GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD P ATHFINDER ATHFINDER Versión 6.0 (14 de agosto de 2014)
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD P ATHFINDER ATHFINDER Versión 6.0 (14 de agosto de 2014) Autores • Mike Brock, Erik Mona y Mark Moreland Moreland Ilustraciones • Alex Aparin, Eric Belisle,
Jeff Carlisle, Michele Chang, Tyler Tyler Jacobson, Damien Mammoliti, Chr istopher istopher Ocampo, Maichol Quinto, Wayne Reynolds, Mac Smith, Bryan Sola, Craig J. Spearing, Eva Widermann, Kieran Yanner e Ilker Serdar Yildiz Dirección creativa • James Jacobs Jeatura editorial • F. Wesley Schneider • James L. Sutter Edición senior • Jeatura de desarrollo • Mark Moreland
Equipo de desarrollo • Logan Bonner, John Compton,
Adam Daigle, Rob McCreary, Mark Moreland y Patrick Renie Equipo editorial • Judy Bauer, Christopher Carey y Ryan Macklin Mackli n Jeatura de diseño • Jason Bulmahn Equipo de diseño • Stephen Radney-MacFarland y Sean K Reynolds • Sarah Robinson Dirección artística senior • Director artístico • Andrew Vallas Diseño gráfico • Emily Crowell y Sonja Morris Edición • Erik Mona CEO Paizo • Lisa Stevens Dirección de operaciones • Jeffrey Alvarez Jeatura de ventas ventas • Pierce Watters Adjunto de ventas • Cosmo Eisele Dirección de márketing • Jenny Bendel
Dirección financiera • Christopher Self Contabilidad de personal • Ashley Gillaspie Dirección técnica • Vic Wertz Desarrollo de sofware senior • Gary Teter • Mike Dirección de campaña de la Sociedad Pathfinder •
Brock
Dirección de proyecto • Jessica Price Coordinador de la licencia • Michael Kenway Equipo de atención al cliente • Erik Keith, Justin Riddler
y Sara Marie Teter
Equipo de almacén • Will Chase, Mika Hawkins,
Heather Payne, Jeff Strand y Kevin Underwood
Equipo de la web • Christopher Anthony, Liz Courts,
Crystal Frasier, Lissa Guillet y Chris Lambertz
Agradecimientos especiales • a los capitanes y ten ientes de expedición, y a la comunidad de la Sociedad Pathfinder por por
su constante retroalimentación. C������� �� �� ������� �������� Dirección de la serie • Joaquim Dorca Traducción (5ª temporada) • Sergio Rebollo Revisión a la 6º temporada • Paco Sánchez Coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño Maquetación • Darío Pérez Catalán
(NdT: el material de referencia cuyo nombre aparece en español ya está disponible en nuestro idioma o lo estará pronto; aquél cuyo nombre permanece en inglés aún tardará en ver la luz en nuestro idioma)
Los organizadores pueden imprimir copias adicionales de esta guía para entregársela a los jugadores nuevos que acudan a sus eventos. Por favor, no distribuyáis este documento de manera digital; animad a los jugadores a que descarguen un ejemplar gratuito de este documento docu mento del DropBox de Devir y a que se registren en paizo.com . De esa forma, los encargados del Juego organizado de la Sociedad Soc iedad Pathfinder podrán podrán contactar directamente con ellos para informarles de posibles actualizaciones del documento. Paizo Inc. 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577
Devir Contenidos. S.L. Rosellón, 184, 6º 1ª 08008 Barcelona; España
paizo.com/pathfindersociety
devir.es
Este producto cumple con la Open Game License (OGL), y es adecuado para usarse con el juego de rol Pathfinder o o con la edición 3.5 del juego de rol de fantasía más antiguo del mundo.. Identidad de producto: los siguientes elementos se identifican por la presente como Identidad de producto, según la Open Game License versión 1.0a, Sección 1(e), y no son Contenido abierto: todas las marcas, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), diálogo, tramas, líneas argumentales, ubicaciones, personajes, material gráfico, y apariencia distintiva del producto (los elementos que hayan sido designados como Contenido de juego abierto o sean de dominio público no están incluidos en esta declaración). Contenido abierto: excepto por el material designado como Identidad de producto (ver arriba), las mecánicas de juego de este juego de Paizo Inc. son Contenido de juego abierto, tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a, Sección 1(d). Ninguna parte de esta obra a excepción de las designadas como Contenido de juego abierto puede reproducirse en modo alguno sin autorización por escrito. La Guía del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder versión versión 6 es © 2014 Paizo Inc. Quedan reservados todos los derechos. Paizo, Paizo Inc., el logo del gólem de Paizo, son marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Accesories Pathfinder , y Sociedad Pathfinder son Pathfinder Accesories, el juego de rol cartas de aventuras Pathfinder , el Escenario de campaña Pathfinder , las Sendas de aventura Pathfinder , las cartas Pathfinder , los Pathfinder Flip-Mats, los Pathfinder Map Packs, los Módulos Pathfinder , los Pathfinder Pawns Pathfinder Pawns, los Suplementos del jugador Pathfinder , el juego de rol Pathfinder , y Pathfinder Tales Pathfinder Tales son marcas comerciales de Paizo Inc.
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD P ATHFINDER ATHFINDER Versión 6.0 (14 de agosto de 2014) Autores • Mike Brock, Erik Mona y Mark Moreland Moreland Ilustraciones • Alex Aparin, Eric Belisle,
Jeff Carlisle, Michele Chang, Tyler Tyler Jacobson, Damien Mammoliti, Chr istopher istopher Ocampo, Maichol Quinto, Wayne Reynolds, Mac Smith, Bryan Sola, Craig J. Spearing, Eva Widermann, Kieran Yanner e Ilker Serdar Yildiz Dirección creativa • James Jacobs Jeatura editorial • F. Wesley Schneider • James L. Sutter Edición senior • Jeatura de desarrollo • Mark Moreland
Equipo de desarrollo • Logan Bonner, John Compton,
Adam Daigle, Rob McCreary, Mark Moreland y Patrick Renie Equipo editorial • Judy Bauer, Christopher Carey y Ryan Macklin Mackli n Jeatura de diseño • Jason Bulmahn Equipo de diseño • Stephen Radney-MacFarland y Sean K Reynolds • Sarah Robinson Dirección artística senior • Director artístico • Andrew Vallas Diseño gráfico • Emily Crowell y Sonja Morris Edición • Erik Mona CEO Paizo • Lisa Stevens Dirección de operaciones • Jeffrey Alvarez Jeatura de ventas ventas • Pierce Watters Adjunto de ventas • Cosmo Eisele Dirección de márketing • Jenny Bendel
Dirección financiera • Christopher Self Contabilidad de personal • Ashley Gillaspie Dirección técnica • Vic Wertz Desarrollo de sofware senior • Gary Teter • Mike Dirección de campaña de la Sociedad Pathfinder •
Brock
Dirección de proyecto • Jessica Price Coordinador de la licencia • Michael Kenway Equipo de atención al cliente • Erik Keith, Justin Riddler
y Sara Marie Teter
Equipo de almacén • Will Chase, Mika Hawkins,
Heather Payne, Jeff Strand y Kevin Underwood
Equipo de la web • Christopher Anthony, Liz Courts,
Crystal Frasier, Lissa Guillet y Chris Lambertz
Agradecimientos especiales • a los capitanes y ten ientes de expedición, y a la comunidad de la Sociedad Pathfinder por por
su constante retroalimentación. C������� �� �� ������� �������� Dirección de la serie • Joaquim Dorca Traducción (5ª temporada) • Sergio Rebollo Revisión a la 6º temporada • Paco Sánchez Coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño Maquetación • Darío Pérez Catalán
(NdT: el material de referencia cuyo nombre aparece en español ya está disponible en nuestro idioma o lo estará pronto; aquél cuyo nombre permanece en inglés aún tardará en ver la luz en nuestro idioma)
Los organizadores pueden imprimir copias adicionales de esta guía para entregársela a los jugadores nuevos que acudan a sus eventos. Por favor, no distribuyáis este documento de manera digital; animad a los jugadores a que descarguen un ejemplar gratuito de este documento docu mento del DropBox de Devir y a que se registren en paizo.com . De esa forma, los encargados del Juego organizado de la Sociedad Soc iedad Pathfinder podrán podrán contactar directamente con ellos para informarles de posibles actualizaciones del documento. Paizo Inc. 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577
Devir Contenidos. S.L. Rosellón, 184, 6º 1ª 08008 Barcelona; España
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Í NDICE NDICE DE MATERIAS Capítulo 1: Capítulo 1: fundamentos de la Sociedad Pathfinder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Capítulo 2: creación del personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Capítulo 3: el mundo de la Sociedad Pathfinder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Capítulo 4: facciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 .13 Capítulo 5: reglas especiales de la Sociedad Pathfinder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Capítulo 6: módulos y Sendas de aventura autorizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Capítulo 7: directores del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder . . . . . . . . 30 30 Capítulo 8: coordinadores regionales de la Sociedad Pathfinder . . . . . . . . . . . . . 38
CAPÍTULO 1
ATHFINDER FUNDAMENTOS DE LA SOCIEDAD P ATHFINDER
E
l Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es es una campaña de rol de fantasía a nivel mundial que te mete en la piel de un miembro de la Sociedad Pathfinder , una organización legendaria de exploradores, arqueólogos y aventureros, consagrada a descubrir y consignar los más grandes misterios y maravillas de un mundo antiguo acosado por el mal y la magia. La principal localización de la campaña es Absalom, la denominada Ciudad del Centro del Mundo, situada en la montañosa isla de Kortos, en medio del gran ma r Interior. Las misiones de los pathfinder igual igual pueden llevarles a explorar los callejones más oscuros de Absalom, que involucrarlos en las intrigas políticas de la ciudad, siempre y cuando no estén viajando a los lugares más interesantes y exóticos del mundo. Esta guía te enseñará todo lo que necesitas saber para participar en esta emocionante y dinámica campaña. ¡Pero no estarás solo! Miles de jugadores participan al igual que tú, tanto desde sus hogares como desde tiendas, jornadas, e incluso online , reseñando sus aventu ras, e influyendo in fluyendo en el destino del mundo de Pathfinder .
El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder utiliza utiliza las reglas del juego Pathfinder , que es a su vez u na evolución de la edición 3.5 del juego de rol más antiguo del mundo. Aunque existen muchas similitudes con la 3.5, Pathfinder es es un sistema nuevo con clases mejoradas, nuevas dotes, conjuros renovados, reglas de combate claras y detalladas, y muchas otras revisiones. Las Reglas básicas del juego de rol Pathfinder están están a la venta en tiendas y librerías especializadas, y también online en en paizo.com . Además, aparte de publicarse en el tradicional formato de libro, las Reglas básicas también se pueden adquirir en formato PDF, que es mucho más asequible, o puedes descargarte todas las reglas del manual básico de manera gratuita, puesto que forman parte del Pathfinder Roleplaying Game Reference Document (PRD) en paizo.com/prd (sólo en inglés).
El Juego organizado
En una campaña de Juego organizado, tu personaje comparte un escenario común con miles de jugadores de todo el mundo. En cada partida de la Sociedad Pathfinder participa participarás en una aventura corta de una sesión (o ‘escenario’) que es tan solo un capítulo de una historia mucho mayor. Puedes usar el mismo personaje en cualquier evento público de la Sociedad Pathfinder, y aunque cambies de Director de juego y de compañeros cada vez que juegues, tu personaje progresará igualmente. Con el t iempo, iempo, participar en el Juego organizado se convierte en una experiencia apasionante, pues participar con una gran variedad de compañeros añade profundidad y carácter carác ter al mundo de juego. También es una forma estupenda de contactar con jugadores de tu zona, conocer gente nueva, y jugar de de manera regular regular sin los inconveni inconvenientes entes que que supone supone preparar y planificar una ca mpaña del modo tradicional. tradicional.
GUÍA DEL JUEGO JU EGO ORGANIZADO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD S OCIEDAD PATHFINDER A pesar de todo, hay jugadores que prefieren jugar partidas de la Sociedad Pathfinder con con su grupo habitual de amigos, utilizando utiliz ando las reglas de creación de personajes, los escenarios, y la estructura estr uctura de recompensas del Juego Juego organizado como base de una campaña propia. Las dos aproximaciones son igual de válidas y son muchos los jugadores que combinan partidas públicas con privadas. Como quiera que una campaña de Juego organi zado tiene lugar en un escenario compartido, se necesitan algunas reglas nuevas para garantizar que todos los jugadores disfruten de una experiencia similar, sin importar quién dirija la partida. Lee con atención cada una de las secciones de esta guía, donde te mostraremos las l as reglas que permiten que todos los participantes part icipantes disfruten de un entorno de juego equilibrado e imparcial.
Materiales básicos
Los encargados de la comunidad de juego organizado suponemos que usarás tu sentido común a la hora de interpretar las reglas. Además confiamos en que serás educado, y animará an imaráss al resto de par ticipantes a que se interesen por el juego, sin entrar en eternas discusiones sobre las reglas. Mientras te lo pasas bien, sé considerado con los demás, y no dejes que tus acciones les arruinen la diversión. E n resumen, no seas un aguafiestas. El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder da da por supuesto que todos los jugadores disponen de los siguientes materiales: • Reglas básicas del juego de rol Pathfinder • Guía del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder (este documento) Además, al menos uno de los DJ debería tener acceso a todos los libros de reglas de Pathfinder , ya sea en formato físico o electrónico. Las reglas que aparecen en esos libros también se pueden encontrar online de de manera gratu ita como parte del PRD, que puedes localizar en paizo.com/prd . A menos que se indique lo contrario en esta Guía, todo lo que aparece en las Reglas básicas (excepto (excepto artefactos, objetos malignos malig nos y objetos inteligentes) y en la Guía de campaña de la Sociedad Pathfinder se puede utilizar utilizar tal t al cual en las partidas de la Sociedad. Es necesario que los jugadores que utilicen como compañeros o familiares a criaturas que procedan de algún otro suplemento, suplemento, tengan a mano las referencias pertinentes durante la partida. Se espera igualmente que tanto jugadores como Directores de juego estén familiarizados con las preguntas frecuentes (FAQ) del Juego organizado de la S ociedad Pathfinder que se pueden encontrar en paizo.com/pathfindersociety/ aq . Si alguna de las aclaraciones que allí aparecen afecta a tu personaje, deberás llevar una copia de dicha informac ión a cualquier partida de la Sociedad a la que acudas. Además, en los foros existe un hilo permanente sobre aclaraciones de reglas, dirigido especialmente a todo lo tocante a la campaña, ca mpaña, que puedes encontrar en el foro general de la Sociedad Pathfinder en paizo.com. La lista de todas las aclaraciones se encuentra en: http://paizo.com/threads/ rzs2p4na?Compilation-o-message-board-clarifications.
LA PÁGINA WEB DE LA SOCIEDAD PATHFI PA THFI NDER
¿Tienes alguna pregunta que hacernos sobre las reglas de esta guía? ¿Quieres localizar o preparar un evento de la Sociedad Pathfinder en tu zona? Únete a la activa comunidad online de la Sociedad Pathfinder participando participando en los foros oficiales de paizo.com/pathfindersociety paizo.com/pathfindersociety.. Tu colaboración nos permitirá mejorar el juego, así que ¡pásate y cuéntanos que podemos hacer para enriquecer tu experiencia en la Sociedad!
Suplementos permitidos
Paizo edita una gran cantidad de suplementos que expanden más aún las reglas y el mundo de Pathfinder, y que te proporcionan multitud de opciones que te ayudan a personalizar mejor tu personaje. En paizo.com/pahtfindersociety/resources puedes consultar una lista, que se actualiza con frecuencia, de todos los suplementos adicionales cuyo uso está permitido. Para poder utilizarlos, el jugador debe poseer un ejemplar físico del suplemento en cuestión, un PDF adquirido en Paizo con su nombre en la marca al agua, o una copia impresa de las páginas relevantes del suplemento, además de llevar a la partida la última versión de la lista de suplementos permitidos. También debe informar al Director de juego antes de comenzar la partida de cuál es el material adicional que piensa utilizar, para que pueda familiarizarse con el mismo.
La comunidad de la Sociedad Pathfinder
En los foros de paizo.com los encargados de la campaña, entre los que están el coordinador y el desarrollador de la misma, misma , publican aclaraciones a las reglas que deberías tener en cuenta. No es necesario que los DJ se lean todos los mensajes de los foros, pero deben estar familiarizados con las puntualizaciones a las reglas que allí aparecen (siempre que no hayan quedado desfasadas por esta guía o por las FAQ) y acatarlas. Si se trata de una aclaración importante, se añadirá a las preguntas frecuentes y, más adelante, a la Guía de Juego organizado.
Cómo empezar
Tanto los jugadores de la Sociedad Pathfinder como como sus personajes deben registrarse online en paizo.com/pathfindersociety. Cuando lo hagas, recibirás un número oficial de la Sociedad. Ten a mano dicho número y llévatelo a todos los eventos de la Sociedad Pathfinder a los que acudas . Paizo utiliza ese número para llevar el registro de las aventuras que ha completado tu personaje y el prestigio que ha obtenido. Cada uno de tus personajes tiene un número único que depende del que tú has recibido; por ejemplo, si tu número es el 6734, el segundo personaje que crees será el 6734-2. Si tu primera partida de la Sociedad Pathfinder tiene tiene lugar en un evento público, ya sea en unas jornadas o en una tienda, el coordinador del evento te proporcionará una tar-
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER jeta temporal con un número de la Sociedad y un código de confirmación. Puedes utilizar esa tarjeta hasta que puedas registrar tu personaje en paizo.com/pathfindersociety , momento en el que tendrás que dar el número que has recibido y el código de confirmación para que tus primeras aventuras se vinculen de manera automática a tu nueva ficha oficial. Si no tienes tiempo para crear un personaje nuevo, o si sólo quieres probar una clase diferente, puedes utilizar un personaje pregenerado, ya sea descargándolo de paizo.com/ pathfindersociety , o porque te lo proporcione el coordinador de eventos de tu zona. Si juegas con un personaje pregenerado de 1er nivel, puedes ceder los logros obtenidos en su primera aventura a tu propio personaje nuevo en cuanto lo crees. Si el personaje pregenerado tenía un nivel superior a 1, podrás ceder dichos logros a tu PJ nuevo tan pronto como éste llegue al nivel que tenía el personaje pregenerado con el que has jugado. Eso sí, no podrás ceder la hoja de crónica conseguida con un personaje pregenerado a otro que tenga su mismo nivel o superior. Sólo hay una excepción: si tienes varias ho jas de crónica conseguidas con PJs pregenerados, se aplicarán todas ellas a tu personaje una sola vez cuando esté en 4º nivel o en 7º, incluso si esto conllevara que el PJ subiera varios niveles de una sola vez. Tam bién puedes optar, si lo deseas, por ceder directamente los logros obtenidos
a un personaje nuevo de 1 er nivel siempre que reduzcas las po ganadas a 500 po (o a 250 si el personaje escoge el ritmo de avance lento), aunque no perderás ni los puntos de prestigio, ni las ventajas, ni los objetos que aparezcan en la Hoja de crónica y que se obtuvieron en la aventura . El equipo que aparece en la hoja de un personaje pregenerado sólo puede venderse para eliminar estados, como el de muerto, o durante una partida que tenga lugar en un evento autorizado y, al terminar la aventura, no se puede transferir el dinero que sobre a otro personaje.
Creación de personajes
En el Capítulo 2 de esta guía encontrarás las instrucciones necesarias para crear paso a paso tu personaje oficial de la Sociedad Pathfinder . A menos que decidas utilizar un personaje pregenerado, lee con atención dicho Capítulo, pues se han llevado a cabo algunas modificaciones para asegurarnos de que todos los personajes sean apropiados para jugar en la campaña. Los Capítulos 3 y 4 te informarán sobre la organización de la Sociedad Pathfinder , y la ciudad de Absalom. Conocer dicho trasfondo e incorporarlo a tu personaje intensificará más aún la experiencia de juego, aunque tendrás que informar de la mecánica concreta que hayas utilizado para crear tu personaje. Una vez creado, debes registrar tu personaje online con tu número de la Sociedad Pathfinder en paizo.com/pathfindersociety.
Cómo encontrar una partida
Si ya dispones de número de la Sociedad Pathfinder y has creado tu personaje, ¡ya estás preparado para jugar tu primer escenario! La manera más sencilla de localizar una partida es visitar paizo.com/pathfindersociety y entrar en ‘Get involved! ’. Una vez allí, ve a la página de eventos, donde puedes localizar los que se hayan registrado en tu zona, buscando por código postal o por cercanía. También puedes visitar tu tienda especializada habitual. Las jornadas de juegos, cómics y ciencia ficción suelen atraer jugadores a menudo, y son muchas las jornadas que planifican partidas de rol, y puede que hasta incluyan partidas de la Sociedad Pathfinder . También es posible localizar jugadores de tu región en los foros de Pathfinder Society Grand Lodge , en Gamer Connection en paizo.com , y en España a través de Facebook buscando ‘Sociedad Pathfinder ’. Otro lugar para jugar eventos de la Sociedad Pathfinder es internet, donde es posible encontrar partidas por correo, por chat, en tableros digitales e incluso partidas ‘cara a cara’ gracias al uso de webcams. Siempre que el Director de juego pueda entregar a los participantes los documentos necesarios (ya sea por fax, escaneándolos o de alguna otra forma), es posible jugar online de manera legítima.
CAPÍTULO 2 CREACIÓN DE PERSONAJES Este Capítulo contiene todo lo necesario para crear un personaje que poder utilizar en el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder . Todos los personajes nuevos empiezan a jugar a nivel 1.
Paso �: puntuaciones de característica
Para calcular las puntuaciones de característica del personaje, la Sociedad Pathfinder utiliza el sistema de ‘compra’, tal y como se explica en la página 15 de las Reglas básicas, repartiendo 20 puntos como si fuera una campaña de ‘alta fantasía’, lo que te permite crear un PJ de 1 er nivel bastante sólido. Recuerda que con este sistema ninguna puntuación puede ser menor de 7 ni mayor de 18, aunque como los modificadores raciales se aplicarán después de gastar los puntos, es posible que termines con una característica a 5 o incluso a 20, según la raza que hayas escogido. El personaje no puede tener una edad inferior a la mínima que aparece en la Tabla 7-1 de las Reglas básicas o en la Tabla 5-1 de la Advanced Race Guide , ni superior al tramo de edad venerable, tal y como se recoge en la Tabla 7-2 de las Reglas básicas y en la Tabla 5-4 de la Advanced Race Guide . Si por la razón que sea, un personaje sobrepasa el tramo de edad ‘venerable’ de su raza, morirá de viejo y desaparecerá de la campaña. Los personajes no modificarán sus puntuaciones de características como resultado de esta elección.
Paso �: raza y clase
Elige la clase y la raza de tu personaje de entre las que aparecen recogidas en las Reglas básicas. También puedes elegir las razas kitsune, nagaji, tengu, o wayang si dispones de los suplementos adecuados. Las demás razas no están permitidas a menos que la hoja de crónica de un personaje posea alguna ventaja de raza. Las clases y razas adicionales que aparecen
TABLA 2�1: COSTE DE LAS PUNTUACIONES DE CARCTEÍSTICA Puntuación 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Puntos –4 –2 –1 0 1 2 3 5 7 10 13 17
recogidas en otros suplementos de Pathfinder , como la Guía del jugador avanzada , Magia definitiva , Ultimate Combat , Advanced Race Guide y Guía del mundo del mar Interior , también se pueden utilizar con casi ninguna modificación. En algunos aspectos, como en el caso de la creación de objetos mágicos, la naturaleza especial de una campaña a nivel mundial exige llevar a cabo algunos cambios menores en los rasgos de determinadas clases, tal y como te detallamos a continuación: Adalid : en vez del rasgo de clase Adiestrador experto, los adalides de la Sociedad Pathfinder obtienen Soltura con una habilidad (Trato con animales) como dote adicional. Alquimista : en lugar de Elaborar poción, los alquimistas obtienen la dote Bombas adicionales a 1er nivel. Antipaladín : esta clase no puede ser elegida por persona jes de la Sociedad Pathfinder .
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER Bruja: brujos y brujas no pueden elegir la maldición caldero. Chamán: los chamanes que conocen el misterio de Naturaleza obtienen crecimiento animal como conjuro adicional al llegar a 10º nivel en luga r de dotar de consciencia . Clérigo: los clérigos que poseen el dominio Nobleza ob-
tienen la dote Persuasivo al llegar a 8º nivel en vez de Liderazgo. Los que poseen el dominio rúnico obtienen la dote Soltura con los conjuros a 1er nivel en lugar de Inscribir pergamino. Los clérigos de Irori obtienen Impacto sin arma mejorado como dote adicional para poder usar el arma predilecta de su dios (impacto sin arma) sin provocar ataques de oportunidad. Druida: los druidas que tienen el dominio nobleza obtienen la dote Persuasivo al llegar a 8º nivel en vez de Liderazgo. Mago: en lugar de Inscribir pergamino, los magos obtienen la dote Soltura con los conjuros a 1er nivel. A la hora de elegir un objeto vinculado en el nivel 1, sólo pueden seleccionar aquellos objetos que puedan considerarse siempre disponibles (consulta ‘Objetos siempre disponibles’ en el Capítulo 5). Oráculo: los oráculos que conocen el misterio Naturaleza obtienen crecimiento animal como conjuro adicional al llegar a 10º nivel en lugar de dotar de consciencia . Skald: en lugar de Inscribir pergamino, los skald obtienen la dote Interpretación adicional a 1er nivel. Si deseas aplicarle un arquetipo válido a tu personaje, puedes hacerlo a 1er nivel de la manera habitual. Además, puedes aplicar un arquetipo a una clase existente cuando su bas de nivel, siempre que la primera aptitud alternativa que obtienes no reemplace una que hayas conseguido en un nivel anterior.
Paso �: idiomas
La elección de raza y clase afecta a los idiomas con los que empiezas. Todos los personajes comienzan con el común como idioma gratuito, al que se le añaden los que consigues por tu raza, etnia (en humanos) y clase (por ejemplo, druídico para druidas). Si tienes un modificador por Inteligencia alto, puedes conseguir idiomas adicionales de entre los que hay descritos en las Reglas básicas y en la lista de idiomas humanos modernos (Guía del mundo del mar Interior , pág. 251). Determinadas clases otorgan más idiomas (por ejemplo, dracónico para los magos). Los humanos y los semielfos con puntuaciones elevadas de Inteligencia pueden aprender todos los idiomas mencionados como idiomas adicionales, así como el druídico y los que aparecen mencionados en la lista de idiomas
antiguos en la página 251 de la Guía del mundo del mar Interior . Si pones uno o más rangos de habilidad en Lingüística (ver siguiente paso) puedes elegir entre todos los idiomas mencionados, excepto el druídico. Los personajes tian obtienen los idiomas tien y común de manera gratuita.
Paso �: habilidades
El siguiente paso es determinar cuál ha sido el entrenamiento específico que ha recibido el personaje, que se hace tal y como viene descrito en las Reglas básicas. Calcula cuántos rangos de habilidad tienes, y repártelos como te parezca conveniente.
Paso �: dotes
Los personajes eligen sus dotes de la misma forma que en las Reglas básicas, aunque hay determinadas dotes que no están disponibles para los personajes de la Sociedad Path finder , como son Elaborar poción, Fabricar arma s y armaduras mágicas, Fabricar bastón, Fabricar cetro, Fabricar objeto maravilloso, Fabricar varita, Forjar anillo, Inscribir rollo de pergamino, y Liderazgo. No se pueden utilizar en la partida, ni las dotes de creación de objetos mágicos, ni la sección del mismo nombre del capítulo correspondiente de las Reglas básicas. Además, excepto para algunos ejemplos concretos que aparecen recogidos en esta guía y en las FAQ de la Sociedad Path finder , la fabricación de objetos normales tampoco está permitida. Aparte de las dotes que aparecen en las Reglas básicas, en paizo.com/pathfindersociety/additionalResources encontrarás un listado de suplementos con todas las dotes permitidas en la campaña. Consulta esa lista antes de elegir una dote que aparezca en un suplemento.
Paso �: acción
Hay siete facciones en la Sociedad y tu personaje pertenece a una (se supone que los personajes pregenerados pertenecen todos a la facción de la Gran Logia). En el Capítulo 4 de esta guía te proporcionamos una descripción detallada de cada una de las 7 facciones, aunque aquí te haremos un breve resumen: Archivo Oscuro: los miembros de esta facción buscan catalogar, conservar y gestionar poderosos artefactos y reliquias malignas para un mayor conocimiento de sus propiedades, y sus posibles usos en el futuro. Corte Soberana : los miembros de esta facción buscan unir a los nobles menores de muchas naciones en una causa común de excelencia, progreso y ambición. Para conseguirlo, los agentes pueden ser requeridos tanto para llevar a cabo labores de espionaje, como para acciones que inspiren a los demás. Cruzada de Plata : compuesta principalmente por paladines, clérigos y otros seguidores de
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER dioses legales, los miembros de la facción de la Cruzada de Plata quieren usar los recursos de la Sociedad para fomentar la causa del bien en el mundo. Se oponen a l as facciones que, para obtener gloria, arrastran por el fango la reputación de la Sociedad, y se esfuerza n en todo momento por levantar la moral de sus compañeros pathfinder . El Intercambio: los miembros de El Intercambio buscan el comercio y las ventajas económicas, a través de una extensa red de canales, tanto a través de sus respetables comerciantes como de sus turbios contactos ocasionales, para conseguir sus objetivos. Filo de la Libertad : sus miembros atacan a sus enemigos desde el interior, buscando disidentes, luchadores de la li bertad, y revolucionarios entre los oprimidos. Llevan a cabo actos de sabotaje y diplomacia mientras cumplen su deber, y han de estar dispuestos a acabar con las leyes tiránicas con el objetivo de sembrar la semilla de la libertad, incluso cuando ello requiera utilizar tácticas cuestionables. Gran Logia : esta facción, que se considera por encima de las vulgares disputas de las demás, guarda una absoluta lealtad al Decenvirato, los líderes enmascarados de la Sociedad Pathfinder . Sabios del Escarabeo : los miembros de los Sabios del Escarabeo buscan a los sabios de las joyas perdidos, y a los eruditos dignos de heredar el poder de las gemas diseñadas para este fin. Se cree que una vez reunidos, los sabios podrán asegurar los antiguos secretos, difundir este conocimiento a los inventores actuales, y así iniciar una nueva era dorada de conocimiento y progreso.
Paso �: rasgos
Los personajes de la Sociedad Pathfinder comienzan el juego con dos rasgos, pequeñas ventajas a nivel de juego, vinculadas a su pasado en la campaña. Las reglas completas sobre los rasgos se pueden encontrar en la Guía del jugador avanzada, y en el Suplemento Web Rasgos de personaje en el Dropbox de Devir. Los personajes eligen sus rasgos de entre seis categorías diferentes: básicos, de campaña, de equipo, de raza, regionales y de religión. Un personaje sólo puede tener un rasgo de cada categoría (o, en el caso de los ra sgos básicos, de cada subcategoría, que son los rasgos de combate, de fe, mágicos y sociales). La facción elegida por el personaje también ofrece rasgos adicionales entre los que elegir, tal y como aparece en el Capítulo 4 de esta guía, aunque se considera que dichos rasgos son de campaña; de hecho, son los únicos rasgos de campaña del Juego organizado que se pueden elegir. Los que proceden de otros suplementos no están permitidos. Para poder tener un rasgo de facción, es necesario que el personaje pertenezca a la misma.
Paso �: alineamiento No se permiten alineamientos malignos en el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder . Aparte de eso, puedes se-
leccionar cualquier otro que quieras, teniendo en cuenta las restricciones de la clase a la que perteneces.
ABSALOM Alineamiento N Capital Absalom (303.900) Asentamientos destacables Diobel (4.850), Escadar (11.700) Gobernante Lord Gyr de la Casa Gixx, Primarca de Absalom, Protector de Kortos Gobierno Gran Consejo, compuesto por representantes de varias casas nobiliarias y grupos religiosos importantes. El miembro más poderoso de este consejo recibe el título de Primarca y disfruta de grandes privilegios. Idiomas común, keleshio, osiriano. Religión Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailean, Iomedae, Irori, Nethys, Norgorber, Sarenrae, Shelyn.
Paso �: puntos de golpe
Los personajes de la Sociedad Pathfinder comienzan a jugar con un número determinado de pg, y obtienen una cant idad concreta cada vez que suben de nivel. Consulta la Tabla 2-2 para saber con cuántos comienza tu personaje. Si perteneces a una clase o clase de prestigio que aparece en la tabla, utiliza la fila que tenga tu mismo Dado de golpe. Si más adelante tu personaje sube de nivel en otra, cada nivel que obtenga en dicha clase (incluyendo el primero) aumentará siempre la cantidad que aparece en la columna que hay más a la derecha. Los números de las tablas representan los pg que se obtienen por cada Dado de golpe, a los que hay que sumar el modificador de Constitución, los bonificadores por clase predilecta y, en el caso de que se tenga la dote, por Dureza.
TABLA 2�2: PG PO CLASE Dados PG a de golpe 1ernivel d6 6
Clase Arcanista 4, brujo1, hechicero, mago Alquimista1, bardo, d8 8 4 cazador, chamán , clérigo, convocador 1, druida, inquisidor 1, investigador4, magus2, monje, ninja3, oráculo1, pícaro, sacerdote de batalla4, skald4 Adalid1, espadachín4, d10 10 explorador, rabioso de sangre4, guerrero, matador4, pistolero3, paladín, samurái ‘ Bárbaro d12 12 1 : aparece en la Guía del jugador avanzada. 2 : aparece en Magia definitiva. 3 : aparece en Ultimate Combat . 4 : aparece en Advanced Class Guide .
PG/ nivel 4 5
6
7
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER Paso ��: equipo
Todos los personajes del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder comienzan el juego con 150 po con las que pueden comprar cualquier armadura, arma, o equipo que aparezca en las Reglas básicas. También puedes adquirir equipo que aparezca en aquellos manuales de Pathfinder recogidos en la lista de suplementos permitidos en paizo.com/pathfindersociety/resources. Sólo se pueden comprar objetos mágicos durante la creación del personaje si aparecen indicados en la sección ‘Objetos siempre disponibles’ del Capítulo 5 de esta guía, donde también se explica cómo comprar objetos entre escenarios. Al final de la guía encontrarás una hoja de registro de inventario que se utiliza para anotar todas las compras que lleves a cabo gastando 25 po o más, así como el número de la hoja de crónica en la que se compró (si se compró algo), y los consumibles que has ido gastando.
Paso ��: toques finales
Ahora que has terminado con los aspectos mecánicos de tu personaje, es hora de definir su aspecto, religión, y biografía, además de cómo representar a tu personaje en la mesa de juego durante los combates. Aspecto: escribe una pequeña descripción del aspecto del personaje, para que puedas leérsela al resto de jugadores en las presentaciones previas al comienzo de la partida. Religión : los personajes pueden, si lo desean, adorar a cualquier dios de entre los que aparecen descritos en las Reglas básicas, en la Guía del mundo del mar Interior , en el Pathfinder Campaign Setting: Gods and Magic , o en cualquier otro suplemento que se considere válido. Si qu ieren, pueden elegir a un dios maligno, siempre que el alineamiento del personaje no se separe más de un grado del que dicho dios posee. Para los clérigos, la religión es una elección trascendental, ya que el alineamiento de su dios determinará si el clérigo canalizará energía positiva o negativa, una decisión de gran importancia táctica para el clérigo y para sus aliados. Los adalides, clérigos, inquisidores, paladines y samuráis de la Orden de la Estrella están obligados a elegir un dios pues (como todas las clases de Golarion que cuentan con conjuros y aptitudes divinas) será de él de quien obtendrán sus poderes. Los druidas, oráculos y exploradores son la excepción a esta norma. La lista no es exhaustiva, y cualquier lanzador de conjuros divinos que aparezca en futuros suplementos oficiales estará obligado a elegir un d ios, a menos que en su momento se especifique otra cosa. El resto de personajes pueden, si así lo desean, ser ateos o no adorar a ningún dios. Biograía : cada vez que termines un nuevo escenario, tu Director de juego te proporcionará una hoja de crónica, una ficha oficial de ese escenario que indica los puntos de experiencia que has conseguido, el tesoro que has descubierto, y otros detalles igual de importantes. Si lo deseas puedes añadir datos adicionales de la aventura (acontecimientos, PNJs
interesantes, personajes con los que compartiste la aventura, etc.) en la hoja de crónica para ayudarte a recordar su pasado, y como influyó en el futuro de tu personaje. Miniatura : el juego de rol Pathfinder utiliza un tablero con casillas estándar de 1 pulgada (2,54 cm ) para determinar el movimiento y la posición durante los combates. Necesitas, por lo tanto, una forma de representar a tu personaje sobre el tablero. Las primeras veces que juegues es normal que uses lo que tengas más a ma no (una moneda, un dado, etc.), pero según te vayas involucrando en la campaña, deberías adquirir una miniatura que representara a tu personaje. Puedes utilizar fichas como las que hay en la Caja de inicio, en el NPC Codex, o en cualquier otro producto similar. Paizo, junto a sus empresas asociadas Reaper Miniatures y WizKids, ofrece una gran variedad de miniaturas de metal sin pintar y de plástico ya pintadas entre las que elegir, pero se permite cualquier miniatura, peón o ficha del tamaño adecuado.
Reconversión de un personaje
En la Sociedad Pathfinder, un jugador debe tomar decisiones y aprender a vivir con ellas. Sin embargo, hay un método que te permite modificar tu personaje a través de un proceso de reconversión. Aunque ya hayas empezado a jugar, se te permite ajustar tu personaje antes de que inicie su verdadera andadura. Cuando vayas a subir por primera vez de nivel a tu persona je, puedes cambiar cualquier aspecto que creas conveniente, excepto su número de la Sociedad Pathfinder . Dichos cambios solo pueden hacerse entre aventuras, y antes de que puedas jugar con el personaje a un nivel superior al primero. En las FAQ se recogen las posibles excepciones a esta norma. Puedes mantener todo el tesoro, Puntos de Prestigio ( NdT: los denotamos como PP para que no se confundan con monedas ), ventajas especiales, y PX que obtuvieras, y util izarlos con el personaje reconvertido, siempre que cumplas los criterios anteriores. Sólo puede reconvertirse a una raza permitida en la Sociedad Pathfinder . Una vez hayas pasado del 1er nivel, si dispones de una copia del suplemento Ultimate Campaign , puedes modificar tu personaje si utilizas las reglas de reconversión que comienzan en la página 188 de dicho libro. Los cambios deben lle varse a cabo siempre en presencia de un DJ de la Sociedad Pathfinder , que debe corroborar con su firma todos los cam bios que hagas, además de anotarlos en una hoja de crónica oficial de la Sociedad. Si el DJ quiere revisar el personaje antes de que lleves a cabo los cambios, debes enseñárselo. Si no se dispone del tiempo suficiente, el DJ puede, si así lo desea, no permitirte reconvertirlo durante la sesión de juego. Cuando utilices estas reglas, debes gastarte el dinero que se te indica en la sección de Reconversión del Ultimate Campaign , además de 1 punto de Prestigio por cada día de reconversión, pues el tiempo entre escenarios no suele estar definido.
CAPÍTULO 3 EL MUNDO DE
LA SOCIEDAD P ATHFINDER
La sede central de la Sociedad Pathfinder se encuentra en la inmensa metrópolis de Absalom, cuyos habitantes se enorgullecen de vivir en una de las ciudades más grandes y ricas, a la par que famosas, del mundo conocido. Según el mito, fue Aroden en persona quien fundó Absalom cuando el último de los primeros humanos alzó la Piedra Estelar de las profundidades del océano, y la emplazó en lo que ahora es el centro de la ciudad. Por tanto, Absalom forma parte de la historia mítica de Golarion. La ciudad está situada en el puerto natural más grande de la isla de Kortos, en el centro del mar Interior. Su emplazamiento le permite controlar docenas de importantes rutas marítimas, y la convierte en parada obligatoria para cualquier viaje que atraviese dicho mar. El hecho de que Absalom tenga tamaña influencia comercial, estratégica y religiosa es la razón de que sea denominada la ‘Ciudad del Centro del Mundo’. Naturalmente, Absalom también atrae a posibles conquistadores, aunque en sus casi 5.000 años de historia, la ciudad nunca ha caído. Los campos que hay más allá de sus murallas están salpicados de docenas de castillos de asedio en ruinas, y su puerto está tan abarrotado de restos de navíos de guerra hundidos, que se requiere la mano firme de un buen práctico para navegar con seguridad hasta los muelles de la ciudad. Cuando Aroden alzó la isla de Kortos de las profundidades del mar Interior y fundó Absalom, convocó a los más sabios y valientes de entre los reinos vecinos para que po blaran la nueva tierra, y les pidió que protegieran la Piedra Estelar de todos aquellos que la quisieran reclamar para sí. Llegaron a la ciudad nobles, mercaderes, y aventureros, sobre todo de Andoran, Cheliax, Osirion, Qadira, Taldor y Thuvia, y por eso la cultura de Absalom está tan influencia-
da por la de esas naciones, y muchas son las casas nobiliarias que se identifican con ellas. Sus habitantes manifiestan todo un abanico de influencias culturales, desde elfos de la Espira Mordiente a comerciantes tian, pasando por los via jeros de otros Planos. A consecuencia de ello, si el visitante sabe dónde buscar, puede encontrar comidas, canciones, y prendas de vestir de casi cualquier rincón de Golarion. Se dice, y no del todo en broma, que en las cal les de Absalom es imposible parecer fuera de lugar. En la Guía de campo de la Sociedad Pathfinder puedes encontrar una breve descripción de los barrios de la ciudad, con información general que cualquier miembro de la Sociedad puede conocer. Para más información de la historia, habitantes y localizaciones de la ciudad consulta el Pathfinder Campaign Setting: Guide to Absalom . Ambos suplementos están disponibles online en paizo.com o en tu tienda especializada.
La Sociedad Pathfinder
La Sociedad Pathfinder tiene más de 400 años de antigüedad. Su historia, salpicada de grandes hazañas llevadas a cabo por valientes héroes, ha cautivado largo tiempo a los habitantes del Mar Interior. Entre sus miembros hay exploradores, historiadores, saqueadores de tumbas, buscadores de tesoros, y vagabundos, que deambulan por los confines más remotos del mundo en busca de reliquias perdidas de poder inconmensurable, y de respuestas a enigmas más antiguos que los propios dioses. Estos héroes se internan en ruinas selváticas invadidas de enredaderas, ascienden a cimas cu biertas de nieve, y exploran desiertos de arena calcinados por el sol, para localizar tumbas enterradas, y monumentos de épocas pretéritas.
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER Tras completar un descubrimiento o terminar un viaje particularmente notable, los miembros de la Sociedad en vían un informe de sus andanzas al capitán de expedición del que dependen, quien lo revisa antes de remitírselo a los enmascarados líderes de la Sociedad Pathfinder , el enigmático Decenvirato, un círculo interno de 10 miembros veteranos que controlan las actividades de la Sociedad. Sus indicaciones son tan suti les, que los miembros tienden a creer que actúan de manera independiente cuando en realidad ejecutan los designios de los Diez. La Sociedad no posee leyes como tales, pero se espera que todos sus miembros sigan un código de conducta general, y quebrantar dicho código se considera motivo suficiente como para ser expulsado de la organización. Las tres obligaciones más importantes de sus miembros son las siguientes: Explorar: se espera que los pathfinder amplíen el saber y la reputación de la Sociedad viajando a tierras distantes, desenterrando secretos prohibidos, y reconstruyendo la historia secreta del mundo. Además, se alienta a los miembros a que viajen siempre que puedan a tierras inexploradas, en busca de misterios aún más fantásticos. Inormar : se supone que, en el curso de sus aventuras, los miembros de la Sociedad escri birán diarios, trazarán mapas, y redactarán informes detallados de sus andanzas. Cuando una misión se dé por concluida, el agente enviará una copia de las notas que ha tomado a su superior inmediato, que hará un análisis completo de ellas (a menudo utilizando la adivinación). Si es una misión especialmente notable, los informes se remitirán luego a Absalom, al Decenvirato, que recopilará los mejores relatos en las Crónicas Pathfinder , que se publican de manera irregular, y se hacen llegar a los capitanes de expedición para que las distribuyan entre los agentes que tienen a su cargo. Cooperar : la Sociedad no impone a sus miembros ningún tipo de moral o ética, por lo que hay pathfinder de todas las razas, credos y motivaciones. En un momento dado, una logia Pathfinder puede albergar a un chelaxiano convocador de demonios, a un paladín de la Cruzada de Plata, a un nigromante osiriano obsesionado con las antigüedades, y a un taldano afable a quien le gus-
ta contar batallitas. Da igual la facción a la que pertenezcan: los agentes de la Sociedad deben respetar las creencias de los demás y no meterse en los asuntos de otros miembros a menos que sea para ayudarles. La Guía de campo de la Sociedad Pathfinder, el Pathfinder Campaign Setting: Seekers of Secrets, y el Pathfinder Society Primer contienen más información sobre la historia, objetivos y métodos de la Sociedad Pathfinder , incluyendo reglas para que tu personaje pueda progresar en la organización interna de la misma.
Los capitanes de expedición y la Gran Logia La mayor parte de los miembros de la Sociedad Path finder deambulan por el mundo en busca de riquezas y aventuras, deteniéndose en un mismo sitio tan solo el tiempo suficiente para preparar una expedición, o para saquear completamente unas viejas ruinas. Pero hay otro tipo de miembros, un grupo que la mayor parte de la gente no conoce aunque son fundamentales para el éxito de la organización. Se trata de los capitanes de expedición, encargados de dirigir las logias regionales y el conjunto, en ocasiones considerable, de allegados, criados, sirvientes, y guardianes que poseen. La Gran Logia de Absalom es diferente al resto, ya que al contrario que las logias menores de otras ciudades del continente, que acostumbran a ocultar su propósito bajo la fachada de comercios o viviendas, la Gran Logia muestra con orgullo su propósito. En el centro de Absalom, sobre la entrada del baluarte que acoge la sede de la Gran Logia, resplandece el glifo del Camino abierto, que la Sociedad utiliza también de manera encu bierta, oculto en la rosa de los vientos de los mapas, o en los adornos de los libros, para autorizar algún documento. La muralla vertical de la sede rodea siete robustas fortalezas, que datan de la época de la fundación de la ciudad, y que quizás fueran la residencia de una casa nobiliaria tiempo ha desaparecida, o el antiguo bastión de un gobierno ya olvidado. Durante los últimos 400 años, la Gran Logia de Absalom ha sido el centro neurálgico de la Sociedad Pathfinder , la sede del Decenvirato, y el legendario depósito donde se guardan sus tesoros y leyendas.
CAPÍTULO 4 FACCIONES Relación entre las acciones
Los cabecillas de las diferentes facciones consideran intolerable la guerra abierta, y han a leccionado a sus hombres para que la eviten, puesto que pone en peligro su capacidad de manipular Absalom a su antojo. Aunque se anima a los jugadores a que sean creativos a la hora de llevar a buen puerto las misiones de su facción, queda completamente prohibida la hostilidad manifiesta contra personajes de otras facciones, aunque es habitual que los agentes más leales se alíen únicamente con sus compañeros de facción, y sólo compartan misiones e información con ellos.
Cómo elegir tu acción
Elegir facción es tan importante como elegir clase o raza; define a tu personaje en la campaña, y lo vincula al destino de una causa o nación en concreto. Antes de elegir la facción, piénsatelo bien, y elige la que mejor se ajuste al personaje que intentas crear. Hay algunas clases que son más difíciles de jugar en unas facciones que en otras. Si tienes un buen motivo para llevar a un paladín del Archivo Oscuro ha zlo, pero recuerda que te será más difícil que a los demás concluir con éxito las notoriamente diabólicas misiones de dicha facción.
Archivo Oscuro
Durante siglos la Sociedad Path finder ha acumulado artefactos y reliquias malignos, cuya manipulación se considera peligrosa. Estos se hallan empaquetados y bien guardados en cajas, en cámaras bajo tierra, con una nota que indica que serán estudiados en el futuro. Muchos hallazgos peligrosos en un mismo lugar están destinados a causar problemas, y es labor del Archivo Oscuro catalogar, conservar, y gestionar para un mayor conocimiento de sus propiedades y de sus posibles aplicaciones en el futuro. Este cometido está liderado por Zarta Dralneen, la manipuladora y voluptuosa líder del Archivo Oscuro. Otrora infame por las fiestas hedonistas que como representante de Cheliax frecuentaba, ahora es una líder independiente con marcas de honor en su pecho, y abundancia de magia arcana a su disposición.
Objetivo: en la oscuridad se encuentra la iluminación Mantener en orden las cámaras bajo la Gran Logia de Absalom. Encontrar otras reliquias peligrosas y llevarlas para su almacenamiento e investigación por el Archivo Oscuro. Estudiar y entender los sucesos peligrosos, y aprovechar la energía de estos para beneficio de la facción. Crear alianzas
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER con organizaciones afines para aprender sus tácticas, o ro barles esos secretos según la situación.
Rasgos del Archivo Oscuro Los miembros de la facción Archivo Oscuro pueden elegir los siguientes rasgos de campaña durante la creación del personaje, o si eligen la dote Rasgos adicionales. Archivista arcano : has invertido muchos años manipulando objetos mágicos, y sabes cómo examinar sus funciones mientras evitas resultados catastróficos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a Usar objeto mágico, y la habilidad se convierte en otra de tus habilidades de clase. Bibliotecario: has sido entrenado en la gestión y el mantenimiento de los libros, y encuentras fácilmente información en ellos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Lingüística o Profesión (Bibliotecario), y una de ellas (a tu elección) se convierte en otra de tus habilidades de clase. Una vez al día cuando obtendrías un bonificador a una prueba de habilidad tras leer un libro, incrementas dicho bonificador en 1. Bebedor de almas : hay una gran ansia en ti, que se regoci ja cuando tú o algún aliado tuyo matáis a un enemigo. Una vez al día cuando muere una criatura enemiga puedes, con una acción inmediata, obtener tantos pg temporales como los Dados de golpe del enemigo abatido. Estos pg temporales duran 1 minuto, y se trata de una aptitud sobrenatural. La marca del diablo : has sido marcado por un demonio mayor, y cualquier criatura maligna que te vea se lo pensará dos veces antes de enfrentarse a ti. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a todas las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar, e Intimidar cuando tratas con ajenos del subtipo maligno. Señor de los pentágonos : tus muchos años estudiando el arte de la convocación te han proporcionado un conocimiento único de esta sutil y compleja disciplina. Una vez al día, cuando lanzas un conjuro de la escuela de Conjuración, considera tu nivel de lanzador como si fuera 2 niveles mayor de lo que es, a la hora de definir la duración del conjuro.
Corte Soberana
La aristocracia del Mar Interior está fuertemente dividida por lazos nacionales, por objetivos en competencia, y por el trato que profesan a sus súbditos. Pequeñas diferencias y antiguas enemistades han desgastado la élite hasta que muchos, sobre todo los de Taldor, han ol vidado las virtudes de la nobleza. En su lugar, se esconden tras pomposas exhibiciones y grandes fiestas que aún drenan más la riqueza de los países. Frustrada por el malestar general en Taldor, Lady Gloriana Morilla ha creado la facción de la Corte Soberana para unir a los pequeños nobles de muchas naciones tras una filosofía común de excelencia, progreso, y ambición. Para conseguirlo sus agentes y ella de ben llevar a cabo actos de espionaje y de inspiración.
Objetivo: la nobleza unida por una causa común Unir a la nobleza del Mar Interior para que sea el poder tras sus respectivos tronos, y dirigir las naciones hacia la prosperidad, la paz, y tal vez la creación de un nuevo imperio que abarque todo Avistan e incluso más. Evitar el conocimiento de la existencia de la facción excepto para los posibles miembros, ya que muchas naciones verían esta organización como una amenaza.
Rasgos de la Corte Soberana Los miembros de la facción de la Corte Soberana pueden elegir los siguientes rasgos de campaña durante la creación del personaje, o al elegir la dote Rasgos adicionales. A la moda : pasaste tus años de juventud en Oppara, donde aprendiste a utilizar la moda para mejorar tus relaciones con los demás. Siempre que llevas ropa y joyas que va len más de 80 po obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia, y Engañar. Además, una de las tres (a tu elección) se convierte en otra de tus ha bilidades de clase. Duelista experto : en tu juventud pasaste muchas horas perfeccionando el arte del duelo, concentrando tus fintas para derrotar a un único enemigo. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a tu Clase de armadura siempre que estás ad yacente a un ún ico enemigo. Este bonificador por rasgo no se aplica a los ataques de toque, o si algo te impide usar tu bonificador por Destreza. Imperturbable : ya sea como resultado de tu dedicación a tu trabajo, o por tus agallas, nada parece afectarte. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones contra miedo, y la CD para desmoralizarte con Intimidar se incrementa en 3. Influyente: cuando haces una sugerencia, los desconocidos suelen aceptarla como si fuese idea propia. Obtienes un bonificador +3 por rasgo a las pruebas de Diplomacia para hacer peticiones a una criatura. Una vez al día, puedes seleccionar un conjuro que puedas lanzar con descriptor dependiente del lenguaje, e incrementas la CD para resist irlo en 1. Presencia impactante : tu grandilocuente pose impide a los que están cerca de ti concentrarse en nada. Una vez al día, como una acción de asalto completo, puedes intentar distraer a los enemigos que están adyacentes a ti con una demostración de tus capacidades de combate. Los enemigos deben tener éxito en una tirada de Voluntad (CD 10 + la mitad de tu nivel + tu modificador de Carisma) o quedar estremecidos durante 1 asalto.
Cruzada de Plata
Algunos miembros de la Sociedad Pathfinder observan preocupados los recientes acontecimientos. Las frecuentes luchas internas que parecían haber desaparecido hace tiempo están a punto de resurgir y, por si fuera poco, el buen nombre de la Sociedad
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER se ha visto mancillado por las acciones de un puñado de agentes avariciosos y egoístas. La Cruzada de Plata fue creada como respuesta a todo ello, y busca erradicar cualquier elemento indeseable dentro de la Sociedad, además de propagar la causa del bien por todo el Mar Interior y, si es posible, más allá.
blecido en las afueras de Absalom. La perspicacia empresarial y el instinto comercial de Aaqir hacen de él un líder capaz y fiable.
Objetivo: utiliza la Sociedad para el bien
Aunque es pequeña comparada con la mayoría de grupos comerciales de la región del mar Interior, la facción aspira a crear una extensa red comercial que le permita llegar a casi cualquier mercancía en cualquier lugar, por un precio, minando o adquiriendo monopolios rivales mientras se alía con poderosos productores, mercaderes, y contactos para que el negocio siga creciendo. Los miembros de la facción El Intercambio pueden elegir los siguientes rasgos de campaña durante la creación del personaje, o al elegir la dote Rasgos adicionales. Contrabandista: cuando llevas contrabando o productos legales regulados, mantienes la calma para ocultarlos a ojos observadores. Obtienes un boni ficador +3 por rasgo a las pruebas de Juegos de manos para ocultar objetos, y Juego de manos se conv ierte en otra de tus habilidades de clase. Dedos de oro: tu familia pertenece a una larga y orgullosa tradición de ladrones y allanadores de moradas, y tú eres una parte fundamental de dicha tradición. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Inutilizar mecanismo y de Juego de manos, y además una de las dos (a tu elección) se convierte en una de tus habilidades de clase. Engrasador de voluntades: sabes cómo hacer que los demás hagan lo que tú quieras. Cuando sobornas a un PNJ, pagas un 10% menos de lo que pagaría otro personaje que no tuviera este rasgo, y recabas la misma información. Honorable : tus medios preferidos para hacer negocios implican dar a tus clientes un trato justo, ganando clientes estables que te aprecian. Obtienes un bon ificador +1 por rasgo en las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia, y una de estas habi lidades (a tu elección) se considera como otra de tus habilidades de clase. Incansable : estás acostumbrado a trabajar largas horas en condiciones meteorológicas adversas sólo para finalizar tu trabajo. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de Constitución para resistir daño no letal por condiciones ambientales de frío o calor extremos, inanición, marchas forzadas, nadar, y/o sed. Además obtienes 1 pg adicional.
Liderada por la pathfinder retirada Ollysta Zadrian, paladín de Sarenrae, esta facción quiere ser mucho más que un simple grupo de aventureros que cumplen las órdenes del Decenvirato y de los capitanes de expedición. Mientras que las demás facciones, como El Intercambio, utilizan a la Sociedad para sus propios fines, la Cruzada de Plata intenta transformarla en una organización que ayude a los débiles, destruya el mal, y convierta al mundo en un lugar mejor.
Rasgos de la Cruzada de Plata Los miembros de la Cruzada de Plata pueden elegir los siguientes rasgos de campaña durante la creación del personaje, o al elegir la dote Rasgos adicionales. Estrategia poco convencional : tienes unos pies particularmente rápidos, y obtienes un bonificador +2 por rasgo a cualquier prueba de Acrobacias que llevas a cabo para atra vesar las áreas amenazadas por enemigos. Fuerza del bien : los conjuros del bien que lanzas son especialmente poderosos, y funcionan como si tu nivel de lanzador fuera 1 nivel mayor. Este rasgo además fortalece tu aura (el poder del aura será una categoría superior), tal y como se indica en el conjuro detectar el mal . No cabe duda : una vez al día recibirás un bonificador +2 a una única tirada de ataque contra una criatura de alineamiento maligno. Si la criatura no tiene dicho alineamiento, malgastas su uso y no obtienes ningún beneficio. Teología comparada : tus aliados de la Cruzada de Plata te han enseñado mucho sobre los dioses de Golarion y sus fieles. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (religión), que además se convierte en una de tus habilidades de clase. Toque caritativo : una vez al día, cuando lanzas un conjuro o utilizas un rasgo de clase que cura pg, puedes repetir cualquier resultado de 1 que saques en los dados, aunque de bes quedarte con el segundo resultado (incluso si es otro 1).
El Intercambio
El Intercambio es un negocio independiente con lazos cercanos a la Sociedad Pathfinder . Busca el comercio y las ventajas económicas a través de una extensa red de canales, enviando a sus hombres de negocios más respetables cuando la honestidad es lo más ventajoso, pero no se arruga si ha de emplear tácticas sub versivas para acabar con un monopolio rival. El negocio es una creación del príncipe Aaqir al-Haka m que ha comprado recientemente los activos a Qadira, y ha unido sus recursos con los de Guaril Karela, un señor del crimen sczarni esta-
Objetivo: la dominación a través del comercio
Filo de la Libertad
El Filo de la Libertad ataca a sus enemigos desde dentro, buscando disidentes, libertadores, y revolucionarios entre los oprimidos. Arma a sus aliados con ayuda encubierta, equipo, dinero, e información para derrocar a los tiranos. Hasta hace muy poco, la facción servía directamente a Andoran, aunque se ha separado de la nación para luchar mejor contra la corrupción, tanto dentro como fuera. El líder de la facción es el mayor Colson Maldris, un miembro de los prestigiosos Caballeros del Águila de An-
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER doran, quienes empuñan sus armas por igual contra los esclavistas y contra los tiranos. Habiendo sido el más jo ven en conseguir las águilas doradas para sus hombros, y muchas victorias en nombre de la libertad, esta estrella en ascenso se ha granjeado algún que otro enemigo para conseguirlo.
Objetivo: en busca de la verdadera libertad Los miembros de la facción el Filo de la Libertad buscan promover rebeliones en los antiguos imperios en decadencia, así como civilizar y educar a las gentes de tierras perdidas y desconocidas. Ejercen presión para la abolición de la esclavitud, y el castigo para quienes la perpetúan. L levan el fuego de la libertad a los lugares más oscuros del mundo, y para hacer desaparecer el misticismo, el diabolismo, y el miedo. Un miembro de esta facción debe llevar a cabo actos de sabotaje y diplomacia mientras cumple con sus obligaciones, y debe estar dispuesto a acabar con las leyes tiránicas para sembrar la semilla de la libertad, incluso cuando hacerlo requiera emplear métodos cuestionables.
Rasgos del Filo de la Libertad Los miembros de la facción El Filo de la Libertad pueden elegir los siguientes rasgos de campaña durante la creación del personaje, o escogiendo la dote Rasgos adicionales Alma de capitán : has nacido a bordo de un barco, y has aprendido a combatir junto a los marinos de la flota andorana. Siempre que viajas sobre el agua a bordo de un navío obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Acro bacias y de Trepar. Además, una de ellas (a tu elección) se convierte en otra de tus habilidades de clase. Denunciante : conoces bien a los mentirosos, los ladrones y las trampas, obteniendo un bonificador +1 por rasgo a Averiguar intenciones, y además se convierte en una de tus habilidades de clase. Guerrillero : durante mucho tiempo, tu familia ha luchado contra la tiranía, y en tu juventud aprendiste mucho sobre técnicas de guerrilla. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a tus pruebas de Sigilo, y otro bonificador +1 por rasgo a las tiradas de ataque que llevas a cabo durante el asalto de sorpresa. Incontrolable: tu fuerte determinación te ha hecho más resistente a la dominación y el control. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones contra conjuros y efectos de encantamiento. Oratoria entusiasta : eres particularmente dado a expresar tus opiniones de manera que calen en los demás. Interpretar (actuar, cantar, comedia u oratoria) se considera otra de tus habilidades de clase. Una vez por día puedes inspirar a tus aliados a 60’ (18 m ) tras interpretar durante un minuto, y superas una prueba de Interpretar CD 15. Si la superas tus aliados obtienen un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones contra efectos de miedo durante 5 minutos. Si superas la prueba por 10 o más, el bonificador se incrementa en 1.
Gran Logia
La Gran Logia de Absalom atrae agentes pathfinder de todos los rincones del Mar Interior e incluso de más allá. En los enormes complejos de torres, bibliotecas, relicarios, y museos que tiene la Sociedad en la ciudad, se congrega todo tipo de espíritus aventureros para formarse, investigar, e intercambiar historias de sus aventuras. Debido a ello, miembros de muy diferente condición y procedencia tienen a la Gran Logia de Absalom en muy alta estima, y la consideran su hogar. Dentro de sus murallas, un grupo de líderes enmascarados (el Decenvirato), guía las actividades globales de la Sociedad desde su fortaleza, el Dominio Celeste. El resto de miembros le debe lealtad a naciones extranjeras o a facciones religiosas, pero los miembros de la Gran Logia sólo le son leales a los Diez, y a la Sociedad Pathfinder . El capitán de expedición Ambrus Valsin controla todo lo que sucede dentro de la Gran Logia y, aunque no le cae bien a muchos de los pathfinder principiantes, es muy apreciado por los veteranos debido a su cuidadosa asignación de misiones a los agentes. Además de minucioso, le enoja la incompetencia, desprecia la insolencia, y reserva las misiones más difíciles para quienes le irritan.
Objetivo: lealtad al Decenvirato por encima de todo Los que pertenecen a esta facción son los miembros más entregados de la Soc iedad Pathfinder , y encarnan los principios clave de la organización. Dedicados a explorar ruinas y a proteger artefactos para que no caigan en mal as manos, estos pathfinder tienen una insaciable sed de curiosidad. Los miembros de la Gran Logia son excelentes compañeros para las expediciones más largas, y sus hazañas han llenado innumerables páginas de las Crónicas Pathfinder desde sus primeros volúmenes. Suelen inspirarse en las andanzas del primer pathfinder , Durvin Gest, y aspiran a convertirse en alguien tan famoso como ese legendario aventurero.
Rasgos de la Gran Logia Los miembros de la facción de la Gran Logia pueden elegir los siguientes rasgos de campaña durante la creación del personaje, o eligiendo la dote Rasgos adicionales. Conocimiento privilegiado : al capitán de expedición Valsin le gusta estar al corriente de lo que ocurre dentro de la Sociedad, y tú intentas emularle lo mejor que puedes. Elige entre Diplomacia o Saber (local). Obtienes un bonificador +1 por rasgo a todas las pruebas que haces con la habilidad elegida, que además se convierte en una de tus habilidades de clase. Enseñanza allida : conoces las consecuencias del fracaso, e intentas no cometer nunca el mismo error dos veces. Una vez por escenario, cuando sacas un 1 natural en cualquier ti-
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER rada de salvación, obtienes un bonificador +1 por rasgo a tu siguiente tirada de salvación, siempre que tenga lugar antes de que acabe el escenario. Entrenamiento apropiado : has aprovechado muy bien el tiempo que has pasado en la Gran Logia de Absalom. Elige entre Saber (geografía) y Saber (historia). Obtienes un bonificador +1 por rasgo a todas las pruebas de la habilidad elegida, que además se convierte en una de tus habilidades de clase. Lealtad : te resistes a cualquier intento de convencerte de que desobedezcas las órdenes del Decenvirato. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas de encantamiento. Observador: en ocasiones, es muy útil prestar atención a lo que te rodea y a la gente que conoces. Elige entre Averiguar intenciones y Percepción. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a todas las pruebas de la habilidad elegida, que además se convierte en una de tus habilidades de clase.
Sabios del Escarabeo
Cuando la Antigua Osirion empezó a decaer en la primera edad, se creó una orden de sabios para catalogar y preservar sus maravillas para una dinastía futura. Guardaron sus secretos en gemas especialmente preparadas, muchas de las cuales se perdieron durante la ocupación keleshia hace milenios. Tras restablecer la orden, Tahnikepsu, un dragón solitario que se convirtió en el sabio de diamante hace años, busca ahora las gemas perdidas, y a eruditos dignos de heredar el poder de éstas. Reunidos, los sabios pueden asegur ar los secretos y transmitir el conocimiento a los inventores actuales, propiciando una nueva edad de oro de pensamiento y tecnología. Tahnikepsu trabaja de cerca con Amenofeos, el sabio de zafiro y antiguo líder de la facción. Mientras su aliado dracónico dirige los grandes objetivos de la facción, Amenofeos supervisa muchas de las operaciones de campo y actúa como embajador de la facción ante otras organizaciones.
Objetivo: liberar la sabiduría del pasado para un uturo brillante Buscar y preservar las maravillas de las antiguas civilizaciones como el Antiguo Osirion, y en especial las joyas sabias que contienen los valiosos secretos de los reinos del desierto. Cultivar la excelencia en la facción, sus aliados, y los iluminados, ya que de entre ellos surgirán nuevos sabios.
Rasgos de los Sabios del Escarabeo Los miembros de la facción los Sabios del Escarabeo pueden elegir los siguientes rasgos de campaña durante la creación del personaje, o al elegir la dote Rasgos adicionales. Historiador de la antigüedad : eres un gran conocedor de los imperios antiguos. Elige entre Lingüística y Saber (historia). Esta habilidad se considera como otras de tus habilidades de clase, y además empiezas pudiendo leer y hablar
uno de los siguientes idiomas: azlanti, cíclope, jistkani, osiriano antiguo, tekritanio, o thassiloniano. En sintonía con los antepasados : has crecido sabiendo que no hay que tener miedo de los muertos vivientes, pues sólo son los restos sin vida de tus honorables antepasados. Una vez al día, puedes rodearte con un aura de muerte en vida. Los muertos vivientes no inteligentes te ignoran a menos que actúes contra ellos, igual que esconderse de los muertos vivientes . Esta protección dura 1 asalto/2 niveles de persona je que tengas (mínimo 1 asalto). Si llevas a cabo una acción ofensiva contra un muerto viviente, el efecto termina de inmediato. Esta es una aptitud sobrenatural. Portador cuidadoso: muchas de las armas más poderosas tienen un valor incalculable y son antiguas, y tú eres tan cuidadoso en la protección de tu equipo como de ti m ismo. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a la DMC contra las maniobras de desarmar, robar, y romper, y tu equipo obtiene un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones. Saqueador de tumbas : has pasado buena parte de tu vida explorando las viejas tumbas y catacumbas de Osirion. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Percepción y de Saber (dungeons) y una de la s dos (a tu elección) es también una de tus habilidades de clase. Secretos de la esfinge : tus antepasados rindieron el homenaje apropiado a Nethys, que otorgó a sus herederos el don de la profecía. Una vez al día obtienes un bonificador +2 por rasgo a una única prueba de Saber. Elige además una habilidad de Saber, que se convierte en una de tus habilidades de clase.
Cómo cambiar de acción
Con el cambio de muchas facciones de estar basadas en naciones a ideales en la sexta temporada, cada personaje tiene permitido un cambio gratuito de facción en cualquier momento durante esta temporada. Tras este primer cam bio gratuito, si en cualquier momento deja de gustarte tu facción, puedes cambiar a otra. Cuanto más tiempo hayas pasado al servicio de una facción, mayor será el precio que habrás de pagar para encontrar una que confíe en ti. Cam biar de facción te costará un número de puntos de Prestigio igual a 3 veces el nivel de tu personaje, aunque tu puntuación de Fama no se verá alterada (en el Capítulo 5 explicaremos en detalle qué son los puntos de Prestigio y la Fama). No perderás los rasgos de tu facción, si es que tienes, pero perderás cualquier recompensa de Prestigio que hubieras acumulado durante el tiempo que pasaste con tu antigua facción; las recompensas de Prestigio genéricas de la Tabla 5-4 y las Vanidades (pág. 60 de la Guía de campaña de la Sociedad Pathfinder ) no se verán afectadas.
Eliminación de una acción
Puede llegar a ocurrir que durante el transcurso de la campaña, una o más facciones lleguen a desaparecer. Para que eso suceda, tiene que ocurrir a lo largo de un escenario diseñado de tal forma que sirva de colofón a la historia de la misma. Cualquier personaje que pertenezca a una facción
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER que haya sido eliminada y que, además, consiga algún tipo de logro por participar en uno de esos escenarios, recibirá una recompensa especial en la hoja de crónica. A partir de entonces, se considera que la facción ya no se puede elegir más, y el personaje podrá cambiar a otra sin coste alguno. Cualquier tipo de vanidad, título, objeto conseguido con prestigio, u otras clases de recompensas asociadas a esa facción las podrá conservar. Una vez que la facción haya desaparecido, ya no se podrá adquirir ninguno de los objetos relacionados con ella. Los PJs de esas facciones que no obtuvieron ningún logro por jugar el escenario (o porque no lo jugaran), deben cambiar de facción (eso sí, también sin coste alguno) si quieren conseguir más logros en futuros escenarios. Bajo ninguna circunstancia se podrá elegir una facción que haya desaparecido. Si un DJ tiene un personaje de esas
facciones puede asignar la hoja de crónica del escenario especial a uno de sus personajes, siempre y cuando tenga un nivel superior al del escenario, y solo para este caso. Los personajes del Archivo Oscuro se consideran chelaxianos a efectos de vanidades y ventajas de misión disponi bles en los escenarios de temporadas anteriores. Así como los del Filo de la Libertad se consideran andoranos, los del Intercambio qadiranos, los de la Corte Soberana taldanos, y los de los Sabios del Escarabeo osirianos. Sin una ventaja que afirme lo contrario, ningún personaje puede obtener vanidades ni ventajas de la facción sczarni.
Objetivos de la acción en la sexta temporada Durante la sexta temporada, cada una de las facciones tiene unos objetivos concretos que espera alcanzar. Aquí te dejamos un breve resumen de cuáles son esos objetivos. Archivo Oscuro: establecer las instalaciones del Archivo Oscuro, asegurar el entrenamiento de los miembros de la facción, y labrarse una reputación dentro de la Sociedad. Corte Soberana : reclutar nobles con ideas afines para que se unan a la Corte Soberana. Cruzada de Plata : ayudar a redimir a los villanos, entregar ayuda a los necesitados, y ayudar a los veteranos de las Cruzadas Mendevianas. El Intercambio: establecer pactos comerciales a largo plazo con uno de los socios comerciales en potencia. Filo de la Libertad : liberar esclavos y debilitar las tiranías en la región del mar Interior. Gran Logia : fortalecer la logia de Nantambu, e investigar las extrañas noticias procedentes de la Expansión de Mwangi. Sabios del Escarabeo : asegurar una base de operaciones para los sabios de las joyas, y buscar nuevos candidatos a sabios.
CAPÍTULO 5
REGLAS ESPECIALES DE LA SOCIEDAD P ATHFINDER La naturaleza global de este tipo de campaña tan particular requiere pequeñas modificaciones de las reglas de Pathfinder para asegurarnos que en todas las mesas de juego se aplicarán las mismas pautas, incluso cuando haya Directores de juego diferentes. En este Capítulo te resumimos todos estos cambios, aunque si necesitas alguna aclaración adicional, consulta las FAQ oficiales de la Sociedad Pathfinder en paizo. com/pathfindersociety/aq . Si alguna de las aclaraciones de las FAQ o de los foros afecta directamente a tu personaje, imprime esa sección y llévala contigo a las partida s a las que acudas, para que no haya confl ictos con algún DJ que no esté familiarizado con alg una situación concreta. Es imposible prever todas las posibles situac iones o interpretaciones de las reglas, y no sería extraño que durante un escenario hubiera dudas o tuviera lugar alguna aplicación de las reglas que no aparezca recogida, ni en este documento, ni en las FAQ oficiales de la Sociedad Pathfinder . En estos casos, el Director de juego tiene libertad para resolver la situación como crea más conveniente, y así ofrecer una experiencia de juego divertida e imparcial para todos los jugadores.
No se permiten combates entre jugadores El objetivo del Juego organizado es procurar que tantos jugadores como sea posible disfr uten de una experiencia entretenida. Siempre que estalla algún conflicto entre los jugadores, lo único que se consigue es echar a perder una sesión. Aunque te puede parecer divertido matar a otro personaje, ten por seguro que no lo será para el jugador que lo lleva. Incluso aunque pienses que matar a un PJ es
algo que tu personaje haría en esa situación debido a su manera de ser, busca otra forma de expresar lo que tu PJ siente. En resumen, nunca puedes usar a tu personaje para que mate a otro. La única excepción a esta norma tiene lugar en aquellas situaciones en que un PNJ controla la mente de tu personaje y le obliga a atacar a un compañero.
No intimides a los demás jugadores
Aquí somos todos amigos, y estamos jugando con el único propósito de pasar un buen rato. No mangonees a los demás jugadores simplemente porque tu personaje puede. No se tolerarán modos de juego extremos o disfuncionales. Que dos PJs bromeen un poco es bueno para la partida, pero cuando haces todo lo posible para dejar como un idiota a otro personaje, o tratas por todos los medios de desbaratar sus logros, es posible que hayas olvidado cuál es el verdadero propósito de la Sociedad Pathfinder, y no sería extraño que se te pidiera que abandonases la partida. Interpretar a tu personaje no es una excusa para comportarse de manera infa ntil. Los DJ pueden solicitar la ayuda del coordinador del evento para solucionar aquellos conflictos que surjan f uera del juego. Si eres tanto el DJ como el coordinador, utiliza el sentido común. Si la situación es extrema o se repite, se debería resolver pidiendo al infractor que abandone la partida.
No hagas trampas
No amañes las tiradas, no falsees los resultados de tu crónica, y no añadas nuevos objetos a tu inventario. No mientas a un DJ bajo ninguna circunstancia. Ten siempre actualizado tu personaje, y asegúrate de que llevas tus hojas de crónica a to-
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER dos los eventos de la Sociedad Pathfinder . Si te olvidas de ellas, no podrás utilizar tu personaje, aunque sí podrás jugar con un personaje pregenerado, o crear otro con las reglas de esta guía. Los DJ se fían de las aquellas hojas de crónica en la que todo está bien registrado, ya que es garantía de honestidad e imparcialidad. Guarda bien tus hojas, anótalo todo correctamente, y llévatelas contigo cuando asistas a un evento de la Sociedad Pathfinder (te recomendamos que las lleves en un carpeta para que no las pierdas entre partida y partida).
Un personaje cada vez
Sólo puedes jugar con un personaje por sesión. Nada te i mpide que tengas más de un personaje activo al mismo tiempo en la Sociedad Pathfinder , pero si juegas con más de uno durante una misma sesión, estarás haciendo trampa. A los DJ se les permite llevar un personaje pregenerado durante una sesión, pero sólo si es necesario para que el grupo tenga un número mínimo de personajes (consulta ‘Tamaño mín imo del grupo’ en el Capítulo 7).
Volver a jugar escenarios
En determinadas circunstancias, puede que un jugador quiera volver a jugar un escenario que ya había completado con antelación o que había dirigido como DJ. Las siguientes normas determinan cuándo es legal repetir escenarios de la Sociedad Pathfinder, y cuáles son los beneficios que puedes obtener si lo haces. • La primera vez que juegas un escenario, el personaje obtiene una hoja de crónica que le otorga PX, oro, puntos de Prestigio, ventajas, y la oportunidad de adquirir cualquier objeto especial que haya descubierto en el transcu rso del escenario. • No puedes obtener más de una hoja de crónica y otra de informe (para los DJ) por escenario, da igual las veces que lo juegues o lo dirijas. Eres libre de volver a jugar un escenario, sobre todo si es necesario para alcanzar un mínimo número de jugadores (consulta el Capítulo 7) pero, aparte de eso, no obtienes ninguna recompensa adicional más allá de pasar un buen rato. Un jugador que repita un escenario para alcanzar el número mínimo de jugadores (y solo para este caso), recibirá una hoja de crónica por dicho escenario, aunque sólo ganará o bien Fama, o bien PX, o bien oro (sólo una de las tres); no podrá hacer tirada de ‘Trabajo diario’, ni obtendrá ninguna ventaja adicional, ni acceso a objetos, ni cualquier otra cosa que pueda aparecer en la hoja. Esa hoja de crónica es un simple recordatorio de que el personaje ha participado en la aventura, sin ningún otro valor, aunque también proporciona un lugar para apuntar aquellas adquisiciones, estados y consumibles que se han utilizado o han tenido lugar durante el escenario. Esta es la única excepción a la norma de que un personaje no puede tener dos hojas de crónica del mismo escenario. • Si ya has jugado un escenario y deseas repetirlo por la razón que sea, debes informar de ese hecho a tu Director de juego. A algunos DJ no les gusta dirigir una aventura a jugadores que ya saben lo que va a pasar, así que si tu
Director de juego es de esos, tendrás que buscarte ot ro. El DJ tiene la facultad de negar el acceso a su partida a aquellos jugadores que quieran volver a jugar un escenario, aunque desde aquí le animamos a que sea todo lo flexible que pueda, sobre todo si se trata de la única opción para alcanzar el número mínimo de jugadores. • Si revientas la trama de la partida, el DJ puede pedirte que la abandones. Recuerda que una cosa es lo que tú sa bes como jugador, y otra lo que sabe tu personaje. Si te preocupa la posibilidad de arruinar la trama durante la partida, díselo al DJ en un aparte y pregúntale qué puedes hacer. Recuerda: el objetivo de repetir un escenar io es divertirse, no estropear la diversión. Sólo hay dos excepciones a estas normas: todos los escenarios de grado 1 y los módulos autorizados de grado 1-2 se pueden repetir cuantas veces se quiera con un personaje de 1er nivel para obtener logros. Los módulos autorizados también se pueden jugar para conseguir logros con un personaje de 2º nivel, aunque en este caso sólo se puede repetir una única vez. Los DJ pueden obtener una hoja de crónica por cada vez que dirijan un escenario de grado 1, o un módulo autorizado de grado 1-2, pero solo pueden asignar una hoja de crónica un personaje de 2º nivel por aventura. Por otro lado, los DJ a los que se les ha reconocido sus esfuerzos concediéndoles estrellas de DJ (consulta la página 38), pueden obtener logros adicionales como jugadores o como Directores de juego por repetir un escenario o módulo autorizado que no sea de grado 1 por cada estrella que posean. Por ejemplo, un DJ con tres estrella s puede elegir tres escenarios o módulos autorizados a los que jugar o dirigir una vez más para obtener logros. Por cada una de esas aventuras, obtendrá un tota l de tres hojas de crónica, en vez de las dos que se le permitirían normalmente. Cuando repitas un escenario por tener estrellas de DJ, el Director de juego que rellene la hoja anotará en la sección de Notas “DJ con estrella que repite para conseguir logros: 1 estrella”, lo que acreditará que ha usado una estrella para volver a jugar el escenario. Este beneficio para los DJ es para toda la vida, aunque recordamos que solo es válido una sola vez por cada est rella. Ningún personaje puede tener dos hojas de crónica de un mismo escenario; la hoja se debe utilizar con diferentes personajes cada vez.
Después del escenario
Una vez que finalizas un escenario, necesitas registrar las hazañas de tu personaje y anotar su avance, l a riqueza que ha ganado, los objetos que ha comprado o vendido, y los puntos de Prestigio que ha obtenido. Cuando termina el escenario (o se acaba el tiempo establecido para jugar), tu Director de juego te da una hoja de crónica, que te permite llevar la cuenta del avance de tu personaje.
Paso �: experiencia (PX) Los escenarios de la Sociedad Pathfinder otorgan puntos de experiencia, pero no de la manera habitual. Además ex isten dos ritmos diferentes de avance para que los personajes pue-
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER dan elegir a qué velocidad desean progresar, y de esa forma personalizar aún más su experiencia en la Sociedad o incluso permitir que algún amigo ‘se ponga al día’ y alcance a personajes más antiguos. Durante la creación del personaje y cada vez que consiga un nivel, debes decidir qué ritmo de avance (estándar o lento), quieres que tenga el personaje hasta que alcance el siguiente nivel. Avance estándar : con el ritmo de avance estándar, por cada escenario que completes con éxito recibirás 1 PX. Avance lento: con el ritmo de avance lento, por cada escenario que completes con éxito recibirás ½ PX. La elección del ritmo de avance es algo que depende únicamente del PJ, por lo que es posible que en el mismo grupo haya personajes que progresen a ritmos diferentes. De todas formas, sin importar el ritmo de avance que ha yas escogido, tu pathfinder subirá de nivel cuando acumule 3 PX. Una vez hayas conseguido esa cantidad de PX, subirás de nivel automáticamente y no podrás jugar con tu persona je a un nivel inferior al que te corresponde.
Paso �: trabajo diario No todos los pathfinder trabajan para la Sociedad a tiempo completo. Algunos son consumados artesanos, trabajadores, o artistas, y ganan dinero en el período de tiempo que transcurre entre misiones. Para ver cuánto dinero extra puede ganar tu personaje, tras recibir los PX puedes hacer una prueba de Artesanía, Interpretar o Profesión, siempre que sean ha bilidades entrenadas; esa es la prueba de trabajo diario. En la campaña de la Sociedad Pathfinder puedes hacer una prueba de trabajo diario tras finalizar cada aventura. Determinadas vanidades (pág. 60 de la Guía de campo de la Sociedad Pathfinder ) te permiten modificar las pruebas de trabajo diario, o incluso utilizar rangos de otras habilidades más especializadas, como Curar o Juegos de mano para hacer las pruebas. Los bonificadores permanentes que te proporcionan piezas de equipo, dotes, bonificadores raciales y rasgos afectan a la prueba de trabajo diario de la misma forma que afectan a la habilidad por la que se tira, pero los bonificadores temporales como los de los conjuros (excepto suerte del artesano) no se pueden utilizar, ya que la duración de la prueba de trabajo diario es, en cierta forma, indefinida, y representa una cantidad de tiempo mucho mayor de lo que conlleva la duración de un conjuro. Puedes elegir 10 en la prueba de trabajo dia rio, pero no puedes elegir 20, ni recibir ayuda de otro personaje. Para determinar cuánto dinero consigues como resultado de la prueba de trabajo diario, consu lta la Tabla 5-1. Suma la cantidad obtenida a tu hoja de crónica.
Paso �: botín de guerra y adquisición de equipo El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es diferente a una partida normal de rol. En vez de dividir el tesoro conseguido entre los compañeros del grupo, cada pathfinder tiene acceso a cualquier artículo del botín conseguido en el escenario. Cada una de las hojas de crónica detalla todo el botín encontrado durante el escenario, con la excepción de aquellos objetos menores que están disponibles para todos los perso-
TABLA 5�1: ECOMPENSAS DE LA PUEBA DE TRBAJO DIAIO
CD alcanzada 5 10 15 20 25 30 35 40
PO obtenidas 1 po 5 po 10 po 20 po 50 po 75 po 100 po 150 gp
najes de la Sociedad. Terminado el escenario, el DJ comprue ba qué objetos habéis descubierto, y cada uno de ellos pasa a estar inmediatamente a disposición de todos los miembros del grupo. Los objetos que no son descubiertos son tachados o borrados por el DJ de la hoja de crónica. Además, cada jugador que completa el escenario obtiene una cantidad determinada de oro que puede gastar para adquirir equipo (ya sea de las hojas de crónica que haya reunido con anterioridad, de las Reglas básicas, o de cualquier suplemento permitido). Esta cantidad puede variar en función de lo que haya conseguido durante el escenario y de cómo lo haya hecho. Por ejemplo, si el malvado caballero infernal al que has derrotado al final de un escenario empuñaba una espada larga +1 congeladora , la espada estará en la hoja de crónica, y todos los PJs tienen la posibilidad de adquirirla. Si dos jugadores la quieren, ambos pueden comprarla. Este sistema, aunque no sea muy realista, permite que los jugadores tengan la misma posibilidad de comprar aquellos objetos que mejor cubran las necesidades de sus personajes. Nota: puedes utilizar cualquier objeto que encuentres de forma gratuita hasta que acabe el escenario, pero una vez terminado deberás comprarlo para que t u personaje pueda continuar utilizándolo. Esta regla se aplica tanto a consumibles (pociones, pergaminos, etc.), como a armas, objetos mágicos, etc. Para poder adquirir objetos debe estar presente un DJ, así que solo puedes hacerlo en el transcurso de un escenario, o una vez terminado el mismo. Todas las transacciones deben quedar anotadas en la hoja de crónica del escenario y refle jadas en el registro de inventario de tu personaje. Se supone que tienes la fuerza suficiente o que llevas encima bastantes bolsas o mochilas como para cargar con todo el botín que has encontrado o, si el escenario transcurre en una ciudad, que tienes acceso inmediato a mercados o bazares donde vender los objetos. Si durante un escenario te encuentras la espada larga +1 congeladora del ejemplo anterior y decides utilizarla hasta el final de la aventura, pero te desarman o te la rompen, aun así eres capaz de comprarla al termina r el escenario. Aunque no es del todo realista, ahorra un montón de tiempo (sobre todo a la hora de adquirir equipo), y ayuda a que la aventura siga en marcha, vaya a buen ritmo y no se pare. Algunos objetos pueden ser tan valiosos, que el oro que obtienes en un escenario no es suficiente para poder comprarlos. En ese caso, si no puedes adquirir un objeto de inmediato, puedes guardarte el dinero y comprarlo durante
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER otro escenario, ya sea durante su transcurso o al finalizarlo. En principio, todos los objetos que aparecen en tu s hojas de crónica están disponibles para ser comprados en cualquier momento, ya estén en tu primera hoja de crónica o en la que hace 21. Las únicas excepciones son los objetos que tienen un límite de adquisición: en esos casos no podrás comprar más veces ese objeto que la cantidad que aparece anotada como límite de adquisición. Ya aparezcan en sus hojas de crónica o en las listas de equipo de suplementos permitidos, los PJs siempre pueden comprar armas y equipo para su tamaño, sea Pequeño o Mediano. Por tanto, si en la hoja de crónica de un PJ Pequeño aparece una espada larga +1 congeladora , éste podrá comprarla a tamaño Pequeño. Sin embargo, los objetos que el persona je se encuentra mientras juega el escenario son del tamaño que tienen cuando son encontrados. El tamaño sólo se puede ajustar hacia arriba o hacia abajo una vez se ha terminado el escenario, cuando los PJs compran equipo nuevo. Los PJs que adquieren piezas de equipo a un tamaño diferente al Pequeño y Mediano deben ajustar los precios según las reglas normales de tamaño de armas (pág. 144 de las Reglas básicas).
Paso �: Prestigio En cada escenario tienes la posibilidad de conseguir hasta 2 puntos de Prestigio. En cada escenario hay dos condiciones de victoria, y por cada una que consiga tu personaje, obtiene 1 punto de Prestigio.
Clases de prestigio
Los requisitos de interpretación para conseguir clases de prestigio (como llevar a cabo una ceremonia en concreto, o matar a un demonio) no se aplican en la Sociedad Pathfinder . Si deseas obtener niveles como maestro del saber o cronista pathfinder haz los siguientes ajustes. En paizo.com/pathfindersociety/resources encontrarás opciones adicionales de clases de prestigio (y las modificaciones necesarias para utilizarlas). Maestro del saber : cambia el requisito ‘3 dotes metamágicas o de creación de objetos mágicos cualesquiera’ por ‘3 dotes metamágicas o de Soltura con los conjuros cualesquiera’. Cronista pathfinder : esta clase de prestigio no necesita ninguna dote de creación de objetos mágicos para acceder a ella.
Estados, muerte y consumibles
Cuando juegues con tu personaje, todos los estados (inclu yendo el de muerto) que no se hayan podido resolver durante la aventura deben solucionarse al finalizar la misma. De la misma manera, cualquier dinero o recurso que gaste el personaje durante el transcurso de la aventura se anotará en la hoja de crónica correspondiente. Todos los estados obtenidos durante la aventura deben ser resueltos antes de que termine la sesión de juego, excepto los nivles negativos permanentes, las características consumidas que no han quedado reducidas a 0, y aquellos estados que no tienen efectos a nivel de reglas; si no es así, el personaje se considerará ‘muerto’. Los niveles negativos permanentes, la consunción de características, y los estados
sin efectos a nivel de reglas seguirán afectando al personaje en la siguiente sesión de juego, y deberán anotarse en la sección de notas de la hoja de crónica. Un personaje con el que ya no se pueda jugar debe considerarse muerto cuando haya que hacer el informe de la partida. Consulta en el capítulo 7 ‘Como ocuparte de las aflicciones’. La muerte forma parte de cualquier juego de rol y por desgracia, como en cualquier sesión del juego de rol Path finder , también puede ocurrir en una partida de Juego organizado. La regla básica de la Sociedad es que si un PJ muere durante el escenario, puede ser revivido tanto por un PJ de la clase y el nivel apropiados que esté sentado a la mesa (pagando los costes habituales), por un PNJ en un asentamiento del tamaño apropiado (ver ‘Servicios de lanzamiento de conjuros’), o también por su facción si el personaje posee los suficientes puntos de Prestigio para ello. Si un PJ no puede ser resucitado durante el escenario o justo después, muere definitivamente y es retirado del juego. En ese caso, el DJ notifica tanto en la hoja de registro como en la de crónica que el personaje en cuestión murió durante la partida, y el jugador está obligado a crear un nuevo personaje de 1er nivel si quiere seguir jugando en la Sociedad Pathfinder . De todas formas, los jugadores pueden (y animamos a que lo hagan) compartir o reunir sus bienes para conseguir el dinero suficiente con el que poder devolver la vida a un miembro del grupo que haya muerto. Sin embargo, los jugadores no podrán bajo ninguna circunstancia compartir los puntos de Prestigio de sus personajes, ni siquiera si son de la misma facción. Otra opción es que los PJs vendan sus posesiones (incluyendo las del personaje muerto) a la mitad de su valor para tratar de conseguir el dinero suficiente para revivir a un aliado, aunque sólo lo podrán hacer en un asentamiento, y no se pueden vender los objetos que han encontrado en la aventura que están jugando y que todavía no han adquirido. Aquellos PJs que mueren durante una aventura y son resucitados obtienen los mismos PX que el resto, siempre que hayan podido participar en por lo menos 3 encuentros. Los PJs pueden utilizar las recompensas obtenidas en las hojas de crónica que ya posean para solucionar alguno de sus estados, como el de la muerte. Aquellos que no vuelven de alguna manera al reino de los vivos, no obtienen ni PX, ni puntos de Prestigio, ni dinero, ni ventajas por la aventura en la que han muerto.
Cómo comprar equipo y conjuros
En el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder no está permitido comprarle objetos a otro jugador, ni tampoco vendérselos o intercambiárselos, aunque sí se permite el préstamo por el tiempo que dure el escenario. También se te permite gastar el oro de tu personaje para ayudar a un miembro del grupo a contratar los servicios de un lanzador de conjuros, y obtener los beneficios de ciertos conjuros, como revivir a los muertos o quitar enfermedad . Si durante el escenario se rompe o se pierde algún objeto que has encontrado pero que todavía no has podido comprar, aun así puedes adquirirlo al finalizar la aventura. Los objetos consumibles encontrados, como pociones o perga-
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER minos, pueden utilizarse durante el escenario sin coste alguno, pero si deseas llevar esos objetos contigo en futuras aventuras debes comprarlos. Para simplificar las cosas en el Juego organizado, un ob jeto de gran calidad se puede convertir en un objeto +1 sin pagar de nuevo el coste de la gran calidad. En lugar de eso, pagas la diferencia que hay entre el objeto de gran calidad y el objeto +1. Esta regla también se aplica si queremos pasar de un objeto +1 a otro +2 y en siguientes subidas; nunca tienes que volver a pagar el precio original o vender el objeto actual a la mitad de su precio para pasar al siguiente estadio. Ten en cuenta que esto se aplica sólo a objetos del mismo tipo; no puedes, por ejemplo, convertir tu espada ropera de gran calidad en un mandoble +1. Un objeto mundano no puede ser mejorado a uno de gran calidad, ni tampoco se pueden mejorar los aspectos que no sean mágicos de una pieza de equipo (como el índice de fuerza de u n arco compuesto). Además, cualquier objeto mágico cuya frecuencia de uso sea mayor a 1/día (como 1/semana, 1/mes, etc.) se considera que tiene una frecuencia de uso de 1/escenario. Al final de esta guía se ha incluido una hoja de inventario para llevar un control de todas las compras realizadas por un valor igual o superior a 25 po, así como para anotar en qué hoja de crónica fue comprado el objeto (si se compró alguno) y llevar el control de los consumibles gastados.
Dónde comprar equipo Para simplificar la mecánica, en la Sociedad Pathfinder los jugadores sólo pueden comprar equipo, conjuros, etc., cuando sus personajes se encuentran en algún asentam iento que tenga más de 5.000 habitantes. El Juego organizado da por sentado que todas las facciones tienen al menos un representante en cualquier ciudad pequeña o mayor de Golarion. Si se encuentran fuera de un asentamiento, los PJs pueden ver restringida la adquisición de algún tipo de objeto, aunque esto variará según el escenario.
Objetos siempre disponibles Siempre que te encuentras en un asentamiento del tamaño adecuado (ver más arriba) puedes adquirir los si guientes ob jetos o piezas de equipo sin restricción alguna: • Todas las armaduras, equipo, objetos, y armas que aparecen en el Capítulo 6 de las Reglas básicas, incluyendo objetos de tamaño Pequeño y Grande. No se incluyen objetos fabricados con piel de dragón, pero sí los que están confeccionados con otros materiales especiales, como hierro frío y plata alquímica (consulta la sección ‘Materiales especiales’ en la página 153 de las Reglas básicas). Todas las armas, armaduras y piezas de equipo mundano o alquímico (o sea, todo lo que no sea mágico), que aparecen en otros suplementos también se consideran vál idos, y siempre están disponibles en los asentamientos. • Armas +1 (2.000 po + 300 por gran calidad + precio del objeto). • Armaduras +1 (1.000 po + 150 por gran calidad + precio del objeto).
TABLA 5�2: EJEMPLO DE PECIOS DE LANZAMIENTO DE CONJUOS COMUNES Conjuro
Precio
Disipar magia Disipar magia mayor Expiación
150 po 660 po 500 po (3.000 po para restaurar los poderes de clérigo, druida, inquisidor o paladín). 60 po 280 po 150 po 150 po 150 po 50 po 910 po 380 po (o 1.280 po por disipar un nivel negativo permanente) 5.910 po 60 po 10.910 po 26.530 po 5. 450 po 450 po 660 po
Integrar Neutralizar veneno Quitar ceguera/sordera Quitar enfermedad Quitar maldición Quitar parálisis Regenerar Restablecimiento Restablecimiento mayor Restablecimiento menor Resurrección Resurrección verdadera Revivir a los muertos Romper encantamiento Sanar
• Escudos +1 (1.000 po + 150 por gran calidad + precio del objeto). • Pociones y aceites con conjuros de nivel 0 o 1 con nivel de lanzador 1 (50 po o menos) • Pergaminos con conjuros de nivel 0 o 1 con nivel de lanzador 1 (50 po o menos) • Orientador (50% de descuento: 250 po; consulta la pág. 29 9 de la Guía del mundo del mar Interior ). Aparte del equipo mencionado, el personaje sólo puede comprar otros objetos si los tiene anotados en sus hojas de crónica, o si saca partido de su fama. Aquellas armas, armaduras, equipamiento, objetos mágicos, etc. , que no aparecen en estas listas no pueden ser adquiridos en modo alguno.
Valor del objeto Para comprar un objeto debes pagar su precio total, lo que significa que no puedes adquirir armaduras o armas rotas, ni varitas, varas, y bastones a medio cargar, y que la munición se compra en lotes completos (lo habitual son lotes de 10 o 20 si se trata de munición normal , o de 50 si es mágica). Solo puedes comprar objetos a un precio más ba rato si aparecen así recogidos en una hoja de crónica.
Pociones, pergaminos y varitas En el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder todas las pociones, pergaminos, varitas, y demás objetos consumi bles se deben basar en las listas de conjuros de clérigo, druida, o mago, siendo la única excepción aquellos conjuros que no están en una de estas listas de conjuros. Por ejemplo, un pergamino de restablecimiento menor se debe comprar como si fuera un pergamino con un conjuro de 2º nivel de la lista de clérigo, no como uno de 1er nivel de la de paladín. Si un
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER conjuro tiene niveles diferentes en dos listas distintas, usa el nivel más bajo para calcular el precio. Por ejemplo, veneno se compraría como conjuro de 3er nivel de druida en vez de como conjuro de 4º nivel de clérigo. Todas las pociones, pergaminos y varitas están disponibles con el nivel de lanzador mínimo, a menos que encuentres u no con un nivel de lanzador mayor en alguna hoja de crónica. Para simplificar las cosas, no se tienen en cuenta las diferencias entre los pergaminos y varitas arcanos o divinos lo que significa que, por ejemplo, un bardo y un clérigo pueden usar el mismo pergamino de curar heridas moderadas. Por último, no están permitidos los pergaminos con con juros de 7º nivel o superiores para personajes por debajo del 12º nivel, a menos que hayas obtenido acceso a ellos gracias a una hoja de crónica en la que aparezcan anotados.
Servicios de lanzamiento de conjuros No es de extrañar que, de vez en cuando, a los aventureros les pasen cosas horribles. Por ejemplo, tras revolcarte toda la noche por las cloacas, tus heridas pueden infectarse con alguna repugnante enfermedad, lo que puede llegar incluso a matarte. Tras finalizar un escenario (y en ocasiones durante el transcurso del mismo), tienes la oportunidad de aliviar las desgracias de tu personaje solicitando los servicios de alguien que te lance algún conjuro, lo que te costará piezas de oro. Si no tienes oro suficiente, puedes pedirles a los demás jugadores que te ayuden, aunque no puedes obligarles a que lo hagan. Además, para determinadas cuestiones tu facción también te podrá echar una mano, siempre que poseas los suficientes puntos de Prestigio para recabar su ayuda (consulta ‘Fama y prestigio’). Cualquier lanzamiento de conjuros comprado mediante puntos de Prestigio utiliza siempre el nivel de lanzador mínimo. Por lo general, siempre que tu personaje se encuentra en un asentamiento o tiene acceso a un templo, capilla, iglesia o místico errante, puede pagar para que le lancen conjuros. En la página 163 de las Reglas básicas encontrarás las reglas que cubren el coste del lanzamiento de conjuros, y los precios aparecen en la tabla de lanzamiento de conjuros y ser vicios de la página 159. En el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder , los PJs solo tienen acceso al servicio de lanzamiento de conjuros cuyo precio sea superior a 3.000 po si se encuentran en un asentamiento de 5.000 habitantes o más. Los asentamientos más pequeños puede que tengan un místico, o un clérigo o mago verdaderos que puedan lanzar conjuros que valgan menos de 3.000 po, pero no pasará de ahí. Además, los PJs no pueden contratar nunca los servicios de un lanzador de conjuros itinerante; en otras palabras, que por muy bien que le paguen, el ma go de un pueblo no acompañará a los PJs en su misión al castillo encantado cercano. No se puede adquirir el lanzamiento de un conjuro de 7º nivel o superior. Los lanzadores de conjuros capaces de lanzar dichos conjuros son muy escasos, y por tanto no se puede comerciar con ellos. La única excepción son los con juros de 7º nivel o superiores que estén disponibles para ser adquiridos por tu facción.
Conjuros Los siguientes conjuros de las Reglas básicas no se consideran validos en el juego, y los PJs que juegan escenarios de la Sociedad Pathfinder no los pueden usar, encontrar, comprar, o vender bajo ningún concepto: dotar de consciencia , permanencia y reencarnar . Además, todos los conjuros y efectos mágicos acaban al finalizar el escenario con las siguientes excepciones: • Los conjuros y efectos con duración permanente o instantánea que curan daño, reparan daño, o quitan estados perjudiciales siguen en vigor al finalizar el escenario. • Las aflicciones y estados perjudiciales sufridos durante un escenario permanecen de escenario en escenario hasta que son curados (excepto en casos específicos como se indica en la página 22). • Un personaje puede tener uno de cada de los siguientes conjuros activo sobre él a lo largo de su carrera: cofre secreto, llama continua , transformación en gran calidad y página secreta .
Fama y prestigio
Aunque la Fama y los puntos de Prestigio (PP) están relacionados, representan dos cosas diferentes dentro de la facción, y se utilizan para propósitos diferentes. La Fama es un valor que no puede gastarse y que funciona de forma muy parecida a la puntuación de una característica: cuanto mayor es tu Fama, más conocido eres. Las puntuaciones altas de Fama desbloquean recursos de la facción, que luego puedes adquirir con tus puntos de Prestigio, además de aumentar el precio máximo de los objetos que puedes adquirir con tu oro. Pero mientras que la Fama representa la reputación del personaje dentro de una facción, sus puntos de Prestigio simbolizan lo que la facción le debe al personaje en forma de favores, ventajas y recompensas. Como quiera que los puntos de Prestigio se utilizan para adquirir bienes, servicios o recompensas, y dado que la Fama y los puntos de Prestigio se obtienen a la misma velocidad, tu total de puntos de Prestigio no excederá nunca tu puntuación de Fama. Obtendrás Fama si completas misiones para tu facción; lo habitual es que una misión con éxito te proporcione 1 o 2 PP, lo que aumentará tu Fama en la misma cantidad. Por ejemplo, supongamos que Jothalia tiene 5 de Fama y 2 PP con la facción del Filo de la Libertad y luego obtiene 2 PP al terminar un escenario. Su puntuación de Fama aumentará a 7 y tendrá 4 puntos de Prestigio para gastarlos en lo que quiera.
Cómo ganar prestigio En cada escenario de la Sociedad Pathfinder tienes la oportunidad de conseguir hasta 2 puntos de Prestigio, siempre y cuando completes las misiones asignadas , tal y como aparece recogido en la sección ‘Condiciones de victoria’ de la aventura. Una de las condiciones deberá ser clara nada más comenzar a jugar el escenario, mientras que la segunda puede requerir algo más de esfuerzo por parte de los jugadores o hacerse patente conforme avance la historia. Un personaje con el ritmo de avance estándar puede conseguir ambos puntos de Prestigio en un escenario, lo que significa que por cada nivel puede obtener hasta 6 PP. Para
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER mantener el equilibrio entre personajes con diferentes ritmos de avance, los PJs que lleven un ritmo de avance lento sólo podrán obtener como máximo 1 PP por escenario. Conseguirán 1 punto (o ½ punto si se usa el ritmo lento) por cada objetivo completado: el general del escenario y la misión de su facción.
Beneficios de la Fama La Fama de un personaje representa su renombre y posición dentro de la facción. Por cada 10 puntos de Fama , el personaje obtiene un bonificador acumulativo de +1 a las pruebas de Diplomacia realizadas contra miembros de su facción. Además, su Fama le puede conceder determinados títulos y privilegios adicionales, y puede adquirir conjuros y objetos de su facción entre escenarios. La puntuación de Fama del personaje determina el valor máximo total en po que puede adquirir en objetos mágicos de su facción, tal y como aparece en la Tabla 5-3. La Fama solo da acceso a los objetos: el personaje siempre deberá pagar con oro el objeto deseado. Para las armas dobles, calcula el precio de cada una por separado para saber si entran dentro de los límites de adquisición por Fama.
Cómo gastar puntos de Prestigio Los puntos de Prestigio de un personaje reflejan la buena opinión, el provecho político, y los favores personales que ha cosechado durante su servicio a la organización. Mientras que la Fama de un personaje puede otorgarle determinados títulos y privilegios, los beneficios más tangibles de pertenecer a una facción se consiguen gastando puntos de Prestigio con los que conseguir ventajas, favores, ayudas, lanzamiento de conjuros, y otros servicios. Además de las recompensas de Prestigio generales que están disponibles para todos los pathfinder , sean de la facción que sean ( y que aparecen recogidas en la Tabla 5-4), cada una de ellas ofrece recompensas de Prestigio específicas que solo podrán elegir sus miembros, y que aparecen recogidas junto a la descripción de la facción en la Guía de campo de la Sociedad Pathfinder . Tenga la Fama que tenga el personaje, el coste en puntos de Prestigio de estas ventajas y recompensas es siempre el mismo: por ejemplo, un miembro de la Gran Logia con una puntuación de Fama de 40 debe gastar 1 PP para que le puedan lanzar un conjuro de quitar maldición o de disipar magia , lo mismo que le costaría a un recién llegado con una puntuación de Fama de 2 . Una vez hayas gastado un punto de Prestigio, el desem bolso es permanente; no lo recuperarás de forma automática como los pg, o el daño de característica. Si quieres conseguir más puntos de Prestigio debes completar con éxito misiones de tu facción. Los personajes no pueden gastar puntos de Prestigio durante el combate. Para simplificar las cosas, muchos DJ pueden limitar el gasto de puntos de Prestigio a una sola vez por sesión de juego. Los personajes no pueden compartir sus PP para conseguir ventajas o servicios de mayor coste, ni siquiera aunque pertenezcan a la misma facción. Como norma general, los puntos de Prestigio están pensados para que los gasten los mismos personajes que los consiguen.
TABLA 5�3: FAMA Y ADQUISICIÓN DE OBJETOS Mínimo de fama necesaria Precio máximo de los objetos Menos de 5 0 po 5 500 po 9 1.500 po 13 3.000 po 18 5.250 po 22 8.000 po 27 11.750 po 31 16.500 po 36 23.000 po 40 31.000 po 45 41.000 po 49 54.000 po 54 70.000 po 58 92.500 po 63 120.000 po 67 157.500 po 72 205.000 po 76 265.000 po 81 342.500 po 85 440.000 po 90 565.000 po 94 680.000 gp 99 800.000 gp
La capacidad del personaje para gastar PP depende de si mantiene el contacto con otros miembros de la facción y, a menos que se indique lo contrario, la mayoría de las facciones tienen agentes, contactos, o bases en cualquier asentamiento que tenga al menos el tamaño de una gran ciudad. Para reflejar la dificultad de contactar con un agente de la facción en asentamientos más pequeños, el coste en puntos de Prestigio aumenta en 5 en aquellas comunidades que tienen menos de 5.000 habitantes. Recuerda que un jugador puede gastar los puntos de Prestig io de su personaje incluso aunque haya muerto, esté petrificado, o fuera de juego de alguna otra forma. En esencia, ello representa que el PJ ha dado órdenes previas a su facción para que lleven a cabo determinadas acciones en su favor, como recuperar su cadáver y llevarlo a una localización concreta, o revivirlo de entre los muertos. En estos casos, la localización actual del PJ no tiene impacto alguno sobre el coste en puntos de Prestigio.
Más allá del nivel ��
¡Enhorabuena! Has conseguido entrar en las filas de los agentes especiales pathfinder , los buscadores. A este honorable grupo de exploradores pertenecen todos aquellos que se han aventurado en tierras desconocidas en Golarion, e incluso más allá. Una vez que los personajes alcanzan 12º nivel, ya no pueden jugar más escenarios para niveles 1-11, aunque pueden jugar escenarios y eventos especiales de grado 12 o superior. Obtienen de inmediato el título de buscador, y se convierten en
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER TABLA 5�4: ECOMPENSAS DE PESTIGIO GENÉICAS Recompensa +4 a una prueba de habilidad 2 Adquisición gratuita de hasta 150 po 3
Coste1 1 PP 1 PP
Disipar magia 1 PP Integrar 1 PP Quitar ceguera/sordera 1 PP Quitar enfermedad 1 PP Quitar maldición 1 PP Quitar parálisis 1 PP Restablecimiento menor 1 PP Adquisición gratuita de hasta 750 po3 2 PP Disipar magia mayor 2 PP Expiación 2 PP (8 PP para restaurar poderes de clérigo/druida/ inquisidor/paladín) Neutralizar veneno 2 PP Restablecimiento 2 PP (4 PP para quitar un nivel negativo permanente) Romper encantamiento 2 PP Sanar 2 PP Regenerar 3 PP Un equipo de rescate para recuperar tu cadáver 5 PP Restablecimiento mayor 16 PP Revivir a los muertos 16 PP Resurrección 32 PP Resurrección verdadera 77 PP
Suma +5 al coste si no se adquiere el beneficio en un asentamiento con al menos 5.000 habitantes. 2 No se puede usar para la prueba de trabajo diario. 3 Una vez por sesión puedes adquirir de tu facción un único objeto de este precio o menor gastando la cantidad apropiada de puntos de Prestigio. Los objetos adquiridos de esta forma tienen un valor de 0 po y no se pueden vender. 1
agentes especiales, como el druida Águila pescadora, libres de las restricciones de las facciones y de la política de la Sociedad Pathfinder ; así pueden escribir su propia leyenda, y todas sus acciones se convierten en material para las Crónicas Pathfinder . A los buscadores (a los que antes se denominaba persona jes retirados) se les ofrece la oportunidad de llevar a cabo una última gran misión para la Sociedad Pathfinder : participar en un arco argumental para buscadores (antes conocido como arco argumental para retirados). Para jugar uno de estos arcos (grado 12), el personaje debe comenzarlo exactamente con 33 PX. Si el personaje está jugando un módulo de nivel 11 y tiene 31 o 32 PX, o participa en un escenario especial de grado 12 o superior a nivel 12, y termina el módulo o el escenario especia l con más de 33 PX, el personaje obtiene todos los logros del módulo, pero no puede jugar el arco argumental de buscadores (excepto en un par de excepciones: consulta las FAQ de la Sociedad Pathfinder ). Una vez que ha comenzado, el personaje no puede utilizarse en otro módulo o escenario especial hasta que haya completado el arco argumental de los buscadores.
Los personajes que han jugado alguna de las partes del arco argumental para buscadores Eyes of the Ten obtienen PX de forma retroactiva. Por lo tanto, un personaje que ha completado dicho arco está en 13º nivel y t iene 38 PX. Cualquier buscador con suficiente Fama y experiencia puede adquirir pergaminos que contengan conjuros de ni veles 7, 8 y 9, pagando los precios que aparecen en las Reglas básicas. Eso sí, el acceso a estos conjuros está restringido únicamente a pergaminos, así que no es posible solicitarlos para que se los lancen. Tras alcanzar 13º nivel, los buscadores pueden seleccionar o adquirir pergami nos con conjuros de nivel 7, al alcanzar nivel 15 pueden seleccionar o adquirir pergaminos de nivel 8, y tras alcanzar nivel 17 pueden seleccionar o adquirir pergaminos con conjuros de nivel 9.
Pathfinder Tales Al tratarse principalmente de novelas, no existe una forma sencilla de autorizar los objetos, los conjuros, las dotes y demás aptitudes especiales que otorgan los Pathfinder Tales. Por eso, cada uno de los libros permite al jugador acceder a una ventaja de un solo uso, y para conseguirla debe mostrar su ejemplar de Pathfinder Tales a un DJ en alguno de los eventos oficiales de la Sociedad para que dicho Director le firme la ventaja elegida en la casilla correspondiente de la hoja de crónica que acompaña al libro. Una vez que las cuatro casillas estén firmadas, el jugador podrá utilizar la ventaja Lector prolífico con un único personaje. Esta hoja sólo se puede utilizar una vez por jugador, no una vez por personaje, aunque el jugador en cuestión es libre de utilizar la ventaja en cualquiera de sus personajes. Por tanto, el jugador no tiene que escribir ni el nombre, ni el número, ni la facción del personaje hasta el mismo momento en que decide utilizar la ventaja Lector prolífico con uno de sus PJs. Aconsejamos a los DJ que intenten firmar las hojas de crónica de los Pathfinder Tales lo más rápidamente posible. Siempre que un jugador lleve un ejemplar del libro, puede utilizar la hoja de crónica que tiene la novela como haría con cualquier otra.
Ventajas de jornadas, de vacaciones y de búsquedas No puedes asignar varias veces una ventaja a un mismo personaje. Si la única diferencia en la hoja de crónica es el nombre de las jornadas o del evento, se considera que es la misma ventaja. Para obtener ventajas de vacaciones debes participar en un sesión de Juego organizado de la Sociedad Pathfinder que otorgue dichas ventajas. Solo recibirás una copia de la ventaja, que podrás asignar a cualquiera de tus personajes durante las fechas indicadas en la ventaja. No es necesario que sea el mismo personaje que utilizaste durante la sesión en que recibiste la ventaja de vacaciones. En las búsquedas, la ventaja sí que tiene que aplicarse al personaje con el que se jugó. Si el PJ muere, así gnale la hoja de crónica pero tacha la ventaja, ya que en las búsquedas el estado de muerto no es permanente. Esta es la única excepción a las reglas normales de muerte.
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER Repetición gratuita de tiradas
Como una manera de recompensar a aquellos jugadores que demuestran su apoyo al Juego organizado de la Sociedad Pathfinder adquiriendo y llevando camisetas especiales con insignias, logotipos de su facción, o marcas Pathfinder , cualquier jugador que lleve alguna de esas camisetas a un evento de la Sociedad Pathfinder podrá repetir una tirada de d20 durante el transcurso del escenario. La repetición de la tirada tiene que tener lugar antes de que el DJ declare cuál ha sido el resultado, y el jugador siempre se quedará con el segundo resultado, aunque sea peor que el primero. También animamos a los Directores de juego a que lleven camisetas de la Sociedad Pathfinder , aunque en su caso no conseguirán ningún beneficio adicional por hacerlo, aparte del hecho de apoyar al juego. En estos momentos hay disponibles las siguientes camisetas del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder : • Facción de Andoran • Facción de Cheliax • Facción de Osirion • Facción de Qadira • Facción de Taldor • Polo de capitán de expedición • Polo de teniente de expedición • Año del fénix de rubí • Año de la runa ascendente • Año del demonio • Año de la Llave Celeste • Personajes Icónicos (Seoni, Harsk, Valeros y Kyra) • Gólem de Paizo • Goblin de Pathfinder con d20 • Goblin de Pathfinder con una gema roja • Camiseta con la canción de los goblin de Pathfinder (en color y en blanco y negro) • Goblin de Ofrendas calcinadas • Doncella gris • Camiseta exclusiva de voluntario de la Sociedad Pathfinder • Camiseta del kickstarter de Goblinworks • Camiseta de las Reglas básicas de Pathfinder . • Camiseta de cerveza Rajaperros. Todas estas camisetas se pueden adquirir en diferentes tamaños en paizo.com/pathfindersociety . Si un jugador usa un ejemplar físico de las Hojas de personaje (nada de PDF, ni fotocopias, ni impresiones), puede repetir una tirada de forma gratuita, aunque ningún jugador puede repetir más de una t irada de dado por sesión . Además, siempre que un jugador repita una tirada de dado y presente su tarjeta de miembro de la Sociedad Pathfinder, recibirá un +1 adicional a la tirada por cada estrella de DJ que posea, hasta un máximo de +5. Por último, si algún jugador obtiene una moneda como recompensa por su servicio a la campaña (una manera de demostrar un apoyo especial a la Sociedad Pathfinder) , puede repetir
OIENTADO Aura evocación débil; NL 5º Ranura ninguna; Precio 500 po; Peso 1 libra (450 g) DESCRIPCIÓN
Los orientadores, pequeños artilugios mágicos copiados de antiguas reliquias azlantes, son brújulas compactas normalmente hechas de plata y con filigranas de oro. Como placa de cargo de los agentes de la sociedad Pathfinder, los orientadores son tanto una herramienta útil como un símbolo de estatus. Con una orden verbal, puedes hacer que un orientador brille (como con el conjuro luz). También funciona como brújula no mágica (magnética), y concede un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Supervivencia para evitar perderse. Todos los orientadores incluyen una pequeña ranura diseñada para alojar una única piedra ioun. Una piedra ioun así colocada te concede sus beneficios normales como si estuviese orbitando tu cabeza; algunas piedras ioun pueden conceder poderes adicionales cuando están encajadas en un orientador, a discreción del DJ. CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, luz ; Coste 250 po
una tirada una vez por escenario si la muestra. Tam bién puede cambiar su número de la Sociedad por el número de tres dígitos que aparece en la moneda.
Pruebas de juego y erratas
El juego de rol Pathfinder está vivo, y en ocasiones los elementos cambian a lo largo de la existencia de un PJ, como ya ocurrió con los diferentes documentos de pruebas que terminaron convirtiéndose en el manual definitivo, con la conversión a las reglas 3.5 que se convirtió en el juego de rol Pathfinder , o mediante las erratas o las FAQ de las Reglas básicas. Las siguientes directrices ayudarán a que los jugadores actualicen o conviertan personajes ya existentes con las reglas actualizadas. En la lista de Suplementos permitidos encontrarás explicadas todas aquellas conversiones o actualizaciones que se lleven a cabo, y así poder aclarar aquellas reglas que aparezcan en los suplementos que no se consideran básicos. Cuando reconstruyas tu personaje, debes indicar todos los cambios que lleves a cabo en tu siguiente hoja de crónica, en la sección Objetos vendidos/Estados obtenidos, y tu DJ debe firmar esa sección con sus iniciales. Si un rasgo o dote ha cambiado o ha sido eliminado de la lista de Suplementos permitidos: en este caso tienes dos op-
ciones. La primera es cambiar la antigua dote por una actualizada con el mismo nombre de otro suplemento valido (si está disponible), ignorando cualquier requisito de la nueva dote. La otra opción es reemplazar la dote por otra diferente, siempre que cumplas todos los requisitos.
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER FALLOS DE FUNCIONAMIENTO DE AMAS Las armas utilizadas para llevar a cabo más de un ataque por asalto pueden tener múltiples fallos de funcionamiento en un mismo asalto. D10o Fallo de funcionamiento 01-02 El arma no funciona. Todas las cargas restantes agotadas. 03-24 El arma no funciona, pero consume el número normal de cargas. 25-39 El arma consume el doble de cargas y causa 1d6 de daño por electricidad por carga gastada (mínimo 1) a su portador. 40-65 El arma consume el doble de cargas. 66-75 El arma funciona de manera normal pero lanza un potente fogonazo, cegando al portador y todas las criaturas adyacentes durante un asalto (Reflejos CD 15 niega) 76-84 El arma funciona de manera normal. 85-92 El arma funciona mejor de lo previsto, otorgando un bonificador +2 a los ataques realizados con ella durante un asalto. 93-96 El arma funciona mejor de lo previsto, otorgando un bonificador +2 a los ataques y al daño realizados con ella. 97-98 El arma funciona de manera normal, y este uso no consume ninguna carga. 99-100 El arma funciona de manera normal y una fuente de energía restaura 1d6 cargas a la misma (sin exceder su capacidad).
Si una clase, clase de prestigio, o puntuación de característica de clase que dependa de un rasgo ha cambiado :
puedes reconstruir tu personaje con su PX actuales, manteniendo el mismo equipo. Si una clase o clase de prestigio ha cambiado y ahora no concede competencia en algún arma o armadura : puedes
vender el equipo afectado, y sólo ese, al valor completo de mercado.
REGLAS ESPECIALES PARA LA SEXTA TEMPORADA Durante la sexta temporada, los personajes se encontrarán con piezas de tecnología numeria. Las reglas esenciales aparecen a continuación; las reglas completas aparecen en el suplemento Pathfinder Campaign Setting: Technology Guide . Gran parte de la tecnología encontrada en Numeria no es de nueva factura. Ya sea por languidecer en ruinas olvidada s expuestas a los elementos, por ser usados por gente ignorante de su naturaleza tecnológica, o por que no haya nadie docto en la construcción, mantenimiento o reparación de estos dispositivos, están ‘desgastados’, dañados y con desperfectos (cuando no han dejado de funcionar totalmente). Estos desperfectos pueden manifestarse de dos maneras: con cargas limitadas y/o con fallos de funcionamiento. Un dispositivo desgastado tiene una estética diferente y funciones diferenciadas a los de uno nuevo del mismo tipo. Muchos de estos efectos son puramente estéticos, como grietas en la carcasa en una granada de arco eléctrico, o grabados primitivos en una armadura tecnológica hechos por un bárbaro hace milenios. Estos dispositivos tienen también efectos mecánicos menores además de los fallos de funcionamiento (a discreción del DJ), como una pistola láser desgastada que emite constantemente un zumbido e impone un penalizador de -1 a las pruebas de Sigilo. No todos los dispositivos tecnológicos están desgastados, pero la mayoría de los objetos que encuentren los PJs fuera de las remotas ruinas de Numeria lo estarán. Estos dispositivos funcionan de manera normal, pueden ser recargados, y no sufren fallos de funcionamiento. Un dispositivo tecnológico desgastado que aún funciona tiene la mitad del valor que el precio listado, y una vez gastadas todas las cargas su valor es el 1% de su precio normal, como curiosidad para coleccionistas. Además la tecnología desgastada tiene las siguientes propiedades.
Fallos de uncionamiento
La tecnología desgastada a veces no funciona de la manera esperada. Cuando un dispositivo falla, su efecto mejora o empeora, determinado por una tirada de d100 (consulta la tabla de esta página o la de la Technology Guide ). No todos los fallos son catastróficos, sino que representan efectos impredecibles, para lo bueno y para lo malo. Cuando un dispositivo tecnológico aparece por primera vez en un escenario, hay un 50% de posibilidades de que tenga un fallo de funcionamiento. Adicionalmente, cuando se utiliza de manera que podría gastar su última carga, tam bién hay un 50% de probabilidades de que tenga un fallo de funcionamiento. Si un dispositivo requiere una prueba de d20 (como una prueba de habilidad o un ataque) para ser activado o utilizado, con un 1 natural tiene un fallo de funcionamiento.
CAPÍTULO 6
MÓDULOS Y SENDAS DE AVENTURA AUTORIZADOS
Las Sendas de aventura y los módulos de Pathfinder también se pueden utilizar como parte del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, y así obtener más logros. Estas aventuras se han diseñado para un público mucho más amplio que el propio del Juego organizado, y están estructuradas de manera distinta a los escenarios de la Sociedad. Por tanto, a continuación te indicamos las reglas especiales que necesitas para obtener logros de ellas.
Principales dierencias con los escenarios
Un módulo Pathfinder suele ser tres veces más largo que un escenario típico de la Sociedad Pathfinder, y puede que se necesiten 2 o 3 sesiones de entre 4 y 5 horas para completarlo. Por otro lado, las Sendas de aventura Pathfinder tienen 6 capítulos, y cada uno de ellos es 4 veces más grande que un escenario, por lo que es posible tardar meses, o incluso años, en term inar uno. Ninguno de ellos tiene misiones para facciones, ni están preparados para ser utilizados con grupos cuyos componentes tengan diferencias de nivel muy acusadas. Por último, a nivel temático, la mayor parte de las Sendas de aventura y módulos no dan por hecho que los personajes sean pathfinder , por lo que es tarea de los DJ y de los jugadores crear un motivo razonable para que el grupo participe en esas aventuras.
Contenido autorizado
Debido a las diferencias de formato y alcance de los módulos y Sendas de aventura, sólo algunas de sus partes están autorizadas para conseguir logros de la Sociedad Pathfinder . Los módulos están autorizados por completo, y aquellos personajes
que jueguen en su totalidad una de las aventuras de 32 págin as obtienen una hoja de crónica. Para una lista completa de módulos Pathfinder autorizados y sus hojas de crónica, consulta paizo.com/pahfindersociety/about/additionalResources . Por otro lado, debido al alcance y longitud de las Sendas de aventura, sólo partes muy concretas de dichas aventuras están autorizadas para conseguir logros de la Sociedad Pathfinder . Junto a la hoja de crónica de la aventura se detalla cómo se pueden dirigir los contenidos autorizados de cada uno de los volúmenes de las Sendas de aventura. En general, por cada volumen de la senda se autoriza un único dungeon o localización, aunque a veces hay excepciones. Para ver una lista de contenido autorizado de las Sendas de aventura y sus hojas de crónica consulta paizo.com/pathfindersociety/about/additionalResources .
Personajes válidos de la Sociedad Pathfinder En las aventuras para niveles inferiores a 9, si no dispones de un personaje del nivel adecuado puedes utilizar uno de los PJs pregenerados de la Sociedad Pathfinder, que puedes descargarte del Dropbox de Devir, o los personajes icónicos de nivel 1 a 7 de las páginas 275 a 297 del NPC Codex. Debes asignar los logros obtenidos a tu personaje tan pronto alcance el nivel del personaje pregenerado con el que has jugado. Si usas un personaje pregenerado de nivel 1, puedes traspasar los logros obtenidos con él a un personaje nuevo propio, siempre que reduzcas los po obtenidos a 1.398 po (o 699 po para los personajes con un ritmo de avance lento). Si juegas con un personaje pregenerado
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER de un nivel diferente al 1º, puedes ceder los logros a tu persona je en cuanto alcance el nivel del personaje pregenerado con el que has jugado. El equipo que aparece descrito en el personaje pregenerado sólo se puede vender para eliminar determinados estados, como el de muerto, durante la partida, y no podrás utilizar cualquier oro que te sobre al final del módulo. Alternativamente, si participas en una Senda de aventura Pathfinder con un personaje del juego de rol Pathfinder en un grupo que ya está jugando la campaña entera de seis libros de la manera normal, obtienes logros por jugar las partes autorizadas de la aventura, pero se considera que estás jugando con un personaje pregenerado. En este caso, el DJ que dirige la Senda de aventura no está obligado a seguir las reglas del Juego organizado (como comprar las características con 20 puntos, no disponer de puntos de héroe, etc.), ni siquiera a la hora de dirigir las partes autorizadas de la misma. Los personajes de la Sociedad Pathfinder y los que participan en una Senda de aventura utilizando las reglas normales de Pathfinder no pueden jugar juntos la misma aventura. Como se mencionó en el Capítulo 5, si ya has jugado un módulo o Senda de aventura autorizados y debes volverlo a jugar por la razón que sea, debes informar al DJ. Si revientas la trama, el DJ tiene todo el derecho del mundo a pedirte que abandones la partida. Eres libre de repetir los módulos y Sendas de aventura autorizados, sobre todo si necesitas reunir el mínimo de PJs para una partida (consulta el Capítulo 7), pero si ya has obtenido una hoja de crónica por el contenido autorizado para cualquiera de tus PJs, no obtienes logros adicionales, sino sólo pasar un buen rato. La excepción del grado 1 también se aplica a los módulos y Sendas de aventura del subgrado 1-2 (consulta la sección ‘Volver a jugar escenarios’ en el Capítulo 5).
Cómo aplicar los logros
Todo jugador obtiene una hoja de crónica a menos que, a criterio del DJ, esté volviendo a jugar el módulo o la Senda de aventuras por otras razones que no sean los logros. Si un jugador utiliza un personaje de la Sociedad Pathfinder ya existente para esa aventura, debe asignar de inmediato la hoja de crónica a ese personaje. Uno que utilice un personaje pregenerado asignará la hoja de crónica a un personaje nuevo de 1er nivel una vez lo cree, o la guardará hasta que su personaje alcance el n ivel del personaje pregenerado. Un DJ que dirija un módulo puede igualmente asignar la hoja de crónica a uno de sus personajes de la Sociedad Pathfinder . El DJ decidirá cuál de sus personajes obtendrá la hoja en el momento en que termine el módulo o Senda de aventura autorizados, y rellene las hojas de crónica. Jugar de principio a fin un módulo o el contenido autorizado de una Senda de aventura otorga al personaje 3 PX, y 4 puntos de Prestigio si el personaje sigue un ritmo de avance estándar, o 1,5 PX y 2 PP si el ritmo de avance es lento. Si un personaje muere y es revivido, el DJ debe determinar las recompensas a las que ese personaje tiene derecho. La menor recompensa posible son 0 po, 1 PX y 1 PP con un ritmo de avance estándar, o 0 po, ½ PX y ½ PP con un ritmo de avance lento. Si un personaje participa en más de los 2/3 del módulo, obtiene la recompensa completa. Por eso mis-
mo, lo ideal es que los DJ y los jugadores activos traten por todos los medios de acelerar el regreso de cualquier personaje que esté esperando a que lo revivan. Los jugadores que no completan todas las sesiones de juego obtienen 1/3 menos de oro, 1 PX menos, y 1 PP menos por cada sesión que se pierden. Esto se aplica también a los jugadores que empiezan en sesiones posteriores a la primera; obtienen 1/3 menos de piezas de oro, 1 PX menos, y 1 PP menos por cada sesión perdida. En ambos casos, los jugadores obtienen un mínimo de 1/3 de las piezas de oro, 1 PX y 1 PP. Si un personaje gana más PX de los que necesita para alcanzar el siguiente nivel, no puede elegir cambiar el ritmo de avance en el nuevo nivel consegu ido. Como siempre, cada jugador obtiene logros por cad a módulo o cada volumen de Sendas de aventura una sola vez como jugador, y una sola vez como DJ, sin i mportar el orden en que los juegue. Los jugadores deben aceptar una hoja de crónica para su personaje la primera vez que juegan con un contenido autorizado. Si el DJ lo permite pueden volver a jugar el contenido autorizado, pero el jugador no obtiene más de una hoja de crónica por aventura. Las únicas excepciones son los módulos y Sendas de aventuras autorizados de grado 1-2: un jugador solo puede jugar un contenido autorizado de grado 1-2 para conseguir logros una única vez con un personaje de nivel 2, pero puede utilizar varios personajes de nivel 1 para repetir el mismo contenido y obtener logros.
Cómo dirigir aventuras de varias sesiones
Como quiera que los módulos y las Sendas de aventuras autorizados están concebidos para ser jugados en más de una sesión, los personajes de la Sociedad Pathfinder no se pueden utilizar en otros eventos de la Sociedad hasta obtener una hoja de crónica por el contenido autorizado. Se aconseja que los DJ traten por todos los medios de dirigir la última sesión del módulo o senda a aquellos jugadores que todavía no lo hayan podido terminar, para que puedan obtener sus hojas de crónica.
Módulos del Día del juego de rol gratuito Los módulos de 16 páginas del Día del juego de rol gratuito son más cortos que los habituales, que tienen 32 páginas, y son mucho más parecidos a un escenario normal de la Sociedad Pathfinder . En la actualidad, estos módulos son Dawn of the Scarlet Sun, Master of the Fallen Fortress , ¡Nosotros ser goblin! , ¡Nosotros ser goblin también! y Surgida de las arenas. Para aseme jar aún más estos módulos a los del resto de la Sociedad Path finder , todos los módulos actuales y futuros que se publiquen el Día del juego de rol gratuito proporcionarán 1 PX, 1 PP, y la cantidad de po que aparece en su hoja de crónica si utilizan el ritmo de avance medio. Si utilizan el ritmo lento, conseguirán ½ PX, ½ PP, y la mitad del oro que aparece recogido en la hoja de crónica. Todos estos logros se conseguirán tan solo al terminar con éxito la aventura. Si has jugado alguno de estos módulos y has conseguido hojas de crónica por ellos, los PX, puntos de Prestigio, y po que has obtenido permanecen igual. Se deben acatar además todas las reglas para módulos autorizados que aparecen en este Capítulo.
CAPÍTULO 7
DIRECTORES DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD P ATHFINDER Con un par de salvedades, dirigir una partida del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es algo muy parecido a dirigir una campaña normal. Este capítulo da por supuesto que te has leído los anteriores, donde encontrarás toda l a información necesaria para participar en la Sociedad Pathfinder . Si no lo has hecho, hazlo ahora antes de seguir leyendo, puesto que si quieres ser DJ es necesario que sepas lo mismo que tus jugadores; qué pueden esperar del juego; y cómo se crean, se interpretan y avanzan sus personajes. Luego podrás continuar leyendo el capítulo.
¿Qué es un Director de juego?
Un Director de juego (DJ) es la persona que conoce las reg las y controla todos los elementos de la historia y del mundo que van a explorar los jugadores. El deber de un DJ es proporcionar una partida justa y divertida. En el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder , un DJ debe además ayudar a los jugadores a rellenar sus hojas, asegurarse de que cada jugador lleve correctamente el registro de su personaje (PJ), e informar de los resultados de la partida a l coordinador del evento, o a paizo.com/pathfindersociety .
¿Quién puede ser Director de juego?
Cualquier persona que tenga un número oficial de la Sociedad Pathfinder puede dirigir una partida de Juego organizado. No hay exámenes que autoricen a un DJ para dirigir una sesión, ni tampoco sistemas de puntuación para que los jugadores juzguen o califiquen a los DJ. Y aunque hay determinados jugadores a los que no les gusta ser Directores de juego, la Sociedad Pathfinder se beneficia cada vez que aumenta el número de Directores de juego disponibles. De esa forma, los más solícitos pueden ponerse a disposición del coordinador regional, que podrá ofertar más partidas en la zona y hacer que la campaña se desarrolle más rápido. Además, los jugadores que
también son DJ y se sientan en la mesa con un Director de juego novato pueden apoyarle en sus labores, lo que le hace ganar confianza y le permite perfeccionar sus habilidades como director, preocupándose menos de los aspectos puramente mecánicos, lo que redunda en beneficio de los jugadores, que viven una mejor experiencia en la Sociedad Pathfinder .
Tus deberes como Director de juego
Como Director de juego en un evento del Juego organi zado de la Sociedad Pathfinder , tus deberes son: • Presentarte. • Animar a los jugadores para que se presenten (tanto ellos como sus personajes). • Es recomendable que revises las hojas de personaje y las de crónica de los jugadores, echándole una ojeada al dinero, equipo, cálculos, etc., siempre que el tiempo te lo permita. • Empezar a jugar la sesión. • No jugar más de 5 horas (Nota: las partidas online o en casa no tienen por qué hacer caso a esta restricción, y en algunas jornadas hay partidas más la rgas). • Entregar a cada jugador una hoja de crónica correctamente rellenada para ese escenario (ver más adelante ‘Cómo rellenar una hoja de crónica’). • En las jornadas también se espera que entregues lo más rápidamente posible las hojas de informe del escenario o módulo con todo bien anotado; es necesario que estas hojas se le hagan llegar al coordinador para que pueda informar de los resultados. • Cuando seas tanto Director de juego como coordinador de algún evento, se espera que informes de los resultados de tus sesiones en paizo.com/pathfindersociety en un tiempo prudencial. No hacerlo conlleva consecuencias negativas para la Sociedad Pathfinder en su conjunto (consulta la barra lateral de la página 37).
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER Si estás dirigiendo una partida de la Sociedad Pathfinder en casa, tu trabajo no requiere tanta planificación ni tanta urgencia, pero sigue siendo necesario que te asegures de informar correctamente del resultado de tu campaña. Además, dependiendo de cómo acostumbres a jugar con tu grupo ha bitual, si diriges en casa puedes tomarte el tiempo que necesites en cada escenario, y permitir a los PJs que investiguen tramas secundarias, o que se centren en los intereses personales de sus personajes si lo crees oportuno. Sin embargo, los PJs nunca obtienen más puntos de Prestigio, de experiencia, o piezas de oro de los que perm ite la hoja de crónica del escenario, o las reglas básicas del Juego organizado. Cuando en unas jornadas o en una tienda tienes que dirigir una partida en un intervalo concreto de tiempo, es necesario centrar más la atención de los jugadores en los objetivos del escenario y en los encuentros. Está claro que debes permitir que la gente se divierta durante la partida, y así queremos que sea, pero si los jugadores siguen jugando a los dardos en la taberna una hora después de comenzar la partida, hay que estimularlos a pasar a la acción. Aunque puede que en ese momento se estén divir tiendo, seguro que luego no se divertirán tanto cuando no puedan acabar el escenario en el tiempo asignado.
Grados y subgrados
Los escenarios de la Sociedad Pathfinder están diseñados para que personajes de muy diferentes niveles puedan par ticipar en una misma aventura, aunque existen determinadas limitaciones. Desde la 3ª temporada del Juego organizado, existen 6 grados diferentes en la Sociedad Pathfinder , que son los siguientes: • Grado 1 • Grado 1-5 • Grado 3-7 • Grado 5-9 • Grado 7-11 • Grado 12 Además, existe un pequeño número de arcos argumentales para personajes de 12º nivel, que no forman parte de la trama principal de la temporada. La mayor parte de estos grados están divididos en dos subgrados, que son los siguientes: • Grado 1-5 : subgrados 1-2 y 4-5 • Grado 3-7 : subgrados 3-4 y 6-7 • Grado 5-9 : subgrados 5-6 y 8-9 • Grado 7-11 : subgrados 7-8 y 10-11 Los grados indican una restricción de niveles para jugar. Si el nivel de un PJ no está dentro del rango de niveles del grado de un escenario, no le está permitido jugar. Por ejemplo, un PJ de 5º nivel puede jugar escenarios de grados 1-5, 3-7 y 5-9; y un PJ de 1er nivel sólo puede participar en escenarios de grados 1 o 1-5. Además, hay que tener en cuenta que los niveles de los PJs deberían, en la medida de lo posible, pertenecer al mismo subgrado, aunque se permite jugar con niveles superiores o inferiores según el nivel medio de la partida, como se indica más abajo. Algunos escenarios o eventos especiales ofrecen más de dos subgrados; en esos
casos, ningún PJ puede jugar en un subgrado que se aparte más de 1 unidad del nivel de su personaje.
Cómo se establecen los subgrados
Para poder definir en qué subgrado debe jugar un grupo de PJs con niveles diferentes, debes calcular antes el nivel medio del grupo (NMG). Para ello sum a todos los niveles de los personajes y divídelo por el total de personajes que haya en el grupo, redondeando el resultado al entero más próximo. Si estás exact amente en la mitad (0,5), deja que decida el grupo en qué subgrado quiere jugar. A partir de la 4ª temporada, los escenarios ya están diseñados para ser jugados con 6 personajes y llevan instrucciones de cómo ajustarlos para grupos de 4 jugadores. Si el NMG de un grupo está entre dos subgrados (por ejemplo, un NMG de 3 en un escenario de grado 1-5), un a partida con cuatro personajes debe utilizar el grado inferior sin llevar a cabo ajuste alguno al tamaño del grupo. Si es un grupo de entre cinco y siete personajes, deberán jugar el grado superior utilizando los ajustes como si fueran cuatro personajes. Cuando el NMG se encuentra entre dos subgrados y se trata de un escenario de temporadas anteriores, de la 0 a la 3ª, los grupos con seis o siete personajes jugaran con el subgrado superior y los que tengan cuatro o cinco, utilizarán el subgrado inferior. En aquellos raros casos en los que no haya suficientes jugadores para alcanzar el nivel mínimo del subgrado (como en un grupo con seis personajes de 3 er nivel), los participantes pueden utilizar el subgrado inferior minimizando su dificultad.
Tamaño mínimo del grupo
El tamaño mínimo de participantes en una partida del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es de 4 personajes y el número máximo es de 6. En aquellos casos en que tu mesa de juego no alcanza ese mínimo de 4 jugadores, puedes dirigir una partida con 3 jugadores, y llevar tú 1 personaje pregenerado oficial del nivel apropiado para así poder disponer de un grupo mínimo de 4 PJs. Si ocurre a la inversa, es decir, que se presentan a jugar 7 jugadores, en lugar de echar a una persona, considera la opción de que se una a la partida un 7º personaje, aunque este tipo de situaciones debería ser algo muy puntua l y utilizarse sólo como último recurso, ya que es preferible a enviar a alguien a casa sin jugar. Y es que 7 personas jugando en la misma mesa puede descompensar los desafíos del escenario, que no están concebidos para esa cantidad de personajes, al tiempo que limita la cantidad de tiempo que cada jugador tiene para lucirse en el escenario, por lo que son muchos los jugadores que prefieren no jugar, antes que hacerlo en una mesa muy llena . Lo mejor es que hables con los jugadores para saber sus preferencias antes de dirigir una partida para 7 personas. Si se te presenta el caso de tener que dirigir una partida para 7 jugadores, una posible alternativa es dividir al grupo en dos mesas de 3 jugadores, y que el jugador restante haga de Director de juego para la segunda mesa. Eso sí, cada uno de los DJ debe llevar un personaje pregenerado para alcan-
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER zar el mínimo de 4 PJs en el grupo. Bajo ninguna circunstancia una partida puede tener 8 o más jugadores.
Cómo adaptar las temporadas � a �
Como quiera que la campaña del Juego organ izado de la Sociedad Pathfinder ha ido evolucionando a lo largo de su existencia, es necesario llevar a cabo algunos pequeños ajustes si piensas dirigir escenarios de las temporadas 0 a la 4 con las reglas actuales. Aquí tienes las instrucciones para convertir los escenarios #0-1 a #4-26 Temporada 0 (Escenarios #1 a #28) : estos escenarios utilizaban las reglas de la edición 3.5 del juego de rol más antiguo del mundo, puesto que se escribieron antes de que se publicara Pathfinder . A pesar de todo, los escenarios se pueden dirigir con cambios mín imos por parte de los DJ, básicamente ponerles puntuación en BMC/DMC a los PNJs y monstruos, y utilizar las nuevas habilidades combinadas como Sigilo y Percepción en lugar de Moverse sigilosamente y Avistar. Si alguna de las criaturas que aparecen en los escenarios ta mbién aparece en el Bestiario , Bestiario 2, o Bestiario 3 y en ambos documentos tiene el mismo V D, puedes usar las estadísticas de Pathfinder en lugar de las de 3.5. Est a es la única sustitución que se permite en estos escenarios. Puntos de Prestigio y misiones de las acciones: las misiones de las facciones ya no se tienen en c uenta en las condiciones de victoria de un escenario, pero se pueden seguir utilizando para añadirle más interés a la partida. En lugar de esto, obtener prestigio está sujeto a cumplir las condiciones de éxito principal y secundaria de cada misión. Estas condiciones de éxito garantizan 1 punto de Prestigio cada una, para un máximo de 2 puntos de Prestigio. La condición de éxito principal para las temporadas 0-2 es el objetivo general del escenario; en las temporadas 3-4 utiliza las condiciones de éxito incluidas en la sección ‘Conclusión del escenario’. Un documento gratuito y complementario, con las condiciones de éxito secundarias detalladas para cada escenario, está disponible para su descarga en paizo.com/ pathfinderSociety/psproducts/psFreeProducts Temporadas 0-2: en las primeras 3 temporadas de la cam-
paña, los personajes sólo podían pertenecer a 1 de entre 5 facciones. Por tanto, los miembros de las nuevas facciones aparecidas en la 3ª temporada que jueguen escenarios más antiguos deben utilizar las misiones de otras facciones, de la siguiente manera: La facción de la Gran Logia debe considerar las misiones de Osirion como propias en todos los escenar ios de las temporadas 0, 1, y 2. La facción de los sczarni debe considerar las misiones de Taldor como propias en todos los escenarios de las temporadas 0, 1, y 2. La facción de la Cruzada de Plata debe considerar las misiones de Andoran como propias en todos los escena rios de las temporadas 0, 1, y 2. Temporadas 3 y 4 : dos facciones han desaparecido (la Logia de la Linterna y la Logia Sombría), por lo que habría que ignorar las misiones de dichas facciones.
Recompensas para el ritmo de avance lento La posibilidad de elegir un ritmo de avance lento apareció en la 3ª temporada. La cantidad máxima de oro que puede ganar un PJ con un ritmo de avance lento en esos escenarios es la mitad de lo que aparece en el escenario (o sea, la mism a cantidad ajena al subgrado), redondeando hacia abajo. De la misma forma, un pathfinder que use el ritmo de avance lento sólo puede obtener un máximo de 1 punto de Prestigio al completar los dos objetivos de la misión: ½ por la misión de la facción y ½ por completar el escenar io. El +1 PX que aparece anotado en todas las hojas de crónica de los escenarios de las temporadas 0 a 2 debe cambiarse por +1/2 PX para los PJs que usen el ritmo de avance lento.
Cantidad de oro ajeno al subgrado
En la 5ª temporada se añadió el término ‘ajeno al subgrado’; debido a ello, las hojas de crónica de la s temporadas 0 a 4 no incluyen tablas de riqueza para los diferentes tipos de avance. La cantidad de oro ajena al subgrado es la media de los subgrados superior e inferior; para los personajes con ritmo de avance lento es la mitad del valor del ‘ajeno al subgrado’ redondeada hacia abajo.
Modificaciones a la partida
Si bien el objetivo del Juego organizado de la S ociedad Path finder es proporcionar una experiencia equilibrada y pareja para todos los jugadores, para conseguirlo haría falta que todos los PJs fueran exactamente iguales, y que los DJ se vieran restringidos por un guion agobiantemente opresivo. Entendemos que a veces las circunstancias pueden obligar a un Director de juego a llevar a cabo cambios en las reglas al vuelo, a enfrentarse a acciones inesperadas de los jugadores, o incluso a lidiar con tiradas extremadamente desafortunadas (o afortunadas) a ambos lados de la pantalla. Como DJ de la Sociedad Pathfinder , tienes el derecho y la responsabilidad de llevar a cabo los ajustes que creas necesario, dentro del marco de las reglas, para asegurarte de que todos los que participan disfruten de una partida justa y divertida. Esto no quiere decir que puedas saltarte las reglas o las restricciones que aparecen en este documento, en un suplemento publicado del juego de rol Pathfinder , en alguna errata o en las FAQ oficiales de paizo.com. Significa que en aquellas cuestiones no recogidas en los documentos anteriores, el único capaz de juzgar lo que está bien o mal eres tú. Los escenarios deberían ser dirigidos tal y como están escritos, sin quitar o añadir monstruos (a menos que el escenario lo permita claramente) y sin cambiar armaduras, dotes, objetos, habilidades, conjuros, estadísticas, rasgos, o armas. Sin embargo, si las acciones de los PJs antes de un encuentro o durante el mismo invalidan las tácticas que aparecen recogidas en el escenario o las localizaciones de inicio del mismo, el DJ puede llevar a cabo los cambios oportunos para proporcionar una mejor experiencia de juego. El DJ también puede modificar, si lo cree conveniente, el terreno o las condiciones ambientales de un encuentro siempre que lo haga únicamente para añadirle sabor al escenario,
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER y no se utilicen las mecánicas asociadas a ellos en las Reglas básicas. A la hora de decidir cómo reaccionará un PNJ o qué consecuencias tendrá un encuentro en el juego, lo recomendable es que el DJ elija siempre la opción que más beneficie al ambiente de la partida. Si lo desea también puede utilizar otros suplementos de Pathfinder para añadirle profundidad a un escenario, siempre y cuando no cambie las mecánicas de los encuentros. Y cuando hablamos de mecánicas nos referimos a las criaturas que aparecen en un encuentro, al número de oponentes, y a la información que aparece escrita en los bloques de estadísticas de dichos oponentes. Si el encuentro es una trampa, una persecución, o una prueba de habilidad que es necesario superar para solventarlo, no se podrán alterar ni las CD ni los resultados que aparecen indicados, pues eso se considera mecánica. Además, si algún encuentro incluye los efectos a nivel de reglas de un determinado terreno, clima, o peligro, ten en cuenta que también eso se considera mecánica, y tampoco puede alterarse. Si alguna inquietud en particular aparece repetidamente, o causa un problema significativo en una de tus partidas, por favor mándanos tus preguntas o sugerencias al foro de la Sociedad Pathfinder en paizo.com/pathfindersociety , y los encargados de la campaña o el equipo de desarrollo de Pathfinder haremos lo posible por darte una respuesta, y evitar confusiones en el futuro. Sin embargo, aunque dedicáramos todo el tiempo de que disponemos a responder a todas las sugerencias, siempre habrá ligeras variaciones en una partida y será necesario que el DJ las adjudique. Para ayudar a ello, las siguientes secciones te ofrecen consejos que deberías leerte antes de dirigir una partida de la Sociedad Pathfinder .
Soluciones creativas En ocasiones, durante un escenario, tus jugadores te sorprenderán con una solución creativa a un encuentro (o a todo el escenario) que no habías podido prever, y que no aparece recogida en el escenario. Si, por ejemplo, tus jugadores consiguen abrirse camino evitando cualquier tipo de confrontación violenta, y cumplen el objetivo de un encuentro sin matar al antagonista, dale a los PJs la misma recompensa que si lo hubieran derrotado en combate. Si esa escena les concedía una recompensa en piezas de oro basada en el equipo que poseía el oponente derrotado, puedes inventarte que han encontrado un cofre lleno de oro (o algo similar), con la misma cantidad que la recompensa estipulada. En el caso de que el antagonista llevara encima una poción o un pergamino que los PJs podrían haber conseguido para su hoja de crónica si le hubieran vencido en combate, no quites los objetos; en vez de eso, permite que los PJs encuentren el objeto como recompensa por haber resuelto de manera creativa el encuentro sin haber recurrido al combate. No queremos dar la sensación de que en el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder la única forma de resolver los problemas es la violencia; recompensar el uso de
las habilidades de manera creativa y actuar como lo harían los personajes, no sólo hace el juego más divertido, sino que tam bién proporciona a los DJ un nivel de flexibilidad que permite que los jugadores obtengan las recompensas que se merecen.
Inracciones de alineamiento Los jugadores son responsables de las acciones de sus personajes. Matar a un inocente, la destrucción sin sentido, y otros actos similares que el DJ interprete como malignos se considerarán infracciones de alineamiento. La idea de que ‘eso es lo que haría mi personaje’ no es una excusa válida para comportarse como un bobo. Las infracciones de alineamiento son un tema delicado. En última instancia, el DJ es la autoridad máxima en la partida, pero debe advertir a los jugadores cuando sospecha que sus personajes se están desviando del alineamiento que han elegido. La advertencia debe ser clara y rotunda, para que el DJ pueda asegurarse de que el jugador la ha comprendido, y cuáles han sido las acciones que la han motivado. El PJ debe tener al menos la posibilidad de corregir su conducta, de justificarla, o de afrontar las consecuencias. Todos sabemos que cualquier dios puede llegar a perdonar una mala conducta siempre y cuando la acción cometida no haya sido demasiado atroz (quemar un orfanato lleno de niños, matar a un campesino por deporte, etc.). Para hacerle llegar la advertencia al jugador, el DJ puede mandarle una ‘sensación’, una visión, un aviso de su conciencia, o algún otro acontecimiento que tenga lugar dentro del marco del juego. Si la infracción continúa a lo largo del escenario o módulo, puede que sea conveniente cambiar el alineamiento del personaje. Si el DJ juzga que la reiteración de estas acciones justifica un cambio, debe anotarlo en la hoja de crónica del personaje al final de la sesión, en el cuadro ‘Estados obtenidos’. El personaje sólo puede eliminar ese estado mediante el conjuro expiación , y en caso de hacerlo el DJ deberá anotarlo igualmente en la hoja de crónica. Los personajes que se vuelven malignos gratuitamente, y que cometen acciones malignas de forma deliberada, sin motivo ni provocación, son eliminados de la campaña, aunque sólo se tomará esta determinación como último recurso; siempre hay que recordar que existe más de una forma de interpretar un alineamiento en concreto. En el caso de que uno de los personajes se vuelva maligno porque sí, el DJ debe informar de lo que ocurre al coordinador de las jornadas, o al capitán o teniente de expedición de la zona. Si se le da la razón al DJ, se considera que el PJ se ha vuelto maligno sin motivo aparente, y se le considera eliminado de la campaña. Te lo repetimos: estas medidas deben tomarse siempre como último recurso. En la hoja de informe del evento en el que un personaje se haya vuelto maligno sin motivo alguno, se le marca como ‘muerto’ y la persona que rellena la hoja debe marcar tam bién ese cuadro. Si el coordinador de las jornadas, el capitán, o el teniente de expedición deciden que el perso-
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER naje cumple los criterios para considerar que se ha vuelto maligno sin razón aparente, se le manda un correo electrónico al coordinador de la campaña para informarle de la situación, incluyendo el nombre del jugador, su número de la Sociedad Pathfinder , el nombre del personaje, y una dirección de correo electrónico para la respuesta. Quien ha llevado a cabo el trámite aconseja al jugador sobre las acciones que se han llevado a cabo, y le proporciona la dirección de correo del coordinador de la campaña para que pueda defenderse. El coordinador de la campaña presenta todos los hechos a los capitanes y a los tenientes de expedición, junto con los nombres, tanto del jugador como del personaje. Si la mayoría de capitanes y tenientes de expedición creen que actuó de manera maligna porque sí, y que el personaje es irremediablemente maligno, el personaje queda eliminado definitivamente de la campaña. Si la mayoría cree que existe alguna posibilidad de que pueda reparar lo que ha hecho, el coordinador de la campaña contacta con el jugador y le aconseja que lo haga. Debe imprimir el correo recibido y llevarlo a la siguiente sesión de juego para que el DJ le adjudique la expiación adecuada, y lo documente en la hoja de crónica de esa partida.
Cómo tratar las muertes Dado los peligros que deben afrontar los personajes una vez deciden convertirse en pathfinder , la muerte se convierte en una posibilidad muy real (además de necesaria, si queremos mantener cierta sensación de riesgo y peligro en el juego). Sin embargo, piensa que para los nuevos jugadores del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder , o incluso del propio juego de rol Pathfinder , sufrir una muerte violenta en la primera partida puede hacerte perder completamente el interés por la campaña, e incluso por el juego. Aunque es imposible eliminar los resultados nefastos de las tiradas, ponte por un momento en la piel del jugador antes de poner en práctica tácticas especialmente letales, o si ves que un personaje está a un suspiro de convertirse en cadáver, sobre todo si el jugador es nuevo en estas lides. En la mayoría de los casos, aquellos jugadores cuya primera experiencia en la campaña acaba con la muerte de su personaje no vuelven a jugar. Por otro lado, si todo el grupo muere durante el escenario y no hay posibilidad alguna de revivirlos (NdT: eso se conoce en el argot rolero como TPK, o total party kill ), los jugadores habrán consumido igualmente su tiempo de juego, lo que significa que puede que pasen mucho tiempo sin poder jugar otra vez hasta que tenga lugar el siguiente evento de las jornadas. Obviamente, esperamos que nunca mueran a la vez todos los miembros del grupo (e intentamos equilibrar los escenarios para que eso no suceda), pero a veces las tiradas no acompañan y todos terminan el día juntos y revueltos en el más allá. Recuerda además que un grupo de amigos a los que les hayas barrido de un plumazo todos sus personajes no van a esperar a que empiece otra partida, y lo más probable es que busquen algo completamente diferente que hacer en el tiempo que van a pasar en las jornadas. ¿Y si tus jugadores matan por accidente (o sin accidente) a un PNJ importa nte que se supone que les iba a proporcionar
cierta información crucial que necesitan para continuar el escenario? Sin lugar a dudas, se trata de un problema ma yúsculo para el DJ, y tendrás que improvisar una salida. Nunca deberías dar por finalizado un escenario simplemente porque el viejo que llevaba la carta acabó en medio de una batalla mágica y lo asaron vivo, destruyéndolo a él y, de paso, a la carta. Es mucho mejor que la carta sobreviviera por algún extraño milagro (estaba en un bolsa ignífuga en un bolsillo), o quizás el viejo tenía un lacayo que estaba observando desde un callejón cercano y sabe todo lo que sabía el viejo, o también puedes inventarte una explicación parecida. La improvisación te permite no detener el ritmo del escenario, y te ayuda a sortear obstáculos imprevistos.
Hojas de crónica e inormes
Ya estés participando en el Juego organizado desde tu casa o en unas jornadas, tu principal responsabilidad como Director de juego (aparte de proporcionar a los jugadores una partida justa y divertida) es anotar todo lo que ocurre en el escenario en la hoja de crónica. Las hojas de crónica del jugador contienen todo lo que un personaje de la Sociedad Pathfinder ha hecho a lo largo de su carrera, y sirven como registro oficial, de tal forma que un mismo personaje puede jugar con diferentes Directores de juego en eventos de todo el mundo. Las hojas de crónica también ayudan a evitar que algún jugador poco escrupuloso haga trampas. Mientras diriges a tus jugadores a lo largo del escenario, hay tres cosas importantes que siempre debes anotar: los puntos de Prestigio, el tesoro y los estados. Llevar la cuenta de los puntos de Prestigio es muy sencillo; antes de comenzar a jugar te lees las condiciones de éxito y las misiones de las facciones que están al final del escenario, repartes las cartas con las misiones después de leer en voz alta el texto de introducción del escenario, y al terminar el escenario compruebas si los PJs han cumplido o no sus misiones. Es importante recordar que los escenarios de temporadas diferentes ofrecen métodos ligeramente diferentes de obtener puntos de Prestigio, tal y como hemos explicado en la sección ‘Cómo adaptar las temporadas 0 a 4’. Si al empezar una partida, cuando revisas las hojas de personaje y las de crónica de los jugadores, notas algo que no te parece correcto, puedes pedirle al jugador que te lo justifique. Si piensas que alguien está haciendo trampas, házselo saber al coordinador para que él decida lo que hacer. Si eres tanto coordinador como DJ, tú decides como proceder, aunque te recomendamos calma, amabilidad, y manga ancha. Puede que el jugador simplemente se haya equivocado, o puede que te hayas equivocado tú al leer la hoja de crónica o de personaje. Recuerda que el juego debe ser ante todo entretenido, así que no pierdas demasiado tiempo con este tipo de asuntos, para poder pasar la mayor parte de la sesión de juego disfrutando del escenario junto a tus jugadores. Si de verdad crees que el jugador está haciendo trampas, pídele que abandone la mesa de juego, y luego envíale un correo electrónico a los encargados de la campaña de la Sociedad Pathfinder (pathfi
[email protected]), detallando todo lo que puedas recordar de la hoja; y lo más importante, hazles llegar el número de la Sociedad Pathfinder que tenía el jugador en cuestión.
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER Escenario de la Sociedad
Nº de ho ja de crónica
A B Nombr e del jugador
SUBGRADO
C
Alia s
D
Nombre del per sona je
–
Nº de la Sociedad P ath fi nd er
E
Lento
Estándar
00.000 00 .000
Facción
SUBGRADO
Esta ho ja de cr ónica concede dere cho a:
Lento
Estándar
. X 00.000 00 .000 Á M O Lento SUBGRADO R Estándar O
F
00.000 0 0.000
SUBGRADO
U AI C N I E R E P X E
Todos los subgrados
Lento
Estándar
00.000 0 0.000
G
PX iniciales Firma del DJ
+
H
PX conseguidos (solo D J)
=
Subgrado 00-00
I
Total de PX
J
Prestigio inicial
+
K
Fama inicial Firma del DJ
L
Pr A estigio conseguido (solo DJ) M A F
–
M
Pr estigio gastado
N
O
Prestigio
Fama
P
PO iniciales
Notas
+
Firma del DJ
Q
PO conseguidos (solo D J) O R O
V
+
–
Firma del D J
R S
Or o gastado
= Sólo par a el D J EVENTO
T
Total
CÓDIGO DEL EVENTO
W FECHA
Firma del Director de Juego
Nº de la Sociedad P at hf ind er
Cómo rellenar una hoja de crónica
A continuación te explicamos en 10 pasos cómo debes rellenar una hoja de crónica. Consulta la hoja de ejemplo que te presentamos para localizar cada uno de los elementos de la misma. Rellena siempre la hoja de crónica a bolígrafo, y escribe tan claramente como puedas. Paso 1: entrega a cada jugador una hoja de crónica en blanco y pídeles que rellenen las secciones marcadas de la A a la G, además de la J, la K y la P (número de hoja de crónica para dicho personaje, ritmo de avance, nombre del jugador, PX iniciales, fama inicial, prestigio inicial, po iniciales, etc.). Una vez hayan copiado esos datos de sus hojas de crónica anteriores, pídeles que te las devuelvan. Paso 2: anota el ritmo de avance que ha elegido cada jugador (F). Si el personaje se encuentra entre dos niveles, comprueba que esta selección coincide con el ritmo de avance anotado en la hoja anterior. Si sus PX iniciales (G) son múltiplo de 3, y lo anotado en el ritmo de avance difiere de la hoja de crónica anterior, confirma con el jugador que efectivamente va a cambiar su ritmo de avance para el siguiente nivel. Paso 3: otorga PX al personaje basándose en su ritmo de avance. Un PJ sólo puede obtener PX si sobrevive al escenario o si, tras ser revivido, ha completado al menos 3 encuentros a lo largo de la aventura. Un personaje que utiliz a el ritmo de avance estándar obtiene 1 PX; un personaje con un ritmo de avance lento obtiene ½ PX. Apunta este valor en el cuadro sombreado de los PX conseguidos y firma justo al lado ( H).
Paso 4: determina cuántos puntos de Prestigio ha obtenido el personaje a lo largo del escenario. Un personaje con un ritmo de avance estándar puede obtener un máximo de 2 PP: 1 PP por cada misión completada. Un personaje con un ritmo de avance lento puede conseguir un máximo de 1 PP: ½ PP por cada misión completada. Anota el número de puntos de Prestigio conseguidos en el cuadro ‘Prestigio conseguido’ junto a tu firma ( L). Paso 5: determina el oro máximo del escenario basándote en el ritmo de avance del PJ y en el subgrado que ha jugado. Rodea con un círculo la cantidad correcta ( F). Si el nivel del PJ no coincide con el subgrado utilizado en la partida (por ejemplo, un personaje de nivel 1, 2, ó 3 en un subgrado 4-5), rodea con un círculo la cantidad de oro ajena al subgrado, o si es un escenario de las temporadas anteriores calcula directamente el valor haciendo la media de ambos subgrados y redondeando hacia abajo. Anota la cantidad junto al área F y rodéala con un círculo. Este valor representa el total de piezas de oro que un personaje puede obtener por derrotar a todos los enemigos y encontrar todo el tesoro del escenario. Si el jugador está jugando con un personaje pregenerado que no es de 1 er nivel, en vez de aplicarlo a esta crónica puede cedérselo a un personaje de nivel 1 recién creado. Si éste es el caso, reduce el valor a 500 po (o a 250 po si tiene un ritmo de avance lento). Si los PJs no consiguen obtener todas las recompensas descritas en alguno de los encuentros, resta la cantidad descrita para el subgrado del valor que has rodeado con un círculo en la zona F. Si la cantidad total es negativa, considérala como 0. Apunta el resultado en el cuadro sombreado ‘PO conseguidos’ y firma justo al lado (Q). Paso 6: deja que cualquier PJ que tenga derecho a ello haga una prueba de trabajo diario, apunta el resultado de su tirada (según aparece en la Tabla 5-1 de la página 21) en el cuadro ‘Trabajo diario’, y firma justo al lado ( R ). Paso 7: tacha cualquier objeto que el grupo no haya encontrado durante el escenario, y marca cualquier ventaja especial que los jugadores hayan conseguido ( U). Además, si estas dirigiendo el subgrado inferior del escenario, tacha todos los objetos del subgrado superior. Devuélvele la hoja de crónica al jugador. Paso 8: deja que el jugador anote todos los objetos que ha comprado o vendido, además de los servicios de lanzamiento de conjuros, en la sección de notas (V). También deberá anotar ahí cualquier estado que haya sufrido durante el escenario y que no haya podido eliminar, como una maldición o una enfermedad. Para más información sobre los estados, como se obtienen y se eliminan durante o al final de un escenario, consulta en la página 37 ‘Cómo ocuparte de las aflicciones’. Además, aquí es donde el jugador debe anotar cualquier recompensa de Prestigio que haya conseguido el personaje gastando PP. En ocasiones habrá jugadores que te pedirán que seas testigo de alguna tirada para verificar que ha copiado correctamente un pergamino en su libro de conjuros, o que ha entrenado a su compañero animal para que sepa un truco nuevo. Firma justo al lado de esas entradas para dar fe de que fuiste testigo de las tiradas, y de que el PJ tuvo éxito en su intento. Cualquier objeto que haya sido adquirido o vendido debe anotarse en la hoja de registro de inventario actual
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER del personaje, escribiendo en los cudros justo al lado el número de la hoja de crónica ( A) en el que se compró, se vendió o se gastó el objeto, ya sea durante el mismo o al finalizarlo. Paso 9 : ahora el jugador debe finalizar los cálculos de la barra lateral derecha de la hoja de crónica (secciones I, M a O, y S a T). Paso 10: revisa la hoja de crónica terminada, y comprue ba los cálculos del jugador. Asegúrate de que el personaje tiene acceso a los objetos adquiridos, y de que pagó el precio correcto por ellos. Al verificar ahora esta información ayudarás a evitar errores, si pasa inadvertida en futuras hojas de crónica. Si te satisface la información de la hoja de crónica, rellena el cuadro gris en la parte inferior y fírmalo ( W). En ‘Evento’ escribe el nombre del evento en el que has jugado; si es una partida en casa o en una tienda, escribe ‘partida en casa’ o el nombre de la tienda. Si son unas jornadas, escri be el nombre de la misma y el año. En ‘Código del evento’ escribe el código de paizo.com/pahtfindersociety asociado a tu evento (esto sólo es necesario si regist raste el evento).
Cómo ocuparse de las aflicciones
Al acabar un escenario, un PJ puede haber sufrido todo tipo de estados posibles, como ceguera, maldiciones, sordera, enfermedades, y venenos. Comprueba que el jugador los h a apuntado en el recuadro ‘Notas’ de la hoja de crónica, y firma justo al lado de lo que ha escrito (ver más abajo). Es muy importante que los estados se escriban de forma legible para que el jugador y los futuros DJ los entiendan. Si el PJ compró el lanzamiento de un conjuro y eliminó el estado, comprueba también que el jugador anotó esa información en el recuadro ‘Notas’ de la hoja. Si fue otro PJ el que eliminó su estado lanzándole un conjuro debe anotarse igualmente en el mismo sitio, aunque con un valor de 0 po, y justo al lado del nombre del conjuro se escribe el número de la S ociedad Pathfinder del personaje que lanzó el conjuro (XXXX-XX). Si a lo largo del escenario, un personaje consiguió eliminar un estado que había sufrido en un escenario anterior, comprueba que aparece como eliminado en el cuadro correspondiente de la hoja de crónica de este escenario y repasa también que está el coste en po de haberlo hecho, o el número de la Sociedad Pathfinder del PJ que se lo ha eliminado. Nota: cualquier aflicción que pueda dar como resultado que el PJ no pueda volver a utilizarse más debe resolverse una vez que finalice la partida, tal y como se explicó en el Capítulo 5 de este documento.
Cómo inormar de los resultados
Una vez que hayas completado un escenario y hayas rellenado la hoja de crónica de todo el mundo, es necesario que informes de los resultados del mismo. En las partidas celebradas en casa, el DJ es siempre el responsable de informar de sus resultados, mientras que en las jornadas o tiendas es el coordinador (que puede que también sea un DJ) el responsable de hacerlo. En todo caso, ya estés en casa o en unas jornadas, debes rellenar una hoja de informe del escenario por cada partida que hayas dirigido. La puedes encontrar al final de la mayoría de los escenarios, o descargártela online en paizo. com/pathfindersociety . Anota primero los números de la
LA IMPOTANCIA DE INFOMA DE LOS ESULTADOS Como DJ (y en ocasiones como coordinador de unas jornadas) uno de tus deberes más importantes es informar online del resultado de tus escenarios en paizo.com/pathfindersociety. Si lo haces provocarás un efecto en cadena. Y es que los encargados de dirigir la campaña necesitan informes fidedignos para evaluar correctamente cuánta gente juega en la Sociedad Pathfinder para así saber si aumenta, y en base a eso administrar de manera adecuada los recursos que necesita la campaña. Cuanta más gente juega, más dinero y tiempo se dedican al programa de la Sociedad Pathfinder . Si no se informa, un jugador que haya perdido sus hojas de crónica sufrirá consecuencias directas (si nos informaste de qué sesiones jugó y cuantos puntos de Prestigio obtuvo, podemos reconstruir de manera decente una hoja de personaje quemada u olvidada en unas jornadas). Los hojas de crónica y de personaje siempre se tienen en cuenta como el registro más fidedigno de un personaje, ¡pero la información que nos haces llegar tiene un valor incalculable!
Sociedad Pathfinder de los personajes, además de sus nom bres, facciones y los puntos de Prestigio obtenidos durante el escenario, datos todos estos que puedes encontrar en las hojas de crónica que has entregado a los jugadores. A continuación, y tan pronto como puedas, entra en paizo. com/pathfindersociety y haz clic en ‘Report my event’. Sigue al pie de la letra las instrucciones de la web, y pasa la información de tu hoja de registro al formulario que encontrarás. Verás que a través de la web pedimos bastante menos información de la que aparece en la hoja de crónica, lo que es algo intencionado. Durante la quinta temporada muchos escenarios tienen notas especiales sobre los resultados de los que informar. Éstas indican que el DJ debe marcar una o más casillas (A, B, C o D) según las elecciones y los logros de los PJs, y esto puede afectar al rumbo de la campaña. Asegúrate de marcar esas casillas como se indica. Los coordinadores de eventos en tiendas y jornadas son los responsables de imprimir las hojas de registro de los escenarios, repartirlas a los DJ por cada partida que hayan dirigido, e informar a través de la web de los resultados de las mismas. Cuando la sesión finaliza, rellena únicamente las partes que necesitarás registrar online en la hoja de registro de las jornadas y devuélvesela al coordinador, que luego la notificará online , ya sea al momento o poco después. En las jornadas pequeñas o en tiendas, el coordinador también suele ser uno de los DJ. De todas formas, y sea cual sea el luga r donde haya tenido lugar la partida, no te olvides de informar de los resultados; ¡de ello depende buena parte del éxito del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder !
Recompensas para Directores de juego
En la Sociedad Pathfinder , recompensamos a los DJ por ofrecerse de manera voluntaria para dirigir partidas. A partir de la versión 2.2 de este documento, cualquier DJ que dirija un escenario puede aplicar todos los logros de ese escena-
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER rio a uno de sus personajes, aunque se trata de una medida no retroactiva que no afectará a los escenarios anteriores a la versión 2.2 de la guía. Cuando decimos ‘todos los logros’ nos referimos a que el DJ obtendrá 1 PX por el escenario, el 100% del oro máximo del subgrado más apropiado para el personaje al que se lo va a ceder, y 2 PP (aunque si el DJ el igió el ritmo de avance lento para ese personaje, sólo conseguirá ½ PX, 1 PP, y la mitad del oro máximo). El DJ puede elegir cualquier ventaja especial recogida en la hoja de crónica, como un tesoro mágico gratuito, venta jas regionales, o bonificaciones a tiradas futuras, aunque no puede hacer tiradas de trabajo diario. Si, utilizando el anterior sistema de recompensas para DJ, ya había obtenido parte de los logros de una hoja de crónica por un escenario que había dirigido, debe quedarse con esos logros parciales, y por muchas veces que vuelva a dirigir el escenario no conseguirá todos los logros ni una segunda hoja de crónica. Además, según el número de estrellas como DJ que posea, el Director de juego tiene derecho a cierto número de repeticiones de tiradas (de las que ya hablamos en la página 20). El subgrado en el que se basan los logros que consigue el personaje del DJ depende de su nivel. Si un DJ con un pícaro de 1er nivel dirige un escenario de grado 1-5 utilizando el subgrado 1-2, obtiene un hoja de crónica de subgrado 1-2 para su pícaro, pero aunque hubiera utilizado el subgrado 4-5, aún seguiría obteniendo una hoja de crónica de subgrado 1-2, ya que su PJ pertenece claramente al subgrado inferior. Si se da el caso de que el DJ ha dirigido un escenario de grado superior que no cuenta con subgrados para su pícaro de nivel 1, obtiene la hoja de crónica del subgrado inferior, pero no la puede utilizar de momento y tiene que guardarla. Más adelante, una vez que el PJ haya alcanzado el nivel apropiado para esa hoja, se le aplicará de inmediato. Siguiendo con el ejemplo anterior, si un DJ con un pícaro de 1er nivel dirige un escenario de grado 5-9, obtiene una hoja de crónica de subgrado 5-6 (el más bajo que hay para ese grado) y se la guarda. Una vez que el pícaro llega a 5º nivel, puede aplicar la hoja de crónica a su personaje. Esto significa que es posible que sus personajes puedan subir varios n iveles de una tacada si el DJ tiene suficientes hojas de crónica de un mismo subgrado. Cuando un DJ obtiene una hoja de crónica pero el nivel de su personaje está entre los dos subgrados del escenario (por ejemplo, si dirige un escenario de grado 1-5, que tiene los subgrados 1-2 y 4-5, pero tiene un personaje de 3 er nivel), siempre debe quedarse con la cantidad de oro ajena al subgrupo. Esta regla está pensada para compensar el sistema de recompensas del DJ, pues a fin de cuentas su personaje no ha tenido que arriesgar ni gasta r nada para obtener esa hoja. En el momento de rellenar la hoja de registro de la partida tienes que decidir cuál de tus personajes obtiene la hoja de crónica que te corresponde por haber ejercido como Director de juego. Además las hojas de crónica que obtienes como recompensa tienen que aplicarse en el mismo orden en el que las obtienes. La única excepción es cuando tienes una hoja de un grado superior para un personaje de nivel inferior, en cuyo
caso no puedes asignársela al personaje hasta que alcance el nivel requerido.
Estrellas para los DJ
El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder cuenta con un sistema de puntuación para DJ concebido, en primer lugar, para esti mular a los DJ y a los coordinadores de eventos para que informen de sus partidas, y en segundo lugar ‘para alardear’ ante otros Directores de juego. Este sistema utiliza estrellas para indicar la actividad y la experiencia de un DJ en concreto, estrellas que son visibles en la tarjeta identificativa de la Sociedad Pathfinder , y que puedes descargar desde paizo.com/pathfindersociety , e imprimir cada vez que obtienes una nueva estrella. Puedes obtener hasta cuatro estrellas por dirigir (e informar) un cierto número de partidas, de la siguiente manera: • 10 sesiones como DJ = 1 estrella • 30 sesiones como DJ = 2 estrellas • 60 sesiones como DJ = 3 estrellas • 100 sesiones como DJ = 4 estrellas También puedes conseguir una 5ª estrella si cumples los siguientes requisitos: Primero, el posible DJ de 5 estrellas debe haber dirigido en toda su carrera como Director de juego un total de 150 partidas de la Sociedad Pathfinder , incluyendo al menos 50 aventuras diferentes, y 10 o más eventos especiales o exclusivos. Segundo, una vez cumplido lo anterior estás cualificado para ser un DJ de 5 estrellas, y debes hablar con tu capitán de expedición para que prepare una partida de la Sociedad Pathfinder que cuente con la presencia de un miembro del equipo de Paizo, de un capitán de expedición, o de un teniente de expedición. Este representante, elegido por Paizo, evaluará tu dominio de las reglas, tus habilidades de improvisación, tu preparación, y tu capacidad para ofrecer una experiencia justa y divertida a los jugadores. Por último, tras la recomendación del representante de Paizo, obtendrás la 5ª estrella, que aparecerá en tu ficha de paizo.com , en tu tarjeta de miembro de la Sociedad Pathfinder, y en los mensajes que escribas en los foros de la Sociedad. Paizo anuncia y reconoce a todos los DJ con 5 estrellas de manera anual en las Paizo Con y en las Gen Con. Existen eventos especiales para Directores de juego con 5 estrellas, y posiblemente incluso recompensas especiales (además de las recompensas que ya existen para los DJ de 4 estrellas).
Cómo adquirir escenarios
Puedes encontrar todos los escenarios del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder en paizo.com/pathfindersociety . Cualquiera puede adquirir un escenario en PDF; todo lo que necesitas es abrir una cuenta gratuita en paizo.com (que de todas formas necesitarás si quieres ser miembro de la Sociedad Pathfinder ). Una vez que adquieras un escenario, no necesitarás comprarlo otra vez si quieres dirigirlo varias veces. Los escenarios suelen costar 3,99 $ y se publican la última semana de cada mes. Suelen aparecer al menos 2 cada mes, aunque a lo largo del año se publican determinados eventos especiales.
CAPÍTULO 8
COORDINADORES REGIONALES DE LA SOCIEDAD P ATHFINDER Con miles de jugadores repartidos por diferentes continentes, la campaña del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder no podría subsistir sin la ayuda de los coordinadores regionales, que realizan su trabajo de forma voluntaria, y que se denominan capitanes de expedición y tenientes de expedición, igual que los líderes regionales de la Sociedad Pathfinder dentro del mundo de juego. Los capitanes de expedición controlan grandes áreas con muchos jugadores, mientras que los tenientes de expedición ayudan a los capitanes en la coordinación. Ya se encuentren en la misma población o cerca de ella , los tenientes de expedición son la mano derecha del capitán de expedición. Ambos tipos de voluntarios juegan un papel esencial pues ayudan a los jugadores de la zona, tanto en sus partidas en casa como en tiendas. Además, trabajan con los coordinadores de jornadas locales y regionales para preparar partidas del Juego organizado, ofrecer apoyo en forma de premios (como manuales y hojas de crónica limitadas especiales para jornadas cualificadas), y reclutan Directores de juego en la zona.
Puedes contactar con el capitán o teniente de expedición de tu zona en el correo electrónico que está junto a su nom bre en la lista de abajo, para consultarle fechas de partidas (públicas o privadas, eventos regionales, etc.), si quieres sa ber cómo puedes ayudar a impulsar el Juego organizado en tu zona, o si deseas sugerir una tienda, o jornadas en la que te gustaría ver partidas de la Sociedad Pathfinder . A continuación te presentamos una lista de todos los capitanes (CE) y tenientes de expedición (TE) que existen en el momento de publicación de esta guía (este documento se irá actualizando de manera periódica cuando haya más coordinadores). Si no hay coordinador en tu región y crees que puedes ser un voluntario perfecto para la Sociedad Pathfinder , por favor, contacta con los responsables de la campaña en mike.
[email protected] para saber cómo puedes involucrarte en la Sociedad.
COODINADOES EGIONALES DE LA SOCIEDAD PATHFI NDER Región Alabama—Birmingham Alabama—Mobile Alabama—Montgomer y Alabama—Tuscaloosa Alaska—Fairbanks Arizona—Phoenix
Nombre Mike Seales (VC) Richard Harris (VC) Walker Schlundt (VL) Terry Victory (VL) Brendan Green (VC) Tom Martin (VC)
Correo electrónico
[email protected] [email protected] [email protected] [email protected] alaskapfsvc@outlook .com
[email protected]
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER Arizona—Phoenix Arizona—Tucson Arizona—Yuma Arkansas—Jonesboro California—Fresno California—Los Angeles California—Los Angeles (Inland Empire) California—Los Angeles (Long Beach) California—Los Angeles (Mission Viejo) California— Los Angeles (Orange County) California— Los Angeles (Santa Clarita) California—Los Angeles (Venice Beach) California—Sacramento California—Sacramento California—San Diego California—San Diego California—San Diego California—San Rafael California—Silicon Valley California—Silicon Valley Colorado— Colorado Springs Colorado— Denver Colorado— Denver Colorado— Denver Colorado— Ft. Collins Connecticut—Manchester Connecticut—Ne wington Florida—Clearwater Florida—Coral Gables Florida—Ft. Myers Florida—Ft. Myers Florida—Gainesville Florida—Hialeah Florida—Jack sonville Florida—Jack sonville Florida—Jack sonville Florida—Jack sonville Florida—Melbourne Florida—Miami Florida—New Port Richey Florida—Ocala Florida—Orlando Florida—Orlando Florida—Pensacola Florida—Sarasota Florida—St. Petersburg Florida—Tampa Georgia—Athens Georgia—Athens Georgia—Atlanta Georgia—Atlanta Georgia—Atlanta Georgia—Atlanta
Jeff Way (VL) James MacKenzie (VL) Richard Chamberlain (VL) Bryan Robinett (VL) Will Johnson (VL) Robyn Nixon (VC) Brian Darnell (VL) Jonenee Merriex (VL) Ron Feldman (VL) Mark Dorrough (VL) Nicholas Milasich (VL) Preston Poulter (VL) Brent Holtsberry (VC) Richard Flynn (VL) Eric Brittain (VC) Joanna Gore (VL) Sean Ennis (VL) Joshua Archer (VL) John Francis (VL) Wendy-Ann Francis (VL) Everett Morrow (VL) Jacque Woods (VC) Martin Blake (VL) Russell Brown (VL) Bryan Critchfield (VL) Earl Gendron (VL) William Wadhams (VC) Kristie Schweyer (VC) Monica Taramona (VL) Jason Binder (VC) Skyler Slafsky (VL) Jack Ellis (VC) Rene Alfonso (VL) James Apostolou (VC) Mike Eckrich (VL) Patrick Wishart (VL) Thomas Graham (VL) Samantha Dumont (VL) Rafael Taramona(VC) Dylan Williams (VL) Joshua Robertson (VL) Shane Murphy (VC) Nick Adams (VL) Kenny Pearson (VC) Joseph Yerger (VL) Andrew Berger (VL) Dominick Trascritti (VL) David Shaw (VC) Steve Arnold (VL) Dan Cornett (VC) Andrew Roberts (VL) Carlos Robledo (VL) Peter Chen (VL)
Jeff
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[email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] sdpfsmasterof
[email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] Dylan.A
[email protected] josh@seagry fn.com
[email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected]
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER Georgia—Buford Georgia—Savannah Idaho—Boise Idaho—Twin Falls Illinois—Carbondale Illinois—Chicago Illinois—Chicago Illinois—Chicago Illinois—Chicago Illinois—Decatur Illinois—Peoria Illinois—Richmond Illinois—Rockford Indiana—Beechgr ove Indiana—Evansville Indiana—Fishers Indiana—Ft. Wayne Indiana—Ft. Wayne Indiana—Indianapolis Indiana—Indianapolis Indiana—Lafaye tte Indiana—Northwe st Indiana Indiana—Westfield Iowa—Des Moines Iowa—Iowa City Kansas—Kansas City Kentucky— Frankfort Kentucky— Louisville Louisiana—Baton Rouge Louisiana—Houma Louisiana—New Orleans Louisiana—New Orleans Louisiana—New Orleans Louisiana—New Orleans Maryland—Baltimore Maryland—Baltimore Maryland—Baltimore Maryland— Columbia Maryland—Frederick Massachusetts—Boston Massachusetts—Boston Massachusetts—North Shore Michigan—Central Michigan Michigan—Detroit Michigan—Detroit Michigan—Detroit Michigan—Greenville Michigan—Iron Mountain Michigan—Lansing Michigan—Mt. Pleasant Michigan—South Haven Michigan—Upper Peninsula Minnesota—Minneapolis
Bart Bailey (VL) Amanda Plageman (VC) Sarah Bull (VL) Mark Nattress (VC) Seth Gipson (VL) Richard Gilbert (VC) Brad Ruby (VL) Garrett Gottschalk (VL) Robert Wadowski (VL) Bob Jonquet (VC) Shaun Burton (VL) Chris Rathunde (VL) Peter Kies (VL) Jim Crase (VL) Jeremy Chapman (VL) Mark Stratton (VL) Leslie VanderHart (VC) Emery VanderHart (VL) Chris Bonnet (VC) Marc Rothenberg (VL) Michael Costello (VL) Brian D. Mooney (VL) Michael Cleland (VL) Derek Boobyer (VC) LeDon Sweeney (VC) Scott DeCoursey (VC) Nathanael Broomall (VL) Chad Newman (VC) Brett Carlos (VL) Morgan Allison (VL) Mike Dalrymple (VC) Anthony DiDomenico (VL) James Hazel (VL) Walter Helgason (VL) Matthew Hudson (VC) Amanda Holdridge (VL) Glindon Ashbrook Jr (VL) Zane Nietiedt (VL) Kurt Schaecher (VL) David Montgomery (VC) R. Diaz (VL) Lucas Servideo (VL) Eric Clingenpeel (VL) William Jones (VC) Doug Miles (VL) Jeffrey Stop (VL) Stephanie Lafayette (VL) Brandt Prickett (VL) Robert Crawley (VL) Burt Schoder (VL) Jim Tinklenberg (VL) Phillip Aten (VC) Jon Dehning (VL)
[email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] garrett@windycitypathf inder.com
[email protected] [email protected] [email protected] chris.rathunde@pathf indersociety.net
[email protected] [email protected] [email protected] [email protected] lesliedvanderhar
[email protected] emery.vanderhart.pf
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GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER Minnesota—St. Paul Mississippi—Biloxi Mississippi—Ocean Springs Missouri—Cape Girardeau Missouri—Cape Girardeau Missouri—Columbia Missouri—Columbia Missouri—Columbia Missouri—Springf ield Missouri—St. Louis Nebraska— Omaha Nebraska— Omaha Nebraska— Omaha Nevada—Cold Springs Nevada—Henderson Nevada—North Las Vegas Nevada—Reno Nevada—Reno Nevada—Sparks New Jersey New Jersey—Saddlebrook New Jersey—West Berlin New Mexico—Albuquerque New York—Albany New York—Albany New York—Flushing New York—Long Island New York—New York City New York—New York City New York—Syracuse North Carolina—A sheville North Carolina—A sheville North Carolina—Charlotte North Carolina—Charlotte North Carolina—Charlotte North Carolina—Fayetteville North Carolina—Kannapolis North Carolina—Raleigh North Carolina—Raleigh North Carolina—Raleigh North Carolina—Wilmington North Dakota—Fargo North Dakota—Fargo Ohio Ohio—Akron Ohio—Cincinnati Ohio—Cleveland Ohio—Columbus Ohio—Columbus Ohio—Dayton Ohio—Upper Miami Valley Oklahoma—Oklahoma City Oklahoma—Oklahoma City
Andrew Christian (VL) Mike Brown (VL) John Grigsby (VC) Michael VonHasseln (VC) Tim Watkins (VL) Jason Roeder (VC) Barry Stoddard (VL) Chris Hays (VL) Samuel Scott Hutton (VL) Brett Sweeney (VC) Todd Morgan (VC) Nate Sheridan (VL) Rachel Hill (VL) James Wheeler (VL) Adam Mickelson (VL) Ethan Cline (VL) Rorary Prisock (VC) David Gormley (VL) Jason Liswood (VL) June Soler (VC) Richard Lighthiser (VL) Brian Lefebvre (VL) Jonah Nelson (VL) Tim Carleton (VC) Terence Barton (VL) Billy Darios (VL) Brian Cea (VL) Art Lobdell (VC) David Santana (VL) Christopher Donnangelo (VL) James Becker (VC) Dain Nielsen (VL) Andrew Riebe (VC) Aaron Bryant (VL) Nathan Littlef ield (VL) Charlie Bell (VL) Keith Palmer (VL) Steve Miller (VC) Joe Jungers (VL) Michael Eshleman (VL) Jeff Kosky (VL) Zachary Klopfleisch (VL) Monica Belsaas (VL) Michael McNerney (VC) Kevin McClain (VL) Andy McDonald (VL) Ryan Kappler (VL) Jim Harris (VL) Justin Ross (VL) Geoffrey Griffith (VL) Timothy Withem (VL) Michael Kirk (VC) Logan Cooper (VL)
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GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER Oklahoma—Stillwater Oklahoma—Tulsa Oregon— Corvalis Oregon—Eugene Oregon— Eugene Oregon— Portland Oregon— Portland Pennsylvania—Allentown & Bethlehem Pennsylvania—Harrisburg Pennsylvania—Lemyone Pennsylvania—Philadelphia Pennsylvania—Philadelphia Pennsylvania—Pittsburgh Pennsylvania—Stroudsburg Rhode Island—Providence South Carolina—Greenville South Carolina—Irmo South Carolina—Le xington South Carolina—Rock Hill South Carolina—Spartanburgl South Dakota—Rapid City Tennessee— Chattanooga Tennessee— Chattanooga Tennessee—Knoxville Tennessee—Knoxville Tennessee—Memphis Tennessee—Nashville Tennessee—Nashville Texas—Austin Texas—Austin Texas—Austin Texas—Corpus Christi Texas—Dallas & Ft. Worth Texas—Dallas Texas—Ft. Worth Texas—Houston Texas—Humble/Kingwood Texas—Longview Texas—Lubbock Texas—Pasadena Texas—Texarkana Texas—Victoria Utah—Salt Lake City Utah—Salt Lake City Vermont—Burlington Virginia—Blacksburg Virginia—Nor folk Virginia—Nor folk Virginia—Richmond Virginia—Richmond Virginia—Richmond Virginia—Roanoke Washington—Bellingham
Nathan Lindy (VL) Robert Duncan III (VC) Justice Gibson (VL) Brett Cochran (VC) James Wygle (VL) Chris Hesla (VL) Todd Tepper (VL) Jason Schimmel (VL) Bobby Harring (VL) Joseph Peters (VL) Jeffrey Fox (VC) James McTeague (VL) Andrew Hoskins (VC) Tom Carpenter (VL) Adam Freed (VL) Brent Gass (VL) Matt Polkowsky (VL) Del Collins (VC) Bill Hargett (VL) Michael Lone (VL) David Higaki (VL) Justin Peters (VC) Steven Simmons (VL) Nick Greene (VC) Felix Adam (VL) Micah Gates (VC) Martin Shelby (VC) Michael Donley (VL) David Woodfin (VC) Kenneth Fisher (VL) Kristina Wang (VL) Braeden Caldwell (VC) Jon Cary (VC) Marcus Mayes (VL) Stephen Ross (VL) Kelly Youngblood (VC) Matt Savage (VL) David Perkins (VL) Colton Freeh (VL) Marc Vanderbrink (VL) Delite Leake (VC) Justin Campbell (VL) Dustin Allen (VC) Dan Hackley (VL) John Trombley (VL) Richard Burgess (VL) Joseph Mathos (VC) Jason Avery (VL) Michael Meunier (VC) Jason Hanlon (VL) Zach Williams (VL) Adam Swinder (VC) Doug Benson (VL)
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GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER Washington—Eastern Washington Washington—Everett Washington—Pullman Washington—Seattle Washington—Seattle Washington—Seattle Washington—Seattle Washington—Spokane Washington D.C. Washington D.C. Washington D.C. West Virginia West Virginia—Charleston West Virginia—Huntington Wisconsin—Green Bay Wisconsin—Janesville Wisconsin—Lacrosse Wisconsin—Madison Wisconsin—Menomonee Falls Wisconsin—Milwaukee Wisconsin—Racine
Walter Sheppard (VC) Stacey Buxton (VL) Steven Huffstutler (VL) Kyle Elliott (VC) Tony Lindman (VC) Dorothy Lindman (VL) Louis Manko Levite (VL) Preston Hudson (VL) Dan Simons (VC) Keith Klee (VL) Trevor Burroughs (VL) Matthew Smith (VC) David McBrayer (VL) Matthew Chambers (VL) Andrew Pagel (VL) Royce Thigpen (VL) Mark Mastej (VL) Matthew Starch (VC) Brian Fruzen (VL) Mike Clarke (VC) Steve Mulhern (VL)
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Markus Lambertz (CE) Jan Cora (TE) Marcus Gföller (CE) Markus Richert (TE) Nils Janson (TE) Benjamin Falk (TE) Andreas Foster (TE) Jan Pralle (TE) Tom Popp (TE) Sebastian Schirrmeister (CE) Wolf Alexander Vituschek (CE) Kyle O’Hara (TE) Callum Prior (CE) Denzil Lim-Hussain (TE) Daniel Flood (CE) Andrew Nevin (TE) Ben Jordan (TE) Steve Coling (TE) Stephen White (CE) Jena Wills (TE) Chris Chisholm (CE) Alistair Rigg (CE) Brendan Missio (TE) Luke Parry (TE) Sibel Yilmaz (TE) Hebert Ricardo Magno (CE) Jonathan Bilodeau (CE) James Hood (TE) Dan Wilson (TE)
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GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER Canadá — Columbia británica Canadá — Ontario oriental & Región Nacional Capital Canadá — Edmonton Canadá — Edmonton Canadá — Manitoba Canadá — Manitoba Canadá — Montreal Canadá — Nueva Brunswick Canadá — Ontario Canadá — Prince Canadá — Quebec Canadá — Quebec Canadá — Saskatchewan Canadá — Alberta del sur Canadá — Toronto y Ontario central Canadá — Toronto y Ontario Sudoriental Canadá — Vancouver Ashton Canadá — Vancouver Canadá — Victoria e isla de Vancouver Canadá — Victoria e isla de Vancouver Canadá — Winnipeg Canadá — Winnipeg China — Pekín China — Chengdu China — Chengdu Croacia y Eslovenia Croacia — Osijek Croacia — Varaždin Croacia — Zagreb Croacia — Zagreb Dinamarca — Copenhague Dinamarca — Isla de Bornholm Dinamarca — Ringstead/Zelanda Dinamarca — Silkeborg Emiratos Árabes Unidos Emiratos Árabes Unidos — Abu Dhabi Emiratos Árabes Unidos — Dubai España — Barcelona España — Barcelona España — Barcelona España — Barcelona España — Barcelona España — Madrid España — Valencia Finlandia — Helsinki Finlandia — Oulu Finlandia — Tampere Francia — Lyon Francia — París Francia — París Global — Juego Online Global — Juego Online
Steven Kimberley (TE)
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Glen Shackleton (CE) Brent Jans (CE) Ross Tait (TE) Dave Baker (CE) Leesa Coombes (CE) Ryan Costello (TE) Deborah Tudar(TE) Tonya Woldridge (CE) George Anthony van Poppelen (CE) Michel Lepage (CE) Martin Laflamme (TE) Daniel Schwab (CE) Ross Jacobs (CE) Jeff Mahood (TE) Michael Iantorno (TE) Green (CE) Michael Beck (TE) Brenna Anderson-Dowd (TE) Mike Dowd (TE) Marc Daoust (TE) Myron Pauls (TE) Dan Sandoval (CE) Matt Muller (CE) Colin Thompson (TE) Zrinka Znidarcic (CE) Josip Farkas (TE) Ivan Skvorc (TE) Adam Mataja (TE) Marko Babeli (TE) Morten Dreier (TE) Mike Ravn Bolin (TE) Erik Ingersen (TE) Ellen Østergaard (TE) Mike Labny (CE) Tarek Alatrach (TE) Andy Staples (TE) Paco Sánchez (CE) Guillem Piñero (TE) Llorenç Foixench (TE) Gustavo Cruz (TE) Marc Garcia (TE) Miguel Madrid del Ama (TE) Alejandro Barrantes(TE) Mikko Rekola (TE) Markus Hyytinen (TE) Jukka Särkijärvi (CE) Simon Boyer (TE) Karim Majeri (CE) Florent Fournol (TE) Jesse Davis (CE) Arthur Perkins (TE)
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GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER Global — Juego Online Gran Bretaña — Escocia Holanda — Ámsterdam Holanda — Leiden A Holanda — Utrecht Holanda — Utrecht Inglaterra — Brighton Inglaterra — Cambridge Inglaterra — Londres Inglaterra — Sheffield Irlanda — Belfast Irlanda — Cork Irlanda — Dublín Irlanda — Newtownabbey Islandia — Reikiavik Islandia — Reikiavik Israel Israel — Naharia México — Tijuana México — Tijuana México — Tijuana Nueva Zelanda — Auckland Nueva Zelanda — Auckland Nueva Zelanda — Dunedin Nueva Zelanda — Hamilton Portugal — Aveiro Portugal — Lisboa Portugal — Oporto Portugal — Oporto Portugal — Vila Nova de Gaia Rusia — Moscú Singapur Singapur Singapur Sudáfrica — Ciudad del Cabo Sudáfrica — Ciudad del Cabo Sudáfrica — Ciudad del Cabo Sudáfrica — Johannesburgo Sudáfrica — Johannesburgo Suecia — Enkoping Suiza — Ginebra Suiza — Ginebra Suiza — Lausana Suiza — Montreux Turquía — Ankara Turquía — Estambul Turquía — Estambul Turquía — Estambul Turquía — Estambul Turquía — Estambul Turquía — Estambul Turquía — Kayseri
Brandon Cecil (TE) Tom Mannering (CE) Vincent Colon-Roine (TE) uke Teeninga (CE) Mark Langereis (TE) Simon Kort (TE) Chris Brockley-Blatt (TE) Dave Harrison (CE) Rob Silk (CE) Pete Pollard (TE) William Boyle (CE) Edmund John Murphy (TE) Nina Hanzlikova(TE) Andrew Wilson (TE) Leó Páll Hrafnsson (CE) Þórarinn Sigurðsson (TE) Yehuda Halfon (CE) Yotam Avni (TE) Miguel Rosales (CE) Antonio Argueta (TE) Jose Carlos Springa (TE) Chris Sharpe (CE) Isaac White (TE) Paul Trani (TE) Matt Dobson (TE) David Foley (TE) Bruno Sequeira (TE) Raul Silva (CE) Bruno Tamames (TE) Miguel Gonçalves (TE) Max Nikolaev (CE) Richard Loh (CE) Adriaan van Wijk (TE) Simone Seow (TE) Jerall Toi (CE) Town Herc du Preez (TE) Jean Marais (TE) Shaun Murdoch (CE) Lenus-Nel Bronkhorst (CE) Andreas Persson (CE) Benoit Gros (CE) Gaël Aubort (TE) Christopher Clark (TE) Igor Koutzevitch (TE) Ahmet Bilal Arpa (TE) Can Sungur (CE) Caner Unsal (CE) Ege Kirlioglu (TE) Fatih Tepgeç (TE) Oguz Veli Yavas (TE) Mustafa Yilmaz (TE) Mustafa Ozkan (TE)
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GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/ or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indica ting that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exac t text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Pro duct Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Guide to Pathfinder Society Organized Play, Version 6.0 © 2014, Paizo Inc.; Authors: Mike Brock, Erik Mona, and Mark Moreland.
GUÍA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER
ÍNDICE ALFABÉTICO Absalom 4, 9, 11 aclaraciones a las reglas 5 actualización de objetos 23 adalid 7, 9 adaptar temporadas 0-4 32 aflicciones 37 alineamiento 9, 34 alquimista 7, 9 Andoran 11, 15 antipaladín 7 arcanista 9 Archivo Oscuro 8, 13 armas dobles (coste) 25 arquetipo 8 avance 20-21 bárbaro 9 bardo 9 botín 21 bruja 8 capitán de expedición (en el juego) 12 capitanes de expedición 39 características 7 cazador 9 chamán 8 Cheliax 11, 13 clases 7-8, 10 clases de prestigio 22 clérigo 8-9 cómo adaptar las temporadas 0 a 4 33 cómo adquirir escenarios 38 cómo cambiar de facción 17 cómo comprar equipo 22-24 cómo se establecen los subgrados 32 cómo informar de los resultados 37 cómo encontrar una partida 6 cómo repetir Sendas de aventura 30 cómo repetir tiradas 27 convocador 9 cooperar 12 coordinadores regionales 39-46 Corte Soberana 8, 14 costes del lanzamiento de conjuros 23 Cruzada de Plata 8, 14 Decenvirato 12 después del escenario 20-22 dinero inicial 10 Director de juego 31-38 dotes 8 druida 8-9 enfermedades 22, 26, 37 enfrentamientos de jugadores 19 equipo 10 objetos consumibles 22 objetos siempre disponibles 23 erratas 27 Escenario de campaña Pathfinder: Guía de campaña de la Sociedad Pathfinder 11 espadachín 9 Estrellas para los DJ 38 experiencia 20-21 expiación 23, 26 explorador 9 explorar 12 facciones 8-9, 13-18 cómo elegir tu facción 13 facciones equivalentes
(temporadas 0 a 2) objetivos (sexta temporada) Fama armas dobles Fama y adquisición de objetos FAQ Fallos de funcionamiento Filo de la Libertad frecuencia de uso de objetos Golarion grados Gran Logia Gran Logia de Absalom guerrero Guía del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder habilidades hechicero hoja de crónica hoja de informe idiomas informar Intercambio, El inquisidor investigador isla de Kortos juego de rol Pathfinder Juego organizado de la Sociedad Pathfinder mago magus mar Interior más allá del nivel 11 Materiales básicos materiales especiales miniaturas modificaciones a la partida módulos aventuras multisesión cómo aplicar logros cómo repetir módulos módulos del Día del juego de rol gratuito módulos autorizados monje muerte ninja no hagas trampas no intimides no seas aguafiestas número de la Sociedad Pathfinder objetos siempre disponibles oráculo Osirion paladín partidas en tablero digital partidas por chat partidas por correo partidas por webcam Pathfinder Tales
pergaminos personajes aflicciones aspecto biografía cómo reconstruir personajes
33 18 24 25 25 5, 19 28 9, 15 23 11 32 9, 16 12 9 5 8 9 35-36 34 8 12 9, 15 9 9 11 4 4, 10 8, 9 9 11 25 5 23 10 33 29 30 30 30 30 29 9 22, 34 9 19 19 5 5-6 23 8-9 17 9 6 6 6 6 26 23, 26 7-10 36 10 10 27
cómo reconvertir personajes 10 creación 7-10 edad 7 estados 22, 24, 36 miniatura 10 muerte 22, 35 religión 10 personajes pregenerados 6, 29 personajes tian 8 pícaro 9 Piedra estelar 11 pistolero 9 pociones 23 PRD 4 prestigio 22, 24-26 puntos de Prestigio 25 recompensas de prestigio genéricas 26 pruebas de juego 27 pg 9 Qadira 15 rabioso de sangre 9 rangos de habilidad 8 rasgos 9 razas 7 recompensas para los Directores de juego 37 Reglas básicas del juego de rol Pathfinder 4, 5 reglas especiales 28 religión 10 repetición gratuita de tiradas 26-27 Sabios del Escarabeo 9, 17 sacerdote de batalla 9 samurái 9 sczarni 15 Sendas de aventura 29-30 cómo aplicar los logros 30 aventuras multisesión 30 contenido autorizado de Sendas de aventura 29 cómo repetir Sendas de aventura 29 servicios de lanzamiento de conjuros 24 skald 9 Sociedad Pathfinder 5, 11 soluciones creativas 34 subgrados 32 suplementos permitidos 5 Taldor 17 tamaño mínimo de la partida 33 Temporada 0 32 tenientes de expedición 39 trabajo diario 21, 36 un personaje cada vez 20 utilizar objetos encontrados 23 valor del objeto 23 varitas 23 veneno 37 volver a jugar escenarios 20
NOMBRE DEL PERSONAJE
ALINEAMIENTO
CLASE DE PERSONAJE Y NIVEL
HOJA DE P ERSONAJE PUNT. CARACT.
NOMBRE CAR .
MODIF. CARACT .
R AZA
MODIF. TEMPORAL
AJUSTE TEMPORAL
PG
FUE F DES D CON C INT I SAB S CAR C
TIERRA
VOLAR
NTELIGENCIA ABIDURÍA
INICIATIVA MODIFICADOR
= TOTAL
CA
=
10 +
TOTAL
TOQUE CL. ARMADURA
+ BONIF.
ARMADURA
+ BONIF.
ESCUDO
+ DESTREZA
FORTALEZA (C ) REFLEJOS (D ) VOLUNTAD (S ) ONSTITUCIÓN
ESTREZA
ABIDURÍA
MODIF. CARACT.
VARIO
+ + + MODIF. ARMADURA MODIF. MODIF.
TAMAÑO
NATURAL
MODIF.
MODIF.
MÁGICO
DESVÍO
MODIF. TEMPORAL
VARIO
=
+
+
+
+
=
+
+
+
+
=
+
+
+
+
VARIO
MODIFICADORES
RESISTENCIA A CONJUROS M ODIFICADORES
TOTAL
= + + ATAQUE BASE MODIF. FUE MODIF.
TOTAL
= + + + + ATAQUE BASE MODIF. FUE MODIF. MODIF.
TAMAÑO
ARMA
ARMA
ARMA
ARMA
ARMA
CRÍTICO
DAÑO
CRÍTICO
CABELLO
PIES/M CON ARMADURA PIES/M TREPAR
DAÑO
BONIF.
OJOS
CAS.
PIES/M EXCAVAR
CRÍTICO
ACROBACIAS ARTESANÍA ARTESANÍA ARTESANÍA AVERIGUAR INTENCIONES CONOCIMIENTO DE CONJUROS*
CURAR DIPLOMACIA DISFRAZARSE ENGAÑAR ESCAPISMO INTERPRETAR INTERPRETAR INTIMIDAR INUTILIZAR MECANISMO* JUEGO DE MANOS* LINGÜÍSTICA* MONTAR NADAR PERCEPCIÓN PROFESIÓN* PROFESIÓN* SABER (ARCANO)* SABER (DUNGEONS)* SABER (GEOGRAFÍA)* SABER (HISTORIA)* SABER (INGENIERÍA)* SABER (LOCAL)* SABER (LOS PLANOS)* SABER (NATURALEZA)* SABER (NOBLEZA)* SABER (RELIGIÓN)* SIGILO SUPERVIVENCIA TASACIÓN TRATO CON ANIMALES* TREPAR USAR OBJETO MÁGICO* VOLAR
IDIOMAS:
MODIF. CARACT.
TOTAL
HABILIDAD DE CLASE * SÓLO ENTRENADA MODIFICADORES CONDICIONALES
DAÑO
BONIF. ATAQUE MUNICIÓN
CRÍTICO
DAÑO
BONIF. ATAQUE MUNICIÓN
ALCANCE
CRÍTICO
DAÑO
BONIF. ATAQUE MUNICIÓN
ALCANCE
10
TAMAÑO
BONIF. ATAQUE MUNICIÓN
ALCANCE
DES
BONIF. ATAQUE MUNICIÓN
ALCANCE
ALCANCE
MODIF.
M ODIFICADORES
TOTAL SALVACIÓN BASE
DMC
TIPO
MODIF. DES
CL. ARMADURA
ATAQUE BASE BMC
TIPO
+
DESPREVENIDO
TIRADAS DE SALVACIÓN
TIPO
MODIF.
CAS.
PIES/M NADAR
M ANIOBRABILIDAD
NOMBRE DE LA HABILIDAD
CL. ARMADURA
PESO
HABILIDADES
DAÑO NO LETAL
ARISMA
ALTURA
MOD. TEMPORALES
PIES/M
ONSTITUCIÓN
TIPO
EDAD PIES/M VELOCIDAD BASE
HERIDAS/PG ACTUALES
ESTREZA
TIPO
SEXO
FACCIÓN
VELOCIDAD
RD
PUNTOS DE GOLPE
UERZA
DIOS TAMAÑO
TOTAL
NÚMERO DEL PERSONAJE
=DES =INT =INT =INT =SAB =INT =SAB =CAR =CAR =CAR =DES =CAR =CAR =CAR =DES =DES =INT =DES =FUE =SAB =SAB =SAB =INT =INT =INT =INT =INT =INT =INT =INT =INT =INT =DES =SAB =INT =CAR =FUE =CAR =DES
MODIF.
R ANGOS
+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
VARIO
+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
OBJETOS CA
BONIF.
TIPO
PENAL. PRUEBA FALLO CONJURO
PESO
CONJUROS
PROPIEDADES
CONJUROS CONOCIDOS
CD SALV.
NIVEL
CONJURO
0
CONJUROS POR DÍA
CONJUROS ADICIONALES
—
1º 2º 3º
TOTALES
4º
EQUIPO OBJETO
5º
DOTES
6º
PESO.
7º 8º 9º MODIFICADORES CONDICIONALES
DOMINIOS/ESCUELA DE ESPECIALIDAD
0
1º
APTITUDES ESPECIALES
2º
3º
4º
PESO TOTAL CARGA
LEVANTAR SOBRE
LIGERA
LA CABEZA
CARGA MEDIA
LEVANTAR DEL SUELO
CARGA
EMPUJAR O
PESADA
ARRASTRAR
5º
6º
7º
DINERO PC
8º
PP PO PPT
PUNTOS DE EXPERIENCIA
FAMA 9º