La alternativa del juego en la educación para la paz y los derechos humanos fichas técnicas PACO CASCÓN CARLOS MARTÍN BERISTAIN
La alter nativa del juego
La alternativa del juego INTRODUCCIÓN
en los últimos tiempos a una
del
no sólo
como instrumento pedagógico, sino como experiencia vital importante en el proceso de maduración y en la comunicación con los Son muchas y muy diversas las publicaciones de indudable valor, que han afrontado esta
desde enfoques distintos. Por
querido hacer aquí un estudio conlleve
y
plantee plantee también
sobre el una
reflexión. reflexión.
nosotros no hemos aunque este trabajo
Nuestra
aportación
es.
fundamentalmente, la de presentar de forma clara, sencilla y útil, los recursos que diferentes tipos de juegos constituyen en el proceso de formación de un grupo, y en los distintos momentos de esta es ni pretende ser
Este trabajo por tanto, no
Constituye un recurso que se enmarca en una linea
© Los autores
pedagógica liberadora y desde unas coordenadas que ofrecen aportaciones
Depósito Legal
enfrenta dicha práctica.
sobre las realidades de conflicto, cooperación, etc., a que se
Revisión y adaptación:
de los Ángeles Alba Silvi a Conde Greta
Ilustraciones: Ilustraciones: Eduardo González Martínez
¿Por qué unas fichas? Este libro no es un recetario.
Las fichas no son recetas para aplicar
mecánicamen te en el grupo y lograr los objetivos propuestos. El uso de los juego s requiere e l con ocimiento del grupo y una exp erienci a mínima.
Portada: Portada: Raquel Rojas Edición: Educación Edición: Educación para la Paz y los Derechos Humanos, 1995 1995 Impresión: Impresora Impresión: Impresora Finita, Plazuela Juárez Teléfono 17-10-87
de C.V. Col. Centro Aguascalientes, Ags.
Hemos optado por hacer este trabajo en forma de fichas, por la facilidad de uso y esfuerzo clarificador de lo que los diferentes tipos de juego suponen y no por un interés de clasificar, de constreñir la experiencia del juego en unos capítulos determinados.
La clasificación responde a diferentes momentos y
experiencias del grupo, en las que los juegos pueden tener una mayor aplicación y sentido.
z
La alternativa del juego
La
del juego
Los juegos El esquema
No hemos querido hacer una recopilación de juegos en
Las fichas están realizadas en base a 8 puntos, intentando recoger todos los aspectos de interés que ofrece un juego, de forma fácilmente recordar, seleccionar o
Asi se puede
nuevos aspectos.
recoger y presentar una serie de juegos que, por sus diferentes vertientes (afirmación,
La definición expresa en general y de forma resumida, de qué se trata
comunicación, confianza), por
los aspectos novedosos que subrayan (cooperación) o por su incidencia en realidades, muy a menudo no tenidas en
el
tiene un
interés especial, ya sea por su estímulo de la dimensión de grupo en sus
(resolución de
consenso,
Los objet ivos, las diferentes diferentes experiencias que trata trata de favorecer o lograr en el
No son algo cerrado,
una guia orientadora para
El juego en la evolución del grupo
hacer más fácil y valorar mejor su uso.
se recurre al juego en el grupo como una forma de "pasar
participantes (tipo de grupo, consignas de partida y el conocidos de los diferentes La
el material, las
constituyen los aspectos más y clasificaciones de juegos.
a veces imprescindible, otras optativa y en algunos
caso s inne cesan a, constituye un punto punto de gran interés. La evaluación del juego puede hacer reflexionar a las personas participantes, sobre sus experiencias en el grupo, asi como las aportaciones y objetivos de éste.
el
de cambiar el ritmo, de crear una atmósfera
Sin
los juegos como experiencia de grupo son un factor importante en su evolución Los mecanismos que utilizan se basan en unos
estimulan un
de
relaciones o provocan situaciones concretas que pocas veces se valoran Queremos remarcar el valor del juego como
pero a la vez llamar la
sobre su papel en el Por eso hemos diferenciado varios tipos de situaciones o características fundamentales del grupo, en los que los juegos pueden obrar de una forma y facilitadora. No quiere decir esto que cada una se a independiente
En las notas se recogen fundamentalmente posibles variaciones del aspectos a considerar en relación con los otros puntos,
de las
puesto que la realidad del grupo y las relaciones humanas es más
rica y compleja que una sucesión de fases.
Pero no deja de responder a la
sugerencias para el animador/a o materiales necesarios: roles, dibujos,
realidad de la evolución del
etc.
cipantes, la afirmación, la confianza y la comunicación
Finalmente, en la parte derecha de la cabecera se puede encontrar el tiempo aproximado de duración del juego, que siempre variará según el número de participantes; asi como la edad sugerida para el desarrollo del juego.
en la que el conocimiento de
parti abren la
puerta a nuevas realidades como la cooperación y la resolución de conflictos de forma se trata del primer contacto del del grupo. Conoc er el nombre y algunos datos básicos de las personas que integran el grupo, en un ambiente agradable y que permita un primer
La
La
del juego
del juego
del
el conocimi ento entre las personas participantes es uno de los El grupo puede crear, mediante el
incomunicación, cooperación-relaciones competitivas, supone de hecho una
jueg o, esp aci os en los que los miem bros pued an con oce rse más o men os en
situación nueva en la que los conflictos no tienen por qué ser ya algo a evitar,
a partir de situaciones distintas a los estereotipos de la
sino a resolver de forma creativa. Para ello, la vivencia "desde dentro" y el
pnmeros
en la formación del
Afirmación: supone el desarrollo del afirmación como tal en el
de cada persona y su
Para ello se deben reconocer las propias
necesidades y poderlas expresar en un clima
La afirmac ión del grupo
como mecanismo de
forman parte de lo que se ha
dado en llamar enfoque El juego como instrumento para romper las relaciones competitivas
como tal es algo
Los juegos en los que se da una exclusión de personas en el desarrollo del suponen unas
Confianza: la construcción de la confianza supone la creación de un clima
que marginan a cierta gente escasamente
favorable, en el que conocimiento y afirmación dejan paso a un sentimiento de
capacitada y su dinámica se desarrolla intentando buscar que alguien
correspondencia.
sobre otro o un
El grado o los matices de esa
configuración de
suponen una
entre cada participante y los otros/as. y el grupo
competit ivas.
exigen y actualizan formas de comportamiento
Las personas estamos muy influen ciadas por esta sociedad
orientada hacia la competencia y esto nos lleva a una fijación e inclinación
como
Comunicación: tenemos la son la base de muchos
de que los problemas de comunicación
fuerte hacia este tipo de
Tenemos la experiencia de que fácilmente se
motiva a los niños/as para
El desarrollar la comunica ción verbal, tanto Cuestionar la competitividad supone poner en
en la expresión de necesidades o sentimientos como en la escucha activa, es parte de este proceso. Escuc har supone no solamente comprend er, sino estar abierto a las necesidades de los demás y al
El desarrollo de
formas de comunicación no-verbal, supone también una riqueza de innumerables experiencias para potenciar las relaciones ¡nterpersonales y el
importante de la
rompan esta barrera, puede ser también un instrumento de cambio en la educación y en la socied ad. Las relaciones que se viviero n en situaciones de jue go, pue den ser tr asla dada s a otras situa cion es c oncr etas de la vid a d e todos los
fortalecimiento del grupo.
de juicio" un factor muy
Descubrir nuevas formas de relación y acción que
Nos parece importante introducir nuevas reglas en los juegos en los
que la competitividad sea un factor importante, de forma que los sentimientos
Cooperación: supone un paso más en el proceso de superar las relaciones
de contrincantes,
competitivas. El grupo puede descubrir no solamente las ventajas y
jueg o po r el goz o en el propio jueg o, de la conse cuci ón de fine s co mun es, de la
posibilidades del trabajo en común en cuanto a los
realización de una comunicación y cooperación efectiva, etc.
experiencia
sino como
se tomen en sentimientos del tipo del
desarrollando la capacidad de compartir. Para romper las relaciones competitivas en un grupo, hay que ser
Resolución de conflictos: la evolución del grupo lleva a una situación en la
de cuál es su momento evolutivo, así como de los factores que
que puede desarrollar su capacidad de resolver conflictos. La base que supone
influyen o determinan la existencia de una estructura interna jerárquica que
el avance en las relaciones dialécticas
propicie la expresión y afirmación personal, la salida que tomarán los conflictos
conocimiento
La alter nativa del juego La alternativa del juego
que se
pasara
por una relación
Por
el
juego co mo Instrumento para romper esas re lacion es compe titiva s, se b asa en: • que puede ayudar a hacer conciente una situación que el grupo vive inconcientemente, ya sea
o del grupo en relación al extenor,
• el juego es un campo de
JU EG OS DE PRESEN TACIÓ N
de las propias
posibilidades, de las capacidades personales de comunicación y entre
que pueden ayudar a una afirmación personal y colectiv a y
• como experiencia
que proporciona elementos para resolver los
Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y Fundament almente se trata de juegos para aprender los
conflictos de nuevas formas. El juego puede ser también, en si mismo,
nombres y alguna
una forma de superar un Un espacio para la imaginación El objetivo de este libro no es solamente facilitar un conjunto de fichas de una serie de juegos, sino también el de animarlos a todos a expenmentar e Juegos que
han sido competitivos, se pueden
Cuando
participantes no se conocen es el primer momento para ir
creando ya las bases de un grupo que trabaja de forma dinámica, honzontal y
transformar en cooperativos, y siempre descubrir nuevos aspectos, con un poco de imaginación.
Normalmente la evaluación no es necesaria, a no ser para hacer notar, al
También hay que tener en cuenta que los sujetos del juego son aquellos que participan en él, por ello es importante dejar los márgenes abiertos para que el propio grupo pueda construir,
cambiar,
final, la diferencia entre esta forma de entrar en contacto en un grupo y la frialdad de otras formas de iniciar sesiones o
nuevos
Desde aqui las invitamo s a hacer esta experiencia.
NOTA : En este libro se utilizará como genérico el térmi no de "personas" por lo que los aparecerán en femenino o en todo caso con las terminaciones "os/as" o as/os".
s
La
La al ternativa del juego
del juego
0.01
15 min.
J. DE PRESENTACIÓN
7 años
0.02
J. DE PRESENTACIÓN
min.
7 años
EL TREN DE LOS NOMBRES
INICIALES DE CUALID ADES
DEFINICIÓN
DEFINICIÓN Consiste en
Se trata de acabar todos/as unidos formando un tren.
nombres y
OBJETIVOS Permitir retener los nombres de otros y favorecer un clima positivo desde el
comienzo.
en el
PARTICIPANTES
PARTICIPANTES Grupo,
Aprende r los nombres de forma d inámica e
Grupo,
a partir de los 7
DESARROLLO
DE PARTIDA Cada uno/a dice su nombre y
a partir de los 7
Todos/as colocados en
Uno/a hace de locomotora, traquetea y resopla
y a la vez dos calificativos positivos que
por el círculo, hasta parar delante de una persona. Si sabe su nombre, lo dice en
le definan y que tienen sus mismas iniciales. Por ejemplo. Pedro Álvarez,
voz alta mientras, simultáneamente, pita y salta haciendo movimientos de
plácido y amable.
semáforo con sus brazos. La locomotora se da la vuelta y engancha al nuevo Juntos traquetean de nuevo por el círculo hasta detene rse delante de
D E S A R R O L L O
Cada uno/a habla cuando le toca, no demasiado de
otra persona, y tanto la locomotora como el vagón, gritan el nombre y hacen para que haya tiempo
de memorizar sus EVALUACIÓN Se puede empezar con una pregunta como ésta: ¿Cómo han sentido ésta "obligación" de encontrar y decir en alto dos cualidades suyas?
movimiento de semáforo y sucesivamente hasta que el tren
Enganchan el nuevo vagón y asi compuesto por todos/as, traquetee
por la sala.
NOTAS En caso de ser un grupo muy numeroso, puede ser un juego
La
La alternat iva del juego
del juego
0.03
J. DE PRESENTACIÓN
15 min.
7 años
ESTOY SENTADO Y AMO MUY EN SECRETO...
0.04
min.
J. DE PRESENTACIÓN
7 años
CAJA SORPRESA
DEFINICIÓN Se trata de aprender los nombres de todos/as y O B J E T I V O S Aprender los
P ARTICIPANTES
de forma
Grupo,
a partir de los 7
DESARROLLO
a partir de los 7
Todo el grupo en
Alguien se levanta y dice su nombre: "Soy Antonio"
Luego presenta a las cuatro personas que tiene a la izquierda, empezando por
MATERIAL Una silla más que participantes haya. CONSIGN AS DE PARTIDA rápido.
D E S A R R O L L O
Se sientan en círculo, dejando una silla vacía. El/la que está a la izquierda de la silla vacia dice: "estoy sentado/a" y ocupa rápidamente la silla; el/la siguiente por la izquierda dice: "y amo", ocupando la silla vacía anterior; el/la siguiente dice "muy en secreto" y realiza la misma acción; el/la siguiente y ocupa la silla que quedó vacía. La persona nombrada correrá a ocupar la silla que dejó quien nombró. Las dos personas que están a la derecha e
los
PARTICIPANTES "romper el hielo" y distender
Hay que hacerlo
Se trata de aprender
de Carlos, sin levantarse, intentarán detenerlo para que no se
Sigue el juego con quién esté a la izquierda de la silla
la que está lejos: "Paco. Maite, Laura y
Según va presentando, las
personas nombradas se levantan y sientan
dando el efecto de una
caja de
la persona a la derecha de Antonio, hace lo
NOTAS Según la edad de las participantes y su menos gente cada
se puede presentar a más o
La alternati va del juego
La alter nativa del juego
0.05
15 min.
J. DE PRES ENTA CIÓ N
7 años
0.06
7 años
DEFINICIÓN
DEFINICIÓN Se trata de
Se trata de aprender los nombres de las personas
aprender los nombres de todo el
PARTICIPANTES
PARTICIPANTES
Grupo,
Grupo, clase ... a partir de los 7
en círculo. La alguna parte llama
yo me llamo María y me pica completar el circulo.
a partir de los 7
MATERIAL
DESARROLLO
persona
min.
EL NOMBRE, QUE TE ALCANZO
ME PICA AQUÍ
Todo
J. DE PRESENTACIÓN
persona dice: cuerpo, por
llamo Carlos y me pica
Una pelota blanda u otro objeto similar que no haga
la cabeza). La segunda
y le pica allí (rascando la
de
DE PARTIDA
y
(rascándose). Y así sucesivamente, hasta
Se juega de forma rápida. D E S A R R O L L O
Todo el grupo en
Alguien se coloc a en el centro con la pelota. Otra
persona del círculo dice un nombre y ésta a su vez, tiene que decir otro, antes de que la que está en el centro le lance la pelota. Cuando alguien es alcanzado por la pelota antes de nombrar a otra, se cambia con la del centro, y ocupar su
recomienza el juego nombrando a alguien.
al
La al ternativa del juego La alternat iva del juego
0.07
15 min.
J. DE PRESENT ACIÓN
7 años
JU EG OS DE CONOCIMIENTO
JUEGO DE LOS NOMBRES
Son los juegos destinados a permitir a
DEFINICIÓN
o
Se trata de aprender todos los
participantes en una sesión
conocerse entre
OBJETIVOS Aprender los
junto con alguna
propia de cada
Se trata de lograr un grado más que en la presentación, llegando poco a poco a un conocimiento más profundo y
PARTICIPANTES
Grupo,
a partir de los 7
Antes de empezar el juego hay que asegurarse de que se han entendido bien las consignas de
DESARROLLO
El animador/a dice su nombre y hace un gesto (p.ej. tocar la guitarra, leer el
dormir.
de su personalidad La persona que cae en la
sencillos,
intentan
Por lo demás, los juegos son muy
creando
un
ambiente
positivo
de
especialmente cuando los/as participantes no se conocen
cuenta de lo que está representando, lo dice. A continuación, esta persona o simplemente la que está a la derecha o izquierda del animador/a, hace a su vez un gesto
sin olvidar decir el nombre de la persona anterior y
enseguida el
Se continúa hasta que todas se hayan presentado.
En algunos no es necesaria la conocimiento más profundo, es
pero en juegos de hacerla preguntando a
participantes cómo han vivido el
El animador/a hace el gesto que ha caracterizado a otra persona y las participantes deben recordar el nombre que el gesto evoca. La persona citada hace lo
y así hasta que haya salido todo el
Es interesante que la evaluación prolongue la participación que se ha dado en el juego,
El animador/a
el nombre de alguien y todas/os hacen el gesto que
corresponde a la persona citada. Luego, esta persona dice otro nombre y así hasta que todos/as
sido citados.
por
un tumo de palabra mediante
destinado a permitir a cada uno/a expresarse.
De acuerdo al
grupo, después puede ser útil hacer una breve discusión general sobre el alcance de estos
La
La alternativ a del juego
del juego
1.01
20 min.
J. DE CONOCIMIENTO
11-12 años
ENTREVISTAS MUTUAS
1.02
J. DE CONOCIMIENTO
40 min.
12 años
CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA DEFINICIÓN
Se trata de crear un mundo en
por parejas.
Consiste en ponerse en el lugar de las otras personas.
OBJETIVOS
OBJETIVOS
Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a
Cono cer lo más posible, del
Aprende r a percib ir una situación desde el punto de vista de otra persona
del
PARTICIPANTES
compañero/a. Grupo,
PARTICIPANTES
partir de los 12
4. -MATERIAL Grupo,
partir de los Papel y lápiz.
C O N S I G N A S DE PARTIDA DESARROLLO
Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. Hay que intentar
Propuesta-ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural
contar lo más posible de si mismo/a.
o
al grupo). D E S A R R O L L O
EL YO. ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo que me hace Explicación del juego al gran grupo, seguida de intentando elegir a alguien con quien no se convive dura 20 minutos. Las parejas se
por parejas, El juego
¿Cuáles son mis puntos fuertes o débiles? ¿Quién y qué ha hecho de mí lo que
y durante 10 minutos, cada cual dice a
su pareja la idea que tiene de sí mismo/a, a fin de crear un mundo en común.
EL YO Y LOS OTROS/ AS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o
EVALUACIÓN Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por él. Los cambios que se han producido y se producirán en las relaciones entre ambos.
¿Quiénes son mis héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de diferencias
tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias?. EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y ¿Qué influencia podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad?. Las participantes
responden como creen que responderían las del otro
grupo. Después responden a las preguntas, desde su punto de vista. La primera
La alternativa del juego
La alternativa del juego de respuestas (las de "en el lugar de los otros/as"), se remite al que
grupo,
1.03
35 min.
J. DE CONOCIMIENTO
6 años
su reacciones después de la
EVALUACIÓN Se analizará la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las Consecuencias de nuestros experimentado en
Visión actual del otro grupo y cambio
DEFINICIÓN Consiste en crear un recomdo para hacer con un
mientras se
expresan sentimientos y se comparten experiencias
Favorecer el conocimiento entre las personas
a través de una
serie de cuestiones que ellas mismas PARTICIPANTES Grupo de 4-6
a partir de los 6
el grupo es numeroso,
realizarlo por
MATERIAL Un gran papel pinturas, lápices y algún
DESARROLLO Cada quien buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el papel y dibujarán alrededor de ellas la casill a de salida o nido La primera que empiez a tira el dado. Si sale
dibujará 4 casillas a partir del nido y colocará su ficha en
la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misión/prenda (Por ejemplo, contar un la casilla (p.ej. un
un corto episodio del pasado etc gustos, el primer beso,
que escribirá junto a
La prenda o misión tiene que
ser tan general que todas puedan hablar de Las siguientes personas irán tirando sucesivamente el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo obrarán como el primer
Si la casilla en la que caen está Si aquella tiene mensaje, deberán hablar
La
del La alternativa del juego
sobre lo ya puesto llegar a formar un circuito cerrado en el que jugan do h asta que se pie nse que es su ficie nte.
EVALUACIÓN No es cada uno/a de
Puede hablarse sobre lo que participantes.
1.04
4 años
min.
J. DE CONOCIMIENTO
ESTE /A ES MI AMIGO/A el
al grupo y a
DEFINICIÓN Se trata de que cada participante presente a la persona compañera al resto del convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa "nuestra".
OBJETIVOS Integración de todos/as al grupo. PARTICIPANTES Grupo,
partir de los 4 años.
DESARROLLO Las personas participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Una comienza presentando a la compañera de su izquierda con la fórmula "ésta es mi amiga X", cuando dice el nombre alza la mano de su amiga al aire; se continúa el juego hasta haber sido todas presentadas.
EVALUACIÓN Hay que procurar que todas las participantes se sientan integradas en el grupo. Es
importante
conocer
los
nombres
(reacción
ante
la
progresiva
NOTAS Para participantes mayores se pueden introducir más datos sencillos y tener una mayor información que compartir.
La alternativ a del juego
La alter nativa del juego
de la hoja, anota los 1.05
J. DE CONOCIMIENTO
50 min.
11 años
correspondencia o no con lo que ha
negativos o violentos, en parte
6 DESARROLLO
CONOCIÉNDOSE
El animador/a precisa las consignas C bien entendidas por todas las personas Se trata de profundizar en el conocimiento de
otra parte, es indispensable tener tiempo
importante que hayan sido preguntas posteriores. Por para llevar a cabo bien el
OBJETIVOS
Permitir a las personas que participan conocer los nombres y sobre todo, tener
Las participantes escriben, cada una
una
positivos y
idea de la personalidad de las demás participantes y las/os
3. PARTICIPANTES
a partir de los
Es preferible que las/o s animado ras/os
a las participantes que se
pongan por parejas (pueden ponerse la
al
En las
para presentar a la otra su
cada una dispone de 10 e l
Las participantes se sitúan de nuevo en gran
MATERIAL
pareja. El animador/a, en esta
Una hoja en blanco y algo para escribir por
facilitar a la persona presentada, el poder
CONSIGNA S DE PARTIDA
esta fase del y cada quien presenta a su en cuenta la posibilidad de o eventualmente rectificar
la presentación.
Tres frases:
EVALUACIÓN
1. Escritura
limitada a 1/4 de hora.
Presentaci ón por parejas, también de
Es importante pedir a cada persona que para que no queden frustraciones o
de hora.
ha vivido y sentido el resquemores durante la sesión o
encuentro.
3. Presentación de su pareja en el gran grupo. Las/os participantes reciben una hoja en blanco y, considerándola en el sentido alargado
El animador/a detiene la escritura
después de 20
"jueguen al juego" como una/o más.
acontecimientos importantes,
mediante una raya horizontal, dos zonas iguales entre si
NOTAS
Este ejercicio puede servir de punto de
para un debate o una breve
(superior e inferior). Cada quien, personalmente, anota en la parte superior de la
exposición tendiente a precisar los conceptos de violencia y no
hoja los acontecimientos que considera positivos & no violentos en su
Se puede cambiar el tema a escribir en l.< hoja p.ej. contestar la pregunta
existencia, remontándose, si lo desea, incluso hasta la
¿quién soy yo?
En la parte
La
La alternativa del juego
del juego
DESARROLLO 1.06
J. DE CONOCIMIENTO El animador/a explica las consignas del
LOS CARTELES
negociar con un grupo de ocho, por
DEFINICIÓN Se trata de un juego de presentación que
situarse como persona
dar. Analizar qué cosas han favorecido el consenso, qué lo ha dificultado, a
OBJETIVOS
costa de qué o renunciando a qué se ha llegado a
Permitir a cada persona presentarse a otra, y luego participar en el grupo, negociando su participación en uno cada vez
In troducir al
PARTICIPANTES a partir de los 11
Es
que el número de
participantes sea múltiplo de
MATERIAL Carteles, afiches, reproducciones de
de forma
en
un local lo suficientemente amplio. CONSIGNAS DE PARTIDA Cada persona elegirá tres carteles, esforzándose en ser clara en la razón de su elección Luego cad a quién intentará encontrar a otra y le explicará su elección , y viceversa. Conjuntamente se quedarán con tres carteles que entresacarán de los que han elegido por separado. Cada pareja irá luego a encontrar a otra, para elegir entre todas tres
EVALUACIÓN Es importante realizarla para sacar las "malas situaciones" que se hayan podido
individual en un
Grupo,
y hace pasar a las participantes
de una fase a otra, todas a la vez, para evitar que una pareja tenga que
Este juego termina cuando el conjunto del grupo
ha escogido tres únicos carteles.
La alter nativa del juego
1.07
La alternativa del juego
J. DE CONO CIM IEN TO
25 min.
años JUEGOS DE AFIRMACIÓN
PATIO DE VECINOS
DEFINICIÓN
Se trata de profundizar en el conocimiento de las personas que forman el
Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los
OBJETIVOS
mecanismos en que se basa la seguridad en sí mismo/a, tanto
Conocer unos datos básicos o unas cualidades de otras personas del
exteriores (papel en el grupo, exigencias
PARTICIPANTES
Grupo,
como en relación a las presiones
a partir de los
múltiplo de dos Se trata, a veces, de hacer conscientes las propias limitaciones; otras,
DESARROLLO
de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas Se forman dos círculos concéntricos, de forma que uno quede mirando hacia el
expresar de una forma verbal y no
otro. Las personas del circul o de afuera
todos/as en el grupo; así como de favorecer la conciencia de
durante 5
explican a su
respectiva pareja algunas caracteristicas suyas (p.ej. 4
y luego lo
hacen las de dentro. A continuación el animador/a indica al circulo de fuera que gire a su derecha una posición, comenzando
nuevo la explicación; se pueden
hacer dos o tres giros, pero sin advertir previamente cuántos se van a
potenciando la aceptación de
El desarrollo de los juegos pone muchas veces de manifiesto cómo la afirmación personal en el grupo, o de éste, implica en numerosas ocasiones la negación o
Se acaba presentando a cada persona entre todas aquellas que hayan hablado
en la propia
con ella.
plantear el juego.
del otro/a. en lugar de basarse Por ello hay que tener cuidado a la hora de
EVALUACIÓN
Se puede contemplar cómo ha ido variando la repitiendo. Cómo se ha sentido la posibilidad de todas, etc.
medida que se iba hubiera que repetirla a
Los juegos de afirmación tratan de potenciar los aspectos positivos de las personas o del grupo, para favorecer una situación en la que todos/a s se sientan a gusto, en un ambiente promotor. La afirmación es la base de una comunicación libre y de un trabajo en común posterior, en condiciones de
La alternativa del juego
La alt ernativa del juego
Estos
juegos
enmarcan
a
veces
cuyo objetivo no es la
situaciones
de
un
relativo
2.01
J. DE AFIRMACIÓN
20 min.
11 años
sino favorecer la
capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la manipulación, así como valorar la capacidad de respuesta a una situación hostil.
EFICIENCIA MÁXIMA
DEFINICIÓN Se trata de
de uno en uno, a un pequeño recipiente, el mayor número
La evaluación de los juegos de afirmación es muy importante. Por una
posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente más grande, en un
parte se evalúan las dificultades surgidas en el juego y los nuevos
tiempo determinado (20 segundos).
aspecto s descubierto s respecto a sí mismo/a y los otros/as. Ademá s, es una ocasión propicia para valorar las situaciones de la vida cotidiana en
OBJETIVOS
la que se plantean estos problemas, cómo son resueltos y por qué
Valorar y plantear la seguridad en sí misma/o en relación a las presiones
(normas de comportamiento, val ores
sociales y del grupo. PARTICIPANTES Grupo , clase, a partir de los
M ATERIAL Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips o clavos.
DESARROLLO Seis voluntarios/as son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del
Después, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide
someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rápidos y precisos). A los dos primeros voluntarios/as se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 25 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos últimos se les dice que es también de 40 y se añade un factor más, por ejemplo "una prenda" o un premio. Ante s de emp ezar cad a ve z, se pregunta al volu ntari o/a cuánt os cli ps cree poder transferir a la caja; después del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronóstico para el siguiente.
La alternati va del juego
La alternati va del juego
EVALUACIÓN tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer
bien sea
aceptando aquellos o combatiéndolos, pero raramente ignorándolos (normas de trabajo en
competitividad del comercio,
8 años
SÍ /NO
DEFINICIÓN Dos grupos de
es más
10 min.
J. DE AFIRMACIÓN
2.02
uno frente a otro, tratan de afirmarse en su opción.
lo que se siente o los critenos de los
NOTAS Favorecer la capacidad de afirmación frente a una situación hostil. Puede dar
a analizar la competencia
(en comercio, en
Es interesante ver la amplificación del proceso cuando se añade el factor
"miedo" (p
PARTICIPANTES
prenda"). Consecuencias personales del
a partir de 8
sentimiento de fracaso o de éxito (fenómeno de evasión)
DE PARTIDA Cada uno/a ha de limitarse a decir "SÍ" o "NO", sin ninguna otra expresión Gesto DESARROLLO Los/as participantes se dividen en dos grupos con igual número de personas en pareja frente a frente. Los/as de una fila dirán siempre "Sí" y los otros/as le contestarán "NO". A medida que la confrontación avanza, se va subiendo el volumen hasta llegar al grito y luego se comien za, otra vez, a bajar el volumen. EVALUACIÓN Dejar expresar a
participantes lo que han sentido y los elementos que les
han ayudado a afirmarse.
La alter nativa del juego
La alter nativa del juego
2.03
J. DE AFIRMACIÓN
20 min.
8 años
2.04
4 años
10 min.
J. DE AFIRMACIÓN
ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS
ESCULTURAS
DEFINICIÓN Se trata de saltar al compás de una música, abrazándose a un número
Se trata de ir formando esculturas con el cuerpo, por
progresivo de
2 - OBJETIVOS Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa
PARTICIPANTES
PARTICIPANTES a partir de los 8-9 años
I
Grupo,
I
a partir de los 4 años.
MATERIAL
CONSIGNAS DE PARTIDA
Aparat o de música o instrumento
El juego se hace en silencio.
CONSIGNAS DE PARTIDA
D E S A R R O L L O
Se juega por parejas, en las que uno/a hace de modelo y otro/a de escultor/a. El/la modelo deja que el escultor/a le mueva los brazos,
O B J E T I V O S Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a
Favorecer la toma de conciencia del cuerpo.
Grupo,
hasta llegar a un gran abrazo final.
para
formar una escultura. La comunicación es en todo momento no-verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles.
Que no quede ninguna persona participante sin ser abrazada. D E S A R R O L L O
Una música suena, a la vez que
participantes danzan por la
Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continúa, EVALUACIÓN por parejas, por ejemplo expresando cómo se ha sentido cada uno/a, qué es lo que ha querido hacer, cómo ha sido la comunicación, etc. Luego puede hacerse en el grupo.
participantes vuelven a bailar, si quieren con su compañero/a. La siguiente vez que la música se detiene, se abrazan tres
El abrazo se
va haciendo cada vez mayor, hasta llegar a un gran abrazo final. EVALUACIÓN El juego intenta romper el posible ambiente de tensión que puede haber al principio de una sesión o un primer encuentro. cómo se siente y cómo ha vivido el juego.
Dejar expresar a cada uno/ a.
La alternativa
2.05
del juego
La alternativa del juego
J. DE AFIRMACIÓN
10 min.
7 años
2.06
DEFINICIÓN Se trata de que
11 años
J. D E AFIRMACIÓN
DEFINICIÓN tomen contacto físico entre sí.
Favorecer la afirmación, el sentirse
y acogido/a por el grupo
Se trata de elegir un amigo/a secreto, observando sus cualidades y
Conocer las cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la confianza en el
Grupo,
a partir de
PARTICIPANTES
DESARROLLO
Grupo,
El grupo forma dos filas, mirándose una a la
Cada pareja, frente a frente,
se convierte en una parte de una máquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados. través
frotan y palmean el "coche" mientras pasa a
túnel de lavado. Al llegar al
otra persona
se incorpora a la máquina, mientras
el juego. Así sucesivamente, hasta que todos/as han
partir
los
años. Entre 10 y 30 participantes.
MATERIAL Papel y lápices. 6. DESARROLLO
Cada participante elige un amigo/a secreto, preferentemente entre los que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado/a. Durante un tiempo determinado, cada uno/a va a estar atento a
¿Cómo han sentido el contacto físico, el
La evaluación es importante,
especialmente si es el primer contacto físico con el grupo. NOTAS Una variante puede ser que el tren de lavado se forme colocándose todo el grupo en círculo, mirando en la misma dirección y con las piernas abiertas. De esta forma, los "coches" tendrán que pasar a gatas por debajo de todos/as participantes.
las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno/a escribirá una carta y la lee. Al día siguiente de la lectura personal
conveniente
compartir los sentimientos vividos. EVALUACIÓN Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de nuevas personas, toma de confianza con el nuevo amigo/a, etc. relación a situaciones de la vida diaria.
Valorar el juego en
La alt ernativa del juego
La alternat iva del juego 2.07
NOTAS
Asegu rar que to dos/ as los participan tes tenga n un a migo/a desc onoci do y, por lo que todos/as reciban carta. Una fórmula puede ser el
4 años
VUELTA A LA TORTILLA
los nombres
de todos/as en papelitos, meterlos en una bolsa e ir tomando cada uno/a un que se devolve rá en caso de ser el nombre de uno/a
15 min.
J. DE AFIRMACIÓN
DEFINICIÓN
Se trata de conseguir que un compañero/a no te cambie de
Favorecer la afirmación de uno/a mismo, en el terreno preparación para el juego de rol
Buen ejercicio de
de resistencia no violenta.
PARTICIPANTES
Grupo,
partir de los 4 años.
CONSIGNA DE PARTIDA No se puede detener del compañero/a, ni separarse del suelo. DESARROLLO
Los jugadores/as se distribuyen por parejas. Uno/a de ellos se tiende en el suelo, y tratará de que su compañero/a no le de la vuelta. Para ello podrá ayudarse abriendo las
haciendo presión contra el suelo, extendiendo los
brazos, etc. Después se intercambian los papeles. EVALUACIÓN
Es importante hacer una evaluación de cómo se ha sentido cada uno/a, tanto el caso de que hayan dado la vuelta fácilmente, como en el caso contrario.
La alternativa del juego 2.08
35
J. DE AFIRMACIÓN
8 años
YO FUERA...
DEFINICIÓN Se trata de que cada uno/a exprese con qué se siente más identificado y que el grupo vaya reconociendo mediante ésto a todas las
Favorecer el conocimiento y la afirmación de todos/as los participantes en el grupo.
PARTICIPANTES Grupo,
a partir de los 8 años.
M ATERIAL Una tarjeta o postal por
Algo para
Chinches para sostener las
postales en un panel o pared.
CONSIGNAS DE PARTIDA Cada uno/a completa su tarjeta en silencio durante un tiempo de 5 minutos. DESARROL LO
Se reparten las tarjetas, que llevan escritas unas cuantas frases para de este tipo:
yo fuera un coche, seria
si yo fuera un
seria
si yo fuera un lugar geográfico
si yo fuera una
etc.
Cuando todos hayan terminado, se recogen las cartas se barajan y se vuelven a repartir, cada uno/a irá leyendo en voz alta, sucesivamente, la tarjeta que le ha
El grupo tiene que averiguar quién la escribió discutiendo
entre ellos. Cuando se ha averiguado, se toma la tarjeta, se le pone el nombre y se coloca en el panel o pared.
La
del juego
EVALUACIÓN Pued e girar en tomo a las dificultades encontradas para identificarse con algo concreto o
un diálogo por parejas sobre qué persona cree el otro/a
que eres en base a estas NOTAS
Este juego es más adecuado para grupos en los que conocen
participantes no se
aunque en caso contrario se puede invertir y hacer que cada
persona elija un compañero/a y sin decirlo vaya respondiendo a las preguntas de "si fuera un...,¿que sería?" que le vayan haciendo, y quizás nos encontremos con alguna Las frases se pueden cambiar según el tipo de grupo y la edad de
21
La
del juego
2.09
J. DE AFIRMACIÓN
30 min.
12 años
ENFOQUE DE VALORES
DEFINICIÓN
Consiste en establecer un espacio de escucha centrado en cada uno/a de los participantes. OBJETIVOS Lograr una escucha activa y la aceptación de cada persona en el Aprender a compr ender el punto de vista del otro/a. PARTICIPANTES Grupo,
a partir de los
años, por grupos de
DE PARTIDA En el proceso del juego
participantes han de observar las siguientes
reglas: 1- La regla del foco: cada persona del grupo ha de ser protagonista durante 5 minutos. 2 - Regla de la aceptación: cada una ha de ser "receptor" de la personafoco (afirmaciones con la cabeza,
gestualidad
ayudan
a lograr la comunicación). Si no está de acuerdo con lo que dice, no mostrará en modo alguno su disconformidad, tendrá ocasión sobrada de hacerlo más tarde. 3- Regla de comprensión: intentará comprender lo que se Preguntará lo que sea preciso para entender mejor lo que se quiere comunicar, pero sin mostrar ningún sentimiento o actitud negativa en su pregunta. (Cada participante puede tener una copia de las reglas; han de aceptarse).
La alternativa del juego
DESARROLL O
Se da un papel a cada
en el que cada uno/a debe escribir
afirmaciones del tipo "me encuentro mejor cuando estoy con un grupo de gente "me encuentro peor con un grupo de gente
Una vez completadas las frases,
participantes se dividen en grupos de
tres. Cada cual ha de tener la certeza de que durante 5
En ese tiempo,
otros/a dos le escuchan
"protagonista" hablará sobre sus
respuestas. La interacción en el grupo se desarrollará de acuerdo con las consignas de
Luego los papeles cambian, hasta que
tres hagan
de "protagonistas". EVALUACIÓN Primero por grupos y luego en el gran foco para facilitar un diálogo fluido.
Se puede flexi biliz ar la regla del
La alternativa del juego
2.10
20
J. DE DE AFIRMACIÓN
11 11 años
SENTIR EN EL SUELO
DEFINICIÓN Se trata de "sentir", en base a tres posiciones. OBJETIV OS
Favorecer la capacidad de
y la toma de contacto con el suelo y
los otros/as. PARTICI PANTES
Grupo,
partir partir de los
años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
En silencio, en ambiente
El animador /a procurará llevar un ritmo
pausado, dando tiempo e invitando a concentrarse y sentir cada posición. DESARROLLO
Se forma un círculo grande, dejando cierto espacio entre las tumbadas en el suelo. Se irá cambiando de posición, según las consignas del animador. Las posiciones son las siguientes: - posición 1: 1: posición de partida; tumbadas boca arriba, con los brazos pegados al cuerpo (yo con la tierra). - posición 2: 2: se acercan las rodillas al pecho, apretando fuerte con las manos (yo conmigo mismo/a). - posición 3: 3: estiramos las piernas y los brazos se abren a buscar con las manos las de los que tenemos a ambos lados. Nos relajamos y sentimos el contacto (yo con los
La alternativa del juego
2.11
J.
25
AFIRMACION
9 años
EXPRESIÓN EN CADENA DEFINICION Se trata de expresar de forma no-verbal un sentimiento.
Aprender a concentr co ncentrar ar toda t oda la
en una expresión con todo el
PA RTICIPANTES Grupo,
a partir de los 9 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA Se hacen dos filas paralelas, de igual número de participantes, en las que cada uno/a mira al que tiene delante (de su propia fila). Una fila mira en una dirección y la otra en la opuesta. Cada
funciona por su cuenta.
Hacer una inspiración profunda antes del gesto, impulsar con todo el cuerpo y en un salto, girar y caer con el
y gesto que se quiere transmitir.
DESARROLLO Al oír una palmada palm ada,, los
de las filas se vuelven hacia
segundos de un salto, cayendo con un grito y el gesto de todo el queda
que se
Los segundos imitan el grito y el gesto como en un espejo, en
un solo movimiento. Mientras que segundos se vuelven hacia
primeros se quedan en esa posición, terceros con un nuevo grito y gesto. Así
sucesivamente. Una vez que todas/os han hecho el ejercicio y se quedan en la posición con los congelados, el animador/a indica que se vuelva lentamente una fila hacia Id otra, manteniendo el gesto. Se observan bien y a una señal intercambian los gestos.
cambiando el sentido de las filas.
La alternativa del juego
EVALUACIÓN Evaluar las dificultades que se han sentido para poder expresarse y las diferencias entre cómo se han sentido antes y después del NOTAS
Se puede trabajar con diferentes imágenes para ambas filas temor/confianza
o que transmitan cómo se sienten en es e
Se puede repetir el ejercicio utilizando sólo el gesto de la cara.
I
La alternativa del juego
2.12
7 años
J . D E AFIRMACIÓN
LA ESPIRAL DEFINICIÓN Se trata de
"enroscándose" todo el grupo, hasta quedar lo más apretado
posible.
Favorecer el sentimiento de grupo, la acogida y el contacto de
parti
cipantes. Coordinación de
PA RTICIPANTES Grupo,
a partir de los 7
CONSIGNAS DE PARTIDA Movimientos suaves y no muy rápidos. No
en exceso.
D E S A R R O L L O
El grupo forma una larga cadena, tomados por las manos. La persona que está en un extremo comienza a girar sobre sí misma, mientras el resto de la cadena gira en sentido contrario.
hasta quedar todos apretados en un fuerte
EV ALUACIÓN Valorar cómo se ha sentido cada uno en el juego y cómo ha sentido al grupo como la comunicación que se ha dado en la espiral (situaciones provocadas por la cercanía física, toma de decisiones para realizar movimientos,
La alternativa del juego
2.13
J. DE AFIRMACIÓN
30 m¡n.
4 años
AFECTO NO-VERBAL
DEFINICIÓN Se trata de que todo el grupo exprese a una persona, sucesivamente, sentimientos positivos.
Estimular el sentimiento de aceptación en grupo mediante expresión
PARTICIPANTES Grupo,
a partir de los 4-5 años.
MATERIAL Algo para vendar los ojos.
CONSIGNAS DE PARTIDA El juego se hace en silencio. D E S A R R O L L O
Un/a participante, con los ojos
se sitúa en el centro y los demás en
círculo a su alrededor. Éstos se le van acercando y le expresan sentimientos positivos de forma no-verbal, de la manera que deseen, durante un tiempo de 45 minutos. Luego la persona del centro cambia, hasta que participen los que quieran. EVALUACIÓN Esta
de afecto del grupo es muy inusual, pero importante. La
evaluación puede ser necesaria para dejar expresar a cada persona cómo se ha sentido, pero una discusión no ayuda y puede diluir los sentimientos. En pequeños, el tiempo puede ser excesivo.
La
del juego
2.14
J. DE AFIRM ACI ÓN
8 años
LOS LENTES DEFINICIÓN Consiste en ver la realidad a través de distintos
OBJETIVOS Comprender el punto de vista de los otros/as y cómo una determinada postu< condiciona nuestra visión de la realidad.
PARTICIPANTES Grupo,
a partir de 8-9 años.
MATERIAL 8 monturas de lentes sin cristales, o de alambre o cartulina.
CONSIGNAS DE PARTIDA Concretarse en percibir la realidad a través del prisma que suponen unos lentes.
DESARROLLO El animador/a plantea. "Estos son los lentes de la estos lentes soy muy
Cuando llevo
¿ Quiere alguien ponérselos y decir qué ve a
través de ellos, qué piensa de
lentes que se van ofreciendo a sucesivos
Después de un rato, se sacan otros (p.ej. los lentes de la
"confianza", del "replicón", del "yo lo hago todo mal", del "todos me quieren", del "nadie me acepta", etc.).
EVALUACIÓN
el grupo.
t ó m o
La alternativa del juego
La
alternativa del juego
JUEGOS DE CONFIANZA
Son, en su mayor parte, ejercicios
para probar y estimular la
confi anza en uno/a mismo/a y en el grupo.
Construir la confianza
dentro del grupo es importante, tanto para fomentar las actitudes de y la propia dimensión de grupo, como para prepararse para un trabajo en común, por ejemplo para una acción que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo. Los juegos de confianza necesitan una serie de condiciones mínimas para que adquie ran todo su sentido e interés.
Un juego , en lugar de
puede poner en evidencia la falta de confianza que hay en el grupo y, por tanto, en ocasione s ser contraproducente.
Antes de
empezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que conocerse. Podremos ir introduciendo diversos juegos que exijan grados crecientes de confianza, siempre teniendo en cuenta en qué momento se encuentra el grupo. Se basan en dos circunstancias, principalmente: • las condiciones que crea el dejarse llevar por el grupo. Es decir, las reacciones, impulsos, miedos o experiencias gratificantes que surgen en la situación de abandono al grupo, en las relaciones
•
•
- yo — yo - grupo -grupo -
camb iar los puntos de referencia habituales de nuestra relación con los otros o el medio. Los canales de información sobre los que se basa la confianza, suelen ser unidireccionales. Por ejemplo, los juegos de con fianza tratan de ponerlos en evidencia y estimular nuevos mecanismos, provocando cambios
La alternativa del juego
El juego es siempre totalmente
No se puede obligar a nadie
a realizarlo, ni siquiera de forma sutil, con la "presión moral" de que los demás también lo han hecho. Cada persona ha de ver su papel en el juego y es posible que el des arrollo de éste estimule a Para que el juego
realice en buenas condiciones, el grupo ha de
estar en silencio absoluto. El ruido, incluso la risa, puede ser una interferencia importante en el proceso de confianza. La experiencia nos ha demostrado que hay tres errores frecuentes en el uso de estos juegos: La desviación del juego hacia la
(a ver quién lo hace
mejor, al "más difícil
o hacia la broma.
Un "modelo al que
El juego es una experiencia irrepetible
para la persona y el grupo, y como tal no se hace "bien" o "mal", sino que tiene su propia dinámica y valor según los No tener en cuenta a
que realizan el juego. El grupo ha
de promover condiciones para fomentar la confianza respetando a la persona que A difer enc ia de otros, la eva lua ció n es imp res cin dible en los jue gos de confianza, ya que: • las
vividas durante el juego pueden repercutir en el grupo,
de una forma u otra según se haya desarrollado éste; • el juego, o alguna circunstancia del mism o en particular, pueden también tener una repercusión personal (por ejemplo, produciendo sensaciones de frustración por no haber podido "hacer bien" el juego, etc.). La evaluación tiene la misión de
las tensiones o nuevas
experiencias surgidas en el juego, así como de hacer influencia en el grupo.
su
La alternativa del juego
3.01
J. DE CONFIANZA
min.
6 años
EL LAZARILLO
DEFINICIÓN Se trata de guiar a un compañero/a que está con los ojos vendados OBJ ETIVOS
Lograr una confianz a suficiente para que se pueda dar la colaboración. PARTICIPANTE S
Grupo,
partir de los 6
MATERIAL
Pañuelos o vendas para tapar los CONSI GNAS DE PARTIDA
- Sile ncio durante todo el ejercicio. - El paseo no es una carrera de obstáculos para el ciego, sino una ocasión de
- Seamos imaginativos (p.ej. ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle sólo un rato, hacerle reconocer objetos durante el - Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y a los que vive su pareja, en la medida que los perciba. DESARROL LO
La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Está agrupado de dos en dos (un ciego y un guía). Los guías eligen a los ciegos, sin que éstos sepan quién les conduc e. Durante 10 minutos los lazarillos conducen a los ciegos , después de lo cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacían de ciegos).
La alternativa del juego
EVALUACION
Se valoran los sentimientos vividos y su cotidiana de confianza y
Concrec iones en la vida
Relac iones confianza-med io ambiente y
La alternativa del juego
3.02
30 min.
J. DE CONFIANZA
5 años
EL VIENTO Y EL ÁRBOL DEFINICIÓN Una persona, en el centro del circulo, se deja balancear de uno a otro, como las ramas de un árbol mecidas por el OB JETIVOS
Favorecer la confianza en el grupo y en uno/a mismo/a. Eliminar miedos. PARTICIPANTES
Grupo,
partir de los 5
en
de 5 a
CONSIGNAS DE PARTIDA
Se forman grupos pequeños. La persona que se sitúa en el centro permanece rígida y los demás la empujan suavemente. Se requiere absoluto silencio. DESARROLL O
Una persona se sitúa en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecha, para no
El resto de
participantes, que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujándole y recibiéndole con las manos. Al final del ejercicio es importante poner a la persona en posición vertical antes de que abra los ojos. EVALUACIÓN Es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido, sus
La alternativa del juego
NOTAS
A medida que se adq uie re co nf ia nz a, las person as que for man el círcul o pue den ir alejándose,
e incluso sentarse con las manos y las piernas hacia
dentro. El balanceo será mucho más fuerte, ya que más lejos (hay que hacer esta modalidad con cuidado).
participantes están
La alternativa del juego
3.03
J. DE CONFIANZA
30
6 años
ELEFANTES
DEFINICIÓN Consiste en que todo el grupo llegue a la meta después de atravesar un camino de obstáculos que no ve.
Aumen tar la
Crear un clima de distensión.
PARTICIPANTES
Grupo,
partir de los 6
MATERIAL
Alg ún objeto co n qué hac er ruido. Pañuelos para tapar los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA
Quien h aga de guía permanecerá en silencio. E l grupo no puede ver nada. DESARROL LO
Se escoge a alguien que haga de guía para la manada de elefantes. Todos salvo éste se vendan los ojos y se dan la mano, formando una gran cadena. El/la guía hará señales con algún instrumento u objeto, que habrán sido acordadas previamente por todo el grupo. Se dan a conocer entonces las reglas del juego: - El/la guía debe
a la manada hasta una meta que estará señalada,
haciendo un recorrido preparado previamente por el animador/a y que sólo le dará a conocer a él/ella. - La manada entera deberá llegar a la
La alternativa del juego La manada será llevada por diferentes obstáculos (pasos
bajo
De tiempo en tiempo alguien de fuera intentará romper la cadena participantes deben poder mantener su capacidad de continuar el Con gente de mayor edad, el animador/a puede intentar confundir a la misma imitando las señales del EVALUACIÓN Debe hacerse en un clima muy relajado, en el cual, cada miembro de la "manada" pueda explicar sus miedos, sentimientos, confianza en el grupo,
La alternativa del juego 3.04
30 min.
J. DE CONFIANZA
11-12 años
LA ALF OM B RA MÁGICA DEFINICIÓN Las personas participantes elevan del suelo a otra que se encuentra en posición y vuelven a situarla suavemente. OBJ ETIVOS
Favorece r la confianza en el PARTICIPANTES
Grupo, clas e, a partir de los
años, en
de 8-10.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego se hace en absoluto
Los movimientos han de ser muy
suaves, teniendo especial cuidado con la cabeza. DESARROLLO
Una persona se tumba boca arriba, en el suelo, bien recta y con los brazos pegados al cuerpo. Las demás se colocan a los lados y una a la cabeza. Se arrodillan y sitúan sus dos manos (juntas y entrelazadas, salvo los dedos índices que están estirados) debajo del cuerpo de la "alfombra". Muy suavemente van elevando la "alfombra" hasta donde pueden, la mantienen a esa altura unos segundos con o sin movimiento de vaivén suave y vuelven a depositarla despacio en el suelo. Luego la que hace de "alfombra" cambia hasta que lo realicen todas las que quieran. EVALUACIÓN Es importante dejar expresar cómo se han sentido en el juego, los miedos y la confianza surgidos en el grupo, etc.
La alternativa del juego
3.05
10
J. DE CONFIANZA
7 años
DEFINICIÓN Se trata de conseguir unir
a todo el grupo buscando a mamá gallina
o papá gallo. O B J E T I V O S
Favorecer la distensión, el sentimiento de confianza y la unión al grupo. PARTICIPANTES
partir de ios 7 años. CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos con los ojos cerrados van diciendo
salvo mamá o papá.
DESARROLLO
El animador/a murmura a una persona: "tú eres papá gallo o mamá Todos empiezan a mezclarse con los ojos cerrados. Cada uno busca la mano de los otros, la
y pregunta: "¿pío-pío?". Si la otra persona también pregunta: se sueltan de la mano y siguen buscando y preguntando, excepto
papá gallo o mamá gallina que se mantienen en silencio. Cuando una persona no recibe respuesta sabe que le ha encontrado y queda tomada de la mano guardando silencio. Siempre que alguien encuentra el silencio como respuesta, entra a formar parte del grupo. Así hasta estar todos juntos. NOTAS
Si se
en campo abierto, delimitar el terreno para que
puedan andar sin tropezarse, con confianza.
La alternativa del juego
3.06
J. DE CONFIANZA
20 min.
6 años
ZAMBULLIRSE HACIA ADELANTE DEFINICIÓN Se trata de lanzarse sobre los brazos de las
Favorecer la confianza en el grupo, sentirse sostenido por él, y estimular la cooperación y coordinación de
PARTICIPANTES Grupo,
a partir de los 6
CONSIGNA S DE PARTIDA Los/as participantes se sitúan en dos
una frente a otra, tomándose por los
Silenc io absoluto. Quien se lanza, ha de hacerlo con los brazos hacia adelante. Precaución con
relojes, y otros objetos en manos y
DESARROL LO
Un voluntario/a situado/a a una docena de metros del grupo, toma impulso y se "zambulle" cayendo encima de los antebrazos de las parejas de las filas. El grupo debe entonces hacer avanzar al
haciéndole saltar de brazo en
brazo. El animador/a se situará al final de la
para recibir en forma
conveniente al voluntario/a. Este/a se sitúa al final de la
y se comienza de
EVALUACIÓN Ir preguntando a cada persona cómo se ha sentido, qué ha
32
La alternativa del juego
3.07
25
J. DE CON FIAN ZA
9 años
ZAMBULLIRSE HACIA ATRÁS DEFINICIÓN Un/a participante se deja caer de espaldas sobre el resto del grupo que se alinea en dos filas perpendiculares a un muro O B J E T I V O S Avanzar en el proceso de conf ianza en sí mismo/a y en el
PARTICIPANTES Grupo, clase,
partir de los 9 años.
MATERIAL Algo para tapar los
DE PARTIDA El
se tapa los ojos. El resto del grupo
Que no quede ningún hueco entre los
absoluto No obligar a nadie a realizar
el juego, ni de forma sutil. D E S A R R O L L O
La
se sube sobre una pequeña altura y con los ojos tapados se deja
caer de espaldas. El resto de
participantes se alinean en dos filas,
al lugar desde donde se lanza la persona voluntaria. Se agarran por los antebrazos, cuidando de estar muy apretados entre sí miembros de cada fila, para deje caer al
no queden huecos cuando el voluntario/a se
La alternativa del juego
E VALUACIÓN Pedir
a
cada
participante
que
cuente
cómo
ha
inmediatamente después de que ha NOTAS
Cuidar la forma en que se coloca el grupo para recibir a la
vivido
el
ejercicio
La alternativa del juego
3.08
30
J. DE CO NFI ANZ A
años
DEFINICIÓN Las personas participantes se sitúan ante un gran muro u otro obstáculo que pueda dar
y han de correr hacia él con los ojos
OBJ ETIVOS
Estimular la confianza en si mismo/a y en el grupo. Favorecer la confianza en todos los
excluyendo el de la vista, y enfatizando en el área espacio-
PARTICIPANTES
clase , a partir de los 13 MATERIAL
Alg o para t apar los DE PARTIDA
Mantener el mayor silencio posible. DESARROLLO
Las
se sitúan unos dos metros por delante del obstáculo, formando
una fila y un poco separadas unas de otras (de forma que se cubra todo el espacio). La persona
es conducida a una cierta distancia del grupo
situado ante el obstáculo (a unos 50 metros aproximadamente). Se le tapan los ojos y ha de correr lo más rápido posible en dirección al obstáculo. El grupo tiene que atrapar a esta persona antes
que se dé contra
La alternativa del juego
Preguntar
se ha vivido la
sentido el espacio a recorrer, el
al haber sido atrapada; cómo se ha el
NOTAS
Es importante practicar un poco la forma de atrapar a las personas sin hacerles daño y con seguridad, antes de realizar el un grupo en el que ya se haya trabajado la
Hacerlo sólo con
La
del juego
3.09
20
J. DE CONFIANZA
8 años
PESCAR CON LAS MANOS
DEFINICIÓN Consiste en ir al encuentro de otros, con las manos abiertas y los ojos cerrados. O B J E T I V O S Tomar conciencia de la importancia de los otros, percibir en grupo el sentimiento de soledad. Favorecer la comunicación por otros canales distintos al visual o al
y sin saber de antemano con quién se está comunicando
PARTICIPANTES Grupo,
partir de los 8
DE PARTIDA Disponer de un espacio libre suficientemente amplio. Ojos tapados y silencio. Precisar que se da un tiempo bastante largo. Dos personas permanecen atentas a lo que pueda D E S A R R O L L O
Cada persona camina por la sala con los ojos cerrados y en silencio. Cuando encuentra la mano de otra, se toman de ellas y caminan juntas hasta encontrar a una tercera. El que le encuentra se suelta de la otra y se agarra a esta última. Se van formando así parejas que se separan después de un tiempo. Algunas pueden
andar
solas
durante
todo
o
una
parte
del
juego.
La alternativa del juego
3.10
15
J . DE CONFIANZA
8-9 años
MARCHA CON RADAR
DEFINICIÓN
Se trata de hacer un
por el círculo formado por
participantes,
con la ayuda de OBJETIVO S
Favorecer la confianza en el grupo y aprender a orientarse mediante la PARTICIPANTES
Grupo,
partir de los 8-9 años.
MATERIAL \
V Algo para tapar los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA
Las personas de dentro del círculo irán guiándose emitiendo un sonido. Los/as demás, en silencio, les ayudarán a cambiar de D E S A R R O L L O
Los/as participantes se sitúan formando un círculo. El animador/a indica a la persona que va a marchar por el círculo, y le tapa los ojos. Esta debe marchar en dirección recta emitiendo el sonido
El jugador/a B, hacia el que
parte, le hace volver y le cambia de dirección (con las manos, en silencio), hacia otro jugador/a (C) y así sucesivamente. El animador/a envía poco a poco a otras personas al interior del círculo, pero cada uno emite un sonido distinto ("tu-tu", el tamaño del círculo).
(3 ó 4
según
La alternativa del juego
Los/as
deben avanzar en dirección recta evitando las
colisiones con los otros/as (para ello basta con tener buen Al cabo de cierto tie mpo el ani mad or/ a detiene el juego, para que todos participantes puedan hacer el papel de marchadores-emisores. EVALUACIÓN Cómo se han sentido, dificultades para saber por donde
La alternativa del juego
3.11
30
J. DE CONFIANZA
12 años
LA CINTA TRANSPORTADORA
DEFINICIÓN Una persona tumbada de espaldas es llevada por una cinta transportadora (el
Desarrollar la confianza en el grupo. Lograr una buena cooperación y coordinación de movimientos. PARTICIPANTES
Grupo,
partir de los 12
CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego se hace en silencio. La persona transportada tiene que estar bien estirada para
el trabajo al grupo.
DESARROL LO
Los/as participantes se tumban en el suelo, boca arriba, a tresbolillo, de forma que los hombros queden a la misma altura. Estiran los brazos hacia arriba con las manos abiertas. La persona que va a pasar por la "cinta transportadora" se coloca en un extremo, se sienta suavemente y luego se tumba sobre las manos de
participantes.
van pasando poco a poco a
aquélla, hacia el otro extremo de la cinta. Al llegar al otro lado, la persona que pasó ocupa el último lugar tumbándose en el suelo y una persona del otro extremo
el juego, hasta que pasen todas.
NOTAS
Es un juego cansado para
que están debajo.
La alternativa del juego
JUEGOS DE COMUNICACION
Son juegos que buscan estimular la comunicación entre participantes e intentan romper la
de la comunicación
verbal en el grupo en la que normalmente se establecen unos papeles muy determinados. Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicación verbal y por otra parte, estimular la comunicación contacto
(expresión
para favorecer nuevas posibilidades
de comunicación. El juego va a ofrecer para ello, un nuevo espacio con nuevos canales de expresión de sentimientos hacia el otro y la relación en el grupo. Los juegos rompen, además, los estereotipos de comunicación, favoreciendo unas relaciones más cercanas y abiertas. Los juegos de comunicación tienen su propio valor según el proceso del grupo, el conocimiento previo entre
participantes y el ambiente.
La dinámica de la comunicación siempre es distinta y, por tanto, la realización de los juegos en diferentes momentos puede aportar al grupo numerosas experiencias La evaluación de los juegos de comunicación es especialmente interesante de hacer por parejas o
aunque luego se realice
también en todo el grupo. No se trata de evaluar la "precisión" de la comunicación, gestos,
sino de dejar un espacio para la expresión
de sentimientos y descubrimientos.
La alternativa del juego 4.01
15
J. DE COMUNICACIÓN
11-12 años
ENCUENTROS
Se trata de comunicar sentimientos de distinta manera. OBJETIVOS Lograr comunicarse mediante todos los gestos que se realicen.
PARTICIPANTES Grupo,
partir de
años.
C O N S I G N A S DE PARTIDA
DESARROLLO
Por grupos de 2 ó 4 (2
para 4) poner en práctica diversas
maneras de dar la mano: distraído, agresivo, dulce, Pequeños grupos de un máximo de 10 a 15 personas se encuentran sentados en círculo. Durante 1 ó 2 minutos cada uno reflexiona sobre el sentimiento que quiere comunicar (solamente a una persona). Luego en silencio la puede levantarse y después de estar sentada frente a
persona elegida
expresarle el sentimiento únicamente con la mirada y con un apretón de manos. Después vuelve a su sitio, los
han observado e intentan sentir lo que
pasa. Cuando la primera ha vuelto a su sitio, otra le silencio, cada uno/a se haya comunicado (excepto
hasta que, en que no quieran).
La alternativa del juego
EVALUACIÓN Cada persona explica lo que intentó comunicar a otra y lo que sintió de ella, explica también lo que recibió cuando otra vino a ella y lo que ello le ha producido. Se puede terminar con la expresión individual de lo que más impresionó. Se analiza después la importancia de lo "no dicho", de lo que "se siente" más allá de las palabras, de la importancia de todo ello en el ambiente general, y de la posible modificación de éste.
La alternativa del juego
4.02
15
J . D E COMUNICACIÓN
años
TOMAR Y RECIBIR 1. Se trata de recibir objetos de
manera.
2. O B J E T I V O S Reflexionar sobre diferentes formas de 3. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de los
años.
6. DESARROLLO Pedir que les ofrezcan un objeto cualquiera y cuando se lo tiendan bruscamente. Repetir la
y esta vez dejar la mano abierta esperando
que la otra persona les deje el objeto. Se realiza esta experiencia en grupos de dos, insistiendo en la
de los sentimientos vividos.
7. EVALUACIÓN Describir los sentimientos vividos por quien ofrece en las dos experiencias. Proponer que se describan otras situaciones vividas y variadas en actitud de "arrebatar" y en actitud de "aceptar".
8. NOTAS Podemos estudiar, a partir de aquí, distintos tipos de economía, ciertas situaciones internacionales vividas en relación de fuerza o en aceptación, etc.
La alternativa del juego
4 .03
J . DE COMUNICACIÓN
11-12 años
A L A E S C U C H A
1. DEFINICIÓN Consiste en intentar repetir lo que un compañero/a dice, lo más fielmente posible. 2. OBJETIVOS
Favorecer una actitud de escucha y comprensión. 3. PARTICIPANTES
Grupo, c las e, ... a partir de
años.
6. DESARROLLO
Proponer a la clase un tema del estilo "A favor o en contra de ..." o "qué pie nsa s
de
Divididos
participantes
en
grupos
de
dos,
preferentemente no afines. Cada participante de cada grupo tiene 10 minutos para devolver de la manera más
posible las ideas de su
Después los papeles se invierten. 7. EVALUACIÓN Comentar los sentimientos tenidos al escuchar al otro/a; sobre la fidelidad de lo explicado después; la ayuda que ha supuesto la comprensión mutua. Ap li ca ci on es e n la v id a di aria. 8. NOTAS
Se puede añadir algún observador/a por grupo. juego c on otro tem a. En grupos de 4.
puede volver a hacer el
La
4.04
del juego
11-12 años
J . DE COMUNI CACIÓN
LA S ÓPTICAS DIFERENTES (CUBO DE NEC KE R)
1. DEFINICIÓN Experimentar los diferentes puntos de vista. 2.
Comprobar que para todo hay distintos puntos de vista que son válidos. 3. PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 4. MATERIAL
Papel, bolígrafo y regla. 6. D E S A R R O L L O
Cada quien dibuja en una hoja de papel un cubo. Después lo mira atentamente durante un minuto con los ojos fijos en el centro. La
tendrá la impresión
de que el cubo cambia de orientación varias veces por minuto, según sea el cuadrado que ocupe la cara anterior. Hay dos posibilidades, comparar las reacciones individuales de
participantes:
- Cerrando un ojo. - Con otro dibujo en 3 dimensiones (P. ej. una
La alternativa del juego
7. EVALUACIÓN
Observar que nuestro ojo no funciona como una cámara, sino como un sistema de búsqueda y tratamiento activo de la información que CONSTRUYE Y RECONSTRUYE la realidad. Analizar de qué manera vemos cada uno/a las cosas; si como cada uno sabe que son, como quiere que sean o como piensa que son. Entender qué es la
La alternativa del juego
4.05
J. DE COMUNICACIÓN
12-13 años
JUEGO DE LOS CONTRARIOS
1. DEFINICIÓN Establecer comunicación entre dos grupos en base a las consignas del animador/a.
2. OBJETIVOS las dificultades y posibilidades de comunicarse por diversos
Lograr una comunicación verbal y no-verbal a nivel personal y de 3. PARTICIPANTES
Un grupo de 10 ó más personas, a partir de 12-13 años. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA
El animador/a planteará la
de comunicación, según cuatro pautas y de forma
sucesiva durante un tiempo dado (2-5 minutos). S. DESARROLLO
El grupo se divide en dos, con igual número de componentes. Se colocan en dos filas, de forma que cada persona tenga en frente a otra de! otro grupo, separadas unos 3 metros entre si. El animador/a del juego presenta consecutiva o alternativamente las siguientes pautas:
con una persona del grupo contrario! -
con la mirada con alguien del otro grupo.
- Tomen contacto con alguien del grupo de enfrente mediante gestos.
La
del juego
- Con ver sen entre los dos grupos (como grupos).
7. EVALUACIÓN por parejas, luego en el
Voluntariamente expresan cómo se han
sentido a lo largo del juego. Se puede plantear luego la dificultad de seguir las pautas del animador/a, ¿cómo se ha vivido la distancia?, etc.
La
4 .06
del juego
J. DE COMUNICACIÓN
4-5 años
CONVERSANDO CON LOS PIES
1. DEFINICIÓN el contacto con los pies.
1
2.
Favorecer la toma de contacto físico y la comunicación entre de una forma divertida e inhabitual. 3. PARTICIPANTES
Grupo, cla se. ... a partir de los 4-5 años. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego se hace co n los ojos cerrados y en silencio. 6. DESARROLLO
Las personas participantes se sitúan de dos en dos sentados en el suelo una frente a otra, ambas descalzas, se tocan los pies. Durante un tiempo dado tratarán de comunicarse o entablar una relación a través de los pies.
7. EVALUACIÓN Dejar expresar,
en la pareja y luego en el grupo, las emociones,
sentimientos y descubrimientos que el juego ha propiciado en el grupo. 8. NOTAS
Se puede hacer sin que
participantes se conozcan previamente, cerrando
los ojos antes de formar las parejas.
La alternativa del juego
4.07
J. DE COMUNICACIÓN
25
12-13 años
ESC UCH A ACTIVA
1. DEFINICIÓN Consiste en repetir la frase dicha por la compañera/o sin variar su 2. OBJETIVOS
Fomentar
la
escucha
y
comprensión
del
Favorecer
la
comunicación. 3. PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6. DESARROLLO
Se divide a
participantes en grupos de 3 (A, B,
Dos de cada grupo de
3 (A y B) escogen un tema y tratan de llevar una conversación observando las siguientes reglas: A, comi enza con una
B debe repetir la frase dicha por A, de forma que el
sentido no se altere en absoluto. A, deberá confirmar con un "de acuerdo" o "correcto" si B ha recogido bien el sentido. Es entonces cuando B, puede responder a la frase de A. En el caso de que una frase no se repita conservando todo el sentido, A o B deberán
con un "incorrecto" o "no". Entonces deberán repetir de
nuevo la frase. En el caso de que la repetición siga sin concordar con el deberá ser repetido por quien corresponda (A o B). El jugador/a C hará de observador/a y participará en la evaluación.
inicial, éste
La alternativa
juego
7. EVALUACIÓN El jugador/a C presenta lo observado durante el juego, en cuanto a la actitud de escucha (no se le permitirá hacer valoraciones de ello). Las otras dos personas comentan cómo se han sentido y qué dificultades encontraron. NOTAS
Se podrá realizar también como una
de una a otra, en cuyo caso, al
cabo de un rato cambian los papeles (evaluar el papel de escucha).
La alternativa del juego
4.08
J . D E COMUNICACIÓN
15 min.
6 años
EL ZOOLÓGICO 1. DEFINICIÓN Se trata de que cada quien encuentre a su pareja siguiendo un sonido. 2. OBJETIVOS Lograr una cooperación entre la pareja para poderse encontrar cuanto Favorecer la sensibilidad y escucha. 3. PARTICIPANTES
Grupo,
a partir de 6 años.
4. MATERIAL Papeles con nombres de animales
dos por
5. CONSIGNA DE PARTIDA y emisión del sonido del animal que a cada quien le ha tocado. 6. DESARROLLO
A cada participante se le da un papel con el nombre de un animal escrito en él. El juego consiste en que cada quién encuentre a su pareja utilizando como único medio la emisión del sonido de su animal. 7. EVALUACIÓN Cada persona Intentará explicar cómo se sintió, qué dificultades tuvo para encontrar a su
etc.
13
La alternativa del juego
8. NOTAS
Con las/os más pequeños es mejor hacerlo por grupos de animales, así es más rápido y se evita el
de que queden niños/as sin pareja.
La
4 .09
J . DE COMUNICACIÓN
del juego
15 min .
8-9 años
EL TELEGRAMA
1. DEFINICIÓN Consiste en transmitir un mensaje por todo el grupo a través de las 2.
Favorecer la expresión de sentimientos a través del tacto y su vivencia en el grupo. 3. PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8-9 6. DESARROLLO
Los/as participantes se coloc an en círculo, tomados de las manos y con os ojos cerrados. Una persona pasa un mensaje a su compañera mediante su mano (por ejemplo: dos apretones, pausa, un apretón, etc.) expresándole un sentimiento. El mensaje recorre a todo el grupo, hasta que llega a la persona que se encuentra al lado de la que comenzó. Después de que el mensaje ha recorrido todo el círculo, la última persona lo
Así
sucesivamente, con nuevos participantes y nuevos mensajes.
7. EVALUACIÓN Puede hacerse valorando lo que se quiso expresar, lo que el grupo transmitió y la expresión verbal de la última
A partir de ahí se puede suscitar el
diálogo sobre el valor de la comunicación no-verbal en
y en el grupo.
La alternativa del juego NOTAS
A med ida que el jue go se reali za
veces, la transmisión y la riqueza de
sensaciones así como el sentimiento del grupo, es mayor. Procurar estimular una actitud cooperativa.
La
4.10
del juego
J. DE COMUNICACIÓN
6 años
MASAJE DE ESPALDA
1. DEFINICIÓN Se trata de crear a la
un sentimiento
2 Lograr un contacto y descubrimiento corporal, aprendiendo a comunicarse a través del cuerpo. 3. PARTICIPANTES Grupo,
a partir de los 6 años
5. CONSIGNAS DE PARTIDA El juego se hace en silencio. 6. DESARROLLO Todos
participantes forman parejas. Uno se pone a gatas con la cabeza
relajada. La otra persona a su lado de rodillas. La que está de rodillas coloca suavemente sus manos sobre la espalda del compañero/a. Se dan propuestas: -
Andar con las manos sobre la espalda como un animal Rápido como un ratón, sólo con la punta de los dedos. Como un caballo al galope. Como una enorme
- Como un torpe (Asegurarse de que a la otra persona le es grato, p. ej. que asienta con la cabeza que sí está
7. EVALUACIÓN
I
Por parejas. Las personas participantes comunicarán sus sentimientos. Si sintieron placer tanto al recibir como al dar masaje, qué dificultades
La
del juego
4.11
7 años
J. DE COMU NIC ACIO N
ESPEJOS
1. DEFINICIÓN Se trata de imitar lo mejor posible los gestos y movimientos de la persona que está enfrente. 2.
Desarrollar la concentración y la comunicación juego de
Preparación para un
teatro, etc.
3. PARTICIPANTES
Grupo,
a partir de los 7 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA Las participantes se sitúan en dos filas distantes entre sí 2-3 metros, una frente a otra. Guardar silencio y evitar la risa Hacer hincapié en la lentitud y sincronía (no importa "hacerlo difí cil", sino comunicarse). 6. DESARROLLO
Las participantes de una
comienzan haciendo una serie de gestos que son
copiados, como en un espejo,
por sus parejas de la otra
animador/a da la señal de comienzo y de
Al terminar, las participantes
permanecen un rato en su sitio observándose. Luego cambian los papeles. 7. EVALUACIÓN ¿Cómo lo han vivido ? Dificultades encontradas. En todo caso la evaluación es breve.
El
La alternativa del juego
4 .12
20
J . DE COMUNI CACIÓN
7 años
EL MICRÓFONO MÁGICO 1. DEFINICIÓN Se trata de pasar un objeto de mano en mano, a través del cual se podrá hablar. 2. OBJETIVOS
Animar a los más tími dos a hablar. Favo rece r la coop eración en el uso de la palabra, la escuch a, etc., en situaciones de "diálogo de 3. PARTICIPANTES
Grupo,
a partir de los 7
flC /Q«jC»í>
4. MATERIAL
Un lápiz, piedra,
que h aga de micrófono.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA
Sólo se puede hablar a través del micrófono. Hay que irlo pasando constantemente. 6 . D E S A R R O L L O
Se sientan en círculo. El objeto que hace de micrófono se pasa de una persona a otra. Las participantes deben decidir por sí mismas si desean hablar, pasar el objeto o no
Se puede compartir el micrófono
7. EVALUACIÓN ¿Te obligó a hablar el he cho de que te pasaran el micrófono? ¿Cómo has vivido el hecho de no poder hablar en algunos momentos al no tener el micrófono? .... 8. NOTAS
Se puede utilizar para contar cuentos de forma cooperativa.
La alternativa del juego
4.13
7 años
J . DE COMUNICACIÓN
FILA DE CUMPLEAÑOS 1. DEFINICIÓN Se trata de hacer una fila ordenada, comunicándose sin palabras. 2. OBJETIVOS
Aumentar
la
concent ración,
la
escucha/atención
y
otras
formas
de
comunicación.
3. PARTICIPANTES Grupo,
a partir de los 7 años.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA El juego se hace en silencio. 6. DESARROLLO
Las/os participantes tienen que hacer una fila según el
y el mes de su
cumpleaños, de enero a diciembre. Tendrán que buscar la manera de entenderse sin palabras No importa tanto el hecho de que salga bien la fila, como el trabajar juntos y comunicars e. 7. EVALUACIÓN ¿Qué problemas surgieron? ¿Qué elementos favorecieron la comunicación? Se puede tratar el tema de los diferentes canales de comunicación y cómo facilitan o dificultan la misma.
La alternativa del juego
4.14
J. DE COMUNICACIÓN
60
12 años
BARÓMETRO DE VALORES
1. DEFINICIÓN
Las/os participantes deben pronunciarse sobre una proposición, que conlleva un juicio de valor. La actitud puede ir desde estar totalmente a favor a totalmente en contra, pasando por los intermedios
excluyendo la
2. OBJETIVOS
Permitir a las personas participantes tomar conciencia más claramente, de lo que les une y de lo que los distingue, a unas de otras. Permitir, a favor de un reparto equilibrado, practicar un ejercicio de escucha 3. PARTICIPANTES
Grupo,
a partir de los 12 años. Un animador/a para enunciar las
proposiciones, otra/o, si es posible, para anotar las posturas y sus cambios en pro y contra. 4. MATERIAL
Un gran pizarrón (si no, en el suelo) con A FAVOR
CONTRA.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA
No puede haber actitudes neutrales, cada quien debe pronunciarse. Hay que tomar las afirmaciones tal como se comprenden, no se puede pedir ningún tipo de explicación. Pedir
y silencio, a pesar de los intentos de risa o de
hablar. La toma de postura en relación a las proposiciones corresponde a un
desplazamiento en el espacio (A FAVOR a la derecha, EN CONTRA a la izquierda, y los
entre los dos, separados.)
La alternativa del juego
6. DESARROLLO
El animador/a presenta las reglas del juego y determina los lugares correspondientes a las diferentes posibilidades. Una persona del grupo observa las proporciones en las que se reparten a favor y en contra, con respecto a cada proposición. Su objetivo es el de buscar la proposición que divida al grupo en fracciones más o menos Una vez que se han comprendido bien las reglas del juego, el animador/a propone frases que incidan en el tema en los puntos discutidos durante la sesión.
A cada frase
participantes han de situarse en el espacio, así
como dar las razones de su situación. Una vez escuchadas razones de ambos lados, se abre la posibilidad de cambiar de posición, así como de hacer una propuesta de reformulación una nueva frase, que sin salirse del contexto de la inicial pueda conseguir un mayor consenso).
Cuando lo crea conveniente el
animador/a, puede pedir que la gente vuelva al centro y enunciar otra frase.
7. EVALUACIÓN ¿Les ha
fácil o
situarse ante las frases? ¿Qué ha significado el tomar
físicamente una postura? ¿Qué han aprendido con respecto a los valores de los otros/as? ¿Y de los propios? A medida que escuchaban otros razonamientos ¿qué cambios se han producido? ¿Es posible aproximarse a una persona que tiene valores diferentes a los NCTAS
Este ejercicio puede llevar más de una hora si se deja que se desarrolle completamente es importante para que la
escucha activamente y evaluación final), lo que resulte bien. Es interesante, que el
animador/a formule la proposición que ha producido la repartición más equilibrada, forme grupos de 2 a 4 personas, tomadas si es posible de las diferentes opciones y les presente el ejercicio de escucha activa (ver ficha 4.07).
La alternativa del juego
Una
de este ejercicio se puede hacer en una habitación cuadrada o
rectangular. El animador/a se apoya en el centro de uno de los muros de forma que su rincón derecho representará el "todo en contra" y los rincones opuestos los "más o menos a favor" a la izquierda y "más o menos en contra" a la derecha.
La alternativa del juego JUEGOS DE COOPERACIÓN
Son juegos en los que la colaboración entre participantes es un elemento esencial. Ponen en cuestión los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperación en el grupo. Aunque en muchas ocasiones existe una finalidad común en el juego, esto no quiere decir que éste se limite a buscada, sino a construir un espacio de cooperación creativa tomando el juego como experiencia Las condiciones exteriores y los elementos no humanos que influyen en los juegos, centran en todo caso la situación a superar. Los juegos de cooperación utilizan al máximo estos factores, disminuyendo la competi ción. Se trata de que que todos/as tengan posibilidades de participar, y de no hacer de la
el punto central del juego.
El juego de cooperación no es una experiencia cerrada. Por eso en estas fichas hemos recogido numerosas notas sobre variaciones en los jue gos, go s, mu ch as de las cual cu ales es han surg ido en el trabajo trabaj o con co n grupos grup os de todo tipo. La
en los juegos de cooperación es
- dejar expresar en el grupo lo que han aportado las experiencias de colaboración. - valorar las actitudes de cooperación que se hayan podido dar en el jue go, sus su s c au sa s y s us resul r esultado tado s. sobre las la sociedad.
competitivos en el grupo y en
La realización de algunos juegos unas cuantas veces y su evaluación, puede poner en claro también que en los juegos de cooperación no hay un estereotipo del "buen" o "mal jugador", en cuanto que todo el grupo funciona como un conjunto en el que cada persona puede aportar diferentes habilidades y/o capacidades.
5.01
J. DE CO OP ER AC IO N
15
6 años
ROMPECABEZAS COLECTIVO
DEFINICIÓN Se trata de reconstruir una figura entre todos. OBJETIVO S Lograr una colaboración en una tarea común.
PARTICIPANTES Grupo,
partir de los 6 los 6 años. años.
MAT ERIALES chino de 9 piezas formando un D E S A R R O L L O
Repartir a los participantes en grupos de 9 (el alguien de
añadir
tiene
si hay
Cada grupo recibe la figura a
pero sin esquema de realización y cada miembro del grupo recibe una pieza del • fcxnsqooo rompecabezas. Los grupos deben intentar reconstruir la figura, pero hay una regla estricta: cada persona puede
y del grupo así como la forma utilizada.
Valorar el
SE SE puede hacer a la cada participante
dando
un
Deberán intentar reconstruir parciales que disponen cada uno mensajes).
figura
La alternativa del juego
5.02
15
J . DE COOPERACIÓN
6 años
PINTURA ALTERNATIVA DEFINICIÓN Se trata de realizar una pintura por parejas.
Lograr una
para seguir un trabajo creativo.
PARTICIPANTES Grupo,
partir de los 6 años.
MAT ERIAL Papel , colores, pinceles.
CONSIGNAS DE PARTIDA El grupo debe estar en silencio. D E S A R R O L L O
Cada persona va haciendo un trazo en el papel, hasta conseguir terminar la
obra. EVALUACIÓN Analizar los pensamientos y sentimientos vividos (cooperación, conflicto, subordinación). Se valorarán los obstáculos y la riqueza de la cooperación. NOTAS Se puede repetir con 3,4, o 7 participantes por grupo.
La
del juego
5.03
J. DE COOPERACIÓN
80
11-12 años
CREATIVIDAD MEJORADA
Se trata de conseguir, en equipo, una buena creación, con la colaboración de las creaciones de los demás grupos. PAR TICIPANTES
Grupo, clase, divididos en los
de 8 personas como máximo. A partir de
años.
MATERI AL
DESARROLLO
Se subdivide a las personas participantes en grupos. Cada uno de ellas dispone de unas de las piezas de un
(rompecabezas chino de 9 piezas
formando un cuadrado) o de otro rompecabezas similar, de manera que cada grupo posea el mismo rompecabezas. Cada grupo intenta, sin imagen modelo, hacer un personaje con ayuda de su rompecabezas (30 minutos como mínimo). Después cada grupo presenta su mejor creación. Después de 5 o 10 minutos de observación de los esquemas presentados, cada grupo toma de nuevo su rompecabezas e inspirándose en el ejemplo de los otros intenta mejorar su creación (30 minutos como mínimo). Luego cada grupo presenta otra vez su nuevo trabajo. EVALUACIÓN Se planteará la creatividad en el grupo, la colaboración, la comunicación. Impresiones sobre el
La alternativa del
NOTAS
Es un juego muy cansado. Después de la
presentación y antes de la
segunda se intenta un debate sobre qué comunicación en los grupos es deseable, de manera que al segundo intento cada grupo pueda tener, ante todo, en cuenta a sus miembros.
La a lternativa
5.04
del Juego
6 años
J. DE COO PERAC IÓN
LA TORTUGA GIGANTE DEFINICIÓN Se trata de conseguir la colaboración de
participantes para lograr que una
se mueva sin perder su
OBJETIVOS Lograr la coordinación de movimientos, desarrollar la
y la
atención al otro/a. PARTICIPANTES Grupo,
en grupos de 7 u 8. A partir de los 6 años.
MATERIAL Colchoneta, sábana o plancha de cartón que sirva de caparazón.
DESARROLLO Los siete u ocho participantes de cada
se colocan a cuatro patas
bajo un gran "caparazón", e intentan hacer que la "tortuga" se mueva en una dirección, que ande sobre una montaña (por ej. banco) o a través de un recorrido con obstáculos,
perder su "caparazón".
EVALUACIÓN Cómo se han sentido, a quién han ayudado, etc. Se puede resaltar la idea de ser parte importante de un todo, en oposición a los valores de individualidad.
e
NOTAS un
avanzar
La alternativa del juego 5.05
15
J. DE COOPERACIÓN
6 años
AROS MUSICALES COOPERATIVOS
Se trata de llegar a reunir el mayor número posible de participantes en un solo aro.
O B J E T I V O S Introducir la idea de cooperación en niños muy pequeños, mediante la coordinación de movi mientos.
Grupo, clase , ...por parejas y no más del doble de aros que se tengan. A partir de 6 años. MAT ERIAL Aros de Aparat o de música.
CONSIGNA S DE PARTIDA No salirse del aro e intentar ser el mayor número posible de participantes dentro de él. D E S A R R O L L O
El grupo se divide en parejas y cada una se coloca dentro de un aro de Cada participantes sujeta una parte del aro, cada vez que la música se detiene las/os participantes de dos aros forman un equipo, colocándose juntos en el
interior de los dos aros (uno encima del otro
funci onan como uno solo). Este proceso continúa hasta que tantos participant es como sea posible estén dentro de un único aro.
La alternativa del juego
EVALUACIÓN El que los niños dominen y coordinen sus movimientos para avanzar en una misma dirección y con el mismo ritmo es altamente positivo, no sólo por la idea de cooperación sino por el dominio que esto supone del propio cuerpo. NOTAS
Se puede jugar también con los aros quietos en el suelo y
participantes
botando alrededor de ellos, saltarán dentro cuando la música pare. Cada vez que esto ocurra se quitará un aro y todas las/os participantes colaborarán para que al menos una parte de cada uno de ellos esté dentro del aro o aros que permanezcan.
Otra variante seria esta última pero con sillas. Se comienza con tantas como participantes, dispuestas en círculo y corriendo alrededor. A cada silencio musical se irán retirando sillas, intentando lograr acabar con todo el grupo en una sola silla.
La 5.06
del juego
25
J . DE COOP ERACIÓN
8 años
EL JUEGO DEL TREN
1. DEFINICIÓN Se trata de que las parejas (Tren A y B) lleguen a sus destinos logrando el mayor número de puntos. 2. OBJETIVOS
Lograr una
entre
Suscitar el debate sobre las consecuencias de las actitudes competitivas. 3. PARTICIPANTES
Grupos de 6 a
por parejas. A partir de 8
4. MATERIAL
Pizarrón o similar y cuatro cartulinas, dos con el número 1 marcado en grande y otras dos con el número 2. 5. CONSIGNAS DE
El animador/a explica al grupo que el objetivo del juego es llegar a lograr el mayor número de puntos. El juego se hace en silencio. 6. DESARROLLO
Por parejas, mientras una juega las otras observan. A cada miembro de la pareja se le entregan dos carteles con los números 1 y 2. Uno/a de la pareja será el tren A y el otro B. Existen dos modos de ir a la posición A a la B y el camino corto (2) y el camino largo Se trata de que el tren A pase a la posición B y al revés, pudiendo elegir cualquiera de los dos caminos. Los miembros de la pareja tiene que hacer 10
La
selecciones simultáneas del camino que eligen para realizar el trayecto, utilizando para ello los carteles que tienen y sin v erse el uno al otro. Se toma en consideración el siguiente barómetro: - Si eligen ambos el camino largo
1 punto para cada uno.
- Si elige uno el largo (1) y otro el corto (2): 1 punto para el del largo y 2 puntos para el del corto. - Si eligen ambos el camino corto (2): -2 puntos para los Los resultados que se vayan obteniendo se irán anotando de manera que todo el grupo, ellos incluidos, lo vean. Después de
elecciones se cambia de forma
de pareja, hasta hacer el juego todo el grupo. Al final se suman todos los puntos de los participantes y de las parejas.
7. EVALUACIÓN Dejar expresar
a cada quien cómo ha vivido el juego, cómo vio a los
demás, qué actitud intentó tomar y cómo ha entendido las cons ignas de 8. NOTAS
El mayor número de puntos por parejas se obtiene mediante una actitud cooperativa, no hay que dar más explicaciones sobre la consigna de partida y tampoco explicar que se trata de un juego cooperativo.
La alternativa del juego
5.07
8-9 años
J. DE COOPERACIÓN
TR ES EN COLABORACIÓN 1. DEFINICIÓN participantes juegan con una pelota
va de uno a otro, en sucesivos
grupos de tres, recorriendo centro, interior y exterior. 2. OBJETIVOS
Lograr la coordinación y cooperación necesaria para que la pelota no caiga. 3. PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8-9 años 4. MATERIAL
Una pelota de tamaño mediana. 6. DESARROLLO
Todas las/os participantes, menos uno que se sitúa en el centro, forman dos concéntricos de pie y mirando hacia el centro. Las del círculo exterior se colo can a espalda s de las del círculo interior. interior. El jugador/a del centro (A) (A) lanza la pelota a cualquiera del círculo interior (B) e inmediatamente corre a colocarse detrás de otro cualquiera del círculo exterior
Este (C) tendrá que correr
hacia el centro. Mientras tanto el que recibió la pelota (B) la pasará a su compañero del exterior
que está a sus espaldas, y éste último
lanzará al nuevo jugador del centro
la
casi cuando este llega. Este (C)
el juego, que puede continuar hasta cuando se quiera.
La alternativa del juego
7. EVALUACIÓN No es necesaria. Puede versar sobre las dificultades de coordinación, las actitudes de colaboración, la importancia del objetivo común en el trabajo del grupo, etc.
La
5.08
del juego
8-9 años
J. DE COOPERACIÓN
1. DEFINICIÓN Se trata de ir pasando agua de vaso en vaso por todo el grupo. 2. OBJETIVOS
Lograr una cooperación y coordinación efectiva para que el agua no se derrame. 3. PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8-9 años.
4. MATERI AL Vasos de
tantos como participantes. Agua.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA
Evitar hacer reír a los otros. 6. DESARROLLO
Las/os participantes permanecen en círculo con un vaso en la boca (el borde cogido entre los dientes). Una
llena su vaso con agua y la vierte dentro
del vaso de la persona que tiene al lado, sin utilizar las manos y así sucesivamente alrededor del círculo, hasta que
nuevamente a quien
inició el juego. 7. EVALUACIÓN es necesaria. En todo todo caso, hacer de
un momento de distensión.
5.09
J . DE COOPERACIÓN
1. DEFINICIÓN llegará un "burro", lo más rápido
á
2. OBJETIVOS
Lograr la cooperación del grupo para que el burro avance. 3. PARTICIPANTES
Grup o, cla se, ... a partir de 8 años. 4. MATERIAL
a
Varios periódicos para hacer 5. CONSIGNAS DE PARTIDA - Sólo para los burros: se
que sólo pueden reaccionar positivamente
(avanzar) ante las buenas palabras, caricias o cosas parecidas. - Para el
no está permitido
al burro en hombros. E
o
tes A ca da grupo de 4 ó 5 le corresp onde un "burro". Los grup os rec ibe n los cucuruchos de periódico y su misión es llevar al burro hacia la línea de meta lo más rápido posible. El burro avan za a cuatro patas. 7. En el
grupo. Los burros expresan
se han sentido y luego tos grupos .
tipos de relación que se los cucuruchos , las actitudes de
el rol jugado por etc.
La alternativa del juego
5.10
15
J . DE COOP ERACIÓN
6 años
DEFINICIÓN El "barco" (un/a participante) es arrastrado por las "olas" (el grupo) hasta la orilla. 2.
Favorecer la coordinación de cooperación entre
los miembros del
grupo. 3. PARTICIPANTES
Grupos de 10 a
a partir de 6 años.
6. DESARROLLO
Todas
participantes, menos una, se tumban boca abajo a tresbolillo, con
las caderas a la misma altura. El
se sitúa
El grupo tiene que hacer avanzar al "barco" hasta la
encima de punta,
con el movimiento ondulante de sus cuerpos. Una vez que el barco llega a la orilla, el primero que hacía de ola, por el otro extremo, toma su lugar y así sucesivamente.
La alternativa del juego
5.11
J. DE COOPERACIÓN
12-13 años
PASILLOS
1. DEFINICIÓN
Se trata de que dos personas atraviesen en sentido
un pasillo
del ancho de Sus hombros. 2. OBJETIVOS
Lograr la
Promover la cooperación del mutuo
acuerdo. 3. PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 12-13 años, en número par. 5. CO NSI GNA S DE PARTI DA
feW
-
El juego se hace en silencio. 6. DESARROLLO
en círculo, se trazan caminos imaginarios entre las personas que se encuentran en puntos
opuestos; la anchura de éstos caminos es
la de los hombros de dichas personas. A la señal del animador/a participantes que ocupan posiciones diametralmente opuestas cambian sus lugares sin salirse del pasillo imaginario. 7. EVALUACIÓN Puede versar sobre las dificultades encontradas, la "estrategia" seguida por las parejas, etc. 8. NOTAS Se puede intentar una segunda vez con los ojos cerrados.
La
5.12
del juego
J. DE COOPERACIÓN
9 años
SÍLABAS MUSI CALES
1. DEFINICIÓN Consiste en que una persona adivine la palabra a través de las silabas que sus compañeros cantan al unísono. 2. OBJETIVOS
Motivar la creación de un espacio cooperativo dentro del juego. 3. PARTICIPANTES
Grupo, c las e, ... a partir de 9 años. 6. DESARROLLO
Se sientan todos en círculo. Una persona sale de la habitación. El resto del grupo elige una palabra con tres o más sílabas (p.ej.
Se hacen tres
grupos, cada uno elige una sílaba y todos juntos deciden qué melodía le van a poner
la de "tengo una muñeca vestida de azul"). Entonces el
que había salido vuelve a la habitación intenta diferenciar las sílabas e identificar la palabra mientras todos cantan al unísono.
La alternativa del juego
5.13
J. DE COOPERACIÓN
3-5 años
ZAPATOS VIAJEROS
1. DEFINICIÓN Se trata de que cada participante se quite un zapato que colocará en un montón del que luego recogerá otro al azar, devolviéndoselo a quien corresponda. 2. Potenciar la imaginación y la cooperación entre las/os participantes, sobre todo en los movimientos.
3. Grupo,
a partir de los
6. DESARROLLO
Cada participante se quita un zapato y lo coloca en un montón. Después toman cada uno un zapato al azar a la vez que lo sujetan, se dan las manos un círculo. Se localiza a la persona a quien pertenece el zapato y todos/as las participantes intercambian sus zapatos sin romper el círculo. Cuando todos tienen sus zapatos se puede recomenzar el juego si se quiere.
La
5.14
del juego
J . DE COOPERACIÓN
5 años
SALTAMONTES
1. Consiste en sostener una manta haciendo saltar o girar una pelota sobre ella. 2. OBJETIVOS Lograr la coordinación de movimientos para conseguir hacer saltar la pelota. Estimular los reflejos. 3. PARTICIPANTES
En grupos de 8 a 10 participantes de 5 años en adelante. 4. MATERIAL Una manta o sábana, una pelota de playa o globo. DESARROLLO
Los/as participantes se colocan alrededor de una manta e intentan hacer saltar una pelota sobre ella (saltamontes). También se puede jugar a hacer girar la pelota por los bordes o hacer un agujero en la manta del tamaño de la pelota, y tratar de conseguir que ésta caiga por él. 7. EVALUACIÓN No es necesaria. Se pueden valorar las actitudes de cooperación o las dificultades, entre otras cosas. 8. NOTAS Para una mayor precisión de movimientos, se puede inventar la palabra con la cual todos eleven o dejen caer la manta.
La
5.15
J . DE COOPERACIÓN
LOS
del juego
6-8 años
DE LEGUMBRES
1. DEFINICIÓN Se trata de mantener sobre la cabeza un saquito de legumbres, mientras se salta, siendo ayudado por
compañeros si éste cae.
2. OBJETIVOS
Favorecer coordinación de movimientos y el
corporal. Introducir el
factor "ayuda al compañero/a" como valor. 3.
Grupo,
a partir de 6-8 años.
4. MATERIAL
Bolsas con legumbres (se pueden utilizar bolsas de cualquier otra cosa que tenga peso adecuado, para que no caiga tan fácilmente; p. ej. arena). 6. DESARROLLO
participantes se colocan la bolsa sobre la cabeza; van a su ritmo, o se les pide que sigan un ritmo determinado y cambiante, o que vayan de espaldas, Si la bolsa cae al suelo, la persona que la llevaba queda "congelada" y otro participante tiene que volvérsela a colocar para "descongelarla" evitando que caiga la suya. 7. EVALUACIÓN Se puede empezar preguntando ¿cuántas veces has ayudado al compañero/a?, introduciendo así el diálogo sobre el valor de la ayuda en contraposición al individualismo y "congelado").
aún asumiendo un riesgo personal (quedar
La
alternativa del juego
8. NOTAS
Se puede utilizar el juego con una música de ritmos variables que marque el movimiento con que se efectúe.
La alternativa del juego
5.16
J. D E COOPERACIÓN
15
6 años
HAGAMOS JUNTOS NÚMEROS, FORMAS Y LETRAS
1. DEFINICIÓN Los/as participantes forman, utilizando sus cuerpos, números, letras o formas
diversas. 2. Estimular la imaginación y ejercitar la cooperación.
3. PARTICIPANTES Desde dos (figuras sencillas) hasta un grupo numeroso (formación de A partir de los 6 años.
5. CONSIGNAS DE PARTIDAS El juego debe hacerse de dos formas: con comunicación verbal o 6. DESARROLLO
Se dan ideas sobre números, letras o formas a realizar, decidiendo el grupo finalmente la figura a hacer, así como la forma. Los/as participantes juegan por parejas o en grupo, realizando las figuras con sus cuerpos. 7. EVALUACIÓN Ver las dificultades para el trabajo juntos, los roles que han podido desempeñar determinadas personas (dirección, 8. NOTAS Se puede jugar en el agua.
sentimientos de
La alternativa del juego
5.17
35
J. DE COOPERACIÓN
12-13 años
EL PUENTE
1. DEFINICIÓN Se trata de conseguir la colaboración de todos/as para una tarea 2. OBJETIVOS
Intentar lograr la cooperación entre participantes que apenas se conocen, así como la observación de los problemas que surgen "trabajando juntos". 3. PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de los 12-13 años, en grupos de 5 (4 son insuficientes, 6 son excesivos). 4. MATERIAL Dos mesas grandes de 73
de alto, 80 de ancho y 200 de largo. Colchonetas
situadas entre las dos mesas, que distan una de otra de 5.25 a 5.50 metros. Dos maderos de 5.5
x 17 x 3
fuerte de madera de 23 x 25 x 58
para una y 4.50 que pese 20
para la otra. Un baúl aproximadamente.
5. CONSIGNA DE PARTIDA
El animador/a relata la
de un grupo de ladrones perseguidos por la
policía que llegan al borde de un gran cañón. Este es demasiado profundo para pasar por sus orillas. Es preciso llegar con el oro contenido en el cofre al otro lado del gran cañón, utilizando únicamente las dos vigas. Las cinco personas deben pasar, y deben llevarse también los maderos para que la policía no pueda utilizarlos.
La alternativa del juego
El juego se detiene para un grupo cuando una persona cae al cañón, o si se cae un madero o el cofre. 6. DESARROLLO
El animador/a puede pedir al
grupo que discuta en voz alta sus
intenciones, de manera que los otros/as puedan aprovechar su experiencia. Lo ideal es que todos los grupos puedan realizar el juego. Sin embargo, ya que lo importante es sacar algunas conclusiones, se puede parar el juego cuando un grupo haya logrado atravesar el cañón. 7. EVALUACIÓN El animador/a puede iniciar el debate a partir de las cuestiones siguientes: ¿Qué se puede probar a partir de esta experiencia (coordinación, reacciones y problemas de 2) ¿Qué viga utilizar y cómo? (efectivamente la elección de la grande o la pequeña al comenzar el juego es importante porque condiciona el problema del del juego, es decir, el momento en que el grupo ha pasado con éxito el cañón).
3) ¿Qué relaciones hay entre estas reflexiones y la vida cotidiana? 8. NOTAS
Este juego necesita pocos conocimientos salvo el del sistema de la catapulta. Se puede plantear la cuestión de la posible utilización de un débil potencial de conocimientos, con un fuerte desconocimiento del problema a resolver. no hay prácticamente colaboración en situaciones parecidas. Sin embargo puede ser útil señalar sobre todo a ciertos grupos incrédulos, que un grupo de 5 chicas realizó el ejercicio en 10 minutos.
6/
La alternativa del juego
5.18
J . DE COOPERACIÓ N
15
5 años
LEVANTAR AL COMPAÑERO
1. DEFINICIÓN
Se trata de que, por parejas, las/os participantes intenten levantarse juntos desde la posición de sentados, mediante movimientos de sus pies y piernas. 2. O B J E T I V O S Favorecer el
sobre el propio cuerpo y la coordinación de movimientos.
3. PARTICIPANTES
Grupos, clase, ... a partir de los 5 años, por 6. DESARROLLO
Un compañero/a se sienta frente a otro/a, con las plantas de los pies apoyadas en el suelo, y las puntas en contacto. Inclinándose hacia adelante y doblando las rodillas, se agarran las manos y tiran una/o de otra/o para levantarse juntos. Después intentan volver a la posición de sentados. 7. EVALUACIÓN
Puede ponerse de relieve la unión hacia un fin común, la ayuda prestada entre participantes, la necesidad de cooperación y aportación de las cualidades de cada una/o para lograr el
La alternativa del juego
5.19
J. DE COOPERACIÓN
años
SUBMARINOS AMIGOS
1.
Por grupos
participantes tratan de unirse lanzándose
"anclas". 2.
Estimular una rápida comunicación y coordinación dentro del grupo. 3. PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de los 8-9 años. CONSIGNAS DE PARTIDA
Se establece un código de
una palmada en el hombro indicará ir hacia
ese lado; una palmada en la espalda, ir hacia adelante; dos palmadas en cada uno de éstos casos, significará un movimiento más amplio; una palmada en la cabeza será echar las manos hacia adelante y enlazarse con otro submarino. Es importante que las señales se transmitan muy rápido en el grupo. 6. DESARROLLO
Se forman varios equipos de 4 ó 5 personas en fila india y tomados por los hombros. Todas llevan los ojos cerrados menos la de atrás, que es quien dirige al grupo con el código de señales establecido anteriormente, el cual será transmitido hasta la primera de la fila, quien tendrá que realizar el movimiento. Se trata de ir uniendo los equipos hasta formar un gran submarino. Para ello la primera de una fila tiene que enlazarse con la última de la otra, en cuyo caso ésta formado.
los ojos, pasando a ser guía la última del nuevo submarino
La alternativa del juego
7. EVALUACIÓN Evaluar el entendimiento habido entre los grupos, las dificultades surgidas, las sensaciones al llevar los ojos cerrados y depender solamente de un código, 8. NOTAS
Evitar la competencia en el juego. No consiste en tratar de no ser enlazados por los
Cuidar que los grupos tomen caminos peligrosos.
La
5.20
J. DE COOPERACIÓN
del juego
20
6-7 años
LOS NUDOS
1. DEFINICIÓN Se trata de cooperar para desenredar un círculo enmarañado. 2. OBJETIVOS
Estimular la cooperación en el grupo, teniendo en cuenta a todos las/os participantes. 3. PARTICIPANTES
Grupo,
a partir de los
años
6. DESARROLLO
Todas las personas participantes, en círculo y con los ojos cerrados, avanzan despacio hacia el centro con los brazos hacia
a una señal del
animador/a. Una vez que tropiezan con los demás participantes, se van enredando entre ellas y tomándose de las manos. Cuando todos están listos abren los ojos e intentan deshacer los nudos, sin soltarse de las manos. 7. EVALUACIÓN Valorar las actitudes de cooperación en el grupo, y las estrategias seguidas para desenredar el nudo.
Se puede hacer con los ojos abiertos desde un principio y
cogidas,
saliendo dos personas del círculo mientras las demás se enredan, para luego al volver que intenten desenredarlo.
La
5.21
del juego
J. DE COOPERACIÓN
20 min .
6 años
1. DEFINICIÓN Se trata de que un grupo pequeño de personas
sentadas unas
detrás de otras, consigan darse la vuelta al 2.
Lograr un
coordinado.
3. PARTICIPANTES
a partir de los 6 años, en pequeños 5. CONSIGNAS DE PARTIDA
Cuidar de hacer el movimiento todos a la 6. DESARROLLO
En grupos de 6 más o menos. Se sientan unas detrás de otras, con las piernas abiertas y bien juntas. Las manos se colocan hacia
y junto con todo el
cuerpo, se balancean de un lado a otro, hasta que a una señal, todas coordinadamente giran hasta quedar sobre las manos en el suelo, y con los pies sobre la persona que se tenga debajo. Una vez conseguido, se hecha a
Mejor comenzar con grupos pequeños (de 3 ó 4) y luego, en todo caso, más grandes.
La alternativa del juego
JUEGOS DE RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS
Son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algún aspecto relacionado con éstas. Constituyen un útil espacio para aprender a
conflictos, reconocer sus causas y sus
diferentes niveles e interacciones (personal-social, como buscar posibles soluciones. Unos hacen hincapié en el análisis de situaciones conflictivas, otros en los problemas de comunicación en el conflicto, en las relaciones poder/sumisión, en la toma de conciencia del punto de vista de los otros, etc. Los juegos de resolución de conflictos no sólo sirven como ejercicio, sino que constituyen en sí mismos experiencias que aportan a las personas y al grupo, elementos para aprender a afrontar los conflictos de una forma creativa. Hemos eludido en estas fichas el hacer referencia a las diferentes modalidades de juegos de rol (salvo la excepción de algunos ejemplos de juegos de simulación) que trabajan sobre situaciones de conflicto, porque creemos que merecen un capítulo
La alternativa del juego
6.01 J. DE RESOLUCIÓN DE CONF LIC TOS
30
años
TARJETAS DESCRIPTIVAS 1. DEFINICIÓN Se trata de proceder a la descripción de una serie de situaciones de conflicto y relacionarlas entre
intentando extraer algunas conclusiones prácticas. (Todo
ello a partir de una serie de tarjetas
2. OBJETIVOS Estimular la capacidad de descripción y análisis de situaciones Establecer relaciones entre los diferentes niveles de conflicto (personal, social, etc).
3. PARTICIPANTES Si el grupo es muy grande, trabajar en grupos pequeños. 4. Serie de tarjetas P.D. 6. DESARROLLO Hace r describir lo más completamente posible la primera tarjeta (lo que se ve y lo que se siente).
el animador/a puede hacer alguna pregunta
o descubrir algún aspecto. Después se deja establecer el debate hasta que hablen todas/os. 2. Proceder de la misma manera con cada una de las tarjetas de la misma serie p. ej. las P. D. I). 3. Extender la serie completa y buscar relaciones. Dejar que se establezca el debate.
La
del juego
A Luego, cad a persona explica sus conclus iones, sus interrogantes, sus nuevos
descubrimientos.
8. NOTAS (para el animador/a) Evitar dar la propia opinión o hacer llegar a tal o cual conclusión.
La
del juego
40
6.02 J. DE RESOLUCIÓN DE CON FLI CTO S
10-11 años
JUEGO DE LOS TRIÁNGULOS
1.
Consiste en llegar a una síntesis a partir de dos situaciones de conflicto opuestas (tesis y antítesis). La síntesis es una posición
aunque
contenga elementos de las dos posturas de 2. OBJETIV OS
Aprender a valorar las si tuaciones de conflicto y establecer posibilidades nueva s de 3. PARTICIPANTES
Si el grupo es muy grande, trabajar en pequeños de los
Especialmente a partir
años.
4. MATERIAL
Serie de tarjetas T. R. 6. D E S A R R O L L O
El grupo describe las tarjetas T. R. I. Luego se intenta resumir en una o dos palabras la situación descrita (p. ej. Las/os
participantes
buscan
situaciones
similares
que
hayan
vivido,
describiéndolas y apuntándose en el pizarrón en columnas: - Los sentimientos vividos. - Las consecuencias de la actitud
en el plano de la eficacia
práctica, como en el de la evolución personal interior).
La
del juego
Hacer el mismo proceso T. R. II, antítesis de la posición precedente. Apuntar en el pizarrón, frente a la columna
los sentimientos vividos y las consecuencias
en todos los planos. Debatir en el grupo esta doble columna de elementos. Luego se intentan buscar y se explican, una tercera columna de soluciones (p.ej. "autonomía", "ser uno encuentra una tercera
a partir de las vivencias de la gente. Si se se anota como se ha hecho con las otras
Si
esta tercera solución no aparece, paciencia, otra vez 8.
No dudar en trabajar mediante otros juegos que promuevan situaciones de tesisantítesis.
La alternativa del juego 6.03 J. DE RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS
20
6 años
EL GATO Y EL RATÓN
1. DEFINICIÓN Se trata de
el cuento e ir viviéndolo a medida que se va leyendo.
2. OBJETIVOS
Reflexionar sobre las relaciones de superioridad-sumisión. Definir los elementos que ha de tener una relación para que sea equilibrada. 3. PARTICIPANTES
Grupo,
partir de los 6
5. CONSIGNAS DE PARTIDA
Leer lentamente, pero con animación, y marcar largas pausas entre una sección y otra, con la intención de dejar tiempo para sentir la situación. 6. DESARROLLO
Narración del siguiente texto: "Cierren los ojos e imaginen que salen de esta sala y caminan por una acera muy larga. Llegan ante una vieja casa abandonada. Ya están en el camino que conduce a ella. Suben las escaleras de la puerta de entrada. Empujan la puerta, que se abre rechinando y recorren con la mirada el de una habitación oscura y vacia. 1/ De repente son invadidos por una extraña sensación. Sus cuerpos empiezan a temblar y a tiritar y sienten que se van haciendo cada vez más pequeños. De momento no llegan nada más que a la altura del marco de la ventana. Continúan disminuyendo hasta el punto de que parece que el techo está ahora muy lejano, muy alto. Ya sólo son del tamaño de un libro, y continúan empequeñeciendo. 2/Notan ahora que cambian de forma. nariz se alarga cada vez más y sus cuerpos se llenan de pelo. En este momento están a cuatro patas y comprenden que se han transformado en ratón.
La
del juego
a su alrededor, desde su situación de Están sentados en un extremo de la habitación. Después ven moverse la puerta ligeramente. un gato. Se sienta y mira a su alrededor muy lentamente, con aire indiferente. Se levanta y avanza tranquilamente por la habitación. Se quedan Oyen latir su corazón; su respiración se vuelve entrecortada. Miran al gato. de verlos y se hacia ustedes. Se aproxima lentamente, muy lentamente. Después se para delante de ustedes, se agacha. ¿ Qué sienten? ¿qué pueden hacer? ¿en este preciso instante qué alternativas tienen? (UN LARGO SILENCIO)
6/ Justo en el momento en el que el gato se dispone a lanzarse sobre ustedes, ambos empiezan a Sienten que se transforman de nuevo. Esta vez crecen. El gato parece hacerse más pequeño y cambia de forma. Ahora tiene la misma estatura que y ahora es más (UN LARGO SILENCIO)
7/ El gato se transforma en ratón y ustedes se convierten en gato. ¿ Cómo se sienten ahora que son más grandes? Y ahora que no están acorralados ¿qué les parece el ratón?, ¿saben lo que siente el ratón?, y ustedes ¿qué sienten ahora? Decidan lo que van a hacer y háganlo... ¿Cómo se sienten ahora?
8/ Todo vuelve a empezar. La metamorfosis. Crecen más y más. Ya casi han recuperado su estatura y ahora se convierten en ustedes mismos/as. Salen de la casa abandonada y vuelven a esta sala Abren los ojos y miran a su alrededor. 7. EVALUACIÓN
Se reflexiona sobre qué es lo que ocurre en las relaciones cuando una persona se encuentra en situación de Se ana liza la relación que hay entre la fuerza y el derecho. 8. NOTAS
A partir de aquí se pueden estudiar las relaciones internacionales: la relación de fuer za entre los países ricos y pobres.
La
del juego
6.04 J. DE RESOLUCIÓN DE CONF LIC TOS
20
11-12 años
RESIDENTES Y EXTRANJEROS
1. DEFINICIÓN Se trata de conocer las realidades de carácter nacional, con los sentimientos que ello implica. 2. OBJETIVOS
Rom per los prejuicios con respecto a ias personas de otras nacion alidad es. 3. PARTICIPANTES
Personas de diversas
a partir de
años.
4. MATERIAL
Pape l, bolígrafo, grabadora portátil. 5.
DE PARTIDA
s
sobre:
- ¿Qué es un - ¿Qué es
(según la nacionalidad
en el grupo).
6. DESARROLLO
Las/os participantes realizan una encuesta a los residentes de diversas nacionalidades que tendrán que contestar también a esas dos preguntas. Después se analiza la encuesta y se comparan las respuestas obtenidas.
La alternativa del juego 6.05 J. DE RESOLUCIÓN DE CO NF LI CT OS
25
12 años
FOTOS CONFLICTIVAS
DEFINICIÓN Consiste en buscar solucione s a una situación de conflicto planteada.
conciencia de cómo diferentes personas, viven de forma distinta una situación
Imaginar formas creativas de solucionar el conflicto.
PARTICIPANTES
Grupo,
a partir de los 12 años, en grupos de
MATERI AL
Una o
fotos de situaciones de conflicto.
DESARRO LLO
Se divide el grupo en
de 3 a 5 participantes. En un lugar visible se
sitúa la foto de la situación conflictiva. Cada grupo debatirá durante un tiempo y luego representará, ante el resto, las posibles soluciones que
las
personas retratadas en la foto al conflicto en cuestión. Luego expondrán al grupo de forma razonada su decisión. Cada grupo puede centrarse en una de las personas que participan en el conflicto. EVALUACIÓN Puede contrastarse la realidad con las situaciones representadas por los grupos, discutiendo por qué se ha elegido esa y dialogando sobre las más convenientes. NOTAS
No se trata de llegar a una solución concreta aceptada por el grupo, aunque ésta pueda
La alternativa del juego
20 min.
6.06 J . DE RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS
8-9 años
CADENA DE TRANSMISIÓN DEFINICIÓN Se trata de ir contando una situación, por ejemplo, un conflicto, en una cadena de transmisión O B J E T I V O S
Desarrollar la capacidad de escucha y síntesis. Suscitar el debate sobre los problemas de la comunicación.
PARTICIPANTES Grupo de 8 a 20
a partir de 8-9 años.
D E S A R R O L L O
Varias personas participantes quedan fuera del grupo en otra habitación. Un/a miembro del grupo narra a las otras un conflicto, puede ser con muchos detalles y no muy corto. Es mejor que esté
en un
Una de las que ha escuchado llama a algunas de las que están fuera y le cuenta el conflicto; una vez terminado, ésta a su vez llama a otra y hace lo mismo. Así sucesivamente hasta que todas las que estaban fuera entren en la habitación. Al final se comparará el conflicto original con lo que haya resultado después. EVALUACIÓN Cada participante podrá expresar las dificultades que haya tenido en la transmisión y se pueden plantear analogías
la vida cotidiana.
La alternativa del juego
6.07 J. DE RESOLUCIÓN DE CON FL IC TO S
20
8-9 años
ESCUCHANDO
1. DEFINICIÓN Algunas person as participantes
el desarrollo de un conflicto y luego
intentan reconstruido. 2. OBJETIVOS
Apr end er a escuc har y a
un conflicto.
3. PARTICIPANTES
Grupo,
a partir de los 8-9 años.
6. DESARROLLO
Varias participantes salen de una habitación, o se colocan detrás de un biombo, o de espaldas al grupo, para no ver lo que ocurre. Mientras, en el grupo se desarrolla un conflicto con mucho ruido, que ha sido preparado previamente. Las que salieron, escuchan y tratan de captar lo que pasa en el grupo, reconocer los ruidos, etc. Cuando el conflicto se acaba o se detiene (después de 5 ó 10 minutos), las que están fuera vuelven al grupo e intentan reconstruir el conflicto y expresar cómo lo vivieron desde fuera. 7. EVALUACIÓN Es la continuación del juego, a partir de la valoración del grupo de fuera. Se puede abrir un diálogo sobre el proceso de esc ucha en el conflicto, confrontando con las situaciones reales de quien "habla de
La alternativa del juego
6.08 J. DE RESOLUCIÓN DE CO NFL ICT OS
30
5 años
1. DEFINICIÓN Se trata de describir conflictos y buscar soluciones en grupo. 2. OBJETIVOS
Aprender a expli car tod os los det all es de un conflicto y est imular la ima gin aci ón y creatividad en la búsqueda de soluciones. Favorecer la afirmación de uno mismo y el apoyo del grupo ante los 3. PARTICIPANTES
Grupo,
a partir de los 5 años.
4. MATERIAL
Pizarrón, gises, o panel y marcador. 5. CONSIGNAS DE PARTIDA
Formar grupos de menos de 7. DESARROLLO
Se comienza diciendo en voz alta todos los problemas que cada uno tiene en su mente, sin discutirlos. Se escriben de forma que todas las personas del grupo lo vean.
Una escoge el problema de la lista que le parezca más significativo (probablemente será uno de los que ella haya sugerido), y lo explica detalladamente al grupo, para que todos lo A con tin uac ión todas di ce n una "M et a/ De se o" o un "deseo de fan tas ía" que les que
si todo fuera posible (esto abre una variedad de
posibilidades para la situación y ayuda a definirla más claramente).
La alternativa del juego
Después cada quien da una
práctica y realista, que pueda resolver el
problema. Las Metas/Deseos y las soluciones, se
y se entregan a la
persona que sugirió el El proceso se repite para cada uno de los participantes. 7. EVALUACIÓN se sintió cada uno/a? ¿qué le han aportado los demás?...
del juego
La
RESOLUCIÓN N DE CO NFL ICT OS 6.09 J. DE RESOLUCIÓ
60
12 años
DINÁMICA DE LOS CUBOS
1. DEFINICIÓN Se trata de un juego de simulación sobre el sistema de intercambios comerciales entre los países
y los países en vías de
2.
Favorecer la toma de conciencia en
participantes, de los mecanismos de
base de la explotación de los países en vías de desarrollo y nuestro papel en ellos. 3. PARTICIPANTES
Grupo de
participantes, divididos en cuatro grupos, observadores/as y
animador/a. A partir de los
años.
4. MATERIAL
Sala grande, 4 mesas y tantas sillas como participantes; 18 cartulinas, 3 reglas, 3 lápices, 4 tijeras, 2 rollos de cinta adhesiva, 1 pizarrón y gises (o tablero y marcador). 5. CONSIGNAS DE PARTIDA
El animador/a no especifica demasiado la dinámica ni la temática a discutir, para no condicionar a las/os participantes y añadir un componente de intriga que motive la curiosidad. Solo se enuncia que hay determinados fenómenos en la vida difíciles de entender, si no es a través de una vivencia previa y uno a nivel mundial es el que vamos a intentar reproducir. Se divide a las/os participantes en cuatro grupos (que representarán a 4 países aunque no se les diga) de igual número de miembros, y al menos un
La alternativa del juego
por grupo, además de alguno/a
que no puede intervenir
en el juego, ni de palabra ni de La consigna general es la de fabricar cubos de cartulina de 8 cm. de lado, con todas sus aristas bien pegadas con cinta adhesiva. No se aceptarán cubos que no cumplan con estas condiciones, o mal Puesto que cada equipo recibirá diferente cantidad de
podrán n
entre sí, pero sólo a través de sus representantes (embajadores
fijos, que
se reunirán fuera de la zona de mesas. Nadie puede utilizar en el juego otra cos a que las distribuidas por el animador/a. 6. DESARROLLO
Antes An tes de que co mien mi en ce el des arrollo arro llo del juego, jue go, se tom a aparte a los no conviene que escuchen los que van a jugar. Se le asigna a cada una/o un grupo a observar y se les dan las instrucciones, que pueden ser: tomar nota por escrito de qué dicen y hacen organizarse, los intercambios que llevan a
participantes, su forma de A ellas/os sí se les explica la
dinámica y los países que representan, así como el material que se les entregó a los grupos. Se entrega a cad a grupo un lote lote de materiales, según la tabla siguiente: siguiente: Material
Tecnología
Materias primas
(Cartulina)
y lapices)
Mano de obra calificada
(cinta) Equipo 1
2
3
Equipo 2
1
3
3
mucho
Equipo 3
7
4
-
poco
Equipo 4
8
-
poco
mucho
Se da la señal para comenzar, anunciando que hay un tiempo de 25 a 35 minutos. El animador/a irá recibiendo los cubos y los aceptará o rechazará según como estén hechos. Se irá anotando la cantidad de cubos que va
La
del juego
entregando cada equipo en el pizarrón. Una vez acabado el tiempo, se pasa a la evaluación.
7. EVALUACIÓN Se analiza cómo se sintieron las/os perdedores y cuáles creen que han
las
causas de su fracaso. A continuación se hace lo mismo con las/os las/os observadoras resumen lo que anotaron en el transcurso de la dinámica. Finalmente se pasa a preguntar en qué aspecto se reprodujo una situación internacional y qué sentido tiene cada uno de los materiales que se había 8. NOTAS
El animador/a puede influir en el curso de los acontecimientos haciendo correr ciertos rumores (si el juego no se anima, por ejemplo). desencadenar una
bien puede incitar a
La
del juego
JUEGOS DE DISTENSIÓN
Si bien la dimensión de la "distensión" como creación de un nuevo espacio de la realidad es común a la esencia del juego, hemos pretendido recoger bajo este epígrafe, los juegos que fundamentalmente sirven para liberar energía, hacer reír, estimular el movimiento,
en
el grupo. El movimiento y la risa actúan en estos juegos, como mecanismos de distensión psicológica y física en todas sus Los juegos de distensión son útiles para cualquier ocasión, aunque pueden ser utilizados con diferente finalidad. Para "romper el hielo", para tomar contacto entre las/os participantes, romper una situación de monotonía o tensión, en el paso de una actividad a otra, o como punto final de un trabajo en común. Intentan eliminar también, los aspectos de la
de los
jueg os en que la dive rsió n se hac e a cos ta de una persona, para centrarse en situaciones en las que todos/as participan, o bien, hay un cambio continuo de papeles que propicia la "expansión del grupo. La mayor parte de las veces la evaluación no es necesaria, salvo para poder constatar los efectos de la distensión en el grupo, o valorar las diferencias respecto a otro tipo de juegos.
La alternativa del juego
7.01 J. DE DISTENSIÓN
min.
6 años
LA GRAN SERPIENTE
1. DEFINICIÓN Se trata de que el grupo llegue a formar una gran serpiente. 2. OBJETIVOS
Favorecer la coordinación y el sentimiento de grupo. 3. PARTICIPANTES
Un grupo numeroso. A partir de 6 años. 4. CONSIGNAS DE PARTIDA
Se empieza por parejas. El animador/a explica al grupo que las parejas deberán irse uniendo en el transcurso del juego, para llegar a formar una gran 6. DESARROLLO
Las parejas se tumbarán en el suelo, boca abajo, tomando por los tobillos a las personas de adelante. Así se forma una serpiente de 2, que deberá ir reptando por el suelo. Cuando haya conseguido la suficiente coordinación, las serpientes se irán uniendo de 2 en 2, formando grupos de 4 y así sucesivamente hasta formar todo el grupo una gran serpiente. En cad a fase tratan de dar la vuelta a toda la serpiente, sin que ésta se rompa. También puede subir "montañas", o pasar agujeros, o enroscarse para dormir, o cualquier otra cosa que se les ocurra.
La alternativa del juego 7.02 J. DE DISTENSIÓN
10
7-8 años
LA FAMILIA IDEAL 1. DEFINICIÓN Se trata de completar lo antes posible todas las familias.
2. OBJETIVOS Fomentar la cooperación para que todas las personas encuentren a su Favorecer la distensión y el sentimiento de grupo. 3. PARTICIPANTES Grupo,
partir de 7-8 años.
4. MATERIALES Papele s con los nombres de las familias. 6. DESARROLLO Tenemos
una
lista
de
apellidos
que
suenan
muy
parecido:
en papeles distintos. Los papeles se reparten entre los jugadores/as. A una señal pueden mirar cada una/o su papel y a gritos intentarán buscar al resto de su familia. Las familias, una vez completas, se pueden sentar.
fcJfOíUKUÉHOAS £¿
|
La
del juego
7.03 J . DE DISTENSIÓN LOS
15
6 años
CANGREJOS
1. DEFINICIÓN Dos grupos de participantes intentan llegar a un punto determinado caminando hacia atrás, mientras tratan de impedírselo al grupo 2. OBJETIVOS
Favorece r la distensión
y la toma de contacto físico en el grupo.
3. PARTICIPANTES
Grupo,
partir de 6 años.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA
Las/os participantes no pueden emplear ni los brazos ni las manos durante el jue go, manten iéndolos cruz ados sobre el pecho. Sólo se av an za ha ci a atrás. 6. DESARROLLO
En la parte central de la habitación y a lo largo de ésta, los grupos se sitúan de espaldas uno a otro, correspondiéndose las/os participantes Entre las filas, y entre los participantes de cada fila, habrá una distancia de 50 cm. A la señal del anim ador/ a, tratarán de lleg ar a la pared con traria intentando impedir el paso al equipo contrario. El juego hayan acabado de jugar.
cuando todas las parejas
La
7.04 J. DE DISTENSIÓN
10 mjn .
del juego
S años
CANASTA DE FRUTAS 1. DEFINICIÓN Consiste en encontrar siempre una silla para sentarse. 2. Fomentar la distensión y favorecer la rapidez de 3. PARTICIPANTES Grupo,
partir de 5 años.
4. MATERIAL Tantas sillas como participantes, menos 5. CONSIGNAS DE PARTIDA No cambiar de 6. D E S A R R O L L O
Las/os participantes se sientan cada una/o en una silla en círculo, menos una/o que queda en el centro. Los jugadores/as estarán repartidos en grupos de frutas (manzanas,
La persona del centro gritará dos clases de frutas y
éstas tendrán que cambiar, mientras que el del centro intenta ocupar una de las sillas que quedaron libres. Quien queda sin silla repetirá la operación. También se puede gritar
DE FRUTAS! y entonces todos cambian de lugar.
EVALUACIÓN Reflexionar acerca de que
jueguen sin quedar nadie eliminado/a.
8. NOTAS Con muy pequeños gritar un
de frutas cada vez, para evitar confusiones.
La alternativa del juego
6-7 años
7.05 J. DE DISTENSIÓN EL DRAGÓN
1. DEFINICIÓN
Consiste en que cada cabeza de dragón intente coger las colas de los demás, hasta ir formando un gran dragón. 2.
Crear un clima relajado y de distensión. Favorecer la coordinación y comunicación en cada grupo. 3.
Grupo,
partir de
años.
4. MATERIAL
Pañuelos
hagan de cola.
6. DESARROLLO
Se divide al grupo en
de 6-7 personas. Cada
enlazándose por la cintura. La
se coloca en
persona hará de cabeza del dragón y
la última de cola, llevando el pañuelo colgado en la cintura. La cabeza intentará atrapar las colas de los demás dragones. Y la cola ayudada por todo el grupo, intentará no ser atrapada. Cuando una cola es atrapada (se consigue el pañuelo) el dragón a la que pertenece se unirá al que lo ha atrapado, formándose así un dragón más forma un único dragón.
el juego terminará cuando todo el grupo
La alternativa del juego
7.06 J. DE DISTE NSIÓN
5 años
BAILE POR PAREJAS
1. DEFINICIÓN Consiste en relacionarse con el mayor número de personas posible, mediante un baile en el que hay sucesivos cambios de pareja. 2. OBJETIVOS
Lograr una relación entre todas las personas del grupo, en una atmósfera festiva. Favorecer el contacto 3. PARTICIPANTES Grupo, clase, ...a partir de los 5 años. 5. CONSI GNAS DE PARTIDA Cambiar siempre de pareja no repitiéndose 6. DESARROLLO
Todas las personas participantes se reparten por parejas y se unen por la si hay un número impar, la que "sobra" canta. Todas se mueven alrededor de una habitación con las espaldas en contacto. Cuando el canto cada persona busca una nueva pareja y la persona libre busca también la suya. La persona que queda sin pareja ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.
La alternativa del juego
7.07 J. DE DISTENSIÓN
10 min.
7 años
PALOMITAS PEGADIZAS 1. DEFINICIÓN Se trata de ir formando entre todos una
gigante de palomitas.
2. OBJETIVOS Favorecer la coordinación de movimientos, el sentimiento de grupo y pasar un rato agradable. 3. PARTICIPANTES
Grupo,
partir de los 7 años.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA Somos palomitas de maíz, en una sartén, que saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. 6. DESARROLLO
Todas van saltando por la
pero si en el salto se "pegan", deben
seguir saltando juntas, tomándose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltadoras, hasta que todo el grupo es una gran bola.
La
7.08 J. DE DISTENSIÓN
10 min.
del juego
7 años
LA TORMENTA
1. DEFINICIÓN Se trata de conseguir imitar una tormenta mediante gestos y movimientos. 2.
Pas ar un rato agradable, distender y preparar al grupo para una activid ad. 3. PARTICIPANTES
Grupo,
partir de los 7
4. CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada cual imita lo que el director de orquesta le ipdica personalmente, sin fijarse en lo que hagan las/os demás. DESARROLLO
Alguien hac e de director de orquesta de la tormenta, colo cánd ose en el cen tro del círculo. Señala a una persona y frota las manos. Esta le imita, y el director va dando la vuelta al círculo hasta que todas estén frotándose las manos. Empieza de nuevo con la
persona, indicándole que debe tronar los
las demás siguen frotándoselas manos). Da toda la vuelta otra vez, hasta que todas hayan dejado de frotarse las manos y estén tronándose los dedos. A continuación indica una por una, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo en el suelo(el
de la tormenta). Después se baja la intensidad de
la tormenta, dando los mismos pas os en sentido contrario. 8. NOTAS
Se p ueden introducir variaciones en el desarrollo y fuerza de la tormenta.
La alternativa del juego
7.09 J. DE DISTENSIÓN
10
7 años
ELEFANTES Y PALMERAS
1. DEFINICIÓN
Se trata de representar aquello que va indicando el animador/a. 2.
Favorecer la distensión la concentración y la rapidez de reflejos. 3. PARTICIPANTES
partir de los 7 5. CONSI GNAS DE PARTIDA
Toda s/os en círculo. Se ha de jugar en forma rápida. 6. DESARROLLO
Una persona en el centro señala a alguien del círculo diciendo: "elefante" o "palmera". Para hacer un elefante, la persona señalada se inclina un poco hacia adelante agarrándose con la mano la nariz e introduciendo la otra por el espacio que ha dejado entre ella y el cuerpo. Las personas situadas a su izquierda y derecha, forman las orejas, haciendo una
con los brazos a
lados del
elefante. Para hacer la palmera, la persona señalada levanta los brazos uniendo las palmas de las manos para formar el tronco de la palmera, mientras que las de cada lado los levantan igualmente pero hacia el lado en que están situados, con las manos caídas para hacer las hojas. Quien se equivoque o tarde mucho se cambia con el animador/a. Para puede haber varias animadoras/es.
más dinámico (en grupos numerosos),
La alternativa del juego
7.10 J. DE DISTENSIÓN
10
6 años
TOCA AZUL
DEFINICIÓN Se trata de que todo el mundo toque lo que propone una persona. 2. OBJETIVOS
Favorecer la distensión en el grupo y
para otras
3. PARTICIPANTES
Grupo, clase, ...a partir de los 6 6. D E S A R R O L L O
Una persona anuncia
azul" (u otro color u objeto). Las/os participantes
deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado, o la zona o el objeto nombrados. Hay muchas posibilidades (p. ej. tocar una rodilla con el pulgar izquierdo, 8. NOTAS Una
muy sugerente de llevar a cabo el juego es hacerlo a cámara lenta
especialmente con los niños más pequeños). Otra posibilidad es no poder soltar justo lo anterior a lo que se nombra a
La alternativa del juego
NOTAS
Se pueden añadir animales, p.ej. el conejo: la persona señalada pone las manos a los lados de la boca, doblando repetidamente los dedos, mientras que las que están a su lado hacen las orejas con un movimiento similar. Se puede hacer también el
el
La alternativa del juego
7.11 J. DE DISTENSIÓN
6 años
ESTO ES UN ABRAZO
1. DEFINICIÓN Se trata de pasar dos mensajes en diferentes direcciones alrededor del 2.
Favorecer la distensión y estimular la concentración en el grupo. 3. PARTICIPANTES
Grupo,
partir de los 6 años.
6. DESARROLLO
Todas las personas sentadas en círculo. La que derecha
"esto es un abrazo " y le da uno.
dice a la de su
B pregunta "¿un qué?" y A le
responde "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha):"esto es un abrazo" y se lo da. C pregunta a B "¿un qué?" y B le pregunta a A "¿un qué?". A contesta a B :"un abrazo" y le da uno. B se vuelve a C y le dice :"un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?", siempre vuelve a A, quien envía de nuevo los abrazos. Simultáneamente A manda por su izquierda otro mensaje y gesto "esto es un beso" y se lo da, siguiendo la misma dinámica.
Cuando los abrazos y los besos comienzan a cruzarse en el otro extremo del círculo comienza el jaleo. El mensaje y el gesto a pasar pueden modificarse (apretón de las
del grupo.
La alternativa del juego
7.12 J. DE DISTENSIÓN
15
7 años
REGAZOS MUSICALES DEFINICIÓN Se trata de quedar sentadas/os, cada cual en el regazo de quien tiene
2. OBJETIVOS Favorecer la cooperación y pasar un rato agradable. 3. PARTICIPANTES Grupo,
partir de los 7 años. Agruparse por estaturas similares.
4. MATERIAL Aparato de música o instrumento musical. 6. DESARROLLO Todas las personas de pie, forman un circulo mirando en la misma muy juntas y con las manos en la cintura de la que se tiene delante. Cuando la música, comienzan a andar. Al parar, intentan sentarse en el regazo (sobre las rodillas) de la persona que tienen detrás. Si el grupo entero consigue sentarse sin que nadie se caiga, el grupo gana. Si alguien cae será la gravedad la que gane.
La
10
7.13 J. DE DISTENSIÓN
del juego
7 años
ZUM 1. DEFINICIÓN Se trata de hacer avanzar un coche alrededor del círculo de 2. OBJETIVOS
Hacer
distender al grupo y estimular los reflejos.
3. PARTICIPANTES
Grupo,
partir de los 7 años.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA
Sólo se mueve la cabeza en el transcurso del juego acompañándola de los sonidos: ZUM, más de
o B R R R O O O M M M , según
queramos avanzar, retomar o
ir
al coche, respectivamente.
6. DESARROLLO
Quien comienza pronuncia el sonido "ZUM", volviendo la cabeza hacia un lado. La persona que se encuentra a ese lado pasa el
a su vecino llevando la
cabeza hacia él y así sucesivamente. El coche, que va siempre en la misma dirección, detrás de alguna vuelta, puede pararse y cambia r de sentido haciendo interrumpiendo el movimiento de la cabeza y volviendo al punto de partida, para relanzar el coche en sentido contrario. Cada persona puede hacer "IIIK" una sola vez, para asegurar la participación de todos. 8. NOTAS
También se puede introducir el sonido "BRRROOOMMM" que envía el "ZUM" hasta la persona del círculo que se encuentra enfrente.
La alternativa del juego
12 años
7.14 J. DE DISTENSIÓN FORZAR EL CÍRCULO
1. DEFINICIÓN Las personas participantes deberán formar un
cerrado que una de ellas,
situada en el interior o exterior, deberá forzar. 2.
Este ejercicio puede servir como preparación ante una "subida de la agresividad", para los juegos filosóficos o de 3. PARTICIPANTES
Grupo,
partir de los 12 años.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA
Un voluntario/a debe intentar forzar el círculo formado por los demás, utilizando los medios
que considere oportunos.
6. DESARROLLO
Todas las personas se colocan formando un círculo, dándose las manos y lo más juntas posible. Algunas participantes pueden intentar forzarlo de afuera hacia adentro, mientras que en otras ocasiones puede hacerse al revés. Cuando una primer voluntaria haya logrado forzar el círculo, se puede jugar con otra persona. 8. NOTAS
Otra forma de jugar es que las participantes que f
el círculo lo hagan con
las piernas abiertas, de forma que en el desarrollo del juego puedan mover todo el cuerpo, salvo los pies, que no se podrán levantar del suelo.
La alternativa del juego
7.15
J. DE DISTENSIÓN
15
7 años
PIES QUIETOS
1. DEFINICIÓN
Se trata de conseguir "dar" a otra persona que está inmóvil, con una pelota, desde la posición en que se encuentra. 2. OBJETIVOS
Lograr la precisión al lanzar la pelota. Pasar un rato agradable. PARTICIPANTES
Grupo,
partir de los 7 años.
4. MATERIAL
Una pelota. 6. DESARROLLO
Las personas participantes se pasan la pelota unas a otras y al que se le caiga tiene que
y decir: "pies quietos". Mientras va a tomar la pelota, las
demás salen corriendo hasta que diga esta frase. Una vez atrapada la pelota, da tres pasos grandes y lanza la pelota a quien quiera. Para evitar ser dado, se pueden hacer movimientos con todo el cuerpo menos con los pies. A quien le de la pelota seguirá jugando con la mano puesta en el lugar donde le dio la pelota.
Una variante posible consiste en que todas las participantes se aglutinen dentro de un círculo trazado. Alguien del grupo lanza la pelota al aire y todas echan a correr menos la persona nombrada al lanzar la pelota, que deberá atraparla. Cuando la tenga, gritará:
quietos" y todas las demás deberán quedar
inmóviles; quien recogió la pelota la lanza haci a alguien con el lo logra, ésta será ahora la que
de tocarle; si
el juego si no, continúa quien estaba.
So
La alternativa del juego
10
7.16 J . DE DISTENSI ÓN
3 años
1. DEFINICIÓN Se trata de ir sacando diversas cosas de una caja, de forma 2.
Estimular la imaginación y la capacidad 3. PARTICIPANTES
Grupo,
partir de los 3 años.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA
De una caja mágica nosotros podemos sacar lo que 6. DESARROLLO
Las personas participantes se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con las manos, metiendo la cara entre las de ella
ej.
El animador/a dice: "se abre la caja y
Todas las participantes se incorporan e imitan el
objeto mencionado. Cuando se dice: "se cierra la caja", todas vuelven a la posición inicial. Se vuelve a abrir la caja y ahora salen: perros, Se puede ir dejando que otras participantes quieran.
la caja" y saquen lo que ellas
La
7.17 J. DE DISTENSIÓN
del juego
min.
8 años
EL CAZADOR Y LA PRES A
1. DEFINICIÓN Una persona trata de atrapar a otra, que es ayudada por las diferentes parejas que forman el grupo. 2. OBJETIVOS
Favorecer la distensión en el grupo, con una dinámica muy 3. PARTICIPANTES
a partir de los 8 DESARROLLO
Todos forman parejas tomadas de la mano, menos una pareja que queda suelta. De ésta, una será "cazador" y otra "presa". La a la
tiene que intentar atrapar
Si lo logra se cambian los papeles, pero si la "presa" toma la
mano de alguna compañera, ésta, suelta a su pareja, la cual se convierte ahora en "cazador", pasando a ser, quien lo era hasta ahora, "presa". 8. NOTAS
Una
de este juego consiste en que todas las personas se colocan
formando filas, con una separación entre las filas y personas de forma
que
se toquen las puntas de los dedos al estirar los brazos. Se parte de la posición 1, en la que todas están mirando hacia adelante con los brazos estirados tocando a las de las filas contiguas. A una palmada todas giran a la derecha, con lo que ahora las barreras se formarán
a como estaban
antes (entre la gente de la propia fila). A nuevas palmadas se responde con nuevos giros a la derecha.
La alternativa del juego La "presa" entra en este
pasar por debajo de los brazos. A
continuación entra el "cazador", que no puede pasar por debajo de los pero si cambiar la posición de éstos con sus palmadas. Una vez que consiga tocar a la "presa" o bien después de un rato, puede entrar una nueva "presa" y
La alternativa del juego
7.17 J. DE DISTENSIÓN
8 años
EL CAZADOR Y LA PRESA
1. DEFINICIÓN
Una persona trata de atrapar a otra, que es ayudada por las diferentes parejas que forman el grupo. 2. OBJETIVOS
Favorecer la distensión en el grupo, con una dinámica muy cambiante. 3. PARTICIPANTES
Grupo,
a partir de los 8
6. DESARROLLO
Todos forman parejas tomadas de la mano, menos una pareja que queda De ésta, una será "cazador" y otra a la
La
tiene que intentar atrapar
Si lo logra se cambian los papeles, pero si la "presa" toma la
mano de alguna compañera, ésta, suelta a su pareja, la cual se convierte ahora en
pasando a ser, quien lo era hasta ahora, "presa".
8. NOTAS
Una variante de este juego consiste en que todas las personas se colocan formando filas, con una separación entre las filas y personas de forma tal, que se toquen las puntas de los dedos al estirar los brazos. Se parte de la posición 1, en la que todas están mirando hacia adelante con los brazos estirados tocando a las de las filas contiguas. A una palmada todas giran a la derecha, con lo que ahora las barreras se formarán
a como estaban
antes (entre la gente de la propia fila). A nuevas palmadas se responde con nuevos giros a la derecha.
La alternativa del juego La "presa" entra en este
pasar por debajo de los brazos. A
continuación entra el "cazador", que no puede pasar por debajo de los brazos, pero si cambiar la posición de éstos con sus palmadas. Una vez que consiga tocar a la "presa" o bien después de un rato, puede entrar una nueva "presa" y "cazador".
La alternativa del juego 15
7.18 J. DE DISTENSIÓN
6 años
EL ALBAÑIL 1. DEFINICIÓN Una persona intentará paralizar al resto del grupo. 2. OBJETIVOS
Favorecer la distensión en el grupo con un ejercicio de movimiento. 3. PARTICIPANTES
Grupo,
partir de los 6 años.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA
El
albañil sólo se puede mover a lo largo de la franja que divide los dos
campos. A cada palmada todo el mundo tiene que cambiar de campo, sin esperar 6. DESARROLLO
Se divide el grupo en dos, situándose a ambos lados de un campo dividido por una franja. Una persona se sitúa en ésta, y a cada palmada que da, las participantes de ambos grupos han de cambiarse de campo. El/la albañil, al tocar a
de las que se crucen por la franja con "cemento ultra rápido",
las convertirá en estatuas; de esta forma, cada vez le es más difícil parar a la gente. La última persona que quede, será el
albañil del próximo juego.
7. EVALUACIÓN
Tratará sobre las ideas que tenemos sobre los extranjeros y viceversa. ¿Qué consecuencias tiene esto sobre las realidades nacionales que se observan?
La alternativa del juego ÍNDICE
JUEGOS DE PRESENTACIÓN
TIEMPO
EDADES
0.01
Iniciales de cualidades
15
7 años
0.02
El tren de los nombres
min.
7 años
0.03
Estoy sentado y amo muy en secreto
min.
7 años
0.04
Caja sorpresa
15 min.
7 años
0.05
Me pica aquí
min.
7 años
0.06
El nombre, que te alcanzo
min.
7 años
0.07
Jueg o de los nombres
15 min.
7 año s
JUEGOS DE CONOCIMIENTO
TIEMPO
EDADES
1.01
Entrevistas mutuas
20 min.
11-12 años
1.02
Cambiar de punto de vista
40 min.
12 años
1.03
El nido
35 min.
6 años
1.04
Este/a es mi amigo/a
min.
4 años
1.05
Conociéndose
50 min.
años
1.06
Los carteles
25 min.
11 año s
1.07
Patio de vecino s
25 min.
11 año s
La alternativa del juego
JUEGOS DE AFIRMACIÓN
TIEMPO
EDADES
2.01
Efic ienc ia máxima
20 min.
11 años
2.02
Sí/no
10 mi n.
8 años
2.03
Esculturas
20 min.
8 años
2.04
Abra zos musi cale s cooperat ivos
10 min.
4 años
2.05
Lavacoches
10 min.
7 años
2.06
El amigo des con oc ido
2.07
Vuelt a a la tortilla
2.08
11 años min .
4 años
Si yo fuera.. .
35 min .
8 años
2.09
Enf oqu e de valo res
30 min .
12 años
2.10
Sentir en el sue lo
20 min .
11 años
2.11
Expr esión en cad ena
25 min .
9 años
2.12
La esp iral
10 min .
7 años
2.13
Afec to no-v erbal
30 mi n.
4 años
2.14
Lo s lentes
min .
8 años
La alternativa del juego
JUEGOS DE CONFIANZA
TIEMPO
EDADES
3.01
El lazarillo
15 min.
6 años
3.02
El vien to y el árbo l
30 min.
5 años
3.03
Elefantes
30 min.
6 años
3.04
La alf omb ra mágic a
30 min.
3.05
años
10 min.
7 años
3.06
Za mbul lirs e hacia adelante
20 min.
6 años
3.07
Zambullirse hacia atrás
25 min.
9 años
3.08
El mu ro
30 min.
13 años
3.09
Pescar con las manos
20 min.
8 años
3.10
Ma rch a co n radar
15 min.
8-9 años
La cinta transportadora
30 min.
12 años
La alternativa del juego
JUEGOS DE COMUNICACION
TIEMPO
EDADES
4.01
Encuentros
15 min.
11-12 años
4.02
Tomar y recibir
15 min.
11-12 años
4.03
A l a e s c u c ha
25 min.
11-12 años
4.04
Las ópti cas diferen tes (Cubo de Necker)
15 min .
11-12 años
4.05
J ue go de los con trari os
15 min .
12-13 años
4.06
Conver sando con los pies
15 min.
4-5 años
4.07
Esc uch a activa
25 min.
4.08
El zoo lóg ico
15 min.
6 años
4.09
El telegr ama
15 min.
8-9 años
4.10
Masaje de espa lda
15 min.
6 años
4.11
Espejos
min.
7 años
4.12
El micr ófon o mágico
20 min.
7 años
4.13
Fila de cumpleaños
min .
7 años
4.14
Baróm etro de valo res
40 min .
12 años
I
años
La alternativa del juego
JUE GO S DE COOPE RACION
TIEMPO
EDADES
5.01
Rompecabezas colectivo
15 mi n.
6 años
5.02
Pin tur a alter nativ a
15 min.
6 años
5.03
Creatividad mejorada
80 min.
5.04
La tortuga gigante
15 min .
6 años
5.05 A ro s m us ic ales coo pe ra ti vo s
15 min.
6 años
5.06
El juego del tren
25 min .
8 años
5.07
Tres en colaboración
15 mi n.
8-9 año s
5.08
De vaso en vaso
15 min.
8-9 años
5.09
El burro
15 min.
8 años
5.10
Las mare as
15 mi n.
6 años
5.11
Pasillos imaginarios
15 min.
12-13 años
5.12
Sílabas music ales
15 min .
9 años
5.13
Zapatos viajeros
15 min .
3-5 años
5.14
Saltamontes
15 mi n.
5 años
Los saquitos de legumbres
15 mi n.
6-8 año s
5.16
Hagam os junt os números , formas y letras
15 min .
6 años
5.17
El puent e
35 mi n.
12-13 año s
5.18
Leva ntar al com pañ ero
15 mi n.
5 año s
15 mi n.
8-9 años
5.19
amigos
años
5.20
Los nudos
20 mi n.
6-7 año s
5.21
El ciempiés
20 min.
6 años
La alternativa del juego
J U E G O S DE RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS TIEMPO
EDADES
6.01 Tarjetas descriptivas
30 min.
12 años
6.02 Juego d e lo s triángulos
40 min.
10-11 años
6.03 El gato y el ratón
20 min.
6 años
6.04 Residentes y extranjeros
20 min.
6.05 Fotos
25 min.
12 años
6.06 Cadena de trans misió n
20 min.
8-9 años
6.07 Escuchando
20 min.
8-9 años
6.08
30 min.
5 años
6.09 La dinámica de los cubos
60 min.
12 años
años
La alternativa del juego
J UE GO S DE DISTENSIÓN 7.01 La gran serpiente 7.02 La fami lia ideal 7.03 Lo s can grejo s 7.04 Ces tas de frutas 7.05 El dragón
TIEMPO
EDADES
min.
6 años
10 min.
7-8 años
min.
6 años
10 min.
5 años
min.
6-7 años
7.06 Baile por parejas
15 min.
5 años
7.07 Palom itas pegad izas
10 min.
7 años
7.08 La tormen ta
10 min.
7 años
7.09 Elefa ntes y pal mera s
min.
7 años
7.10 To ca azu l
min.
6 años
7.11 Esto es un abrazo
min.
6 años
7.12 Regazos musicales
15 min.
7 años
7.13
10 min.
7 años
7.14 Forz ar el círc ulo
15 min.
12 años
7.15 Pies quietos
15 min.
7 años
7.16 La caja mágica
10 min.
3 años
7.17 El cazad or y la presa
15 min.
8 años
min.
6 años
7.18 El alba ñil