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Descripción: Instalacion y manejo de los sistemas de bombeo
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Lubricacion
investigacion sobre la unidad 4 de la materia sistemas operativosDescripción completa
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Tipos de lubricación
INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE PANUCO
Unidad 3. Portafolio De Evidencias Materia: Programación de Móviles Docente: MSI. Patricia Hernández Rodríguez Alumnos(a): Gerla Flor Antonio Del Ángel Grupo: S701 Fecha: 21 DE NOVIEMBRE DE 2017
Contenido Introducción de investigación ............................................................................................................. 3 Introducción ........................................................................................................................................ 4 3.2 configuraciones y perfiles. ............................................................................................................ 5 3.4 API ś genéricos.............................................................................................................................. 8 3.5 API ś adicionales: Wireless y Multimedia. .................................................................................... 9 3.6 Estructura de una aplicación. ..................................................................................................... 10 3.7 Ciclo de vida de una aplicación. .............................................................................................. 11 3.8 Gestor de aplicaciones. .............................................................................................................. 12 3.9 Compilando y distribuyendo una aplicación .............................................................................. 15 REFERENCIA....................................................................................................................................... 19
RUBRICA DE INVESTIGACIÓN
Introducción de investigación Un entorno de Desarrollo en este caso ANDROID ESTUDIO de desarrollo de aplicaciones ANDROID este nos proporcionara muchas herramientas para el desarrollo de la aplicación. Para aprender a desarrollar una aplicación Android es necesario conocer la Arquitectura de Android. Además es una plataforma abierta de software para los dispositivos móviles.
UNIDAD 3. ESTRUCTURA DE UNA APLICACION MOVIL
Introducción Android Studio insertar los elementos que necesitemos como un layout de la aplicación, para insertar los elementos lo pueden hacer desde la forma gráfica o directamente mediante código XML. Además nos permite visualizar el contenido en "Design" o "Text" nos permite visualizar el diseño y la vista de código. La interfaz gráfica se ve así.
La Actividad (Activity) de la aplicación Asociar los componentes XML con las variables El código Java es el siguiente.
En Android Studio ya anteriormente se insertó un control de tipo RelativeLayout que permite ingresar controles visuales alineados a los bordes y a otros controles que haya en la ventana.
3.2 configuraciones y perfiles. El funcionamiento y gestión de las cuentas de usuario en de android 4.2 .existe un único usuario propietario, que es aquel usuario que configuró primero el dispositivo, y esa cuenta no se puede eliminar a no ser que se reinicie de fábrica. Este usuario es el único que puede añadir y eliminar usuarios.
Actualmente se pueden añadir un total de ocho cuentas de usuario, y añadirlas se tiene que irse a Ajustes > Usuarios > Añadir usuario. Una vez añadida el usuario tendrá que iniciar sesión en la cuenta que se ha creado y configurar su espacio.
3.3 Limitaciones Una vez creadas las cuentas en la pantalla de desbloqueo aparecerán las cuentas, y para acceder a la sesión de usuario hay que pulsar sobre el usuario y desbloquear la pantalla. Cada usuario puede poner la seguridad que quiera para desbloquear la pantalla, como un patrón, un pin, contraseña o el desbloqueo facial.
3.4 API ́s genéricos. Android ofrece una serie de APIs para el desarrollo de sus aplicaciones
El paquete básico de servicios públicos contiene las clases de bajo nivel, como contenedores especializados, formateadores de cadenas, y de análisis XML de servicios públicos El paquete de sistema operativo permite el acceso a los servicios básicos como el paso de mensajes, la comunicación entre procesos y funciones de reloj. La API de gráficos, es el suministro de las clases de bajo nivel como lienzos de apoyo, colores y las primitivas de dibujo. También le permite dibujar sobre lienzos. Las herramientas de procesamiento de texto para mostrarlo y analizarlo. Proporciona las clases de bajo nivel necesario para la manipulación de cursores cuando se trabaja con bases de datos El contenido de la API se utiliza para admirar el acceso a los datos y a la publicación, proporcionando los servicios para hacer frente a los recursos, los proveedores de contenido y los paquetes Las vistas son un núcleo de la interfaz de usuario. Todos los elementos de la interfaz se construyen utilizando una serie de vistas que proporcionan los componentes de interacción con el usuario. Construido sobre el paquete de Vista, estan las clases widget "aquí está uno que creamos antes", elementos de la interfaz de usuario para su uso en las aplicaciones. Se incluyen listas, botones y diseños API de alto nivel que proporciona acceso a los controles de mapas que usted puede utilizar en su aplicación. Incluye el control MapView así como la superposición y la clase MapController utilizados para anotar y controlar dichos mapas. Paquete de alto nivel que proporciona el acceso al modelo de solicitud. Este, incluye la actividad de servicios y las API que forman la base de todas sus aplicaciones.
Para facilitar el acceso a los desarrolladores a determinados proveedores de contenidos estándar, el paquete proveedor ofrece clases para todas sus distribuciones. Las API´s de telefonía le dan la posibilidad de interactuar directamente con el dispositivo de Teléfono, permitiéndole realizar, recibir y controlar las llamadas de teléfono, su estado y mensajes SMS Ofrece funciones para trabajar con contenido basado en web, incluyendo un control WebView para incrustar los navegadores en sus actividades y un administrador de cookies.
3.5 API ́s adicionales: Wireless y Multimedia. Las bibliotecas ofrecen toda la funcionalidad que necesita para crear aplicaciones en Android, profundizar en API´s ya que abarcar una gran variedad de equipos móviles, de modo que tenga en cuenta que la adecuación y aplicación de las siguientes API´s variará en función del dispositivo a que se apliquen:
android.location
android.media
android.opengl
android.hardware
android.bluetooth, android.net.wifi , android and telephony
Da las aplicaciones de acceso a la ubicación física del dispositivo actual. Los servicios de localización ofrecen acceso genérico a información de localización utilizando cualquier posición de hardware xing-Fi o tecnología disponible en el dispositivo. Proporcionan soporte para reproducción y grabación de audio. Android ofrece un potente motor 3D que utiliza la API de OpenGL ES que usted puede utilizar para crear interfaces de usuario en 3D dinámico para sus aplicaciones. Cuando sea posible, el hardware de la API expone un sensor incluyendo la cámara, acelerómetro, sensores y una brújula. Proporciona el acceso a las plataforma hardware, incluyendo Bluetooth, Wi-Fi y el hardware de telefonía
3.6 Estructura de una aplicación. Toda aplicación que se crea para Android sigue una misma estructura básica, que se compone del código fuente en sí, archivos de recursos y vistas, librerías de código y el android manifest.
Carpeta src: esta carpeta contendrá todos los paquetes que pueda contener nuestra aplicación y en cada paquete habrán los diferentes archivos JAVA implementados. Carpeta gen: esta carpeta contendrá los archivos R.java y BuildConfig.java. Estos ficheros son generados automáticamente por Eclipse y tienen una gran importancia dentro de una aplicación Android. En el archivo R.java se establece la relación entre la interfaz gráfica y su correspondiente implementación en java a través de referencias. Ninguno de estos dos archivos puede ser modificado por el programador. Carpeta assets: este directorio está vacío por defecto. En él se podrá incluir cualquier tipo de fichero externo para que sea utilizado en cualquier momento de la aplicación. Carpeta res: esta carpeta contiene ocho directorios. Cinco de ellos llamados drawable, drawable‐hdpi, drawable‐ldpi, drawable‐mdpi y drawable‐xhdpi, que contendrán las imágenes usadas en nuestra aplicación. En la carpeta layout y menu se encuentran los archivos .xml que definen las interfaces gráficas y menús de cada pantalla. Y por último, la carpeta values que contiene el archivo string.xml, dimens.xml o styles.xml donde se podrán definir constantes dependiendo de qué fichero se trate. AndroidManifiest: Este archivo es muy importante e imprescindible en cualquier aplicación Android. Está escrito en XML y describe los componentes de los que constara nuestra aplicación. Esta descripción contiene aspectos como las clases que los implementan, sus requisitos, los datos que pueden manejar o cuando deben ser ejecutados. También se definen los permisos que el desarrollador solicita para utilizar en su aplicación como puede ser localización GPS, acceso a internet o utilizar Bluetooth.
project.properties: contiene configuraciones básicas como la versión de la plataforma destino. Se configura automáticamente y no debe ser modificado por el programador.
3.7 Ciclo de vida de una aplicación.
3.8 Gestor de aplicaciones. El Gestor de aplicaciones es uno de los aspectos más útiles de los dispositivos Android. Puedes ver todas las apps que tienes instaladas y controlar de un vistazo las que se está ejecutando, desinstalarlas o detenerlas, o ver los recursos que está consumiendo cada una de ellas.
El primer paso que hay que dar es entrar en el menú Ajustes y dentro de sección Dispositivo pulsar la opción Aplicaciones. En un vistazo puedes ver todas las que están instaladas en el dispositivo, así como el espacio que ocupan en la memoria. 2: Ordena por tamaño
En la primera página, verás todas las aplicaciones que han sido descargadas. En otras pestañas verás las apps y procesos que están en uso y un lista completa de todo lo que hay en tu dispositivo. Si quieres, tienes en el menú la opción Ordenar por tamaño. 3: Información
Si pulsas en cada una de las aplicaciones, obtendrás información adicional sobre la misma. También tendrás la opción de desinstalarla, forzar su detención, ver la memoria que está consumiendo o los permisos que has concedido. 4: Vuelve al inicio
Si hay una aplicación que has establecido que se abra por defecto con una acción, puedes eliminarlo desde Borrar valores predeterminados. Sólo tienes que desplazarte hacia abajo una vez que estés dentro de la app hasta que llegues a esta opción. Puedes utilizarla si, por ejemplo, pruebas un navegador.
5: Borra la caché
Algunas aplicaciones tienen datos innecesarios en caché. Si quieres liberar espacio, puedes hacerlo con la opción Borrar caché que se encuentra dentro de cada una de las apps. 6: Memoria RAM
En la pantalla de la pestaña En ejecución verás la RAM que tienes y cuanta están utilizando tus aplicaciones. Cuanta menos utilicen, más rápido y fluido irá tu móvil. 7: Restablece preferencias
3.9 Compilando y distribuyendo una aplicación. De manera predeterminada, Android Studio configura nuevos proyectos para implementarlos en el emulador o en un dispositivo físico con solo unos clics. Con Instant Run, puedes aplicar los cambios en los métodos y los recursos de apps existentes a una app en ejecución sin compilar un nuevo APK, de modo que los cambios en el código se visualicen casi de forma instantánea. Para compilar y ejecutar tu app, haz clic en Run . Android Studio compila tu app con Gradle, solicita que selecciones un destino de implementación (un emulador o un dispositivo conectado) y, luego, implementa la app en dicho destino. Puedes personalizar parte de este comportamiento predeterminado (por ejemplo, la selección de un destino de implementación automático) cambiando la configuración de ejecución. Si deseas usar Android Emulator para ejecutar tu app, debes preparar un Android Virtual Device (AVD). Si todavía no creaste uno, haz clic en Run y luego en Create New Emulator, en el diálogo Select Deployment Target. Sigue las instrucciones del asistente Virtual Device Configuration para definir el tipo de
dispositivo que deseas emular. Para obtener más información, consulta Creación y administración de dispositivos virtuales. Si usas un dispositivo Android físico, debes habilitar la depuración USB en el dispositivo. Para obtener más información, consulta Ejecutar apps en un dispositivo de hardware. La publicación es el proceso general por el cual tus aplicaciones de Android se ponen a disposición de los usuarios. Cuando publicas una aplicación para Android realizas dos tareas principales: • Preparas la aplicación para el lanzamiento. Durante el paso de preparación, compilas una versión de lanzamiento de tu aplicación que los usuarios pueden descargar e instalar en sus dispositivos con tecnología Android. • Realizas el lanzamiento de la aplicación para los usuarios. Durante el paso de lanzamiento, publicitas, vendes y distribuyes la versión de lanzamiento de tu aplicación para los usuarios. Generalmente, el lanzamiento de tu aplicación se lleva a cabo en un mercado de aplicaciones, como Google Play. Sin embargo, también puedes lanzar aplicaciones enviándolas directamente a los usuarios o permitiendo que estos las descarguen desde tu propio sitio web. El proceso de publicación se realiza normalmente una vez que terminas de probar tu aplicación en un entorno de depuración. Como práctica recomendada, tu aplicación debe cumplir con todos tus criterios de lanzamiento en términos de funcionalidad, desempeño y estabilidad antes de comenzar el proceso de publicación. Cómo preparar tu aplicación para el lanzamiento La preparación de tu aplicación para el lanzamiento es un proceso de varios pasos que implica las siguientes tareas: • Cómo configurar tu aplicación para el lanzamiento Como mínimo, debes quitar las llamadas de Log y el atributo android: debuggable de tu archivo de manifiesto. También debes proporcionar valores para los atributos android: versionCode y android: versionName, que se ubican en el elemento . También es posible que debas configurar varios ajustes para cumplir con los requisitos de
Google Play o adaptar cualquier método que uses para lanzar tu aplicación. Si usas los archivos de compilación de Gradle, puedes emplear el tipo de compilación de lanzamiento a fin de configurar tus ajustes de compilación para la versión publicada de tu app. • Compilar y firmar una versión de lanzamiento de tu aplicación. Puedes usar los archivos de compilación de Gradle con el tipo de compilación de lanzamiento para compilar y firmar una versión de lanzamiento de tu aplicación. Consulta la sección sobre compilación y ejecución desde Android Studio. • Probar la versión de lanzamiento de tu aplicación. Antes de distribuir tu aplicación, debes probar por completo la versión de lanzamiento en al menos un teléfono celular y una tablet de destino. • Actualizar los recursos de aplicación para el lanzamiento. Tienes que estar seguro de que todos los recursos de aplicación, como los archivos y gráficos multimedia, se actualizan y se incluyen con tu aplicación o por etapas en los servidores de producción correspondientes. • Preparar servidores y servicios remotos de los cuales dependa tu aplicación. Si tu aplicación depende de servidores o servicios externos, debes controlar que sean seguros y estén listos para la producción. Es posible que debas realizar varias tareas como parte del proceso de preparación. Por ejemplo, deberás obtener una clave privada para iniciar sesión en tu aplicación. También deberás crear un ícono para tu aplicación y probablemente te convenga preparar un contrato de licencia de usuario final (EULA) para proteger tu persona, organización y propiedad intelectual. Cuando termines de preparar tu aplicación para el lanzamiento, contarás con un archivo .apk firmado que puedes distribuir entre los usuarios. Para obtener más información sobre la manera de preparar tu aplicación para el lanzamiento, consulta Preparación para el lanzamiento en la guía para desarrolladores. En este tema se proporcionan instrucciones paso a paso para
configurar y compilar una versión de lanzamiento de tu aplicación. Cómo lanzar tu aplicación para los usuarios Puedes lanzar tus aplicaciones de Android de diferentes maneras. Generalmente, las aplicaciones se lanzan a través de un mercado de aplicaciones como Google Play, pero también puedes hacerlo en tu propio sitio web o enviarlas directamente a los usuarios. Cómo realizar el lanzamiento a través de un mercado de apps Si deseas distribuir tus apps al público más amplio posible, recurrir a un mercado de apps como Google Play es la opción ideal. Google Play es el mercado más importante para las apps de Android y resulta particularmente útil si deseas distribuir tus aplicaciones al gran público mundial. Sin embargo, puedes distribuir tus apps a través de cualquier mercado de apps que desees o recurrir a varios.
Lanzar tus aplicaciones en Google Play Google Play es una plataforma de publicación sólida que te permite publicitar, vender y distribuir tus aplicaciones de Android a usuarios de todo el mundo. Cuando lanzas tus aplicaciones a través de Google Play, tienes acceso a un conjunto de herramientas de desarrollo que te permiten analizar tus ventas, identificar las tendencias de mercado y verificar los destinatarios a los cuales se distribuyen tus aplicaciones. También tienes acceso a varias características que aumentan las ganancias, como la facturación integrada y las licencias para aplicaciones. La amplia matriz de herramientas y características asociada con varias características de la comunidad de usuarios finales, convierten a Google Play en el principal mercado para la compra y venta de aplicaciones para Android. El lanzamiento de tu aplicación en Google Play es un proceso simple que consta de tres pasos básicos: • Preparar materiales de promoción. Para aprovechar al máximo las capacidades de mercado y publicidad de Google Play, debes crear materiales de promoción para tu aplicación, como capturas de pantalla, videos, gráficos y texto promocional.
• Configurar opciones y cargar activos. Google Play te permite orientar tu aplicación hacia un grupo de usuarios y dispositivos de todo el mundo. Al configurar varios ajustes de Google Play, puedes elegir los países que desees alcanzar, los idiomas del directorio que quieras usar y el precio que pretendas imponer en cada país. También puedes configurar detalles del directorio, como el tipo de aplicación, la categoría y la calificación de contenido. Cuando terminas de configurar las opciones, puedes cargar tu material de promoción y tu aplicación como borrador de la aplicación (sin publicar). Agosto - Diciembre 2017 PHR PROGRAMACIÓN DE MÓVILES • Publicar la versión de lanzamiento de tu aplicación. Si estás seguro de que los ajustes de tu publicación están correctamente configurados y la aplicación cargada está lista para lanzarse al público, simplemente haz clic en Publish en la consola para desarrolladores. En unos minutos, tu aplicación existirá y estará disponible para descargarse en todo el mundo.
REFERENCIA https://emiliosedanogijon.wordpress.com/2014/09/29/elementos-de-una-aplicacionandroid/
public class Confimacion extends AppCompatActivity { Button regresar; public static final String datoE1="nom"; public static final String datoE2="tel"; public static final String datoE3="amigos"; public static final String datoE4="familia"; TextView textnombre,txttelefono,textamigos; String n,t,g,p; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_confimacion); n t g p
import android.support.v7.app.AppCompatActivity; /** * Created by flor on 23/10/2017. */ public class SplashActivity extends AppCompatActivity { public static final int DURACION_SPLASH =1000; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.splash_activity); new Handler().postDelayed(new Runnable() { @Override public void run() { Intent intent_pantallaprincipal = new Intent(SplashActivity.this, MainActivity.class); intent_pantallaprincipal.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK); intent_pantallaprincipal.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP); startActivity(intent_pantallaprincipal); finish(); } }, DURACION_SPLASH); } }
Código java package com.gerla.flor.formulario1; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.os.Handler; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; /** * Created by flor on 23/10/2017. */ public class SplashActivity extends AppCompatActivity { public static final int DURACION_SPLASH =1000; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.splash_activity); new Handler().postDelayed(new Runnable() { @Override
public void run() { Intent intent_pantallaprincipal = new Intent(SplashActivity.this, MainActivity.class); intent_pantallaprincipal.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK); intent_pantallaprincipal.setFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP); startActivity(intent_pantallaprincipal); finish(); } }, DURACION_SPLASH); } }
PRACTICA NOTAS
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