CARRERA DE MENTE
Es un excelente juego de preguntas p reguntas y respuestas que pone a prueba nuestros conocimientos. El juego consiste en arrojar un dado, responder preguntas e ir ganando una estrella de cada color (son 6) para poder declararse ganador.
Pregunta frecuente: Si el jugador A empieza el juego, y al tener las 5 estrellitas, da una vuelta completa, gana automáticamente? O tiene que esperar que el jugador B (que tiene un tiro menos por empezar 2do) haga su movida y en caso de igualarlo se desempata de otra manera?
El reglamento dice que pueden decidir de esta forma (a determinar antes de arrancar el j uego por los dos jugadores): 1. Gana el primero que junta las seis estrellas, más allá que el que arrancó segundo tiene un tiro menos. 2. La última estrella no se gana por dar vueltas sino que la tenés que ganar por robarsela a alguien o por responder la pregunta correspondiente a la estrella (esta es la mejor forma, f orma, aunque a veces se hace largo)
Hay seis categorias diferentes: _deportes _cambalache _historia _geografia _naturales _espectaculo link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=aTgle7iG-m4
link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=0s8CHuK7O_A
EL JUEGO DE LA VIDA
Instrucciones del juego De 2 a 6 jugadores • Objetivo del juego: Ser el jugador que acumule la mayor cantidad de dinero al
finalizar. Tarjetas Separa las tarjetas del juego en 4 grupos: Carrera profesional, Sueldo, Valores de la Bolsa y Propiedades. Coloca cada monto cerca del tablero del juego. Pólizas de seguros y Préstamos Bancarios Separa los billetes de Póliza de seguro de inmuebles, automóvil y préstamos bancarios. Coloca cada monto cerca del tablero del juego.
Billetes Escoge un jugador que será la Banca. El jugador que es la banca separa los billetes y le entrega $10.000.- a cada jugador. Automóviles y fichas de "personas" Separa cuidadosamente las fichas de "personas" azules y rosas de la charola de plástico, desecha los desperdicios. Elije un automóvil y colócale un ficha de "persona" en el lugar de conductor. Lo que tú haces en tu turno En tu turno, debes girar la ruleta. Si la ficha se detiene entre dos números, vuelve a girar la ruleta. Avanza con tu automóvil el número de casillas que te indique la ruleta. Simple avanza hacia adelante, en la dirección de las flechas. Empezando En tu primer turno, debes decidir si em piezas tu carrera profesional o empiezas preparatoria. El empezar preparatoria te ofrece más experiencia y opciones de sueldo pero te toma más tiempo y te endeuda! Empieza tu carrera profesional Si decides empezar tu carrera profesional, coloca tu a utomóvil en el lugar de EMPIEZA TU CARRERA PROFESIONAL y haz lo siguiente: Toma una tarjeta de carrera profesional: Haz que otro jugador revuelva las tarjetas de de carrera profesional sin que se vea el contenido y toma una al azar.
Toma una tarjeta de sueldo: Haz que el mismo jugador revuelva las tarjetas sin que se vea el contenido y toma una al azar. Coloca tus tarjetas enfrente de ti. Ahora gira l a ruleta y avanza como si fuera un turno común. Empieza preparatoria Si decides empezar preparatoria, coloca tu automóvil en el lugar de EMPIEZA PREPARATORIA. Pide prestados $40.000 a la banca y dos prestamos de $20.000. Ahora gira la ruleta y avanza como si fuera un turno común. Buscando empleo Si caes o pasas por una casilla de Buscando Empleo, detente ahí aunque tengas números por avanzar y haz lo siguiente: Escoge tu tarjeta de carrera profesional: Haz que un jugador revuelva las tarjetas de carrera profesional sin que se vea el contenido y toma 3 al azar. Ve las tarjetas, escoge una de ellas y devuelve las que quedan. Escoge tu tarjera de sueldo: Ahora escoge tu tarjeta de sueldo en la misma manera que anteriormente. Coloca tus tarjetas enfrente de ti y vuelve a girar la ruleta. Indicaciones especiales de tarjetas La cantidad de dinero que ganes no solo depende de tu sueldo, sino también de las veces que los demás jugadores caen en las casillas que tengan el símbolo de tu carrera profesional. Por ejemplo, si eres contador, los jugadores deben pagarte cuando caen en la casilla de “vencimiento de impuestos”.
Aventúrate y escoge una diferente carrera cada vez que juegues. Casillas Color y Tipo de casillas Al ir avanzando con tu automóvil, fíjate en los colores de las casillas ¡son muy importantes! Esto es lo que significan los colores Casillas Naranjas: La mayoría de las casillas son naranjas. Si caes en una casilla naranja debes hacer lo que te indica. Casillas Azules: En estas casillas son opcionales. Si caes en una casilla azul, puedes hacer o no lo que te indica. Casillas Verdes: Estas casillas son DIAS DE PAGO. Cada vez que caigas o pases por una casilla verde, debes cobrar la cantidad que indica en tu Tarjeta de Sueldo. Casillas Rojas: Existen tres tipos de casillas: BUSCANDO EMPLEO, TE CASAS Y COMPRAS UNA CASA. Cuando caigas o pases por una roja, detente ahí aunque tengas números por avan zar y haz lo que se te indica; después vuelve a girar la ruleta y sigue avanzando. Casillas de LIFE Estas casillas representan las buenas obras y todas tratan de actividades en familia, servicio a la comunidad y obras de beneficencia. Cuando caigas en una casilla de LIFE, agarra una y no leas el interior solo colócala enfrente de ti boca a bajo. Casillas de Carreras Profesionales Los símbolos en estas casillas son iguales a los símbolos que tienen las tarjetas de carreras profesionales.
Los jugadores ganan dinero cuando los oponentes caen en este tipo de casillas. Si caes en una de estas casillas haz lo siguiente: • Si un oponente tiene la tarjeta de carrera profesional en donde caes, paga la cantidad de dinero
indicado. • Si tú eres el propietario de la tarjeta de carrera profesional en donde caes, no debes pagar nada. • Si ningún jugador posee la tarjeta de carrera profesional en la casilla que caes le debes pagar a la
banca. Casillas de “vencimiento de impuestos”
Estas casillas pertenecen al contador. Debes pagar al contador la cantidad de impuestos que marque en tu tarjeta de sueldo. Si tú eres el contador, no pagues nada y si nadie es el contador se le paga a la banca. Regla Especial para el Oficial de Policía: Cada vez que un jugador saque el numero 10 (exceda la velocidad) le deberá pagar a la persona que sea policía 10.000$ y si nadie es policía no se multa nada. Cambiando carrera profesional: Casillas de “Estas despedido” y “Entras en crisis”: Cuando caes en alguna de estas casillas debes
cambiar tus tarjetas de sueldo y carrera profesional por otras. Escuela Nocturna: Si caes en estas casillas si quieres cambias tu tarjeta de sueldo y de carrera profesional. Dia de Pago Cuando caigas o pases por esta casilla la banca te deberá pagar tu sueldo. Te Casas Cuando caigas o pases por esta casilla, detente aunque tengas mas casillas para avanzar. Toma una LIFE y pon una “persona”, después gira devuelta la ruleta y avanza.
Bebes Cuando caigas en un espacio de “tienes un bebe varón” o “tienes una bebita”, aumenta un f icha de “persona” a tu automóvil y toma una LIFE y si tienes gemelos aumenta dos “fichas de persona” y
toma una LIFE.
Compras una casa Cuando caigas o pases por una casilla de estas, detente aun que tengas más casilleros por avanzar. Toma una tarjeta del monto de Propiedades al azar y paga a la banca el precio de la casa (NO la suma asegurada, esa es otra transacción). Si n o tienes suficiente dinero debes pedir prestado a la banca, después gira la ruleta y avanza. SEGUROS, VALORES Y PRESTAMOS Seguro automovilístico Puedes comprar un seguro de automóvil al iniciar cualquiera de tus turnos. Paga a la banca 10.000$ y toma una póliza. Tu automóvil estará protegido. Seguro de inmuebles Puedes comprar un seguro de inmuebles cuando compras la casa o al iniciar alguno de los turnos posteriores. Paga a la banca el costo que dice en la tarjeta de propiedades y toma una póliza, tu casa estará protegida. Valores de la Bolsa Puedes comprar una Tarjeta de Valores de la Bolsa en cualquier turno. Paga a la Banca $50.000 y toma una. Cualquier jugador incluyéndote a ti que tire en la ruleta el número que tienes ¡la banca te tendra que cobrar 10.000$! Si caes en la casilla “sube el mercado de los valores” debes agarrar una tarjeta de la bolsa sin
pagar ¡aunque ya tengas una! Si caes en la casilla “Cae el mercado de valores” deberas devolver tus tarjetas.
Te jubilas Cuando haz legado a la casilla de Jubilacion
detente y haz lo siguiente: ·Paga a la banca los prestamos si tienes alguno. ·Coloca tu tarjeta de carrera, de ssueldo, polizas de seguros y tu tarjeta de propiedades. :Si piensas que tienes mucho dinero pon tu automovil en donde dice millonarios. ·Si piensas que no tienes tanto dinero pon tu automovil en BellaVista. Termina el juego Todos los jugadores deben jubilarse. Todos contaran el dinero y las LIFE, el que obtenga mas dinero se llevara las 4 LIFE que estan en millonarios link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=HnB9nogPjf0 link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=mSgygC_Ia3I&feature=related
REVERSI U OTHELLO
El reversi, Othello, o Yang es un juego entre dos personas, que comparten 64 fichas iguales, de caras distintas, que se van colocando por turnos en un tablero dividido en 64 escaques. Las caras de las fichas se distinguen por su color y cada jugador tiene asignado uno de esos colores, ganando quien tenga más fichas sobre el tablero al finalizar la partida. Se clasifica como juego de tablero, abstracto y territorial; al igual que el go y las amazonas. La movilidad media de un jugador a lo largo de la partida es de 8 movimientos. Como en total se pueden hacer 60 movimientos, el número máximo de posibles partidas es de aproximadamente 1054. Por otra parte, el número máximo de posiciones posibles se calcula aproximadamente en 10X30.
Sus orígenes se sitúan en Inglaterra, en el siglo XIX, en donde los londinenses Lewis Waterman y John W. Mollett comercializaron en 1880, cada uno, j uegos con reglas parecidas. En 1971 el japonés Goro Hasegawa cambió dos reglas del juego y lo registró bajo el nombre de Othello ®, inspirado por la obra de Shakespeare del mismo nombre. ("Otelo" en español). Actualmente únicamente se juega con las reglas de Othello (en idioma castellano también se utiliza
el nombre de otelo, y en Argentina bajo el nombre comercial de "Yang"
, aunque se suela
referirse a estas reglas bajo el nombre de reversi y no se emplean nunca las reglas originales del reversi, aunque se vayan a exponer más adelante. Desde 1977 se juega un Campeonato Mundial de Othello en el que pueden participar tres jugadores por país (o cuatro en el caso del país organizador si hay un número impar de jugadores); si el número de jugadores lo permite se emplea el sistema suizo. Para establecer el equipo ganador (desde 1987) se contabiliza el número de puntos de los tres jugadores del país.
El otelo crea interés entre los programadores debido a la sencillez de sus reglas: sólo un tipo de movimiento, un único tipo de fichas, etc. El primer torneo entre programas fue en 1979. En 1981 se celebró un torneo con jugadores humanos y programas que fue ganado por Hiroshi Inouie, el entonces campeón mundial, aunque perdió una partida contra el programa The Moor, siendo ésta la primera vez que un programa ganaba a un campeón mundial en un juego de este tipo. Los programas han ido ganando en potencial, term inando por ser imbatibles, por ejemplo, el programa Logistello en 1997 derrotó claramente al campeón mundial Murakami por 6 victorias a 0.
En el otelo, al igual que en el reversi, se emplea un tablero de 8 filas por 8 columnas y 64 fichas idénticas, redondas, blancas por una cara y negras por la otra (u otros colores). Las casillas se denotan numerando las columnas, comenzando por la esquina superior izquierda del tablero, con
letras de la A a la H, e igual con las filas, pero con números del uno al ocho. A un jugador se le asigna un color y se dice que lleva las fichas de ese color, lo mismo para el adversario con el otro color. En el otelo, de inicio, se colocan cuatro fichas tal como se ve en el diagrama de la izquierda: dos fichas blancas en D4 y E5, y dos negras en E4 y D5. En el reversi estas cuatro casillas comenzarían vacías y se irían ocupando alternativamente, típicamente comenzando por el jugador que lleva las fichas negras. Ésta es la primera diferencia entre las reglas del reversi y del otelo: una única restricción en la apertura (los diagramas de abajo muestran las dos posibles aperturas, no siendo posible la segunda en el otelo).
link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=uUrGPX2inWc
SCRABBLE
Scrabble, también conocido como "Escravel" o "Excravell" es un juego de mesa en el cual cada jugador intenta ganar más puntos mediante la construcción de palabras sobre un tablero de 15x15. Las palabras pueden formarse horizontalmente o verticalmente y se pueden cruzar siempre y cuando aparezcan en el diccionario estándar. Hasbro posee los derechos de explotación en Estados Unidos y Canadá, Mattel en el resto del mundo. Anteriormente era propiedad de Murfett Regency en Australia, hasta que fue com prado por J. W. Spear & Sons (ahora un filial de Mattel). También es conocido como Literati, Alfapet, Funworder, Skip-A-Cross, Scramble, Spelofun, Palabras Cruzadas y Word for Word. El j uego es vendido en 121 países en 29 idiomas distintos.
El juego se realiza entre 2 o 4 jugadores, sobre un tablero de 15x15 casillas, en las que cada jugador coloca sus fichas. Cada jugador recibe un número específico de fichas (o letras). Las letras se encuentran numeradas con su respectivo valor, y por lo tanto, cada jugador obtiene por cada palabra formada un puntaje que depende tanto del valor de las letras empleadas como de la posición de dichas letras dentro del tablero. En total hay 100 fichas, 98 marcadas con letras y dos en blanco (sin puntos, pero se pueden usar para reemplazar letras). Según su frecuencia de aparición, la s letras tienen más o menos puntos, siempre las de mayor frecuencia valen menos.
Originalmente el juego, cuando surgió en Egipto a fines del siglo XVII, se llamaba "Excravell" o "Escravel". Los egipcios lo jugaban con antiguas runas y esos dos eran los nombres originales del entretenimiento didáctico. A principios de este siglo varias empresas lo comercializaron manteniendo sus nombres originales, hasta que en el año 1948 la empresa Mattel decidió cambiar el nombre a Scrabble. Sin embargo, aún hoy sigue fabricándose y conociéndose como "Excravell" o, más aún, "Escravel". Las letras K y W no están ya que se usan muy poco en palabras en Español. De acuerdo a las reglas de la FISE (Federación Internacional de Scrabble en Español), una ficha en blanco no puede ser usada para representar K o W .
link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=SsJSyP--IhU
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Estanciero
El Estanciero es un juego de mesa, similar al Monopoly en la mecánica del juego, pero el tablero y las cartas están adaptados a la Argentina. Cada jugador comienza con $35.000 repartidos al antojo del jugador. El tablero numerado está organizado en provincias argentinas (Formosa, Río Negro, Salta, Mendoza, S anta Fe, Tucumán, Córdoba y Buenos Aires) que están divididas a su vez en distintas zonas (Sur, Centro y Norte).
Además, es posible adquirir ferrocarriles. En este caso al pasar se pagará: "teniendo 1 ferrocarril $500", "teniendo 2 ferrocarriles $1000", "teniendo 3 ferrocarriles $2000" y "teniendo 4 ferrocarriles $4000". Al completar todas las zonas se obtiene la provincia, luego se pueden comprar las chacras (los precios de las mismas están en las trajetas de escritura). Las chacras se colocan en las distintas zonas o campos de la provincia (sur, centro y norte) y luego con cuatro c hacras obtenidas, se puede obtener una estancia (4 chacras más el pago de la estancia que indica la trajeta de escritura).
En cada campo se puede colocar chacras, el máximo es cuatro por zona (campo) y n o puede haber diferencia de dos entre los campos. Por ejemplo: en una zona puede haber una chacra, en otra dos y en otra tres; pero no puede haber: en una zona una chacra y en otra tres; ni puede haber una chacra en una zona, dos en otra y 4 en otra. Si se posee el dinero, se puede comprar una estancia directamente (es más cara). Respecto de la largada, l os campos más lejanos son los más caros: como el caso de Bs. As. y Córdoba.
Por esto el alquiler que cada jugar paga si cae en ese casillero al jugador que lo p osee es más caro. Los precios del alquiler varían si el campo posee chacras, estancias o no (campo solo), y estos precios se encuentran al dorso de las tarjetas de escritura.
link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=Sc4KkbAjnxg
link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=BXrSSCAun5s&feature=related Que buen juego, cuando uno ya juega mucho al monopoly y quiere seguir con el mismo estilo pero variar. El Estanciero, para PC. Esta versión también tiene una opción incorporada de guardar un juego y continuarlo más tarde.
http://rapidshare.com/files/132709192/estanciero.rar.html
Generala
La generala es un juego de dados similar al Yahtzee. Se puede jugar con 1 o más jugadores y tiene muchas variaciones. La historia de la generala comienza hace más de un siglo en una cruda noche de invierno.
Dos españoles, al calor de los tragos, inventan un juego con seis piedrecitas redondas que estaban alrededor de la fogata. A cada una le ponen un número y gana quien suma más puntos en cada lanzada. Este par de amigos, de profesión com erciantes, viajaban constantemente y en uno de esos viajes conocen a un comerciante de marfil a quien le encargan la fabricación esta vez de cinco cubos, a los que se les graba un número del 1 al 6 en cada cara, es así cómo nacen los
primeros dados de la historia. (Al menos la parte que se refiere a 'los primeros dados de la historia' es incorrecta - ya en Roma había dados.
Aunque se empezó jugando en vasos de vidrio, dada la fragilidad de éstos se empezaron a fabricar recipientes de cuero de vaca. El juego fue adquiriendo popularidad, sobre todo en los estratos bajos. De esta forma los conquistadores españoles traen e l juego del cacho tradicional, que consiste en tres tiros donde no se permite volcar los dados y lo que se ve se anota.
El juego de dados es muy popular en Europa, también en América Latina, pero es en Bolivia donde nace el „Alalay‟, una versión reformada de la „Generala‟, que con la picardía criolla apuró el trám ite del juego original y lo hizo más emocionante.
link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=2AEfuQB4gSU
link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=cSq4cXf7Q74&feature=related
Monopoly
Monopoly es un juego de mesa de bienes raíces, hoy en día producido por la empresa estadounidense de accionistas Hasbro de Rhode Island. Monopoly es uno de los juegos de mesa comerciales más vendidos del mundo. Como el nombre sugiere, el objetivo d el juego es hacer un monopolio de oferta, poseyendo todas las propiedades inmuebles que aparecen en el juego. Los jugadores mueven sus respectivas fichas por turnos en sentido horario alrededor de un tablero, basándose en la puntuación de los dados, y caen en propiedades que pueden comprar de un banco imaginario, o dejar que el banco las subaste en caso de no ser compradas.
Tiene su origen en un juego de principios del siglo XX, The Landlor'd Game creado por Elizabeth Maggie, del que se derivaron otros juegos d e bienes raíces y el propio Monopoly. Desde los estados Unidos, el juego se propagó a otros países en diversas versiones, como el Matador danés.1 Jugadores en Inglaterra o Estados Unidos, por ejem plo, adaptaban esta clase de juegos a sus localidades, añadiendo nombres de lugares cercanos a los tableros de juego.
La palabra monopoly, viene dada por la adquisición de propiedades hasta tener nuestro propio "monopolio", como el nombre indica. El juego tiene su origen en un juego creado por Elizabeth Maggie y patentado en 1903, llamado The Landlord's Game. El juego se hizo popular en varias ciudades de los Estados Unidos en los años siguientes, editándose en varias formas y versiones sin el control de su autora original. En 1935, Charles Darrow, un vendedor de calefactores domésticos desempleado del sureste de Pensilvania durante la Gran Depresión de los años treinta patentó la versión de Atalntic City de ese juego con el nombre de Monopoly. Tras un primer intento fallido de venderlo a la empresa juguetera Parker Brothers, inició una producción a pequeña escala del juego que resultó exitosa. Parker volvió a llamar entonces a su puerta para hacerse con el juego.
La compañía Parker Brothers, ahora dentro de la multinacional Hasbro, ha mantenido que el autor del juego es únicamente Charles Darrow (en 1935) por motivos de marketing. Pero la autoría original de Elizabeth Maggie (en 1903) y el origen del Monopoly como evolución de juegos anteriores (todos ellos derivados de The Landlord's Game), ha sido incluso reconocida por los tribunales estadounidenses en el caso de Parker vs. Ralph Anspach, durante el largo proceso judicial ocurrido entre 1975 y 1986 a raíz de la publicación de un juego de mesa titulado AntiMonopoly.
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PICTIONARY
El Pictionary es un célebre juego de mesa creado por Rob Angel que consiste en adivinar una palabra o frase a través de un dibujo hecho sobre papel. Gana el jugador o el equipo que más palabras o frases adivine. Es posible que fuera un juego popular que posteriormente fue comercializado adquiriendo el nombre actual. Aunque tiene multitud de variaciones. Pictionary es un juego donde la única comunicación permitida es el dibujo: Por equipos, consiste en adivinar una palabra viendo los dibujos que hace nuestro compañero, en una carrera contrarreloj en la que gana el equipo que adivina más palabras. Las mayores dificultades se encuentran a la hora de dibujar verbos,palabras muy rebuscadas o sustantivos abstractos.
Las versiones más modernas han cambiado la estética del juego. Aparece una nueva versión llamada «Pictionary manía». Sigue siendo bastante sim ilar a las anteriores, pero ahora en lugar de blocs de notas con papel, viene con dos pizarras magnéticas que se borran con facilidad.
Componentes del juego: Un tablero de cartón duro con 55 casillas de colores. Cuatro fichas de diferentes colores. Un dado normal. Cuatro blocs de notas o dos pizarras magnéticas para realizar los dibujos. Cuatro lápices con goma incorporada (versión con blo c de notas). Una caja llena de tarjetas para el juego, por cada tarjeta 5 conceptos. Hay sobre unas mil palabras para adivinar. Un reloj de arena que contabiliza dos minutos.
Reglas: La casilla de salida es de color amarillo, por tanto todos los grupos han de comenzar jugando con este color, una vez pasada esta primera prueba ya se puede continuar tirando el dado. Una vez que un equipo ya ha pasado por la primera prueba tira el dado y según el número que saque se posiciona en otra casilla, otra persona hace el dibujo de ese grupo, el reloj comienza a contar, si el equipo acierta antes de que acabe el tiempo vuelve a tirar el dado y así hasta que el reloj de arena acabe. Es decir un turno no acaba cuando aciertas, sino cuando se acaba el tiempo de tu reloj de arena. Solo se cambia de turno si no se acierta la palabra en el tiempo estimado, o si se pierde el turno al caer en la casilla roja "todos juegan". En este juego si está permitido que varias fichas ocupen la misma casilla. Gana el equipo que llega primero a la casilla del final, teniendo que adivinar una nueva palabra. Esta casilla tiene la dificultad de ser de color rojo, es decir una de "todos juegan", evidentemente si el equipo no lo acierta le pasa el turno al otro equipo.
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