RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) NAMA SEKOLAH KOMPETENSI KEAHLIAN MATA PELAJARAN SEMESTER KELAS KOMPETENSI DASAR
MATERI POKOK ALOKASI WAKTU PERTEMUAN KE
: SMK PGRI 4 TANGGUL : REKAYASA PERANGKAT LUNAK : PEMROGRAMAN DASAR : Ganjil : X : Menerapkan alur logika pemrograman komputer Membuat alur logika pemrograman komputer : Algoritma Pemrograman Pemrograman : 6 X 45 menit : 1-3
Kompetensi Inti (KI)
KI.3
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengatahuan factual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja teknik computer dan informatika pada tingkat teknis , spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional dan internasional
KI.4
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Kompetensi Dasar (KD)
3.1 Menerapkan alur logika Pemrograman Komputer 4.1 Membuat alur logika Pemrograman Komputer
Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
3.1.1 3.1.2 3.1.3 3.1.4 4.1.1 4.1.2
Menjelaskan Menjelaskan algoritma algoritma pemrograman pemrograman Menerapkan algoritma pemrograman pemrograma n dalam menyelesaikan masalah Menjelaskan algoritma pemrograman pemrograma n menggunakan flowchart Menerapkan flowchart dalam menyelesaikan masalah Membuat alur program menggunakan menggunakan text (algoritma) (algoritma) Membuat program menggunakan menggunakan symbol (flowchart)
Tujuan Pembelajaran
1. Siswa
dapat
mendeskripsikan
dan
memahami
konsep
algoritma
pemrograman 2. Siswa
dapat
menggunakan
bahasaa
natural
untuk
memecahkan
permasalahan
Materi Pembelajaran
Konsep Algoritma
Struktur Algoritma
Algoritma menggunakan bahasa natural
Pengenalan Variabel
Pengenalan Pengenalan tipe data
Pengenalan Operator
Pseudocode
Flowchart
Penggunaan Tool Flowchart
Pendekatan, Model, dan Metode 1. Pendekatan
: Saintifik (Sientific)
2. Model
: Mengamati, menanya, mengeksplorasi, mengasosiasi, mengkomunikasikan
3. Metode
: Ceramah, Discovery, Diskusi. Browsing di Internet
Kegiatan Pembelajaran KEGIATAN
Pendahuluan
DESKRIPSI KEGIATAN
ALOKASI WAKTU
1. Guru melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa serta menyanyikan untuk memulai pembelajaran serta mengabsen siswa yang tidak masuk 2. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai 3. Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
10 Menit
4. Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan Kegiatan Inti
1. Mengamati : Berbagai contoh penerapan algoritma dasar dalam kehidupan sehari-hari 2. Menanya : Rumusan masalah terkait penerapan algoritma sederhana 3. Mengeksplorasi : Membuat algoritma sederhana untuk menyelesaikan permasalahan menggunakan bahasa natural 4. Mengasosiasi : Menyimpulkan konsep algoritma bahasa natural untuk menyelesaikan permasalahan 5. Mengkomunikasikan : Mempresentasikan algoritma penyelesaian permasalahan
75 Menit
Penutup
1. Secara bersama-sama siswa diminta untuk menyimpulkan hasil diskusi kelompok 2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran 3. Guru memberikan evaluasi dan menyuruh siswa secara individu untuk mengerjakannya mengerjakannya 4. Siswa diberi tugas berupa soal pekerjaan rumah 5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada siswa untuk mempelajari materi berikutnya 6. Guru menyuruh salah satu siswa untuk memimpin doa penutup
15 Menit
A. Penilaian Hasil Belajar (PHB)
Pertemuan Kesatu :
a. Teknik
: Test dan Diskusi
b. Bentuk
: Essay
Penilaian pengetahuan
: Tes tertulis Uraian
Penilaian keterampilan
: Mendemontrasika Mendemontrasikan n hasil diskusi kelompok
PENILAIAN PENGETAHUAN - TEST TULIS : ESSAY KISI-KISI SOAL Indikator Pencapaian Kompetensi
Kompetensi Dasar 3.1Memehami penggunaan data dalam algoritma dan konsep algoritma pemrograman 4.1Membuat alur logika pemrograman Komputer
- Menjelaskan algoritma pemrograman -Menerapkan pemrograman dalam menyelesaikan masalah - Menjelaskan algoritma pemrograman menggunakan flowchart - Menerapkan flowchart dalam menyelesaikan masalah
Tujuan Pembelajaran 1. Siswa dapat mendeskripsik an dan memahami penggunaan data dalam algoritma dan konsep algoritma pemrograman 2. Siswa dapat menggunakan algoritma pemrograman untuk memecahkan permasalahan
Indikator Soal
THB
1. Siswa dapat mengidenti fikasi konsep algoritma pemrogram an
Jenis Soal
Soal
Uraian
2. Siswa dapat menjelaska n konsep algoritma pemrogram an
- Membuat alur program menggunakan text (algoritma)
1.Apa yang dimaksud dengan algoritma ? 2.Sebutkan dan Jelaskan aspekaspek penting dari algoritma ! 3.Sebutkan dan jelaskan 3 cara penulisan algoritma ! 4.Sebutkan dan jelaskan 3 struktur penulisan algoritma ! 5.Buatlah algoritma dalam kehidupan sehari-hari dengan bahasa natural !
- Membuat program menggunakan simbol (flowchart)
Kunci Jawaban :
1. Algoritma merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintahperintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hiingga akhir
2. Aspek-aspek penting dari algoritma : a.
Finite
: Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas
b.
Definite
: Setiap langkah di definisikan secara tepat tidak boleh membingungkan
c.
Input
: Sebuah algoritma memiliki satu / lebih input sebelum dijalankan
d.
Effective : Setiap algoritma diharapkan memiliki sifat efektif
3. Tiga cara penulisan algoritma yaitu : a. Menggunakan bahasa alami atau natural language yaitu penulisan algoritma bergaya bahasa manusia yang digunakan dalam keseharian b. Menggunakan bagan alir dokumen atau flowchart yaitu penulisan algoritma ini merupakan bagan (chart) yang menunjukkan aliran atau runtutan data dan proses (flow) yang terjadi dalam program secara logika
c. Menggunakan notasi pseudocode yaitu sebuah notasi kode yang tidak sebenarnya, tetapi mewakili logika algoritma bahasa pemrograman yang akan digunakan 4. Algoritma dalam kehidupan sehari-hari dengan bahasa natural : -
Menentukan algoritma untuk menampilkan deretan bilangan 1 hingga 10 Program untuk menampilkan bilangan 1 sampai 10 {program ini untuk menampilkan bilangan 1..10 mengunakan perulangan} Deklarasi
Tetapkan variabel x dengan tipe data integer Algoritma
1. Beri nilai pada variabel x = 0 2. Selama x lebih kecil sama dengan 10 maka tambahkan x dengan nilai 1 Cetak nilai x 3. Selesai 5. Tiga struktur penulisan algoritma yaitu : 1. Bagian kepala atau header Bagian ini menandakan awal permulaan sebuah algoritma dan biasanya berisi judul algoritma yang mewakili spesifikasi program 2. Bagian Pendeklarasian Merupakan tahap pernyataan dari penentuan berbagai jenis variabel, konstanta, dan tipe data bentukan yang selanjutnya akan digunakan pada badan utama program 3. Bagian Badan Algoritma Menunjukkan rangkaian proses yang dilakukan dan biasanya berupa proses computing (perhitungan), perulangan, penyelesaian maupun proses pencetakan output program pada piranti output misalnya monitor. Kriteria Penskoran : No
Uraian
Skor
Kunci Jawaban Soal Uraian
2
Kunci Jawaban Soal No. 01 algoritma atau algoritme merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Kunci Jawaban Soal No. 02
3
Kunci Jawaban Soal No. 03
20
4
Kunci Jawaban Soal No. 04
20
1
20
20
5
Kunci Jawaban Soal No. 05
20
Skor maksimal untuk soal uraian
100
Nilai = Skor yang di peroleh x 100 Skor maksimal (100)
PENILAIAN KETERAMPILAN
Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok Indikator Penilaian Keterampilan :
Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi Instrumen : Laptop, PC, Infocus
KRITERIA PENILAIAN PRODUK DESAIN Aspek yang dinilai No
Nama/Kelompok
.
Pengetahuan
Skor
Ketepatan
Ketrampilan
Ketepatan
sasaran
Peroleha
waktu
n 1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
Keterangan : Point
Keterangan Aspek Yang Dinilai Tampilan
Ketatabahasaan
Ketepatan sasaran
Ketepatan waktu
1
Kurang menarik
Kurang sistematis
Kurang tepat
Kurang tepat
2
Cukup menarik
Cukup sistematis
Cukup tepat
Cukup tepat
3
Menarik
Sistematis
Tepat
Tepat
4
Sangat menarik
Sangat sistematis
Sangat tepat
Sangat tepat
Pertemuan kedua :
Teknis : Tes Praktek Bentuk : Unjuk Kerja Penilaian Ketrampilan
: Mendemontrasikaan Hasil Diskusi secara kelompok
Penilaian Ketrampilan : Test Praktek : Unjuk Kerja
1. Buatlah Sebuah program sederhana untuk menghitung volume bangun ruang menggunakan Pemrograman Pascal ! Kunci Jawaban : 1.
Program Volume_bangun_ruang; var Volume, panjang, lebar, tinggi : integer; {Deklarasi Variabel } Begin Write(‘Volume Bangun Ruang’); Writeln(‘==================’): Write(‘Panjang = ‘);Readln(panjang); Write(‘Lebar = ‘);readln(lebar); Write(‘Tinggi = ‘);readln(tinggi); Volume:=Panjang * Lebar * Tinggi; Writeln(‘Volume Bangun Ruang adalah ‘,volume); Readln; End.
Pertemuan Ketiga :
Teknis : Tes Tulis Bentuk : Essay Penilaian Pengetahuan Penilaian Ketrampilan
: Tes Tulis Uraian : Mendemontrasikaan Hasil diskusi secara kelompok
Penilaian Pengetahuan : 1. Apa yang dimaksud dengan variabel dan Konstanta ?
2. Buatlah Flowchart struktur sequential untuk menghitung Volume bangun ruang ! Kunci Jawaban : 1. Variabel adalah Tempat untuk menyimpan data sementara dan datanya berubah-
ubah Konstanta adalah tempat untuk menyimpan data sementara dan datanya tetap 2. Flowchart Volume Bangun Ruang Mulai
Masukan : Panjang ,Lebar, tinggi
Volume=panjang x lebar x tinggi
Cetak Volume
Selesai
Media, Alat, Bahan dan Sumber Belajar 1. Alat dan media pembelajaran 2. Sumber belajar
: Laptop, PC, Infocus, spidol dan White Board :
Buku pelajaran Pemrograman Dasar
Buku Panduan Guru
Modul Pembelajaran
Internet Jember , 05 Nopember 2017
Mengetahui,
Kepala SMK PGRI 4 Tanggul
Drs. EDY SULISTIYO NPA. 13301 600 909
Guru Mata Pelajaran,
MOH. SUDRAJAD,S.Kom NPA. 13301 600 900
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) NAMA SEKOLAH KOMPETENSI KEAHLIAN MATA PELAJARAN SEMESTER KELAS KOMPETENSI DASAR
: : : : : :
SMK PGRI 4 TANGGUL REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMROGRAMAN DASAR Ganjil X Memahami perangkat lunak bahasa pemrograman Melakukan instalasi perangkat Lunak bahasa pemrograman
MATERI POKOK ALOKASI WAKTU PERTEMUAN KE
: Pemrograman Komputer : 4 X 45 menit : 4-5
Kompetensi Inti (KI)
KI.3
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengatahuan factual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja teknik computer dan informatika pada tingkat teknis , spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional dan internasional
KI.4
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
A. Kompetensi Dasar (KD)
3.2 Memahami perangkat lunak bahasa pemrograman 4.2
Melakukan instalasi perangkat lunak bahasa pemrograman
Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
3.2.1 Menjelaskan berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman komputer 3.2.2 Menjelaskan prosedur instalasi berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman komputer 3.2.3 Mengoperasikan prosedur instalasi berbagai pemrograman komputer 4.2.1 Menginstalasi perangkat lunak bahasa pemrograman 4.2.2 Menguji hasil instalasi perangkat lunak bahasa pemrograman
Tujuan Pembelajaran
1. Siswa
dapat
menjelaskan
perangkat
lunak
bahasa
pemrograman
komputer 2. Siswa dapat menginstalasi perangkat lunak bahasa pemrograman
Materi Pembelajaran
Pengertian Bahasa Pemrograman Jenis bahasa Pemrograman
Instalasi bahasa Pemrograman
Lingkungan kerja bahasa pemrograman
Struktur bahasa pemrogroman
Pendekatan, Model, dan Metode 1. Pendekatan
:
Saintifik (Sientific)
2. Model
: Mengamati, menanya, mengeksplorasi, mengasosiasi, mengkomunikasikan
3. Metode
: Ceramah, Discovery, Diskusi. Browsing di Internet
Kegiatan Pembelajaran KEGIATAN
Pendahuluan
Kegiatan Inti
DESKRIPSI KEGIATAN
ALOKASI WAKTU
1. Guru melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa serta menyanyikan untuk memulai pembelajaran serta mengabsen siswa yang tidak masuk 2. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai 3. Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan 4. Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan 1. Mengamati : Berbagai contoh penerapan perangkat lunak bahasa dalam kehidupan sehari-hari 2. Menanya :
10 Menit
75 Menit
Rumusan masalah terkait penerapan perangkat lunak bahasa pemrograman 3. Mengeksplorasi : Membuat struktur bahasa pemrograman untuk menyelesaikan permasalahan bahasa pemrograman 4. Mengasosiasi : Menyimpulkan perangkat lunak bahasa pemrograman untuk menyelesaikan permasalahan 5. Mengkomunikasikan : Mempresentasikan perangkat bahasa pemrograman penyelesaian permasalahan 1. Secara bersama-sama siswa diminta untuk menyimpulkan hasil diskusi kelompok 2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran 3. Guru memberikan evaluasi dan menyuruh siswa secara individu untuk mengerjakannya 4. Siswa diberi tugas berupa soal pekerjaan rumah 5. Guru mengakhiri kegiaatan belajar dengan memberikan pesan pada siswa untuk mempelajari materi berikutnya 6. Guru menyuruh salah satu siswa untuk memimpin doa penutup
Penutup
15 Menit
Penilaian Hasil Belajar (PHB) Pertemuan Keempat : c. Teknik
: Test dan Diskusi
d. Bentuk
: Essay
Penilaian pengetahuan
: Tes tertulis Uraian
Penilaian keterampilan
: Mendemontrasikan hasil diskusi kelompok
PENILAIAN PENGETAHUAN - TEST TULIS : ESSAY KISI-KISI SOAL Kompetensi Dasar
Indikator Pencapaian Kompetensi
3.2Memehami - Menjelaskan perangkat lunak berbagai bahasa perangkat pemrograaman lunak bahasa 4.2Melakukan pemrograman Instalasi komputer perangkat bahaasa -Menjelaskan
-
Tujuan Pembelajaran
Indikator Soal
THB
Siswa dapat menjelaskan perangkat lunak bahasa pemrograman komputer Siswa dapat menginstalasi
3. Siswa dapat mengidenti fikasi berbagai perangkat bahasa pemrogram
Jenis Soal
Soal
Uraian 1. Apa yang dimaksud dengan bahasa pemrograman ? 2. Sebutkan dan jelaskan jenis bahasa
pemrograman
prosedur instalasi berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman
perangkat lunak bahasa pemrograman
Mengoperasika n prosedur instalasi berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman komputer
an 4. Siswa dapat menjelaska n instalasi bahasa pemrogram an
pemrograman ! 3. Sebutkan dan jelaskan struktur pemrograman Pascal ! 4. Buatlah Deklarasi Pemrograman bahasa Pascal sesuai dengan struktur pemrograman Pascal !
Menginstalasi perangkat lunak bahaasaa pemrograman - Menguji hasil instalasi perangkat lunak bahasa pemrograman
Kunci Jawaban : 1. Bahasa Pemrograman adalah bahasa komunikasi antara pengguna (manusia) dengan mesin komputer 2. Jenis bahasa pemrograman yaitu :
COBOL COBOL kependekan dari Common Business Oriented Language merupakan sebuah bahasa pemrograman yang memiliki keahlian khusus untuk mempermudah design pembuatan aplikasi di bidang bisnis yang masih banyak digunakan di lingkungan komputer mini dari mainframe
Fortran Merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi generasi pertama bahkan pertama sebelum COBOL yang dapat mendesain pembuatan aplikasi dalam IPTEK, Matematika, dan Teknik
Bahasa C Merupakan induk besar bahasa yang berkembang pada saat ini yaitu mengontrol hardware dalam aras rendah serta pengolahan struktur data dan struktur kontrol dalam aras tinggi
Basic Bertujuan untuk menciptakan media pengajaran pemrograman secara sederhana berbasis bahasa inggris
Java
Merupakan bahasa pemrograman yang sudah mendukung pemrograman berorientasi objek
Pascal Merupakan salah satu jenis bahasa tingkat tinggi yang memiliki sintaks kode pemrograman yang cukup sederhana sehingga mudah untuk dipahami dan di implementasi dalam aplikasi
3. Struktur Pemrograman Pascal : a. Judul Program Merupakan penanda yang mengidentifikasi sebagai nama program yang menjelaskan tentang fungsi dan proses yang dikerjakan oleh program b. Deklarasi Program Berfungsi untuk mendefinisikan atau setiap objek yang akan digunakan pada badan program c. Badan Program Pada bagian badan program, semua kode yang ditulis akan diperiksa dan dikerjakan oleh compiler dan ditampilkan outputnya pada piranti keluaran 4. Deklarasi bahasa pemrograman pascal sesuai dengan struktur pemrograman Pascal Program Input_output; Uses crt; Var x : string; Begin Clrscr; Write(‘Baris ke 1 dengan write’); Write(‘Baris ke 2 dengan write’); Readln; Writeln(‘Baris ke 3 dengan Writeln’); Write(‘Masukan Nama Anda : ‘); Readln(x); Writeln(‘Nama Anda adalah ‘,x); Readln; End.
Kriteria Penskoran : No
Uraian
Skor
Kunci Jawaban Soal Uraian
1
Kunci Jawaban Soal No. 01
25
2
Kunci Jawaban Soal No. 02
25
3
Kunci Jawaban Soal No. 03
25
4
Kunci Jawaban Soal No. 04
25
Skor maksimal untuk soal uraian
Nilai = Skor yang di peroleh x 100 Skor maksimal (100)
100
PENILAIAN KETERAMPILAN Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan : Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen : Laptop, PC, Infocus
KRITERIA PENILAIAN PRODUK DESAIN Aspek yang dinilai No.
Nama/Kelompok
Pengetahuan 1
2
3
Ketrampilan
4
1
2
3
4
Skor
Ketepatan
Ketepatan
sasaran
waktu
1
2
3
4
1
2
3
Perolehan 4
Keterangan : Point
Keterangan Aspek Yang Dinilai Tampilan
Ketatabahasaan
Ketepatan sasaran
Ketepatan waktu
1
Kurang menarik
Kurang sistematis
Kurang tepat
Kurang tepat
2
Cukup menarik
Cukup sistematis
Cukup tepat
Cukup tepat
3
Menarik
Sistematis
Tepat
Tepat
4
Sangat menarik
Sangat sistematis
Sangat tepat
Sangat tepat
Pertemuan Keempat :
Teknis
: Tes Praktek
Bentuk
: Unjuk Kerja
Penilaiaan Ketrampilan
: Mendemonstrasikan Hasil Diskusi secara kelompok
Penilaian Ketrampilan : Tes Praktek
: Unjuk Kerja
1. Buatlah bahasa pemrograman Pascal untuk mencari Luas Persegi Panjang yang sesuai dengan struktur pascal dan Lakukan Compile dan RUN Kode Program Pasal Tersebut !
KUNCI JAWABAN :
Uses Crt, dos; Program Luas_Persegi_panjang; Var Luas, panjang, lebar : integer; Begin clrscr; write (‘ LUAS PERSEGI PANJANG’); writeln(================’); write (‘ Masukan Panjang = ‘); readln(panjang); write (‘ Masukan Lebar = ‘); readln(lebar); Luas := panjang * lebar; Writeln(‘ Luas Persegi Panjang = ‘,Luas); Readln(Luas); End. Untuk Menjalan Program :
Compile dengan menekan F9 Running Program dengan menekan CTRL+F9
Media, Alat, Bahan dan Sumber Belajar -
Alat dan media pembelajaran
-
Sumber belajar
: Laptop, PC, Infocus, spidol dan White Board :
Buku pelajaran Pemrograman Dasar
Buku Panduan Guru
Modul Pembelajaran
Internet Jember , 05 Nopember 2017
Mengetahui, Kepala SMK PGRI 4 Tanggul
Guru Mata Pelajaran,
Drs. EDY SULISTIYO
MOH. SUDRAJAD,S.Kom
NPA. 13301 600 909
NPA. 13301 600 900
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) NAMA SEKOLAH KOMPETENSI KEAHLIAN MATA PELAJARAN SEMESTER KELAS KOMPETENSI DASAR
: : : : : :
SMK PGRI 4 TANGGUL REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMROGRAMAN DASAR Ganjil X Menerapkan alur pemrograman dengan struktur bahasa pemrograman komputer Menulis kode pemrograman sesuai dengan aturan dan sintaks bahasa pemrograman
MATERI POKOK ALOKASI WAKTU PERTEMUAN KE
:
Struktur Program Bahasa Pemrograman Komputer : 4 X 45 menit : 6-7
Kompetensi Inti (KI)
KI.3
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengatahuan factual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja teknik computer dan informatika pada tingkat teknis , spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional dan internasional
KI.4
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Kompetensi Dasar (KD)
3.3 Menerapkan alur pemrograman dengan struktur bahasa pemrograman
komputer 4.3 Menulis kode pemrogram sesuai dengan aturan dan sintaks bahasa pemrograman
Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
3.3.1 Mengoperasikan editor untuk lingkungan kerja perangkat lunak bahasa pemrograman komputer 3.3.2 Menerapkan struktur penulisan kode/perintah program pada bahasa pemrograman komputer 3.3.3
Menerapkan prosedur menjalankan dan menguji kode program pada bahasa pemrograman komputer
4.3.1
Membuat
kode
program
sederhana
menggunakan
bahasa
pemrograman komputer
4.3.2
Memguji kode program pada bahasa pemrograman komputer
4.3.3
Menampilkan kode program di lingkungan kerja bahasa pemrograman
Tujuan Pembelajaran
1. Siswa dapat menjelaskan Editor, lingkungan kerja bahasa pemrograman komputer 2. Siswa
dapat
memahami
struktur
program
bahasa
pemrograman
komputer 3. Siswa dapat memahami penulisan kode pemrograman sesuai dengan aturan sintaks bahasa pemrograman
Materi Pembelajaran
Editor, Lingkungan Kerja Bahasa Pemrograman Komputer
Struktur Pemrograman Pascal
Kaidah Penulisan bahasa pemrograman Pascal
Unit Standar Pascal
Perintah Dasar dalam Unit CRT
Pendekatan, Model, dan Metode 1. Pendekatan
:
Saintifik (Sientific)
2. Model
: Mengamati, menanya, mengeksplorasi, mengasosiasi, mengkomunikasikan
3. Metode
: Ceramah, Discovery, Diskusi. Browsing di Internet
Kegiatan Pembelajaran KEGIATAN
Pendahuluan
Kegiatan Inti
Penutup
1.
DESKRIPSI KEGIATAN
ALOKASI WAKTU
1. Guru melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa serta menyanyikan untuk memulai pembelajaran serta mengabsen siswa yang tidak masuk 2. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai 3. Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan 4. Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan 1. Mengamati : Berbagai contoh penerapan perangkat lunak bahasa dalam kehidupan sehari-hari 2. Menanya : Rumusan masalah terkait penerapan perangkat lunak bahasa pemrograman 3. Mengeksplorasi : Membuat struktur bahasa pemrograman untuk menyelesaikan permasalahan bahasa pemrograman 4. Mengasosiasi : Menyimpulkan perangkat lunak bahasa pemrograman untuk menyelesaikan permasalahan 5. Mengkomunikasikan : Mempresentasikan perangkat bahasa pemrograman penyelesaian permasalahan
10 Menit
1. Secara bersama-sama siswa diminta untuk menyimpulkan hasil diskusi kelompok 2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran 3. Guru memberikan evaluasi dan menyuruh siswa secara individu untuk mengerjakannya 4. Siswa diberi tugas berupa soal pekerjaan rumah 5. Guru mengakhiri kegiaatan belajar dengan memberikan pesan pada siswa untuk mempelajari materi berikutnya 6. Guru menyuruh salah satu siswa untuk memimpin doa penutup
15 Menit
Penilaian Hasil Belajar (PHB) Pertemuan Keenam :
75 Menit
Teknik Bentuk
: Test dan Diskusi : Essay
Penilaian pengetahuan
: Tes tertulis Uraian
Penilaian keterampilan
: Mendemontrasikan hasil diskusi kelompok
PENILAIAN PENGETAHUAN - TEST TULIS : ESSAY KISI-KISI SOAL Kompetensi Dasar
Indikator Pencapaian Kompetensi
3.3Menerapkan alur pemrograman Mengoperasik dengan struktur an editor bahasa untuk pemrograman lingkungan komputer kerja 4.3Menulis kode perangkat pemrogram lunak bahasa sesuai dengan pemrograman aturan dan komputer sintaks bahasa pemrograman -Menerapkan struktur penulisan kode/perintah program pada bahasa pemrograman computer -Menerapkan prosedur menjalankan dan menguji kode program pada bahasa pemrograman komputer - Membuat kode program sederhana menggunakan bahasa pemrogaman komputer - Menguji kode program pada bahasa pemrograman komputer - Menampilkan kode program di lingkungan kerja bahasa pemrograman
Tujuan Pembelajaran
Siswa dapat menjelaskan Editor, lingkungan kerja bahasa pemrograman komputer Siswa dapat memahami struktur program bahasa pemrograman komputer Siswa dapat memahami penulisan kode pemrograman sesuai dengan aturan sintaks bahasa pemrograman
Indikator Soal - Siswa dapat mengidentifika si editor dan lingkungan kerja bahasa pemrograman komputer - Siswa dapat menjelaskan struktur bahasa pemrograman - Siswa dapat menjelaskan kode penulisan bahasa pemrograman sesuai dengan sintaks bahasa pemrograman
THB
Jenis Soal
Soal
Uraian 1. Apa yang dimaksud dengan editor bahasa pemrograman komputer ! 2. Sebutkan 3 menu utama di editor bahasa pemrograman komputer dan jelaskan ! 3. Jelaskan struktur pemrograman Pascal pada deklarasi program ! 4. Sebutkan 3 kaidah atau aturan dalam penulisan kode bahasa pemrograman Pascal dan jelaskan !
Kunci Jawaban : 1. Merupakan tempat untuk menulis kode bahasa pemrograman Komputer 2. Menu utama dalam pemrograman Pascal yaitu :
File terdiri dari sub menu New, Open, Reload, Save, Save As dan sebagainya
Edit terdiri dari sub menu Undo, Redo, Cut, Copy dan sebagainya
Run terdiri dari sub menu Run, Step Over, Trace Into dan sebagainya
3. Struktur Pemrograman Pascal pada deklarasi Program merupakan tempat untuk judul program yang berfungsi untuk mendefinisikan atau setiap objek yang akan digunakan pada badan program 4. Aturan dalam penulisan kode bahasa pemrograman Pascal yaitu : a.
Setiap akhir penulisan kode program pascal selalu diakhiri dengan tanda titik koma [;]
b.
Dalam penulisan komentar pada baris kode program sebagai bagian penjelasan tentang kode program diikuti tanda kurung kurawal {isi komentar} atau dengan tanda (* isi komentar *)
c.
Bersifat non case sensitive atau tidak membedakan huruf besar dan huruf kecil dalam hal penulisan perintah
Kriteria Penskoran : No
Uraian
Skor
Kunci Jawaban Soal Uraian
1
Kunci Jawaban Soal No. 01
25
2
Kunci Jawaban Soal No. 02
25
3
Kunci Jawaban Soal No. 03
25
4
Kunci Jawaban Soal No. 04
25
Skor maksimal untuk soal uraian
Nilai = Skor yang di peroleh x 100 Skor maksimal (100)
PENILAIAN KETERAMPILAN Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan : Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen : Laptop, PC, Infocus
100
KRITERIA PENILAIAN PRODUK DESAIN Aspek yang dinilai No.
Nama/Kelompok
Pengetahuan 1
2
3
Ketrampilan
4
1
2
3
4
Skor
Ketepatan
Ketepatan
sasaran
waktu
1
2
3
4
1
2
3
Perolehan 4
Keterangan : Point
Keterampngan Aspek Yang Dinilai Tampilan
Ketatabahasaan
Ketepatan sasaran
Ketepatan waktu
1
Kurang menarik
Kurang sistematis
Kurang tepat
Kurang tepat
2
Cukup menarik
Cukup sistematis
Cukup tepat
Cukup tepat
3
Menarik
Sistematis
Tepat
Tepat
4
Sangat menarik
Sangat sistematis
Sangat tepat
Sangat tepat
Pertemuan Ketujuh :
Teknis
: Tes Praktek
Bentuk
: Unjuk Kerja
Penilaiaan Ketrampilan
: Mendemonstrasikan Hasil Diskusi secara kelompok
Penilaian Ketrampilan : Tes Praktek
: Unjuk Kerja
1. Buatlah program untuk mengatur posisi teks dan warna teks dengan menggunakan bahasa pemrograman Pascal !
KUNCI JAWABAN :
Program Tekscolor; Uses Crt, dos; Var nama : string[25]; Begin clrscr; gotoXY(25,10); textcolor(3); write (‘Masukan Nama Anda : ‘);readln(nama); gotoXY(15,15); textcolor(12); Write (‘Selamat Datang ‘,’ ‘,nama,’ ‘, ‘di Lingkungan Kerja Pascal’); GotoXY(15,17); Textcolor(13); Write (‘Terima Kasih’); Readln; End.
Media, Alat, Bahan dan Sumber Belajar 1. Alat dan media pembelajaran
: Laptop, PC, Infocus, spidol dan White Board
2. Sumber belajar
Buku pelajaran Pemrograman Dasar
Buku Panduan Guru
Modul Pembelajaran
Internet
:
Jember , 05 Nopember 2017
Mengetahui, Kepala SMK PGRI 4 Tanggul
Guru Mata Pelajaran,
Drs. EDY SULISTIYO
MOH. SUDRAJAD,S.Kom
NPA. 13301 600 909
NPA. 13301 600 900
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) NAMA SEKOLAH KOMPETENSI KEAHLIAN MATA PELAJARAN SEMESTER KELAS KOMPETENSI DASAR
: : : : : :
SMK PGRI 4 TANGGUL REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMROGRAMAN DASAR Ganjil X Menerapkan penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi Membuat kode program dengan tipe data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi : Tipe data, variabel, konstanta, operator, dan Ekspresi : 6 X 45 menit : 8-10
MATERI POKOK ALOKASI WAKTU PERTEMUAN KE
Kompetensi Inti (KI)
KI.3
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengatahuan factual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja teknik computer dan informatika pada tingkat teknis , spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional dan internasional
KI.4
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
A. Kompetensi Dasar (KD)
3.4 Menerapkan penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan
ekspresi 4.4 Membuat kode program dengan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
3.4.1 Menjelaskan berbagai tipe data dan sintaks penulisan 3.4.2 Menjelaskan variabel dan sintaks penulisan 3.4.3 Menjelaskan berbagai operator dan sintaks penulisan 3.4.4 Menjelaskan ekspresi dan sintaks penulisan 3.4.5 Menerapkan berbagaai tipe data, variabel, konstanta, operator, daan ekspresi sesuai dengan permasalahan yang akan diselesaikan dengan program 4.4.1
Membuat
aplikasi
program
yang
menerapkan
tipe
data,
program
yang
menerapkan
tipe
data,
variabel/konstanta 4.4.2
Membuat
aplikasi
variabel/konstanta, operator, ekspresi
Tujuan Pembelajaran
1.
Siswa dapat menjelaskan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
2.
Siswa dapat memahami penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
3.
Siswa dapat membuat aplikasi program dengan menerapkan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
Materi Pembelajaran
Tipe Data
Variabel
Konstanta
Operator
Ekspresi
Pendekatan, Model, dan Metode
Pendekatan
:
Saintifik (Sientific)
Model
: Mengamati, menanya, mengeksplorasi, mengasosiasi, mengkomunikasikan
Metode
: Ceramah, Discovery, Diskusi. Browsing di Internet
Kegiatan Pembelajaran
KEGIATAN
Pendahuluan
Kegiatan Inti
Penutup
DESKRIPSI KEGIATAN
ALOKASI WAKTU
1. Guru melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa serta menyanyikan untuk memulai pembelajaran serta mengabsen siswa yang tidak masuk 2. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai 3. Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan 4. Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan 1. Mengamati : Berbagai contoh penerapan tipe data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi dalam kehidupan sehari-hari 2. Menanya : Rumusan masalah terkait penerapan tipe data, variabel, operator, dan ekspresi 3. Mengeksplorasi : Membuat kode program dengan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi untuk menyelesaikan permasalahan bahasa pemrograman 4. Mengasosiasi : Menyimpulkan penggunaan kode program dengan tipe data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi untuk menyelesaikan permasalahan 5. Mengkomunikasikan : Mempresentasikan perangkat penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator dan ekspresi penyelesaian permasalahan
10 Menit
1. Secara bersama-sama siswa diminta untuk menyimpulkan hasil diskusi kelompok 2. Guru memberikan konfirmasi
75 Menit
15 Menit
3.
4. 5.
6.
dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran Guru memberikan evaluasi dan menyuruh siswa secara individu untuk mengerjakannya Siswa diberi tugas berupa soal pekerjaan rumah Guru mengakhiri kegiaatan belajar dengan memberikan pesan pada siswa untuk mempelajari materi berikutnya Guru menyuruh salah satu siswa untuk memimpin doa penutup
Penilaian Hasil Belajar (PHB) Pertemuan Kedelapan :
Teknik Bentuk
: Test dan Diskusi : Essay
Penilaian pengetahuan
: Tes tertulis Uraian
Penilaian keterampilan
: Mendemontrasikan hasil diskusi kelompok
PENILAIAN PENGETAHUAN - TEST TULIS : ESSAY KISI-KISI SOAL Kompetensi Dasar
Indikator Pencapaian Kompetensi
3.4Menerapkan - Menjelaskan penggunaan tipe berbagai tipe data, variabel, data dan konstanta, sintaks operator, dan penulisan ekspresi -Menjelaskan 4.4Membuat kode variabel dan program dengan sintaks tipe data, penulisan variabel, konstanta, -Menjelaskan operator dan berbagai Ekspresi operator dan sintaks penulisan - Menjelaskan ekspresi dan sintaks penulisan - Menerapkan berbagai tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi sesuai dengan
Tujuan Pembelajaran
Siswa dapat menjelaskan Editor, lingkungan kerja bahasa pemrograman komputer Siswa dapat memahami struktur program bahasa pemrograman komputer Siswa dapat memahami penulisan kode pemrograman sesuai dengan aturan sintaks bahasa pemrograman
Indikator Soal - Siswa dapat menjelaskan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi - Siswa dapat menjelaskan penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi - Siswa dapat membuat aplikasi program dengan menggunakan tipe data, variabel, konstanta, operator, dan ekspresi
THB
Jenis Soal
Soal
Uraian 1. Apa yang dimaksud dengan tipe data, dan variabel ! 2. Jelaskan perbedaan antara variabel dan konstanta ! 3. Sebutkan 3 tipe data integer dan jelaskan ! 4. Sebutkan 3 tipe data real dan jelaskan ! 5. Sebutkan 3 operasi dalam pemrograman pascal dan jelaskan !
permasalahan yang akan diselesaikan dengan program - Membuat aplikasi program yang menerapkan tipe data, variabel/konst anta - Membuat aplikasi program yang menerapkan tipe data, variabel/konst anta, operator, ekspresi
Kunci Jawaban : 1. Pada bahasa pemrograman pascal, tipe data dibagi menjadi 2 yaitu :
Tipe data sederhana adalah tipe data dasar karena hanya mampu menyimpan satu nilai tiap satu variabelnya
Tipe data kompleks adalah tipe data yang mampu menyimpan lebih dari satu nilai dalam tiap satu variabelnya
2.
Perbedaan antara variabel dengan konstanta yaitu :
Variabel
adalah nama yang mewakili suatu elemen data seperti jenkel untuk jenis
kelamin dan sebagainya. Adapun aturan yang wajib diikuti dalam pemberian nama variabel antara lain:
Harus dimulai dengan abjad, tidak boleh dengan angka atau symbol
Tidak boleh ada spasi diantaranya, harus menggunakan tanda garis bawah
Jangan menggunakan simbol-simbol yang dapat membingungkan seperti titik dua, titik koma, koma, dan sebagainya
-
Sebaiknya memiliki arti yang sesuai dengan elemen data
Sebaiknya tidak terlalu panjang.
Konstanta adalah
suatu nilai yang tetap didalam program
Konstanta bilangan bulat
Konstanta bilangan real
Konstanta karakter
Konstanta string
Konstanta boolean
3. Tipe data integer adalah tipe data yang nilainya bilangan bulat atau tidak pecahan. Yang termasuk tipe data integer adalah : -
Byte
mempunyai
jangkauan nilai antara 0 sampai dengan 255
-
Integer termasuk dalam smallint, longint dan int64
-
Word mempunyai jangkauan nilai 0 sampai dengan 65535
4. Tipe data real adalah tipe data yang nilainya dalam bentuk bilangan pecahan atau penulisan angka dibelakang digit yang disebut floating point Yang termasuk tipe data real yaitu : -
Real mempunyai jangkauan nilai 2.9E-39 .. 1.7E38
-
Single mempunyai jangkauan nilai 1.5E-45 .. 3.4E38
-
Double mempunyai jangkauan nilai 5.0E-324 .. 1.7E308
5. Operasi dalam pemrograman pascal yaitu : Operasi Aritmatika
-
operasi
ini dapat dilakukan pada data bertipe numerik, baik
bilangan real maupun bilangan bulat Operasi logika
-
operasi
ini dapat dilakukan hanya pada data yang bertipe Boolean,
yaitu true dan false Operasi Relasi
-
operasi
ini dapat digunakan untuk menentukan relasi atau hubungan
antara dua buah nilai atau operand
Kriteria Penskoran : No
Uraian
Skor
Kunci Jawaban Soal Uraian
1
Kunci Jawaban Soal No. 01
20
2
Kunci Jawaban Soal No. 02
20
3
Kunci Jawaban Soal No. 03
20
4
Kunci Jawaban Soal No. 04
20
5
Kunci Jawaban Soal No. 05
20
Skor maksimal untuk soal uraian
Nilai = Skor yang di peroleh x 100 Skor maksimal (100)
PENILAIAN KETERAMPILAN Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan : Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen : Laptop, PC, Infocus
100
KRITERIA PENILAIAN PRODUK DESAIN
Aspek yang dinilai No.
Nama/Kelompok
Pengetahuan 1
2
3
Ketrampilan
4
1
2
3
4
Skor
Ketepatan
Ketepatan
sasaran
waktu
1
2
3
4
1
2
3
Perolehan 4
Keterangan : Point
Keterampngan Aspek Yang Dinilai Tampilan
Ketatabahasaan
Ketepatan sasaran
Ketepatan waktu
1
Kurang menarik
Kurang sistematis
Kurang tepat
Kurang tepat
2
Cukup menarik
Cukup sistematis
Cukup tepat
Cukup tepat
3
Menarik
Sistematis
Tepat
Tepat
4
Sangat menarik
Sangat sistematis
Sangat tepat
Sangat tepat
Pertemuan Kesembilan :
Teknis
: Tes Praktek
Bentuk
: Unjuk Kerja
Penilaiaan Ketrampilan
: Mendemonstrasikan Hasil Diskusi secara kelompok
Penilaian Ketrampilan : Tes Praktek
: Unjuk Kerja
1. Apa yang dimaksud dengan Ekpresi dalam bahasa pemrograman Pascal ! 2. Buatlah Program yang menggunakan perintah Ekspresi ! (Diskusi secara kelompok)
KUNCI JAWABAN :
1. Ekspresi adalah kombinasi yang valid dari konstanta, variabel, nilai literal, operator, dan hasil fungsi. Dan ekspresi dapat digunakan untuk menentukan nilai untuk di simpan atau ditetapkan ke variabel, untuk menghitung parameter dari fungsi atau prosedur atau untuk menguji suatu kondisi. 2. Program contoh_ekspresi; Uses Crt, dos; Begin clrscr; { statement clrscr berfungsi untuk membersihkan layar } writeln(5 * 3); writeln(11 = 5); writeln(3 < 5); writeln(3 + 3); readln; End.
Output : 15 FALSE TRUE 6 Pertemuan Kesepuluh :
Teknis
: Tes Praktek
Bentuk
: Unjuk Kerja
Penilaiaan Ketrampilan
: Mendemonstrasikan Hasil Diskusi secara kelompok
Penilaian Ketrampilan : Tes Praktek
1.
: Unjuk Kerja
Buatlah program dengan menggunakan operator penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, sisa hasil bagi, Logika and, logika or, logika not, xor. (Dikerjakan secara kelompok)
KUNCI JAWABAN :
1. Program menggunakan_operator; Var bil1,bil2 : integer; Jumlah,kurang,kali,bagi,sisa : integer; x, y, a_and, a_or, a_not, _xor : Boolean; Begin ……..; ……..; Dst; End. Media, Alat, Bahan dan Sumber Belajar 1.
Alat dan media pembelajaran : Laptop, PC, Infocus, spidol dan W hite Board
2.
Sumber belajar
:
Buku pelajaran Pemrograman Dasar
Buku Panduan Guru
Modul Pembelajaran
Internet Jember , 05 Nopember 2017
Mengetahui, Kepala SMK PGRI 4 Tanggul
Guru Mata Pelajaran,
Drs. EDY SULISTIYO
MOH. SUDRAJAD,S.Kom
NPA. 13301 600 909
NPA. 13301 600 900
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) NAMA SEKOLAH KOMPETENSI KEAHLIAN MATA PELAJARAN SEMESTER KELAS KOMPETENSI DASAR
: : : : : :
SMK PGRI 4 TANGGUL REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMROGRAMAN DASAR Ganjil X Menerapkan operasi aritmatika dan logika Membuat kode program dengan operasi dan logika : Operator aritmatika, operator logika, operasi aritmatika dan operasi logika : 4 X 45 menit : 11-12
MATERI POKOK ALOKASI WAKTU PERTEMUAN KE
Kompetensi Inti (KI)
KI.3
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengatahuan factual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja teknik computer dan informatika pada tingkat teknis , spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional dan internasional
KI.4
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Kompetensi Dasar (KD)
3.5 Menerapkan operasi aritmatika dan logika
4.5 Membuat kode Program dengan operasi aritmatika dan logika
Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
3.5.1 Menjelaskan operator aritmatika 3.5.2 Menjelaskan operator logika 3.5.3 Menerapkan operasi aritmatika dan logika untuk menyelesaikan masalah perhitungan aritmatika dan logika 4.5.1
Membuat aplikasi operasi aritmatikaa
4.5.2
Membuat aplikasi operasi logika
4.5.3
Membuat aplikasi penggabungan antara operasi aritmatika dan operasi logika
Tujuan Pembelajaran
1. Siswa dapat menjelaskan operator aritmatika dan logika 2. Siswa dapat memahami penggunaan operator aritmatika dan operator logika 3. Siswa dapat membuat aplikasi dengan menggunakan operasi aritmatika dan operasi logikaa
Materi Pembelajaran
Operator Aritmatika
Operator Logika
Operasi Aritmatika
Operasi Logika
Pendekatan, Model, dan Metode
Pendekatan
:
Saintifik (Sientific)
Model
: Mengamati, menanya, mengeksplorasi, mengasosiasi, mengkomunikasikan
Metode
: Ceramah, Discovery, Diskusi. Browsing di Internet
Kegiatan Pembelajaran
KEGIATAN
DESKRIPSI KEGIATAN
ALOKASI WAKTU
Pendahuluan
1. Guru melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa serta menyanyikan untuk memulai pembelajaran serta mengabsen siswa yang tidak masuk 2. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
10 Menit
Kegiatan Inti
75 Menit
1. Secara bersama-sama siswa diminta untuk menyimpulkan hasil diskusi kelompok 2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran 3. Guru memberikan evaluasi dan menyuruh siswa secara individu untuk mengerjakannya 4. Siswa diberi tugas berupa soal pekerjaan rumah 5. Guru mengakhiri kegiaatan belajar dengan memberikan pesan pada siswa untuk mempelajari materi berikutnya 6. Guru menyuruh salah satu siswa untuk memimpin doa penutup
Penutup
3. Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan 4. Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan 1. Mengamati : Berbagai contoh penerapan operasi aritmatika dan operasi logika dalam kehidupan sehari-hari 2. Menanya : Rumusan masalah terkait penerapan operasi aritmatika dan operasi logika 3. Mengeksplorasi : Membuat aplikasi kode program dengan operasi aritmatika dan operasi logika menyelesaikan permasalahan bahasa pemrograman 4. Mengasosiasi : Menyimpulkan operasi aritmatika dan operasi logika untuk menyelesaikan permasalahan 5. Mengkomunikasikan : Mempresentasikan operasi aritmatika dan operasi logika penyelesaian permasalahan
Penilaian Hasil Belajar (PHB) Pertemuan Kesebelas :
Teknik Bentuk
: Test dan Diskusi : Essay
Penilaian pengetahuan
: Tes tertulis Uraian
Penilaian keterampilan
: Mendemontrasikan hasil diskusi kelompok
PENILAIAN PENGETAHUAN
TEST TULIS : ESSAY KISI-KISI SOAL
16
Indikator Pencapaian Kompetensi
Kompetensi Dasar 3.5Menerapkan operasi aritmatika logika
- Menjelaskan operator dan aritmatika
4.5Membuat kode program dengan operasi aritmatika dan logika
-Menjelaskan operator logika -Menerapkan operasi aritmatika dan logika untuk menyelesaikan masalah perhitungan aritmatika dan logika - Membuat aplikasi operasi aritmatika
Tujuan Pembelajaran 1. Siswa dapat menjelaskan operator aritmatika dan logika 2. Siswa dapat memahami penggunaan operator aritmatika dan operator logika 3. Siswa dapat membuat aplikasi dengan menggunakan operasi aritmatika dan operasi logikaa
Indikator Soal
THB
- Siswa dapat menjelaskan operator aritmatika dan operator logika
Jenis Soal
Soal
Uraian
- Siswa dapat menjelaskan penggunaan operator aritmatika dan operator logika - Siswa dapat membuat aplikasi operasi aritmatika dan operasi logika
1. Apa yang dimaksud dengan operator aritmatika ! 2. Apa yang dimaksud dengan operator Logika ! 3. Sebutkan 3 operator aritmatika dan Jelaskan ! 4. Sebutkan 3 operator logika dan jelaskan!
- Membuat aplikasi operasi logika - Membuat aplikasi penggabungan antara operasi aritmatika dan operasi logika
Kunci Jawaban : 1.
Operator Aritmatika adalah Operator yang digunakan untuk proses operasi aritmatika
2.
Operator logika adalah operator yang digunakan untuk proses operasi logika
3.
Operasi Aritmatika yaitu : penjumlahan, Pengurangan, Perkalian dsb.
4.
Operasi Logika yaitu : Negasi atau not, Logika “and”, Logika “or”
Kriteria Penskoran : No
Uraian
Skor
Kunci Jawaban Soal Uraian
1
Kunci Jawaban Soal No. 01
25
2
Kunci Jawaban Soal No. 02
25
3
Kunci Jawaban Soal No. 03
25
4
Kunci Jawaban Soal No. 04
25
Skor maksimal untuk soal uraian
100
Nilai = Skor yang di peroleh x 100 Skor maksimal (100) PENILAIAN KETERAMPILAN Mendemonstrasikan Hasil Diskusi Kelompok
Indikator Penilaian Keterampilan : Cara mendemonstraikan /Mempresentasikan Hasil diskusi
Instrumen : Laptop, PC, Infocus
KRITERIA PENILAIAN PRODUK DESAIN
Aspek yang dinilai No.
Nama/Kelompok
Pengetahuan 1
2
3
Ketrampilan
4
1
2
3
4
Skor
Ketepatan
Ketepatan
sasaran
waktu
1
2
3
4
1
2
3
Perolehan 4
Keterangan : Point
Keterampngan Aspek Yang Dinilai Tampilan
Ketatabahasaan
Ketepatan sasaran
Ketepatan waktu
1
Kurang menarik
Kurang sistematis
Kurang tepat
Kurang tepat
2
Cukup menarik
Cukup sistematis
Cukup tepat
Cukup tepat
3
Menarik
Sistematis
Tepat
Tepat
4
Sangat menarik
Sangat sistematis
Sangat tepat
Sangat tepat
Pertemuan Keduabelas :
Teknis
: Tes Praktek
Bentuk
: Unjuk Kerja
Penilaiaan Ketrampilan
: Mendemonstrasikan Hasil Diskusi secara kelompok
Penilaian Ketrampilan : Tes Praktek
: Unjuk Kerja
1. Buatlah 3 contoh program yang menggunakan operasi Aritmatika dan Operasi Logika (Dikerjakan dengan kelompok)