ASIGNATURA: Matemáticas
GRADO: 2º
COMPETENCIA
Resolver problemas de manera autónoma
APRENDIZAJE ESPERADO
“A”
EJE : Sentido numérico y pensamiento algebraico
Problemas aditivos Resolución de problemas que involucren distintos significados de la adición y la sustracción (avanzar, comparar o retroceder). TEMA: JUEGUEMOS A PROFESIONES PROFESIONES Y OFICOS
Resuelve problemas aditivos con diferentes significados
ACTIVIDAD PREVIA:
Platicar sobre que oficios o profesiones conocen Observar álbum elaborado en español y analizar sobre cuales les gustaría trabajar para el desarrollo de problemas Integrar equipos de 5 niños y repartir materiales (hojas, cartulinas, marcadores, semillas, vasos, materiales de ensamble, cuentas, elástico, etc.)
ACTIVIDAD INTERMEDIA:
En cada cartulina que se les entrego se les planteara un problema en base algún oficio Se les explicara que entre el equipo buscaran posibles soluciones apoyándose en los materiales y que deberán detalladamente el problema Se indicara que registren en las hojas blancas el procedimiento que seguirán para obtener la respuesta y que con el material la representarán Se hará saber que tendrán el tiempo necesario para que puedan encontrar solución y el equipo que lo haga primero que gritara el nombre del oficio o profesión con el cual estuvo trabajando Se llevara a cabo una observación para apoyar en caso que el equipo lo solicite
ACTIVIDAD FINAL:
Cada equipo presentará la solución encontrada y el resto del grupo deberá revisar si el proceso les di o la respuesta correcta, si no es así esta se resolverá con el apoyo de todo el grupo para una mejor comprensión de la resolución. Se entregara al equipo medallas como premio a los equipos que logren obtener el resultado correcto
RECURSOS
lbum de oficios y profesiones Cuaderno Cartulinas Marcadores Material de ensamble Cuentas Elástico Semillas de maiz Vasos desechables
EVALUACI N
Funcionamiento del trabajo en equipo Estrategias que utilizan Habilidades y destrezas
OBSERVACIONES
VINCULACI N
Español Exploración de la naturaleza y la sociedad Expresión artística
SECRETARIA DE EDUCACIÓN DEL GOBIERNO DEL ESTADO UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL UNIDAD 242, CD. VALLES, S.L.P.
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PLAN 1994 EL JUEGO ASESORA: ANA LETICIA MORA RODRIGUEZ
GRISELDA MARTINEZ MENDEZ
VI SEMESTRE SABATINO
ESC. PRIM. MAESTRO JULIAN CARRILLO C.C.T. 24DPR0371Y ZONA 104 VICHINCHIJOL NUEVO, EBANO. S.L.P. LISTA DE COTEJO NOMBRE DEL ALUMNO: ASIGNATURA: GRADO: COMPETENCIA: resuelve problemas de manera autónoma
INDICADORES
1.
Lee con atención el problema
2.
identifica los elementos del problema
3.
Comprende que le pide el problema
4.
Formula preguntas para detectar la situación problema
5.
Establece relaciones entre los elementos del problema
6.
Reorganiza la información
7.
Propone una o más estrategias de solución
8.
Selecciona la estrategia adecuada y la ejecuta
9.
Verifica la solución
10.
Informa el resultado y lo fundamente en forma oral y escrita
11.
Reconoce y acepta posibles errores
Lo logro
Requirió
No lo
apoyo
logro
SUSTENTO DE LA PROPUESTA Con el planteamiento de esta estrategia implementando la actividad lúdica se busca que a través de esto el niño logre
“resolver
problemas de manera
autónoma”1 tal y como nos lo plantea el Planes y programas 2011 en las competencias de la asignatura de Matemáticas y así como también se establece en el “perfil
deseable del estudiante”
2
que se pretende logre al término de la
educación básica con el fin de que sepan identificar, plantear, buscar estrategias y resolver cualquier tipo de problema así como también interpretarla, validar los resultados y desarrollar la confianza y seguridad en si mismos para defender sus posturas ante cualquier situación adversa en la que se enfrente o llegue a encontrar. Por tal motivo será indispensable que la educación propicie un desarrollo integral, ya que este ayudara al niño a desarrollarse de manera plena tanto en el aspecto social, emocional y cognitivo. Una de las vías más propicias para generar esta enseñanza-aprendizaje es mediante el uso del juego tanto como herramienta fundamental ya que los alumnos al trabajar mediante esta actividad provoca atraer la atención sobre el objeto con el cual los alumnos mostrarán interés. Ejercitara en ellos varias sensaciones y emociones las cuales serán de apoyo para el desarrollo de conocimientos. Y se puede dar cuenta de que mediante el juego los niños pueden lograr hacer un sinfín de situaciones ya que este despierta el interés y propicia el movimiento de saberes es decir genera actividad tal como nos lo hace saber Frobel, ya que la pedagogía que el maneja está basada y centrada en la puesta en marcha de las actividades a través del juego con las cuales se toma en cuenta todas las diferencias e intereses de los niños. Él nos decía que el juego era una de las maneras en que los niños formarían su vida de manera integral y con naturalidad. Este tuvo gran influencia en Montessori y Pestalozzi, ya que ambos 1
Planes y programas 2011 de segundo grado. México, D.F. pp. 81 Programa 2011. México, D.F. pp 43
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tomaban en cuenta para realizar algún juego los intereses que presentaba el niño debido a que son los principales personajes en esa situación y con la cual llegaban a mostrar avances y construcción de conocimientos. Por lo que para que las actividades sean motivadoras están deben ser atractivas tanto en lo colorido de los materiales como en los espacios en los cuales se lleva a cabo, por lo que con esto se incita a los docentes a que a través de estrategias lúdicas lleven a cabo el desarrollo de contenidos, es decir, que cambien un poco la metodología y traten de ser más innovadores y dejen a un lado lo tradicional, Noel hecho de decir juego implica que este será desorden, mala organización, sentirse mal, etc. sino que propicie todo lo contrario. Por lo que esta propuesta está basada en el paradigma lúdico psicogenético en base al desarrollo del pensamiento matemático en alumnos de segundo grado de primaria