat menjadi sebuah pendukung IMK, seperti halnya fisika yang menjadi pendukung disiplin ilmu sipil , atau mesin yang menjadi pendukung robotika. Pelajaran yang dapat dipetik dari keteknkan adalah bahwa perancangan selalu mempunyai konteks, dan optimasi selalu sempit dari suatu bagian dalam perancangan tersebut dianggap tidak sah pada konteks yang lebih luas. Dengan demikian, dari sudut pandang ilmu komputer langsung adalah perlu untuk membahas IMK secara luas untuk memberikan
14
bekal untuk
mahasiswa dan praktisi untuk menghindari kelemahan klasik yang memisahkan antara rancangan dan konteks. Selain itu juga perlu diketahui bahwa IMK berurusan dengan kinerja gabungan antara manusia dan mesin: struktur komunikasi antara manusia dan mesin, kemampuan manusia menggunakan mesin,( termasuk kemampuan untuk dipelajar/learnbility
dari
antarmuka
yang
digunakan);
algoritma
dan
pemrograman antarmuka: isu-isu rekayasa yang muncul pada saat meracang dan membangun antarmuka; proses spesifikasi, perancangan dan implementasi antarmuka; serta biaya perancangan. Seperti yang dijelaskan diatas, IMK adalah bidang ilmu yang terbuka untuk dipengaruhi dan mempengaruhi berbagai disiplin ilmu lain, yang cakupanya meliputi teknik dan ilmu komputer sampai ilmu pengetahuan tentang manusia, seperti psikologi, linguistik dan egronomis. Mengingat luasnya cakupan disiplin ilmu maka tidaklah praktis apabila seseorang menjadi ahli dalam semua aspek dari disiplin ilmu diatas. Dengan demikian ahli interaksi manusia komputer biasanya memiliki spesialisasi dalam bidang tertentu.
15
BAB III PENUTUP
3.1
Simpulan Interaksi manusia dan komputer ( untuk seterusnya disingkat menjadi IMK)
adalah sebuah sistem disiplin ilmu yang mempelajari perancangan, implementasi dan evaluasi sistem komputasi interaktif dan berbagai aspek terkait. Arti penting interaksi manusia dan komputer dapat dilihat dari beberapa segi, antara lain : Useable, Fungsionalitas, Keamanan dan Efektifitas serta Efisiensi. Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh sebuah perangkat lunak untuk mendapatkan predikat “ ramah pengguna” adalah bahwa perangkat lunak tersebut mempunyai antarmuka yang bagus, mudah dipelajari, mudah digunakan, dan pengguna selalu senang untuk menggunakannya. Mengembangkan
interface
yang
bisa
mengakomodasi
kebutuhan
penggunanya, selain dari sisi peralatan (komputer) juga diperlukan pendekatan dari sisi manusianya. Ada banyak disiplin ilmu yang mendukung interaksi manusia dan komputer antara lain : ilmu komputer, psikologi, anthropologi, sosiologi, perancangan grafis dan tipografi, teknik elektronika, ergonomik, linguistik, dan perancangan industri.
3.2
Saran Kami menyadari sepenuhnya bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna
baik secara aturan penulisan, isi tulisan , kami mohon kritik dan saran yang bersifat konstruktif dari semua pihak.
16
DAFTAR PUSTAKA
------------. 2007 . Pengenalan Konsep IMK . FT UGM Dix, Alex. Human – Computer Interaktion Third Edition. (diakses tanggal 26 September 2011, 10.00 Wita) Maulana.
Pendahuluan
Interaksi
Komputer.
http://maulanajayadi24hikaru.blogspot.com/pendahuluan-interaksimanusia-dan.html (diakses tanggal 27 September 2011, 23.00 Wita) Purnomo, Hindriyanto D. 2005 . Diktat Kuliah Interaksi Manusia Komputer Universitas Kristen Satya Wacana. Santoso, Insap. 2010 . Interaksi Manusia dan Komputer. Andi Offset. Jogjakarta Subakti, Irfan. 2006 . Interaksi Manusia dan Komputer Edisi Jurusan T. Informatika ITS
17
PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Oleh : TJOKORDA AGUNG PARTHA Y.
(0919451037)
I PUTU INDRA WINAYA
(0919451051)
I B PUTU SUDARMA PUTRA
(0919451053)
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO (NON REGULER) FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2011
18
KATA PENGANTAR
Dengan menghaturkan puji syukur kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat rahmat-Nyalah makalah yang berjudul “Pengantar Interaksi Manusia Komputer” ini dapat saya selesaikan tepat pada waktunya. Kami mengucapkan terimakasih atas bantuan yang diberikan semua pihak sehingga makalah ini terselesaikan. Makalah ini saya susun untuk memenuhi tugas mata Kuliah Interaksi Manusia Komputer. Kami menyadari sepenuhnya bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna baik secara aturan penulisan, isi tulisan , kami mohon kritik dan saran yang bersifat konstruktif dari semua pihak.
Denpasar, September 2011 Penulis
19
DAFTAR ISI
Halaman Judul .................................................................................................... i Kata Pengantar ................................................................................................... ii Daftar Isi ............................................................................................................. iii BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang .............................................................................................. 1 1.2 Rumusan Masalah ........................................................................................ 2 1.3 Tujuan........................................................................................................... 2 1.4 Manfaat ........................................................................................................ 2 1.5 Batasan Masalah .......................................................................................... 3 BAB 2 PEMBAHASAN 2.1 Apa Itu Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)? ........................................ 4 2.2 Tujuan Utama IMK ....................................................................................... 8 2.3 Piranti Bantu Pengembang Sistem ............................................................... 8 2.4 Strategi Pengembangan Antarmuka ............................................................ 11 2.5 Keterkaitan IMK Dengan Disiplin Ilmu Lain .................................................. 12 BAB 3 PENUTUP 3.1 Simpulan....................................................................................................... 16 3.2 Saran............................................................................................................. 16 DAFTAR PUSTAKA
20