UNIVERSIDAD JOSÉ ANTONIO PÁEZ VICERRECTORADO ACADÉMICO
PROGRAMA ANALÍTICO ASIGNATURA
CÓDIGO
SEMESTRE
FECHA
PROGRAMACIÓN III
PRO04405
CUARTO
I-2014
COMPONENTE DE FORMACIÓN
FACULTAD DE INGENIERÍA ESCUELA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN
UNIDADES CRÉDITO
4
PRELACIÓN
PRO 03305
HORAS SEMANALES
Teoría Práctica Laboratorio TOTAL:
2 1 2
HORAS SEMESTRALES
80
5
OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA
Al finalizar el curso, el estudiante tendrá la capacidad de realizar programas de computador de alta complejidad, para resolver problemas de ingeniería, llevando a cabo de manera eficiente las fases de diseño, construcción y pruebas; utilizando para ello el paradigma de la programación orientada a objetos y otras herramientas actualizadas de la ciencia y tecnología de computación.
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JUSTIFICACIÓN
En la historia del desarrollo de sistemas han existido diferentes paradigmas, los cuales son la base de los distintos métodos existentes para construcción de software y desarrollo de sistemas. El paradigma de la orientación a objetos (OO) ha tomado auge en los últimos años. Las metodologías tradicionales para el desarrollo de sistemas de información no han desaparecido y han sido mejoradas por sus autores. Sin embargo, existe un consenso entre los expertos en Desarrollo de Sistemas e Ingeniería de Software en cuanto a la orientación a objetos; y por tanto las nuevas metodologías, de alguna u otra forma, se basan en los aspectos fundamentales de la orientación a objetos. El conocimiento de la Programación Orientada a Objetos (POO) se ha constituido por tanto hoy en día en una necesidad fundamental del cualquier programador profesional, más aun en el caso del ingeniero en computación. Los desarrollos de software de aplicaciones y de sistemas intrínsecos del computador se realizan utilizando la POO y al igual que las librerías disponibles en innumerables medios para ser reutilizadas en nuestros desarrollos. Se inicia el proceso de enseñanza aprendizaje haciendo una reseña de lo que son los lenguajes de programación orientados a objetos, sus características, ventajas y desventajas. Siendo el objetivo principal del curso estudiar los principios de la POO, los cuales se pueden aplicar en cualquier lenguaje de programación. Sin embargo se consideró necesario conocer las posibilidades de un lenguaje de programación como el Java mediante el cual se pueden implementar los conceptos de la POO y además es un lenguaje de amplio uso a nivel industrial y académico que ha probado su eficiencia en innumerables aplicaciones.
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UNIDAD Nº I NOMBRE DE LA UNIDAD
OBJETIVO GENERAL DE LA UNIDAD
DURACIÓN (HORAS)
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Al finalizar esta unidad, el alumno conocerá el paradigma de la programación orientada a objetos y se iniciará en el lenguaje de programación.
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OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Analizar las nociones básicas de la POO. 2. Comprender la importancia y beneficios de la POO. 3. Dotar al alumno de las habilidades y destrezas necesarias para realizar de manera correcta los procesos de diseño, codificación, depuración y pruebas de programas de computador; utilizando para ello como herramienta el lenguaje de programación JAVA.
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
CONTENIDO
1. Teoría: Conceptos de software y procesos. Complejidad del software. Evolución y características del software orientado a objetos. Beneficios de la programación orientada a objetos (POO). Importancia de la calidad del software. Principios de la calidad del software. Factores que afectan la calidad del software. Factores internos. Factores externos. 2. Práctica: Introducción a la programación en el lenguaje. Identificadores. Operadores. Sentencias. Condicionales. Repetitivas. Procesos de entrada y salida. Manejo del Entorno integrado de desarrollo (IDE). Creación de un proyecto utilizando el IDE. Uso de métodos.
Exposició n de teorías por parte del profesor. Proposici ón y resolución de ejercicios en las clases de laboratorio. Resolució n de ejercicios para obtención de resultados y para identificación y corrección de errores. Discusión dirigida en el análisis, diseño e implementación de programas de computación. Asesorías dirigidas por profesores.
ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
Prueba individual escrita. Participación activa. Proyecto. Prueba individual de laboratorio
RECURSOS
Guías prácticas de apoyo. Equipo audio visual. Computadores. Software de lenguaje JAVA.
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UNIDAD Nº II NOMBRE DE LA UNIDAD
OBJETIVO GENERAL DE LA UNIDAD
DURACIÓN (HORAS)
CONCEPTOS BÁSICOS DE LA POO
Al finalizar esta unidad, el alumno conocerá y aplicará los conceptos básicos de la POO en los programas desarrollados para la solución de sus problemas.
10
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1.
Analizar los conceptos básicos de la POO.
2.
Aplicar los conceptos básicos de la POO en los programas desarrollados.
3.
Dotar al alumno de las habilidades y destrezas necesarias para realizar de manera correcta los procesos de diseño, codificación, depuración y pruebas de programas de computador; utilizando para ello como herramienta el lenguaje de programación JAVA.
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
CONTENIDO
1. Teoría: Definición de modularidad. Abstracción. Tipos de datos abstractos (TDA). Definición de objetos. Clases. Interfaz. Implementación de un TDA. Creación de clases. Objetos. Manipulación de objetos. Definición de visibilidad. Dependencia. Ley de Demeter. 2. Práctica: Manejo de arreglos y Cadenas de caracteres. Manejo de clases: paquetes. Definición de una clase. Atributos de la clase. Constructores: por defecto y alternativos. Métodos de la clase. Implementación de la case. Mensajes.
Exposició n de teorías por parte del profesor. Proposici ón y resolución de ejercicios en las clases de laboratorio. Resolució n de ejercicios para obtención de resultados y para identificación y corrección de errores. Discusión dirigida en el análisis, diseño e implementación de programas de computación. Asesoría s dirigidas por profesores.
ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
Prueba individual escrita. Participación activa. Proyecto. Prueba individual de laboratorio
RECURSOS
Guías prácticas de apoyo. Equipo audio visual. Computadores. Software de lenguaje JAVA.
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UNIDAD Nº III NOMBRE DE LA UNIDAD
OBJETIVO GENERAL DE LA UNIDAD
DURACIÓN (HORAS)
ENCAPSULAMIENTO
Al finalizar esta unidad, el alumno conocerá y aplicará el concepto de encapsulamiento en los programas desarrollados para la solución de sus problemas.
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OBJETIVOS ESPECÍFICOS
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
CONTENIDO
1. Analizar el concepto de encapsulamiento. 2. Aplicar el concepto de encapsulamiento en los programas desarrollados. 3.
Dotar al alumno de las habilidades y destrezas necesarias para realizar de manera correcta los procesos de diseño, codificación, depuración y pruebas de programas de computador; utilizando para ello como herramienta el lenguaje de programación JAVA.
1. Teoría: Definición de encapsulamiento de la información. Control de acceso y visibilidad. 2. Práctica: Utilización de atributos y métodos estáticos. Finalización de métodos. Liberación y recolección de objetos. Manejo de arreglos de objetos.
Exposició n de teorías por parte del profesor. Proposici ón y resolución de ejercicios en las clases de laboratorio. Resolució n de ejercicios para obtención de resultados y para identificación y corrección de errores. Discusión dirigida en el análisis, diseño e implementación de programas de computación. Asesorías dirigidas por profesores.
ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
Prueba individual escrita. Participación activa. Proyecto. Prueba individual de laboratorio
RECURSOS
Guías prácticas de apoyo. Equipo audio visual. Computadores. Software de lenguaje JAVA.
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UNIDAD Nº IV NOMBRE DE LA UNIDAD
OBJETIVO GENERAL DE LA UNIDAD
DURACIÓN (HORAS)
HERENCIA
Al finalizar esta unidad, el alumno conocerá y aplicará el concepto de herencia en los programas desarrollados para la solución de sus problemas.
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OBJETIVOS ESPECÍFICOS
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
CONTENIDO
1.
Analizar el concepto de herencia.
2. Aplicar el concepto de herencia en los programas desarrollados. 3.
Dotar al alumno de las habilidades y destrezas necesarias para realizar de manera correcta los procesos de diseño, codificación, depuración y pruebas de programas de computador; utilizando para ello como herramienta el lenguaje de programación JAVA.
1. Teoría: Mecanismos de herencia. Clase base. Clase derivada. Herencia simple y múltiple. Jerarquía de clases. 2. Práctica: Herencia. Clase base y clase derivada. Constructores. Redefinición de métodos en la clase derivada. Conversión de objetos de la clase derivada y de la clase base.
Exposició n de teorías por parte del profesor. Proposici ón y resolución de ejercicios en las clases de laboratorio. Resolució n de ejercicios para obtención de resultados y para identificación y corrección de errores. Discusión dirigida en el análisis, diseño e implementación de programas de computación. Asesorías dirigidas por profesores.
ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
Prueba individual escrita. Participación activa. Proyecto. Prueba individual de laboratorio
RECURSOS
Guías prácticas de apoyo. Equipo audio visual. Computadores. Software de lenguaje JAVA.
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UNIDAD Nº V NOMBRE DE LA UNIDAD
OBJETIVO GENERAL DE LA UNIDAD
DURACIÓN (HORAS)
POLIMORFISMO
Al finalizar esta unidad, el alumno conocerá y aplicará el concepto polimorfismo en los programas desarrollados para la solución de sus problemas.
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OBJETIVOS ESPECÍFICOS
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
CONTENIDO
1.
Analizar el concepto de polimorfismo.
2. Aplicar el concepto de polimorfismo en los programas desarrollados. 3.
Dotar al alumno de las habilidades y destrezas necesarias para realizar de manera correcta los procesos de diseño, codificación, depuración y pruebas de programas de computador; utilizando para ello como herramienta el lenguaje de programación JAVA.
1. Teoría: Definición de polimorfismo. Objetos polimórficos. Sobrecarga y sobreposición. Método diferido. Clases abstractas y clases concretas. Vínculos estáticos y dinámicos. Interfaz. 2. Práctica: Polimorfismo Clases abstractas. Métodos abstractos. Mecanismo de herencia a partir de una clase abstracta. Métodos polimórficos.
Exposició n de teorías por parte del profesor. Proposici ón y resolución de ejercicios en las clases de laboratorio. Resolució n de ejercicios para obtención de resultados y para identificación y corrección de errores. Discusión dirigida en el análisis, diseño e implementación de programas de computación. Asesoría s dirigidas por profesores.
ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
Prueba individual escrita. Participación activa. Proyecto. Prueba individual de laboratorio
RECURSOS
Guías prácticas de apoyo. Equipo audio visual. Computadores. Software de lenguaje JAVA.
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UNIDAD Nº VI NOMBRE DE LA UNIDAD
OBJETIVO GENERAL DE LA UNIDAD
DURACIÓN (HORAS)
AMBIENTE GRÁFICO
Al finalizar esta unidad, el alumno conocerá y aplicará los conceptos del ambiente gráfico en los programas desarrollados para la solución de sus problemas.
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OBJETIVOS ESPECÍFICOS
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
CONTENIDO
1.
Analizar los conceptos del ambiente gráfico.
2. Aplicar los conceptos del ambiente gráfico en los programas desarrollados. 3.
Dotar al alumno de las habilidades y destrezas necesarias para realizar de manera correcta los procesos de diseño, codificación, depuración y pruebas de programas de computador; utilizando para ello como herramienta el lenguaje de programación JAVA.
1. Teoría: Ambiente gráfico. Librería de clases. Componentes. Desarrollo de aplicaciones en ambiente gráfico. 2. Práctica: Creación e implementación de una interfaz. Jerarquía de interfaces. Creación de una aplicación gráfica.
Exposició n de teorías por parte del profesor. Proposici ón y resolución de ejercicios en las clases de laboratorio. Resolució n de ejercicios para obtención de resultados y para identificación y corrección de errores. Discusión dirigida en el análisis, diseño e implementación de programas de computación. Asesorías dirigidas por profesores.
ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
Prueba individual escrita. Participación activa. Proyecto. Prueba individual de laboratorio
RECURSOS
Guías prácticas de apoyo. Equipo audio visual. Computadores. Software de lenguaje JAVA.
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BIBLIOGRAFÍA
Barnes David J., Kolling Michael.Programación orientada a objetos con Java. Pearson Education, 3ra edición (2007).
López Román, Leobardo. Metodología de la programación orientada a objetos. Editorial Alfa-Omega, Edición, 2006.
Durán Francisco, Gutiérrez Francisco, Pimentel Ernesto. Programación orientada a objetos con Java. Ediciones Paraninfo 2007.