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Proyecto de Investigación desarrollado con el objetivo de demostrar que el uso de los videojuegos como herramienta didáctica estimula el aprendizaje significativo en los niños de Educación I…Descripción completa
Objetivo General: Determinar el uso de los videojuegos de estrategia para mejorar la agilidad mental de los estudiantes de 4° año de la U.E. Prof. Alfredo R. Delgado Mejías
Objetivos Específicos Diagnosticar Diagnosticar la frecuencia con la ue los estudiantes est!n e"puestos a los videojuegos. Aplicar un tratamiento tratamiento al grupo e"perimental e"perimental para conocer su influencia influencia en la agilidad mental de los estudiantes Anali#ar Anali#ar los resultados resultados para determinar si el tratamiento tratamiento dio los resultados resultados esperados
Justificación $a presente presente investigaci%n investigaci%n se justifica& puesto ue significar! significar! un aporte al camp campo o de la inv invest estiga igaci%n i%n ' a la adu duisic isici% i%n n de conocimi imiento ntos a los los investigadores& investigadores& asimismo& desde el punto de vista pedag%gico pedag%gico constitu'e constitu'e la pra"is de la teoría estudiada en clase en relaci%n al m(todo científico. )tro aspecto ue justifica esta investigaci%n es la escasa informaci%n so*re la efectividad de los videojuegos en el aprendi#aje ' en el desarrollo de la agilidad mental. mental. De esta forma& con esta invest investigac igaci%n& i%n& adem!s adem!s de llenar un vacío de conocimiento en el !rea& se podr! ofrecer una soluci%n pr!ctica a una situaci%n real como lo es la necesidad de utili#ar videojuegos en el campo educativo.
Delimitación Este estudio estudio se reali#a reali#ar! r! en la Unidad Unidad Educat Educativa iva Prof. Prof. Alfred Alfredo o Ram%n Ram%n Delgado Mejías& u*icada en el Municipio Pampanito del Estado +rujillo& durante el año escolar ,-4/,-0. En el mismo participar!n todos los estudiantes de las secciones 1A2 ' 132 de 4° año.
Marco Teórico $evis ,--56& afirma ue los videojuegos son los pioneros de un nuevo concepto7 el multimedia interactivo. $a interactividad de un sistema es ma'or cuanto ma'or es el nivel de actuaci%n posi*le del usuario so*re el mensaje emitido& sin olvidar el volumen de informaci%n ue maneja el sistema. $a evoluci%n de los videojuegos permite prever el nacimiento de un nuevo lenguaje cinem!tico interactivo ue puede definir las formas de ficci%n del futuro.
)38E+9:) ;E
=>%mo?
Determinar el uso de los
Mediante el uso de videojuegos de estrategia
videojuegos de estrategia para mejorar
=Para u(?
+9EMP)
=D%nde?
Mejorar la agilidad mental
Entre a , meses de duraci%n
U.E.PR)@.
la agilidad mental de los estudiantes de 4° año de la U.E. Prof. Alfredo R. Delgado Mejías
Planteamiento del Problema
1 A$@RED) RAM)< DE$;AD) ME89A2
Material o Recurso /Encuesta /test de agilidad mental />anaima ' laptop
En el Estado +rujillo& específicamente en el municipio Pampanito& es palpa*le la cantidad de c'*ers e"istentes en la comunidad& así mismo& la po*laci%n a sido *eneficiada con los servicios de internet. 9gualmente gran parte de la po*laci%n adolecente posee computadoras en sus viviendas& así como tam*i(n ostentan de >anaimas& a las cuales le incorporan juegos. En el caso especifico de la U.E. Prof. 1Alfredo Ram%n Delgado Mejía2. 9nstituci%n& la cual va acer o*jeto de estudio para la investigaci%n& se reali#% una encuesta en la cual se determin% ue un B,C encuestados les gusta jugar videojuegos& así mismo cuando se les pregunto ue si los videojuegos eran educativos un B&4C respondi% ue no& tam*i(n un BC manifestaron no olvidar cosas importantes mientras juga*an& igualmente un 4&C manifest% ue est!n e"puestos a los videojuegos desde ace mas de 4 años& finalmente una gran ma'oría de los estudiantes e"presaron su preferencia por los juegos de 1estrategia2 Una ve# anali#ados lo antes e"puesto& en relaci%n a los aspectos positivos ' negativos ue pudieran tener los videojuegos& surge por parte de los investigadores la siguiente pregunta7 =>u!les son las implicaciones ue tienen los videojuegos en la agilidad mental de los estudiantes de 4 to años de la U.E. Prof. 1Alfredo Ram%n Delgado Mejía2?
DIE!O DE I"#ETIG$%IO"
Investi&ación de laboratorio o e'perimental: Fe ocupa de la orientaci%n dirigida a los cam*ios ' desarrollos& tanto de la esfera de las ciencias naturales como de las sociales. El control adecuado es el factor esencial del m(todo utili#ado. $a le' de la varia*le Gnica de*e cumplirse en toda situaci%n e"perimental. Esta investigaci%n se presenta mediante la manipulaci%n de una varia*le no compro*ada& en condiciones rigurosamente controladas& con el fin de escri*ir de u( modo ' por u( causa se produce una situaci%n o acontecimiento particular. Este tipo de investigaci%n presenta las siguientes etapas7 H Presencia de un pro*lema para el cual sea reali#ada una revisi%n *i*liogr!fica. H 9dentificaci%n ' definici%n del pro*lema. H Definici%n de ip%tesis ' varia*les ' la operali#aci%n de las mismas. H Diseño del plan e"perimental. H Prue*a de confia*ilidad de los datos. H Reali#aci%n del e"perimento.
TIPO DE I"#ETIG$%IO" Investi&ación de %ampo: >onstitu'e un proceso sistem!tico& riguroso ' racional de recolecci%n& tratamiento& an!lisis ' presentaci%n de datos& *asado en una estrategia de recolecci%n directa de la realidad de las informaciones necesarias para la investigaci%n. De acuerdo con el prop%sito& la investigaci%n de campo puede ser de dos tipos7
Investi&ación e'ploratoria: constituida por auellos estudios ue tratan de descri*ir la situaci%n sin intentar e"plicar o predecir las relaciones ue se encontraran en ella.
#erificación de (ipótesis: trata de esta*lecer relaciones entre varia*les& con la finalidad de e"plicar el comportamiento del fen%meno o eco en estudio. Miento de datos.