1
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Media Media (PC , Laptop Laptop dll), dll), kehi kehidu dupa pan n
manu manusi sia a
merupa merupakan kan suatu suatu alat alat atau atau mesin mesin yang dibuat dibuat untuk untuk membant membantu u
untu untuk k semu semua a bida bidang ng,,
sepe sepert rtii
pend pendid idik ikan an,,
perb perban anka kan, n, tran transp spor orta tasi si,,
pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya.
Waktu kita menggunakan Media (PC , Laptop dll), tanpa disadari kita sedang melakukan dialog dengan media dan sewaktu kita memberikan perintah kepada media maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di media yang digunakan.
Perkemba Perkembangan ngan teknologi teknologi hardware hardware maupun software software semakin semakin hari semakin semakin cepat cepat dan sulit sulit dipredik diprediksi. si. Meski Meski pada hakikatnya, hakikatnya, komputer komputer merupaka merupakan n mesin mesin yang sangat bodoh, bodoh, namun namun manusia manusia mampu mampu membuatn membuatnya ya menadi menadi begitu begitu hebat. hebat. !ntuk !ntuk membuat membuat PC hebat hebat atau cerdas, manusia manusia harus harus tahu bagaimana bagaimana membuat membuat perintah perintah atau instruksi instruksi yang bisa dimenger dimengerti ti dan dialankan oleh PC.
Interaksi manusia dan komputer ("uman ("uman Computer #nteraction $ "C#) adalah suatu disiplin ilmu yang mengka mengkaii komunika komunikasi si atau interaksi interaksi diantara pengguna pengguna dengan dengan sistem sistem komputer komputer maupun maupun sistem sistem yang banyak banyak digunak digunakan an dalam dalam kehidupa kehidupan n sehari%ha sehari%hari, ri, misalnya misalnya kendaraa kendaraan, n, peralatan rumah tangga dan sebagainya.
Peran Peran utama utama dari dari IMK adalah adalah untuk menghasilk menghasilkan an sebuah sebuah sistem sistem yang mudah digunaka digunakan, n, aman, efektif dan efisien. Model Model interaks interaksii antara antara manusia manusia dengan dengan sistem sistem melibatka melibatkan n tiga kompone komponen, n, yaitu pengguna, pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.
Kunci utama IMK adalah IMK adalah daya guna guna (usability), yang yang berarti bahwa suatu suatu sistem harus mudah mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelaari dan sebagainya.
&efinisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut ' . ekumpul ekumpulan an proses, proses, dialog dan kegiatan kegiatan yang dilalui dilalui pengguna pengguna dalam dalam memanfaatka memanfaatkan n dan berinteraksi dengan obek. *. uatu uatu disip disiplin lin ilmu yang meneka menekanka nkan n pada pada aspek aspek desai desain, n, e+alua e+aluasi si dan impleme implementa ntasi si dari dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri. . uatu studi studi ilmiah ilmiah tentang tentang masyara masyarakat kat di dalam dalam lingkung lingkungan an keranya keranya
Ada Udi Firmansyah, M.Kom
Interaksi Manusia dan Komputer
2
FAKTOR-FAKTOR PENDEWASA !I"IMK# -da berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics) Computer cience 1 oftware 2ngineering
Linguistic
-rtificial #ntelligence
Cogniti+e cience
ocial Psychology
2rgonomics
!I
Cogniti+e Psychology
-nthropology
7usiness Mathematics
ociology 5rgani6ation 4echnical 4echnology Writing
Multimedia (3raphic &esain)
FAKTOR REKA$ASA PERAN%KAT &UNAK akayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut ' . #nstruksi%instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kera yang diinginkan *. truktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional . &okumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program /aktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul%betul diinginkan oleh user. FAKTOR KE!ERDASAN 'UATAN 0ecerdasan buatan
bertuuan agar komputer dapat melakukan
pekeraan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan
cara
berpikir
manusia
dan
mesin,
untuk
mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelaaran. /aktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul%betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya obot. elain itu faktor ini menyebabkan perkembangan "C# semakin sulit dibayangkan. FAKTOR &IN%UISTIK KOMPUTASIONA& Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak teradi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. &ibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
Ada Udi Firmansyah, M.Kom
Interaksi Manusia dan Komputer
3
FAKTOR PSIKO&O%I Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan
software sangat dibutuhkan
mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. &idalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.
/aktor ini uga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan
dan
memecahkan masalah (problem sol+ing)
FAKTOR MU&TIMEDIA 0onteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.
FAKTOR ANTROPO&O%I /aktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kera kelompok yang masing%masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing%masing. /aktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kera dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana teradi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
FAKTOR ER%ONOMIK /aktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kera yang nyaman. Letak mea, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
FAKTOR SOSIO&O%I /aktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
TEKNIK PENU&ISAN uatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelaarinya terlebih dahulu agar teradi interaksi yang baik.
Ada Udi Firmansyah, M.Kom
Interaksi Manusia dan Komputer
4
FAKTOR MATEMATIKA Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. 8ika suatu software bisa dialankan oleh semua orang yang baru belaar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
FAKTOR 'ISNIS /aktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan teradinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.
Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, P&-, dan komputer yang makin fleksibel. "al ini uga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang uga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi uga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
MANUSIA Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut ' . #nformasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan%keluaran (input-output ) *. #nformasi disimpan dalam ingatan (memory ) . #nformasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses pemasukan dan pengeluaran yang teradi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu ' . Pemasukan secara fisik dari stimulus *. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus
-lat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan +isi adalah mata. Proses yang teradi pada mata untuk mendapatkan +isi adalah sebagai berikut ' . Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik *. Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina . etina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna 9. el ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan
Ada Udi Firmansyah, M.Kom
Interaksi Manusia dan Komputer
5
KOMPUTER 0omputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi. 0omputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output.
INPUT ( -ngka, karakter, gambar dan sebagainya
OUTPUT ( -ngka, karakter, gambar, suara dan sebagainya
PROSES
INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER
istem komputer terdiri dari prosesor, memori,
#:5. /ungsi dasar yang dibentuk oleh sistem
komputer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi oleh CP! berisi seumlah instruksi yang disimpan di dalam memori. INTERAKSI istem interaksi meneremahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. 8ika user ingin membuat kalimat ;"uman and Computer #nteraction< maka user terlebih dahulu harus tahu program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. 8ika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakan, maka teadi kesalah pahaman antara user dengan sistem.
8ika user menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard. "ubungan antara user dan komputer diembatani oleh antar muka pengguna (user interface)
ANTAR MUKA PEN%%UNA 7ahasan yang penting mengenai User Interface yaitu ' . Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi%fungsi suatu sistem. *. &ianggap sebagai umlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk . Menunukkan fungsi sistem kepada pengguna 9. 3abungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi.
Ada Udi Firmansyah, M.Kom
Interaksi Manusia dan Komputer
6
User Interface memiliki ' . Peranti masukan, misal ' keyboard, mouse dan media input lainnya *. Peranti keluaran, misal ' monitor, suara, printer dan sebagainya . Masukan dari pengguna, misal ' garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard 9. "asil yang dikeluarkan oleh komputer, misal ' grafik, bunyi dan tulisan
0ita tidak boleh menganggap bahwa semua pengguna telah mahir dalam menggunakan komputer, oleh karena itu User Interface perlu dibentuk sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan. 7entuk dan pembangunan User Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem. ekayasa bentuk User Interface merupakan suatu proses yang komplek dan memrrlukan daya kreati+itas yang tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user. User Interface dapat diatur dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman ataupun oleh pengguna itu sendiri.
PERANTI 'ANTU PEN%EM'AN%AN SISTEM Perkembangan software dan hardware sangatlah pesat seak beredarnya personal komputer di pasaran dengan harga yang semakin terangkau. emakin banyak orang yang mempelaari ilmu komputer sehingga perkembangan software uga semakin banyak dan cepat untuk membantu kehidupan manusia. 0omputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada embatan yang menghubungkan keduanya yaitu software.
8enis%enis bahasa pemograman, yaitu ' . 7ahasa 4ingkat endah (Low Level Language) -dalah bahasa yang lebih dekat ke mesin, artinya perintah%perintahnya dibuat sedetil mungkin sehingga setiap perintah dapat langsung dimengerti oleh mesin, misalnya 7ahasa -ssembly *. 7ahasa 4ingkat Menengah (Middle Level Language) -dalah bahasa pemograman yang berada di antara "igh Le+el Language dan Low Le+el Language, misalnya 7ahasa C . 7ahasa 4ingkat 4inggi (High Level Language) -dalah bahasa yang lebih dekat ke pemakai, artinya lebih mudah dimengerti, lebih mudah dipelaari serta memakai bahasa sehari%hari, misalnya 7-#C, P-C-L, dan sebagainya. 9. 7ahasa 7erorientasi 5byek (Object Oriented Language)
Ada Udi Firmansyah, M.Kom
Interaksi Manusia dan Komputer
7
-dalah bahasa pemrograman yang telah menyediakan obek yang tidak harus dibuat secara manual dalam pembuatan program, misalnya bahasa =isual 7asic, &elphi, =isual C>>, dan sebagainya.
Pemrograman pada komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh ahli teknik dan matematika dengan menghubungkan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program dalam bahasa mesin (assembly ) yang disimpan didalam memori komputer secara permanen.
Pemrograman dengan menghubungkan sirkuit komputer sangatlah sulit untuk dilakukan karena programer harus mengetahui seluk%beluk aringan kera komputer yang digunakan.
Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanut hingga sekarang tetapi lebih pada pemrograman berorientasi obyek. 0euntungan dari pemrograman ini adalah '
-ntar muka yang lebih baik
Lebih mudah dibuat
2konomis
Pemakaian sumber daya lebih sedikit
Lebih mudah digunakan
PARADI%MA dan PRINSIP INTERAKSI -da dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu ' . 7agaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ? *. 7agaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?
&ua pendekatan yang digunakan untuk menawab pertanyaan di atas adalah ' . Paradigma @aitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut *. Prinsip @aitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan e+olusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.
8enis paradigma ' . 4ime%sharing
Ada Udi Firmansyah, M.Kom
Interaksi Manusia dan Komputer
8
atu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput ) dari sistem *. =ideo &isplay !nit (=&!) &apat mem+isualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu mem+isualisasikan abstraksi data . Programming 4oolkits -lat
bantu
pemrograman
yang
memungkinkan
pemrogram
untuk
meningkatkan
produkti+itasnya 9. Personal Computing Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal A. Windows ystem dan W#MP (indows! Icon! Menu and "ointers) #nterface uatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai akti+itas dan t opik yang berbeda B. Metaphor &igunakan untuk mengaarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi . &irect Manipulation Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep W@#W@3 (hat #ou $ee Is hat #ou %et) D. Language =ersus -ction 7ahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. -ksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user E. "yperteFt Metode penyimpanan informasi dalam format non%linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random. G. Multi%modality istem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya +isual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga) . Computer upported Cooperati+e Work (CCW) &irancang
untuk
memungkinkan
interaksi
antar
manusia
melalui
komputer
dan
direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e%mail.
Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu ' . Learnability 0emudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal *. /leFibility
Ada Udi Firmansyah, M.Kom
Interaksi Manusia dan Komputer
9
Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi . obustness 4ingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tuuan (goal ) yang diinginkan
Prinsip yang mempengaruhi learnability : PRINSIP DEFINISI Predictablity Mendukung user untuk menentukan efek dari future action berdasarkan catatan atau searah interaksi sebelumnya ynthesi6ability Mendukung user untuk memperkirakan efek dan operasi sebelumnya pada keadaan saat ini /amiliarity Pengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru 3enerali6ability Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi ke situasi yang lebih mirip Consistency 0emiripan dalam perilaku input atau output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama
PRINSIP $AN% TERKAIT 5peration =isibility
#mmediate 3uessability -ffordance
Prinsip yang mempengaruhi fle&ibilty : PRINSIP DEFINISI PRINSIP $AN% TERKAIT &ialogue #nitiati+e Memungkinkan user terbebas dari kendala%kendala istem atau user buatan (artificial ) pada dialog input yang dipaksakan primitiveness oleh sistem Multi 4reading 0emampuan sistem untuk mendukung interaksi user Concurrent +ersus yang berhubungan dengan lebih dari satu tas' pada interlea+ing multimodality suatu saat 4ask Migratability 0emampuan untuk melewatkan:memberikan kontrol dari eksekusi tas' yang diberikan sehingga menadi tas' internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya ubstituti+ity Memungkinkan nilai%nilai (values) ekui+alen antara epresentasi perkalian, input dan output yang masing%masing secara bebas kesamaan kesempatan dapat disubstitusi (opportunity ) Customi6ability 0emampuan user interface untuk dimodifikasi oleh -dapti+itas, -daptabilitas user atau sistem Prinsip yang mempengaruhi robustness : PRINSIP DEFINISI 5bser+ability 0emampuan untuk menge+aluasi keadaan sistem internal dari representasi yang dapat dimengerti atau dirasakan eco+erability
0emampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah kesalahan telah dikenali
esponsi+eness
7agaimana user mengetahui atau menyadari lau
Ada Udi Firmansyah, M.Kom
PRINSIP $AN% TERKAIT 7rowsability, static atau dinamic defaults, reachability, persistence, operation +isibility eachability, forward atau backward reco+ery, commensurate effort tabilitas
Interaksi Manusia dan Komputer
10
4ask Conformance
komunikasi dengan sistem 4ingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui
4ask completeness, task adeHuacy
TU%AS UTS )e*askan kaitan keter+u,unan dari ta,e* di ,a.a+ ini ( Prinsip /an mempenaru+i learnability ( PRINSIP PRINSIP $AN% TERKAIT Predictablity 5peration =isibility ynthesi6ability #mmediate /amiliarity 3uessability -ffordance
Prinsip /an mempenaru+i flexibilty ( PRINSIP PRINSIP $AN% TERKAIT &ialogue #nitiati+e istem atau user primitiveness Multi 4reading Concurrent +ersus interlea+ing multimodality ubstituti+ity epresentasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity ) Customi6ability -dapti+itas, -daptabilitas Prinsip /an mempenaru+i robustness ( PRINSIP PRINSIP $AN% TERKAIT 5bser+ability 7rowsability, static atau dinamic defaults, reachability, persistence, operation +isibility eco+erability eachability, forward atau backward reco+ery, commensurate effort esponsi+eness tabilitas 4ask 4ask completeness, task adeHuacy Conformance
Audi0ci/anda1mai*0com
Ada Udi Firmansyah, M.Kom
Interaksi Manusia dan Komputer