Técnica de clases equivalentes y valores límite Objetivos:
Poner en práctica el hacer diseño de casos de prueba para hacer pruebas de casos equivalentes y de valores límite. Procedimiento:
Se procedió a seleccionar un software del cual tengamos acceso al código fuente, analizamos cómo funciona, después en base a una rúbrica para clases equivalentes evaluamos y obtuvimos cada una de ellas; posteriormente sacamos información sobre los valores límite que tiene nuestro software y finalmente hicimos el diseño de casos de prueba considerando todos los puntos anteriores. Descripción del software a probar:
El software que se probará consiste en una interfaz gráfica que contiene una lista de elementos con la que podemos seleccionar una figura geométrica que queramos dibujar. Dependiendo de la figura que seleccionemos nos abrirá un área dentro de la misma interfaz en la que podremos darle coordenadas a algunos puntos de acuerdo a la figura que se haya seleccionado. Una vez seleccionados los puntos debemos dar clic en el botón de Generar para que se visualice en la interfaz la figura seleccionada. Clases equivalentes: Condición de entrada
Tipo
Selección de figura por medio de combobox
String
Clase de equivalencia válida 1- Que el panel que se muestre sea el de la figura que se haya seleccionado.
Valores tecleados en coordenadas
Valor entero
3- Valor entero. 4- Valor positivo. 5- Valor negativo.
Si se introduce
Comportamiento
10- Cualquiera de
Clase de equivalencia no válida 2- Si el programa muestra una interfaz no válida para la figura seleccionada. 6- En blanco. 7- Cadenas de texto. 8- Caracteres especiales. 9- Números decimales. 11- Clases de
un valor incorrecto debe desplegar un mensaje de error
distinto de la aplicación
las clases de equivalencia no válidas del punto anterior.
equivalencia válidas del punto anterior.
Valores límite:
Analizar qué sucede si ponemos una coordenada de cualquier figura con decimales cero, por ejemplo 25.00. Verificar con valores aleatorios la opción de otra figura para ver si siempre va a generar un cuadrilátero perfecto. Checar si al momento de generar un círculo nos permite introducir un valor decimal en el campo de Radio del círculo, con el fin de abarcar más valores para un círculo.
Casos de prueba:
El propósito de realizar casos de prueba a este software es determinar cómo reacciona ante ciertos valores que es muy probable que el usuario final vaya a introducir en alguna ocasión; con la finalidad de que el software no vaya a marcar errores a la hora de que el usuario lo ejecute y que despliegue los resultados esperados. El método que se seguirá para probar cada caso de prueba será tomar cada uno de los valores especificados en cada caso de prueba y se introducirán al programa; con esto podremos verificar cómo reacciona el software al momento de cada uno de los casos de prueba. En este caso sería una prueba de clases equivalentes y valores límite la que se realizará. Los resultados esperados pueden ser el despliegue de una figura geométrica o un mensaje de error, dependiendo de las circunstancias en que se ejecute cada uno de los casos de prueba correspondientes. Datos del proyecto a evaluar:
Nombre del proyecto: “Figuras geométricas con coordenadas” Descripción del caso de prueba: Se tiene un programa en el cual tenemos que seleccionar una figura geométrica con ayuda de un combobox y en el cual se tendrán que leer unas coordenadas y un valor radio en el caso del círculo. Dependiendo de los valores tecleados será el comportamiento del programa, es esto lo que se va a evaluar en este caso.
No. Caso
¿Qué se va a probar? Que el software sea fácil de usar para el usuario, que cumpla con hacer las figuras en el lugar correspondiente, que el programa sea fluido, que los menús funcionen adecuadamente y que se desplieguen cada una de las secciones de manera correcta (De acuerdo a la figura que se desea generar). Clases de equivalencia
Figura
Coordenadas
Radio
-
1
1, 3, 4, 5, 9, 10
Triángulo
23, -23, 32, 12, 23.5, 32
2
1, 3, 4, 11
Cuadrado
10, 30, 30, 10
-
3
1, 3, 4, 11
Círculo
23, 23
4
4
1, 3, 4, 5, 11
Otra figura
33, -21, 34, 26, 23, -76
-
5
1, 3, 4, 5, 6, 9, 10
Línea
2, -3, , -3.0
-
Resultado
Muestra mensaje de error Genera cuadrado Genera círculo Genera figura irregular Muestra mensaje de error
Conclusión:
Este ejercicio nos fue muy útil para poner en práctica lo aprendido en clases y además de que nos pudimos dar cuenta más a fondo de cómo se utilizan las pruebas de clases equivalentes y de valores límite; y además de que la actividad nos ayudó a entenderle mejor al procedimiento y esto nos servirá en un futuro en el área laboral para encontrar fácilmente las áreas en las que un software está defectuoso para así los desarrolladores puedan corregir el mismo y de esta manera quede un software de calidad y que sea fácil de usar para el usuario final; y lo más importante, que cumpla con todos los requisitos especificados. Bibliografía: http://www.lsi.us.es/docencia/get.php?id=401 http://www.lsi.us.es/docencia/get.php?id=361 Aristegui (2010). “Los casos de prueba en la prueba de software”. Revista Digital Lampsakos. (27 – 34)