MECANISMOS DE DEFENSA (P. Kernberg) NORMALES 1. Humor: La actividad de juego se ve como graciosa por su incongruencia, exageración o porque es inesperadamente entretenida. Se acompaña o resuelve con risa. Ej.: Le pegue a mi hermano y sonríe. 2. Anticipación : El juego refleja planeación para el futuro. Se enfoca la atención en lo que pasará después. Ej.: Prevé algo. Ahora voy a jugar a la comida 3. Supresió Supresión: n: En el juego juego se abor aborda dan n confl conflict ictos os de activ activida idad d o estré estrés, s, evita evitand ndo o intencionalmente pensar o hablar acerca de ello. En ese momento no quiere tocar el tema, hasta un momento mas apropiado. 4. Afiliación: El niño hace como que pertenece a un grupo de personas al compartir actividades, atributos o un objetivo en común. “¿Quieres jugar conmigo?” 5. Altruismo Altruismo:: La activ activid idad ad del del jueg juego o inclu incluye ye la preo preocu cupac pació ión n por por satis satisfac facer er las las necesidades de los demás en vez de las propias, de una forma socialmente aceptable. Ponerse en el lugar del otro y renunciar a un beneficio propio por la necesidad del otro. 6. Adaptación: Juego expresa una adaptación eficaz a las circunstancias dadas. Capacidad de aceptar las reglas (tolerar frustración) 7. Capacidad de resolver problemas: La actividad de juego incluye un componente de ensayo y error o un esfuerzo sistemático para deducir o clarificar algo incierto. Reco Recono noce ce una una situ situaci ación ón probl problem emaa y es capaz capaz de dise diseña ñarr un plan plan para para enfre enfrent ntar ar la situación. 8. Sublimación : Transformación de una actividad que gratifica un impulso o un deseo de manera indirecta en una actividad socialmente aceptable. Reemplaza la satisfacción de necesidad inmediata para una satisfacción a un nivel mas simbólico (donde la satisfacción es mas de sentido) sinónimo de simbolización. 9. Identificación selectiva: Jugar a ser parecido o idéntico a otra persona, en cuanto a características, roles, personajes, sentimientos o comportamientos. Persona puede identificarse con un rol que responde a su deseo. NEUROTICOS (Basados en la Represión) 1. Intelectualización: Intelectualización: El juego maneja las implicancias emocionales del juego de manera neutral, real y objetiva. Abordo un conflicto desde el pensamiento y dejo fuera los aspectos. 2. Racionalización: Racionalización: El niño explica el juego usando razones aceptables pero falsas. También explico algo a nivel intelectual pero trato de explicar por otros motivos lo que esta pasando. Razón diferente a los motivos reales. Doy una razón que no es. Ej.: mi papá no vino porque tenía trabajo. 3. Aislamiento: En el juego las ideas están separadas de los afectos amenazantes; el resultado con frecuencia es una aparente indiferencia. Ej.: y entonces el tío se fue a jugar a la plaza (lo aísla) no vuelve a aparecer, quizás mas tarde, pero lo deja fuera un rato. 4. Anulación: cuando había dicho que algo era, después dice que ese algo no lo había dicho.
5. Negación: En el juego el niño desecha o minimiza el valor o significado del sentimiento o comportamiento amenazantes Ej.: No tenía hermanas 6. Formación reactiva: En el juego una idea y un sentimiento que se rechazan, se remplazan por una expresión poco auténtica de su opuesto . La formación reactiva conserva la idea y el afecto dolorosos en mente; sólo se revierte el valor Todo lo que es del orden de la culpa. Ej.: limpiar – ordenar. (Transiciones del desorden).Agua moja agua para apagar incendios. 7. Hacer y deshacer: El juego se lleva a cabo y después se revierte o se neutraliza. Existe una representación subyacentes de deseos opuestos equivalentes. Armar la escena del juego, y luego la guardan (voy a dejar algo, no mejor no voy) 8. Proyección: En el juego, cualidades, sentimientos, deseos, pensamientos o roles que el niño niega reconocer son atribuidos a otra persona o juguete. Poner afuera lo que estaba dentro asume que lo echó para afuera. Ej.: el niño lanzo y echó la pelota al árbol (todo lo que se expulsa). El paso previo a la identificación proyectiva. 9. Introyección: En el juego un personaje traspone objetos y sus características inherentes de afuera hacia dentro de su propio sí mismo. El énfasis está en ser el recipiente en la interacción. Todo lo ponemos dentro. Ej.: y los soldados se metieron dentro de la jaula. 10. Represión : En el juego el niño representa exitosamente un tema que ignora. Uno sabe que hay un problema del niño, y no se habla directamente. Se habla de una manera + indirecta, aunque no abordo el problema. Ej.: Le iba a pegar a alguien y luego le quitó el juguete. 11. Somatización: En el juego el niño o uno de los personajes se preocupa por síntomas físicos. Se traduce el malestar a nivel corporal 12. Evitación: En el juego se retira el objeto o personaje temido. El niño ha construido al objeto o personaje temido como una amenaza para su funcionamiento y se retira de la situación de manera fóbica. No me enfrento a lago que me produce ansiedad (lo desvío) 13. Volver la agresión contra si mismo: En el juego el niño canaliza impulsos inaceptables hacia si- mismo. Auto agredirse (se castigan icctemente) Ej.: se caen – se les pierde algo .
Regresión: En el juego el niño o sus personajes revierten a estilos de actividad y expresiones típicas de u niño menor.
LIMITROFES (Basados en la Escisión (Splitting)) 1. Escisión: (Es el más importante) Proceso activo que consiste en mantener apartados atributo del si mismo o del otro, sin considerar las contradicciones y négandolas. Os atributos escindidos son tan amenazantes que no se reconocen como pertenecientes a una parte del si mismo o del otro. (Muñeca muy buena y luego muy mala) El objeto solo lo puedo ver por mitades, no puedo ver la realidad en su totalidad. (Veo un aspecto y el otro lo niego) Una cosa no tiene nada que ver con lo otro. 2. Desmentido (Renegación): Anulo una realidad (hago como que no existe) Ej.: no ve uno de los personajes de la lámina. 3. Identificación proyectiva: Externalización de aspectos regresivos negativos de las imágenes del si mismo y del objeto que son percibidos como peligrosos. El temor a las represalias hace que el individuo se defienda mediante controlar a los demás para evitar que lo ataquen. Coloco algo afuera que no es mío y se lo adjunto al otro (atributos que no quiere reconocer en si mismo, y lo pone en el otro). 4. Idealización primitiva: La persona u objeto se valora por encima de todo debido a una (varias) características que no es duplicable. El atributo inalcanzable otorga un don y encanto mágico, dándole poder y autoridad a los otros. “Pedrito un gran jugados a él nunca se le puede ganar” Objeto dividido en 2 partes (uno ve las cosas blancas o negras). Pone algo en todo lo bueno, no viendo lo malo. Ej.: superman vino y los salvo. 5. Devaluación primitiva: Niño devalúa al otro por completo. Es rechazado por ser repugnante y aborrecido, se le descarta por no tener relevancia y puede aparecer como siniestro o amenazador. “Eres estúpido, demasiado tonto para contestar las preguntas: Fíjate como lo hago yo” Desvalorizar un personaje. Ej.: la mamá era tan egoísta que no lo quiso llevar). 6. Control omnipotente: Niño intenta controlar el mundo externo siendo todopoderoso e impositivo con la expectativa de ser tratado de manera especial. “Yo soy el jefe del universo, ustedes parénse allá, no hablen yo soy el superhéroe, yo soy el que habla aquí, callate” Niño necesita controlar la situación (eso a veces va contra las reglas). 7. Identificación con agresor: Identificación con el objeto malo, que es intrusivo y agrede a los demás. Mediante representar el personaje fuerte, el niño calma su ansiedad. (Juega a ser un soldado que lastima a la gente del pueblo) Representa a la madre. (Mi mamá se paro y me dijo: cuidadito que te pego). Actuar el personaje sádico. 8. Acting out: Actúan en vez de hablar.
PSICOTICOS
1. Dediferenciación: Objetos pierden sus identidades individuales, el niño deja tirado el contenido de las repisas de los juguetes en un montón desorganizado y se va. Cuando uno logra mostrar 2 personajes, con posturas diferentes, no se logra entender y al final los personajes se confunden. 2. Constricción exagerada: Repetición extremadamente persistente, constante y rígida de pensamiento cognitivos afectos y comportamientos. EL niño brinca de la mesa al piso de manera repetitiva y monotona. Niño no se mueve, se queda en una misma posición (mucho rato). Si hace un movimiento, luego se vuelve a reprimir (constriñe). 3. Deanimación: Convertir un objeto animado en inanimado. El niño hace al terapeuta a un lado como si fuera un objeto Uno va viendo como el niño pierde la energía (vitalidad). En un momento la tuvo, pero después lentamente la va perdiendo. 4. Dispersión: Aspectos peligrosos del si mismo y del otro se fragmentan y dispersan. Las piezas de legos se sacan de la caja y se riegan por todo el cuarto de juego. Niño toma un dinosaurio y lo desarma (Y no hizo nada más con eso) Generalmente ocurre con el personaje agresivo. 5. Desconexión: Niño estaba conectado y luego se desapegó lo veo con indeferencia. 6. Encapsulamiento autista: En el juego niño muestra un aislamiento del ambiente y del terapeuta. El juego es una barrera protectora que lo cubre todo.(Da vueltas y vueltas, enmudece, da la espalda al terapeuta, no lo escucha, tiene actividades de autoestimulación (mecerse, tararear) Como si el niño estuviese protegido por un caparazón. Hace algo para taparse él, o tapar un muñeco o hace un movimiento catatónico. (Algo que solo el entiende, yo no) 7. Fusión: Desvanecimiento de las fronteras en el aspecto de la diferenciación entre el sí mismo y el no si miso, en un estado fusionado de mismidad. (Pone juntas las muñecas de plastilina de la reina y la bruja y las mezcla). Se pierden los límites (en un dibujo o relación directa conmigo). Lo que estaba empezando a configurar se pierde. Ej.: la cola de uno pasa a ser la cola del otro, de un momento para otro. (y no se sabe de quien es que). 8. Congelamiento: Detener el funcionamiento de la persona con el propósito de sobrevivir. (El niño se queda inmóvil como estatua). Cuerpo deja de moverse, se pone rígido y no puede seguir enfrentando esa situación . 9. Hipocondriasis: Se experimenta un impulso peligroso ubicado en un órgano particular del cuerpo que puede destruir al individuo. Representa una transformación del reproche que siente hacia otros, manifestado en un dolor corporal. (Nadie puede quitarle su dolor de estómago) Hay un elemento persecutorio o dentro del cuerpo. El cuerpo empieza a desmoronarse (empieza a consumir el cuerpo). 10. Inversión del afecto: El afecto apropiado se remplaza por lo opuesto, con frecuencia una sustitución inapropiada y extraña. (Terapeuta escucha una historia de miedo contado por el niño, la cual se acompañan por una risita nerviosa) Hay un afecto que es inapropiado para la situación. Ej.: Hay una situación que le da miedo y se pone a reír. Desmantelamiento:
Proceso de reducir a la persona o juguete a segmentos desconocidos. (Pies, piernas de muñecas desmembradas con tijeras)