Nama Sekolah Program Studi Keahlian Mata Pelajaran Kelas#Semester Tahun Pelajaran )lokasi *aktu Nilai KKM ). Komp Kompet eten ensi si /nti /nti 1. Peng engetahuan
%. Kete Ketera ram mpila pilan n
: SMK Ma’arif 1 Wates Wates : Teknik Komputer Jaringan : Desain rafis ! "ektor : $#1 : %&1'#%&1( : + , -+ menit : '+
Memahami0 menera erapkan0 meng engana analisis0 sis0 dan mengealuasi tent entang pengetahuan faktual0 konseptual0 operasional dasar0 dasar0 dan metakognitif sesuai dengan 2idang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan /nformatika pada tingkat teknis0 spesifik0 detil0 dan kompleks0 2erkenaan dengan ilmu pengetahuan0 teknologi0 teknologi0 seni0 2uda3a0 dan humaniora dalam konteks pengem2angan potensi diri se2agai 2agian dari keluarga0 sekolah0 dunia kerja0 *arga mas3arakat nasional0 regional0 dan internasional. Menu Menunj njuk ukka kan n keter keteram ampi pila lan n memp memper ersep sepsi si00 kesia kesiapa pan0 n0 meni meniru ru00 mem2iasakan gerak mahir0 menjadikan gerak alami0 sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengem2angan dari 3ang dipelajarin3a di sekolah0 serta mampu melaksanakan tugas spesifik di2a*ah penga*asan langsung.
4. Komp Kompet eten ensi si Dasar Dasar 5.6 Menerapkan perangkat lunak pengolah gam2ar ektor -.6 Menggunakan Menggunakan perangkat lunak pengolah gam2ar ektor 7. /ndika /ndikator tor Pen8ap Pen8apaian aian Kompe Kompeten tensi si 5.6.1 Menjelaskan Menjelaskan fungsi fungsi fitur fitur!fitur !fitur pengolah pengolah gam2ar gam2ar ektor ektor.. 5.6.% 5.6.% Mem2an Mem2andin dingka gkan n gam2ar gam2ar 2erd 2erdasar asarkan kan fitu fiturr. -.6.1 -.6.1 Mengin Menginteg tegrasi rasikan kan fitur fitur dalam dalam menola menolah h gam2ar gam2ar ektor ektor.. -.6.% -.6.% Menunj Menunjukk ukkan an gam2a gam2arr ektor ektor hasil hasil peng pengola olahan han.. D. Tujuan ujuan Pem2el Pem2elajar ajaran an Setelah mendapatkan meteri pelajaran ini diharapkan sis*a dapat: 1. Setelah Setelah mengkaj mengkajii 2er2ag 2er2agai ai sum2er sum2er terkait0 terkait0 peserta peserta didik didik dapat men3e2ut men3e2utkan kan menjelask menjelaskan an fitur!fitur pengolah gam2ar ektor. ektor. %. Setelah Setelah mengkaji mengkaji dari 2er2agai 2er2agai sum2er sum2er terkati0 terkati0 peserta didik didik dapat mem2angi mem2angingka ngkan n gam2ar 2erdasarkan fitur. 5. Setelah Setelah melakukan melakukan praktikuk praktikuk00 peserta didik didik mampu mampu men3ajikan men3ajikan gam2ar gam2ar ektor ektor 3ang diolah diolah dari perangkat lunak 7orel Dra* Dr a*.. 9. Mate Materi ri Pem2 Pem2el elaj ajara aran n ! "ektor ektor00 Kelemaha Kelemahan n dan Kele2ih Kele2ihan an "ekt "ektor or terlamp terlampir ir..1 ..1;; ! Mengol Mengolah ah gam2 gam2ar ar logo logo ektor ektor dengan dengan perang perangkat kat lunak lunak <. Pendek Pendekatan atan00 Mode Modell dan dan Metode Metode 1. Pendek Pendekata atan n S8ient S8ientifi8 ifi8 /lmiah /lmiah;; %. Model Model : Proje8 Proje8tt 4ased 4ased =earni =earning ng 5. Metode Metode : 9ksplo 9ksplorasi0 rasi0 Tan3a Ja*a20 dan Praktik Praktik =angsung =angsung
. Kegiatan Pem2elajaran Pertemuan / No Kegiatan Pem2elajaran 1. Kegiatan Pendahuluan a. uru mengu8apkan salam0 mengajak peserta didik untuk menge8ek kerapian meja dan kursi serta ke2ersihan kelas dilanjutkan a2sensi. 2. uru mengondisikan suasana 2elajar 3ang men3enangkan dengan melakukan diskusi interaktif tentang desain grafis misaln3a: >)pa 3ang telah dipelajari kemarin dari 7orel Dra*?@. 8. uru menjelaskan tujuan pem2elajaran atau kompetensi dasar 3ang akan di8apai. d. uru men3ampaikan 8akupan materi pem2elajaran untuk pertemuan ektor 3akni: - Pengertian ektor. - Kele2ihan "ektor - Kekurangan "ektor - 4e2erapa )lat Pengolah "ektor %. Kegiatan /nti 1. Mengamati uru menjelaskan kele2ihan dan kekurangan ektor dan menjelaskan kegunaan tool 3ang ada pada la2sheet. %. Menan3a uru mem2erikan proje8t kepada sis*a untuk mem2uat logo u2untu dengan 2e2erapa tool2o, dan perpaduan *arna 3ang ada. 5. Mengekplorasi uru mengamati kinerja sis*a selama sis*a men8o2a penggunaan tool2o, 3ang ada di 7orel Dra*. -. Mengasosiasi Peserta didik mempresentasikan hasil kinerjan3a dan tan3a ja*a2 kegunaan tool2o, 3ang digunakan. +. Mengomunikasikan uru me2ilai hasil kinerja sis*a dalam pem2atan logo ektor terse2ut. 5. Kegiatan Penutup a. Peserta didik dipandu oleh guru men3impulkan hasil pem2elajaran. 2. Peserta didik melakukan refleksi terhadap kegiatan 3ang sudah dilakukan 8. Peserta didik mendapatkan penilaian terhadap kegiatan pem2elajaran 3ang telah dilakukan. d. uru meminta salah satu peserta didik untuk memimpin doa e. uru mem2eri salam untuk mengakhiri kegiatan pem2elajaran.
Waktu 1& menit
%&+ menit
A. Penilaian Pem2elajaran0 Bemedial dan Penga3aan 1. /nstrumen dan Teknik Penilaian a. Penilaian Pengetahuan : Tan3a Ja*a2 b. Penilaian Keterampilan : Pengamatan0 dan Cnjuk Kerja
1& menit
%. 4entuk Penilaian a. 4entuk /nstrumen b. /nstrumen
: Ta2el Pengamatan : Terlampir...%;
5. Pedoman Penskoran
: Terlampir....5;
/. Media#alat0 4ahan0 dan Sum2er 4elajar : =aptop0 =7D a. Media b. )lat : 7orel Dra* c. 4ahan : Jo2sheet Terlampir....+; : Dikjen Pendidikan SMK . %&15. Desain Grafis. Depok: d. Sum2er 4elajar Kemendik2ud
Mengetahui0 uru Pem2im2ing
adingan0 %% Septem2er %&1' uru Mata Pelajaran
)s3irudin )8hmad0 S.Kom
Biki Safitri 1-+%&%-1&1(
Lampiran 1
Lampiran 2 PENILAIAN SIKAP Sikap Inika!"r
N"
: Tanggung Jawab : A# M$n%$&$'aikan !uga' '$'uai p$rin!a guru 4. Men3elesaiakn tugas sampai dengan selesai Inika!"r Nama Si'wa 1 1 2 * 1
1 2 * + , . /
Bubuhkan tanda √ pada kolom-kolom sesuai hasil pengamatan! Pedoman Penskoran: 1: Kurang 4aik %: 7ukup 4aik 5: 4aik -: Sangat 4aik
2 2
*
Lampiran PENILAIAN KETRAMPILAN
Teknik Penilaian No
: Cnjuk Kerja Nama
1
Kriteria Penilaian % 5 -
+
1 % 5 + 6 ' ( E 1& 11 1% 15 11+
Bu2rik Penilaian Kriteria Deskripsi Kriteria Penilaian 1 Tidak dapat mem2uat o2jek dengan semua tool2o, 3ang ada di 7orel Dra*. % Dapat mem2uat lingkaran dengan re8tangle tool 3ang ada di 7orel Dra*. 5 Dapat mem2uat lingkaran dan persegi sesuai panduan jo2sheet. Dapat mem2uat lingkaran dan persegi 3ang telah di trim dan mem2entuk logo u2untu. Dapat me*arnai area o2jek 3ang telah di2uat sesuai panduan jo2sheet 3ang + di2erikan. Pedoman Penskoran: 1: Sangat Kurang 4aik %: Kurang 4aik 5: 7ukup 4aik -: 4aik +: Sangat 4aik
Lampiran + Ma!a P$&a0aran Ma!$ri
: $'ain ra3i' : $'ain L"g" 4$k!"r
A# K"mp$!$n'i Setelah mengikuti mata pelajaran ini0 sis*a diharapkan memiliki kemampuan mengkreasikan 2entuk o2jek dan *arna0 serta mem2uat desain logo. B# A&a! an Baan 1. =a2sheet %. P7 3ang terinstall 7orelDra* C# Langka K$r0a 1. 4uatlah tiga 2uah lingkaran dengan ukuran dari 2esar ke semakin ke8il 1&8m0 '8m0 -8m seperti gam2ar 2erikut. 4uat dari 3ang 2esar terle2ih dahulu. 7ara mem2uat lingkaran 3ang 2enar dengan menekan 7TB= sam2il klik drag0 kemudian u2ah pada propert3 2ar.
ambar Langka 1 %. 4uat persegi panjang dengan Be8tangle Tool <6;0 panjang ke 2a*ah0 dengan ukuran 1 8m pada le2ar dan panjangn3a menimpa ujung lingkaran paling atas dari 3ang 2esar sampai ke8il. Posisikan persegi panjang ke tengah!tenagh lingkaran dengan memilih lingkaran paling 2esar dengan pi5k !""& sam2il menelan tom2ol 'i3! sehingga persegi panjang dan lingkatan terpilih sekaligus. =alu tekan tom2ol ke32oard 7 untuk align and Distri2uted 7enter. Perhatikan hasiln3a:
ambar Langka 2
5. =angkah 5 Putar Pesegi ke arah kanan0 2erhenti pada %-& derajat lihat pada propert3 2ar0 angle of rotate; klik kanan pada derajat terse2ut sehingga mun8ul duplikat#8op3. Jika kesulitan memakai 8ara ini dapat juga menggunakan 8op3 dan paste ia klik kanan pada persegi; dan putar menggunakan angle of rotation pada propert3 2ar.
ambar Langka
-. =angkah Pilih ke semua persegi panjang dengan 8ara klik dan Shift klik pada setiap persegi dan satukan dengan 8ara klik kanan pada salah satu persegi 3ang terpilih dan klik roups. Pilih lingkaran ' dan - 8m dengan 8ara klik dan shift klik pada lingkaran terse2ut0 kemudian klik ikon 7om2ine pada propert3 2ar.
ambar *a
ambar *b
+. =angkah + Pilih persegi 3ang terroups dan lingkaran 3ang ter8om2ine ' dan - 8m; dengan 8ara klik salah satu persegi panjang dan shift klik pada lingkaran ter8om2ine menggunakan pi8k tool. Potong lingkaran ter8om2ine menggunakan Trim pada propert3 2ar. Kemudian hapus persegi panjang terroups dengan 8ara memilih o2jek persegi panjang dan tekan Delete pada ke32oard.
ambar Langka +
6. =angkah 6 roup persegi empat dihapus. Kemudian pe8ah lingkaran 2agian dalam dari ikatan 7om2ine dengan 8ara memilih o2jek lingkaran dalam - dan ' 8m 3ang ter8om2ine dan terpotong; dan klik Menu )rrange F 4reak 7ure )part 7TB=GK ;0 atau klik ikon 4reak 7ure )part 7TB=GK ; pada Propert3 4ar. Kemudian 2uat lingkaran lagi dengan ukuran 1.+ 8m menggunakan 9llipse Tool <' ;
ambar Langka ,
'. =angkah ' Posisikan lingkaran ke8il terse2ut 1.+8m; ketengah!tengah lingkaran 2esar dengan 8ara klik lingkaran ke8il dan shift klik pada lingkaran 2esar menggunakan pi8k tool kemudian tekan tom2ol ke32oard 7 8enter;. Selanjutn3a pindahkan lingkaran ke8il 1.+8m; sehingga poros lingkaran ke8il 2erada pada lingkaran medium sam2il menekan tom2ol 7TB=. Per2esar "ie* )nda jika kesulitan0 dengan 8ara Hoom /n <%0 klik atau klik drag; dan Hoom Iut <5;.
ambar &angka -
(. =angkah ( 4uat lingkaran lagi se2esar %8m melalui duplikat klik kanan lingkaran 1.+8m 7aran3a sama dengan langkah 1;. Dan jadikan satu dengan memilih dua lingkaran terse2ut % dan 1.+ 8m; klik kanan roups. E. =angkah E Pindahkan poros lingkaran ke8il 3ang terroup terse2ut ke tengah!tengah lingkaran 2esar. Duplikat lingkaran terse2ut dengan 8ara memutarn3a sesuai derajat 3ang sama pada langkah - tetapi derajat 3ang dipakai adalah 5&&0 1(&0 dan 6&. Sehingga hasiln3a menjadi seperti 2erikut:
ambar &angka /a Pisahkan ketiga lingkaran ke8il terse2ut dari roup dengan 8ara klik kanan F Cn roup pada setiap lingkaran ke8il % dan 1.+8m;
ambar Langka /b
1&. =angkah 1& =akukan pemotongan lingkaran hasil 8om2ine dan trim - dan ' 8m0 3ang ada ditengah!tengah; dengan lingkaran %8m0 8aran3a sama dengan =angkah 6 poin % 3aitu menggunakan Trim juga ke setiap lingkaran %8m 2erada. Jika sudah0 dapat 2isa menghapus kesemua lingkaran % 8m. =ihat hasiln3a:
ambar Langka 16
1l. =angkah 11 Selanjutan3a kita akan me*arnai semua o2jek 3ang ada pada langkah diatas. Pada lingkaran ke8il di2erikan *arna Irange0 kuning0 dan 7MK 5501&&0E(01;.
ambar Langka 11a Ailangkan garis Iutline dengan memilih lingkaran 1.+ dengan 8ara klik kanan sim2ol outline di kanah 2a*ah. Kemudian u2ah *idth menjadi none.
1%. =angkah 1% Pada o2jek tengah hasil trim kita akan 2uat *arna gradasi0 menggunakan /ntera8tie
ambar Langka 12a
ambar Langka 12b
15. =angkah 15 4uat gradasi fountain pada lingkaran 2esar dengan /ntera8tie
Modifikasi logo u2untu sesuai dengan kreasi masing!masing. Aasil )khir: