MAKALAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Diajukan untuk Memenuhi salah satu Tugas Matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Program Pendidikan S1 Teknik Informatika Dosen : Dian Noianto! S" Kom
Disusun #leh : N$M$ : $%I& %$MD$NI NIM : 1''1111 P%#DI : TKNIK IN%M$TIK$
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYA CIREBON 2017
KATA PENGANTAR
Puji s*ukur kami panjatkan kehadirat Tuhan +ang Maha sa *ang telah mem,erikan rahmat serta karunia-N*a kepada kami sehingga kami ,erhasil men*e men*elesai lesaikan kan Makalah Makalah ini tepat tepat pada .aktun .aktun*a *a *ang *ang ,erjudul ,erjudul /Intera /Interaksi ksi Manusia dan Komputer 0 Makalah ini ,erisikan tentang informasi pengertian Interaksi pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Komputer atau *ang le,ih khususn*a khususn*a mem,ahas mem,ahas penerapan Interaksi Interaksi manusia dan komputer komputer!! karakteristik karakteristik sertas perspektif Interaksi manusia dan komputer di dalam diharapkan makalah ini dapat mem,erikan informasi kepada kita semua tentang Interaksi Manusia dan Komputer" Kami men*adari ,ah.a makalah ini masih jauh dari sempurna! oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak *ang ,ersifat mem,angun selalu kami harapkan demi kesempurnaan makalah ini" $khir kata! kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak *ang telah ,erperan serta dalam pen*usunan makalah ini dari a.al sampai akhir" Kami menguapkan terima kasih 2ire,on! 34 #kto,er 315 Pen*usun
Arif Ra!a"i
KATA PENGANTAR
Puji s*ukur kami panjatkan kehadirat Tuhan +ang Maha sa *ang telah mem,erikan rahmat serta karunia-N*a kepada kami sehingga kami ,erhasil men*e men*elesai lesaikan kan Makalah Makalah ini tepat tepat pada .aktun .aktun*a *a *ang *ang ,erjudul ,erjudul /Intera /Interaksi ksi Manusia dan Komputer 0 Makalah ini ,erisikan tentang informasi pengertian Interaksi pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Komputer atau *ang le,ih khususn*a khususn*a mem,ahas mem,ahas penerapan Interaksi Interaksi manusia dan komputer komputer!! karakteristik karakteristik sertas perspektif Interaksi manusia dan komputer di dalam diharapkan makalah ini dapat mem,erikan informasi kepada kita semua tentang Interaksi Manusia dan Komputer" Kami men*adari ,ah.a makalah ini masih jauh dari sempurna! oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak *ang ,ersifat mem,angun selalu kami harapkan demi kesempurnaan makalah ini" $khir kata! kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak *ang telah ,erperan serta dalam pen*usunan makalah ini dari a.al sampai akhir" Kami menguapkan terima kasih 2ire,on! 34 #kto,er 315 Pen*usun
Arif Ra!a"i
BAB 1 LANDASAN TEORI 1.1 1.1 1.1. 1.1.1 1
Teori eori-T -Teo eori ri Umum Umum Inte Intera raks ksii Man Manus usia ia dan dan Kom Kompu pute terr
Sebuah Sebuah perang perangkat kat lunak lunak atau atau progra program m aplika aplikasi si sebaik sebaiknya nya user friendly friendly (ram (ramah ah denga dengan n pengg pengguna una). ). User User frie friend ndly ly meruju merujuk k kepada kepada karakte karakteri risti stik k yang yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan. User User fri friendl endlyy juga menyangkut sejumlah kemampuan lain yang membuat pengguna merasa nyaman dalam mengoperasikan perangkat lunak atau program apli plikasi. User friendly memb membua uatt seor seoran ang g pemu pemula la tida tidak k kesu kesuli lita tan n dala dalam m mengoperasikan perangkat lunak dan program aplikasi. a.
en! en!er erti tian an Inte Intera raks ksii Man Manus usia ia dan dan Kom Kompu pute terr
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p15), nteraksi Manusia dan !omp !omput uter er adal adalah ah sebu sebuah ah disi disipl plin in ilmu ilmu yang yang berh berhub ubun unga gan n
deng dengan an
peran"angan, e#aluasi, dan implementasi sistem komputer interakti$ untuk digunakan oleh manusia, serta mempelajari $enomena%$enomena besar yang berhubungan dengannya. &ari perspekti$ ilmu komputer, $okus M! adalah peran"angan dan e#aluasi antarmuka pemakai (user (user interface). interface). 'ntarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
"am#ar $.1 okus nteraksi Manusia dan !omputer
nteraksi Manusia dan !omputer merupakan bidang antar disiplin ilmu, dan masing%masing disiplin ilmu memberi penekanan pada aspek yang berbeda. Menurut Santoso (200, p*%), terdapat ilmu%ilmu yang merupakan pendukung dari nteraksi Manusia dan !omputer, beberapa disiplin ilmu tersebut antara lain+ 1.
lmu !omputer Membahas tentang peran"angan aplikasi dan rekayasaperan"angan antarmuka untuk dapat digunakan oleh manusia dengan satu kun"i penting untuk menunjang keberhasilan sistem manusia komputer, karena antarmuka yang disusun dapat menjadi lebih lu-es dan ampuh.
2.
eknik /lektronika erbi"ara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak terlepas dari pembi"araan tentang teknik elektronika. &alam bidang inilah dapat dipelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer.
.
/rgonomik /rgonomik berhubungan dengan aspek $isik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. entuk $isik meja dan kursi meja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek lain sangat berpengaruh pada
kenyamanan
lingkungan
kerja.
Setiap
pengguna
pasti
menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika bekerja dengan komputer. .
3inguistik
3inguistik merupakan "abang ilmu pengetahuan yang mempelajari bahasa. eberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa $ormal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berurusan dengan komputer. 5.
Peran"angan ndustri Membahas tentang produk%produk interakti$, seperti layar sentuh, dan lain%lain.
#.
%aktor Manusia Terukur
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p2), ada $aktor%$aktor manusia terukur dalam desain antarmuka pengguna antara lain+ 1.
4aktu elajar 3ama -aktu orang biasa mempelajari "ara rele#an untuk melakukan suatu tugas.
2.
!e"epatan !inerja 3ama -aktu yang diperlukan untuk melakukan suatu tugas.
.
ingkat !esalahan umlah kesalahan yang dilakukan pengguna dan kesalahan%kesalahan apa saja yang dilakukan pengguna.
.
&aya ngat !emampuan
pemakai mempertahankan
pengetahuannya
jangka -aktu tertentu. 5.
!epuasan Subjekti$ !esukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem.
setelah
&.
rinsip eran&an!an Antarmuka 1.
'enis-'enis en!!una
i)
ii)
iii)
$.
Novice ( first-time users)
!onsep tugas dan antarmuka dangkal.
Peran"angan+ 6
atasi jumlah pilihan
6
7mpan balik yang in$ormati$
6
Manual dan tutorial online yang e$ekti$
Knowledgeable (intermediate users)
!onsep tugas stabil.
!onsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik.
Peran"angan+ 6
Struktur menu yang rapi
6
!onsistensi
6
'ntarmuka yang jelas
6
Perlindungan dari bahaya karena eskplorasi $itur
Expert ( frequent users)
erbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka.
ngin pekerjaan "epat selesai.
Peran"angan+ 6
Makro
6
!ortcuts
De(apan Aturan Emas
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88%8), terdapat delapan aturan emas yang harus diperhatikan dalam peran"angan antarmuka+ i)
erusaha untuk konsisten !onsisten dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
ii)
Menyediakan usability universal . Pengguna yang beragam dan desain harus mempertimbangkan perbedaan dan pertimbangan dalam hal rentang usia, "a"at dan keanekaragaman teknologi.
iii)
Memberikan umpan balik yang in$ormati$. 7ntuk setiap sistem diharapkan adanya suatu umpan balik bagi pengguna. 9espon yang diberikan tergantung dari aksi yang dilakukan.
i#)
Meran"ang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir). 7rutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian a-al, tengah, dan akhir. 7mpan balik yang in$ormati$ akan memberikan indikasi bah-a "ara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan tindakan berikutnya.
#)
Memberikan pen"egahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. ika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan "epat dan memberikan mekanisme yang sederhana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
#i)
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. Setiap aksi harus diran"ang sedemikian rupa sehingga dapat melakukan pembalikan untuk kembali ke keadaan semula sebelum aksi tersebut dijalankan.
#ii)
Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control ). User ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan user daripada user merasa bah-a sistem mengontrol user .
#iii) Mengurangi beban ingatan jangka pendek. !eterbatasan manusia dalam mengelola memori jangka pendek menyebabkan dibutuhkannya suatu tampilan yang sesederhana mungkin, pengaturan dalam multipage, pergerakan 4indoyang sesedikit mungkin, -aktu latihan yang "ukup dan optimal serta pengaturan dalam urutan aksi. ).
Men&e!a* Kesa(a*an
i)
Membetulkan perintah
Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya.
Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.
Membatasi pilihan.
ii)
Melengkapi urutan aksi
Memungkinkan penggabungkan aksi%aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya.
Melakukan aksi%aksi yang tergantung aksi lain se"ara otomatis.
iii)
Membetulkan pasangan yang bersesuaian
Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi.
Mengingatkan
pemakai
bila
tanda
penutup
belum
dipasang. 1.1.$
Reka+asa eran!kat Lunak
a.
en!ertian Reka+asa eran!kat Lunak
9ekayasa perangkat lunak menurut Sommer#ille (2011, p:%8) adalah disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap a-al spesi$ikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Pada de$inisi ini, ada dua istilah kun"i+ 1.
&isiplin 9ekayasa Perekayasa membuat suatu alat bekerja. Mereka menerapkan teori, metode,
dan
alat
bantu
yang
sesuai,
selain
itu
mereka
menggunakannya dengan selekti$ dan selalu men"oba men"ari solusi terhadap permasalahan, -alaupun tidak ada teori atau metode yang mendukung. Perekayasa juga menyadari bah-a mereka harus bekerja dalam batasan organisasi dan keuangan, sehingga mereka berusaha men"ari solusi dalam batasan%batasan ini. 2.
Semua 'spek Produksi Perangkat 3unak 9ekayasa perangkat lunak tidak hanya berhubungan dengan proses teknis dari pengembangan perangkat lunak tetapi juga dengan kegiatan
seperti manajemen proyek perangkat lunak dan pengembanagan alat bantu, metode, dan teori untuk mendukung produksi perangkat lunak. Se"ara umum, perekayasa perangkat lunak memakai pendekatan yang sistematis dan terorganisir terhadap pekerjaan mereka karena "ara ini seringkali dianggap paling e$ekti$ untuk menghasilkan perangkat lunak berkualitas tinggi, namun demikian, rekayasa ini sebenarnya men"akup masalah pemilihan metode yang paling sesuai untuk satu set keadaan dan pendekatan yang lebih kreati$, in$ormal terhadap perkembangan yang mungkin e$ekti$ pada beberapa keadaan. #.
roses eran!kat Lunak
Menurut Sommer#ille (2011, p*%1) proses perangkat lunak merupakan
serangkaian
kegiatan
dan
hasil%hasil
rele#annya
yang
menghasilkan perangkat lunak. 'da empat kegiatan proses dasar yang umum bagi semua proses perangkat lunak, yaitu+ 1.
Penspesi$ikasian Perangkat 3unak ungsionalitas perangkat
lunak
dan
batasan
operasinya harus
dide$inisikan. 2.
Peran"angan dan mplementasi Perangkat 3unak Perangkat lunak yang memenuhi persyaratan harus dibuat.
.
Pengesahan;alidasi Perangkat 3unak Perangkat lunak tersebut harus di#alidasi untuk menjamin bah-a perangkat lunak bekerja sesuai dengan apa yang diinginkan pelanggan.
.
Penge#olusian Perangkat 3unak
Perangkat
lunak
harus
dapat
berkembang
untuk
menghadapi
kebutuhan pelanggan yang berubah. &.
Interactive Multimedia System Design and Development , IMSDD
Suatu sistem multimedia interakti$ membutuhkan pendekatan yang mendetail dan teren"ana terhadap isu integrasi media. Menangani berbagai ma"am medium yang berbeda seperti audio, #ideo, animasi, teks, dan gra$ik menjadi tantangan bagi peran"ang dalam mengelola aset audio dan #ideo, serta sinkronisasi dalam desain.
"am#ar $.$ "nteractive #ultimedia ystem $esign and $evelopment ahapan%tahapan dalam "#$$+
1.
ystem %equirements Pada tahapan ini, de$inisi umum dari MS dan sekelilingnya, serta sarana yang digunakan dalam pengembangannya akan ditentukan. ahapan ini memiliki $ungsi sebagai berikut+ i)
7ntuk memberikan de$inisi sistem, yang menguraikan maksud dan tujuan dari sistem.
ii)
7ntuk menjelaskan siapa yang mungkin menggunakan sistem, dan apakah ada syarat tertentu yang perlu dipertimbangkan.
iii)
7ntuk
menge#aluasi
se"ara
kritis
perangkat
keras
yang
dibutuhkan serta platform perangkat lunak dan aut!oring tools, dan menentukan pilihan yang sesuai. i#)
7ntuk mempertimbangkan dengan seksama delivery platform yang dibutuhkan untuk sistem.
2.
$esign &onsiderations ujuan dari tahap ini adalah untuk menyusun pedoman yang jelas mengenai detail dari ran"angan. ahapan ini ditujukan untuk mengatasi masalah berikut+ i)
$esign #etap!or Memilih model dari dunia nyata untuk digunakan sebagai solusi ran"angan antarmuka bagi sistem.
ii)
"nformation types and formats 7ntuk menetapkan tipe in$ormasi yang perlu dipadukan ke dalam sistem, seperti teks, gra$ik, suara, dan animasi.
iii)
Navigational tructures 7ntuk mengartikulasikan strategi na#igasi yang jelas, termasuk struktur link dan $itur yang akan menghindari masalah yang berhubungan dengan sistem !ypermedia seperti
iv)
ystem &ontrols 7ntuk menjelaskan tipe dan $itur dari kontrol dan alat yang dibutuhkan untuk sistem.
.
"mplementation Setelah $itur%$itur desain telah dide$inisikan, tahap implementasi sistem dimulai
menggunakan
multimedia-aut!oring
tools.
ahap
implementasi terdiri dari+ i)
Membuat prototype dari sistem.
ii)
'eta (est dari prototype untuk menemukan masalah desain dan kontrol yang mungkin terjadi.
.
Evaluation Pada tahapan ini, sistem die#aluasi terhadap tujuan yang telah ditetapkan. erbagai "ara pendekatan e#aluasi yang berbeda, termasuk $ormati$ dan sumati$, dapat digunakan. erikut
adalah
pedoman%pedoman
yang
diusulkan
dalam
mengembangkan antarmuka dalam MS+ 1.
Use appropiate metap!or Penggunaan meta$ora yang baik men"iptakan kenyamanan yang mudah dikenali oleh pengguna.
2.
implicity and ease of use is king 'ntarmuka yang baik memungkinkan pengguna untuk memulai memulai
pekerjaan
yang
mudah
se"ara
langsung
tanpa
mempergunakan manual. .
&onsistency in design is crucial !onsistensi memungkinkan pengguna untuk dapat merasakan sistem. Penggunakan ikon dan $itur na#igasi se"ara konsisten membantu
mengurangi kompleksitas
antarmuka
dalam
sistem
multimedia
interakti$. .
(!e neccessity for informative !elp and feedback Menyediakan !elp tips dan feedback kepada pengguna, dalam bentuk rollover pop-up (misalnya ketika pengguna menggerakkan kursor ke sebuah ikon), dan content-sensitive !elp yang membantu pengguna a-al untuk menguasai sistem.
5.
rovide mec!anism for reversal of actions Suatu $ungsionalitas penting yang perlu dipertimbangkan dalam MS adalah untuk membuat $itur kontrol yang memungkinkan pengguna untuk memperbaiki kesalahan dan membalikkan proses yang mereka mulai se"ara tidak sengaja, salah satu pendekatan yang umum adalah penambahan *!istory+ di mana pengguna diberikan da$tar perintah yang telah dieksekusi sistem, yang kemudian dapat dikembalikan ke keadaan sebelumnya.
1.1.). Mu(timedia
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan in$ormasi dalam bentuk teks, audio, gra$ik, animasi, dan #ideo. a.
en!ertian Mu(timedia
Multimedia adalah integrasi dari audio, #ideo, animasi, gra$ik, dan teks dalam sebuah lingkungan interakti$ yang dikontrol oleh sebuah & (&astba>, 200).
#.
E(emen-e(emen Mu(timedia
1.
eks (e?t) Menurut &astba> (200, p5*), teks merupakan elemen multimedia yang paling penting peranannya, tetapi kegunaan teks bisa berubah% ubah tergantung pada jenis aplikasi multimedia yang memakainya.
2.
@ra$ik @ra$ik digunakan untuk memaparkan in$ormasi dalam sebuah ilustrasi, sehingga dapat mengin$ormasikan perbedaan suatu kondisi dengan kondisi yang lainnya. Menurut &astba> (200, p58%5), $ormat $ile gra$ik meliputi+ i)
PA ormat $ile default Ma". &apat menampung bitmap dan objek #ektor.
ii)
MP ormat $ile default 4indo-s. Mendukung 9@, indexed color , grayscale, bitmap. idak mendukung alp!a c!annel
iii)
P/@ ( oint !otog!rapic Expert .roup) ormat terkompresi lossy untuk menampung $oto dan gambar ber-arna kontinu.
i#)
@ (.rap!ic "nterc!ange /ormat ) ormat terkompresi lossless, maksimum 25* -arna, mendukung transparansi dan animasi.
#)
((agged "mage /ile /ormat )
iasa digunakan di paket desktop publis!ing dan disukai untuk per"etakan. #i)
/PS ( Encapsulated ostcript ) 7ntuk mentrans$er gra$ik (#ektor atau bitmap) dalam bahasa ostcript antar aplikasi.
#ii)
PS& ormat dasar Photoshop, mendukung semua mode "itra dan tidak dikompresi.
#iii) PB@ ( ortable Network .rap!ics) &itujukan untuk pemakaian di web. Mendukung 2%bit dan background transparency .
'nimasi 'nimasi adalah serentetan gambar yang bergerak se"ara bergantian dalam -aktu yang sangat "epat (15%20 frame per detik) sehingga terlihat seolah%olah gambar tersebut bergerak.
.
'udio Suara dapat membantu memperjelas in$ormasi yang disampaikan melalui media lainnya. Menurut &astba> (200, p*0%*1), suara terdiri dari 2 $ormat, yaitu+ i)
M& ( #usical "nstrument $igital "nterface) Merupakan
media
penghubung
atau
protokol
yang
memungkinkan komputer dan alat musik elektronik saling berhubungan. &engan M&, musik dapat dipindahkan dari alat musik elektronik ke komputer. 7kuran $ile M& tidak terlalu
besar dibandingkan dengan ukuran $ile digital audio lainnya sehingga pengaruh ke"epatan prosesor ke"il sekali. ile ini disimpan dengan extension C.M&D. ii)
$igiti0ed ound Potongan suara analog yang disimpan dalam $ormat digital dengan extension yang beragam tergantung pada $ormat codec yang digunakan.
5.
;ideo ;ideo mirip dengan animasi tetapi disimpan dalam $ormat khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan komputer.
&.
Ap(ikasi Mu(timedia
Pembahasan aplikasi multimedia meliputi A (&omputer 'ased (raining ), "nformation 1ccess, pendidikan, dan permainan akan dijelaskan sebagai berikut+ 1.
A (&omputer 'ased (raining ) !omputer multimedia digunakan untuk melatih seseorang dalam melakukan sesuatu. 'plikasi ini digunakan se"ara luas dalam bidang industri dan bisnis untuk melatih karya-an. &engan aplikasi ini, pelatihan karya-an menjadi lebih mudah dan e$ekti$.
2.
"nformation 1ccess 'plikasi ini memberikan in$ormasi dalam bentuk teks, gra$ik, dan audio.
.
Pendidikan
Penggunaan multimedia pada bidang ini untuk menyajikan suatu topik pendidikan, sehingga lebih menarik dan mudah diterima serta mema"u semangat belajar sis-a. .
Permainan idang ini paling banyak meman$aatkan multimedia karena memang tuntutan pasar yang besar.
1.1.
Mu(timedia Interakti/
Menurut Mishra dan Sharma (2005, p#ii), multimedia interakti$ adalah kata yang mendeskripsikan "ara penyampaian in$ormasi melalui media komputer. !ata CmultimediaD sendiri berarti penyampaian in$ormasi menggunakan teks, gambar, suara, animasi, dan #ideo yang terorganisasi dalam suatu program. Sedangkan kata Cinterakti$D mengarah pada bagaimana "ara user mengontrol lingkungan yang biasa dikontrol oleh komputer. a.
Media 0*ara&teristi&s Tea&*in! 0onditions and Learnin! Out&omes
!etika sebuah media digunakan se"ara bersamaan, masing%masing media dapat berinteraksi satu sama lain, dan terkadang menghasilkan hasil yang tidak dapat diprediksikan. Menurut Mishra dan Sharma (2005, p*%:), berikut adalah beberapa pedoman dalam meran"ang sebuah multimedia pembelajaran+ 1.
ujuan dari pengimplementasian multimedia dalam hal pengajaran adalah untuk membantu proses pengajaran agar lebih mendalam dan
2.
lebih terarah, sehingga tujuan yang diinginkan dapat ter"apai. Perubahan ter"apai ketika melakukan pengintegrasian multimedia dalam pengajaran.
.
ntegrasi multimedia ter"apai ketika pengguna multimedia pengajaran dapat memahami "ara pemakaiannya dan materi yang disampaikan
.
sesuai dengan kurikulum yang ada. Memberikan in$ormasi lebih dalam tentang teknologi multimedia
5.
kepada pengguna. Easil penggunaan multimedia pengajaran harus disertakan dengan latihan untuk menge#aluasi hasil pengajaran.
1.1.2
Unified Modeling Language ,UML
Bugroho (2010, p*) mengatakan Unified #odeling 2anguage (7M3) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek. Pemodelan sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan%permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami. ujuan pemodelan adalah sebagai sarana analisis, pemahaman, #isualisasi, dan komunikasi antar anggota tim pengembang, serta sebagai sarana dokumentasi. 7M3 diran"ang untuk menyediakan sekumpulan notasi yang dapat dipakai untuk mendokumentasi desain berorientasi objek. 7M3 mende$inisikan beberapa diagram diantaranya Use &ase $iagram, &lass $iagram, dan 1ctivity $iagram. a.
Use Case Diagram
Menggambarkan
$ungsionalitas
dari
sebuah
sistem
yang
mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. 'ktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan%pekerjaan tertentu. Aontoh Use &ase $iagram+
"am#ar $.) Model Use &ase $iagram #.
Class Diagram
&lass adalah sebuah spesi$ikasi objek, yang memiliki atributproperti dan layanan$ungsional. &lass diagram menggambarkan struktur dan deskripsi kelas, package, dan objek beserta hubungan satu sama lain. !elas memiliki tiga hal pokok, yaitu nama, atribut, dan metode. Aontoh &lass $iagram+
"am#ar $. Model &lass $iagram &.
Activity Diagram
1ctivity $iagram adalah sebuah diagram alur kerja yang menjelaskan berbagai kegiatan pengguna, orang yang melakukan masing%masing akti#itas, dan aliran sekuensial dari akti#itas%akti#itas tersebut. Aontoh 1ctivity $iagram+
"am#ar $.2 Model 1ctivity $iagram $.$
Teori-Teori K*usus
$.$.1 Ado#e %(as* 'dobe lash
adalah platform
multimedia
yang
digunakan
untuk
menambahkan animasi, #ideo, dan interakti#itas pada halaman web. lash memanipulasi gra$ik #ektor dan raster untuk menyediakan animasi teks dan gambar. lash juga mendukung streaming audio dan #ideo se"ara dua arah, serta bisa menerima input dari pengguna melalui mouse, keyboard , microp!one, dan kamera. lash memiliki bahasa berbasis objek yang dinamakan '"tionS"ript. lash bera-al dari aplikasi yang bernama martketc!, yang diterbitkan oleh uture4a#e
So$t-are.
Semakin
berkembangnya
internet,
uture4a#e
menambahkan pengeditan sel animasi kepada martketc! dan merilisnya sebagai /utureplas! 1nimator kepada berbagai platform. utureSplash kemudian diakuisisi oleh Ma"romedia, dan dirilis sebagai ClashD. Pada tahun 2005, 1dobe ystems mengakuisisi Ma"romedia dan mengambil alih pengembangan lash. $.$.$ A&tionS&ript ).3 Menurut Prano-o (2011, p11), '"tionS"ript merupakan bahasa scripting yang terdapat di dalam program lash. ujuan penggunaan '"tionS"ript ialah untuk mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau animasi. iasanya semakin kompleks animasi pada lash, maka akan semakin banyak memakan frame. &engan '"tionS"ript, penggunaan frame tersebut dapat dikurangi bahkan dapat membuat animasi yang kompleks hanya dengan satu frame saja. '"tionS"ript juga merupakan sebuah kumpulan dari action, function, event , dan event !andler yang memungkinkan untuk dikembangkan oleh para developer untuk membuat /las! movie atau animasi yang lebih kompleks dan lebih interakti$. Selain itu '"tionS"ript juga dapat mengubah kebiasaan linear pada lash. Sunyoto (2010, p). mengatakan sebuah '"tionS"ript dapat menghentikan sebuah movie atau
animasi di frame tertentu lalu berulang ke frame sebelumnya atau frame mana saja tergantung masukan yang diberikan oleh user . ungsi dasar '"tionS"ript+ b
1nimation 'nimasi yang sederhana memang tidak membutuhkan '"tionS"ript. Bamun untuk animasi yang kompleks, '"tionS"ript sangat membantu.
".
Ba#igasi Pergerakan animasi pada lash se"ara default bergerak ke depan dari satu frame ke frame lainnya hingga selesai. Bamun dengan '"tionS"ript, jalannya animasi dapat dikontrol untuk berhenti di suatu frame dan
d.
berpindah ke sembarang frame sesuai dengan pilihan user . User "nput '"tionS"ript dapat digunakan untuk menerima suatu masukan dari user yang kemudian in$ormasi tersebut dikirim kepada server untuk diolah. &engan kemampuan ini, '"tionS"ript dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi
e.
-eb berbasis lash. Memperoleh &ata Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, '"tionS"ript dapat melakukan interaksi dengan server . &engan demikian kita dapat melakukan update pada
$.
in$ormasi lalu menampilkannya kepada user . !alkulasi '"tionS"ript dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti yang diterapkan
g.
pada aplikasi s!opping c!art . @ra$ik '"tionS"ript dapat mengubah ukuran sebuah gra$ik, sudut rotasi, -arna movie clip dalam movie, serta dapat menduplikasi dan menghapus suatu item
h.
dari screen. Mengenali Enviroment '"tionS"ript dapat mengambil nilai -aktu dari sistem yang digunakan oleh user .
i.
Memutar Musik Selain animasi yang berupa gerakan, pada program lash juga
dapat
dimasukkan musik sehingga animasi yang dihasilkan menjadi lebih menarik. Pada hal ini, '"tionS"ript dapat digunakan untuk mengontrol balance dan volume dari musik tersebut. $.$.) eXtensible Markup Language , XML 3#2 merupakan kependekan dari e3tensible
#arkup 2anguage,
dikembangkan mulai tahun 1* dan mendapatkan pengakuan dari 4A pada bulan ebruari 18. eknologi yang digunakan pada 3#2 sebenarnya bukan teknologi baru, tapi merupakan turunan dari .#2 yang telah dikembangkan pada a-al 80%an dan telah banyak digunakan pada dokumentasi teknis proyek%proyek berskala besar. !etika 4(#2 dikembangkan pada tahun 10, para penggagas 3#2 mengadopsi bagian paling penting pada .#2 dan dengan berpedoman pada pengembangan 4(#2 menghasilkan markup language yang tidak kalah hebatnya dengan .#2. Menurut @ri$$ith (2002, p) , 3#2 adalah bahasa pemrograman non% prosedural, sebagai kebalikan dari bahasa prosedural, seperti ava. ahasa prosedural adalah bahasa yang mengandung da$tar instruksi yang diharapkan untuk dipenuhi satu per satu, biasanya dengan urutan dari atas ke ba-ah. ahasa non%prosedural adalah bahasa yang mengharapkan semua instruksi dilaksanakan se"ara bersamaan, dan jika perlu, untuk bereaksi pada instruksi lain untuk men"iptakan set of states. Salah satu "ontoh proses non%prosedural adalah sebuah spreads!eet dimana semua sel dalam s!eet tersebut mengandung persamaan yang memiliki nilai yang telah dihitung sekaligus, men"iptakan keadaan statis dari nilai konstan yang ditampilkan dalam sel%sel. Eal ini juga terjadi pada web browser
dimana 4(#2 tags mende$inisikan keadaan (layout , -arna, teks, gambar, dan lain%lain) yang menentukan penampilan dalam sebuah halaman web. 3#2 untuk saat ini bukan merupakan pengganti 4(#2. Masing%masing dikembangkan untuk tujuan yang berbeda. 'pabila 4(#2 digunakan untuk menampilkan in$ormasi dan ber$okus pada bagaimana in$ormasi terlihat, 3#2 mendeskripsikan susunan in$ormasi dan ber$okus pada in$ormasi itu sendiri. 3#2 terutama dibutuhkan untuk menyusun dan menyajikan in$ormasi dengan $ormat yang tidak mengandung $ormat standard layaknya !eading , paragrap!, table, dan lain sebagainya.
$.$. Computer Assisted Instruction ,0AI Peman$aatan komputer dalam pendidikan dikenal sebagai pembelajaran
dengan bantuan komputer atau A' (&omputer 1ssisted "nstruction). A' adalah suatu sistem pembelajaran berbasis mikroprosesor berisi materi%materi yang berguna sebagai alat bantu dalam pengajaran dan pembelajaran. &alam metode ini, komputer bisa menampilkan pembelajaran menggunakan berbagai jenis media (teks, gambar, suara, #ide o), menyediakan akti#itas dan suasana pembelajaran,
kuis
atau
deng an
menyediakan
interaksi
dari
sis-a,
menge#aluasi ja-aban sis-a, menyediakan umpan balik dan menentukan akti#itas tindak lanjut yang sesuai sehingga sis-a dapat berinteraksi se"ara akti$. Menurut 'lessi (185, p120), program A' yang baik haruslah meliputi empat akti#itas, yaitu+ 1.
n$ormasi (materi pelajaran) harus diberikan atau keterampilan ( skill ) diberikan model
2.
Sis-a harus diarahkan
.
Sis-a diberi latihan%latihan
.
Pen"apaian belajar sis-a harus dinilai
eberapa aspek yang perlu ada dalam A' adalah+
a.
1.
7mpan balik yang segera
2.
nteraksi antar sis-a dan program
.
Pendahuluan dan tujuan yang jelas
.
Aontoh dan demonstrasi
5.
Petunjuk yang jelas dan tugas%tugas
Tipe-Tipe 0AI
'da lima tipe A' yang sering dipergunakan (Paterson, Stri"kland, 18*) yaitu+ 1.
$rill and ractice (3atihan dan Praktek) ipe $rill and ractice menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari se"ara berulang. ipe program ini "o"ok dipergunakan se-aktu pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai umpan balik. ipe perangkat lunak ini seringkali dipergunakan untuk menambah pelajaran pada bidang matematika atau $aktual. Selama pelaksanaan latihan%latihan soal pada $rill and ractice, komputer dapat menyimpan ja-aban yang salah, laporan nilai, "ontoh ja-aban yang salah dan pengulangan dengan "ontoh%"ontoh masalah yang telah dija-ab se"ara tidak benar.
5
(utorial ipe (utorial ini menyajikan materi yang telah diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Program ini memberi
kesempatan untuk menambahkan materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada. (utorial yang baik memberikan layar bantuan untuk memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya, juga menerangkan segala in$ormasi untuk menyajikan dan bagaimana menyajikannya. !etika penge#aluasian (utorial , perlu untuk menge#aluasi apakah (utorial menyajikan in$ormasi yang diinginkan dan menerangkan ja-aban%ja-aban yang salah. Se-aktu program ini menerangkan ja-aban%ja-aban
yang
salah,
program
ini
harus
mempunyai
kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin dengan memberi umpan
balik
pada in$ormasi
yang salah
dimengerti sebelum
melanjutkan ke in$ormasi baru. .
imulation (simulasi) ipe simulasi memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan men"iptakan situasi yang mengikutsertakan sis-a%sis-a
untuk
bertindak
pada
situasi
tersebut.
Simulasi
dipergunakan untuk mengajar pengetahuan prosedural seperti belajar bagaimana untuk menerbangkan pesa-at atau mengemudikan mobil. Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktek yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko ke"elakaan pada lingkungan sebenarnya. .
roblem olving (Penyelesaian Masalah) ipe roblem olving menyajikan masalah%masalah bagi sis-a untuk diselesaikan berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh.
Program ini memberikan aplikasi dasar strategi peme"ahan masalah, analisis akhir, men"ari ruang permasalahan, dan inkubasi. Program ini akan membantu sis-a untuk men"iptakan dan mengembangkan strategi peme"ahan masalah mereka. 6
"nstructional7Educational .ames ipe "nstructional atau Educational .ames merupakan program yang men"iptakan kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk memoti#asi dan membuat sis-a teliti untuk mengembangkan kemampuan mereka. Peren"anaan yang e$ekti$ dalam penggunaan A' di ruang kelas
meliputi beberapa kriteria sebagai berikut+
#.
1.
Penilaian kebutuhan
2.
denti$ikasi materi, topik, dan sis-a
.
Pengembangan dari tujuan
.
Pemilihan materi yang akan disampaikan
5.
Pemilihan perangkat keras
*.
ntegrasi A' ke dalam kelas
:.
Pengaturan manajemen
8.
/#aluasi
0AI Development Cycle
"am#ar $.4 A' $evelopment &ycles
1.
Pengembangan $esign Se"ara &etail Eal ini dilakukan bertujuan untuk men"iptakan ren"ana pembelajaran yang e$ekti$ dengan menggunakan media komputer.
2.
Pengembangan eknis Pengembangan se"ara teknis terhadap materi yang akan digunakan dalam pembuatan perangkat ajar.
.
/#aluasi /#aluasi terhadap materi yang sudah dikembangkan, apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan, dan desain yang interakti$ sehingga sis-a dapat belajar dengan respon yang baik.
.
Produksi dan Penyebaran Melakukan produksi terhadap perangkat ajar yang sudah dibuat, dan disebarkan kepada user yang akan menggunakannya.
5.
/#aluasi 'khir Melakukan e#aluasi akhir terhadap user yang sudah menggunakan perangkat ajar tersebut, apakah sesuai dengan harapan yang diinginkan atau tidak.
&.
Keun!!u(an 0AI
Menurut right (18, p1%152), bila dibanding dengan pendekatan pengajaran tradisional, A' sangat e$ekti$ dan e$isien. 'nak didik akan belajar lebih "epat, menguasai materi pelajaran lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari apa yang sudah dipelajari. &alam studi meta analisisnya
terhadap hasil%hasil penelitian tentang e$ekti#itas A' selama 25 tahun, !ulik dkk. (180, p525%5) menyimpulkan bah-a+
d.
1.
Sis-a belajar lebih banyak materi dari komputer (melalui A')
2.
Sis-a mengingat apa yang telah dipelajari melalui A' lebih lama
.
Sis-a membutuhkan -aktu belajar yang lebih sedikit
.
Sis-a lebih betah di kelas
5.
Sis-a memiliki sikap lebih positi$ terhadap komputer
Ke(ema*an 0AI
A' yang dibuat se"ara asal tidak akan meningkatkan e$ekti#itas belajar bagi pemakainya. adi suatu A' bisa saja menjadi alat bantu pengajaran yang sangat baik tetapi bisa juga sebaliknya. Fleh karena itu pembuatan A' harus diren"anakan dengan baik dan usaha penelitian saat ini sebaiknya di$okuskan pada pemakaian A'untuk situasi khusus dan untuk mata pelajaran khusus pula. $.$.2 Teori siko(o!i erkem#an!an a.
Masa Anak
Menurut Montessori (Eurlo"k, 2008) anak usia %* tahun adalah anak yang sedang berada dalam periode sensiti$ atau masa peka, yaitu suatu periode di mana suatu $ungsi tertentu perlu dirangsang, diarahkan sehingga tidak terhambat perkembangannya. Periode usia %* tahun sebagai $ase sense of initiative. Pada periode ini anak harus didorong untuk mengembangkan prakarsa, seperti kesenangan untuk mengajukan pertanyaan dari apa yang dilihat, didengar, dan dirasakan. ika anak tidak mendapat hambatan dari lingkungannya, maka anak akan
mampu mengembangkan prakarsa, daya kreati$nya, dan hal%hal
yang
produkti$ dalam bidang yang disenanginya. @uru yang selalu menolong, memberi nasihat, dan membantu mengerjakan sesuatu padahal anak dapat melakukannya sendiri, dapat membuat anak tidak mendapatkan kesempatan untuk berbuat kesalahan atau belajar dari kesalahan itu. Pada $ase ini, ada dan tidaknya kesempatan untuk berprakarsa (dengan adanya keper"ayaan dan
kemandirian
yang
memungkinkannya
untuk
berprakarsa) akan
mempengaruhi kemampuan anak untuk berprakarsa. Seorang ahli lain bernama roebel (@unarsa, 200*) mengungkapkan bah-a masa anak merupakan suatu $ase yang sangat penting dan berharga, dan merupakan masa pembentukan dalam periode kehidupan manusia. Fleh karenanya masa anak sering dipandang sebagai masa emas (@olden 1ge) bagi penyelenggaraan pendidikan. Masa anak merupakan $ase yang sangat $undamental bagi perkembangan indi#idu karena pada $ase inilah terjadi peluang yang sangat besar untuk pembentukan dan pengembangan pribadi seseorang. Menurut roebel, jika orang de-asa mampu menyediakan suatu CtamanD yang diran"ang sesuai dengan potensi dan ba-aan anak, maka anak akan berkembang se"ara -ajar. ean Piaget dan 3e# ;ygotsky (@unarsa, 200*), para ahli konstrukti#is, berpendapat bah-a anak bersi$at akti$ dan memiliki kemampuan untuk membangun
pengetahuannya.
pengetahuannya
melalui
Se"ara
re$leksi
mental
terhadap
anak
mengkonstruksi
pengalamannya.
'nak
memperoleh pengetahuan bukan dengan "ara menerima se"ara pasi$ dari orang lain, melainkan dengan "ara membangunnya sendiri se"ara akti$
melalui interaksi dengan lingkungannya. 'nak adalah makhluk belajar akti$ yang dapat mengkreasi dan membangun pengetahuannya. Periode ini adalah tahun%tahun berharga bagi seorang anak untuk mengenali
berbagai
sebagai stimulans terhadap
ma"am
$akta
perkembangan
di
lingkungannya
kepribadian, psikomotor ,
kogniti$, maupun sosialnya. erdasarkan hasil penelitian, sekitar 50G kapabilitas ke"erdasan orang de-asa telah terjadi ketika anak berumur tahun, 80G telah terjadi ketika berumur 8 tahun, dan men"apai titik kulminasi ketika anak berumur sekitar 18 tahun (&irektorat P'7&, 200). Eal ini berarti perkembangan yang terjadi dalam kurun -aktu tahun pertama sama besarnya dengan perkembangan yang terjadi pada kurun -aktu 1 tahun berikutnya, sehingga periode emas ini merupakan periode kritis bagi anak, di mana perkembangan yang diperoleh pada periode ini sangat berpengaruh terhadap perkembangan periode berikutnya hingga masa de-asa. Sementara masa emas ini hanya datang sekali, sehingga apabila terle-at berarti habislah peluangnya. 7ntuk itu pendidikan untuk usia dini dalam bentuk pemberian rangsangan%rangsangan (stimulasi) dari lingkungan terdekat sangat diperlukan untuk mengoptimalkan kemampuan anak. #.
siko-Ko!niti/
Suatu proses psikologis yang terjadi dalam bentuk pengenalan, pengertian,
dan
pemahaman
dengan
menggunakan
pengamatan,
pendengaran, dan pikiran. Perkembangan kogniti$ sangat ditentukan juga oleh perkembangan otak dan pan"a indera sebagai pengamatannya. Perilaku yang mengakibatkan
indi#idu memperoleh pengetahuan dan pemahaman atau sesuatu yang dibutuhkan untuk menggunakan pengetahuan adalah kogniti$. Menurut Piaget (@unarsa, 200*), perkembangan indi#idu lebih banyak dipengaruhi oleh kogniti$, yaitu mengenal, mengerti, dan memahami dengan menggunakan pikiran dan pengamatan. !ogniti$ mengandung proses berpikir
dan
proses
pengamatan
yang
menghasilkan,
memperoleh,
menyimpan, dan memproduksi suatu pengetahuannya. !ognisi indi#idu merupakan suatu sistem untuk menghasilkan suatu pengetahuan dengan "ara memasukkan in$ormasi dari luar dirinya atau stimulus (rangsangan) yang masuk ke dalam reseptor%reseptor pan"a indera (pengamatan, pendengaran, dan perabaan), kemudiaan semua yang masuk diproses oleh otak untuk ditrans$ormasikan ke dalam daerah pehaman, yang kemudian dikelola atau dianalisis. &alam psiko%kogniti$ ada tahapan kogniti$ pra%operasional, tahapan ini dimulai usia 2 tahun sampai dengan : tahun. Pada tahapan ini anak baru mau mulai berpikir dalam melihat sesuatu benda dan untuk memahami obyek lingkungannya anak menggunakan simbol%simbol. 'nak dapat mengerti lingkungannya melalui kata%kata dan #isualisasi, maka pada tahapan ini disebut dengan berpikir simbolik. &engan berpikir simbolik, anak belajar menyesuaikan diri dengan pola pikir orang lain, dengan "ara meniru gerak dan u"apan orang lain. &alam hal ini anak mengerti suatu kata%kata dan tingkah laku melalui bentuk imitasi yang dilihat dan didengarnya.
Pada tahapan ini, bila anak dihadapkan pada suatu multi%dimensi, maka ia akan memusatkan perhatiannya hanya pada satu dimensi, mengabaikan dimensi yang lain. Pada tahapan ini juga, anak belum mampu untuk meniadakan suatu tindakan dengan memikirkan tindakan tersebut dalam arah yang sebaliknya, seperti misalnya bila ada situasi ', kemudian dipindahkan ke , anak tidak memperhatikan perpindahannya dari ' ke , melainkan memperhatikan situasi ', kemudian . Pada tahapan ini anak akan menyelesaikan tugas berpikirnya dengan beberapa tahapan, yaitu+ 1.
Mengatur Se"ara Serial 'nak pada a-al usia pra%operasional belum mampu mengatur bentuk atau urutan dari yang ke"il hingga besar ataupun sebaliknya, namun seiring
dengan
perkembangan
kogniti$nya,
ia
akan
mampu
mengaturnya. 2.
!lasi$ikasi Pada a-al usia pra%operasional anak belum mampu mengelompokkan atau mengklasi$ikasikan sesuatu, seperti bentuk, -arna, dan lain sebagainya karena anak masih dalam conceptual c!ains. Pada akhir perkembangan tahapan ini anak akan mampu untuk mengelompokkan atau
mengklasi$ikasikan
sesuatu.
'nak
juga
akan
mampu
mengelompokkan dan mengurutkan sesuatu sesuai dengan bentuk dan -arnanya. .
!onser#asi
Pada a-al tahapan ini anak belum mampu mengerti perpindahan objek dengan bentuk yang berbeda, akan menghasilkan berat yang sama. Seperti bola dari tanah liat dengan berat yang sama dirubah menjadi bentuk segi empat. 'nak akan memperhatikan bah-a dengan perubahan bentuk maka akan terjadi perubahan juga pada beratnya karena anak belum mengerti tentang konser#asi berat. ika anak telah sampai pada konser#asi maka ia telah sampai pada perkembangan intelektual dan mampu berpikir kuantitati$ dan matematis. &alam pengamatannya Piaget (@unarsa, 200*) menjelaskan bah-a usia tahun tidak mampu menyelesaikan masalah konser#asi (bentuk jumlah dan berat). Sedangkan pada usia 5 tahun merupakan situasi peralihan, maksudnya anak kadang%kadang bisa dan kadang%kadang tidak bisa menyelesaikannya. Mulai beranjak usia * tahun pertanyaan konser#asi telah mampu diselesaikan oleh anak. $.$.4 Story-telling tory-telling adalah proses penyampaian pesan"erita se"ara narati$, yaitu
berdasarkan urutan%urutan kejadian tertentu (Ara-$ord, 200). "nteractive tory-telling adalah sebuah pengembangan terhadap "ara penyampaian story-telling menggunakan media teknologi (salah satunya adalah komputer) yang dulunya disampaikan se"ara narati$. Eal ini dilakukan agar orang% orang dapat berinteraksi langsung dengan "erita, seperti melakukan problem solving , games, dan lain%lain.
BAB II KESIMULAN
Shingga dapat diambil kesimpulan jika nteraksi Manusia dan !omputer dapat mempengaruhi seseorang agar dapat mengerjakan pekerjaan dengan seminimal mungkin, diantaranya + 1. Mengenal bah-a sistem komputer digunakan untuk men"apai tujuan tertentu 2. Mengidenti$ikasikan prosedur yang diperlukan untuk diselesaikan dengan komputer untuk men"apai tujuan yang diharapkan . Mengetahui perintah yang diperlukan pada sistem komputer untuk mengakses $ungsi komputer yang dibutuhkan sebagai bagian dari penyelesaian tugas
. Mengenal dan mengerti pernyataan program yang berma"am%ma"am dan menja-ab hal%hal yang berhubungan dengan program 5. Memiliki kemampuan yang dibutuhkan agar dapat memasukkan perintah ke sistem komputer. 'dapun tanggungja-ab bersama yang diperoleh antara orang dengan komputer untuk men"apai tujuan dalam sebuah tugas. Pemakai dan komputer dapat bertanggungja-ab bersama dalam melakukan kegiatan yang berbeda%beda untuk kontribusi bersama dalam pen"apaian tujuan tugas. Si$at dasar dari interaksi pemakai dan komputer merupakan suatu
"ara
dimana
bersama%sama
membentuk
sistem
yang
interakti$
untuk
menyelesaikan tugas%tugas, yaitu pemakai dan komputer berinteraksi satu sama lain untuk menghasilkan beberapa pernyataan akhir yang dibutuhkan yang sesuai dengan tujuan penugasan.