Brincadeira Noturna do Detetive :
Como Funciona A brincadeira brincadeira noturna funciona da da seguinte maneira: São 8 suspeitos do “crime” 8 armas 8 possíveis locais e 8 motivos
Suspeitos Os suspeitos são personagens do dia a dia, ou se preferir, que tenham uma temtica diferente como por e!emplo" medieval, intergaltico, etc# Os suspeitos podem ser feitos conforme a facilidade de caracteri$%los bem& 'arei 8 e!emplos de personagens e suas respectivas armas e figurino: (ndio" geralmente um rapa$ vestindo uma bermuda com um saco de estopa imitando uma tanga indígina& )inturas faciais, cocares ou penas& arma: Arco e *lechas +ecnico: macacão ou similar su-o de gra!a com o rosto s u-o com maquiagem preta, uma estopa pra limpar a mão e um bon.&
Arma: /have 0nglesa grande grande A1ougueiro: roupa especificamente especificamente branca com botas e avental avental brancos e um gorro ou bon. bon. su-os com muita guache vermelha& Arma: 2rande cutelo& 3obo da corte: roupas típicas de palha1o e uma maquiagem amea1adora& Arma: 3aralho de cartas 3arbie: 4ma garota vestida de princesa moderna e bem maquiada& )ode usar plumas& 5efer6ncia: raínha de baile de formatura& Arma: 7icha de unha de metal& +estre +onge: 4ma pessoa usando um imono de arat6 ou similar& 4sa sandlias ou sapatilha e carrega um bastão& Arma: 3astão 9mpresrio: erno erno completo e uma pasta e!ecutiva& Arma: 4ma pistola& ;rbitro de futebol: 4niforme escuro ou camisa amarela com meião, apito apito e cart&
Locais Os locais variam de acordo com o acampamento em que a brincadeira noturna . reali$ada& 'eve%se tirar fotos =?> de cala local do crime& 8 no total&
Motivos Os motivos podem ser, por e!emplo:
Vingança
Ganância
Poder
Ciúmes
Loucura (insano, psicótico)
Raiva (ódio)
Acidente
Amor (paixo)
Atenção: Todos os 8 motivos, suspeitos e amas são apenas sugestões. Adaptáveis conforme necessidade.
Preparação 'eve ser feito um sorteio dos suspeitos, locail, armas e motivos& @amos super que aps um sorteio a resolu1ão do crime .: )or raiva, o +estre +onge matou fulanoB na “quadra de basquete” usando um cutelo& 9sse . o problema que as equipes terão de solucionar& /ada personagem vai receber duas cores de trocaC São fichas que as equipes trocam pelo direito de fa$er perguntas ao personagem& 'evem haver 8 cores, uma pra cada personagem& /ada personagem pode receber duas cores apenas e repassar uma cor& 9!emplo& 4ma equipe aborda o empresrio e pergunta se ele recebe a cor vermelha, mas o empresrio s recebe as cores a$ul e branco& 9ntão o empresrio não atender aquela equipe, pelo contrrio, amea1ar com a pistola sendo bem mal educado e amea1ador& Outra equipe chega e pergunta se ele recebe a ficha branca& 9le guarda a pistola, responde as perguntas e d uma ficha preta para a equipe& Ou se-a: 9le recebe brancas e a$uis e repassa fichas pretas&
Como separar as equipes? 9ssa brincadeira pode ser feita com qualquer quantidade de equipes, mas o mínimo recomendavel . D e o m!imo ?D&
Cada e!uipe rece"e duas #c$as co%oridas a%eatoreamente& 'ssas so as #c$as de troca para gan$arem o direito de serem ouvidas pe%os personagens& Cada e!uipe deve ter uma ta"e%a contendo as armas, motivos, personagens e %ocais& A e!uipe vai a"ordar um personagem e e%a deve a*er as perguntas conorme e%as !uiserem, desde !ue o suspeito se+a o personagem a"ordado&
Exemplos de pergunta: oi voc-, no campo de ute"o%, por vingança com o "asto. Conorme a e!uipe vai desco"rindo coisas, e%a vai anotando na #c$a& /e a e!uipe a"orda um personagem, a* as 0 perguntas e o personagem no con#rma nen$uma, a e!uipe no dever1 #car desanimada, mas animada, pois e%a aca"a de e%iminar 0 possi"i%idades, um %oca%, uma arma, um suspeito e um motivo& /e a e!uipe acertar um dos 0, o personagem 2 o"rigado a di*er& Vamos usar nosso exemp%o sorteado, ou se+a, o mestre monge, com cute%o por raiva na !uadra de "as!uete& 3ma e!uipe a"orda o "o"o da corte e pergunta4 oi voc-, no te%e 2rico, com cute%o por poder. 5 "o"o da corte 2 o"rigado a responder4 6, oi com o cute%o& 6 importante !ue a e!uipe no descarte as outras possi"i%idades, pois todos os personagens esto autori*ados a dar uma resposta correta apenas, 5u se+a, se a e!uipe acerta duas p erguntas, o personagem só vai re%evar uma de%as7 Por exemp%o4 A e!uipe a"orda o 8ndio e di*4 oi voc-, na !uadra de "as!uete, com o cute%o por inve+a& 9ote !ue a!ui a e!uipe acertou o %oca% e a arma, mas o personagem esco%$e apenas um pra responder e e%e di*4 :6, oi na !uadra de "as!uete7 ; ocu%tando a arma&
Começando a Brincadeira oturna 'xp%i!ue a "rincadeira >s e!uipes e depois apresente um v8deo& aça um v8deo mostrando as armas, %ocais e motivos& ?epois do v8deo, entram no pa%co os suspeitos& Lem"rem=se de !ue os personagens devem o tempo todo atuar como pessoas sinistras, suspeitas7 5s personagens no tratam "em > ningu2m7
Fim da Brincadeira oturna )ara encerrar a brincadeira, chame as equipes novamente e passe um vídeo encenando a cena do crime com o suspeito, a arma, o local e o motivo& Se mais de uma equipe resolver o crime durante os EF minutos de prova, ganha a equipe que entregou a resolu1ão primeiro& Se voc6 quiser, pode fa$er aplica1