SATUAN ACARA BERMAIN (SAB)
TERAPI BERMAIN : TANGRAM PUZZLES PADA ANAK USIA SEKOLAH (6-12 TAHUN) DI RUANG KANTHIL RUMAH SAKIT UMUM DAERAH BANYUMAS
Oleh : 1.
Ferr Ferra a Feb Febri rian ani, i, S. Ke Kep. p.
2.
Agus Agus Su Suma marrna, na, S. Ke Kep. p.
3.
Dyah Dyah Ayu P, S. S. Kep Kep..
4.
Dian Dian Margi U, S. Ke Kep. p.
5.
Lynda ynda May Mayta tasa sari ri,, S. Kep Kep..
KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS JENDERAL SOEDIRMAN FAKULTAS AKULTAS KEDOKTERAN KE DOKTERAN DAN ILMU-ILMU KESEHATAN KESEHATAN
JURUSAN KEPERAWATAN PROGRAM PROFESI NERS PURWOKERTO 2013
SATUAN ACARA BERMAIN (SAB)
Pokok bahasan
: Terapi bermain stimulasi motorik dan kognitif
Sub pokok bahasan
: Terapi bermain pada anak sakit yang dirawat di rumah sakit dengan cara menyusun
Waktu
potongan-potongan puzzles/tangram. : 20 menit
Hari/tanggal
: Kamis, 17 Januari 2013
Tempat
: Ruang Kanthil
Sasaran
: Anak usia sekolah (6-12 tahun)
Pelaksana
: Ferra Febriani, S.Kep. Agus Sumarna, S.Kep. Dyah Ayu P, S.Kep. Dian Margi U, S.Kep. Lynda Maytasari, S. Kep.
A. Latar Belakang Pada saat dirawat di rumah sakit, anak akan mengalami berbagai perasaan yang sangat tidak menyenangkan, seperti marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri. Perasaan tersebut merupakan dampak dari hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi beberapa stressor yang ada dilingkungan rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan permainan anak akan terlepas dari ketegangan dan stress yang dialaminya karena dengan melakukan permainan anak akan depat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya (distraksi) dan relaksasi melalui kesenangannya melakukan permainan (Whaley, 2001). Bermain merupakan suatu aktivitas bagi anak yang menyenangkan dan merupakan suatu metode bagaimana mereka mengenal dunia. Bagi anak bermain tidak sekedar mengisi waktu, tetapi merupakan
kebutuhan anak seperti halnya makanan, perawatan, cinta kasih dan lain-lain. Anak-anak memerlukan berbagai variasi permainan untuk kesehatan fisik, mentaldan
perkembangan
emosinya.
Dengan
bermain
anak
dapat
menstimulasi pertumbuhan otot-ototnya, kognitifnya dan juga emosinya karena mereka bermain dengan seluruh emosinya, perasaannya dan pikirannya. Elemen pokok dalam bermain adalah kesenangan dimana dengan kesenangan ini mereka mengenal segala sesuatu yang ada disekitarnya sehingga anak yang mendapat kesempatan cukup untuk bermain juga akan mendapatkan kesempatan yang cukup untuk mengenal sekitarnya sehingga ia akan menjadi orang dewasa yang lebih mudah berteman, kreatif dan cerdas, bila dibandingkan dengan mereka yang masa kecilnya
kurang mendapat
kesempatan bermain (Betz & Sowden, 2009). Karakteristik anak usia sekolah adalah senang bermain, senang bergerak, senang bekerja dalam kelompok, serta senang merasakan/ melakukan sesuatu secara langsung. Anak dengan usia sekolah mempunyai pola pikir yang lebih berkembang dibanding usia sebelumnya, cara mereka memilih permainan pun berbeda. Karakteristik permainan untuk anak usia sekolah dibedakan menurut jenis kelaminnya. Anak laki-laki lebih tepat jika diberikan mainan jenis mekanik yang akan menstimulasi kemampuan kreativitasnya dalam berkreasi sebagai laki-laki seperti mobil-mobilan. Anak perempuan lebih tepat diberikan permainan yang dapat menstimulasi perasaan, pemikiran dan sikap dalam menjalankan peran sebagai seorang perempuan seperti memasak dan boneka (Behrman dkk, 2000).
B. Tujuan 1. Tujuan Umum Setelah mendapatkan terapi bermain selama 20 menit agar dapat mencapai tugas perkembangan secara optimal sesuai tahap perkembangan walaupun dalam kondisi sakit. 2. Tujuan Khusus Setelah dilakukan terapi bermain selam 20 menit anak mampu:
a. Mendemonstrasikan menyusun potongan-potongan puzzles/tangram. b. Menunjukkan ekspresi non verbal dengan tertawa, tersenyum dan saling bercanda.
C. Metode dan Media 1. Metode a. Bermain bersama. b. Mendengarkan tanggapan anak/tanya jawab. 2. Media Mainan potongan-potongan puzzles/tangram dengan berbagai warna yang terdiri dari 2 buah segitiga siku-siku sama kaki besar, 1 buah segitiga sikusiku sama kaki sedang, 1 buah persegi, 1 buah jajargenjang, dan 2 buah segitiga siku-siku sama kaki kecil.
D. Kegiatan 1. Pengorganisasian •
Leader Pemimpin bermain bertugas untuk memimpin jalannya acara terapi bermain dari awal hingga berakhirnya terapi. Pemimpin bermain juga harus membuat suasana bermain agar lebih tenang dan kondusif.
•
Fasilitator Fasilitator bertugas sebagai pemandu dan memotivasi anak agar dapat kooperatif dalam permainan yang akan dilakukan.
•
Observer Observer bertugas mengawasi dan menilai kemampuan masing-masing anak selama dilakukan terapi bermain.
Leader : Agus Sumarna Fasilitator : Ferra Febriani, Dyah Ayu P, dan Lynda Maytasari. Observer : Dian Margi Utami
2. Setting tempat (gambar / denah ruangan)
: Observer
: Fasilitator
: Anak
: Leader : Orang tua
3. Kegiatan bermain No
Uraian
Kegiatan perawat
Kegiatan klien
1
Pembukaan (5 menit)
a. Salam pembukaan
a. Memperhati kan dan merespon
b. Perkenalan
b. memperhatik
c. Mengkomunikasikan tujuan
an
d. Menjelaskan aturan
c. Memperhati
permainan 2
Kegiatan bermain (10
a.
menit)
kan
Bermain menyusun
d. Memperhati
potongan-potongan
kan
puzzles/tangram. b.
Meminta respon dan
a. Menanggapi
tanggapan anak.
c.
Memberikan reinfocement positif jika
b. Menanggapi
anak bisa mengikuti 3
dan
permainan
Evaluasi (5 menit)
a. b.
merespon
Mengakhiri permainan
c. Mendengark
Melakukan evaluasi
an dan merespon
a.
Memperhati kan
b.
Menanggapi
E. Evaluasi 1.
Yang dilakukan oleh Leader :
Eksplorasi perasaan anak setelah mengikuti terapi bermain. 2.
Yang dilakukan oleh Observer :
a. Masalah yang muncul selama bermain. b. Partisipasi anak. c. Kemampuan anak dalam melaksanakan permainan. d. Mengamati semua proses kegiatan yang berkaitan dengan waktu, tempat dan jalannya permainan serta perilaku yang diharapkan
3.
Yang dilakukan Fasilitator :
a. Hambatan saat pelaksanaan saat proses terapi bermain. b. Kesulitan dalam mengatur anak saat proses terapi bermain. c. Bertanggung jawab terhadap program antisipasi masalah. d. Sebagai role model bagi anak dalam kegiatan.
Banyumas, 17 Januari 2013
Mengetahui,
Pembimbing Akademik
(...................................................)
Pembimbing Lapangan
(................................................)
Lampiran materi:
TERAPI BERMAIN MENYUSUN POTONGAN-POTONGAN PUZZLES/TANGRAM
A. Pengertian Terapi Bermain Tangram Bermain adalah salah satu aspek penting dari kehidupan anak dan salah satu alat paling penting untuk menatalaksanakan stres karena hospitalisasi menimbulkan krisis dalam kehidupan anak, dan karena situasi tersebut sering disertai stress berlebihan, maka anak-anak perlu bermain untuk mengeluarkan rasa takut dan cemas yang mereka alami sebagai alat koping dalam menghadapi stress. Bermain sangat penting bagi mental, emosional dan kesejahteraan anak seperti kebutuhan perkembangan dan kebutuhan bermain tidak juga terhenti pada saat anak sakit atau anak di rumah sakit (Wong, 2009).
Tangram adalah permainan yang paling tua yang dikenal dalam matematika. Permainan ini dikembangkan pertama kali di negeri Cina dan sering disebut Puzzle Cina. Tangram berasal dari kata “Tang + Gram”. Istilah ini pertama kali dikenalkan oleh Thomas Hill dalam bukunya Geometrical Puzzle for the Youth pada tahun 1848. Tangram mulai dikenal di Eropa & Amerika pada awal abad ke 19, yang mestinya karna tali perdagangan dengan China yang meningkat. Menurut salah satu cerita. Ada seorang tukang keramik yang diperintah oleh Kaisar untuk membuat motif lantai istana kaisar. Karena pusing menentukan motif yang cocok, akhirnya dia membuat tangram tersebut. Dari tangram dia bisa membuat berbagai macam motif.
Tangram terdiri dari 5 buah segitiga yaitu 2 segitiga siku-siku sama kaki ukuran besar, 2 segitiga siku-siku sama kaki ukuran kecil, dan 1 segitiga siku-siku sama kaki ukuran sedang, serta 1 persegi/bujur sangkar ukuran kecil, dan 1 jajar genjang. Jika potongan-potongan puzzles dirangkai dengan menempelkan sisi-sisinya maka dapat membentuk gambar yang bermakna (Sriyanto, 2007). Tangram merupakan permainan puzzle yang sangat menyenangkan. Tidak hanya menyenangkan tapi juga melatih imajinasi. Tanpa perlu penjelasan lebih dalam, dengan melihat contoh-contoh gambar, sudah cukup jelas bagi pembaca bahwa tangram bisa melatih imajinasi.
B. Tujuan Terapi Bermain Tangram Tujuan dari permainan tangram adalah untuk menyusun ketujuh potongan-potongan puzzles (tanpa tumpang tindih) menjadi suatu bentuk, baik bentuk yang hanya ada dalam imajinasi, menyerupai binatang, orang, atau barang tertentu. Mereka yang menggunakan otak kiri, cenderung
berfokus pada pemikiran logis, analisa dan ketepatan. Sedangkan otak kanan, cenderung berfokus pada keindahan, perasaan dan kreativitas. Tangram dapat memacu pengalaman estetika dan mental sekaligus dengan lebih lengkap. Mereka yang berpikir secara visual-spatial (otak kanan) akan mendapati bahwa permainan tangram melatih kemampuan berpikir mereka secara logis. Sedangkan mereka yang berpikir secara analitis (otak kiri) akan mendapati bahwa permainan tangram mengasah kemampuan mereka bekerja dengan bentuk, warna dan imajinasi.
Tangram memberikan kesempatan pada pemain (segala usia, baik anak-anak hingga orang dewasa) untuk menggunakan permainan ini sebagai alat peraga guna membentuk pengertian akan ide-ide geometri, juga mengembangkan kemampuan spasial. Mereka dapat menggerakkan kepingankepingan Tangram untuk menyadari relasi bentuk geometri tiap keping, dan juga mempelajari mengenai pembalikan, pemindahan dan perputaran (refleksi, rotasi dan pemindahan posisi). Hal ini memberikan gambaran nyata bagi mereka yang orientasi belajarnya adalah melalui penglihatan (visual). Dengan memindahkan-mindahkan ketujuh kepingan yang ada, kita dapat menciptakan berbagai bentuk yang sangat banyak. Ini adalah awal mula/dasar untuk mengerti akan luas (area) dan garis keliling. Kongruensi, persamaan dan simetri juga dapat dipelajari menggunakan tangram (Tedjasaputra, 2009).
C. Manfaat Terapi Bermain Tangram Manfaat
terapi
bermain
menyusun
potongan-potongan
puzzles/tangram menurut Tedjasaputra (2009), yaitu: 1. Mengembangkan rasa suka terhadap geometri. 2. Mampu membedakan berbagai bentuk. 3. Mengembangkan perasaan intuitif terhadap bentuk-bentuk dan relasi-relasi geometri. 4. Mengembangkan kemampuan rotasi spasial. 5. Mengembangkan kemampuan pemakaian kata-kata yang tepat untuk memanipulasi bentuk (misalnya membalik, memutar, menggeser).
6. Mempelajari apa artinya kongruen (bentuk yang sama dan sebangun).
D. Aturan Terapi Bermain Tangram Aturan dasar bermain tangram adalah dengan cara menghubungkan sisi-sisi ketujuh tan (semua tan harus digunakan) dan tiap tan tidak boleh saling tumpang tindih. Skill tertentu tidaklah dibutuhkan untuk bisa bermain tangram, cukup dengan kesabaran, waktu, dan imaginasi tiap orang akan dapat memecahkan cara membentuk sesuatu atau menciptakan model imaginer baru. Balok-balok tan bisa dibeli atau dapat juga dibuat sendiri dengan mudah. Alat-alat yang dibutuhkan hanyalah selembar kertas dan gunting. Cara membuatnya: Ambil kertas lipat yang persegi empat (kalo bukan persegi empat mesti dibuat persegi empat dulu) lalu digunting mengikuti garis dengan titik merah adalah bagian tengah kertas (Tedjasaputra, 2009).
E. Prinsip dalam Aktivitas Bermain Prinsip dalam aktivitas bermain pada anak-anak menurut Soetjiningsih (1995), yaitu: 1. Ekstra energi, untuk bermain diperlukan energi ekstra. Anak-anak yang sakit kecil kemungkinan untuk melakukan permainan. 2. Waktu, anak harus mempunyai waktu yang cukup untuk bermain sehingga stimulus yang diberikan dapat optimal. 3. Alat permainan, untuk bermain alat permainan harus disesuaikan dengan usia dan tahap perkembangan anak serta memiliki unsur edukatif bagi anak. 4. Ruang untuk bermain, bermain dapat dilakukan di mana saja, di ruang tamu, halaman, bahkan di tempat tidur. 5. Pengetahuan cara bermain, dengan mengetahui cara bermain maka anak akan lebih terarah dan pengetahuan anak akan lebih berkembang dalam menggunakan alat permainan tersebut. 6. Teman bermain, teman bermain diperlukan untuk mengembangkan sosialisasi anak dan membantu anak dalam menghadapi perbedaan. Bila
permainan bersama dengan orangtua, maka hubungan orangtua dan anak menjadi lebih akrab.
F. Faktor –Faktor yang Mempengaruhi Aktivitas Bermain Faktor-faktor yang mempengaruhi aktivitas bermain menurut Supartini (2004), yaitu: 1.
Tahap perkembangan anak, aktivitas bermain yang tepat dilakukan anak yaitu harus sesuai dengan tahapan pertumbuhan dan perkembangan anak, karena pada dasarnya permainan adalah alat stimulasi pertumbuhan dan perkembangan anak.
2.
Status kesehatan anak, untuk melakukan aktivitas bermain diperlukan energi bukan berarti anak tidak perlu bermain pada saat anak sedang sakit.
3.
Jenis kelamin anak, semua alat permainan dapat digunakan oleh anak laki-laki atau anak perempuan untuk mengembangkan daya pikir, imajinasi, kreativitas dan kemampuan sosial anak. Akan tetapi, permainan adalah salah satu alat untuk membantu anak mengenal identitas diri.
4.
Lingkungan yang mendukung, dapat menstimulasi imajinasi anak dan kreativitas anak dalam bermain.
5.
Alat dan jenis permainan yang cocok, harus sesuai dengan tahap tumbuh kembang anak.
G. Fungsi Bermain di Rumah Sakit Banyak manfaat yang bisa diperoleh seorang anak bila bermain dilaksanakan di suatu rumah sakit menurut Wong (2009), antara lain: 1). Memfasilitasi situasi yang tidak familiar, 2). Memberi kesempatan untuk
membuat keputusan dan kontrol, 3). Membantu untuk mengurangi stres terhadap perpisahan, 4). Memberi kesempatan untuk mempelajari tentang fungsi dan bagian tubuh, 5). Memperbaiki konsepkonsep yang salah tentang penggunaan dan tujuan peralatan dan prosedur medis, 6). Memberi peralihan dan relaksasi, 7). Membantu anak untuk merasa aman dalam lingkungan yang asing, 8). Memberikan cara untuk mengurangi tekanan dan untuk mengekspresikan perasaan, 9). Menganjurkan untuk berinteraksi dan mengembangkan sikap-sikap yang positif terhadap orang lain, 10). Memberikan cara untuk mengekspresikan ide kreatif dan minat, 11). Memberi cara mencapai tujuan-tujuan terapeutik.
H. Cara Membuat Tangram 1. Langkah I
2. Langkah II
3. Langkah III
4. Langkah IV
5. Langkah V
6. Langkah VI
7. Langkah VII
8. Langkah VIII
Referensi
Behrman, Kliegman, & Arvin. 2000. Ilmu Kesehatan Anak: Nelson Edisi 15. Jakarta: EGC. Betz, C. L., & Sowden, L. A. 2009. Buku Saku Keperawatan Pediatri Edisi 5. Jakarta: EGC. Soetjiningsih, 1995. Tumbuh kembang Anak . Jakarta : EGC Sriyanto, 2007. Happy with Math. Yogyakarta: Indonesia Cerdas. Supartini, Y. 2004. Buku Ajar Konsep Dasar Keperawatan Anak . Jakarta. EGC. Tedjasaputra, M. S. 2009. Bermain, Mainan, dan Permainan: untuk Pendidikan Usia Dini. Jakarta: Grasindo.
Whaley L.F, Wong D.L. 2001. Nursing Care of infants and children in-ed . St Louis : Mosby year book. Wong, 2009. Buku Ajar Keperawatan Pediatrik . Jakarta: EGC.