E
ste é um baú de brincadeiras. Nele há brincadeiras colecionadas e vividas na nossa infância e em muitas outras infâncias.
Somos três paulistanas que ainda tivemos a oportunidade de brincar na rua e em quintais generosos. Brincávamos com crianças de diferentes idades, respeitando o nosso desejo de ir e vir vir,, olhar ou participar. Hoje, levamos as brincadeiras para dentro das escolas, praças, instituições e outros lugares que acolhem as crianças. Em nosso percurso tivemos alguns encontros que também alimentaram nossa alma. Em especial agradecemos a Ly Lydia dia Hortélio, Hor télio, Maria Amélia Pereira (Péo), (Péo), Ilo Krugli, Renata Meirelles, Lucilene Silva, Adriana Friedman. Agradecemos também ao Teatro Teatro Escola Brincante, Vento Forte, Grupo Cupuaçu e aos diversos mestres da cultura popular brasileira e de outros povos pelas pesquisas realizadas, pelo olhar cuidadoso para a criança e para o “brincante”, “brincante”, pela contribuição para com nossa formação como educadoras e pela luta em defesa de uma Cultura da Infância.
o ã ç a Para brincar é preciso de vontade, de encontro com outras crianças e consigo mesmo, mesmo, t tempo, espontaneidade espontaneidade e materiais simples. Ou apenas nossa imaginação. imaginação. n e Gostaríamos que este baú servisse de inspiração para muitas outras brincadeiras. Como ponto s partida para alimentar sua própria coleção, busque suas lembranças, transforme as brincadeiras, e deenfim, dê a elas seu tempero pessoal. Como num telefone sem fio, passe adiante criando a sua versão. r p Para facilitar o uso do material, agrupamos as brincadeiras, identificando-as por diferentes Agrupar as brincadeiras não é tarefa fácil, há diferentes critérios critérios que se entrelaçam. A cores. Optamos por juntá-las assim: brincadeiras de roda – azul brincadeiras de corda – verde brincadeiras de bola, pega-pegas,
brincadeiras de mão – cinza jogos de tabuleiro tabuleiro – lilás Brincar é uma das preciosidades da
de correr e de grupo – vermelho
infância, e por que não da vida adulta
brincadeiras para crianças menores
também? Brinquem, cantem, criem,
(0 a 3 anos) – laranja
inventem, divirtam-se.. divirtam-se....
brincadeiras com palavras – marrom
Lúcia, Luciana, Sandra
a i c n â f n i e a n o a d r e i u e q d n a i c r n b i r o b : r a a c n i r B
Fundação Volkswagen Via Anchieta, km 23,5 23,5 CPI 1394 1394 Bairro Demarchi - 09823-901 São Bernardo do Campo / SP http://www.vw.com.br/fundacaovw e-mail:
[email protected]
Presidente do Conselho de Curadores Holger Rust
Superintendência Geral Superintendência Anna Helena Altenfelder Altenfelder Coordenação Técnica Maria Amabile Amabile Mansutti Mansutti Gerência de Projetos Locais Claudia Micheluci Petri Coordenadora do Projeto Maria Lúcia Lúcia Medeiros Medeiros
Diretor Superintendente Eduardo de A. Barros
Autoria do material material Luciana Coin de Carvalho Maria Lúcia Lúcia Medeiros Medeiros Sandra Cordeiro Marino
Diretora de Administração e Relaçõe Relaçõess Institucionais Conceição Mirandola
Ilustração Heloisa Holl
CENPEC – Centro de Estudos e Pesquisas em Educação, Cultura e Ação Comunitária R. Dante Carraro, 68 – Pinheiros 05422-060 – São Paulo – SP http://www.cenpec.org.br
Partitura Clovis Gomes Moreno Revisão Ana Maria Herrera
Presidente do Conselho de Administração Maria Alice Alice Setúbal Setúbal
Projeto gráfico Fábio Cotrim Meirelles
Iniciativa
Autoria
” . r a c n i r B o t e j o r P o d s a r i e d a c n i r b e d ú a B o a e c n e t r e p a h c fi a t s E “
Espaço: amplo, aberto ou fechado e que tenha um poste, uma árvore ou outro objeto que possa servir de apoio para a criança segurar. Material: nenhum. Número de participantes: mínimo de oito pessoas.
Como se brinca:
a 1. Forma-se uma fila com os par ticipantes de mãos dadas e posicionados um ao lado do outro. r 2. A pessoa de uma ponta segura em um poste e a pessoa da outra ponta é a costureira. i e 3. A costureira deverá “costurar” a fila. Para isso, passará por baixo dos braços dos participantes t n começando pelas duas pessoas da ponta oposta à sua, dando pequenos “nós”. i Continua passando pelos braços das pessoas seguintes até que todos os “nós” tenham sido a 4. feitos. Ao passar embaixo dos braços, de cada pessoa, esta ficará de costas, automaticamente. n a Enquanto a costureira “costura”, todos vão dizendo o seguinte verso: m e Costura costureira s a semana inteira, a Entrega esse vestido para segunda-feira. a r 5. Quando a costureira termina de passar por todos os participantes, começa o seguinte diálogo: i e Costureira O vestido está pronto? r u Fila Sim! t s o Costureira: Então eu vou puxar pra ver c :
:
a r u t s o C
se tem linha solta.
6. Ao final do diálogo, a costureira puxa a fila até ela se quebrar, ou seja, alguém se soltar. 7. Pode-se recomeçar a brincadeira em seguida.
Faixa etária: aos quatro ou cinco anos as crianças já começam a se organizar sozinhas para a brincadeira, mas as crianças menores também são capazes de brincar junto com as maiores. Ajuda a trabalhar em equipe, a adquirir força, resistência, entre outras coisas. Variáveis: uma versão desta brincadeira foi gravada no CD / Pandalelê /, do selo Palavra Cantada com o nome de Milho cozido/Cumadre Cumpadre.
a r i e t n i a n a m e s a a r i e r u t s o c
Outra brincadeira com estrutura semelhante a essa está publicada no livro Giramundo e outros brinquedos e brincadeiras dos meninos do Brasil, de Renata Meirelles, e se chama “Arranca mandioca”. Nessa brincadeira uma criança é a colhedora de mandiocas e as demais ficam sentadas, uma atrás da outra, com as pernas aber tas e abraçadas à criança da frente. A primeira da fila deve se agarrar a um poste. A colhedora deve “colher” as mandiocas tirando uma a uma das crianças da fila. Para isso, vale puxar e fazer cócegas nas crianças. Uma outra variável está publicada no livro e DVD Jogos e brincadeiras do povo Kalapalo, de Marina Herrero, Ulysses Fernandes e João Veridiano Franco Neto, publicado pelo Sesc-SP. Chama-se “Agu Kaká” e reúne crianças e adultos. Os homens formam a fila agarrando-se a um tronco e as mulheres devem puxá-los, um a um. Curiosidade: aprendi esta brincadeira com duas professoras de São Carlos. Elas disseram que brincavam com seus alunos há muitos anos e que resolveram recuperá-la porque estavam par ticipando do Projeto Brincar.
a r u t s o C Iniciativa
Autoria
” . r a c n i r B o t e j o r P o d s a r i e d a c n i r b e d ú a B o a e c n e t r e p a h c fi a t s E “
Espaço: quadra ou quintal. Material: nenhum. Número de participantes: mínimo de oito pessoas.
Como se brinca: 1. Forma-se uma roda e escolhem-se duas crianças: uma para ser o rato e outra para ser o gato. O objetivo da brincadeira é o gato pegar o rato. 2. Inicialmente, o “gato” sai da roda e o “rato” fica no centro. O grupo que est á na roda combina uma “hora” para o rato ficar pronto para o gato pegá-lo. 3. A brincadeira começa com um diálogo entre o “gato” e as crianças que estão na roda:
Gato: O seu rato está pronto?
o t a r e o t a G
Roda: Não, ele está tomando banho. (as crianças escolhem alguma ação para o rato, pode ser “está dormindo”, ou “está jantando”, ou qualquer outra coisa) Gato: Que horas ele termina? Roda: Às 3 horas. (pode ser qualquer hora escolhida pelo grupo) 4. A roda começa a girar enquanto o diálogo continua:
Gato: Que horas são? Roda: Uma hora. Gato: Que horas são? Roda: Duas horas. Gato: Que horas são? Roda: Três horas. 5. No momento em que a roda diz a hora marcada, o gato tentará entrar na roda para pegar o rato. Para isso, ele tentará passar embaixo dos braços das crianças que formam a roda. Essas crianças, por sua vez, tentarão impedir a passagem do gato, fechando bem a passagem. 6. Enquanto elas ficam atentas para impedir a passagem do gato, deverão facilitar a passagem do rato. Assim, ora o rato estará fora da roda, ora estará dentro, e o gato continuará tentando acompanhar o movimento. 7. Quando o gato conseguir pegar o rato, mudam-se as crianças que representam o gato e o rato.
Faixa etária: a partir dos quatro anos, podendo ser realizada com crianças menores se tiverem interesse. Ajuda a atenção, a cooperação, a agilidade, o reflexo, formação de grupo, entre outras coisas.
o t a r e o t a G
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Iniciativa
Autoria
Espaço: local amplo em que seja possível correr. Material: uma tigela, uma colher e um objeto que servirá de chave (um graveto, por exemplo). Número de participantes: mínimo de cinco pessoas.
Como se brinca: 1. Escolhe-se uma criança para ser a “mamãe Polenta” e as demais serão seus filhos.
a t n e l o P e ã m a M
2. A brincadeira começa com a mamãe Polenta preparando um bolo (mexendo com a colher na tigela). Ela faz o bolo, depois o tranca em um armário imaginário e avisa os filhos que precisa sair (ir ao mercado ou outro local), mas que logo voltará. Diz também que o bolo está no armário, mas que ninguém deve mexer nele antes que ela volte. Depois de esconder a chave do armário, a mãe pede aos filhos que vão para a cama. 3. A mãe sai e os filhos se agitam para pegar o bolo. Porém, ela volta muito rapidamente, pois se esqueceu de levar o dinheiro. Quando ela volta, vê que os filhos estão dormindo e fica tranquila. 4. A mãe sai novamente, porém logo retorna, pois está com muita sede. Os filhos, que haviam saído de seus lugares, procuram disfarçar e voltam logo a dormir. A mãe desconfia, mas toma água e sai. 5. Pela terceira vez, ela retorna dando outra desculpa. Embora desconfiada com o movimento das crianças, acaba saindo de novo. 6. Por fim, ela vai embora e dessa vez se demora mais.
7. Enquanto está fora, os filhos pegam a chave, abrem o armário, comem o bolo e voltam a dormir. 8. Quando finalmente a mãe volta para casa, percebe que o bolo não está mais no armário. Então, corre para o quarto das crianças e pergunta: Mãe: Cadê o bolo que estava aqui? Filhos: O gato comeu. Mãe: Cadê o gato? (em tom de voz bravo) Filhos: Subiu no telhado. (devagar as crianças começam a fugir ) Mãe: Como eu faço para pegar o gato? (agora a mãe está mais brava) Filhos: Pega uma escada. Mãe: E onde está escada? (a mãe já está bem brava) Filhos: Vai procurar!! As crianças dizem isso e saem correndo gritando: Mamãe Polenta! Mamãe Polenta! 9. A mãe sai atrás de seus filhos e tenta pegar alguém. A primeira criança que for pega será a próxima “mamãe Polenta” e a brincadeira se reinicia.
Faixa etária: quando crianças de diferentes idades brincam juntas, é possível uma de três anos participar; no entanto, se temos um grupo composto de uma única faixa etária, provavelmente só as de quatro ou cinco anos conseguirão fazer toda a sequência proposta. Ajuda a atenção, a memória, a agilidade corporal, a velocidade de m ovimento, entre outras coisas. Variáveis: na minha brincadeira de criança, a mãe ia à missa e levava a chave do armário. Quando estava rezando, ela colocava as mãos para trás com a chave junto. Nesse momento, um dos filhos pegava a chave para comer o bolo.
a t n e l o P e ã m a M
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Autoria
Espaço: amplo que permita correr. Material: nenhum. Número de participantes: joga-se com um número par de pessoas. No mínimo oito pessoas.
Como se brinca: 1. Primeiro, formam-se duplas. 2. Depois, forma-se uma roda. Uma dupla começará no centro da roda e as demais sentarão no chão. Na dupla, um sentará atrás, com as pernas abertas, e o outro sentará na sua frente (entre as suas pernas como se fosse um trenzinho). 3. A dupla do centro da roda deve combinar qual dos dois componentes será o pegador (jogador 1).
s ê r t a c n u N
4. O pegador (jogador 1) tentará pegar o seu parceiro de dupla ( jogador 2), que para fugir nunca deve sair de dentro da roda, ou seja, não vale correr por fora ou por trás das duplas que estarão sentadas. Para escapar, o jogador 2 deve sentar-se atrás de uma dupla qualquer (único momento em que pode sair da roda). Nesse momento, a pessoa da frente dessa dupla se levanta e se transforma em pegador (jogador 3), que deverá pegar o antigo pegador (jogador 1). 5. Novamente, esse jogador (jogador 1), para escapar do novo pegador (jogador 3), deve sentar-se atrás de uma outra dupla. O primeiro dessa nova dupla se levanta e transforma-se em novo pegador tentando pegar o anterior (jogador 3). E assim sucessivamente. 6. Se um pegador conseguir pegar alguém, inverte-se, nessa mesma dupla, a função de cada um, ou seja, quem era pegador vira fugitivo e quem era fugitivo vira pegador.
Faixa etária: a partir dos cinco anos, mas é bom não subestimar a capacidade dos menores. Ajuda na coordenação motora, na agilidade mental, na noção espacial, entre outras coisas. Curiosidade: esta brincadeira foi aprendida em um curso de formação do Projeto Brincar, com uma professora de Dois Córregos. Realizamos a brincadeira entre os professores e foi bastante divertida. Posteriormente, fizemos entre adultos e crianças de diferentes idades, proporcionando muitos risos entre os par ticipantes.
s ê r t a c n u N
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Espaço: quintal, quadra, salão. Material: giz, corda ou outro material para delimitar o espaço. Número de participantes: mínimo de cinco pessoas.
Como se brinca: 1. Inicialmente, riscam-se duas linhas paralelas com uma distância de mais ou menos quatro a seis metros entre elas (é como se fosse uma rua entre duas calçadas). 2. Escolhe-se uma criança para ser a “mãe da rua” e as demais se dividem em dois grupos. Cada grupo posiciona-se atrás de uma das linhas.
a u r a d e ã M
3. Os jogadores devem tentar atravessar a rua, pulando de uma linha para a outra num pé só, sem ser pegos pela “mãe da rua”. 4. Quem for pego fica parado e ajuda a pegar também, porém sem sair de seu lugar. 5. O jogo termina quando todos forem pegos.
Faixa etária: a partir de quatro anos. Pode-se brincar com as crianças menores quando integradas às maiores. Ajuda no equilíbrio corporal, na agilidade, na construção de estratégias, entre outras coisas. Variáveis: entre as brincadeiras de estrutura semelhante há o Pega-pega – Fugi-fugi, em que também se riscam duas linhas e se escolhe um pegador. Os jogadores ficam atrás de uma das linhas. O pegador fica do lado oposto, na outra linha. O desafio é passar para o outro lado sem ser pego pelo “pegador”. O pegador fala: “Pega-pega” e os jogadores respondem: “Fugi-fugi” e saem correndo para passar para o outro lado. Quem for pego vira estátua, mas também se torna um pegador, embora não possa sair do lugar. O jogo continua até que todos sejam pegos.
a u r a d e ã M
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Espaço: ambiente aberto ou fechado. Material: nenhum. Número de participantes: mínimo de seis crianças.
Como se brinca: 1. As crianças formam uma linha, posicionando-se uma ao lado da outra. 2. Uma criança é escolhida para ficar de costas para o grupo, do lado oposto da linha formada e a uma distância de pelo menos 3 metros. Ainda de costas, a criança diz: “Batatinha frita, um, dois...”.
a t i r f
3. Enquanto ela fala, as outras crianças vão andando em sua direção. 4. Quando ela diz “três”, vira-se de frente para o grupo. 5. Imediatamente as crianças do grupo devem virar estátuas. 6. Quem se mexer e for descoberto deve voltar para o início.
a 7. A brincadeira recomeça até alguém chegar primeiro ao lado oposto. h 8. Quem chegar primeiro vira de costas e a brincadeira é reiniciada. n i t a t a B
Faixa etária: a partir dos três anos. Ajuda na atenção, no controle corporal, na observação temporal e espacial, na observação de detalhes, entre outras coisas. De professor para professor: as crianças maiores podem inventar detalhes para tornar a brincadeira mais interessante para elas, como, por exemplo: ter de fazer estátuas de animais ou de terror.
a t i r f a h n i t a t a B
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Espaço: suficiente para formar um círculo com os participantes. Material: nenhum. Número de participantes: joga-se em número ímpar. O ideal é realizar a brincadeira com no mínimo nove pessoas para que fique mais animada.
Como se brinca: 1. Formam-se pares e um jogador ( jogador A) fica sozinho. Em cada par, uma pessoa será o cachorro e a outra será seu dono.
o n o d u e s e o r r o h c a C
2. Os donos dos cachorros formarão uma roda em pé e ficarão com as mãos para trás. Os cachorros ficarão agachados à frente de seus donos, voltados para o centro da roda. 3. O jogador A, que não tem par, ficará na roda em pé, junto com os outros donos. Esse jogador A tentará arrumar um cachorro. Para isso ele deverá piscar um olho para um dos cachorros. O cachorro que receber a piscada deverá se movimentar, agachado ou de quatro, até esse jogador A. 4. O dono do cachorro que recebeu a piscada (jogador B) deverá estar atento e evitar que seu cachorro saia. Para isso, e somente nesse momento, ele poderá segurar seu cachorro com as mãos. Se ele conseguir segurar a tempo, o cachorro fica com ele e o jogador A deverá tentar conquistar outro cachorro. Se o cachorro conseguir escapar e chegar até seu novo dono (jogador A), seu antigo dono (jogador B) deverá buscar um novo cachorro procedendo da mesma maneira que o primeiro.
Faixa etária: a partir dos quatro anos mais ou menos. Ajuda a atenção, a prontidão, a agilidade, entre outras coisas. Curiosidade: aprendi esta brincadeira com um grupo de alunos que estava na faixa dos quatro para os cinco anos. Era a brincadeira preferida deles. Constantemente eles me convidavam para brincar.
o n o d u e s e o r r o h c a C
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Espaço: ambiente aberto ou fechado. Material: nenhum. Número de participantes: mínimo de cinco pessoas.
Como se brinca: 1. Faze-se uma roda. 2. Escolhe-se alguém para sair (caçador) e ficar de costas para a roda. 3. Em silêncio, os jogadores apontam alguém na roda para decidir quem será o gato. 4. Os demais jogadores, enquanto batem palmas, dizem: Senhor caçador, Preste bem atenção.
a i m o t a G
Não vá se enganar Quando o gato miar. Mia gato! 5. O jogador escolhido para ser o gato diz: “Miau!”. 6. O “caçador” então se vira para a roda e diz o nome de quem ele acha que miou. 7. Se ele acertar, continua como caçador; se errar, volta para a roda e o “gato” torna-se o novo “caçador”.
Faixa etária: a partir dos quatro anos mais ou menos. Ajuda a memória, a atenção, a discriminação auditiva, a formação de grupo, entre outras coisas. Variável: o caçador tem seus olhos vendados e fica no centro da roda. As pessoas trocam de lugar na roda e, quando ele toca em alguém, pede: “Mia gato!”. Então, tenta adivinhar quem miou. Se não conseguir, pode tentar adivinhar pelo tato ou pedir dicas.
a i m o t a G
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Iniciativa
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Espaço: tamanho suficiente para formar uma fila com os participantes e eles darem alguns passos. Material: não é necessário, mas pode ser usada uma pena, ou folha de árvore, ou outra coisa que se queira. Número de participantes: quatro pessoas ou mais.
o Como se brinca: ã t 1. As crianças ficam alinhadas uma ao lado da outra. 2. Um participante é escolhido para ser o “puxador” e fica na frente dessa linha. n e 3. O “puxador” segura a mão de uma das crianças e pergunta a ela: “Pimenta, pimentinha, m pimentão, sapatinho de algodão?”. i p 4. A criança escolhe uma das quatro opções. Se falar “Pimentão”, o puxador puxa bem forte criança pela mão. Se falar “Pimenta”, puxa com força mediana. Se falar “Pimentinha”, puxa , abem devagar e, se falar “Sapatinho de algodão”, carrega a criança no colo. a h 5. A criança que foi puxada ou carregada deverá ficar imóvel (estátua) até o final da brincadeira. n 6. O “puxador” fará essa sequência de ações com todos os par ticipantes. i t 7. Ao final, o “puxador” olhará, uma a uma, as estátuas. Se quiser, pode usar uma pena n e ou folha para tocar levemente as crianças. Ele deverá escolher o próximo puxador. O critério para isso pode variar: a est átua mais bonita, a que ficou mais tempo sem m i se mexer ou o que se mexeu primeiro. p , a t n e m i P
Faixa etária: crianças de dois para três anos já participam dessa brincadeira quando misturadas com crianças mais velhas. Geralmente elas são “café com leite” até aprenderem. Ajuda a concentração, o controle corporal, a cooperação, entre outras coisas.
o ã t n e m i p , a h n i t n e m i p , a t n e m i P
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Espaço: de preferência fechado e amplo para que as crianças possam caminhar. Material: fita adesiva para marcar o chão e um pano grande e um médio para cada equipe de quatro crianças. Número de participantes: no máximo trinta e no mínimo quatro pessoas.
Como se brinca: 1. Formam-se equipes de quatro. Cada equipe ocupa um lugar na sala. Nesse espaço, desenha-se no chão, com a fita crepe, um quadrado em que caiba, com folga, uma criança em pé ou agachada. Esse quadrado é o pedestal.
a r e c e d u e s u M
2. Cada equipe recebe dois panos, um grande e um médio, com os quais vestirá a estátua do museu. 3. Determina-se qual será a ordem de preparação e um dos par ticipantes coloca-se coloca-se no centro do pedestal. 4. O adulto que acompanha a brincadeira dá o tema a ser desenvolvido, desenvolvido, por exemplo, dinossauros. 5. O integrante da equipe que será a estátua sugere uma posição e os outros três podem modificá-la ou não. Depois de definida a posição, a equipe tem dois minutos para vestir a estátua com os tecidos. Ao terminar o tempo, soa um apito: está aberto o museu de cera. 6. Os participantes que não são estátuas andam pela sala apreciando as soluções encontradas pelos colegas. As crianças sobre os pedestais sustentam-se imóveis. O tempo da visita varia de dois a quatro minutos. 7. Toca-se o apito novamente, a estátua pode mover-se e sair do quadrado. Outra criança toma posição e aguarda o tema a ser sugerido.
Faixa etária: etária: a partir de cinco anos. Ajuda na organização em grupo e na capacidade de aguardar sua vez; estimula a imaginação; Ajuda na amplia o repertório reper tório de gestos, exercita o improviso e o autocontrole au tocontrole,, entre outras coisas. Variável: pode-se escolher antes a est átua a realizar. Variável: realizar. A sugestão é que cada um decida e apresente aos demais o que quer fazer. fazer. Durante a execução e xecução,, os colegas apreciam como cada grupo solucionou o desafio. De professor para professor: professor: é necessário combinar algumas regras: regra s: ter cuidado com o corpo do colega ao preparar a “estátua” e, no momento da apreciação, não tocar nem provocar a “estátua”.
a r e c e d u e s u M
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Iniciativa
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Espaço: ambiente aberto com possibilidades para que um jogador tenha onde sentar e os demais tenham onde se esconder. Material: nenhum. Número de participantes: mínimo de quatro pessoas.
Como se brinca: 1. Uma pessoa fica sentada (ela será o mestre). 2. As demais fazem uma fila, em pé, de frente para o mestre e também se sentam. 3. O primeiro da fila esconde o rosto no colo do mestre e passa a ser o pegador pegador..
o 4. Cada um dos demais participantes deita sua ã cabeça nas costas de quem está à sua frente. x 5. A pessoa que está est á sentada (o mestre) diz: diz: i “Balança caixão!”. a c 6. A fila, enquanto balança, responde: “Balança você!”. 7. O mestre diz: “Dá um tapa t apa na bunda e vai se esconder!”. esconder!”. a ç 8. A última pessoa da fila dá um tapa, de leve, na pessoa à sua frente e vai se esconder esconder.. n 9. As falas se repetem até ficarem apenas o mestre e o pegador . a l mestre pede ao pegador que procure as pessoas uma a uma dizendo seus nomes a 10. eOdeterminando uma maneira de trazê-las. Por exemplo: exemplo: puxando por um dedo, fazendo B carriola, pela ponta da orelha, até que o último chegue. 11. Para recomeçar recomeçar,, o pegador vira mestre, o próximo da fila será o novo pegador e o mestre vai para o último lugar da fila.
Faixa etária: a partir de quatro anos mais ou menos. Ajuda a memória, a atenção, a sociabilidade, a consciência corporal, a formação de grupos, entre outras coisas. De professor para professor: esta brincadeira pode também ser divertida com um grupo composto de crianças de diferentes idades.
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Iniciativa
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Espaço: ambiente aberto ou fechado. Material: nenhum. Número de participantes: mínimo dez crianças.
Como se brinca: 1. Duas crianças são escolhidas para serem “compradores” de fitas. Uma criança é o “vendedor” e as demais são as “fitas coloridas”.
s a d i r o l o c s a t i f s a d o g o J
2. Para iniciar a brincadeira os “compradores” deverão sair da sala, ou do espaço onde acontece a brincadeira. Enquanto isso, o “vendedor” deverá dizer no ouvido de cada criança qual será a cor da fita que ela representará. 3. Depois de atribuídas as cores, os “compradores”, cada um de uma vez e sem que o outro escute, deverão propor a “compra” de uma fita. Para isso, estabelece-se o seguinte diálogo:
Comprador 1: Gostaria de comprar uma fita. Vendedor : De qual cor? Comprador 1: Vermelha. (ou qualquer outra cor) 4. Se a cor escolhida estiver disponível, o “vendedor” deverá dá-la ao “comprador 1”. 5. Na sequência vem o “comprador 2”. Estabelece um diálogo semelhante e escolhe a cor da fita. Se essa cor estiver disponível, ele leva a criança que corresponde àquela cor. Caso contrário, por não existir a cor ou porque o outro comprador já a levou, passa a vez. 6. No final, o “comprador” que tiver mais “fitas” (ou crianças) ganhará.
Faixa etária: a partir dos quatro anos, mais ou menos. Ajuda a memória, a atenção, entre outras coisas. Variável: as fitas coloridas podem ser substituídas por frutas, animais ou outro tema de interesse da turma. Curiosidade: esta brincadeira foi ensinada por um grupo de alunos de quatro anos .
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Iniciativa
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Espaço: quadra, salão, quintal. Material: nenhum. Número de participantes: o jogo fica mais interessante com um grupo maior, mas calcula-se um mínimo de quatro pessoas.
Como se brinca: Esta é uma brincadeira de pega-pega. 1. Escolhe-se uma criança para ser a mãe. 2. A mãe começa a brincadeira dizendo “pira!”. 3. Os demais participantes respondem “cola!”. 4. A mãe sai correndo para pegar as crianças.
a l o c a r i P
5. Quem for pego fica “colado”, ou seja, vira estátua e não sai do lugar até que outro jogador o “descole”, tocando-o. 6. O jogo termina quando a mãe conseguir colar todas as crianças.
Faixa etária: a partir dos quatro anos. Ajuda o equilíbrio, a agilidade, o controle corporal, entre outras coisas. Variável: esta brincadeira também é conhecida como “Duro ou mole”. Neste caso, quando a mãe pega alguém, fala “duro” e, imediatamente, o jogador pego vira estátua. Só poderá se mexer de novo se um colega o tocar dizendo “mole”. Curiosidade: aprendi esta brincadeira com Maria Andreia, uma criança da Amazônia, que participou de um intercâmbio entre escolas de São Paulo e da Amazônia.
a l o c a r i P
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Iniciativa
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Espaço: ambiente amplo, aber to ou fechado, onde seja possível correr. Material: papel crepom de duas cores diferentes e fita adesiva. Número de participantes: número par, no mínimo 10 crianças. Objetivo: pegar os rabos da equipe adversária.
Como se brinca: 1. Antes de iniciar a brincadeira é necessário preparar o material (os “rabos”). Para isso, cortam-se várias tiras de papel crepom de duas cores diferentes e cola-se uma fita crepe na ponta de cada tira. 2. Formam-se duas equipes com o mesmo número de participantes. Delimita-se um espaço para a corrida e combina-se um tempo para cada rodada da brincadeira (três a quatro minutos, por exemplo).
o b 3. Uma pessoa de cada equipe deverá ser escolhida para chefe e terá como função repor a os “rabos”. Os demais participantes deverão ter um rabo colado no bumbum. Cada equipe r terá uma cor de papel. a 4. A um comando, as duas equipes devem sair para pegar o rabo da equipe adversária. g 5. A pessoa que tem o seu rabo roubado deve ir até o seu “chefe” para repor o rabo e voltar e p para o jogo (o chefe tem em mãos rabos sobressalentes). Quem pegou o rabo do adversário - deve guardá-lo. Para isso, pode-se combinar previamente um local onde cada equipe guardará a os rabos. g 6. No final do tempo estipulado, verifica-se qual equipe conseguiu pegar mais rabos. e P
Faixa etária: mais ou menos a partir dos quatro anos. Ajuda a destreza corporal, o trabalho em equipe, a contagem, entre outras coisas.
o b a r a g e p a g e P
” . r a c n i r B o t e j o r P o d s a r i e d a c n i r b e d ú a B o a e c n e t r e p a h c fi a t s E “
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Espaço: quadra, pátio ou similar que possibilite criar um percurso de corrida. Material: cordas, pneus, cones, colchões, garrafas plásticas, bolas, arcos, cadeiras, bancos, trave de equilíbrio etc. Número de participantes: entre dez e trinta divididos em duas equipes.
Como se brinca: 1. Primeiro é preciso conhecer os símbolos: tesoura (dedos em V), pedra (mão fechada) e papel (todos os dedos abertos) e suas relações: a tesoura corta o papel, que embrulha a pedra, que quebra a tesoura.
ô P a d i r r o C
Ao se encontrarem durante a corrida, dois jogadores (um de cada equipe) devem cantar o “Jokempô” e, no momento em que falam a sílaba pô, mostram um para o outro a mão com um dos símbolos. A possibilidade de os dois jogadores mostrarem a mesma imagem é grande e, quando isso ocorre, eles devem jogar novamente até sair um vencedor. Essa ação deve ser dominada por todos, pois define o resultado da disputa. 2. Define-se um caminho, com seus obstáculos, a ser percorrido. Cada equipe se posiciona numa das pontas do percurso organizando-se em fila (1o, 2o, 3o, 4o etc.), pois os integrantes das equipes correrão um de cada vez. 3. Ao sinal de um adulto, os dois primeiros jogadores de cada equipe iniciam a corrida e, em um determinado momento, se encontram. Eles interrompem a corrida e jogam o “Jokempô”. Aquele que vencer a disputa retoma imediatamente a corrida pelo percurso. O jogador que perde avisa seu colega de equipe (o 2o da fila) e este inicia sua corrida. O jogador que venceu a disputa anterior, partindo de onde parou, vai ao encontro desse segundo jogador, e eles jogam o “Jokempô”. Quem vencer a disputa prosseguirá no percurso. Essas ações se repetem até que um dos jogadores atinja a linha de chegada, posicionada à frente da linha de saída da equipe adversária. Quando isso ocorre, esse jogador terá marcado um ponto para a sua equipe! 4. O adulto que acompanha as equipes interrompe o jogo, pede atenção aos próximos jogadores de cada fila e reinicia a disputa. Sempre que o jogador encerra a sua participação no trajeto, ele deve retornar para o final da fila.
Faixa etária: a partir dos quatro anos. Ajuda no aprendizado de habilidades corporais, na velocidade, no desenvolvimento do trabalho em equipe, entre outras coisas. Variáveis: nem todas as culturas utilizam pedra, tesoura e papel como símbolos. No Japão, por exemplo, usam-se o “chefe do vilarejo”, o “tigre” e a “mãe do chefe do vilarejo”, em que o chefe vence o tigre, o tigre vence a mãe e a mãe vence o chefe do vilarejo. Outra variação vem da Indonésia: um “elefante”, uma “pessoa” e uma “formiga”, em que o elefante derruba a pessoa, a pessoa esmaga a formiga e a formiga entra no ouvido do elefante.
ô P a d i r r o C
De professor para professor: nas primeiras vivências, não coloque obstáculos no percurso. Um adulto acompanha a disputa para ajudar as crianças e evitar dúvidas e trapaças. Oriente o primeiro jogador de cada fila a ficar atento ao jogo para não perder tempo em caso de derrota de seu companheiro de equipe. O jogador que perde no “Jokempô” deve avisar imediatamente sua equipe. Curiosidades: há várias hipóteses sobre a origem do Jokempô. Uma delas diz que o primeiro registro escrito do jogo foi feito em 200 a.C., no Japão. Depois, teria migrado para a Europa, por volta dos anos 1700, e está associada ao Conde de Rochambeau. Isso explicaria o porquê da brincadeira ser conhecida também como “Rochambeau” ou “Roshambo”. Outra hipótese diz que a brincadeira era um tradicional jogo celta (durante o século 6 a.C.) que foi para Portugal (século 3 a.C.) e depois se espalhou pela Espanha. A invasão romana no primeiro século d.C. fez o jogo se tornar popular na Gália e na Itália. (Fonte: www.faberludens.com.br).
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Espaço: quadra, pátio ou espaço que possibilite correr, rastejar e saltar com segurança. Material: pode-se usar colete, capa ou chapéu para identificar a bruxa (ou o bruxo). Número de participantes: entre dez e trinta crianças, dependendo do espaço disponível.
Como se brinca:
1. É um jogo de pegador. A bruxa possui poderes de transformação quando encosta a mão em algum fugitivo. Ela pode transformar a criança pega em árvore (a criança tem de ficar de pé, com as pernas bem afastadas e com os braços para cima), em ponte (a criança tem de formar um arco com o corpo estendido, mantendo apenas os pés e as mãos no chão. Pode ficar com a barriga para cima ou para baixo, possibilitando a passagem de outra criança por debaixo de seu corpo) ou em pedra (a criança tem de ajoelhar-se, encolhendo a perna e o dorso do pé, encostar o bumbum no calcanhar, a cabeça nos joelhos e posicionar os braços em volta da cabeça).
a x u r b 2. Para salvar os colegas transformados, os fugitivos devem: rastejar por debaixo da árvore (entre as pernas), rastejar por debaixo da ponte (passar por debaixo do corpo) e saltar a a pedra (saltar por cima da criança). g 3. A bruxa que foi escolhida (ou se ofereceu) veste o acessório de bruxaria, é apresentada e p às outras crianças e começa o jogo. - 4. A troca de bruxa acontece quando todos estiverem enfeitiçados ou quando a criança cansar. a 5. A bruxa precisa ficar atenta aos fugitivos e determinar qual o feitiço que aplicará aos prisioneiros. g Quem está salvo precisa fugir e libertar os colegas do feitiço. e P
Faixa etária: a partir dos quatro anos. Ajuda na compreensão de regras aplicadas à ação rápida, estimula o pensamento estratégico, a colaboração em equipe, entre outras coisas. Variável: no caso de haver muitas crianças no jogo (acima de vinte), pode-se colocar mais uma bruxa.
a x u r b a g e p a g e P
De professor para professor: é necessário orientar as crianças que estão correndo para terem cuidado e atenção com aquelas que foram transformadas. O adulto pode estimular as crianças com vida a salvar os colegas que estão pegos e ajudar as crianças que foram pegas mostrando a posição em que devem permanecer. No caso de a bruxa transformar as crianças sempre na mesma coisa, lembrá-la das outras possibilidades. A bruxa não poderá pegar as crianças que estão salvando um colega. Isso favorece a cooperação entre os fugitivos.
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Espaço: amplo, com possibilidade de correr e subir em pequenos brinquedos de parque ou em árvores. Material: nenhum. Número de participantes: no mínimo quatro, mas fica mais ma is interessante com mais pessoas.
Como se brinca:
br incadeira é uma variável de pega-pega. Um pegador é o chefe dos macacos. brincadeira o 1. Esta demais participantes par ticipantes são os macaquinhos e serão pegos. h l 2. Os a A brincadeira inicia-se com as crianças espalhadas e correndo. g 3. Quando o chefe dos macacos falar: “Cada macaco no seu galho”, os macaquinhos deverão fugir, correr e subir em algum lugar – cadeira, galho de árvore, trepa-trepa, ou outro local possível. u não subir ou continuar com o pé no chão poderá ser pego e se tornará o próximo chefe e Quem s dos macacos. o n o c a c a m a d a C
Faixa etária: etária: a partir dos três ou quatro anos. Ajuda a destreza corporal, a agilidade, a velocidade, a noção espacial, o pensamento Ajuda a estratégico, entre outras coisas. Curiosidade: quem me ensinou esta brincadeira foi Flora, uma criança de sete anos, Curiosidade: dizendo que é uma brincadeira de que gosta muito.
o h l a g u e s o n o c a c a m a d a C
No livro e DVD Jogos DVD Jogos e brincadeiras do povo Kalapalo, Kalapalo, de Marina Herrero, Ulysses Fernandes e João Veridiano Franco Neto, publicado pelo Sesc Sesc-SP -SP,, há algumas variáveis de pega-pega envolvendo temática semelhante: situações de caça e caçador caçador,, pássaros que fogem do gavião... São as brincadeiras: Okon de Terra, Toloi Kunhügü, Ipüküilü, Uketimüho Konügü.
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Espaço: ambiente aberto ou fechado de cimento ou terra. Material: giz, tijolo ou pedra para traçar o percurso. Número de participantes: três ou mais pessoas.
Como se brinca: Esta é uma brincadeira de pega-pega. 1. Risca-se o percurso no chão conforme o modelo ao lado. 2. Escolhe-se um pegador. 3. O pegador circula dentro do percurso usando as portas (portas são as interrupções nas linhas). 4. Os demais participantes ficam do lado de fora, onde se encontram a salvo do pegador pegador.. Eles devem entrar no percurso para desafiar o pegador. 5. O pegador tem o poder de abrir e fechar as portas por tas quando quiser, quiser, anunciando aos participantes, em voz alta, o que está fazendo. 6. Quem está fora só pode entrar se a primeira porta estiver aberta. 7. Quem está es tá dentro pode sair pelas pela s portas port as abertas aber tas ou usar os cantos dos quadrados (sinalizados (sinalizados em vermelho no percurso), parando neles de frente para o centro e saltando com os dois pés para fora, mesmo quando as portas estão fechadas. 8. Tanto Tanto o pegador quanto os demais par ticipantes só podem circular circular pelas por tas abertas. aber tas. 9. O pegador só pode pegar quem está no mesmo quadrado que ele. 10. Quem é pego fica fora da brincadeira até recomeçar outra partida. 11. O primeiro a ser pego será o próximo pegador.
Faixa etária: a partir dos quatro ou cinco anos, quando as crianças podem compreender regras menos simples. Ajuda na atenção, na consciência e habilidade corporal, na aprendizagem de regras, na criação de estratégias, na formação de grupos, entre outras coisas. De professor para professor: quando o grupo que brinca concorda, as crianças menores podem participar como “café com leite”, ou seja, brincando para aprender, e são guiadas pelo grupo. Elas serão chamadas assim (“café com leite”) até que decidam “brincar de verdade”. Curiosidades: aprendi este pega-pega, diferente e divertido, com um angolano. Segundo ele, epíteto significa “porta”.
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Espaço: quadra, quintal grande. Material: duas bolas. Número de participantes: número par de crianças. O ideal é um número igual ou maior que dez.
Como se brinca: 1. Delimita-se um espaço onde o jogo acontecerá. 2. Cada criança escolhe um par a quem deverá tentar salvar toda vez que ele for queimado. 3. O jogo começa com uma pessoa jogando as duas bolas ao mesmo tempo para cima.
a b e m a a d a m i e u Q
4. Os jogadores tentarão pegar as bolas. Quem pegar uma bola pode dar até três passos e tentar queimar alguém. Para isso, deve atirar a bola no corpo de algum par ticipante, que em seguida deve cair no chão (não vale “queimar” o rosto nem atirar com força). 5. A criança queimada vira “ameba” e deve ficar de quatro no chão. Atenção: a posição é oposta à de engatinhar, as costas devem ficar voltadas para o chão (posição às vezes conhecida como a do caranguejo).
6. O jogador queimado (“ameba”) continuará no jogo e poderá se salvar de duas maneiras: • o seu par joga a bola em sua direção e ele a pega sem deixá-la cair no chão. • andando de quatro (como caranguejo), ele consegue tocar algum dos jogadores. Nesse caso ele se salva e quem foi pego vira “ameba”. 7. O jogo apresenta três possibilidades de término: • fm do tempo estipulado; • cansaço dos jogadores; • apenas uma dupla não fca na posição de “ameba”.
Faixa etária: a partir dos cinco ou seis anos, podendo ser jogada por crianças menores caso demonstrem interesse. Ajuda a coordenação motora, a localização e o deslocamento, o reflexo, o alvo, o trabalho em equipe, entre outras coisas. Curiosidade: aprendi esta brincadeira com um menino de doze anos.
a b e m a a d a m i e u Q
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Espaço: quadra, quintal. Material: duas bandeiras, que podem ser representadas por diferentes objetos, panos, sucatas, brinquedos. Número de participantes: 14 a 24 pessoas, dependendo do tamanho do espaço. Objetivo: pegar a bandeira e trazê-la para o próprio campo.
Como se brinca: 1. Formam-se duas equipes com igual número de jogadores. 2. Divide-se a quadra, ou espaço onde acontece a brincadeira, ao meio (dois campos). 3. Cada equipe fica de um lado do campo e tem uma bandeira do lado de fora do campo oposto.
a r i e d n a b c i P
4. Os jogadores deverão entrar no campo adversário, resgatar a bandeira e voltar para o seu campo sem ser pegos. 5. Quando é dada a partida, os jogadores de cada time poderão entrar sozinhos no campo adversário ou em pequenos grupos. Eles devem se organizar para tentar buscar a bandeira de sua equipe e, ao mesmo tempo, impedir que os jogadores adversários resgatem a bandeira deles. 6. Toda vez que um jogador entrar no campo adversário, poderá ser pego, isto é, tocado por um jogador adversário. Se isso ocorrer, ficará imóvel (estátua) até que alguém de sua equipe o salve, tocando-o. 7. Ganha o jogo a equipe que primeiro conseguir levar a bandeira para o seu campo.
Faixa etária: a partir dos cinco anos. Ajuda a agilidade corporal, a velocidade, a estratégia, o trabalho em equipe, entre outras coisas.
a r i e d n a b c i P
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Espaço: ambiente amplo e aberto. Material: giz ou pedra para riscar no chão as linhas que limitam dois campos. Número de participantes: de dois a vinte participantes em cada equipe.
Como se brinca: 1. Formam-se duas equipes: uma fica atrás da linha 1 e a outra atrás da linha 3. 2. Combina-se qual o tema a ser imitado: bichos, profissões, ações do dia a dia e outros.
s o r i e h n i r a m s ê r T
3. A equipe que vai começar, por exemplo, a da linha 1, se reúne e, em segredo, combina. Todos os integrantes da equipe precisam imitar aquilo que foi combinado. 4. A seguir a equipe da linha 1 atravessa a linha 2 em direção ao campo da outra equipe. Enquanto caminham cantam: Somos três marinheiros Da carroça de um padeiro De uma perna só. 5. Quando cantam o verso “de uma perna só”, seguem pulando em uma só perna. 6. A outra equipe, que está atrás da linha 3, recebe os visitantes perguntando: – Que vieram fazer? 7. Os visitantes respondem: – Combater. 8. A equipe que está atrás da linha 3 retruca: – Então combate pra gente ver. 9. A equipe visitante imita o bicho escolhido, de início sem som, para dificultar o entendimento da outra equipe. 10. A outra equipe tenta adivinhar. 11. Quando alguém diz o nome certo do bicho, todos correm para trás da linha 1 e o grupo da linha 3 corre para pegá-los. Se alguém for pego, vai para a outra equipe. 12. Recomeça-se a brincadeira com o grupo da linha 3 escolhendo o que vai imitar. 13. A imitação é individual e acontece no campo da equipe adversária, depois da linha 2.
Faixa etária: a partir dos cinco anos. Ajuda a treinar a atenção e compreensão de regras e sequências, desenvolve o espírito de equipe, amplia o vocabulário de movimentos e gestos individuais, entre outras coisas. Variáveis: pode-se combinar muitas maneiras de imitar: só estátua, estátuas ou gestos em duplas, só movimento, movimento e som. Pode-se também variar os temas a serem escolhidos para a imitação. Curiosidade: uma variação desta brincadeira chama-se “Somos sete cavaleiros da Europa” e encontra-se descrita no site www.abrinquedoteca.com.br.
s o r i e h n i r a m s ê r T
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Espaço: chão plano. Material: bolinhas de gude. Número de participantes: pode ser jogado individualmente ou com várias crianças.
Como se brinca: 1. Há diferentes modalidades para o jogo. Em todas elas, o jogador deverá arremessar a sua bolinha em direção a um alvo preestabelecido. Para isso, ele deverá segurar a bolinha entre o dedo indicador e o dedo médio, encostar a mão no chão e lançar a bola com o polegar. 2. Antes de iniciar o jogo propriamente dito, deve-se disputar quem será o primeiro a jogar. Isso pode ser feito, por exemplo, riscando duas linhas a uma distância de um metro. Os jogadores ficam atrás de uma delas e lançam suas bolinhas em direção à outra linha. O jogador que tiver a sua bola mais próxima da linha de chegada será o primeiro do jogo.
e d jogo da velha ( para dois jogadores) u g Como se brinca: e 1. Risca-se um jogo da velha no chão, com quadrados grandes. distância de mais ou menos um metro, risca-se a linha de lançamento. d 2.3. AUmumajogador de cada vez deverá lançar a sua bola procurando acertar as casas do jogo. Assim, o primeiro jogador tentará acertar uma casa. Na sequência, o segundo jogador fará o mesmo. a l 4. Quando um dos jogadores conseguir ocupar três casas alinhadas, ganha o jogo. o Observação: o jogador poderá lançar a sua bola em direção à de seu adversário para que ela se desloque B da casa ocupada.
triângulo ( para vários jogadores) Como se brinca: 1. Risca-se um grande triângulo no chão. 2. Os jogadores estipulam quantas bolinhas vão apostar (por exemplo, quatro cada um) e as colocam no centro do triângulo. 3. O lançamento será feito a uma distância de mais ou menos um metro do triângulo. Cada jogador lança uma bolinha procurando “matar” a bola do adversário, ou seja, tentará tirar a bolinha do adversário de dentro do triângulo. Caso consiga, pega a bolinha para si. 4. O jogo termina quando não houver mais bolas no triângulo. 5. Ganha o jogo quem conseguiu mais bolinhas de gude.
Faixa etária: este jogo era jogado nas ruas e desde cedo despertava a curiosidade
das crianças, mesmo antes de terem habilidade para jogá-lo. A partir dos quatro, cinco anos as crianças começam a se interessar por seguir algumas regras preestabelecidas, embora seja possível que ainda tenham dificuldade em segurar corretamente a bolinha e seguir passo a passo as regras. É jogando que vão adquirindo essas habilidades. Ajuda a força, a
pontaria, a atenção, a concentração, entre outras coisas.
De professor para professor: vale a pena dei xar as crianças experimentar o jogo
sem a rigidez das regras estabelecidas, bem como poder criar suas próprias regras. Curiosidades: é um jogo antiquíssimo. As primeiras bolinhas de gude de que se tem registro
e d u g e d a l o B
datam de 4.000 a.C., no Egito. Entre os gregos e romanos o jogo era conhecido com o nome de esbothyn. As bolinhas só começaram a ser feitas de vidro a partir do século XV. Antes eram feitas de diferentes materiais, como madeira, mármore, barro, nozes, avelãs, limões, entre outros. Em alguns países há campeonatos nacionais de bolinhas de gude. No Brasil, esse jogo recebe diferentes nomes, como, por exemplo, bolita, búraca, ximbra, cabiçulinha.
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Espaço: um local aberto ou fechado, onde haja uma parede que possa servir de anteparo para a bola. Material: bola. Número de participantes: o jogo pode ser jogado por várias crianças ao mesmo tempo – cada uma com uma bola – ou por uma de cada vez e os demais acompanham os movimentos.
Como se brinca: Uma criança pega a bola e a arremessa contra a parede, recitando uma parlenda e fazendo os gestos solicitados:
r Parlenda a Ordem, g Seu lugar, u l Sem rir, u Sem falar, e Um pé, s , O outro, Uma mão, m e A outra, d Bate palmas, r O Traz pra frente,
Gestos Joga a bola e a pega, sem deixá-la cair. A mesma coisa, porém o jogador não pode sair de seu lugar para pegar a bola. Joga a bola e a pega sem dar risada. Joga a bola e a pega sem falar nada. Joga a bola e a pega apoiado em um pé só. A mesma coisa sobre o outro pé. Joga a bola e a pega com uma mão só. A mesma coisa com a outra mão. Entre o momento de lançar a bola e pegá-la, deve-se bater uma palma. Entre lançar e pegar a bola, deve-se bater uma palma na frente do corpo e outra atrás.
Pirueta,
Entre lançar e pegar a bola, deve-se circular uma mão em volta da outra na frente do corpo.
Sete quedas.
Entre lançar e jogar a bola, deve-se cruzar as duas mãos batendo-as nos ombros e depois descruzá-las e batê-las nas pernas.
Faixa etária: a partir de cinco anos. Ajuda a coordenação motora, o equilíbrio, a força, a memória, entre outras coisas. Variáveis: a primeira sequência que o jogador faz deve obedecer a essa ordem de fala e gestos. Quando terminar, se não tiver errado nada, começa uma segunda sequência sem sair do lugar. Depois uma terceira sem rir, a quarta sem falar, e assim por diante, seguindo a parlenda. Em vez de arremessar a bola contra a parede, pode-se lançá-la ao ar.
r a g u l u e s , m e d r O
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Há vários tipos de Amarelinha. A descrita nesta ficha é uma delas.
Espaço: plano, que permita desenhar o percurso no chão (terra ou cimento). Material: giz ou pedra para riscar o percurso. Número de participantes: qualquer número de pessoas.
Como se brinca: 1. Cada jogador pula, com os dois pés juntos, no quadrado do meio da primeira linha. 2. A seguir, pula separando os pés nos quadrados que estão ao lado. 3. Volta para o quadrado do meio com os dois pés juntos.
a c a c a M
4. Pula, sem se virar, para fora outra vez. 5. Passa para a segunda linha de quadrados. 6. Pula no quadrado do meio e faz a linha inteira do mesmo modo que fez a primeira. 7. Pula, de costas, para o quadrado do meio da primeira linha e a faz novamente. 8. Pula para fora e inicia a terceira linha. 9. Repete a segunda e a primeira linhas de costas para sair. 10. Faz os quatro lados do quadrado e as duas diagonais da mesma forma. 11. Ganha o jogo quem terminar primeiro. 12. Quando um jogador pisa no traçado ou erra a sequência de pulos, passa a vez ao próximo e em sua vez retoma de onde parou. 13. Os jogadores podem iniciar em lados diferentes; o que vale é completar a sequência.
Faixa etária: a partir do momento em que a criança consegue pular, ela pode passar a fazer parte do jogo e, dessa forma, ir acompanhando e adquirindo cada vez mais destreza nele, aprendendo a escolher melhor sua malha e a desenhar o traçado para brincar com as outras crianças ou até sozinha. Ajuda na coordenação motora, no desenvolvimento da lateralidade, na agilidade mental, na sequência numérica, na noção espacial, geométrica e de simetria, na memória, na atenção, entre outras coisas. De professor para professor: é importante que as crianças pequenas tenham liberdade para ensaiar. Riscar o traçado e pular de seu próprio jeito, mesmo que aparentemente façam “tudo errado”, é muito importante, pois será o jeito de brincar delas até que se sintam seguras para jogar convencionalmente com as crianças maiores.
a c a c a M
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Há vários tipos de Amarelinha. A descrita nesta ficha é uma delas.
Espaço: plano, que permita desenhar o percurso no chão (terra ou cimento). Material: giz ou pedra para riscar o percurso e algum objeto, como pedrinha, saquinho de pano etc. (malha) para jogar nas casas. Número de participantes: qualquer número de pessoas. Pode ser jogado em equipes ou sozinho. Esta Amarelinha é a mais conhecida e pulada no Brasil. Trace a figura ao lado:
Como se brinca: 1. Cada jogador joga a malha, inicialmente na casa número 1 e depois na sequência.
a 2. Percorre as casas pulando em um só pé (ir e voltar), recolhendo h a malha, sem pisar na casa em que a malha se encontra. n i Atenção: os jogadores não podem: l e • pisar na linha; r a • lançar a malha fora da casa ou na casa errada. m Quando a malha cai na linha, para decidir se está A dentro ou fora da casa, faz-se o seguinte: • quem estava pulando ca de costas;
• um outro jogador pega a malha e coloca-a dentro ou fora da casa, conforme sua vontade, e pergunta: “meia, meia lua, dentro ou fora?”; • o jogador que está de costas escolhe “dentro“ ou “fora” (tentando adivinhar). Se acertar, continua pulando; se errar, passa a vez. 3. Depois da sequência completa, o jogador atira a malha de costas para o traçado para fazer uma casa (onde a malha cair). 4. A partir de então, só o dono da casa poderá pisar nela, usando até os dois pés se quiser. 5. Ganha o jogo quem fizer mais casas.
Faixa etária: a partir do momento em que a criança consegue pular, ela pode passar a fazer parte do jogo e, dessa forma, ir acompanhando-o e adquirindo cada vez mais destreza nele, aprendendo a escolher melhor sua malha e a desenhar o traçado para brincar com outras crianças ou até sozinha. Ajuda na coordenação motora, no desenvolvimento da lateralidade, na agilidade mental, na sequência numérica, na noção espacial, geométrica e de simetria, na memória, na atenção, entre outras coisas. De professor para professor: é importante que as crianças pequenas tenham liberdade para ensaiar. Riscar o traçado e pular de seu próprio jeito, mesmo que aparentemente façam “tudo errado”, é muito importante, pois será o jeito de brincar delas até que se sintam seguras para jogar convencionalmente com as crianças maiores.
a h n i l e r a m A
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Espaço: ambiente aberto ou fechado. Material: corda grande. Número de participantes: mínimo de três pessoas.
Como se brinca: 1. Duas pessoas batem corda sem ninguém no centro. 2. Seguindo a batida da corda, elas dizem: “Um homem bateu em minha porta e eu abri”. 3. Quem quiser entra e começa a pular. Podem entrar quantas pessoas couberem.
m e m o h m U
4. Quem estiver pulando tem de fazer tudo o que for pedido pelos “batedores”: “Senhoras e senhores, ponham a mão no chão.” “Senhoras e senhores, pulem num pé só.” “Senhoras e senhores, deem uma rodadinha. “E vão pro olho da rua!” 5. Os participantes devem sair da corda enquanto ela estiver batendo, sem encostar nela. 6. Quem errar não pode mais entrar. 7. A brincadeira continua até restar apenas um no centro da corda, que fará tudo sozinho. 8. Quando um grupo consegue fazer tudo junto, tem direito de repetir até que alguém erre e então todos devem sair.
Faixa etária: a partir da idade em que a criança saiba pular corda. Ajuda a adquirir ritmo, na sociabilidade, na consciência e destreza corporal, na concentração, na cooperação, entre outras coisas. De professor para professor: as regras das brincadeiras devem ser flexíveis e passíveis de serem reinventadas pelas crianças, assim como as parlendas e a forma de brincar. Essa interatividade faz parte intrínseca da cultura infantil.
m e m o h m U
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Espaço: ambiente aberto ou fechado. Material: corda grande. Número de participantes: mínimo de três pessoas.
Como se brinca: 1. Duas pessoas seguram a corda, uma em cada ponta. 2. Uma terceira pessoa fica no centro com um pé de cada lado da corda. 3. A corda é balançada de um lado para o outro, rente ao chão.
a h n i d a l a s , a d a l a S
4. Quem está no centro não pode pisar na corda enquanto ela se mexe. 5. As pessoas que batem a corda dizem: Salada, saladinha, Bem temperadinha, Com sal, pimenta, Fogo, foguinho. 6. Quando dizem “ foguinho”, começam a bater a corda bem rápido. 7. Quem está no centro deve acompanhar a velocidade, pulando até errar. 8. Troca-se quem está no centro.
Faixa etária: todos que já sabem pular corda e, se preciso, batê-la. Ajuda na sociabilidade, na consciência corporal, a adquirir ritmo, na concentração, na atenção, na cooperação, entre outras coisas. Variável: pode ser feita com várias pessoas no centro da corda ao mesmo tempo. Elas devem passar de um lado para o outro enquanto a corda está no chão e pular o “foguinho” quando for falado. Sai da brincadeira quem errar ou não conseguir entrar para pular o “foguinho”. O grupo vai diminuindo até restar só um. De professor para professor: ao bater corda, é muito importante que ela bata no chão, pois seu barulho ajuda na percepção do ritmo para pular.
a h n i d a l a s , a d a l a S
” . r a c n i r B o t e j o r P o d s a r i e d a c n i r b e d ú a B o a e c n e t r e p a h c fi a t s E “
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Espaço: ambiente aberto ou fechado. Material: uma corda grande. Número de participantes: mínimo de três pessoas.
Como se brinca: 1. Duas pessoas batem a corda, dizendo: Um, dois, três. Coroinha. Quatro, cinco, seis. Coroinha. Sete, oito, nove. Corinha. Dez, onze...
a h n i o r o C
2. Quem fica no centro pula três vezes, enquanto ouve os números “um, dois, três”, e se abaixa quando ouve “coroinha”. 3. Após o três, enquanto a pessoa que está pulando permanece abaixada, as que batem levantam a corda e fazem pequenos círculos acima da cabeça dela dizendo: “coroinha”. 4. Quando os batedores voltam a cantar os números “quatro, cinco, seis”, quem está na corda deve levantar-se e pular as três vezes e abaixar novamente para o próximo: “coroinha”. 5. A brincadeira segue até que quem está pulando erre, dando seu lugar a outra criança.
Faixa etária: crianças que já saibam pular corda. Se forem maiores, podem também bater. Ajuda a adquirir ritmo, na sociabilidade, na consciência corporal, na concentração, na criação de sincronia, na contagem de três em três, na cooperação, entre outras coisas. Variável: quem está pulando, quando se abaixa, pode ter de pôr um joelho no chão imitando o coroamento de reis e rainhas.
a h n i o r o C
” . r a c n i r B o t e j o r P o d s a r i e d a c n i r b e d ú a B o a e c n e t r e p a h c fi a t s E “
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s ê b e b s o a r a p s a r i e d a c n i r B
M
ais do que um vasto repertório de brincadeiras os bebês precisam de bom acolhimento de quem cuida deles. Sorrisos, olhares, pequenas conversas com voz suave, embalos fazem parte dessa acolhida. Acalantos, cantilenas, brincos, parlendas são aconchegos e, ao mesmo tempo, estímulos sonoros importantes, que podem ser recebidos durante o banho, a troca de fralda, na hora da refeição, no momento de sono ou massagem. O bebê prestará atenção ao som, sentirá o calor do corpo de quem o pega, o cheiro, a tensão da pele, pegará seus dedos para brincar.
Alguns objetos podem ser colocados à disposição para exploração sensorial, e, assim, o bebê brincará com eles em momentos que não pode receber atenção direta de quem cuida dele. Não precisam ser necessariamente brinquedos. Aliás, a criança bem pequena se interessa pelos objetos de uso corrente, geralmente utilizados pelos adultos. É preciso, apenas, estar atento ao perigo que o objeto possa apresentar, como pontas, material cortante ou muito pesado. É importante colocar o bebê no chão, mesmo quando ele ainda não engatinha. Coloque um lençol ou um acolchoado limpo no chão e o bebê sobre ele. A criança buscará alcançar os estímulos sonoros ou visuais e isso a ajudará a se movimentar. No início, virando-se de um lado para outro e, aos poucos, arrastará o corpo até conseguir engatinhar para, posteriormente, levantar-se e andar. Para se levantar, o bebê buscará apoio em objetos que fiquem firmes no chão, como, por exemplo, móveis, que servirão apenas de apoio, ou caixotes, bastões, bancos, que, além de apoio, também podem ser arrastados. As crianças pequenas gostam muito de repetir as brincadeiras, os gestos, ou os sons. Isso traz a elas segurança, pois permite a previsibilidade do que ocorrerá.
” . r a c n i r B o t e j o r P o d s a r i e d a c n i r b e d ú a B o a e c n e t r e p a h c fi a t s E “
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Espaço: sala de aula. Material: cesto e diversos objetos descritos a seguir. Número de participantes: três para cada cesto. Faixa etária: de zero a três anos.
s o r u o s e t e d o t s e C
Goldschmied e Jackson (2006) apresentam a proposta do “Cesto de tesouros”. É um cesto colocado à disposição dos bebês (principalmente a partir do momento em que ficam sentados) contendo objetos que despertam a curiosidade da criança pequena e que se diferenciam pela textura, cor, peso, temperatura, sons, tamanho. A criança explorará esses objetos com as mãos, passará o objeto em seu corpo, no corpo do colega que estiver a seu lado e, claro, o colocará na boca. Todos os bebês levam os objetos à boca, queiramos ou não. Por isso, é preciso cuidar da higiene. Os itens que comporão o cesto devem mudar de tempos em tempos. A proposta é que se coloquem objetos o mais próximos possível da natureza. Não se deve colocar muitos objetos plásticos, pois possuem a mesma temperatura e textura, empobrecendo as experiências sensoriais. O cesto deve ser de um material resistente, de preferência sem alça e disposto com objetos até a borda para facilitar o manuseio das crianças. Sugestão de itens que podem compor o cesto: conchas, pedras (não pontudas), penas, pedaço de bambu, colher, tigelinhas, chocalhos, sementes grandes (por exemplo, de abacate), forminhas, flautas ou apitos, outros instrumentos musicais, pinhas, fitas coloridas, rolo de fita crepe vazio, esponjas, escovas, tampas de diferentes tamanhos e materiais (incluindo metal), bola de tênis, bola pequena de borracha, bola de meia, pompom, pincel, espremedor de frutas, prendedor de roupas, aros, caixas de papelão, saquinhos de pano contendo ervas cheirosas (alecrim, lavanda, camomila, por exemplo), bonequinhas de pano, colares com contas grandes. Vários outros itens podem ser acrescentados, basta observar aqueles que despertam a atenção dos pequenos e não oferecem perigos.
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Espaço: ambiente aberto ou fechado. Material: nenhum. Número de participantes: dois adultos e uma criança.
Como se brinca: 1. Dois adultos colocam-se um de frente para o outro. 2. A criança deita de barriga para cima entre eles. 3. Um adulto segura a criança pelos pulsos e o outro, pelos tornozelos. 4. Os adultos levantam a criança do chão e a balançam de um lado para o outro enquanto cantam: Bambalalão, Senhor capitão, Espada na cinta, Ginete na mão. Segura menino Bem firme na mão, Senão vai cair Com a bunda no chão.
o ã l a l a b m 5. Quando o último verso termina, os adultos a devem fingir que vão lançar a criança para o lado B e então a colocam, delicadamente, no chão.
Faixa etária: crianças pequenas que possam ser carregadas seguramente por dois adultos. Ajuda na sociabilidade, na consciência corporal, na conquista de confiança, de ritmo, entre outras coisas. De professor para professor: é preciso que o adulto segure a criança pelos pulsos e não pelas mãos, para que não haja perigo de soltá-la.
o ã l a l a b m a B
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Espaço: qualquer lugar. Material: nenhum. Número de participantes: indiferente.
Como se brinca: Um adulto, com uma criança no colo ou à sua frente, segura a mão dela e vai pegando e nomeando um a um os dedos. Dedo mindinho
s o c n i r b e s a d n e l r a P
Dedo mindinho, Seu vizinho, Maior de todos, Fura-bolo, Cata piolho.
Como se brinca: Um adulto coloca uma criança no colo ou à sua frente, segura a mão dela e faz, uma a uma, as perguntas. A cada pergunta dá um pequeno toque na palma da mão da criança. No começo, o adulto mesmo responde. Aos poucos, a criança começa a participar da resposta até conseguir dizê-la sozinha. No final, quando fala que o “povo foi por aqui, por aqui, por aqui...”, o adulto faz cócegas pelo corpo da criança.
Cadê o toucinho
Cadê o toucinho que estava aqui? O gato comeu. Cadê o gato? Foi pro mato. Cadê o mato? O fogo queimou. Cadê o fogo? A água apagou. Cadê a água? O boi bebeu. Cadê o boi? Tá amassando trigo. Cadê o trigo? A galinha espalhou. Cadê a galinha? Tá botando ovo. Cadê o ovo? O padre comeu. Cadê o padre? Tá rezando missa. Cadê a missa? Já acabou. Cadê o povo que tava na missa? Foi por aqui, por aqui, por aqui...
Faixa etária: desde os primeiros meses, o bebê pode ouvir as parlendas. Ajuda a criação de vínculo afetivo, conhecimento do corpo, linguagem oral, entre outras coisas. De professor para professor: estas são brincadeiras antigas da nossa tradição oral. Vale a pena serem brincadas desde muito cedo e repetidas inúmeras vezes.
s o c n i r b e s a d n e l r a P
Como se brinca:
Como se brinca:
Um adulto vai apontando os olhos, a boca e o nariz da criança enquanto diz:
Forma-se um “monte” de mão: uma mão segurando a outra em forma de pinça, alternando as mãos dos participantes. Enquanto o grupo cantarola “pinhé, pinhé...”, as mãos vão para cima e para baixo, até falar “pro lado de lá...”. Nesse momento, cada um faz o movimento de “voar” com as mãos, desfazendo o monte.
“Janela (aponta um olho), janelinha (aponta o outro olho), porta (aponta a boca), campainha (aponta o nariz), dim, dom (aperta o nariz)”. Janela janelinha Janela, janelinha, Porta, campainha Dim, dom.
Pinhé, pinhé Pinhé, pinhé Cará, cará Passarinho voou Pro lado de lá...
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Espaço: qualquer lugar. Material: nenhum. Número de participantes: indiferente.
Como se brinca:
Como se brinca:
Cantar e fazer os gestos que a música pede.
1. Com as mãos juntas em forma de concha, cantar movimentando as mãos como se fossem a boca do jacaré.
s Palminha, palminha o Palminha, palminha, c nós vamos bater, n depois as mãozinhas, i r pra trás esconder. b Bem forte, bem forte, e nós vamos bater, depois as mãozinhas pra trás esconder. s a (Bem alto, pra um lado, pro outro lado...) d n Como se brinca: e Enquanto as crianças recitam a parlenda, l r colocam as mãos nas partes do corpo citadas. a Eu vi, eu vi p Eu vi, eu vi, s Eu vi um coelho. a Será que ele queria comer meu joelho? r Eu vi, eu vi, t u Eu vi um leão. O Será que ele queria comer minha mão? (piolho – olho / gazela – canela / coelha – orelha / camelo – cabelo / perdiz – nariz / jacaré – pé)
2. Unir as pontas dos dedos na parte que mostra os dentes. 3. Fazer uma pausa antes de comer tudo: “nhac, nhac, nhac”. Nesse momento, pode fingir que está comendo o braço, a mão, a perna da criança. Jacaré Jacaré passeando na lagoa, Jacaré passeando na lagoa. Abriu a bocona, mostrou os dentinhos... E nhac, nhac, nhac.
Faixa etária: desde os primeiros meses, o adulto pode usar essas parlendas para brincar com o bebê. Ajuda a criação de vínculo afetivo, conhecimento de corpo, linguagem oral, entre outras coisas.
Como se brinca:
s 1. Para brincar em grupo, formam-se duplas, sentadas no chão, uma criança em frente à outra. o 2. As crianças seguram-se pelas mãos e começam a balançar para frente e para trás, fazendo c um movimento de gangorra ao ritmo da parlenda. n i r Serra, serra, serrador b Serra, serra, serrador. o papo do vovô. e Serra Quantas tábuas já serrou? s Uma, duas, três, quatro! a Ou d O papo é duro, não quer serrar. n Eu com a serra, você com serrote. e l r a Variáveis: quando a brincadeira ocorrer entre um adulto e uma criança, a criança fica no p colo do adulto de frente para ele. O adulto segura a criança pelas mãos e a balança para trás e para a frente, seguindo o ritmo da parlenda. No último verso, ao dizer “quatro”, a criança s é mantida deitada no colo do adulto, com a cabeça voltada para o chão. a Também é possível brincar em círculo, com várias crianças ao mesmo tempo, uma sentada r t na frente da outra com as pernas abertas. u O Iniciativa
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Espaço: qualquer lugar. Material: nenhum. Número de participantes: indefinido.
Como se brinca: Uma pessoa ensina as parlendas e as demais devem repeti-las.
s o c n i r b e s a d n e l r a p s i a M
Parlendas: I
II
Hoje é domingo, Pede cachimbo. Cachimbo é de barro, Bate no jarro. O jarro é de ouro, Bate no touro. O touro é valente, Bate na gente. A gente é fraco, Cai no buraco. O buraco é fundo, Acabou-se o mundo.
Lagarta pintada, Quem foi que te pintou? Foi uma velhinha Que aqui passou. No tempo da areia, Levanta poeira, Pega essa lagarta Pela ponta da orelha. III Meio-dia, Macaco assobia, Panela no fogo, Barriga vazia.
Faixa etária: desde que nasce o bebê pode ouvir as parlendas. A partir dos dois anos,
observando-se o grau de dificuldade para pronúncia das palavras envolvidas, a criança poderá repeti-las. Ela se torna mais interessante a partir dos quatro ou cinco anos.
s o c n i r b e s a d n e l r a p s i a M
No início, as crianças ainda terão muita dificuldade para pronunciar as palavras corretamente e para guardar na memória a sequência proposta. Se a criança é acolhida nessas situações, ela ganha confiança e, com o passar do tempo, vai adquirindo agilidade e se arriscando mais. Ajuda a criação de vínculos afetivos, a linguagem oral, a memória, a conhecer a tradição oral,
entre outras coisas. De professor para professor: este tipo de brincadeira é de tradição oral. É
importante
que as crianças a vivenciem dessa maneira.
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Espaço: qualquer lugar. Material:
nenhum. Número de participantes: indiferente.
Como se brinca:
Uma pessoa ensina o trava-língua e as demais devem repeti-lo. O desafio é falar cada vez mais rápido, até “travar a língua”. I O tempo perguntou pro tempo quanto tempo o tempo tem. O tempo respondeu pro tempo que tem tanto tempo quanto o tempo tempo tem. II O doce perguntou pro doce Qual é o doce mais doce. O doce respondeu pro doce Que o doce mais doce É o doce de batata-doce. III Traga três pratos de trigo Para três tristes tigres. IV Num ninho de mafagafos Três mafagafinhos há. Quem desmafagafizar Os três mafagafinhos Bom desmafagafizador será.
V Se a aranha arranha a rã, Se a rã arranha a aranha, Como arranha a aranha a rã? Como a rã arranha a aranha? VI Um sapo dentro do saco O saco com o sapo dentro O sapo batendo papo O papo cheio de vento.
Faixa etária: a partir dos três anos, observando-se o grau de dificuldade para pronúncia
das palavras envolvidas. Ela se torna mais interessante a partir dos quatro ou cinco anos. No início, as crianças ainda terão muita dificuldade para pronunciar as palavras corretamente e para guardar na memória a sequência proposta. Se a criança é acolhida nessas situações, vai ganhando confiança e, com o passar do tempo, vai adquirindo agilidade e se arriscando mais. Ajuda a linguagem oral, a memória, a
conhecer a tradição oral, entre outras coisas.
De professor para professor: este tipo de brincadeira é de tradição oral. É
importante
que as crianças a vivenciem dessa maneira.
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Espaço: qualquer lugar. Material: nenhum. Número de participantes: duas ou mais pessoas.
Como se brinca:
Uma pessoa lança uma adivinha para um grupo de pessoas ou para uma única pessoa, que deve tentar adivinhar a resposta. Não vale dar dicas. Adivinhas:
s a h n i v i d A
1. Qual é o lugar em que todos podem sentar menos você? 2. O que continua quente mesmo depois de ficar bastante tempo na geladeira? 3. O que é, o que é: São sempre grandes amigos, passam o dia se batendo, mas não fazem mal aos outros, embora vivam mordendo? 4. Qual é a melhor maneira de conversar com o lobisomem? 5. O que é que só pode ser usado depois de quebrado? 6. O que é, o que é: É água e não vem do mar, nem na terra não nasceu, do céu ela não caiu, todo mundo já lambeu? 7. O que é, o que é: Tem asa, mas não é passarinho, tem tromba, e não é elefante?
8. O que é, o que é: tem boca, mas não fala, tem pé, mas não anda? 9. O que é, o que é: tem coroa, mas não é rei, tem escama, mas não é peixe? 10. Por que o macaco prego tem medo do mar? 11. O pai de Rafaela tem cinco filhas: Lalá, Lelé, Lili, Loló e... . a l e a f a R . 1 1 . o l e t r a m o ã r a b u t
. a m i r g á L . 6 . o v o O . 5
o d a s u a c r o P . 0 1
. e n o f e l e t o l e P . 4
. i x a c a b A . 9
. s e t n e d s O . 3
. o ã g o F . 8
. a t n e m i P . 2
. e l u B . 7
. o l o c u e S . 1
: s a t s o p s e R
Faixa etária: a
partir dos quatro anos, as crianças já começam a se interessar por adivinhas mais “fáceis”, do tipo: “O que é, o que é, entra na água e não se molha?” ou “O que é, o que é, cai em pé e corre deitado?” Ajuda a memorização, a
linguagem oral, o raciocínio, a abstração, entre outras coisas.
Variável: às vezes a mesma adivinha é formulada de maneira diferente. De professor para professor: quando as crianças são envolvidas em brincadeiras como
estas, é comum que queiram criar suas próprias adivinhas. No início, elas fazem perguntas que ainda não têm coerência ou significado lógico aos olhos dos adultos, ou ainda, lançam desafios que são bastante evidentes. É importante o adulto acolher essas manifestações, lançar ao grupo o “o que é, o que é” das crianças sem se preocupar com o certo ou errado. Ao ser acolhida em situações como essas, a criança vai ganhando confiança e pode se lançar a novos desafios.
s a h n i v i d A
Este tipo de brincadeira é comum nas salas de alfabetização de crianças por ser de uma escrita fácil. Vale lembrar, porém, que esta é uma brincadeira da tradição oral e nisso está o seu grande valor.
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Espaço: qualquer lugar. Material: nenhum. Número de participantes: indeterminado.
Como se brinca: 1. Os participantes sentam-se em roda e combinam, imaginariamente, com o que vão carregar a barca: frutas, flores, animais, entre outros. 2. Se, por exemplo, escolherem animais, o primeiro participante diz: “Lá vai uma barquinha carregada de macacos” (ou seja, cita alguma coisa possível dentro da classificação escolhida).
a 3. O segundo participante diz: “Lá vai uma barquinha carregada de macacos e sapos”. h n 4. O terceiro diz: “Lá vai uma barquinha carregada de macacos, sapos e cachorros”. i u 5. A brincadeira continua com o próximo participante retomando a lista de animais completa, q respeitando a sequência, e sempre acrescentando um. r 6. Se o grupo estiver bem afiado, poderá fazer várias rodadas sem parar. a b 7. Pode-se combinar que, quando um participante erra a sequência, a brincadeira termina, ou apenas esse jogador sai da brincadeira a e ela só termina quando restar apenas um participante. m u i a v á L
Faixa etária: a partir dos cinco anos as crianças se interessam mais pela brincadeira, porém pode-se brincar com crianças menores desde que demonstrem interesse. Ajuda a memória, a linguagem oral, entre outras coisas.
a h n i u q r a b a m u i a v á L
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Espaço: qualquer lugar. Material: nenhum. Número de participantes: duas ou mais pessoas.
Como se brinca: 1. As crianças ficam em círculo e com a mão direita sobre a mão esquerda da criança que está a seu lado. 2. Uma criança começa batendo a palma de sua mão direita sobre a mão direita da criança que está à sua esquerda. 3. Quem recebeu o tapa passa para o próximo que está ao seu lado, e assim sucessivamente até acabar o verso. Cada tapa corresponde a uma sílaba. 4. Na última sílaba, a criança que recebe o tapa deve tirar sua mão rapidamente, não deixando a outra lhe bater. Se conseguir tirar a mão, ela segue na brincadeira e a criança que iria bater sai. Caso contrário, quem sai é quem recebeu o tapa.
á t Observação: as crianças que vão saindo podem ir formando um novo círculo. e Cantiga: l o Adoletá d A-do-le-tá Ou Puxa-o-rabo-da-panela A Le-peti-peti tolá Nes-café-com cho-colá
Quem-saiu-foi-ela!
A-do-le-tá Puxa-o-rabo-do-tatu Quem-saiu-foi-tu!
Tucaninho, tucanão, vou-bater-na-tua-mão.
Puxa-o-rabo-do-pneu Quem-saiu-fui-eu!
Tio galinho, tio galão, vou-bater-na-tua-mão.
Faixa etária: a partir dos quatro anos. Ajuda na percepção rítmica, parceria, entre outras coisas. Variável: há uma infinidade de versos para continuar a brincadeira. Sugestão: pesquise com as crianças que você conhece quais são os versos cantados por elas.
á t e l o d A
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Espaço: qualquer lugar. Material: nenhum. Número de participantes: duas ou mais pessoas.
Como se brinca: 1. Faz-se uma brincadeira de mão tradicional, ou seja, primeiro bate palma e depois bate as mãos com o parceiro de brincadeira. Enquanto isso, canta-se o abecedário. 2. Quando se fala o nome das vogais, bate-se palma embaixo de uma das pernas do jogador. Para isso, levanta-se a perna, dobrando-a 90º. 3. Quando se fala a letra X, os jogadores dão um giro de 360º. Na letra Z, cruzam os braços e batem as mãos com o parceiro.
o i r á d e c e b A
4. O interessante da brincadeira é fazê-la cada vez mais rápido e bater a palma das vogais cada vez embaixo de uma perna.
Ajuda na percepção rítmica, trabalho
em parceria, memorização da sequência do alfabeto,
entre outras coisas. Variável: esta
brincadeira pode ser feita em dupla e, em vez de bater palmas, pode-se brincar com os pés. Nessa maneira de brincar não há destaque para as vogais. Fala-se apenas uma letra após a outra e obedece-se à seguinte sequência com os pés: os dois jogadores ao mesmo tempo chutam os pés direitos, de modo que eles fiquem cruzados. Depois chutam os pés esquerdos. Em seguida, um deles (previamente combinado) abre as pernas e o outro chuta no meio. Depois inverte: o outro abre as pernas e o primeiro chuta no meio. Continua a sequência até terminar o alfabeto. Curiosidades: quando eu
o i r á d e c e b A
era criança e brincava de Abecedário, não incluíamos as letras K, W e Y, pois naquela época essas letras não faziam parte de nosso alfabeto. Continuo preferindo brincar sem essas letras para manter o ritmo. Da mesma forma, aprendi a brincar na Bahia, com meus primos, onde o alfabeto é falado de forma diferente de São Paulo, e até hoje tenho dificuldade em brincá-la da maneira paulistana. Assim, temos: A, B, C, D, É, FÉ, GUÊ, H, I, JI, LÊ, MÊ, NÊ, O, P, Q, RÊ, SI, T, U, V, X, Z. Essas mudanças de som são as variações linguísticas, que ocorrem de região para região e fazem parte de nossa riqueza cultural.
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Espaço: qualquer lugar. Material: nenhum. Número de participantes: quatro pessoas.
Como se brinca: Forma-se um círculo com os quatro participantes e canta-se de forma r itmada os seguintes versos: “nós” – todos batem palmas.
•
Nós quatro
“quatro” – abrem-se as mãos para bater: mão direita com mão esquerda da pessoa que está ao seu lado direito e mão esquerda com mão direita de quem está ao seu lado esquerdo.
•
“eu” – todos batem palmas.
•
o r t a u q s ó N
Eu com ela
“com ela” – batem as mãos das pessoas que estão uma ao lado da outra (primeiro par).
•
“eu” – bate palma.
•
Eu sem ela
“sem ela” – batem as mãos das pessoas que estão ao lado uma da outra, mas formando outro par.
•
“nós” – bate palma.
•
Nós por cima
“por cima” – as duplas que estão uma em frente à outra batem as mãos, uma dupla batendo por cima da mão da outra dupla.
•
“nós”– bate palma.
•
Nós por baixo.
“por baixo” – as duplas que estão um em frente ao outro batem as mãos, dessa vez invertendo a posição, ou seja, quem bateu por cima agora bate por baixo.
•
Faixa etária: a partir dos quatro ou cinco anos. Ajuda a noção de ritmo, parceria, entre outras coisas.
o r t a u q s ó N
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Espaço: qualquer um. Material: nenhum. Número de participantes: duas ou mais pessoas.
Como se brinca: Enquanto as crianças cantam um verso, batem as mãos nas pernas e depois batem palmas. Quando terminam o verso, e antes de começar o próximo, fazem um estalo com uma mão seguido por outro estalo com outra mão. Quando falam “uma”, batem as mãos na perna; quando falam “rã”, batem palmas e, em seguida, fazem estalo, estalo. Segue da mesma maneira: “dois” batem as mãos nas pernas, “olhos” batem palmas, em seguida estalo, estalo. E assim sucessivamente. A sequência da música segue aumentando o número de rãs e o seu correspondente em olhos e patas.
ã r a m U
Uma rã, Dois olhos, Quatro patas, Na lagoa, Plic, ploc. Duas rãs, Quatro olhos, Oito patas, Na lagoa, Plic, ploc.
Faixa etária: a partir dos sete anos. Crianças menores podem brincar se quiserem. Ajuda a desenvolver noções de ritmo, parceria, multiplicação, entre outras coisas. Variável: a brincadeira fica ainda mais desafiante se, em vez de todos os jogadores cantarem a melodia inteira juntos, cada um cantar apenas um verso, um seguido do outro ao mesmo tempo que todos fazem os gestos. Curiosidade: aprendi esta brincadeira em Ji-Paraná (RO) com uma professora.
ã r a m U
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Espaço: mesa ou chão. Material: tabuleiro feito de madeira, pano ou papel; dois dados; lápis; fichas ou sementes. Número de participantes: duas ou mais pessoas. Tabuleiro: consiste de quadrados (casas), nos quais são escritos números de 1 a 9. Existem tabuleiros feitos de madeira em que há uma espécie de portinhola para cobrir os números. Mas há uma maneira bastante simples de fazer o tabuleiro: basta escrever os números de 1 a 9 em um papel e, em vez de fechar as portinholas, é só cobri-los com fichas, tampinhas ou riscá-los com lápis. Objetivo: fechar o maior número de casas e perder o menor número de pontos possível.
Como se brinca: 1. Um jogador joga os dois dados, soma os números e cobre duas casas cuja soma corresponda ao resultado tirado nos dados. Por exemplo: se ele tirou 2 e 6 nos dados, somando 8, poderá cobrir os números 1 e 7; 2 e 6; 3 e 5.
a x 2. Repete esse procedimento quantas vezes forem necessárias até não conseguir fechar mais casas. i a c 3. Ao terminar, soma os números que sobraram abertos e anota. 4. O próximo jogador destampa as casas e procede da mesma maneira até que também não a consiga mais fechar nenhuma casa e tenha de somar os números que não foram cobertos h para anotar. c e 5. Nas rodadas subsequentes os jogadores somam os pontos com os que obtiveram na s jogadas F anteriores. Quem atingir primeiro 45 pontos perde o jogo. Atenção: depois de ter coberto os números 7, 8 e 9, o jogador passa a usar apenas um dado.
Faixa etária: a partir dos sete anos. Ajuda a memorização de cálculos de adição, na busca de estratégias, raciocínio lógico, entre outras coisas. De professor para professor: com crianças iniciantes, pode-se combinar de fechar duas vezes o mesmo número (colocando duas fichinhas em cada); desse modo o jogo fica um pouco mais fácil. Pode-se também propor que cada participante tenha o seu próprio tabuleiro, diminuindo, assim, o tempo de espera, pois cada jogador joga uma vez, marca seus pontos e já passa a vez para o próximo. Curiosidade: este jogo é “jogado” há pelo menos duzentos anos por marinheiros nos portos da Inglaterra, França e Normandia. Atualmente há no mercado um jogo semelhante com o nome Box 45.
a x i a c a h c e F
” . r a c n i r B o t e j o r P o d s a r i e d a c n i r b e d ú a B o a e c n e t r e p a h c fi a t s E “
Iniciativa
Autoria
Espaço: pode ser jogado com um tabuleiro em cima da mesa ou em um tapete no chão. Também podem ser feitos buracos na areia ou na terra. Material: tabuleiro e 72 sementes ou pedras. O tabuleiro pode ser feito de diferentes maneiras: construído com buracos na areia ou terra; com cartolina ou papelão, onde são desenhadas as casas; com madeira ou ainda com uma caixa de ovos de uma dúzia. Número de participantes: duas pessoas. Objetivo: semear e colher as sementes. O jogador que colher o maior número de sementes será o vencedor. O formato do tabuleiro pode variar, dependendo do local de origem, assim como há algumas variáveis de regras. Optamos pelo seguinte modelo de tabuleiro e regra:
Como se brinca:
a l a c n a M
1. Um jogador senta-se em frente ao outro e o tabuleiro é colocado entre os dois no sentido do comprimento. 2. Cada jogador é dono das seis casas que estão à sua frente e uma casa maior (chamada de coletora). 3. Cada jogador coloca seis sementes (ou pedrinhas) em cada uma de suas seis casas. 4. Os jogadores se alternam para jogar. 5. O primeiro jogador escolhe uma de suas casas aleatoriamente, pega as seis sementes que lá estão e as distribui (semeia), uma a uma, em cada casa seguinte, no sentido anti-horário, pulando sua casa coletora. Quando chegar à sua última casa, ele colocará a semente na primeira casa do adversário e nas seguintes, quando possível. 6. O outro jogador procederá da mesma maneira: escolhe uma casa sua, pega as sementes que lá estão e as distribui nas casas seguintes no sentido anti-horário. 7. O jogo continua alternando as jogadas. 8. Há muitas maneiras para realizar a colheita das sementes. No jogo aqui proposto, toda vez que a última semente jogada cair em uma casa vazia do próprio jogador, ele pegará as sementes da casa oposta (casa do adversário localizada exatamente na frente da casa vazia do jogador que está realizando a jogada) e as depositará no seu coletor. Toda vez que um jogador ficar sem sementes em suas casas, a próxima jogada de seu adversário deverá levar sementes para essas casas – se for possível. 9. O jogo termina quando não houver mais possibilidades de um dos participantes jogar. 10. Ganha o jogo aquele que colheu mais sementes. Observação: pode-se jogar colocando apenas três ou quatro sementes em cada casa.
Faixa etária: a partir dos sete anos. Ajuda a concentração, o pensamento estratégico, a contagem, o contato com outras
culturas (quando é explorado o aspecto histórico do jogo), entre outras coisas. Curiosidades: um dos jogos mais antigos de que se tem registro. Foi jogado (e é ainda hoje)
por diferentes civilizações. Acredita-se que se originou no Egito e de lá se espelhou para o continente africano e Oriente, desde 2000 a.C. Há uma grande variedade de tabuleiros, regras e até mesmo nomes. É rico em seu simbolismo. Associado às plantações (quanto mais se planta mais se colhe), rituais funerários, entre outros. Em alguns lugares, esse jogo podia levar alguns dias para ser jogado até o final. Mancala também é conhecido por Awari, Oware ou Yoté, entre outros.
a l a c n a M
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Iniciativa
Autoria
Espaço: geralmente é jogado em cima de uma mesa ou em um tapetinho no chão. Material: tabuleiro, nove peças de uma cor e nove de outra. Para montar o tabuleiro é necessário um pedaço de cartolina ou papelão, uma régua e uma caneta ou tinta. Se houver possibilidade, plastifique o tabuleiro para aumentar a sua durabilidade. As peças podem ser feitas com tampinhas de garrafas de duas cores diferentes. Número de participantes: dois participantes de cada vez. Objetivo: o objetivo do jogo é colocar três peças da mesma cor seguidas (linha) na horizontal ou na vertical.
a h l i r t u o o h n i o M
Como se brinca: 1. Cada jogador escolhe uma cor de peça. 2. O primeiro jogador coloca sua peça em um dos pontos da trilha (intersecção de duas retas). 3. O segundo jogador coloca sua peça em outro ponto. 4. Os jogadores vão alternando as jogadas. 5. Toda vez que um jogador fizer um alinhamento (colocar três peças na mesma linha), tirará uma peça de seu adversário. 6. Quando os jogadores terminarem de colocar todas as nove peças, começarão a mexer aquelas que estão no tabuleiro. Para isso, eles só poderão andar se houver uma casa vazia ao lado da peça que será mexida e só andarão uma casa de cada vez, sempre procurando fazer novos trios. Mas atenção: não vale formar trio saindo e voltando novamente para a mesma casa.
Faixa etária: a partir dos quatro ou cinco anos. Ajuda a ter noções espaciais, geométricas, concentração, raciocínio estratégico, entre outras coisas. Curiosidade: este jogo é da família do jogo da velha. O registro mais antigo data de 1400 a.C. no Egito.
a h l i r t u o o h n i o M
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Iniciativa
Autoria
Espaço: aberto ou fechado, com a possibilidade de movimentação em roda ou solta. Sugere-se, no segundo caso, que cada participante desenhe com seu corpo um caminho, evitando andar em círculo ou seguir o colega. Material: nenhum. Número de participantes: indeterminado.
Como se brinca:
ó v o v a d a h n i s a c A
1. Um participante do grupo fica de fora para escolher quem fez a estátua mais divertida ou tirar quem se mexer primeiro. 2. Combina-se, antes de iniciar o jogo, as prendas para quem se mexer primeiro. As crianças podem sugerir temas: dinossauros, bichos, super-heróis, por exemplo. 3. Enquanto recita a parlenda, o grupo se movimenta. Se estiverem em roda, giram; se soltos, caminham no ritmo. 4. No final, cada um faz sua estátua. 5. Quem se mexer paga uma prenda. 6. Aquele que ficou observando escolhe outro observador. 7. Recomeça a brincadeira.
Parlenda: Casinha da vovó
A casinha da vovó, cercadinha de cipó, O café tá demorando, Com certeza não tem pó! Brasil dois mil! Quem mexer saiu!
Faixa etária: a partir dos dois anos a brincadeira de estátua é um desafio prazeroso. Com a repetição da brincadeira e com a idade, aumenta-se a complexidade das regras e da imaginação. Os menores se divertem com a possibilidade de parar e retomar o movimento e sua repetição. Para os mais velhos, agrega-se a este exercício imaginar e realizar com o corpo o que imaginaram. Ajuda no treino da atenção, na ampliação do repertório de movimentos, na percepção rítmica, na relação da criança com seu corpo, com os colegas e materiais, entre outras coisas.
ó v o v a d a h n i s a c
Variável: para se brincar de estátua, além das parlendas, pode-se usar música gravada ou um instrumento que marque o ritmo. Um participante decide quando a música para. Essa função pode revezar-se entre as crianças a par tir de cinco anos. O ritmo pode variar, do lento ao rápido, e também o tempo de ficar imóvel. De professor para professor: é uma aquisição mover-se e conter o movimento, por isso requer tempo e treino. Não é na primeira vez que a criança consegue permanecer parada no tempo combinado. Porém, o desafio de tentar costuma, de imediato, gerar contentamento.
A
Iniciativa
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Espaço: aberto ou fechado, com a possibilidade de movimentação em roda ou solta. Sugere-se, no segundo caso, que cada participante desenhe com seu corpo um caminho, evitando andar em círculo ou seguir o colega. Material: varinha mágica, que pode ser confeccionada pelos próprios participantes. Pode-se usar também um objeto que represente a varinha. Número de participantes: não há número certo.
Como se brinca: 1. Enquanto se canta a cantiga, o grupo se movimenta. Se estiverem em roda, giram; se estiverem soltos, caminham no ritmo. 2. Um participante carrega a varinha e, no final da cantiga, escolhe uma criança e coloca a varinha sobre a cabeça dela.
á l a d a g a P
3. A criança escolhida fica imóvel como uma estátua, e todos a imitam. Quando recomeça a cantiga, essa criança passa a carregar a varinha.
Cantiga: Pagadalá, a varinha mágica, Pirlimpimpim você fica assim.
Faixa etária: a partir dos dois anos a brincadeira de estátua é um desafio prazeroso. Com a repetição da brincadeira e com a idade, aumenta-se a complexidade das regras e da imaginação. Os menores se divertem com a possibilidade de parar e retomar o movimento e sua repetição. Os mais velhos agregam a esse exercício imaginar e realizar com o corpo o que imaginaram. Ajuda no treino da atenção; na ampliação do repertório de movimento; na percepção rítmica, na relação da criança com seu corpo, com os colegas e materiais, entre outras coisas. De professor para professor: é uma aquisição para a criança mover-se e conter o movimento, por isso requer tempo e treino. Não é na primeira vez que a criança consegue permanecer parada no tempo combinado. Porém, o desafio de tentar costuma, de imediato, gerar contentamento.
á l a d a g a P
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á l a d a g a P
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Espaço: amplo, interno ou externo. Como a roda se desfaz e refaz, precisa-se de espaço em volta do grupo. Material: instrumento para marcar o ritmo, quando possível. Número de participantes: pelo menos cinco para enrolar o caracol.
Como se brinca:
1. Forma-se uma roda de mãos dadas, que começa a girar com a cantiga. 2. Quem puxa o caracol solta a mão da pessoa da frente e inicia a espiral para dentro da roda. 3. Quando o “puxador” do caracol chega ao centro, vai desenrolando na direção contrária. Observações: é importante andar sempre no mesmo sentido. Quem está na
frente do “puxador” estará até o fim. Durante esse movimento, acelera-se a cantiga, as batidas do instrumento e o movimento. É preciso segurar firme na mão do colega para não desfazer o caracol.
l o c a r a C
Cantiga: Caracol
Bem pertinho, devagar, Caracol já vai entrar. Ele vai assim entrando, enrolando, enrolando. A casinha para ele dá, escondidinho bem está.
Faixa etária: a partir dos três anos, ou de quando as crianças conseguirem formar uma pequena roda. Quanto mais velhas, mais se divertem com o movimento e conseguem fazer mais rápido. Ajuda na formação do grupo e sua organização no espaço, na percepção rítmica, no desenvolvimento da lateralidade, no equilíbrio do movimento individual, entre outras coisas. De professor para professor: quando começar a enrolar o caracol, a dica é pedir a cada um que pise no lugar que o colega da frente pisou para não desfazer o desenho da espiral. Curiosidades: a melodia de Caracol é a mesma da cantiga Brilha, brilha estrelinha. Vemos o movimento de enrolar e desenrolar a roda também na dança de quadrilha.
l o c a r a C
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l o c a r a C
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Espaço: que favoreça a formação de roda ou fileiras. Material: objetos e acessórios que caracterizem cada personagem: Mensageiro ou Príncipe, Conde ou Condessa e Filhas da Condessa. Número de participantes: três ou mais, um para cada personagem.
Como se brinca:
1. A brincadeira é um diálogo que conta a história das filhas da condessa. Sugere-se a roda e, quando uma personagem cantar, ela deve se dirigir para o centro. 2. O Príncipe canta: Eu vim aqui porque o seu rei me manda falar com você “missê”. Das três filhas da condessa
a s s e d n o C
}
(2 vezes) mandai uma pra ele ver. (2 vezes) 3. O Conde ou a Condessa cantam: Eu não mando minhas filhas no estado em que elas estão. Nem por ouro, nem por prata
}
(2 vezes) nem por sangue de alazão. (2 vezes) 4. O Príncipe responde: Tão alegre que eu vinha, Tão triste que eu voltarei. Das três filhas da condessa
} (2 vezes) nenhuma eu levarei. (2 vezes) 5. As Filhas da Condessa cantam: Volte, volte cavaleiro, Você é homem de bem. Das três filhas da condessa
(2 vezes) }vezes) escolha a que lhe convém. (2
6. O Príncipe volta e canta: Esta aqui me cheira cravo, Esta aqui manjericão. Esta aqui me dá um beijo
}
(2 vezes) Do sangue de alazão. (2 vezes) 7. O Príncipe escolhe uma das filhas e dança com ela na roda. 8. Trocam-se as personagens e a cantiga recomeça.
Faixa etária: a partir dos três anos, pode-se formar a roda e fazer, juntas, todas as personagens, mudando o jeito da voz e do corpo. Os mais velhos já podem representar as personagens. Ajuda na desinibição, na exposição em grupo, estimula a imaginação, a expressividade do movimento e da voz, entre outras coisas. Variáveis: é uma brincadeira cênica. O uso do espaço pode mudar: pequenos grupos, roda ou fileiras. Pode-se cantar a cantiga Condessa para um grupo que ouve uma história. Curiosidades: aprendi esta cantiga de roda com Ana Maria Carvalho, que a recolheu no Maranhão, região de Cururupu. Existe outra versão dessa cantiga registrada no CD Brincadeiras, estórias e canções de ninar , do selo Eldorado.
a s s e d n o C
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a s s e d n o C
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Iniciativa
Autoria
Espaço: aberto ou fechado, suficiente para se formar uma roda com todos os participantes e sobrar espaço em volta da roda. Material: nenhum material específico. Pode-se escolher um
acessório que caracterize a viuvinha, como um chapéu ou xale, que seja fácil de trocar com outra criança na hora de substituir a viuvinha. Número de participantes: mínimo de três pessoas. Como se brinca:
1. Forma-se a roda e escolhe-se um participante para ser a primeira viuvinha, que ficará no centro da roda.
2. É uma brincadeira de pergunta e resposta. Enquanto se canta, fazem-se gestos. Cada parte a h da brincadeira representa uma personagem e o gesto associado à cantiga ajuda a caracterizá-la. 3. A roda canta representando coqueiros. O movimento é de balançar o corpo com a ajuda n i braços para frente e para trás. v dos Coqueiro, coqueiro tão alto, u i quem deseja casar: v Com Se é com o filho do rei, e Ou com o senhor general, general, general. d 4. A viuvinha responde de dentro de roda, cantando e dançando com as mãos na cintura: a Eu sou uma viuvinha que veio de Belém. d o Eu quero me casar, mas não acho com quem! na roda transformam-se em pretendentes, ajoelham-se R 5. eTodos pedem cantando: Ora, case comigo, eu sou seu bem. Ora, case comigo, eu sou seu bem. 6. A viuvinha olha para todos e, cantando, escolhe um pretendente, que dança com ela e que será a viuvinha na repetição da brincadeira: Não é com você Nem é com ninguém. É com a pessoa que eu quero mais bem!
Faixa etária: a partir dos cinco anos a criança se diverte com a cantiga e o roteiro. No entanto, precisa de tempo para se apropriar da história e ganhar mais confiança para responder à roda sozinha. As crianças a partir dos três anos costumam imitar o adulto ou a criança mais velha, sem a preocupação de fazer toda a sequência. Ajuda na desinibição e percepção do grupo, diversifica as escolhas, treina a espera de forma divertida, garante que os mais tímidos possam participar sem grande exposição, entre outras coisas.
a h n i v u i v e d a d o R
Variável: a repetição é importante nas brincadeiras. Quanto mais se faz, mais as crianças ganham confiança para responder sozinhas. As variações sugeridas são para acolher e inserir melhor as crianças: colocar mais de uma viuvinha, todos cantarem todas as partes, depois dividir em dois grupos e só então separar em viuvinha e a roda. De professor para professor: os gestos propostos para cada parte ajudam na caracterização das personagens. Pode-se, no entanto, combinar outras ações que façam sentido para o grupo que vai brincar e, assim, ampliar seus repertórios de movimento. Apesar de a cantiga dizer viuvinha, os meninos são bem-vindos e é bom combinar de início que, quando entrarem na roda, se cantará “viuvinho”.
Bola de gude
Curiosidade: existem outras cantigas em que a figura central é a viuvinha, que precisa escolher entre vários pretendentes ou passar por alguma prova antes de encontrar novo par.
Iniciativa
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Espaço: amplo, interno ou externo. Esta brincadeira pode adaptar-se a vários lugares. De um jardim a uma sala de aula. Material: nenhum material específico. Mas um instrumento para marcar o ritmo organiza e integra melhor o grupo. Número de participantes: mínimo de duas pessoas.
Como se brinca:
1. Em roda, canta-se a primeira parte da cantiga, em que uma pessoa é escolhida para virar o vaso. A Luciana (nome da pessoa escolhida) vai ter que entrar na olaria do povo. Desce como um vaso velho e quebrado, (2 vezes) Sobe como um vaso novo.
} (2 vezes)
o } v o 2. A pessoa escolhida vai para o centro da roda e faz o movimento do vaso quebrado (abaixando) p e do vaso novo (subindo). Todos na roda a imitam. o 3. Recomeça-se a cantiga chamando-se outra pessoa pelo nome. d a i r a l O
Faixa etária: a partir de dois anos. Esta brincadeira costuma agradar do zero aos oitenta anos, cada um fazendo o seu vaso. Ajuda na desinibição, na ampliação do reper tório de movimentos, no entrosamento, na integração do grupo, entre outras coisas. De professor para professor: é interessante começar a brincadeira perguntando às crianças quem sabe o que é uma olaria e deixar livre o movimento do vaso de cada um. Pode-se, depois da roda, desenhar o vaso que se imaginou ou mesmo moldá-lo em argila. Com as crianças menores o gostoso é cantar a música e fazer os gestos todos juntos.
o v o p o d a i r a l O
Curiosidade: esta brincadeira veio de Goiás. Quem a recolheu foi o grupo Flor de Pequi – Brincadeiras e ritos populares, que a registrou em edição da ONG Guaimbê: www.guaimbe.org.br.
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o v o p o d a i r a l O
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Iniciativa
Autoria
Livros
ADELSIN. Barangandão arco-íris: 36 brinquedos inventados por meninos e meninas. São Paulo: Fundação Peirópolis, 2008.
s a ALLUÉ, Joseph M. O grande livro dos jogos. Contagem, MG: Leitura, 1998. r i e FRIEDMAN, Adriana. A arte de brincar. São Paulo: Scritta, 1995. (Coleção Brincare). d GOLDSCHMIED, Elinor; JACKSON, Sonia. Educação de 0 a 3 anos: o atendimento a c em creche. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2006. HERRERO, Marina (Org.). Jogos e brincadeiras do povo Kalapalo. São Paulo: Sesc, 2006. n s i MEIRELLES, Renata Giramundo e outros brinquedos e brincadeiras dos meninos do Brasil. r D b São Paulo: Terceiro Nome, 2007. C e NOVAES, Íris Costa. Brincando de roda. 1. ed. Rio de Janeiro: Agir, 1986. , d REGO, José Carlos (Org.). Almanaque do Roda Pião. Salvador: Editora do Parque, 2001. s o s r e v t i l i s http://www.abrinquedoteca.com.br/index_interna.htm e e http://www.aliancapelainfancia.org.br/ d http://www.casaredondacentrodeestudos.com.br/ http://www.escolaoficinaludica.com.br/brincadeiras/index.htm o ã http://www.jangadabrasil.com.br/index.asp ç http://www.jogos.antigos.nom.br a c http://www.monteazul.org.br/ i d http://www.terrabrasileira.net/folclore/manifesto/jogos.html n http://www1.folha.uol.com.br/folha/treinamento/mapadobrincar/ I Sites