Descripción: Aprende a programar con scratch para niños
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Fichas geologia 10º ano
Descrição: geografia
Scratch Hardness determination using a diamond indenterFull description
Livro Aprenda a programar com o scratcgDescrição completa
Tecnologias de Informação e Comunicação
Scratch
Ficha de trabalho nº 1 Objetivos:
Conhecer os comandos de direção das personagens; Compreender os comandos de setas (direções); Inserir um cenário no palco; Conhecer a função de troca de trajes das personagens; Compreender a noção de passos (distância percorrida) no ambiente do Scratch. Conceitos de lateralidade;
Categoria
Comando Quando tecla ______ Pressionada
Controlo Movimento
Altera a direcção Anda ____ passos Passa para o teu próximo traje
Aparência
Desenvolvimento 1. Abre o scratch 2.0. 2. Importa o cenário indicado na ilustração 1 para o palco. 3. Monta o bloco de comandos indicado na ilustração 2. 4. Triplica o bloco de comandos e adapta a tecla a pressionar e o ângulo respectivamente para: a. Seta para a direita; 90 b. Seta para a esquerda; -90 c.
Seta para baixo; 180
Ilustração 1
5. Grava o ficheiro com o nome Teclas_comandos e testa o código.
Ilustração 2
Paula Freire
2013-2014
Tecnologias de Informação e Comunicação
Scratch
Ficha de trabalho nº 2 Objetivos
Conhecer o comando quando clicado (bandeira); Compreender como é feita a inserção de várias personagens no palco; Conhecer os recursos para aumentar e diminuir objetos (personagem); Ampliar a compreensão da noção de passos (distância percorrida) no ambiente do Scratch. Compreender o comando Repete para sempre; Conhecer o comando se tocar na borda, ressalte. Compreender a importação de traje de uma segunda personagem (morcego). Conhecer a função copiar os comandos de uma personagem para outra
Categoria
Controlo Movimento Aparência
Comando Quando alguém clicar em___ Repete para sempre Espere __ segundos Anda ____ passos Se estiveres a bater na borda, ressalta Altera o teu estilo de rotação para____ Passa para o teu próximo traje Ilustração 1
Desenvolvimento 1. Abre o scratch 2.0. 2. Importa o cenário indicado na ilustração 1 para palco. 3. Monta o bloco de comandos indicado na ilustração 2.
Ilustração 2
4. Grava o ficheiro com o nome Controlo_sempre e testa o código.
Paula Freire
2013-2014
Tecnologias de Informação e Comunicação
Scratch
Ficha de trabalho nº 3 Objetivos
Compreender as noções de localização no ambiente de apresentação do Scratch; Conhecer a ferramenta caneta; Aplicar as ações das principais possibilidades do conjunto de comando caneta; Aplicar alguns comandos de rato a caneta.
Categoria
Controlo Movimento Caneta
Sensores
Comando Quando alguém clicar em___ Repete para sempre Se _____, então _____ senão ____ Va para as coordenadas Apaga tudo do palco Altera a cor… Adiciona ___ à espessura Baixa/levanta a caneta Botão do rato pressionado Coordenada X do rato Coordenada Y do rato
Desenvolvimento 1. Abre o scratch 2.0. 2. Monta o bloco de comandos indicado na ilustração 1.
Ilustração 1
3. Grava o ficheiro com o nome Controlo_caneta e testa o código.
Paula Freire
2013-2014
Tecnologias de Informação e Comunicação
Scratch
Ficha de trabalho nº 4 Objetivos
Compreender as noções de localização no ambiente de apresentação do Scratch; Conhecer o Plano Cartesiano (Matemática); Conhecer algumas formas geométricas simples (Geometria - Matemática); Conhecer os comandos de fala e resposta (diálogo).
Categoria
Controlo Movimento Caneta
Sensores Operadores Aparência
Comando Quando alguém clicar em___ Espera___ s Pára ___ Desliza em __ s para as coordenadas X: ___ e Y: ___ Apaga tudo do palco Altera a cor… Adiciona ___ à espessura Baixa/levanta a caneta Resposta Pergunta____ e espera pela resposta Junção de ____ com ___ Diz ___ durante ___ s
Situação-problema Pretende-se criar uma aplicação que ensine aos alunos do 5º ano seis formas geométricas :
O programa deve perguntar o nome do aluno e, com base neste dado saudar o aluno referindo o nome.
Desenvolvimento 1. Abre o scratch 2.0. 2. Importe o ecrã “XY-grid” para o palco. 3. Reproduza o bloco de comandos da ilustração 1, que desenha a figura quadrado no ecrã. 4. Produza o bloco de comandos necessário para desenhar as restantes figuras geométricas, alterando e adequando as mensagens a cada uma das figuras. 5. Grave o programa com o nome “Aula_geometria” e teste.
Paula Freire
2013-2014
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Scratch
6. Altere o código de forma que antes de desenhar as figuras o programa questione o utilizador sobre que f igura geométrica deve desenhar. 7. Grave com o nome “Desenhar_fig_geometricas” e teste o código.
Ilustração 1
Paula Freire
2013-2014
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Scratch
Ficha de trabalho nº 5 Objetivos
Compreender as noções de localização no ambiente de apresentação do Scratch; Conhecer a biblioteca de personagens e sons do Scratch Criar um programa que reproduza o som de alguns instrumentos musicais
Situação-problema Pretende-se criar uma aplicação que permita que ao clicar num dos instrumentos distribuídos pelo palco seja reproduzido o som desse instrumento Devem ser considerados 5 dos seguintes instrumentos musicais:
Quando o aluno clicar sobre um animal deve ser emitido o som desse animal. Devem ser criados os cenários necessários para informar o nome do jogo.
NOTA: cada programador só programa um conjunto de animais/locais e o projeto deve ser original.
Desenvolvimento 1. Pesquisar animais e cenários para desenvolvimento do programa e guardá-las numa pasta. Proceder o mesmo com os sons dos animais. 2. Abre o scratch 2.0. 3. Importe o ecrã um cenário adequado ao tema escolhido. 4. Distribua os seus animais pelo cenário. 5. Crie um/vários blocos de programação que cumpram com o solicitado na situação problema. 6. Grave o programa com o nome “animais_” e teste.
Paula Freire
2013-2014
Tecnologias de Informação e Comunicação
Scratch
Projeto para Avaliação Sumativa Objetivos
Avaliar a aquisição e aplicação das aprendizagens realizadas no Scratch. Avaliar a criatividade e capacidade de resolução de problemas
Situação-problema Pretende-se criar uma aplicação que ensine ao s alunos do pré-escolar o som de animais/locais que se apresentam:
Quinta – cavalo, vaca, cabra, porco, perú e pato Galinheiro – galo galinha, pato, pinto De estimação – cão, gato, canário, pintassilgo Selvagens – elefante, hipopótamo, rinoceronte, zebra e lo bo
Deve ser perguntado o nome do aluno e saudado. Quando o aluno clicar sobre um animal deve ser emitido o som desse animal. Devem ser criados os cenários necessários para informar o nome do jogo.
NOTA: cada programador só programa um conjunto de animais/locais e o projeto deve ser original.
Desenvolvimento 7. Pesquisar animais e cenários para desenvolvimento do programa e guardá-las numa pasta. Proceder o mesmo com os sons dos animais. 8. Abre o scratch 2.0. 9. Importe o ecrã um cenário adequado ao tema escolhido. 10. Distribua os seus animais pelo cenário. 11. Crie um/vários blocos de programação que cumpram com o solicitado na situação problema. 12. Grave o programa com o nome “animais_” e teste.
Paula Freire
2013-2014
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Scratch
Programação do player 1 – raqueta esquerda=player 1 = player 2 Posição inical XY 0,0 Sorteado direcção aleatória Programação da bola: