Los Videojuegos - Nuevo Formato para la Comunicaci Comunicación ón L ic . Mau ri ci o B ezar es Peñ úñ ur i
Es importante considerar, en principio, que cuando hablamos de videojuegos no nos referimos de forma exclusiva a los referentes más actuales y novedosos de este fenómeno. Porque sí, hablamos de Doom, Counter Strike, Sims, World of Warcraft, pero también consideramos importante hablar de Pacman, Tetris y Pong, que por ser ejemplares de una forma más antigua y esquemática, pueden resultarnos de mayor utilidad para el siguiente análisis. ¿Pero por qué preocuparnos por los juegos? ¿Qué hay en ellos que deba llamar nuestra atención? Lo cierto es que en los últimos años los videojuegos se han presentado de una forma creciente, como un fenómeno social y económico importante, quizás incluso fundamental para entender estos tiempos. Un fenómeno social, porque han desarrollado una trama que los une de manera inseparable a diferentes grupos de la sociedad, y porque en una suerte de feedback se han dejado influir por, pero también han influido a, variadas formas de cultura que incluyen el cine, la literatura y los cómics. Un fenómeno económico también, porque han crecido como elemento comercial importante al punto de llegar a ser considerados, por muchas fuentes, como una industria más importante aún que la del cine. Pero principalmente vale la pena pensar en los juegos, en los videojuegos, porque representan un fenómeno curioso, una forma de comunicación que se rebela a los diferentes intentos de categorización y de comprensión exhaustiva en los viejos términos, y porque finalmente los juegos representan un fenómeno que de alguna manera refleja también la esencia de nuestras vidas, y cuya comprensión puede también de alguna manera profundizar la consciencia sobre nosotros mismos. La narrativa en los juegos Se puede comenzar el análisis de lo que es un juego de acuerdo a un procedimiento como el siguiente: se invita a una persona a jugar con un título determinado, se filma su participación en el mismo, y luego se analiza tal captura del proceso de jugar. En una primera aproximación, podría pensarse que la filmación debería capturar la experiencia completa de lo que percibe el jugador, al menos en la gran mayoría de los juegos, que sólo cuentan con el audio y el video para su expresión. La desgrabación de las sesiones de juego de diferentes diferentes personas podría conducir, en principio, a la idea que los juegos son un formato de narrativa que no tiene
diferencias fundamentales con los formatos narrativos usuales. Después de todo los jugadores no perciben de los juegos más que sucesiones de hechos, que podrían moldearse de acuerdo a las reglas del drama o la poética para un efecto mayor. Entendemos por sesiones de juego cada una de estas sucesiones de hechos ('historias'). Cada sesión de juego es usualmente diferente a las anteriores, aún para un mismo juego. Esto no es sorprendente: cada vez que filmemos a un mismo jugador usando el Pacman, encontraremos una nueva y diferente secuencia de movimientos para el protagonista de cara redonda y sus enemigos los fantasmas. Lo mismo sucederá con prácticamente cualquier otro juego. Pero de acuerdo a nuestras filmaciones, cada una de estas sesiones será una forma de narración. Lo que nos llevaría a la conclusión (apresurada) de que los juegos son en su esencia sólo eso, narrativa. Pero lo cierto es que hay en los juegos mucho más que lo que puede ser capturado por una filmación. Interactividad. "Una expresión extensiva que en una serie de intercambios comunicacionales implica que el último mensaje se relaciona con mensajes anteriores a su vez relativos a otros previos" 1 La interactividad es similar al nivel de respuesta, y se estudia como un proceso de comunicación en el que cada mensaje se relaciona con el previo, y con la relación entre éste y los precedentes. Un videojuego es solicitado por el usuario, una y otra vez si el juego el usuario lo considera relevante. “En las ciencias de la comunicación, el término interactividad comenzó a utilizarse en forma incipiente en los años „70, cuando surgieron los primeros medios de información, entretenimiento y servicios que planteaban un cambio notable con respecto a los tradicionales medios masivos. La creación a fines de los „70 de los servicios de televisión interactiva, teletexto y, sobre todo, de videotexto fueron construyendo el escenario para un nuevo modelo de comunicación que venía a cuestionar el flujo predominantemente unidireccional que producían los medios tradicionales. La primera experiencia de televisión interactiva fue lanzada en el Estado de Ohio (Estados Unidos) en 1977. El sistema se llamó Qube y su publicidad sentenciaba: “La era del telespectador pasivo está acabada” [“The age of passive viewing is over”]. Los primeros sistemas de teletexto fueron el Ceefax (de la BBC) y su competidor Oracle (de la ITV), ambos surgidos en Londres en 1976. El primer sistema de videotexto también se creó en Inglaterra, se denominó Prestel y estuvo a cargo de la British Postal Service. Los tres medios introdujeron distintas opciones interactivas de selección y de comunicación en diferentes grados.” 2 Los cuatro rasgos más comúnmente atribuidos a la interactividad se encuentran presentes en comunicaciones no mediatizadas o en comunicaciones de tipo convencional: la bidireccionalidad, la personalización, la efectividad y el control. La potencionalidad de la tecnología para permitir el concurso entre estos elementos es incuestionable, especialmente en el caso de la efectividad y control.
Esta revolución cultural y tecnológica ha traído como consecuencia, de manera que desde principios de siglo el desarrollo técnico se orienta no sólo hacia una dimensión científica sino también hacia una dimensión cultural y social, atendiendo a la interrelación que se establece entre la tecnología y el hombre: la evolución informática está, en el siglo XX, unida al análisis de su utilidad y de su repercusión en la actividad humana. “Se diría que está tr azado todo como si fuera un enorme tablero de ajedrez –dijo Alicia al fin-. Debería de haber algunos hombres moviéndose por algún lado (…) y ahí están – añadió alborozada, y el corazón empezó a latirle con tal fuerza a medida que iba percatándose de todo-. Están jugando una gran partida de ajedrez. El mundo entero es un tablero…, bueno, siempre que estemos realmente en el mundo, por supuesto. ¡Qué divertido es todo esto! ¿Cómo me gustaría estar jugando también! ”3 La finalidad de la interactividad es abandonar la linealidad, la relación del usuario con el medio, con estructuras similares a la de los juegos; para nuestro estudio existe la interactividad con el usuario desde el momento en que se abre el CD y se aprieta una tecla del juego, resultado de las acciones previas del usuario ante diferentes alternativas y situaciones. Un videojuego no logra estas características a menos que su planeación sea otra, un videojuego FPS, no sería juego si no estuviera constituido sobre una jerarquía de niveles, puede salirse de la linealidad al terminar el juego, y permitir al usuario tener tantas opciones de niveles como se lo permita el desarrollador. Una página Web interactiva sería el recurso de comunicación donde el usuario no tendrá que ir en línea recta de la página una a la dos y luego a la tres y a la cuatro, y así sucesivamente, es un espacio virtual donde debe haber idealmente hablando, tantas opciones de navegación como usuarios vean la página Web.
Niveles de interactividad. Ya en los años ochenta, se puede establecer la siguiente clasificación:
Nivel 0. Corresponde a equipos con programas lineales que, para contemplarlos el receptor tiene que acudir a horarios predeterminados para su exhibición, como es el caso de las proyecciones cinematográficas en una sala tradicional.
Nivel 1. Este nivel lo facilitan aquellos equipos que permiten al usuario ejercer cierto control sobre un programa lineal, como conectar y desconectar, avanzar, parar, retroceder o cambiar a otro programa. Un ejemplo son las funciones de un reproductor de video o del mando a distancia del televisor. Nivel 2. Este nivel se puede alcanzar con equipos que permiten el acceso aleatorio a un reducido número de opciones sin ramificaciones ulteriores, como podría ser el teletexto de la televisión analógica. Nivel 3. Este nivel de interactividad se puede lograr con un sistema controlado por un programa de computadora que permite el acceso aleatorio e interactivo a los contenidos, que se estructuran y ramifican sin limitación alguna. Este nivel corresponde a los multimedia off line. Nivel 4. Este nivel puede conseguirse con sistemas que integren arquitecturas del nivel 3, e incorporen periféricos u otros sistemas o subsistemas en red local o telemática como Internet o la Televisión interactiva. Así el máximo nivel teórico de interactividad respecto al hardware corresponde a los multimedia interactivos on line.
1
RAFAELI, Sheizaf (1988). “Interactivity: from new media to communication”. En HAWKINS, Robert., John WIEMANN y Suzanne PINGREE (Eds). Advancing communication science: merging mass and interpersonal process. Pp 110-134. Newbury Park: Sage. 2
http://www.alaic.net/VII_congreso/gt/gt_18/gt%2018%20p16.html#_ftn6
3
Carrol, Lewis. Alicia a través del espejo, Madrid, Alianza, 1993.
4
Moreno, Isidro. Musas y Nuevas Tecnologías. Paidós. Barcelona, 2002.
Referencias bibliográficas
Bettinni, Juan Pablo. Programación de videojuegos. Banfield, 2007. ISBN 978987-1347-38-4. Bougnoux, Daniel. (1998) Introducción a las ciencias de la comunicación. París. Ed. La Decouverte. Carrol, L., Alicia a través del espejo, Madrid, Alianza, 1993. Corporation, Works. Japanese Game Graphics. Harper Design, 2003. Demaria, Rusel. High Store the illustrated history of electronic games. Osborne, Pág. 3. 2002. ISBN 0-07-222428-2. Diseño de Videojuegos. Madrid. 2003. No. 1 – 26. Bezares, Mauricio. “Tésis de Maestría, Integrar los elementos Multimedia para crear un videojuego First Person Shooter 3D, utilizando el Software FPS Creator enfatizando la personalización del mismo." 2009.