“CURSO GUIÓN DE CÓMIC” 1. INTRODUCCIÓN: AÑO CERO. Teoría de los elementos constitutivos del cómic. ¿Qué es el guión literario? ¿Qué se aprenderá en el curso? Definiciones de cómic. PRÁCTICA: Idea y preargumento de 15 líneas. CURSO DE GUIÓN DE CÓMIC: AÑO UNO 1. LA TRAMA. Estructura del relato. Planteamiento, desarrollo y conclusión. Arquitrama, minitrama y antitrama. Ley de conflictos. Subtramas. Clímax y “Deus ex machina”. Finales aparentes. PRÁCTICA: aparentes. PRÁCTICA: Escaleta del relato. 2. EL ARGUMENTO. Tratamiento basado en la literatura popular. Ritmo (Según géneros de terror o aventuras), encapsulación (Will Eisner). Elipsis y cambios de escena. Montaje analítico. Orden de lectura en Z. PRÁCTICA: Z. PRÁCTICA: Escribir primer argumento de 12 páginas del cómic (de 3 a 6 líneas cada página). 3. LOS PERSONAJES. Ficha de personajes. El conflicto a través de los personajes. Psicología de los personajes (Propp). PRÁCTICA: Perfil de personajes (de 3 a 6 líneas) y ficha del personaje protagonista. 4. ESCRIBIEN ESCRIBIENDO DO EL GUIÓN. GUIÓN. Modelo Modelo de escritu escritura ra formal formal.. La pirámi pirámide de inverti invertida. da. PRÁCTICA: Hacer las 2 primeras páginas. 5. PUNTOS DE ACCIÓN. Puntos de giro. Barreras. Ganchos. (Linda Seger). PRÁCTICA: Seger). PRÁCTICA: Escribir otras 2 páginas e insertar un punto de acción al final de la historia. Si lo hay, uno nuevo. 6. LOS GÉNEROS. GÉNEROS. El gag gag (Sus (Suspe pens nsee y terr terror or). ). Géne Género ross en el cómi cómic. c. Mont Montaj ajee y recompensa. PRÁCTICA: recompensa. PRÁCTICA: 2 páginas más y se introduce un montaje y su recompensa. 7. LOS DIÁLOGOS. Elaboración de los diálogos. Onomatopeyas. Bocadillos y cajas de texto. PRÁCTICA: texto. PRÁCTICA: 2 páginas más, haciendo especial hincapié en lo diálogos. 8. REVISIONES. Errores frecuentes en una historia. PRÁCTICA: historia. PRÁCTICA: Revisar las 12 páginas y señalar al menos 2 cambios sustanciales: añadidos, eliminaciones, etc. 9. LA HISTOR HISTORIA IA CONTIN CONTINÚA. ÚA. Aboc Aboceta etarr un cómi cómic. c. Viñe Viñeta tas, s, solap solapami amient entos, os, etc. etc. PRÁCTICA: Argumento de 15 líneas de cómo continuará la historia. 10. NOTAS FINALES. La revolución de los comics. Resumen de la materia dada. Consejos prácticos. PRÁCTICA: prácticos. PRÁCTICA: Autocrítica.
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TALLER DE CÓMIC: AVANZADO PRÁCTICA: Escribir un guión de encargo. Fantástico se me ocurre a mí. Cada dos clases escogeré “la mejor práctica” para proponer un ejercicio en base a la dirección que haya tomado la práctica del alumno escogida por mí. 1 2 3 4 5 6
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LA TRAM TRAMA A II. II. Torm Tormen enta ta de ideas ideas.. El para paradi digma gma Syd Syd Field Field.. Esca Escalet letas as avanzadas. Perchero. PRÁCTICA: Perchero. PRÁCTICA: 5 ideas por cada alumno del guión de fantasía. TRABAJ TRABAJAN ANDO DO EL GUIÓN GUIÓN.. ¿Casos ¿Casos práctic prácticos? os? REVISA REVISAR. R. PRÁCTICA: Escribir de 3 a 6 líneas el principio. Idem para el final y para los 2 nudos argumentales principales. LOS PERSONAJES II. Algún ejercicio para trabajar los personajes. “Superar los clichés y entender arquetipos”. PRÁCTICA: arquetipos”. PRÁCTICA: 2 fichas de personajes completas. ESCRIBIENDO EL GUIÓN 2. Algunas consideraciones sobre el futuro guión “fantástico”. PRÁCTICA: “fantástico”. PRÁCTICA: 3 páginas de guión. EFECTOS. Kuleshov, Kuleshov, triángulo triángulo de HAAS. HAAS. PRÁCTICA: Escojo el preargumento que más me guste y con él los alumnos deben escribir 12 páginas del argumento. TRANSGRESIONES. Sob Sobre re Grant Grant Morris Morrison, on, el metacó metacómic mic y otras otras rareza rarezas. s. PRÁCTICA: Preg Pregun unta tass sobr sobree “El “El club club de los los relo reloje jes” s”.. Busc Buscaa un recu recurs rsoo “novedoso” “novedoso” e introdúcelo introdúcelo en el argumento. argumento. Aunque con casi toda toda seguridad esté inventado, pero haz un esfuerzo por alcanzar un resultado nuevo. EL RELATO ILUSTRADO. Un cómic que yuxtaponga imágenes y texto, pero no lo integra. Comentarlo (El rumor de la escarcha). PRÁCTICA: escarcha). PRÁCTICA: Preguntas sobre Franzi. Haz 1 página del guión de manera que las imágenes no estén integradas con el diálogo. Eso sí, describe imágenes que sean evocadoras y que tengan relación con la historia. LA ADAPTACIÓN. De la novela al cómic. Otras formas artísticas. PRÁCTICA: artísticas. PRÁCTICA: Adaptar un relato de Cortázar o de Jalil en 1 página del guión. LA LEY DE STURGEON Y ALGUNOS COROLARIOS. “Ninety percent of everything is shit”. ("El noventa por ciento de todo es una mierda). Corolario 1: "La existencia de inmensas cantidades de basura en ciencia ficción es admitida y es lamentable; pero no es más antinatural que la existencia de basura en cualquier parte. PRÁCTICA: Escribe 2 páginas de guión donde aparezca un cónclave de duendes y decida llevarse a un personaje a su mundo. “Convertir la mierda en chocolate”. Todos los errores siempre sirven: sirven: baste baste como ejemplo el título de un autor de comics, Neil Gaiman, que escribió mal en su teclado Caroline y dejó el título mal escrito: Coraline. A veces el fallo humano más tonto puede aportar cosas interesantes. AUTORES DE CÓMIC. ¿Por qué seguir y no desistir? PRÁCTICA: desistir? PRÁCTICA: “Banco de guiones”. Argumento de venta de 15 a 30 líneas.
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INTRODUCCIÓN: AÑO CERO
Primer envío. Introducción. El arte del guión Si no existe un verdadero arte del guión de cómic, se debe probablemente a que no hay un conjunto teórico y práctico para aprenderlo. El curso pretende llenar este vacío con propuestas de escritura creativa y una teoría sobre la que apenas se ha escrito hasta el mome mo ment nto. o. El talle tallerr ilust ilustra rará rá las lecci leccione oness con con ejempl ejemplos os que enco encont ntra raré réis is en tiend tiendas as especializadas. Nuestra pretensión es que los modelos utilizados podáis adquirirlos sin problemas para sacar el máximo partido a las clases. Lo importante no será el resultado de las prácticas, sino la búsqueda de “nuevos ángulos para penetrar la realidad”. Nos gustaría que vuestra perspectiva acerca de las posibilidades del cómic cambie en el transcurso de este taller, y que halléis en vuestros ejercicios grandes ideas. La fuerza de la imaginación Es fundame fundamenta ntall en un curso curso de escrit escritura ura creativ creativaa leer. leer. Nosotr Nosotros os apuntar apuntaremo emoss algunas algunas recomendacio recomendaciones, nes, pero el alumno debe indagar por su cuenta. La literatura está íntimamente relacionada con los comics. El cine también puede ayudar a conocer mejor cómo funciona un guión por dentro. Al fin y al cabo, el tebeo es un medio de comunicación que está entre uno y otro arte. Según el tipo de inspiración que busques, unos libros te ayudarán más que otros. Si persigues una historia de ciencia ficción, lee a Asimov, K. Dick, Moorcock, Ballard, etc. Si estás estás pensand pensandoo en una histor historia ia pol policía icíaca, ca, lee a Agatha Agatha Christie Christie,, Chestert Chesterton, on, M. Cain, Cain, Hammet… Estas lecturas son muy importantes. Muchas veces no te aportarán nuevas ideas, pero te desengañan cuando crees hallar una idea novedosa que lleva escrita desde hace mucho tiempo. No puedes limitarte a conocer la ficción en los tebeos. Hay que ir más allá. El guionista El guionista es un especialista, un técnico. Su función es la de adaptar la forma de un relato a una materia: el cómic. Debe saber contar en función de la imagen, porque la imagen es la que cuenta la historia. No debería haber ni una sola viñeta en un cómic que no transmita alguna idea o sentimiento. De esta forma, un guión, aunque tenga que ser conciso y no resiste los recursos literarios, debe ser evocador, sugerente. Una buena historia es aquella que crea un sueño vívido y continuo. Guión literario Es el punto de partida de una historia aún por hacer. Las indicaciones técnicas no se explicitan; están contenidas en el texto. El guión es algo efímero porque está condenado a desaparecer, a convertirse en dibujos. En cambio, el guión “es la historia misma”. Se debe aprender el arte por el cuál esa transformación acaba en una buena historia. Sobre la terminología Utilizaremos indistintamente cómic, historieta y tebeo para evitar tantas repeticiones. 3
Definiciones Éstas son las definiciones de algunos autores sobre el noveno arte. “Forma artística y literaria que trata de la disposición de dibujos o imágenes y palabras para contar una historia o escenificar una idea”. Will Eisner “El cómic o tebeo puede definirse como una narración gráfica en forma de viñetas en la que los textos suelen hallarse encerrados en unos globos o nubecillas que salen de la boca de los protagonistas, quienes encarnan arquetípicamente a unos determinados grupos sociales”. Luis Gasca “Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada, con el propósito de transmitir información y obtener una respuesta estética del lector”. Scott McCloud “Estructur “Estructuras as narrativa narrativa formada por la secuencia secuencia progresiva progresiva de pictogramas pictogramas,, en los cuales pueden integrarse elementos de escritura fonética”. Roman Gubern Otros términos: Arte secuencial: Engranaje de imágenes que configuran una secuencia. Narración gráfica: Descripción genérica de cualquier narrativa que se sirve de la imagen para transmitir una idea.
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Esta historia corta forma parte del cómic “Otras Jaulas” de Ken Nimura (Astiberri Ediciones). Al final de cada lección os mostraremos un fragmento.
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Segundo envío. Un poco de teoría. Antes de adentrarnos en el funcionamiento del guión, tenemos que comentar sucintamente algunos aspectos de la historieta. Probablemente este apartado sea un poco árido, pero es necesario para entender la naturaleza de los comics. El taller de guión siguiente da por sabidos estos conceptos y se centra en cómo escribir un guión. Durante muchos años se ha intentado dar al cómic unos antepasados ilustres. Al igual que ocurre con el cartel o la fotografía, existe una obsesión porque estas nuevas técnicas de reproducción nazcan con un halo de tradición y prestigio que les acerque a la obra artística, alejándoles en su nacimiento de lo que se considera peyorativamente medio de comunicación de masas. El cómic tiene antecedentes en las Aucas y Aleluyas y en los periódicos satíricos del siglo XIX. Pero el cómic es un producto industrial, que nace dentro de la industria periodística ligado a todos aquellos avances técnicos de la época. Así, no es una expresión artesanal sino perteneciente a la familia de medios nacidos de la integración del lenguaje icónico y del lenguaje literario. El pictograma es la forma más primitiva de escritura y se define como un conjunto de signos icónicos que representan gráficamente el objeto u objetos que se trata de designar. En el estudio lingüístico del cómic, las imágenes no se conjugan. Es decir, que si en el lenguaje verbal se puede expresar el pasado, las artes icónicas expresan siempre el presente, que es contemplado en cada momento. El único tiempo verbal es el presente de indicativo y la convención de flash back o ford ward, desde el momento en que comienza su relato, pasa a ser presente. La escritura fonética de existir en el cómic debe estar integrada en el pictograma, pero no yuxtapuesta como ocurría en las aucas y aleluyas. Atendiendo a esta premisa, “El rumor de la escarcha”, de Zentner y Mattoti, no sería un cómic propiamente dicho. Sería más bien un relato ilustrado. No siempre tienen el carácter de un discurso lingüístico organizado, como lo prueban las onomatopeyas y los sonidos inarticulados. Como en toda estructura narrativa, los cómics son analizables en cierto número de unidades dotadas de significado. Podemos distinguir entre: 1 Macrounidades significativas. Hacen referencia a la globalidad del objeto estético y tienen por lo tanto un carácter sintético. Pertenecen a esta categoría la estructura de la publicación adoptada (página de cómic, media página, tira diaria, etc), el color y los estilemas y grafismo del dibujante… 2 Unidades significativas. Son las viñetas o pictogramas. 3 Microunidades significativas. Todos los elementos que definen, componen y se integran en la viñeta. En estas microunidades se incluirían el encuadre, el balloon, las onomatopeyas y las figuras cinéticas. Esto se explicará con algo más de detenimiento. •
Unidades significativas
- La viñeta Es la representación pictográfica del mínimo espacio y tiempo significativo que constituye la unidad del montaje de un cómic. Gracias a las convenciones de su lectura, adquiere una dimensión temporal a pesar de estar compuesta mediante signos estáticos. El encuadre 6
Delimitación bidimensional que relaciona la superficie del papel sobre la que se dibuja y el espacio figurativamente representado. Tomando como punto de referencia la figura humana, se pueden distinguir varios tipos de plano (Primer plano, plano medio, plano americano, plano general y espacio off). También se puede aplicar la angulación: eje perpendicular, picado, contrapicado y angulación aberrante. Espacio virtual Espacio en el cual se distribuyen los elementos a diferente distancia del eje para obtener una composición en profundidad. Composición interna de la viñeta. Los elementos propios de la composición son el decorado y los personajes. •
Microunidades significativas Convenciones específicas. Son exclusivas de los cómics pero no imprescindibles para su expresión. - Balloon, bocadillo o globo. Convención específica de los cómics destinada a integrar gráficamente el texto de los diálogos o el pensamiento de los personajes en la estructura icónica de la viñeta. - Tipografía. Personalización de los textos mediante estilizaciones gráficas más o menos elaboradas. - Metáforas visualizadas. Convención gráfica propia de los cómics que expresa el estado físico de los personajes mediante signos icónicos de carácter metafórico. Ejemplo: signo de interrogación, señala perplejidad. - Onomatopeyas. Fonemas con valor gráfico que sugieren acústicamente al lector el ruido de una acción o de un animal. - Figuras cinéticas. Convención gráfica que expresa ilusión de movimiento o la trayectoria de los móviles.
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Tercer envío. Personajes. Durante un curso de escritura creativa se aprende a crear personajes, a entenderlos y a jugar con sus posibilidades. Para este último punto, se recurre a las triangulaciones. Una triangulación es el efecto que provoca un elemento (Ya sea una situación, tema o personaje) en la relación existente entre dos personajes (o elementos). Las triangulaciones sirven para trabajar el desarrollo del contenido del relato y su coherencia. Nos permiten explorar el relato, ir más allá de lo que en principio habíamos pensado. Trabajar cómo afectan los personajes o temas, o problemas del relato a otros personajes con los que, en principio, para nada los habíamos mezclado. Nos permiten preguntarnos y encontrar explicación a por qué los personajes actúan de una u otra manera. La exploración es una parte importante en las triangulaciones. Más que buscar ideas, se encuentran a través de ejercicios que te llevan a situaciones nuevas, en ocasiones extravagantes. Pondremos un ejemplo: Eolo y Nadia están contentos porque van a pasar un día de excursión en la playa. Sin embargo, Nadia recuerda a Eolo sus presuntas infidelidades, y él se enfada. Aquí, la aparición de un tercer elemento (la infidelidad, la tercera persona implicada) ha hecho variar las relaciones entre los personajes. Este mecanismo de triangulaciones es el más común para hacer avanzar una situación. El tercer elemento no tiene por qué ser una persona. Si Nadia recuerda a Eolo que tienen una deuda económica que pagar, el elemento con el que se triangula no es una persona, sino la deuda. Las triangulaciones son ejercicios previos a la escritura, pero también se emplean durante la fase de creación. Sin embargo, el guionista tiene que conocer necesariamente a sus personajes. Para ello, escribe una ficha de personaje, donde apunta todo lo que sabe de él. Y esto implica que conoce todo acerca de su vida, independientemente de que estos detalles formen parte o no del guión final. Aquí se incluye una ficha de personaje para que tengas unas guías a la hora de diseñarlos.
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FICHA DE PERSONAJE Datos personales [Marco1]
Dibujo/Anotaciones
Características [Marco2] Idiosincrasia (Rasgos particulares) [Marco3] Descripción física [Marco4]
Habilidades y conocimientos [Marco5]
Biografía [Marco6] Relaciones entre personajes [Marco7]
Familia [Marco8] Hogar [Marco9] Equipo/Objetos [Marco10]
Observaciones [Marco11]
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Cuarto envío. Escribiendo el guión Algunos de estos consejos fueron escritos por Kurt Busiek, el guionista de Astro City, Vengadores y Thunderbolts. Presentamos las bases de cómo escribir en formato cómic-book. Algunos conceptos son extremadamente obvios, pero es preferible decir algo que ya se sabe que olvidar algo importante. El argumento. La cosa más importante al escribir argumentos para cómics es el hecho de que la historieta es un medio visual. Las historias se cuentan a través de imágenes. Cada historia está contada en un cierto número de páginas, cada página está formada por una serie de viñetas y cada viñeta contiene una ilustración. Los diálogos, las narraciones y demás aumentan el detalle, pero son las imágenes el principal elemento de narratividad. Por eso, las historias han de ser visualmente interesantes, y dado que tú, como escritor, le vas a decir al dibujante qué pintar, tienes que escribir los argumentos de tus historias con eso en la cabeza. Algunos consejos serían: Las conversaciones largas generalmente no son visualmente interesantes. Por esa razón, normalmente es mejor asegurarse de que, sea cual sea el personaje que estás usando en la escena que estás guionizando, esté haciendo algo más que hablar. Y lo que esté haciendo suele ser algo que sirve para llevar la historia, permitiendo al personaje expresar su personalidad particular, o algo que use imágenes para ayudar a contar la historia. Las reflexiones interiores tampoco son, por lo general, interesantes desde un punto de vista visual. Intenta mostrarlo con hechos siempre que puedas. No digas que un personaje está atormentado: háznoslo saber a través de sus obsesiones, sus manías, sus actos. No cuentes sobre qué piensa el personaje, intenta enseñarlo mediante hechos físicos. Muchas veces te ahorrarás disertaciones banales que aburren al lector. Desglosando el guión en páginas y viñetas. Para saber cuánta historia cabe en una página de cómic es similar a preguntarse cómo de largo debe ser un capítulo. Hay dos criterios: Los límites físicos, es decir, lo que cabe en una página. El criterio estético, el modo determinado de llevar el ritmo de la historia. Como una regla general, la media de viñetas por página es seis. Se acepta que las viñetas normales ocupen un sexto de la página. Naturalmente, se pueden meter más viñetas por página si son más pequeñas de lo normal, y menos si son más grandes. No existe una tabla de conversión para el tiempo. Éstos son unos promedios orientativos: Cómic americano: De 5 a 6 viñetas por página. Cómic europeo: De 7 a 8 viñetas por página. Cómic japonés: 4 viñetas por página. Cuantas más viñetas hay, más lento será el ritmo. Si dedicas a un combate 3 viñetas, el combate da cierta impresión de celeridad. Si le dedicas 10, puedes ser mucho más preciso, más exacto en los movimientos. Pero también te llevará más páginas. Aunque metas muchas viñetas en una sola página, obligas al lector a pararse en todas ellas. Ralentizas la lectura. Por eso hay que saber bien cómo controlar el tempo de un relato. El manga, que suele pararse en cada detalle, utiliza en cambio pocas viñetas. Es un contrapeso eficaz.
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Una imagen simple puede ser normalmente menor que una viñeta normal: la cabeza de alguien sin fondo importante, una mano abriendo una puerta, etc. Una viñeta complicada o que necesita dar mucha información es normalmente mayor de lo normal: el establecimiento de un lugar, tres o más personajes que han de ser mostrados claramente, dos ejércitos en combate, etc. Pero lo que puedas meter en una página también se ve afectado por el ritmo, y el tipo de efecto que le quieras dar al lector. Por ejemplo, cuanto más grande es una viñeta, más importante parece. Hacer la viñeta más grande incrementa el efecto emocional. Igualmente, un plano de la cabeza de un personaje hablando no tiene por qué ser grande, pero si el personaje en cuestión está gritando alguna información vital que cambia el argumento de dirección, debería ser mayor. Una viñeta a toda página implica el mayor impacto posible. Además, el tamaño de la viñeta también indica al lector cuánto tiempo pasa. Normalmente, cuanto más pequeño es, más rápido ocurre. Algunos escritores prefieren construir cada página de modo que funcione como una unidad, de modo que la estructura de cada página individual es tan importante como la contribución de la página a la estructura de la historia. Esto no es necesario, pero conlleva algunos beneficios, el más notable es que aporta al dibujante, quien por necesidad ha de construir cada página como una estructura separada, alguna idea de como construirla visualmente. Sin embargo, no hay necesidad de sentir que debes pensar la estructura de todas las páginas, si eso hace que escribir el guión sea más difícil. Situando visualmente una escena. En cualquier escena de un cómic, tienes que darle al artista la oportunidad de mostrar al lector qué está pasando. Si tu guión tiene una escena que dura seis viñetas, todas ellas primeros planos de la cara de alguien, el lector nunca podrá saber dónde está situada la escena. A menos que lo quieras mantener a oscuras, es una mala idea. El método más común de establecer la situación es hacer que el primer panel de una escena sea un plano medio o largo que muestre al lector dónde están situados los personajes. Sin embargo, eso no significa que debas hacer las cosas de la forma común. La descripción de las viñetas le dice al artista qué dibujar. La primera cosa a recordar es que cada viñeta es una imagen única y estática. Si la haces demasiado complicada, el artista no podrá dibujarla. Por ejemplo, pedirle un plano de dos personas discutiendo entre una multitud en la acera visto desde la décima planta de un edificio. Se vería muy pequeño para apreciar la discusión. De igual modo, cualquier descripción de una viñeta que pida una acción en dos partes crea problemas. Es muy fácil escribir “Cogió el balón y lo lanzó”, pero en una viñeta el personaje o coge el balón o lo lanza. El artista sólo podrá dibujar media secuencia en una viñeta. Lo más frecuente es que dibuje sólo el resultado (Lanzar un balón), lo que provoca ya de por sí una elipsis (El lector no ve cuándo lo coge) que puede confundir a cualquiera. Estás hurtando parte de la historia, lo que no ayuda a su comprensión. Los cuadros son esas cajas rectangulares con palabras dentro. Se usan para narrar. Y se usan de modo similar al de la narración en la prosa. Debes tener en cuenta: - Las descripciones visuales suelen ser redundantes. Para eso están los dibujos. Si el guión requiere un día con niebla, puedes confiar en el artista para dibujar la niebla, y no necesitas un cuadro que indique que hay niebla. Los cuadros son buenos para establecer información no visual. Si además de niebla huele mal, un cuadro es el sitio adecuado para indicar el olor, siempre y cuando no lo diga algún personaje.
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Los cuadros añaden información. Si mencionas que la niebla ha caído desde las montañas como una sábana, puedes sentirte culpable de escribir prosa pedante, pero le has dicho al lector algo que no puede obtener de las imágenes. Por último, una anotación sobre las onomatopeyas. Tan sólo úsalas razonadamente. Usar KLIK KLAK KLIK KLAK para indicar el sonido de una mujer andando con tacones altos puede usarse bien. Si esa mujer camina por una calle desierta tras el anochecer, esto remarca que está sola, y puedes introducir una tensión si incrementas la frecuencia de esas onomatopeyas. Si es una secretaria en un entorno de oficina restrictivo, enfatiza el silencio del lugar. Pero si está caminando por cualquier lado, es una distracción innecesaria. Los efectos sonoros proveen los ruidos en los que el lector tiene que fijarse (Sirenas, explosiones, lo que sea); ruidos de fondo sin importancia es mejor dejarlos. Mantenlas simples. ¡BLAM! es perfectamente aceptable. BLAM-WHOCK-WHOCKKABOOM es excesivo.
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Quinto envío. Propuesta práctica A lo largo del taller Año Uno escribiréis los 2 primeros capítulos de una historia. Cada capítulo debe tener 6 páginas y ser autoconclusivo (es decir, se puede leer como una historia suelta). Para llegar a esas 12 páginas de guión, antes tendréis que trabajar todo el proceso creativo. El guión final se alcanza después de someterlo a muchos borradores y ejercicios, para comprobar en cada momento cuándo resulta eficaz. Recordad que a la crítica le basta con decir de una obra “esto vale”, o “esto no vale”. Vuestra forma de plantear los mecanismos internos del guión será semejante: “Esto hace que funcione”, “esto hace que no funcione”. Así, cada semana tendréis uno o dos ejercicios prácticos que tendréis que entregar. Además, al final de cada práctica hay una lectura recomendada atendiendo a algunos aspectos estudiados en la lección, un disparadero para estimular la creatividad y una pregunta opcional sobre diversos temas. El primer ejercicio será definir la idea. Las historias, simplificándolas, se reducen a que “un personaje quiere algo, lo persigue a pesar de la oposición, y gana, pierde o se inhibe”. Una idea no puede ser por tanto una palabra. “La guerra” sería parte de la ambientación, no la idea del guión. Tampoco vale una frase como “Los superhéroes contra el mal” o “Aventuras de espada y brujería”, porque carecen de acción, no hay un movimiento de una situación inicial a otra final. La idea debe expresar la esencia de la historia. Todo lo que se escriba siempre orbitará en torno a ella. Si la historia se sale de lo que marca la idea, entonces ésta no funciona. Esto no quiere decir que no pueda haber tramas secundarias dentro del cómic, pero nunca se puede salir del conflicto inicialmente planteado. Escribe hechos concretos, no sensaciones. Debe marcar el movimiento del relato. La frase “la lucha de un héroe contra el villano” expresa una situación inicial, pero no representa movimiento en la historia. Debe plantear un conflicto. Si no hay conflicto, no hay historia. Omitir las motivaciones de los personajes. La idea debe ser lo más amplia posible, no hay por qué concretar tramas secundarias ni el final de la historia. La idea sólo pretende dar unas pinceladas de lo que será el futuro cómic. • •
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Un ejemplo de idea: “Una mujer queda ciega en un accidente y lucha por volver a una vida normal”.
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Sexto envío. Propuesta práctica Redacta un preargumento de 15 líneas, esto es, lo que ocurre durante toda la historia. Intenta que no sean ni más ni menos líneas. El motivo es una pura convención: hay que ajustarse a un espacio concreto (Como decía Italo Calvino, sin cierta constricción no sabría lo que escribir). El preargumento debe contestar a los hechos de la historia y a la ambientación de ésta. La ambientación consta del período (¿Cuándo ocurre?), la localización (¿Dónde ocurre?), duración (¿Cuánto dura la historia?), nivel de conflicto (¿Son conflictos internos, personales, con las instituciones de la sociedad o contra las fuerzas del entorno?). El preargumento no es definitivo. Es solo una semilla que más tarde va a germinar, cambiando, floreciendo o marchitándose. El guionista debe descubrir nuevas posibilidades, explorar el relato y eliminar todo aquello que no aporte nada interesante. Lectura recomendada: MAUS, de Art Spiegelman. Probablemente el cómic más prestigioso hasta el momento, debido a que en 1992 recibió el premio Pulitzer. Una historia sobre el holocausto nazi con seres antropomórficos. Disparadero: La escritura automática es un método para desarrollar la imaginación y apelar a la memoria sensorial hasta que surjan buenas ideas. Escribe a mano durante al menos 20 minutos todo aquello que se te pase por la cabeza. No te preocupes si las frases son incoherentes y no te sugieren nada. Al principio puede que escribas frases como “no se me ocurre nada”, pero al cabo de un tiempo serás más permeable a las ideas. Al releer el texto recoge las palabras o las oraciones más importantes. Si no ves que tengan fuerza, empléalas para repetir el proceso: escribe utilizando esas palabras que has seleccionado para crear nuevas historias. Con el tiempo y la práctica las ideas fluirán y se plasmarán sobre el papel. Pregunta: ¿Por qué te apuntaste a este taller y qué esperas de él?
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Séptimo envío. Conclusiones Un par de ideas sueltas para que reflexiones: Una viñeta, por lo general, inicia una acción. Si dedicas una viñeta a un gato, el lector espera que el animal realice o sufra una acción. Si ésta no se da, el lector queda confundido. Reescribir muchas veces un guión, más que un síntoma de calidad, evidencia la falta de ideas. Si has trabajado adecuadamente la historia, la reelaboración será mínima, porque tendrás claro en cada momento hacia dónde tienes que ir. Por último, puedes visitar nuestra página e informarte: www.escueladecomic.com Espero que hayas aprendido y disfrutado con el taller de introducción. Un saludo. Y no dejes nunca de escribir. ANDRÉS LOMEÑA.
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TALLER, AÑO UNO 1 LA TRAMA 2 EL ARGUMENTO LOS PERSONAJES 3 ESCRIBIENDO EL GUIÓN 4 PUNTOS DE ACCIÓN 5 LOS GÉNEROS 6 LOS DIÁLOGOS 7 REVISIONES 8 LA HISTORIA CONTINÚA 9 NOTAS FINALES 10 TALLER, AVANZADO 1 LA TRAMA II 2 TRABAJANDO EL GUIÓN 3 LOS PERSONAJES II 4 ESCRIBIENDO EL GUIÓN 2 5 EFECTOS 6 TRANSGRESIONES 7 EL RELATO ILUSTRADO 8 LA ADAPTACIÓN 9 LA LEY DE STURGEON 10 AUTORES DE CÓMIC
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CURSO DE GUIÓN DE CÓMIC: AÑO UNO 1
LA TRAMA
Vivimos una de las épocas más exigentes para los guionistas. Probablemente, nunca hemos estado tan saturados de historias. Al cabo de un día, una persona puede ver u oír muchas horas de narración a través de los medios de comunicación (televisión, cine, radio). También puede leer. Así, llega un momento en que se alcanza un cierto agotamiento creativo. El mayor drama de la industria del cómic es que no te rías con las tiras cómicas, no te entristezcas con los dramas y no sientas miedo con las historias de terror. ¿Qué sentido tienen las historietas si no inspiran las emociones que pretenden trasmitir? Por eso hay que conocer bien los mecanismos de la trama y cómo funciona una historia por dentro. Ésta es una de las lecciones más importantes; no es propia de los comics, sino de cualquier tipo de narración. Nos cansaremos de repetir que hay que conocer las normas aunque sean para ignorarlas, subvertirlas o cambiarlas. La narratología es muy antigua y no se puede avanzar con tino sin conocer al menos los rudimentos ya plasmados en la Poética de Aristóteles. Aquí exponemos algunos extractos: “Una tragedia es la imitación de una acción elevada y también, por tener magnitud, completa en sí misma; enriquecida en el lenguaje, con adornos artísticos adecuados para las diversas partes de la obra, presentada en forma dramática, no como narración, sino con incidentes que excitan piedad y temor, mediante los cuales realizan la catarsis de tales emociones”. De aquí destacamos dos aspectos: que la obra debe ser “completa en sí misma” (esto tendrá especiales consecuencias un poco más adelante, no nos precipitemos) y que produzca la catarsis de las emociones. La elevación de los sentimientos es el reto que persigue el buen narrador. “Una trama bien construida no puede empezar o terminar en el punto que se desee”. Aristóteles también hablaba de la relación entre el tiempo en que se tarde en leer una obra y el número de puntos de inflexión en la historia. Cuánto más larga es una historia, más puntos de inflexión hacen falta, porque si no el público (el lector en nuestro caso) se aburre. El diseño narrativo tiene tres grandes ejemplos: la Arquitrama, la minitrama y la antitrama. Por muy complejas que sean las historias, siempre se ajusta a algún tipo de diseño. Incluso si el cómic que lees te parece absurdo e incoherente, tiene cabida en esta amplia clasificación. No confundas el diseño narrativo con los géneros. Lo que ahora se describe son modelos básicos de cualquier narración. Diseño clásico o Arquitrama Historia construida alrededor de un protagonista activo que lucha principalmente contra fuerzas externas en la persecución de su deseo, a través de un tiempo continuo, dentro de una ficción coherente y causalmente relacionada, hasta un final irreversible (Robert Mckee). Éste es el ejemplo más sencillo. Un personaje quiere conseguir algo y lucha por ello. Lo consigue, o no. Pero lo hace en un tiempo continuo, ya sea el futuro, el presente o el pasado, y dentro de una ficción coherente para el lector. Este dilema es eterno: en una ficción se permiten “supuestos inverosímiles” y se asumen como reales. Por ejemplo, que la mayor parte del mundo civilizado fuera vegetariano. Es una posibilidad, irreal, pero en el contexto 21
de la historia está dotada de significado. El lector asume que ese hecho es así y no lo cuestiona. Si uno de esos personajes volara de buenas a primeras, estaría rompiendo el tejido de la ficción, alteraría la complicidad tácita entre el lector y el mundo creado por el escritor. No insistiremos en este punto porque suponemos que es de una lógica aplastante. En la definición aportada de Arquitrama, decimos que el final ha de ser irreversible. Por eso muchas veces por irreversible se entiende la muerte de un personaje: bien pensado, es una forma que no admite vuelta atrás (salvo que luego se lo resucite o se le de continuidad mediante algún otro recurso). Cuando un personaje muere, se acaba su historia, se acaban los conflictos con terceras personas. Se llega al final. Con esto no quiero estimular el hecho de que para cerrar bien una historia hay que acabar con la vida del personaje. Este error sería fatal, sobre todo si se piensa en la muerte y se supedita a la idea que debería transmitir la historia. Minitrama La Minitrama es básicamente la misma idea que el diseño clásico solo que reducido a historias más fragmentadas, con un protagonista más pasivo y un final abierto. Los cómics de relaciones humanas, de comedias de situación, son un buen ejemplo (Malas ventas). Sus personajes viven fragmentos de una historia. Una Minitrama permite trenzar relatos y narrar historias en paralelo. Un buen guionista sabrá sacar partido de un tipo de historietas que está en auge. Antitrama Éste es el modelo quizá menos estudiado en el mundo del cómic. Aquí se empieza a dudar de la verdadera realidad de la historia. El tiempo puede no ser lineal, los finales abiertos y no existir un personaje activo. Una Antitrama es la negación de la Arquitrama. De todas formas, ningún cómic suele ajustarse enteramente a este diseño. Normalmente hay una trama que contar, una historia sobre algún personaje. Por ínfimo que parezca. Si deseas saber más sobre este tipo de narración lee, más que cómics, novelas como “El amante” de Marguerite Duras (la nouveau roman en general). Las historias suelen ser una metáfora de la vida. Si una Arquitrama identifica la vida con ciertos valores (querer es poder; el valor de la amistad prevalece sobre el resto de las cosas), la Antitrama es una metáfora en la que iguala la vida con el absurdo. Este tipo de indagaciones no ha llegado aún a la historieta de una forma madura. Puede que sea cuestión de tiempo. La estructura Una historia se estructura con un planteamiento, un desarrollo y una conclusión. Imagina una línea imaginaria y distribuye el tiempo que dedicarás a cada acto. El planteamiento debe presentar el contexto de la historia al lector, a los personajes, el origen del conflicto… El desarrollo es una sucesión de conflictos que conducen hacia un desenlace, que podrá ser abierto o cerrado. La conclusión es la resolución de los conflictos planteados. En el arte de la narración, cada acto tiene su importancia vital, pero su duración varía. Por ejemplo, el planteamiento no puede ser jamás más largo que el propio desarrollo. Eso significaría una mala construcción del guión. Para que funcione tu historia, debes ajustarte a unos marcos relativamente rigurosos. 22
Duración de los actos 1 2 3
Planteamiento: Hasta el 25 % de las páginas del relato. Desarrollo: Más del 50 % de las páginas. Conclusión: Siempre menor que el planteamiento. Obertura
La obertura son las primeras páginas del tebeo, y funcionan a modo de introducción. Pueden ser una, dos, tres o cuatro páginas, depende del caso. Normalmente es un antecedente de la historia, para cargarla de emoción y anunciar de qué tratará. Por ejemplo, en una trama clásica de héroe contra antagonista, muchas veces se presenta antes al enemigo. También pueden indicar un dato que será relevante en el futuro. O a veces el guionista se vale de una pequeña metáfora (una trampa en la narración) para ilustrar lo que más tarde descubrirás con la trama real, sin que este hecho mantenga una relación directa. Splash Page La Splash Page suele ser la primera página, en la que hay una única viñeta que da alguna idea sobre el cómic. Funciona como introducción, pero también como marco decorativo, sobre todo porque se aprovecha para escribir los títulos de crédito. Prima la estética por encima de la finalidad narrativa. Es frecuente que el cómic tenga una obertura de dos o tres páginas y entonces aparece la Splash Page en las páginas interiores, con un dibujo impactante. Si eliges retrasarla, debes asegurarte de hacer que la escena inicial sea un efectivo camino hacia la Splash, y que la construcción de la escena comience en la primera viñeta de la historia. Comenzar con una escena no relacionada y llegar a la Splash cuando tengas oportunidad da como resultado un desorganizado y fallido comienzo. El final de la historia también puede funcionar como Splash Page. Hay muchos ejemplos de comics en los que el personaje sufre un revés. Digamos que a un personaje se le da por muerto. En la penúltima página se suele ver el porqué recibe las heridas, y la última página es un dibujo a página completa que “redunda” en lo que ya has visto, al personaje herido. Es una forma un tanto espectacular de terminar el capítulo de tu historia. Detonante Es la primera situación que mueve el relato. Es un conflicto inicial que induce a pensar por dónde irá la historia. En la broma asesina de Alan Moore, el detonante es el encuentro entre Batman y Jocker en la cárcel. Es el primer hecho importante. Un héroe y su antagonista frente a frente. Batman le dice a su enemigo que algún día se harán daño cuando los barrotes no estén por medio. Es el primer hecho concreto del cómic. Una advertencia al lector. Hay comics con personajes que ya pertenecen a nuestra cultura y por lo tanto es innecesario volver a presentarlos (Por ejemplo, Spiderman, Batman o Superman son héroes reconocibles en el imaginario colectivo y no suelen necesitar carta de presentación). La naturaleza elíptica del cómic permite que la introducción de los personajes sea mucho más rápida.
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Cuestión principal Este es el punto más importante, junto al clímax, de toda la historia. Cuando escribes tu relato tienes que saber de qué va la historia. Volviendo al ejemplo de la broma asesina, Jocker escapa y se hace con un rehén. “Batman persigue a Jocker”. Ésta es la cuestión principal, un personaje persigue algo (su propio enemigo) y lucha por conseguirlo. Es el punto que separa el planteamiento del desarrollo. Al término de una historia, la cuestión principal se habrá resuelto, ya sea con un éxito o un fracaso. Clímax El clímax es el punto más álgido de la historia, el momento dramático más importante. Suele ser el hecho contrario o una exageración de la cuestión principal. El clímax de la broma asesina es cuando Batman atrapa a Jocker, y tiene que dirimir entre encerrarlo y esperar a que escape de nuevo o acabar con él (Al contrario que en la cuestión principal, cuando Jocker estaba libre). Es el punto que separa el desarrollo de la conclusión. Ley de conflictos Los conflictos son el motor de toda historia. Estos conflictos siempre irán a más. La gradación llevará al personaje de un conflicto a otro, cada vez en una escala que complique más la situación. Para que dramáticamente funcione, estos obstáculos deben ser cada vez más difíciles de superar. Muchas veces ocurre que en mitad de la trama, lo que era un obstáculo se convierte en una ventaja. Pero ya dedicaremos una lección a los puntos de giro. En principio, si no buscas extravagancias, funcionará con que la historia se complique gradualmente hasta llegar al clímax. Subtramas Un relato puede tener, además de la trama principal, muchas subtramas. Casi infinitas. Hay personajes secundarios que pueden tener su propio protagonismo en la subtrama. Puede haber problemas no directamente relacionados con la trama que el personaje principal tenga que superar. Por regla general, la subtrama apoya a la trama principal, ya sea para corroborar la idea, o para contradecirla. Por ejemplo, en una historia sobre una fuga, puede que el protagonista no consiga su objetivo. Es un mensaje indudablemente pesimista. Pero si alguno de los secundarios alcanza la libertad, esta subtrama viene a contradecir la idea principal. Jugando con estos elementos puedes construir verdaderas paradojas y curiosidades en un relato. En ocasiones el guionista se obsesiona tanto en escribir “una gran historia” que olvida la riqueza de los personajes secundarios y las subtramas. Resoluciones aparentes Una resolución aparente es un “clímax aparente” seguido de otro. Se suele construir con la ayuda de una subtrama. Pondré un ejemplo. La película “Camino a la perdición” (Guión cinematográfico basado en el cómic) trata de un padre cuya familia ha sido asesinada que huye con su hijo de la mafia. El clímax aparente de la historia se cierra cuando el 24
personaje protagonista da muerte a aquél que mató a su familia. En cambio, existe una subtrama abierta: un asesino a sueldo fue contratado para acabar con el padre y sigue vivo. La historia parece que ya ha terminado. La cuestión principal se ha cerrado. Pero la subtrama no. El asesino a sueldo mata al padre y éste impide que su hijo dé muerte al villano para que no se convierta en lo que su padre era, un mafioso más. Otro ejemplo. Esta vez en el cómic. Si lees Green Arrow de Kevin Smith (quien además es guionista y director de cine), descubrirás una trama en torno al personaje “Flecha verde” que quiere conocer su origen. Son cinco números. En los cuatro primeros, Oliver Queen busca qué le ha pasado durante los años que estuvo desaparecido y por qué no lo recuerda. En el cuarto número, descubre su origen y se cierra el clímax. Al menos aparentemente. Hay una subtrama que sigue abierta. Un personaje que ya conocíamos resulta ser un traidor y toma como prisioneros a varios personajes. Se desata así un segundo final que no estaba previsto. Suele ser un golpe de efecto con bastantes buenos resultados. Pero se tiene que hacer conociendo los mecanismos del guión, con mucha y sin pretender giros o virtuosismos inocuos. El resultado puede ser una chapuza. La piedra angular: los acontecimientos narrativos Un acontecimiento narrativo crea un cambio en la situación de vida de un personaje, se expresa y experimenta en términos de valor, y se alcanza a través del conflicto. El paradigma es bien conocido: si no hay conflicto, no hay historia. El elemento más sencillo de conflicto es el “acontecimiento narrativo”. Los valores narrativos son cualidades universales de la experiencia humana que pueden cambiar de positivo a negativo o de negativo a positivo, de un momento a otro (Ejemplo: vivo/muerto, amor/odio, libertad/esclavitud, verdad/mentira, orgullo/vergüenza). Así, cualquier historia está plagada de pequeños acontecimientos narrativos. Según su importancia, estos acontecimientos pueden además ser un punto de giro en la historia, o el propio clímax, pero estos conceptos se aprenderán más adelante. La mejor comprobación de que existe conflicto es si el valor narrativo ha cambiado. Pongamos un ejemplo: ARIADNA se siente atraída por ALAN. Los dos conversan en la habitación de él, y se besan tras una romántica cena. Aquí los personajes pasan de estar solos a estar unidos. De la indiferencia inicial al amor (al sexo, si se quiere). Primer cambio narrativo. Supón que suena el teléfono, y ALAN dice a la persona que habla al otro lado: “Cariño, claro que te quiero, sabes que siempre te tengo presente”. ARIADNA cambia el gesto y se entristece. Piensa que él está casado. Son varios valores los que cambian: soltero/casado, amor/desengaño. Éste es el segundo cambio. ALAN cuelga el teléfono y ve el gesto de preocupación de ella. ALAN explica a ARIADNA que es su hermana chica, y se lo demuestra con fotos. Tercer y último cambio narrativo: del desengaño vuelven al amor, y Alan pasa de ser un adúltero a ser fiel con su pareja (al menos, a priori y de cara al lector). Como ves, son muchos los valores que cambian en una situación de lo más normal. Puedes explotar y jugar mucho con el amplísimo abanico de posibilidades. No olvides nunca que el cambio de los valores narrativos son las células de la trama. El paradigma Jo-Haï-Kiu En la Edad Media, un gran maestro japonés del No definió la famosa regla del JoHaï-kiu: división en tres movimientos no sólo de toda la obra, sino de cada escena de esta 25
obra, de cada frase de la escena, y a veces, incluso de cada palabra. Hay que conocer esta regla aunque sólo sea para violarla. En el cómic esta norma adquiere muchísima fuerza porque la construcción del guión está en ocasiones sometida a un número concreto de páginas, de capítulos, etc. Si te encargan crear una miniserie de cuatro números, tendrás que saber distribuir la historia adecuadamente. Para no navegar a la deriva, tendrás que dar a cada número un planteamiento, un desarrollo y una conclusión. Y luego ir armando una trama de tres en tres. No seas obcecado al seguir esta norma. Shakespeare escribía un planteamiento, un desarrollo y una conclusión, pero él lo hacía en cinco actos y se disimulaba. Al fin y al cabo, hasta los más grandes se someten a las mismas reglas. En la práctica de esta segunda lección, puedes aplicarlo cuando escribas la escaleta. Si tu relato está bien estructurado desde la espina dorsal, tendrá más posibilidades de convertirse en una buena historia cuando las imágenes tomen forma. Deus ex machina: Fuerza X En el teatro griego, el Deus ex machina era un recurso fácil que ponía fin a la historia mediante la llegada de los dioses a la tierra. Era un agotamiento creativo que Aristóteles criticó. Los dramaturgos destrozaban con el final una historia que no habían sabido acabar. La historia debe estar contenida en sí misma. Cuando escribas un final, no hagas que al final tengan los personajes un accidente casual y mueran. O que llegue alguien del cielo y resuelva la situación. Esto desbarata el drama que has ido forjando página tras página. Las casualidades no tienen cabida en la Arquitrama. Las causalidad, y sus efectos, sí. La forma de meter un deus ex machina en el “mainstream” americano (La corriente principal del mercado) es introduciendo un personaje “conocido” por los lectores de cómic, con lo que se alivia la sensación de ruptura con la historia. En Fuerza X de Peter Milligan, el personaje de Lobezno salva la situación al final del todo. Es un personaje que no había aparecido antes. El final es un fraude. Decepciona las expectativas y la propia consistencia del relato. Como guionista no debes utilizar este recurso salvo en contadas ocasiones en alguna historia de corte cómico. El guionista de Fuerza X probablemente hizo esta y otras artimañas de guión con conocimiento de causa. Quizá era una autoparodia. Pero Milligan corre el riesgo de no ser creído. Al menos, si ya conoces qué es un deus ex machina y otros trucos del guión, estás en condiciones de interpretar si es un error fatal o una ironía más de su guionista. Toda historia debe crear acciones más allá de la cuales el público no pueda imaginar otras. Las acciones deben llevar a un final propio, y no a otro de los muchos imaginables. No se puede despertar la sensación en el lector de que cabe otro final. Si se cree que el personaje debía seguir otro camino, es que la historia no funciona. No se trata de que trates al lector como a un completo estúpido y lo guíes en cada momento. Pero desde luego, quien tampoco debe parecer un estúpido es el propio escritor de la historia. Imagina que el lector descubre un final más emocionante, sensato y original que el tuyo. Sería una demostración palpable de tu incompetencia. Porque la historia la debes conocer tú mejor que nadie. El orden del proceso creativo
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“Lo que más me importa en este mundo es el proceso de la creación. ¿Qué clase de misterio es ése que hace que el simple deseo de contar historias se convierta en una pasión, que un ser humano sea capaz de morir por ella; morir de hambre, frío o lo que sea, con tal de hacer una cosa que no se puede ver ni tocar y que, al fin y al cabo, si bien se mira, no sirve para nada?” Gabriel García Márquez Ni Gabriel García Márquez ni nosotros hallaremos el punto exacto donde surge la idea. Seguramente, tampoco encontraremos un orden concreto en el proceso creativo. Pero sí podemos tolerar algunas licencias y atajos que un recién iniciado podría considerar atroz. Se tiende a pensar que una historia se construye linealmente. Desde su principio hasta su final. Esto no siempre es así. No es del todo cierto que una trama se construya mediante una serie de hechos que desembocan en el clímax final. El proceso creativo da muchas vueltas y en ocasiones sigue otros derroteros. Muchos escritores, hablo en general y no de guionistas de cómic, piensan en un clímax y luego van elaborando toda la obra hacia detrás. Un cómic que explore las relaciones humanas puede partir de una idea previa y a medida que el guionista desarrolla los personajes, va abriéndose un camino a seguir en la historia. En cambio esto no ocurre para quienes han pensado una escena o un clímax final concreto, como por ejemplo un hombre a punto de suicidarse. Este tipo de guiones no tienen más remedio que construirse hacia detrás, al menos en parte. El guionista debe buscar las causas que motivan a ese personaje a llegar a esa situación extrema. PROPUESTA PRÁCTICA 1. La escaleta es el primer ejercicio para escribir el argumento de tu historia. Es un paso previo que facilita y aclara los puntos importantes del guión. Consta de los 3 actos del cómic: planteamiento, desarrollo y conclusión. ¿Cómo se construye una escaleta? Sigue estos pasos: 1 Haz una lista numerada de los hechos de tu tebeo. 2 Se relata todo en orden cronológico. 3 Cada número debe representar una sola acción. 4 Usar la tercera persona del presente indicativo. 5 Escribir sin negaciones. 6 Una escaleta suele tener entre 10 y 30 puntos. 1 2 3 4
Ejemplo: Trazo de Tiza de Miguelanxo Prado. Raúl naufraga en su barco. Raúl atraca en una isla desconocida. Raúl camina hasta un pequeño hostal. Continúa…
Puedes incluir en la escaleta las subtramas de tu historia. Desde este momento tienes que saber cuántas páginas tendrá tu historieta. A lo largo del curso no escribirás más de 12 páginas, pero conviene conocer cuántas tendrá aproximadamente. Indica cuántas páginas tendrá el cómic. Lectura recomendada: Una Arquitrama: Trazo de Tiza, de Miguelanxo Prado. (Clasifícala donde quieras, pero es una obra imprescindible). 27
Minitrama: Malas ventas de Alex Robinson. Antitrama: El asco de Grant Morrison (No en un sentido estricto). Disparadero: Confecciona un cuaderno con anotaciones de todo tipo. Si vas perfilando la trama, anótalo. Si encuentras un escollo de cómo continuarla, no dudes en apuntarlo. Si vas paseando y ves algo que te sugiere una idea interesante, mételo en la lista como si fuera un ideario o un listado de elementos por integrar. Cualquier experiencia, imagen o historia puede servir como material literario. Un color, una frase. A veces el “plagio creativo” puede reforzar o redefinir una buena idea de un guión. No se trata de copiar. Se trata de extraer una imagen con fuerza de cualquier experiencia real o imaginada y extrapolarla a tu guión. Escribe muchas historias cortas auto-conclusivas. Que sean todas de entre 2 y 4 páginas, sobre un mismo personaje. Da igual que no sean “redondas”, hazlas hasta que tengas al menos 10 o 20 ideas. Luego prueba a integrar esos fragmentos en una historieta más larga. Muchas veces ocurre que los comics son más una serie de situaciones seguidas que un relato completo. Si tienes más de 10 ideas ya escritas, verás que no valen sino como fragmentos deslavazados, y necesitarás un motor que lance el tebeo hacia delante. Pregunta: ¿Qué consideras que tiene más potencial, una historia auto-conclusiva o un relato continuo?
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EL ARGUMENTO
Una vez que hemos hecho la escaleta de nuestro relato, que conocemos los hechos principales y sabemos hacia dónde irá nuestra historia, el paso siguiente será escribir el argumento. Esto es, redactar qué ocurre página por página. Pero esto presenta algunos problemas. Para describir qué ocurre en cada página, se debe previamente conocer qué ocurre en cada viñeta, de cuántas viñetas constará cada página, etc. Tenemos la columna vertebral de la historia (la idea matriz), y además tenemos los pasos principales. Tenemos que conocer qué ritmo tendrá nuestra historia para conocer cuántas viñetas o unidades se necesitan. Por ejemplo, puede que una página conste de una sola viñeta a toda página porque el autor considera que añade fuerza dramática al relato. El montaje El montaje está basado en la selección de espacios y de tiempos significativos convenientemente articulados entre sí para crear una narración y un ritmo adecuados durante la operación de lectura. El montaje analítico es una modalidad de montaje espacial que consiste en descomponer minuciosamente una escena en sus detalles más expresivos, mostrados sucesivamente en primeros planos. Desde un punto de vista más genérico se puede decir que el montaje analítico es consustancial al lenguaje del cómic debido a su naturaleza de lenguaje elíptico, basado siempre en la selección y ordenación de espacios significativos, con exclusión de otros menos significativos. Orden de lectura en Z La lectura de un cómic es en Z. Se lee desde arriba a abajo y desde izquierda a derecha. En Japón es otro cantar. Ya se editan historietas japonesas respetando el formato y el orden de lectura cambia para un lector occidental. Pero eso no nos incumbe. El conocimiento del orden de lectura parece obvio pero muchas veces genera confusiones. Además, como Will Eisner explica magníficamente en El arte de la narración gráfica, en ocasiones los ojos pueden seguir un camino de lectura muy diferente al tradicional. Esto tendrá especiales consecuencias cuando quieras enfatizar algunas partes de tu historia o restar importancia a otras. Horizontalidad y verticalidad El tipo de viñetas horizontales suele tener un carácter narrativo, mientras que las viñetas verticales suelen ser más explicativas. Las viñetas verticales se suelen utilizar para ralentizar el tiempo, porque el avance visual es más lento y se consigue recrear con más detalle una escena o un movimiento. De todas formas, sería una simplicidad suponer que las viñetas se reducen a rectángulos horizontales o verticales. En un cómic es posible narrar incluso sin utilizar viñetas. Pero conviene aprender algunas ideas que tendría más presente el dibujante porque si sabes algo de técnica, esto siempre ayudará a la hora de narrar. Que sirva esto como excusa para lanzar un consejo: cuanto más conozcas de dibujo (perspectiva, color, etc), mejor serás capaz de expresar con palabras lo que quieres representar. Elipsis, cambios de escena y flash-back 29
Los cambios de escena no tienen una forma concreta de hacerse. Puedes escribir una página en la que discurran dos historias paralelas, o que en esa misma página haya un salto en la escena y la historia pase de unos personajes a otros. Pero lo más frecuente, y también lo más sencillo de cara a la comprensión del lector, es cuando los cambios de escena se producen con el cambio de página. Así, el lector comprueba que el escenario y los personajes son distintos, y no mezcla un relato con el anterior (uno de los principales errores de los cómics es la dificultad de comprensión, sobre todo para el lector no iniciado). Pasa igual con los flash-back. El cambio de página suele ser la forma más adecuada de hacerlos, aunque en estos casos es muy frecuente el uso de “apoyaturas” (una caja de texto) escrito en primera persona para aclarar la acción en “pasado”. Esto da juego para probar algunas posibilidades un tanto barrocas (La cosa del Pantano de Alan Moore es una obra ejemplar para ver cómo se hacen flash-back). La literatura popular El argumento se escribe siguiendo los principios de la literatura popular, de escritores prolíficos como Agatha Christie, George Simenon y Emilio Salgari. Es una literatura fácil, sin grandes ambages. Este tipo de construcción, muy cercana a la escritura periodística (Salgari era periodista, Simenon colaboró en prensa). Ésta es la mejor forma de construir un relato inteligible, preciso y sugerente. Será la clave que más tarde nos lance a escribir el guión de nuestro cómic. Las oraciones expresan acciones. Los recursos literarios, como la metáfora, no se utilizan. En un guión la frase “Tenía frío y sentía el desasosiego de la soledad” no expresa nada, porque no sugiere una imagen, sino muchas. Para que haya percepción de frío se necesita alguna acción. Si el personaje coge un abrigo, entonces el lector sabrá que hace frío. Aunque los diálogos y el texto pueden servirnos de apoyo en estas situaciones, las acciones dan el movimiento dramático del relato. Escritura física. Una frase larga sugiere una viñeta grande (o con una composición interna grande), y una frase corta una viñeta pequeña (o con pocos detalles en su composición). Aquí están las principales características: Reglas • •
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Escribir en 3ª persona del presente de indicativo. No escribir gerundios y evitar perífrasis. En lugar de “Alan está escribiendo una carta a Ariadna” sería “Alan escribe una carta a Ariadna”. Nunca escribir frases de más de 2 líneas. En caso de tener más de 1 línea, debe tener ritmo interno. No repetir palabras. Busca sinónimos que enriquezcan el vocabulario del texto. No emplear la forma pasiva. Párrafos de 5 a 8 líneas. Omitir frases verbomotrices. Ejemplo: “Elena le dice a Marcos que la quiere”. Sería: “Elena ama a Marcos”. Cada párrafo debe transmitir una idea. Las palabras usadas en el párrafo marcan el tono de la historia.
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El tiempo de lectura marca el ritmo. PROPUESTA PRÁCTICA 2.
Escribe el argumento de las 6 primeras páginas de tu historia. Tienes que redactarlo página por página, empleando de de 3 a 6 líneas para cada una. Los diálogos aún no se escriben, basta con perfilar lo que dirán los personajes. Ejemplo: PÁGINA 3. Cuatro guerreros aparecen de la encrucijada. El primero agarra a Llew y le pregunta dónde está Laila. Él replica que no lo sabe. El segundo de los guerreros lo golpea, pero Llew esquiva el golpe a tiempo. Llew descubre su arma. Los guerreros desenvainan las espadas. Llew dice que todos morirán. 1 página = 1 idea Asegúrate de que cada página exprese una idea clara. Una página no es fruto del azar. Los dibujos no aparecen sin una planificación previa. Observa la primera página de “El Anillo del Nibelungo”. Esa página sintetiza una idea: la creación. Recuerda el paradigma JoHaï-Kiu y aplícalo al cómic. Cada página debería tener una presentación, su desarrollo y su desenlace. Hablamos siempre del modelo clásico. Romper las reglas será un paso obligatorio para los futuros genios. Cuando escribas el tratamiento, ya debes conocer el tono de tu historia según el vocabulario, las situaciones y las descripciones que emplees. No es momento de hablar de géneros, (que por otra parte, ocupa una de nuestras lecciones), pero sí estás en disposición de concretar algunos detalles de bastante relevancia, como el color. ¿Tu historia será en color? ¿El tipo de dibujo será serio o caricaturesco? Insistimos en que muchas veces esto no dependerá de ti, porque te vendrá impuesto, pero partimos de la premisa de que existe libertad creativa total y un perfecto entendimiento. Las respuestas a estas dos preguntas siempre te situarán mejor en el marco del relato. El proceso de creación avanza por pasos. El orden puedes saltártelo, según afloren las musas y las ideas, pero ir respondiendo a los primeros pasos asegura llegar a los siguientes peldaños. Lectura recomendada: Sin city de Frank Miller. Valentina de Guido Crepax. El manga en general. Disparadero: “Ejercicios de estilo” de Raymond Queneau es todo un manifiesto contra la separación entre teoría literaria y práctica. En estos ejercicios, una misma anécdota se narra de 99 formas distintas. Si lo tienes a tu alcance no dudes en echarle un vistazo. Si quieres aplicarlo al guión de tu tebeo, escribe las páginas del argumento varias veces, buscando puntos de vista diferentes, dosificando o contrayendo la acción según veas necesario. Al final, escoge el argumento más logrado de todo. Las posibilidades que desprecies no las tires, consérvalas y compara en todo momento por qué ha seguido una dirección tu relato y no otra. El argumento es un largo recorrido con muchos senderos. Tendrás que ir contestando a preguntas que nadie más conoce. El porqué un personaje actúa de una manera y no de otra. Si tienes varios argumentos escritos, sabrás por qué desechaste otras alternativas y así cada 31
vez que dudes, tendrás donde agarrarte. Pregunta: ¿Cómo afecta la lectura oriental (de derecha a izquierda) al lector?
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LOS PERSONAJES. El conflicto a través de los personajes
Hay que buscar el conflicto tanto a nivel de escenas como de la trama principal. La fórmula más sencilla es buscar un tercer elemento que desequilibre una “situación estable”. Un triángulo amoroso es el recurso más utilizado desde tiempos inmemoriales. Si describimos un triángulo de relaciones, por ejemplo, tres amigos de la infancia, y lo llevamos hasta una situación final, dos de ellos siguen unidos y otro se marcha para siempre, sabemos qué trayectoria hay que seguir hasta alcanzar ese resultado. Pero la forma de establecer relaciones no tiene por qué ser necesariamente con un tercer personaje. Cuando decimos un tercer “elemento”, es porque puede servir un objeto, o una situación. En “El anillo del nibelungo” (Ya lo he mencionado antes, aunque ha habido varias adaptaciones al cómic), el anillo es un elemento sobre el que gravita todo un relato. Desestabiliza y genera conflicto en todo el universo del tebeo. Una situación, como una catástrofe, o una muerte, también modifica y condiciona las demás relaciones. Hay que jugar con todo el espectro de posibilidades. Analiza posibilidades: ¿Y si dos personajes que se odian tuvieran que enfrentarse a un problema común, cómo sería su relación? ¿Qué ocurriría si un personaje tímido y con un gran mundo interior se enfrenta verbalmente a otro engreído y agresivo? En resumen, mediante el conflicto se desarrolla el relato y las relaciones entre personajes. De tipologías y arquetipos Los personajes pueden ser, según una primera tipología, estáticos o dinámicos. Los personajes estáticos son aquellos que no evolucionan a lo largo de la historia, sino que encarnan el mismo rol de principio a fin. Este tipo de personajes se da frecuentemente en las historias autoconclusivas, debido a que el personaje siempre mantiene su situación inicial. Los personajes dinámicos, por el contrario, evolucionan influidos por los acontecimientos y van cambiando sus actitudes y valores (incluso pueden cambiar físicamente). Al término de la historia han sufrido cambios, porque los acontecimientos narrativos han ido cambiando de valor (por ejemplo, el personaje ha podido cambiar de ilusión/decepción, optimismo/pesimismo…). El autor ruso Vladimir Propp investigó las acciones de los personajes en el cuento popular. La riqueza psicológica de un personaje suele tener su origen en la modificación del haz de funciones que cubre. En el cómic esto es fundamental tenerlo presente: dada la naturaleza elíptica del cómic, el motor psicológico de un personaje se define en gran medida por las acciones que éste toma. De esta forma, Propp definió las esferas de acción como las partes constitutivas del cuento. Esta clasificación puede aplicarse a los comics que tienen la estructura clásica o Arquitrama, (es la más fácil de hacer pero también la más importante, porque la Minitrama es una reducción de las formas clásicas y la Antitrama una negación). Así: Héroe: su esfera de acción incluye la partida para efectuar la búsqueda (en el caso de que se trate un héroe-buscador), la solución del problema planteado o la amenaza impuesta, la reacción ante las exigencias del destinador y la atribución del elemento mágico (espada, medallón, talismán...). •
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Destinador: Envío del héroe a la búsqueda o la misión. Objeto o personaje buscado: a su esfera corresponde ser el objetivo de la trama propuesta. Se puede tratar también de un objeto. Destinatario: recoge o sufre el fruto de las acciones. Oponente: encargado de dificultar la acción del héroe. Ayudante: incluye la reparación de la carencia del héroe, el socorro durante la persecución y la transfiguración del protagonista.
Un único personaje puede tener varias esferas de acción, convirtiéndose en ayudante y oponente al mismo tiempo. Éste sería el caso de muchos personajes que traicionan al protagonista en el transcurso de la historia (En el cine, el ejemplo es muy evidente: la mujer fatal del cine negro). También, puede que varios personajes compartan una única esfera de acción. Éste sería el caso de las historias con un reparto coral. Los personajes evolucionan, pero no cambian Los personajes siguen siempre una evolución, ya sea hacia mejor o hacia peor. No hay interrupciones abruptas en la actitud de los personajes: los cambios hay que ir preparándolos. Pondré un ejemplo: “un joven es honesto y valiente para demostrar su arrojo a la familia. En la historia llega a convertirse en un personaje cobarde y mentiroso”. No hay que ser frívolos y pensar que el personaje “ha cambiado” radicalmente. Indaga y piensa qué factores han variado. La motivación de este personaje era contentar a su familia, demostrar su valentía. Si su relación con la familia ha variado, él evolucionará en consecuencia. Siempre que veas una “fractura” en el comportamiento de los personajes, analiza otros factores que permitan explicar esa evolución. Muchas veces un personaje tiene un comportamiento totalmente inesperado para el lector. Debemos distinguir entre la sorpresa y el mal ejercicio. Si quieres sorprender, explica debidamente las causas. No hay mayor error que el desconcierto del lector. Es esencial entender el porqué de las acciones, tanto para el autor como para el futuro lector. De lo contrario, será un fallo de guión difícil de subsanar. PROPUESTA PRÁCTICA 3. En esta lección tienes que escribir el perfil de todos los personajes “destacados” y la ficha del personaje protagonista. Perfil de los personajes (de 3 a 6 líneas cada uno) Escribe la lista de todos los personajes de la historia, con su nombre en mayúscula, y debajo de 3 a 6 líneas describiéndolo. El perfil es una descripción sucinta del personaje. En esas líneas hay que escribir lo más destacable, que será algún rasgo distintivo de su físico, el motor psicológico (qué mueve al personaje a hacer las cosas) y su relación con el resto de personajes. Ejemplo: •
ALAN
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Ambicioso y solitario. Su vida son un montón de pedazos: la familia, los amigos y la novia son relaciones fracturadas desde hace tiempo. Lucha por escapar de una espiral que lo lleva hacia el fondo, y se agarra a quien pueda tenderle una mano. Sigue enamorado de su antigua novia Ariadna. Lo que más le preocupa es su hija Estela. •
Tienes que hacer la ficha de personaje de tu protagonista. Si es una historia coral o una minitrama, haz la ficha del personaje dramáticamente más importante. La ficha es una guía donde el autor debe conocer todo acerca de sus personajes. Aunque los datos que tienes sobre ellos luego no se utilicen, el guionista debe conocer las motivaciones del personaje, sus excentricidades, su familia, su pasado, etcétera. Cuanto más sepas sobre él, más entenderás las reacciones que tendría a través del conflicto. Si llega un momento en la historia en que no sabes cómo actuaría tu personaje, recurre a la ficha. Ahí debe estar todo.
En el primer curso se ofreció un modelo de ficha de personaje. Sírvete de él si lo deseas, pero no queremos que completes la ficha con campos cerrados tipo “mi personaje es indulgente”. Queremos que indiques el porqué. Lectura recomendada: “El último recreo” de Horacio Altuna y Carlos Trillo. Disparadero: Las minifichas son un modelo simplificado de la “ficha de personaje”. Confecciona un cuadro con los datos personales, la descripción física y el motor psicológico del personaje. Señala alrededor de cinco adjetivos, sus datos personales y las relaciones con otros personajes. El resultado será en ocasiones decepcionante, porque los personajes no resultan demasiado convincentes. Combínalos y cambia las características, hasta que des con alguno que merezca la pena. Si rozan el ridículo, entonces deséchalo. Un personaje tiene que ser robusto y se sostendrá por sí solo. Pregunta: ¿Cómo crees que puede expresarse el conflicto interno de un personaje en un cómic?
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ESCRIBIENDO EL GUIÓN
Cuando escribas el guión de tu cómic, ajústate a las reglas de la escritura popular que se dieron en el tema 3. Al principio te sentirás muy “restringido” ante el rigor de no cometer ciertas licencias literarias. Pero con la práctica te resultará muy fácil, y conseguirás un guión pulcro y bien escrito. El modelo de guión Evidentemente, no hay una única forma de escribir un guión sino muchas. Hemos intentado ofreceros la más fácil y clara de todas. A partir de ahora, éste va a ser el modelo que utilicéis para escribir vuestro guión. 1. Descripción de la escena. PERSONAJE realiza una acción. PERSONAJE (Acotaciones) Diálogo del personaje y réplicas Ejemplo: 1. Un parque bañado de sauces alrededor de viejos columpios abandonados. ALAN, tumbado en el césped, mira extasiado el cielo. ARIADNA, junto a él, le acaricia con su mano derecha. ALAN He soñado siempre con esta imagen. Dime que no despertaré y todo habrá desaparecido. ARIADNA (Pensando) ¿Cómo decirle que todo se ha acabado? No puedo comportarme como él hizo en el pasado. En el guión, cada número describe una sola viñeta. No más. Los diálogos van con sangría. Los nombres de los personajes, siempre en mayúscula. Las acotaciones, en cursiva y entre paréntesis. La correspondencia entre guión literario y las páginas de un cómic. 1 PÁGINA DE GUIÓN EQUIVALE A 1 PÁGINA DE CÓMIC. Tómalo como algo orientativo. Ya sabes que no existen tablas de conversión. Depende de tu escritura sobre todo. Esto es, insistimos, un modelo. El guión puede ocupar más de una página o menos, pero ésta es una referencia que puede ayudarte. ACOTACIONES: Fuera de la viñeta. OFF. Dirigiéndose a “X”. PERSONAJE (2). Descripciones: Tipo de plano si es necesario (medio, más cercano, más lejano, etc). Repetición, viñeta grande. Hay que evitar las indicaciones técnicas siempre que se pueda. Si quieres hacer un plano detalle de una mano, puedes escribir: “La mano de ALAN coge un vaso”. Si quieres describir el plano general de una celebración, no es necesario detallarlo. Se escribe directamente: “El banquete tiene cuatro mesas alargadas de unas veinte 36
personas cada una”, porque si lo que interesa dramáticamente es solo uno de sus personajes, pues entonces se escribiría: “ALAN come en un banquete”. Solo cuando te resulte imposible concretar con palabras el tipo de plano debes señalarlo. La pirámide invertida. De lo general a lo concreto. Cuando se escribe un guión, hay que describir las situaciones empezando por lo más genérico, hasta llegar a los detalles. En periodismo se redacta utilizando la pirámide invertida. Es decir, empiezas a escribir la base del contenido, lo fundamental, para ir bajando a las cosas más concretas, a lo menos importante. En un guión no se busca la sorpresa ni el asombro. La última línea no puede contener una revelación, sino solo un dato accesorio, complementario. El primer paso es la descripción de la viñeta, del escenario que contiene: un parque, una habitación, el interior de un coche… y posteriormente se describe la acción concreta (el movimiento que se desprende de la imagen estática): un coche se estrella contra otro, un hombre roba a una señora, una mujer escribe en su diario, etc. El movimiento dentro de la viñeta Analiza el número de viñetas necesario. Si digo: “Llew empuja al enemigo mientras abre la puerta para escapar de la posada. Al mismo tiempo, un hombre intenta agarrarlo y otro le cierra esa misma puerta”. Esta oración no puede hacerse en una sola viñeta. Debe hacerse en más. La imagen estática del cómic expresa movimiento, pero no puedes dar a entender tantas acciones. Procura escribir acciones simultáneas (que no consecutivas. Si son causa y su efecto, es mejor que lo hagas en una viñeta diferente. No des a entender demasiado en cada viñeta. Dilata los movimientos para que se entiendan adecuadamente. Un error gravísimo en el cómic es que no se entienda lo que expresa la imagen. PROPUESTA PRÁCTICA 4. Escribir las 2 primeras páginas del relato siguiendo el modelo de guión. Lectura recomendada: Diario de un álbum de Dupuis y Berberian. Disparadero: Haz un diario de a bordo. Cada vez que escribas una parte del guión, apunta todo lo que te suceda a ti o a los personajes. Muchas veces se publican álbumes sobre el proceso de creación de alguna obra. Con este ejercicio verás cómo evolucionan tus personajes, cómo reaccionas tú ante su evolución, cómo se transmiten tus emociones al cómic y las emociones del cómic hacia tu persona… es una práctica muy interesante y aconsejable. Pregunta: ¿Se te ocurre otro modelo de guión de cómic que consideres más claro, eficaz o ventajoso en algún sentido?
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PUNTOS DE ACCIÓN
El cómic tiene unas particularidades propias de la edición. Si se trata de una serie, los capítulos necesitan ganchos al final de cada historia que motive al lector a continuar con el relato. Además, la narración, como ya dijimos, se mueve por acontecimientos narrativos, que tienen un exponente mayor en el punto de acción, esto es, un cambio significativo en el valor de los personajes. Son giros en las historias que hacen avanzar el relato. Al final de cada capítulo debe ir un gancho, un motor que anime al lector a continuar con el cómic. Normalmente este gancho suele ser un punto de giro, un revés en la historia que genera una expectativa. No siempre tiene por qué ser un punto de giro el que haga de gancho en la historia. Puede ser una subtrama que quede abierta para el siguiente número, o sencillamente la llegada de un personaje nuevo (que, siendo la última página de un relato, no supone un salto hacia delante en la historia, sino tan solo proporciona nueva información). El armazón de la historia La estructura de la historia siempre se debe anteponer a los hechos concretos. Todo debe seguir un hilo conductor. Si elaboras una barrera en los personajes con el único fin de crear conflicto, la resolución resultará ridícula. Por ejemplo, un científico no haya la solución (Generas conflicto) y al cabo de un tiempo cae en una fórmula y la resuelve. Así tal como está expresado, este paso es redundante. Si para hallar la solución hay movimiento en la historia o en la relación entre personajes, adelante. Si es un paso superfluo puedes quitarlo; no vale la pena si no aporta nada. PROPUESTA PRÁCTICA 5. Escribir otras 2 páginas e insertar un punto de acción al final de la historia. Si lo hay, uno nuevo. Lectura recomendada: Cualquier serie continuada (X-men, manga, etc). Se puede ver cómo se introducen una y otra vez puntos de inflexión en la historia. También es cierto que alargarlo tanto termina gastando la serie y a los personajes. Disparadero: Coge cualquier cómic y ve escribiendo tú mismo el guión según vas viendo las viñetas y los bocadillos. Es un proceso inverso: del dibujo al guión. Así verás los elementos fuertes de la historia, los débiles si los hubiera, y sobre todo, cuándo se marcan los puntos de giro en la historia. Pregunta: ¿Puede ser un punto de giro más fuerte que el propio clímax?
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LOS GÉNEROS
Los géneros. Esta categorización es una lista cualquiera que no está basada en ningún análisis teórico o práctico. Es solo una clasificación que abarca los principales géneros que se ven en el mercado. No hemos hecho ningún esfuerzo vano en confeccionar una clasificación “argumentada”, porque la teoría de los géneros se lleva discutiendo muchos años por teóricos y formalistas en el campo de la literatura. Goethe ya tenía su propia lista de géneros. Por tanto, nuestra intención no es dar una lista definitiva, ni si quiera una provisional. Nos basta con que tengas en cuenta el abanico de historias que puede haber: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Humor/comedia Fantasía/aventuras Biográficos/históricos Superhéroes Ciencia ficción Acción/policiaco/western Relaciones humanas/costumbrista Terror Erotismo No ficción (Autobiográfico) La autobiografía. Un comentario aparte
Merece un apartado especial la autobiografía. En la tradición del cómic francés y belga, este género (el álbum, el relato autobiográfico) está mucho más desarrollado. España debe aprender mucho de esto. Pueden alcanzarse verdaderas obras de arte en un terreno que dista del costumbrismo más comercial y puede ser reflejo del proceso creativo de los autores, de sus sentimientos, o de sus dudas. Montajes y recompensas Estos elementos son fundamentales en un guión. Ciertos aspectos de la historia se revelan poco a poco a medida que se lee. En Trazo de Tiza, de Miguelanxo Prado, un hombre llega a una isla y encuentra una pared pintada con nombres. En ese punto de la historia no significa nada; tan sólo está preparando la recompensa posterior, que aportará el conocimiento necesario para el lector. En la definición de McKee: “preparar un montaje significa organizar el conocimiento en capas; presentar una recompensa significa levantar un puente de unión que enlace los dos extremos del abismo creado en la mente de los espectadores ofreciéndoles ese conocimiento”. GAGS. Suspense y terror Funciona como un montaje y su recompensa. La pauta se parece más a una preparación y su consecuencia, el elemento sorpresa. Montaje/recompensa, o Preparación/sorpresa, es básicamente la forma de elaborar un gag, aunque hay técnicas y tipos de gags físicos que se van haciendo más barrocos y retorcidos. Las subtramas y los géneros de terror y suspense se trabajan igual que los gags. Esto es muy importante comprenderlo; al principio puede parecer que el terror es muy complicado 39
abordarlo pero no es más que seguir estos pasos y dotarlo de una atmósfera creíble y atrayente. Cinco formas de Gags: 1
Preparar Sorpresa Una mujer riega las plantas desde un primer piso. Un hombre camina por la calle y le cae el agua en la cabeza. 2
Preparar Expectación Ocurre La mujer riega las plantas. El hombre mira un escaparate desde abajo. Ella discute con su marido desde la ventana y entonces arroja el agua sobre el hombre del escaparate. 3
Preparar Expectación Sorpresa Misma escena que la anterior, pero cuando la mujer echa el agua equivocadamente no cae sobre el hombre, que se desplaza hacia un lado, sino sobre una mujer mayor que está a su lado. 4
Preparar Expectación Sorpresa Ocurre Todo lo anterior, y la mujer cree que ha sido el hombre quien la ha mojado y le golpea con el bolso. 5
Preparar Expectación Ocurre Sorpresa Misma acción que en el gag número 2, sólo que el hombre aprovecha el agua en la cabeza para refrescarse y peinarse adecuadamente. 1 2 3 4 5
Cinco recursos: Repetición. Reiterar el gag puede ser aún más cómico. Exageración. Mismo gag pero con mayor magnitud, más hiperbólico. Variación. Cambiar algunos elementos del gag, pero que se repitan en la esencia. Intromisión. Interrumpes un gag con otro dentro y luego solucionas el que habías iniciado primero. Interrupción. Pausar la acción. Dejas tiempo para que descanse el lector, o para preparar otro gag. Ganchos
Un gancho se construye terminando la historia en el clímax. Si suprimes la conclusión, el cómo finaliza la acción llevada a cabo, el lector queda con la intriga de qué ocurrirá en el siguiente capítulo o en el siguiente número. Los ganchos pueden ser de otro tipo, pero éste es muy fácil de conseguir y muy recurrido. Por ejemplo, si el clímax consiste en una escena violenta entre dos personas, las viñetas pueden “enfocar” hacia otro lado y concluir sin saberse el resultado de la acción. Los secretos El origen del conflicto muchas veces se desconoce. Los secretos dan lugar a pequeños momentos que revelan una información trascendente. No son necesariamente puntos de giro, porque la trama permanece intacta. En cambio, ayuda a dar dimensión al personaje, a 40
conocerlo mejor, a saber más sobre su vida. Hay que saber cuándo revelar los secretos. No sólo tiene por qué ser el pasado del personaje. Lo ideal es que contabilices cuántos “secretos” va a contener tu historia y entonces calcules en qué momentos darlos, para dosificar la información y el drama. PROPUESTA PRÁCTICA 6. Escribe otras 2 páginas de guión. Introduce, al menos, un montaje y su recompensa. Lectura recomendada: “Gorazde: Zona protegida”, de Joe Sacco. Esto es periodismo en viñetas, hay que conocer todo género de historietas. Disparadero: Los montajes y las recompensas se trabajan muy bien en las viñetas editoriales y en las tiras cómicas. A veces no son gags físicos sino a través del diálogo, pero igualmente tienen un componente de “montaje” y recompensa”. Te recomendamos que escribas el guión de “tiras cómicas” de 3 y 4 viñetas, no más. Este espacio tan reducido es importante porque tienes que hacer un gag (físico o por diálogo) de forma muy rápida. De manera que la primera viñeta ya tiene que prepararte para el golpe final. Para ayudarte puedes leer tiras cómicas como “Calvin y Hobbes”, aunque cualquier otra es igualmente válida. Pregunta: ¿Crees que hay géneros inferiores o con menos potencial que otros? ¿Si la historia bebe de varios géneros, tiene más fuerza desde el punto de vista intelectual y emotivo? 7
LOS DIÁLOGOS
Las réplicas no son naturales. Los diálogos deben parecer naturales, pero siempre están construidos y para ello se emplea la economía gramatical: se utiliza solo aquello que aporta algo a la historia. Los diálogos caracterizan al personaje. No sólo por el tono en que habla y lo identifica como una persona ignorante, culta o prepotente, sino por aquello que dice. El guión mudo Los diálogos aparecen allí donde la imagen es incapaz de llegar. Siempre y cuando puedas utilizar una expresión visual, debes omitir el diálogo. Cuanto más diálogo escribas, más fuerza pierde. Las réplicas • • •
No deben ser explicativas. No deben ser descriptivas. No deben ser portavoz del guionista. No pueden expresar la opinión del guionista por medio de los personajes. La voz del narrador
En un cómic hay un recurso habitual que es el de poner “cajas de texto” o “apoyaturas” para aportar otros elementos a la historieta. Nuestro consejo es que si puedes prescindir de la voz del narrador, deshazte de ella. Una buena narración puede contar una 41
historia sin servirse de apoyaturas. Si eliminas la voz del narrador y ves que tu relato permanece intacto, entonces quítala. Utiliza las cajas de texto únicamente cuando te sea imprescindible. Normalmente es fácil situar la historia sin apoyaturas. Si quieres dar a entender una época, el medio de transporte y el vestuario te ayuda. También puedes hacer hablar a un personaje para que sitúe el contexto, siempre sutilmente. En cambio, si fuera un relato con muchos flash-back, con muchos cambios de escenarios, sí es conveniente emplear apoyaturas para que el lector no se pierda en ningún momento y reconozca cuándo la narración cambia radicalmente de escena o secuencia. A veces la información del personaje es muy importante porque hace de narrador omnisciente, o porque añade un punto dramático a la historia. Frank Miller y las historias de Sin city (anteriormente recomendadas) dan una clara visión de este ejemplo. En su otra obra “El regreso del señor de la noche”, las apoyaturas son fundamentales para “romper” el cliché de Batman, filtrado por la voz de su conciencia. Errores habituales en los diálogos. Meter la ficha de personaje en el diálogo. Esto es: “en una conversación, un personaje dice algo a otro que ya sabe”. Si se quiere explicar algo del pasado de un personaje, hay muchas fórmulas para hacerlo. La solución más fácil es que el personaje cuente su pasado a alguien que no lo conoce. De lo contrario, queda mal construido y falso a los ojos del lector. PROPUESTA PRÁCTICA 7. Escribe 2 páginas más de guión haciendo hincapié en los diálogos. Lectura recomendada: “Los amigos de Maxx”. Es un muy buen ejemplo de cómo hacer una buena historia donde los diálogos son la fuerza motriz del cómic. Disparadero: Intentos de diálogo. Escribe de forma literaria qué dirían los personajes que van a hablar en tu historia. “Alan suplicó a Ariadna y ella le reprochó su comportamiento”. Pregunta: ¿Se puede crear un buen cómic sin hacer uso de los diálogos? ¿Conoces alguno?
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REVISIONES. ERRORES FRECUENTES
Veamos algunos errores frecuentes en la narración. Muchos de éstos son por impericia del guionista, que deberá mejorar en el arte de la escritura. Otros son consejos encaminados a mejorar el resultado global de la historia. Es un repaso a los fallos y clichés de la historieta. Hay que declarar la guerra a los clichés. 1. Guionistas parlantes. Que los protagonistas hablen por el guionista. 2. Personajes estúpidos. Que el protagonista parezca tonto porque actúa según le conviene a la historia. 3. Deus ex machina. Ya lo hemos comentado. Este recurso derriba todo el efecto que has querido mantener. En una historieta sobre crímenes, si el asesino no guarda relación ni con los personajes ni con la historia, el cómic rozará el ridículo. No hace falta que desveles quién es el asesino… pero tendrás que aportar alguna argumentación o sentido para que el final no destruya la intriga. 4. Tempo descompensado. El guionista de cine Billy Wilder decía que una película “dura lo que dura”. Dilatar la conclusión es un error frecuente. Esta técnica, lejos de mantener la tensión, termina por desorientar al lector y aburrirlo. El lector debe sentirse sorprendido con el cómic, pero también debe “intuir” cuándo se avecina el final. Si quieres sorpresas antes, introduce golpes de efecto. 5. Documentación. Si haces un guión sobre siameses, debes saber que no puede haber uno de sexo masculino y otro de sexo femenino (Véase la película La vida sin mí). Si escribes sobre un personaje con hemofilia, también tienes que saber que éste no podrá ser una mujer. La documentación es importante para no cometer errores fatales de guión. De haber un decálogo, este sería uno de los puntos más importantes. Un error grave puede te puede salir muy caro. Se perdona antes alguna pequeña incongruencia, o que no sepas atar bien todos los cabos, que el desconocimiento de lo que se narra. 6. Giros absurdos. Llega un momento en que los personajes pierden su credibilidad. Si una mujer fatal resulta ser una traidora, el lector acepta esa ambivalencia que ha guardado durante el desarrollo del cómic. Si en cambio das otro giro y vuelve a ser una mujer enamorada del protagonista, complicas la credibilidad del hecho. Si a este giro añades uno más donde vuelve a traicionar al personaje, convertirás el personaje en una pantomima. Recuerda que no debes tensar demasiado la psicología de los personajes. Sorprender no es confundir ni caer en contradicciones. 7. Ilegibilidad. La composición de las viñetas y el texto no deben sobrecargar la página. Hay momentos en que llega a ser verdaderamente ilegible. El orden de lectura debe intuirse. La dirección en la lectura de un cómic nunca puede perderse. 8. La buena recompensa. Cuando vas a dar una recompensa, asegúrate de que el montaje se conoce. Si el cómic es una serie que consta de muchos números, evita las referencias al pasado porque el lector puede olvidar a qué te refieres. No es malo recordar algunos datos porque el lector “enganchará” con hechos anteriores y comprenderá mejor la resolución de los conflictos. 9. Diálogos creíbles. Pues como su nombre indica, y como ya comentamos en el capítulo oportuno, los diálogos deben concordar con el personaje que los habla. Es común que niños muy jóvenes hablen como verdaderos adultos y viceversa (A veces puede ser intencionado, pero en todo caso se es consciente). 10. Corrección. Recuerda que una historia debe crear un sueño vívido y continuo. La “corrección” no es la única clave para alcanzar ese sueño. Puede que formalmente 43
esté todo bien escrito pero no consigas emocionar. En escritura creativa siempre tienes que saber con muchísima certeza qué deseas contar y cómo hacerlo. Das tu visión de cómo es la vida; apóyate siempre en los pilares de la Arquitrama, minitrama y antitrama. Si deseas manifestar que la vida tiene coherencia, un desenlace irreversible y gira en torno a un personaje con conflictos, escribe una Arquitrama. Dótalo de un perfil que profundice en su psicología, en sus actos, etc. Y sobre todo, expresa una idea final. Esto no quiere decir que sea un final feliz, ni si quiera un final cerrado. Una idea puede ser un final sin resolver. Recomiendo la lectura de “La ciudad de cristal” de Paul Auster: un cuento maravilloso que curiosamente fue adaptado al cómic. Con este relato corto entenderéis a qué me refiero exactamente. Si después de plasmar todo tu universo imaginado en el papel consigues emocionar, habrás conseguido un gran guión. PROPUESTA PRÁCTICA 8. John Gardner fue un profesor de escritura creativa que creía fervientemente en la revisión. Se puede mejorar mucho cualquier obra por el mero hecho de revisarla. Para ello hace falta un examen exhaustivo. Buscar fallos no es sólo perseguir un error gramatical. Supone indagar en las motivaciones de los personajes, en la coherencia de las acciones. Siguiendo sus enseñanzas, repasa una y otra vez todo tu guión hasta encontrar algún error o nuevas posibilidades. Siempre se puede mejorar una historia. Es muy raro que no aparezcan incongruencias. La propuesta de esta lección es que señales al menos 2 cambios: añadidos, eliminaciones, o correcciones de cualquier tipo en tu narración. Si realmente no encuentras ninguna contradicción, ni fallo, ni nada si quiera mejorable, expón al menos tus dudas o tus justificaciones de por qué no cambiar nada del guión. Lectura recomendada: “Mort Cinder”, de Oesterheld y Breccia. Disparadero: Cuando escribas tu guión, “marca” todos los elementos que no terminen de “cuajar”. A veces te quedas atascado en un punto y no sabes cómo continuar el relato, o cómo hilvanarlo de manera adecuada. Cuando estés revisando el guión, busca una solución alternativa: la negación y la reciprocidad (Si A golpea a B, prueba que B golpee a A, o que no se peleen). ¿Para qué? Puede que pervirtiendo los acontecimientos encuentres la solución al escollo. Pregunta: ¿Puedes llegar a destruir la esencia de tu cómic si abusas de la revisión?
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LA HISTORIA CONTINÚA Abocetar un cómic
En el guión literario no se especifica la forma ni la composición de la página. Todo esto es cierto. Se pueden sugerir opciones o escribir anotaciones al pie de página para aclararlo. Pero el guión tiene ciertas limitaciones. Si realmente hay una página que no puedes describir con palabras, no tendrás más remedio que crear un boceto de tu guión y dárselo al dibujante (o dibujarlo tú mismo, según el caso). Hay muchos elementos que se escapan al guión. La forma de las viñetas, los solapamientos (incrustar parte de un dibujo en otra viñeta), etc. En la medida de lo posible, detállalo en el guión. Si no, ya sabes. A dibujar. PROPUESTA PRÁCTICA 9. Argumento de 15 líneas de cómo continuará el cómic. (Si el personaje ha muerto, que continúe otro personaje y tendrás que crear otra idea que conduzca el movimiento del relato). Lectura recomendada: Leer la nueva etapa de alguna historieta de superhéroes, para ver de qué forma han conectado el nuevo material con el antiguo. No te extrañes que muchas veces sencillamente desprecien todo lo anterior, porque si te “atas” a números pasados, resulta imposible dar vida al tebeo sin caer en un tópico tras otro (O la trama se hace tan enrevesada que llega a ser completamente inverosímil). Disparadero: Aunque no sepas dibujar, intenta diseñar las viñetas y los bocadillos para ver la disposición de los elementos en la página. También te ayuda a visualizar si el ritmo es el adecuado, y si el recorrido de la mirada sigue el orden de lectura sin problemas. Muchas veces necesitarás 2 viñetas para una imagen que habías imaginado en una; otras veces puedes condensar hasta cuatro viñetas en una. Pregunta: ¿Cómo continuarías tu historia si empieza con una situación extrema? Por ejemplo, un hombre cayendo del cielo.
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NOTAS FINALES
Scott McCloud, un conocido teórico del noveno arte, cree en el desarrollo de la historieta mediante 12 profundos cambios. Algunos de estos se apoyan desde aquí, fomentando la creación, la revisión, la deconstrucción de las historias. 1 El cómic como literatura. Los comics pueden producir un corpus digno de estudio, y representar fielmente la vida época y perspectivas de su autor. 2 El cómic como arte. Las formas artísticas de los comics deben reconocerse como capaces de lograr las mismas cotas que otras artes como la pintura o la escultura. 3 Derechos de autor. Los artistas de comics deben tener un mayor control sobre el destino final de sus creaciones y obtener mayor beneficio económico de ellas. 4 Renovación de la industria. Debería reinventarse el negocio de los comics para servir mejor tanto al productor como al consumidor. 5 Imagen pública. La imagen pública de los comics debe mejorar, al menos hasta que se reconozca el potencial de su forma, para que se puedan asumir sus progresos cuando tengan lugar. 6 Apoyo institucional. Las instituciones legislativas y educativas deben superar los prejuicios populares y tratar a los comics con total justicia. 7 Equilibrio entre sexos. Los comics no sólo pueden atraer a chicos, y no tienen por qué ser creados sólo por varones. 8 Representación de minorías. Los comics no sólo tienen que atraer y estar hecho por varones blancos de clase media-alta. 9 Diversidad de géneros. Los comics pueden manejar todo tipo de géneros, no sólo fantasías superheroicas adolescentes. 10 Producción digital. La creación de comics con herramientas digitales. 11 Distribución digital. El cambio en la distribución de los comics. 12 Comics digitales. La evolución de los comics en el entorno digital. Acumular tensión El cómic es un medio que tiene sus particularidades propias. Así, lo que vale para el cine o la literatura no tiene por qué valer para el cómic. Un ejemplo lo vemos en una persecución de coches. En un largometraje puedes prolongar la secuencia más de 5 minutos sin perder la atención del espectador. Pero en un cómic es extremadamente difícil hacer una persecución de coches continuada, porque perdería interés para el lector. Tienes que buscar momentos cargados de tensión, estirar las secuencias todo lo que se pueda. Las peleas en un cómic tienen mucha tensión, pero tampoco puedes reducirlo al ataque y las réplicas de los adversarios. En una lucha, suele haber muchos cambios de escenario. Una pelea en el mismo lugar tampoco da mucho de sí, si no interviene algún otro factor. Los objetos toman una vital importancia para la escenificación de esos combates. Una escalera puede dar mucho juego. Las propias armas pueden generar sorpresas (una pistola puede dar en su blanco, puede fallar… o puede encasquillarse y dar lugar a una nueva situación). Recuerda para tu creatividad la frase de Mallarmé: “Definir es matar. Sugerir es crear”. PROPUESTA PRÁCTICA 10. Autocrítica. ¿Qué puede mejorarse de tu historia? ¿Cuáles son sus principales 46
problemas en el guión? ¿Y sus mayores virtudes? ¿Crees que decaerá la tensión en las próximas páginas o crecerá el drama a medida que avanza? ¿Qué quieres expresar con tu historia? ¿Te sientes satisfecho o ha salido peor de lo que esperabas? Lectura recomendada: V de Vendetta, de Alan Moore. Disparadero: Esta recomendación es tan obvia y sencilla como despreciada por las personas. Muéstrale tu historieta a tus amigos, familiares, especialistas. Contrasta con al menos dos grupos diferentes de personas lo que les ha parecido, y empápate de sus opiniones. Críticas, comentarios, ironías, etc. Si no entienden algo, piensa que algún punto ha podido fallar. Si no terminan de leer el cómic, ha podido faltar tensión e interés. Hasta las palabras del más profano tienen valor para la ocasión. Pregunta: ¿Qué te ha parecido el desarrollo del Taller de guión de cine? ¿Qué mejorarías? ¿Qué cambiarías? ¿Qué dificultades has tenido?
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CURSO DE GUIÓN: AVANZADO 1
LA TRAMA II
Identificar el problema Syd Field: “Al abordar el proceso de resolución de problemas desde este punto de vista (y efectivamente es un proceso), empecé a darme cuenta de que por lo general no hay un solo síntoma sino muchos. Pronto quedó claro que muchos de los problemas de los guiones comparten los mismos síntomas, pero los problemas mismos son de distinta índole; sólo analizando el contexto del problema es posible hacer una distinción, y son esas distinciones las que nos guían por el camino de reconocer, definir y resolver”. “Empecé a comprender que sólo hay tres categorías distintas de Problema; cuando se está escribiendo un guión todos los problemas proceden o bien de la Trama o del Personaje o de la Estructura. El arte de resolver los problemas es en realidad el arte de reconocerlos.” El tic del guionista “La estructura no lo es todo. La trama tiene infinidad de puntos, de giros argumentales. Pero las secuencias tienen que tener un drama interno. Es un error común que guiones formalmente bien construidos no lleguen al lector, es más, harten al lector, porque la historia en sí misma no alumbra ninguna idea interesante y sin embargo saturas la trama de golpes en apariencia muy dramáticos. No debes dotar de la misma fuerza a cada secuencia: el ritmo es también variación y un buen guión necesita momentos álgidos y otros de menor intensidad. Piensa que un guión no sólo consta de montajes y recompensas. Los elementos deben apoyar siempre la historia, que es una metáfora de cómo el autor ve la vida. Así que evita el tic del guionista de estructurar tanto y piensa más en la historia en sí, lo que quieres contar. De ahí muchas veces el éxito minimalista. Una historia con pocos elementos de distracción centran el drama en los personajes, y una escena que en otra historieta pasaría inadvertida, aquí puede cobrar especial relevancia. Lee “Un vaso de agua” de Grant Morrison para ver un ejemplo perfecto”. PROPUESTA PRÁCTICA 1. Anotar cómo resuelves los problemas del guión sobre el que estés trabajando. Esto te aportará un conocimiento enorme sobre qué falla en cada historia. Muchas veces, la intuición te dirá qué falta o por qué no funciona una escena. Y esta intuición puedes construirla gracias a las anotaciones sobre guiones defectuosos. Cada historia traerá consigo problemas propios, pero si estás ejercitado y resuelves un guión al descubrir cómo mejorarlo, el siguiente resultará más fácil. Este ejercicio es asimismo muy apropiado para futuros docentes.
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TRABAJANDO EL GUIÓN
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El Personaje principal se vuelve pasivo
Eso suele suceder generalmente porque al cabo de poco tiempo en que nos hemos sumergido completamente en la elaboración de la obra, los personajes suelen cobrar vida en nuestro interior y algún personaje secundario toma mayor relevancia. Puede que sea porque el personaje principal ha dejado de gustarnos o justamente porque alguno de secundario nos agrada más o encontramos que la obra mejora o da más juego con ese personaje. Es fácil que suceda así, pensemos que los personajes que actúan de contrapunto del principal, suelen ser los "malos de la película" y estos son, en la mayoría de los casos, mucho más atractivos. En cualquier caso es un error. Desde luego seguimos siendo libres para hacer lo que nos venga en gana, pero seguirá siendo un error de planteamiento. Debemos entonces repasar el texto (las escenas) y ver dónde el personaje se vuelve pasivo y devolverle la fuerza perdida. Si eso no nos apetece, o es muy complicado y acabamos prefiriendo al personaje secundario, deberíamos reestructurar la obra para el intercambio de roles o tener más de un personaje principal, esta solución es un poquito más complicada, pero la experiencia vale la pena. 2
Presentar al Personaje Principal en los primeros párrafos
El lector busca identificarse con el personaje principal, al menos quiere hallarlo rápidamente para saber cómo y a quién prestar mayor atención. Es vital que en las primeras escenas se presente al personaje principal. El comienzo es un tiempo delicado no sólo porque debemos captar la atención del lector, sino porque tenemos que presentar al personaje. Hay muchas formas de hacerlo, no se preocupe por ello, pero si no aparece, el lector tiende a confundirse y creer que algún secundario es el principal y cuando éste aparece, la confusión se hace mayor y puede llegar a molestar. Intente mostrar alguna emoción del personaje, eso le servirá para darle profundidad, para caracterizarlo, sin necesidad de describirlo completamente. Ese es un punto importante, no lo haga de forma descarada, sensiblera ni gratuita, la inclusión debe ser natural, si no es así recomponga la escena hasta conseguirlo. 3
Derrochar ideas y argumentos
Un error típico de principiante. Tenemos demasiadas ideas en la cabeza y las queremos meter todas para dar una sensación de complejidad de la trama, de riqueza; no es necesario en absoluto. Servirá, como mucho, para que el lector avezado se dé cuenta de la falta de seguridad en nosotros mismos. A menudo utilizamos un personaje para explicar una cosa en el primer capítulo, otro en el segundo, otro en el tercero. Hay que aprovechar a los mismos, utilizarlos más intensamente, eso les dará mayor profundidad psicológica y por ello facilitaremos la labor del lector para seguir la trama. Al utilizar los mismos personajes secundarios y aunque estos no puedan mostrar cambios importantes en su carácter, se debería escoger algunos, por ejemplo el que dé la réplica al personaje principal, para mostrar pequeños cambios. 4
¿Qué estoy haciendo yo aquí?
No se desespere, a todos les pasa, hasta al más experimentado. Es simplemente falta de previsión, falta de un esquema general del relato o de la novela. Y nos pasa porque a pesar 49
de tener las cosas muy controladas, a todos nos gusta dejar correr la imaginación y ver a dónde nos lleva la escena en la que estamos metidos. Tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Es bueno que antes de empezar hayamos diseñado la obra en sus partes principales: personajes, conflictos, escenas. Sólo así sabemos por dónde vamos y si nos desviamos deberíamos tener una buena razón. Experimentar no es malo, pero cuanto más organizados estemos, mejor sacaremos provecho de esa experimentación, pues un buen escritor no debería pasar toda una vida escribiendo una sola novela. 5
Diálogo
Es una parte fundamental en la obra, cuanto más larga sea ésta, más importante se vuelve. Pero tampoco se obsesione con ello. Intente no dejar soliloquios, conferencias, largas parrafadas ni explicaciones. Un sistema sencillo de comprobar si vamos por buen camino es visualizar la hoja de papel como si fuera una imagen, si hay mucho texto quiere decir que hay una pobreza de diálogo, si hay mucho espacio en blanco pasa lo contrario, estamos abusando de él. Con todo, sólo usted puede evaluar si en una escena es necesario más o menos cantidad de diálogo. Tenga cuidado con el Slang, con los dialectos, si los utiliza debe intentar que el lector pueda interpretar correctamente sus significados. Debemos buscar la manera para que quede claro lo que se está intentando decir. No tema utilizar "dijo" en los diálogos, esa palabra se utiliza normalmente en el 90% de las ocasiones. Aunque desde luego, procura intercalarlo con otras palabras. 6
Parar demasiado pronto
Otro fallo de escritor novel. Estamos tan ansiosos por acabar una obra (llevamos tantas inacabadas...) que generalmente precipitamos el fin. Las historias acaban demasiado abruptamente (habitualmente por falta de un esquema general). Fuércese a continuar escribiendo cuando crea que ya ha acabado, normalmente podemos encontrarnos con una sorpresa. Y en todo caso si no consigue mejorarla será un excelente ejercicio. 7
No dejar descansar la historia
Cuando acabamos una historia estamos demasiado metidos en ella. Somos incapaces de juzgarla con absoluta imparcialidad. Hay que darse tiempo para olvidarse-distanciarse, y dependiendo de nuestro trabajo estar al menos unos días-semanas alejados de ella. Una vez ha pasado ese tiempo, hace falta chequear la historia para una aceptación general, leerla como lector -directamente- sin pretender ni pensar en corregir-cambiar etc. 8
Ensaya comienzos diferentes
No valoramos nuestra capacidad en su justa medida, sea por arriba o por abajo. Quizá el principio escogido no sea el más adecuado aunque lo parezca. Una vez se tiene la historia, se debería ensayar varios comienzos alternativos, no muy complejos, sólo dos o tres párrafos, de forma rápida, escogiendo diferentes formas de presentar la información, puntos de entrada en la historia. Una vez que eso se hace varias veces, se vuelve algo natural en nosotros y aprovecharemos mejor todo nuestro potencial creativo 9
Planear el clímax desde el principio 50
Una cosa es la previsión, la organización, tener un esquema general del relato o de la novela y otra llegar hasta el extremo de tener previsto hasta el clímax, algo que ocurre generalmente al final de la historia. No debemos atarnos las manos hasta ese extremo y dejarnos la posibilidad de cambios. Es evidente que deberíamos desarrollarla de acuerdo con la promesa original, pero que eso no nos coarte como para que la obra se convierta en algo rígido. 10
Tomar demasiado tiempo para repasar
Más que error, vicio que hace falta erradicar. Corrija todo lo que crea necesario, pero defina un tiempo concreto para ello, sino esta abocado a la necesidad ilógica de corregir un texto cada vez que lo lea y eso más que ralentizar su producción acabará paralizándola. Acepte como artículo de fe que toda obra es susceptible de mejora, y que nosotros mismos evolucionamos y que con ello nuestra capacidad y experiencia aumenta. Tenemos que parar en algún momento, si no estaremos siempre dando vueltas al mismo molino. 3
LOS PERSONAJES
Piensa en función de la utilidad, no del número. En un guión todo es importante, tanto, que si tienes que seleccionar un número de personajes, ese número debe evocar algo para ti. No es lo mismo un grupo de 4 personas que de 8. Esto mismo pasa con las fechas, con las horas del reloj, etc. La lección más importante de esto es que el guionista no debe subordinar estas ideas (Que al fin y al cabo, no son más que anecdóticas) a la utilidad de los personajes. Es decir, un guionista no dice: “Quiero 8 personajes y piensa en ellos”, sino justo al contrario, piensa en los personajes y luego decide si el resultado de 8 es lo que a él le gusta o le interesa. Esto que puede parecer algo insensato ocurre a menudo… los guionistas también son víctimas de manías, y ésta puede ser una de tantas. Si al menos puedes identificarla, ya tienes un problema solucionado. Claro, siempre y cuando sepas corregirlo. Falsas apariencias Cuídate de las falsas apariencias cuando estructures una historia. Recuerda que hay 3 actos: si la historia tuviera más (O menos), puede que tu análisis esté fallando en algún punto. Si realmente no contiene los 3 actos, entonces no es tu análisis lo que falla, sino tu guión. Por ejemplo, Shakespeare estructuraba sus obras de teatro en 5 actos, pero no te dejes llevar por el estilo. La historia contiene los 3 actos esenciales de toda buena narración. Así, muchas veces pensarás que hay tan sólo 2 actos, historias donde hay una huida y un regreso, o aquellas que sufren una injusticia y preparan una venganza. Pero no lo olvides: esos puntos normalmente señalarán giros argumentales, nunca la disposición de los 3 actos.
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