Conceptos Básicos.
Primeramente, es necesario dar ciertos conceptos claves que permitirán un mejor entendimiento sobre lo que es la implantación de sistemas: •
Una definición tradicional para este término es la siguiente
Implan Implantaci tación: ón:
“Establecer y poner en ejecución nuevas doctrinas, instituciones, prácticas o costumbres! "levada a la carrera de ingenier#a de sistemas, implantar es la $ltima fase de elaborar un sistema, el resultado de estudiar una situación y en función a ella elaborar un sistema para dar solución, o mejorar dic%a situación y llevarla a cabo! •
Sistema: Un sistema& en su definición mas simple es “un conjunto de elementos
que interact$an entre si, para lograr un fin com$n los elementos incluyen muc%as cosas, las personas, los equipos, los soft'are usados, y el fin com$n son facilitar el cumplimiento de los objetivos propuestos! •
Modelo: Un
modelo es es una versión inicial del sistema, sistema, consiste en en considerar
los diversos elementos que intervienen en el mismo, y e(presarlo de tal manera que se facilite su representación, y pueda e(plicarse de manera mas profunda su funcionamiento! Herr He rram amie ient nta: a:
"lev "levad adoo al ámbi ámbito to de impl implan anta taci ción ón,, son son apli aplica caci cion ones es o
instrucciones que se utili)an para facilitar alguna acción, algunas de ellas serán e(plicadas mas adelante como el PE*+, -P y U-"! Ambien Ambiente: te:
Es el lugar con ciertas condiciones en el cual %abita el sistema
temporalmente& en el caso de ambientes de prueba, como permanente& como el ambiente operacional! Fases Para la Implantación de Sistemas. Codificación
onsiste en transformar la lógica del programa& es decir, el dise.o previo del sistema, en instrucciones espec#ficas que puedan ser ejecutadas por el computador! Entre los posibles lenguajes e(istentes para codificar se pueden encontrar lenguajes de programación, como /isual /isual 00, 1ccess, /isual /isual 2asic, 34", 5+-", 6ava, entre otros! /ale aclarar que mientras mejor sea el dise.o del sistema, más fácil y rápido será crear el código que siga esas instrucciones!
Pruebas
7espués de codificar, el programador debe %acer pruebas con el programa para asegurarse que trabaja correctamente! "uego, los programas se prueban en grupos, y finalmente, el sistema completo se prueba! En su estado inicial, el programa debe de estar compilado y verificado para eliminar errores& tanto de sinta(is como lógicos! Una ve) que se asegura el funcionamiento del programa, se procede a elaborar pruebas de funcionamiento& es decir, se corre el programa y se trabaja con él como lo %ar#a un usuario final, todo con la finalidad de encontrar errores en tiempo de ejecución que terminen el programa de forma abrupta! Instalación y !aluación Ambiente operacional
El ambiente operacional o ambiente de producción es el ambiente de equipo y programas donde opera el sistema actual! El ambiente que los analistas y programadores usan para desarrollar y mantener programas se llama ambiente de prueba! Un área de prueba separada es necesaria para mantener la seguridad e integridad del sistema y proteger el ambiente operacional! El acceso a este ambiente es limitado a los usuarios y estrictamente controlado! "os analistas y programadores no deben tener acceso al mismo e(cepto para corregir problemas del sistema o reali)ar modificaciones autori)adas! 1mbiente de prueba El ambiente de prueba contiene copias de todos los programas! 1ntes de reali)ar cualquier cambio en el sistema operacional, se deben verificar en el ambiente de prueba y se debe obtener autori)ación del usuario! Esto con la finalidad de asegurar alguna mejora potencial o real, sin perjudicar el funcionamiento del sistema! Adiestramiento:
8ing$n sistema puede ser e(itoso sin el adiestramiento apropiado! El adiestramiento debe ser para los usuarios, los gerentes y los miembros del departamento de sistemas de información 9!3!;! +odos los esfuer)os del desarrollo del sistema dependen de que las personas entiendan el sistema y puedan usarlo eficientemente! El primer paso es
identificar quiénes debe recibir el o los adiestramientos y cuál es el adiestramiento necesario para cada persona! ada grupo 9usuario, gerente y personal de !3!; requiere una me)cla de conocimientos generales e información detallada para entender y usar el sistema! Con!ersión de arc"i!os
7espués de establecer el ambiente operacional del nuevo sistema y reali)ar los adiestramientos necesarios, se comien)a el proceso de conversión, en el que se transfieren las operaciones del sistema de computadoras viejo al nuevo sistema! En la conversión de arc%ivos los datos e(istentes se cargan al nuevo sistema! Esta conversión es un proceso costoso que requiere la participación de los usuarios y del personal de !3! 3i es posible, se debe automati)ar el proceso, e(portando datos del viejo sistema e importándolos al nuevo! 3e debe mantener estrictos controles de input durante el proceso, ya que los datos son muy vulnerables! +odas las medidas de control deben estar operando para proteger los datos de acceso no autori)ado y ayudar a prevenir errores! System C"an#eo!er
Es el proceso de activar el nuevo sistema de información y retirar el viejo! El cambio puede ser rápido o lento, dependiendo del método a usarse! "os cuatro métodos son: 7irect cutover, parallel operation, Pilot operation, P%ased c%angeover! $irect cuto!er
El cambio del sistema viejo al nuevo ocurre tan pronto el nuevo sistema es operacional! Usualmente es el método menos costoso, pues el grupo de !3! tan solo tiene que operar y mantener un sistema a la ve)! Por otro lado, es el método con mayor riesgo, pues no se puede usar el sistema viejo para ayudar a resolver los problemas que ocurran, o para verificar que todos los detalles de los datos sean correctos! Este método se puede usar al implantar programas comprados 9soft'are pac
Parallel %peration
1mbos sistemas operan totalmente por un tiempo espec#fico! "os datos son entrados a ambos sistemas, y el output generado por el sistema nuevo es comparado con su equivalente en el sistema viejo! uando el nuevo sistema opera correctamente, se deja de usar el sistema viejo! "a ventaja mayor es su bajo riesgo, si el nuevo sistema no trabaja bien, se puede usar el sistema viejo %asta que se realicen los cambios apropiados! 3in embargo, este método es el más costoso, pues %ay que darle servicios a ambos sistemas! "os usuarios deben trabajar en los dos sistemas y a veces %ace falta ayuda temporera! Este método no es práctico si los dos sistemas son incompatibles o reali)an funciones diferentes!
Pilot operation
3e implanta todo el nuevo sistema en un área de la compa.#a! El grupo que usa el nuevo sistema se conoce como área o grupo piloto! El sistema viejo contin$a operando en toda la organi)ación, incluyendo el área piloto! 7espués de probar que el sistema trabaja correctamente en el área piloto, se implanta en toda la organi)ación, normalmente usando el método 7irecto cutover! El Pilot operation reduce el riesgo de fallas del sistema comparado con 7irect cutover& y es menos costoso que el Parallel operation!
P"ased c"an#eo!er
3e implanta el nuevo sistema en fases, o módulos, en ve) de implantar todo el sistema a la ve)! ada subsistema se puede implantar usando uno de los otros métodos! Una ventaja es que el riesgo se limita solo al módulo implantado! Este método no es posible si no se puede separar el sistema en módulos!
Metodolo#&a en un caso de estudio. '.( $ise)o del Caso de studio
El dise.o de la investigación consiste en ligar los datos a ser recolectados con preguntas in#ciales del estudio! El dise.o esta compuesto por > aspectos, los cuales son: •
Preguntas de Estudio: El tipo de preguntas de investigación utili)adas en el estudio son generalmente de tipo e(ploratorio& es decir conocer los elementos
•
que intervienen en el sistema! Proposiciones de la misma, si las %ay: ada proposición dirige su atención a algo que debe ser e(aminado dentro del alcance del estudio& es decir, la %ipótesis
•
que pruebe alg$n fenómeno o acontecimiento! Unidades de análisis: 3on aquellos Entes en lo cuales se desarrolla el 3istema, o
•
que se encuentran inmersos en el mismo! "a relación lógica entre las preguntas y las proposiciones: 3i e(isten %ipótesis,
•
las preguntas reali)adas deben dar respuesta o origen a la misma riterios para interpretar los *esultados: "a capacidad para poder comparar de manera sistemática los resultados obtenidos luego de estudiar el caso!
E(isten varios tipos de dise.o de asos de estudios seg$n ?in: @! aso Anico = Unidad Anica: Estudio de un solo objeto usando solo una unidad de análisis B! asó Anico = Unidades -$ltiples: Estudio de un solo objeto usando dos o mas unidades de análisis C! aso -$ltiple D Unidad Anica: se persigue la replicación lógica de resultados repitiendo varias veces el mismo estudio sobre casos diferentes para obtener más pruebas y mejorar la valide) de la investigación! *eali)ado en una unidad de análisis! ! aso -$ltiple Unidades -$ltiples: se persigue la replicación lógica de resultados repitiendo varias veces el mismo estudio sobre casos diferentes para obtener más pruebas y mejorar la valide) de la investigación! *eali)ado en dos o más unidades de análisis!
*.( Preparación Para la +ecolección de $atos:
Para preparar la recolección de datos ?in establece que deben seguirse los siguientes pasos: •
/isión Feneral del Proyecto: "a visión Feneral incluye información antecedente
•
acerca del sistema y los objetivos del mismo! Procedimiento de ampo: 3e refiere al grado de accesibilidad al lugar de estudio y a la información necesaria para la investigación& no es posible %acer la
•
investigación si no se puede tener acceso a toda la información necesaria! Preguntas del aso de Estudio: "as preguntas son para el investigador, no para el investigado! 3irven para recordar las cosas que deben considerarse y la información que se necesita recolectar& y el porque de las mismas!
,.( +ecolección de $atos:
"a evidencia de los casos de estudio puede ser recolectada a través de documentos, arc%ivos, entrevistas observación directa, participativa y artefactos f#sicos! -.( Análisis de $atos
onsiste en e(aminar, categori)ar, tabular o recombinar la evidencia para poder alcan)ar las proposiciones del estudio! .( +eporte de Caso de studio
En el reporte deben de estar ingresados estos procesos: •
dentificar la 1udiencia del *eporte: Enfocar a quien esta dirigido el reporte, quienes serán beneficiarios de las lecciones que puedan ser aprendidas del
•
mismo, las recomendaciones, y las conclusiones del mismo 7esarrollar la Estructura: "a estructura se refiere al contenido, y al orden que posee el mismo, debe ser simple y concisa, debe reflejar los logros de la investigación!
$escripción de /0cnicas para la implantación de Sistemas.
1so de Herramientas para: Planificación y control de Proyectos P+/
Program Evaluation G *evie' +ec%nique tambien conocida como +écnica de revisión y evaluación de programas& es básicamente un método para anali)ar las tareas involucradas en completar un proyecto dado, especialmente el tiempo para completar cada tarea, e identificar el tiempo m#nimo necesario para completar el proyecto total! E(isten dos metodolog#as aceptadas para dibujar una malla PE*+, la de “1ctividad en el 1rco y las de “1ctividad en el 8odo, siendo ésta $ltima la más utili)ada en la actualidad en atención a que es la que usan la mayor#a de las aplicaciones computacionales especialistas en este tema! ada nodo contiene la siguiente información sobre la actividad:
• • • • • • •
8ombre de la actividad 7uración esperada de la actividad 9t; +iempo de inicio más temprano 9E3 H Earliest 3tart; +iempo de término más temprano 9EI H Earliest Iinis%; +iempo de inicio más tard#o 9"3 H "atest 3tart; +iempo de término más tard#o 9"I H "atest Iinis%; 5olgura de la 1ctividad 95;
Un diagrama PE*+ facilita la toma de decisiones& el primer bosquejo numerara os eventos secuencialmente en m$ltiplos de @J, para permitir la a.adidura de eventos adicionales!
7os eventos consecutivos están unidos por actividades, las cuales están e(presadas con una flec%a entre ellos, y poseen una secuencia lógica, por lo que un evento no puede comen)ar si su predecesor no %a terminado! El planificador es quien decide cuales “milestones 9el final de un escenario que marca la competición de un trabajo o de una fase; formaran parte del diagrama PE*+, y también decidirá su secuencia! "os diagramas PE*+ pueden tener muc%as %ojas con m$ltiples sub eventos! 3e Puede considerar PE*+ como técnica de planificación por el %ec%o que permite tener esbo)os de tiempo y de procesos! CPM
ritical Pat% -et%od& o -étodo de *uta ritico, es un algoritmo matemático para programar actividades de un proyecto, va de la mano con los diagramas PE*+ para poder establecer cuales son las secuencias de eventos cr#ticos y cuales no lo son! Una *uta r#tica suele ser la ruta que posea mayor tiempo de origen a final! 3e consideran cr#ticos porque por su duración deben de ejecutarse mas temprano! "os no cr#ticos, por su corta duración pueden ser pospuestos sin atrasar o alargar el tiempo total del proyecto! Una ve) obtenidas las rutas cr#ticas se puede dar prioridad a ciertos eventos, o reestructurarlos para acortar el tiempo de ejecución para as# disponer de una %olgura en la planificación!
$ise)o de Pro#ramas 1M2
El "enguaje Unificado de -odelado 9U-"; se utili)a para especificar, visuali)ar, modificar, construir y documentar los artefactos de un soft'are orientado a objetos sistema intensivo en fase de desarrollo! U-" ofrece una forma estándar para visuali)ar planos arquitectónicos de un sistema, que incluya elementos tales como:
1ctores
Procesos de negocio
omponentes "ógicos
1ctividades
"as sentencias de lenguaje de programación
Esquemas de base de datos
omponentes de soft'are reutili)ables!
8otas de entendimiento del sistema
E(isten varios tipos de diagramas dentro del U-": entre ellos se encuentran los siguientes: •
l $ia#rama de structura: Este
enfati)a en mostrar lo que debe estar dentro
del sistema! -uestra lases& un tipo de objeto, entidad, o elemento con caracter#sticas definidas de manera general, Kbjetos& los cuales son elementos particulares %ec%os en función de las clases, 1sociaciones& las relaciones entre objetos, 5erencias& determinada si un clase con engloba caracter#sticas de clases subordinadas, y Elementos 7erivado& cuando un elemento se obtiene un función de otro! •
2os $ia#ramas de Comportamiento: Enfati)an
en como deben suceder las
cosas dentro del sistema! muestra la relación entre los actores y procesos del sistema del sistema& y muestra la secuencia de estados por los que pasa un proceso, un objeto a lo largo de su vida, o bien todo el sistema! •
2os $ia#ramas de Interacción: 3e
muestra un patrón de interacción entre
objetos! -uestran como interact$an entre s# las clases en función del tiempo y muestran la colaboración dinámica entre los elementos!
•
7ise.o y construcción de pruebas
3AP/
3e utili)a para probar aplicaciones 'eb e interfaces relacionadas con la 'eb! Estas %erramientas se utili)an para el funcionamiento, la carga y las pruebas de estrés de aplicaciones 'eb, sitios 'eb, servidores 'eb y otras interfaces 'eb! L1P+ tiende a simular usuarios virtuales que repiten U*" registradas o una dirección U*" especifica y permite a los usuarios especificar el n$mero de veces o iteraciones que los usuarios virtuales tendrán que repetir el U*" registrado! 7e este modo, la %erramienta es $til para comprobar si %ay cuello de botella de rendimiento y las fugas en el sitio 'eb o aplicación 'eb se está probando!
41nit
6Unit es un conjunto de clases que permite reali)ar la ejecución de clases 6ava de manera controlada, para poder evaluar si el funcionamiento de cada uno de los métodos de la clase se comporta como se espera! Es decir, en función de alg$n valor de entrada se eval$a el valor de retorno esperado& si la clase cumple con la especificación, entonces 6Unit devolverá que el método de la clase pasó e(itosamente la prueba& en caso de que el valor esperado sea diferente al que regresó el método durante la ejecución, 6Unit devolverá un fallo en el método correspondiente!