At super explicada
ANÁLISE TRANSACIONAL TRANSACIONAL http://www.unat.com.br/publicview.asp?cod=202
A Análise Transacional Tr ansacional é uma filosofia humanística que pode ser resumida na frase "Eu estou OK e você está OK". É uma teoria da psicologia individual e social. Consiste num conjunto de técnicas destinadas a ajudar as pessoas a compreender e modificar seus sentimentos e comportamentos. É também uma filosofia de vida, uma tomada de posição quanto ao ser humano. Um conjunto de técnicas de mudanças positivas. Se constitui em um modelo prático e útil para se modelar as relações entre "organismos" porque é fácil de aprender; permite que as pessoas se comuniquem numa linguagem fácil e compreensível; possibilita uma melhor compreensão de si mesmo, dos outros e das transações; permite melhor integração social; permite um tipo de auto avaliação sem maiores riscos e é um método para analisar não apenas pessoas mas também roteiros de vida. A Análise Transacional (AT) é uma teoria do desenvolvimento do comportamento nada complexa. É chamada de Análise Transacional por tratar do relacionamento humano como sendo composto, basicamente, de "transações", uma palavra de amplo uso no campo comercial e organizacional; "transação" implica na troca de bens e serviços entre duas ou mais pessoas. Na AT a "transação" tem essa conotação, pela qual "eu lhe dou alguma coisa, e você me dá alguma coisa em troca". Em AT, uma "transação" é na verdade, qualquer "movimento ou ação que uma pessoa empreende no seu relacionamento com os outros, provocando outro movimento ou ação de volta". A teoria fundamental da AT foi escrita por Eric Berne, psiquiatra canadense (1910-1970). Os tijolos que constroem a AT são os estados de ego que são, de acordo com Berne, (1961), as posições psicológicas tomadas pelo indivíduo e que são fenomenologicamente observáveis. observáveis. Os instrumentos que são utilizados pelos especialistas em Análise Transacional, são os seguintes:
Análise estrutural e funcional ou ou esquema da personalidade personalidade Análise das transações transações Carícias ou reforços sociais As posições existenciais existenciais Emoções autênticas e substitutivas ou disfarces Jogos psicológicos Estruturação do tempo Argumento de vida Miniargumento Dinâmica de grupo
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Segundo Fialho (1996), quando analisamos o comportamento em busca de um diagnóstico devemos lembrar que só se pode compreender um indivíduo a partir de toda sua história cognitiva. Diríamos que seria preciso mapear todos os milênios que a vida necessitou para produzir este ser e os condicionamentos ou tendências genéticas a que esteve su bmetido desde que, há milhões de anos atrás, filho f ilho do mar e das forças cósmicas, despertou para a vida. A Análise Transacional, com seus dez instrumentos, simples e potentes, é um modelo simples, porém compreensível, do mundo e dos seres maravilhosos que o habitam.
4.1. Análise Estrutural Numa análise de primeira ordem os componentes estruturais da personalidade, segundo o modelo da AT são: Estado de Ego Pai; Estado de Ego Adulto; Estado de Ego Criança. Alguns autores preferem uma terminologia diferente. Chamam de exteropsique ao identificador-(Pai), de neopsique ao processador de dados-(Adulto) e de arqueopsique à Criança. – Esquema Esquema da Personalidade (Fonte: Fialho) Figura 04 –
O que move a criança é o que lhe dá prazer aos sentidos ou o que lhe traz prazer pelas ações. É a criança sensório motora de Piaget se manifestando mesmo em velhotes de noventa anos. Um pai é, ao mais das vezes, um moralista sisudo, torcendo o nariz toda vez que a criança faz uma travessura. O Adulto processa as informações internas e externas. Não pensa, computa! A forma como a pessoa vai agir dependerá do Estado de Ego que estiver no comando. A criança diz "Eu quero!"; o pai diz "Eu devo!"; e um adulto bem construído toma as decisões, explicando-as carinhosamente à criança e justificando-as com rigor ao pai. O adulto transmite informação do ambiente ou do próprio organismo para a criança que experimenta sentimentos.
Para o Estado Ego Criança, teríamos: Uma pessoa está em sua " criança" quando pensa, sente, fala ou age como fazia em sua infância. Por exemplo, se um funcionário se inibe, se assusta, diante de um gerente autocrático, autoritário, não passa a ser uma criança, mas está inibido, assustado, como se estivesse diante de uma figura ameaçadora de sua infância. Este gerente " fisga" a criança assustada. Segundo Kertész, (1987) a criança é o primeiro Estado de Ego a existir. Por volta dos 2 anos se distingue o esboço do adulto e logo após, o Pai. A criança é componente biológico da personalidade. A aprendizagem é aliada da criança. Seu pensamento é mágico, crédulo, sugestionável, detém a curiosidade, a
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criatividade, a intuição, a telepatia. Nele está o conceito " sentido" da vida. Transmite muitas mensagens não verbais com o tom da voz, gestos, a cor da pele, a respiração, de poderosos efeitos na comunicação. Através dela podemos chegar à criança dos outros.
Criança da Criança (C1) Chamada também de primeira criança ou criança somática, (0 a 8 anos), se caracteriza pela intuição, criatividade artística e científica, curiosidade, pensamento mágico, não lógico, que captaria totalidades e perceberia diferenças sutis. É a fonte de sentimentos não censurados, de necessidades e todas as gravações em fita de experiências passadas (amamentação, masturbação). No caso de "seres coletivos", seria a memória da organização arquivada do ponto de vista emocional (sua experiência passada, suas glórias, sua criação, missão original, etc).
Adulto da Criança (o Pequeno Professor) Se caracteriza por sua impressionante capacidade de percepção (dos 3 meses ao fim da vida). Sabe porque sente, tem empatia e intuição que se manifestam na forma de curiosidade e criatividade. É a sede do raciocínio indutivo e criativo. Nas organizações, por exemplo, estariam representadas pelas soluções não convencionais que, esgotadas todas as alternativas lógicas, resolveram problemas reais da organização.
O Pai da Criança (Elétrodo) Grava os nãos que recebe. Pode ser dividido em dois, um que imita e outro que grava as mensagens. Quem é mandão, pomposo, é o Pai da Criança.
Figura 05 – Análise Estrutural de Segunda Segunda Ordem (Fonte: Fialho) Para o Estado de Ego Adulto teríamos :
Pai do Adulto (ETHOS) que eqüivale à responsabilidade ética. Adulto do Adulto (THECNOS) (THECNOS) computador auto programável. programável. A Criança do Adulto (PATHOS). Encanto e atrativo (cuidadosamente calculado) de uma pessoa (ou organização) adulta.
Alguns autores não subdividem o Adulto em ETHOS, THECNOS e PATHOS. O Pequeno Professor estaria ligado ao Hemisfério Não Dominante (informações visuais, tonais e cinestésicas, pensamento intuitivo, sensual e não linear). O Adulto funcionaria mais como percepção consciente (pensamento e linguagem racionais). Todos os estados de ego são como computadores mas o "Adulto" o é por excelência. É lógico, tranqüilo, sem emoções, baseia-se em dados da realidade, o que convém e o que não convém. O hemisfério esquerdo opera como o racional, o lógico, faz os cálculos, traços característicos do adulto. O hemisfério direito, processa as imagens, os sonhos, a captação global, o
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criativo, o artístico. Esta é a criança. A criança compõe a música, o adulto escreve. O Adulto recebe informações internas e externas a ele, analisa-as, compara-as, digitaliza-as, de acordo com seu banco de dados e toma decisões. O adulto escolhe o que "convém", o Pai, "o que deve fazer" e a Criança "o que gosta de fazer". O Estado de Ego Adulto é, portanto, a parte que pensa, armazena e retira dados e se comporta de um modo m odo não emocional. Acontecem muitos diálogos internos entre o Pai, o Adulto e a Criança. É muito freqüente a influência do Pai na Criança, tanto positiva quanto negativamente sem que isso passe à consciência do adulto. Segundo Kertész (1987), é um reservatório ou depósito de normas, valores, preceitos e modelos de conduta. Tem como fontes principais abastecedoras o pai e a mãe ou seus substitutos (familiares, professores, amigos, figuras de autoridade e importância na infância). Personagens da história ou da própria televisão podem também ser gravadas.
Ao Estado de Ego Pai estão associadas as normas, regras do jogo e valores (o que é desejável, valioso, moralmente aceitável), servem de guia e orientação. A política de crédito num banco, por exemplo é estabelecida pelo Pai da empresa. O Adulto dos empregados opera em cada caso, seguindo estas normas. Quando as pessoas possuem um Adulto bem desenvolvido, em comunicação livre com o Pai interno, qualquer juízo de valor ou norma pode ser revisada ou até mudada. As mensagens parentais podem ser verbais e não verbais (imagens, olhares, gestos, posturas). São formadas, portanto, pelas incorporações dos verdadeiros pais e figuras parentais, mais aquilo que o indivíduo aprendeu e aceitou de atitudes parentais vindas de qualquer fonte. As pessoas se comportam exteriormente de modos similares aos dessas figuras parentais e também dão a si mesmas, em suas mentes, mensagens parentais sobre comportamento, pensamentos e sensações, mensagens que tomaram de outras pessoas, bem como mensagens inventadas quando não havia pais.
O Pai do Pai: tradição, credos, rituais, moral, autoridade. O Adulto do Pai: mensagens racionais que incorporamos de outras pessoas. A Criança do Pai: que incorpora a criança de nossos pais (que era a dos nossos avós, bisavós, etc), suas alegrias, medos, comportamentos irracionais, etc.
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O critério adotado pela Criança para que novas informações venham compor o seu Estado de Ego Pai se sustentam em: vulnerabilidade do eu, poder da figura parental e credibilidade da figura parental. Cada geração se transplantando para a seguinte num repetir sem fim. A análise da estrutura parental permite detectar a transmissão das "psicopatias" culturais. O roubo entre os ciganos, a caça à cabeças no Amazonas, etc podem ter todos a mesma estrutura. Daí a importância de estudarmos a história. Afinal, incorporamos esses padrões ao nosso comportamento. As Patologias Estruturais são a Exclusão; quando só se usa um determinado ego (80% do tempo) e a Contaminação; quando o Adulto acredita que os preconceitos do Pai ou a magia da Criança sejam verdadeiras.
Contaminação: É a intrusão de informação que procede do pai ou da criança, e que interfere no adulto, faz com que o adulto não acredite que tal informação não é real e que no entanto não a verifique. Exclusão: É o emprego rígido e constante de um dos estados de Ego. Os outros permanecem excluídos, como se não existissem. O pai constante e exclusor exclui exclui o adulto e a criança. Critica constantemente, faz sermão, se ocupa em ajudar e proteger. – Pai Pai Exclusor Figura 06 –
Adulto exclusor , exclui o pai e a criança, responde de maneira fria e irr acional, ao invés de defender valores, interessar-se pelo bem estar alheio, ou demonstrar emoções. Podemos citar aqui como exemplos: alguns engenheiros, matemáticos, etc. Figura 07 - Adulto exclusor Criança exclusora exclui o pai e o adulto. Diante de certas eventualidades se retrai, briga, comporta-se como uma criança pequena. – Criança Criança Exclusora Figura 08 –
Pai e adulto exclusores excluem a criança. São as pessoas que controlam, trabalham, mas não se divertem, não gostam de nada, nem mostram emoções.
Figura 09 – – Pai Pai e Adulto Exclusores
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Pai e criança exclusores excluem o adulto. Dificuldade para entrar em contato com a realidade, pensar por si, logicamente. Apresentam respostas rígidas e estereotipadas, critica os demais. – Pai Pai e Criança Exclusores Figura 10 – Adulto e criança exclusores, excluem o pai. Fazem o que lhes convém (adulto) e o que gostam (criança) sem ajustar-se a valores superiores ou normas de convivência. – Adulto Adulto e Criança Exclusores Figura 11 – É bom lembrar que os estados de ego excluídos permanecem disponíveis. Não são utilizados em função de nossa educação, ou seja, de nosso mapa mental.
4.2. Análise Funcional da Personalidade É assim chamada por analisar como funcionam, como se manifestam os Estados de Ego, para "fora" quando falamos ou atuamos. Transmitimos nossas mensagens através de sinais verbais e corporais. Estas mensagens podem ser congruentes ou incongruentes; simultâneas ou sucessivas. Consideramos que o comportamento possa se expressar de doze formas diferentes; Sinais do Comportamento Verbal (linguagem):
palavras e frases, sintaxe tom de voz; ritmo da fala, velocidade volume, intensidade
Sinais do Comportamento Não Verbal (corporal):
olhar (expressão das pupilas), expressão facial (músculos do rosto), gestos e movimentos (mãos, braços, pernas, pés, colo, ombros, movimentos da cabeça), postura corporal (tronco, quadris), vegetativo (cor da pele, tônus muscular, palpitações cardíacas, ritmo respiratório, volume dos lábios), vestimenta, distância física que se mantém em relação aos outros, velocidade e ritmo dos movimentos corporais.
Estes sinais transmitem mensagens. As palavras são abstrações, próprias da linguagem. Podem manifestar-se simultaneamente mudando de forma sutil e rápida, sem que, às vezes chegue a mente consciente. Enviamos e recebemos muitas mensagens mesmo sem perceber.
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Quando os sinais da conduta observada coincidem com a mensagem estamos em congruência, estamos congruentes com a mensagem que queremos transmitir. Quando estes sinais conduzem à mensagens diferentes dizemos que estamos incongruentes. Muitas vezes transmitimos uma mensagem verbalmente e outra através do corpo. Isto demonstra que nossas partes internas, nossos Estados de Ego discordam de alguma forma e o demonstram através da incongruência de sinais. Esta pode manifestar-se: Simultaneamente, quando dois ou mais sinais de comportamento transmitem diferentes informações ao mesmo tempo. Se em uma reunião, digo que podem prosseguir que estou calmo, mas, ao mesmo tempo fico roendo as unhas, agitando as pernas, batendo a caneta, etc. Quando passo a a notícia triste e fico rindo. Sucessiva, quando há lapso de tempo entre os dois comportamentos incongruentes. Por exemplo, preciso demitir uma pessoa que não vem atendendo as necessidades da empresa e o faço no meu Estado de Ego adulto, depois me chateio, fico aborrecido e deprimido. Berne (1961), define os estados do ego associando-os às transações pelo conteúdo das mensagens, da seguinte forma:
Pai crítico: (positivo ou " +") firmeza, ordem, controle, limites; (negativo ou " -") preconceitos, insultos, autoridade e desvalorização. desvalorização. Pai nutritivo: (positivo ou "+") apoio ao crescimento, proteção, consolo, desfrutes, educação; (negativo ou "-") "-" ) superproteção, suntuosidade. Adulto: muscular (firmware ); repetitivo (software); analítico Criança Livre: natural (emoção autêntica); Adulto da Criança (intuição, curiosidade, criatividade, espontaneidade) espontaneidade) Criança Adaptada (submissa; rebelde).
Seus três estilos típicos de comportamento são: prestimoso, danoso e indefeso. As Patologias Funcionais Funcionais que podemos associar associar a esses comportamentos comportamentos são:
Bloqueio, uma interrupção da comunicação interna entre Estados de Ego. Afrouxamento. Quando se passa rapidamente de um Estado de Ego para o outro, sem controle.
Existem vantagens e desvantagens associadas a cada um dos Estados de Ego. A criança positiva nos dá energia, espontaneidade, alegria, afirmação intuitiva e inventiva. A negativa enche-nos de sentimentos de tristeza e medo. O adulto positivo ajuda a criança a satisfazer suas necessidades, pensa e
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analisa bem. O negativo se mostra relativamente fraco. O Pai positivo protege e sustenta a criança: como fazer, como lidar com informações inadequadas, antiquadas, nocivas. Os Estados de Ego podem ser representados graficamente através de egogramas. Um egograma é portanto uma representação gráfica dos estados de ego empregados, tanto quando o indivíduo ou organização estão funcionando OK como NOK. Os Estados de Ego estabelecem comunicação entre si. Esta comunicação acontece, geralmente, entre os Estados de Ego Pai e Criança e são captados pelo Adulto. A esta comunicação dá-se o nome de "diálogos internos". Estes se repetem, várias vezes ao dia, inclusive durante o sono. Podem estar OK ou NÃO OK reforçando o bem estar ou a patologia psíquica. Através do diálogo interno nos apoiamos ou nos punimos, nos rebaixamos, nos assustamos. Quando falamos em comunicação é importante que se tenha consciência destes diálogos internos que constituem a nossa comunicação intrapessoal, pois, antes de nos comunicarmos bem com os outros é importante, que saibamos nos comunicar conosco mesmos, que saibamos usar nossos diálogos internos a nosso favor. A compreensão dos diálogos internos facilita a compreensão de certos comportamentos aparentemente incompreensíveis. incompreensíveis. É importante que se saiba definir o uso OK dos Estados de Ego , bem como a percentagem de tempo em que usamos corretamente os componentes funcionais do Ego. Definimos, Catexia como os estados de energia psíquica associados aos diferentes Estados de Ego e que pode ser passiva (potencial) ou ativa (cinética ou livre). A ativa pode fluir de um Estado de Ego para outro. O Ego que estiver mais energizado é o que se manifesta. Dentro deste enfoque temos, a cada momento:
um Ego real que diz como eu me sinto emocionalmente; um Ego ativo que se observa funcionalmente; f uncionalmente; um Ego programador que determina qual estado de Ego deve ser ativado.
Diversos Estados de Ego podem estar envolvidos simultaneamente (sempre mais do que um). A análise estrutural e funcional nos fala de como a pessoa é constituída e da forma como ela funciona. As transações nos conduzem a um meio ambiente onde analisamos o comportamento do indivíduo junto a outros indivíduos.
4.3. Análise das Transações Para Kertész (1987), transações são trocas de estímulos e respostas entre os estados de Ego específicos de diferentes pessoas. Em português, neste caso, a palavra mais comum usada é "i nteração ". Em AT usa-se a palavra "trans-ação", ou seja, uma ação (estímulo) e uma reação
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(resposta). Não havendo resposta, não existe transação. A falta de uma resposta não é uma resposta para a AT. Não responder é uma opção ante um estímulo dado. É impossível não comunicar-se, a não resposta, também, comunica, mas para que haja uma transação, deve haver uma resposta observável ou gradual: verbal, gestual, escrita. O esquema de Berne, com os três Estados de Ego, permite, uma melhor compreensão das comunicações interpessoais; sua diagramação, análise e a escolha da melhor resposta em cada situação. Não importa o que se comunique (qual seja o conteúdo da comunicação), mas as " estações" (os Estados de Ego) que transmitem as mensagens. Assim, um mesmo conteúdo pode ser transmitido pelo Pai, Adulto e Criança, podendo ser recebido por qualquer destes estados de Ego do destinatário. As Transações , são as formas pelas quais o organismo se "liga" ao meio ambiente, podem ser:
simples (dois estados de Ego envolvidos); complexas (três ou quatro estados de Ego envolvidos); complementares (paralelas); cruzadas; ulteriores angulares (dois estímulos, uma resposta); ulteriores duplex (dois estímulos duas respostas).4
Devemos acrescentar a estas, definidas dentro da Análise Transacional, outros tipos de transações que ocorrem com não-humanos pertencentes ao meio ambiente, animados (transações entre a criança e seu cachorrinho) ou inanimados (transação entre uma pedra e um pé desprevenido, provocando dor e palavrões). As transações internas (conversas interiores, etc.) podem ser tratadas dentro do protocolo definido por Berne. Observemos ainda que, dentro de uma situação de comunicação como a transação verbal, cada um dos participantes reconstrói uma percepção, de forma significativa para si, a partir de um sinal relativamente gasto pelo tempo o qual não é, nem de longe, suficiente para especificar inteiramente esta percepção. Deriva-se, deste fato, que uma incerteza intrínseca caracteriza a comunicação, anterior mesmo a uma suposta identidade entre mensagens emitidas e recebidas, validada pela medição das perdas ou das distorções provenientes do processo de transferência. Este fato deve ser acrescentado à Teoria das Transações de Berne. Para Fialho (1996), uma compreensão científica da comunicação requer o concurso das ciências cognitivas que se constituem em uma maneira de descrever a construção dos estados cognitivos dos organismos em interação constitutiva com os outros organismos. Esta conceitualização cognitiva, construtivista, da comunicação, concerne a todos os organismos vivos (acoplamento estrutural), e compreende os agentes psicológicos ("conhecimento comum").
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Cada transação pode ser estudada separadamente ajudando-nos a perceber como o indivíduo se relaciona com o meio onde vive. Alguns exemplos de Transações cruzadas são:
Transferência O estímulo pretende estabelecer uma comunicação Adulto de quem fala com Adulto de quem ouve (AA), mas através de um diálogo interno o receptor entende como se o Pai do comunicante se estivesse dirigindo a sua Criança (P-C) e responde com a sua criança para o Pai do transmissor (C-P).
Figura 12 – – Transferência Transferência (Fonte: Fialho) Marido (Funcionando como Adulto) "Olha lá que mulher bonita". Mulher (Conversa interna) - "Você não devia comer tanto". Mulher - "Você não perde uma oportunidade para me lembrar de como estou gorda".
Contratransferência Diálogo Interno entende como C-P e responde PC-C ou PN-C. – Contratransferência Contratransferência (Fonte: Fialho) Figura 13 – Marido (Funcionando como Adulto) "Olha lá que mulher bonita". Mulher (Conversa interna) - "Velho assanhado". Mulher - "Você devia ter mais juízo".
Desumanizada Estímulo = C - P; Diálogo Interno entende como AA e responde AA.
Figura 14 – – Transação Transação Desumanizada (Fonte: Fialho) Marido (Funcionando como criança) "Olha lá que mulher bonita". Mulher (Conversa interna) - "Realmente". Mulher - "Realmente".
Exasperante Estímulo = P - C; Diálogo Interno entende como AA e responde AA;
Figura 15 – – Transação Transação Exasperante (Fonte: Fialho)
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Marido (Funcionando como pai) "Uma mulher bonita assim não devia usar mini saia". Mulher (Conversa interna) - "Se a mulher é bonita é lógico procurar realçar isso". Mulher - "Acho que devia sim".
Queixa Mútua C-P; C-P;
Figura 16 – – Transação Transação Queixa Mútua (Fonte: Fialho) Marido: "Tenho dor de cabeça" Mulher: "A mim me doem os rins".
Transação do Infinito P-C; P-C.
Figura 17 – – Transação Transação do Infinito (Fonte: Fialho) Marido: "Você não devia comer tanto" Mulher: "E você deveria parar de beber". Transações fechadas são transações complementares estereotipadas entre estados do Ego não OK de dois ou mais indivíduos, nas quais ambas as partes estão fisgadas mutuamente sem saber como sair da mesma. Estão envolvidas pela repetição e pelo componente emocional, sem perceber alternativas próprias, apesar dos inconvenientes que sofrem mutuamente. As três regras de comunicação comunicação são:
Se as transações são complementares, a comunicação continua; Se a transação se cruza, a comunicação é interrompida; Nas transações ulteriores, o que determina o resultado final é a parte oculta, inconsciente. Manter a comunicação, evitando as patologias, é fundamental para assegurar a adaptação do organismo ao meio.
Para se detectar problemas de comunicação, devemos:
Diagramar a transação (ver quais estados de Ego estão f uncionando); Buscar a origem infantil do próprio estímulo ou resposta; Eleger a opção mais adequada;
Alguns estados patológicos (ou não) que podem ser observados tanto em empresas como em indivíduos são:
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Comportamentos Passivos (Condutas não Positivas): Não fazer nada, sobreadaptar-se, agitação, incapacidade e violência. Desconto (Desqualificação): Da existência, da importância, da solubilidade, da capacidade, de um estímulo, de um problema dado ou de uma opção. Ocorre uma redefinição de Transações quando alguém desconta um aspecto qualquer de uma comunicação e substitui a questão. Os descontos podem ser tangenciais (Não fui eu!) ou de bloqueio (que é sucesso?). A desqualificação conduz a comportamentos patológicos como nos casos das pessoas que sofrem de grandiosidade (exagero na resposta - "Meu marido me traiu, vou me matar!"; "Minha mulher me traiu, vou matá-la").
4.4. Carícias (continua): (continua): Construídos com atitudes que um dos parceiros toma já sabendo que reação provocarão no outro, eles funcionam funcionam como recurso para quem quer manipular o companheiro e manter a união longe da intimidade verdadeira. Embora façam sofrer, repetem-se a ponto de se transformar em rituais. Para desvencilhar-se deles, é preciso se dispor a entender o outro — e deixar-se entender por ele. Escrevi aqui sobre jogos psicológicos nas relações afetivas e alguns leitores me pediram exemplos. Para quem não leu o artigo, explico que esses jogos são conjuntos de atitudes dos quais as pessoas lançam mão para manipular o outro e, ao mesmo tempo, para evitar se entregar à relação. Em geral têm mão dupla e costumam ser inconscientes. Acontecem como rituais. O psiquiatra americano Eric Berne descreveu vários deles. Um dos mais conhecidos, que parece banal, ocorre quando encontramos alguém na rua e travamos o seguinte diálogo: A: "Olá, como vai?" B: "Vou bem, e você?" A: "Vou bem, mas hoje estou com com pressa..." B: "Então, corra. Foi um prazer revê-lo." A: "O prazer foi meu. Até outro dia." Entendeu? Tudo é orientado para o afastamento. Segundo Eric Berne, os jogos têm regras que definem quem pode jogar e como deve fazê-lo. Como eu já disse, assemelham-se a rituais e, por isso, as pessoas sentem como se já tivessem passado pela mesma situação outras vezes. Parceiros que se relacionam por meio desses "rituais" falam sempre as mesmas coisas e sabem, de antemão, como o outro vai reagir. Por exemplo: João chega em casa e encontra o jornal espalhado pelo sofá. Maria sabe que ele detesta isso, assim como ele sabe que ela se irrita quando ele fuma na sala. Pois é o que faz, após ver o jornal fora do lugar. Quando ela chega, sente o cheiro de cigarro e reage.
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Pronto. Eles vão começar uma briga. Ambos sabiam que seria assim, desde o início. A atitude carrancuda de João quando Maria chega e o nariz torcido dela ao entrar são os gatilhos que anunciam o início do jogo. Sabem que vão brigar e nada fazem para impedir. O primeiro lance é a queixa de um dos dois. Ela fala do cigarro e ele retruca com a reclamação sobre o jornal. No lance seguinte, um dos dois altera a voz e traz do passado um assunto que nada tem a ver com o que está sendo tratado: "Você nunca cumpre o combinado! Prometeu que íamos viajar e até hoje não se organizou para tirar férias!" O outro aumenta o volume e faz nova jogada, conduzindo-os para a segunda fase do jogo, a da generalização: "É sempre assim. Você só sabe me cobrar". Nessa hora, um dos dois se torna mais agressivo e indica que o jogo chegou ao fim. João pode dizer, por exemplo: "Um dia eu me encho e vou embora". Com essa "deixa", Maria faz o lance final. Corre para o quarto gritando: "Tudo bem! Meu advogado está pronto para quando esse dia chegar." Fim do jogo e de mais um dia sem que tenham encaminhado seus reais problemas. O pior é que eles não se separam. Talvez até cheguem perto, mas sempre acham um motivo para continuar jogando. Jogos como esse são formas de impedir relações honestas e íntimas. Com o passar dos anos, as pessoas têm cada vez menos o que trocar, o que aumenta a necessidade de jogar. Para que João e Maria parassem com os jogos, teriam de ser espontâneos e adotar uma atitude de descoberta mútua. Sem defesas. Em vez de se irritar, deveriam procurar entender o out ro. João teria de acreditar que Maria quer fazê-lo feliz e ser feliz com ele - ainda que esqueça o jornal no sofá. E Maria teria de acreditar que João sente o mesmo em relação a ela. Se isso ocorresse, ele não ficaria tão incomodado com o jornal e nem pensaria em fumar na sala.
OS JOGOS QUE AS PESSOAS FAZEM NAS RELAÇÕES HUMANAS SEGUNDO A ANÁLISETRANSACIONAL DE ERIC BERNE Bibliografia consultada: BERNE, Eric; Jogos da vida. Rio de Janeiro, Artenova, 1977, 174p. Objetivos: 1) Entrar em contato com os termos, expressões e aplicações da Análise Transacional dentro do contexto das Relações humanas; 2) Tentar identificar os papéis básicos de vítima, perseguidor e salvador nas relações interpessoais; 3) Distinguir os elementos básicos de um jogo psicológico; 4) Descobrir estratégias eficazes para o manejo dos papéis anteriores; e 5) Discutir a validade da Análise Transacional para o futuro psicólogo, independente da área em que for atuar.
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Aquecimento: Os alunos deverão responder individualmente cada uma das seguintes perguntas. Assim, entregar para os participantes as perguntas numa folha ou escrevê-las na lousa: 1) Você conhece alguém que fica irritado com muita freqüência ou com muita facilidade? 2) Você se lembra de alguém que adora contar os azares, doenças e dificuldades que está enfrentando deforma errada? 3) Conhece alguém que gosta de exacerbar (exagerar características, principalmente negativas) dos outros? 4) Conhece alguém que normalmente tenta intervir nas brigas para terminá-las? Se conhece, você deverá escolher apenas uma destas pessoas para continuar o Exercício de aquecimento. Agora, sua tarefa será tentar descrever minuciosamente esta pessoa. Por favor, invente um nome diferente para ela (sigilo pedagógico). Tempo para descrevê-la: 3 (três) minutos. Nome fictício: Idade: Sexo: Profissão: 1) Como ela se relaciona com outras pessoas? 2) Na sua opinião, o que faz ela ser assim? (Motivação, interesse, fantasia inconsciente ou necessidade) 3) Na sua opinião, qual é o papel que ela desempenha nas relações humanas? 4) Na sua opinião, o que deveria ser feito para que ela funcionasse de um jeito mais maduro, consciente ou ―agradável‖? Agora que você já descreveu a pessoa escolhida, você fará parte de um grupo de acordo com a sua escolha. Serão montados pelo menos 4 (quatro) grupos na classe. Grupo número 1 para quem escolheu descrever a pessoa que se irrita com facilidade; Grupo 2 para quem descreveu uma pessoa que adora contar seus problemas e fracassos; Grupo 3 para aquela que exagera características de outras; e Grupo 4 para quem analisou pessoas que gostam de resolver conflitos de relações humanas.Tarefa do grupo: Montar um perfil único e idealizado que contenha as características das pessoas descritas na fase individual. Tempo: 5 (cinco) minutos. Tarefa final: Apresentá-lo para a classe em dois minutos. Introdução à Análise Transacional As pessoas interpretam diversos papéis nas relações humanas. Para a Análise Transacional, os papéis mais básicos ou centrais são: Vítima, Perseguidor e Salvador (1). Este papéis acontecem dentro de jogos psicológicos. As pessoas, entre si mesmas, realizam jogos psicológicos que têm suas manhas, exatamente como o xadrez, bridge, dominó, futebol ou dama, jogados em reuniões sociais. Em qualquer deles, o jogador deve conhecer as regras a fim de poder jogar. Isso é evidente, na medida em que os papéis são complementares ou simétricos. Se alguém entra numa partida de baralho pronto para jogar bridge enquanto todos os outros jogam canastras, simplesmente não poderá participar. Muitas relações humanas conflituosas acontecem por causa da recusa em jogar o jogo do parceiro(a), da discordâncias das suas regras (quem inicia, continua ou termina), o tipo de prêmio ou castigo resultado da interação ou mesmo da lembrança de jogos anteriores inacabados.
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Os Jogos Psicológicos Possuem Clímax Negativo As pessoas fazem jogos psicológicos – muitas – muitas vezes de maneira inconsciente e tendem a escolher marido/mulher, amigos e até sócios que interpretem papéis exatamente opostos ao seu próprio. Mesmo existindo muitos jogos diferentes, é possível distinguir em todos eles três elementos básicos: 1. Séries de transações complementares (tipo tampa e balaio) que aparentemente parecem plausíveis; 2. Uma transação dissimulada que constitui o texto oculto (aquilo que está nas entrelinhas do processo comunicacional e que representa o elemento afetivo ou emocional). 3. Um clímax negativo, que encerra o jogo e é seu objetivo real. Os jogos têm tendência a se repetirem. Assim como na Psicanálise. Aquilo que é conflituoso acaba se repetindo até que seja decifrado. Muitas vezes a gente se descobre a si próprio falando as mesmas palavras da mesma maneira, salvo que num tempo e lugares diferentes. Talvez por causa disso a gente sinta tantas vezes que ―Tenho a impressão de ter feito isso antes‖ ou ―Ué, eu acho que já senti isto antes noutra ocasião‖. Quantas vezes, nos vemos falando para a gente mesmo: ―Xi, lá vem aquela pessoa, tenho a certeza de que ela vai me falar X, Y e Z‖. Quando isto ocorre, pode-se pode -se desconfiar de jogos de repetência. Assim como as partidas de futebol possuem diferentes intensidades emocionais em função do nível de envolvimento dos jogadores, as pessoas também fazem o mesmo nas relações humanas. Elas jogam em diferentes graus de intensidade – desde – desde o nível socialmente aceito como informal. Exemplos: olhar para uma mulher casada, na esperança de ser rejeitado; paquerar homens casados justamente para não ter grandes compromissos com o casamento; namoricando todo mundo durante um coquetel; tendo impotência diante da possibilidade de engravidar; engordando para ser rejeitada sexualmente pelo marido, até o nível criminal de homicídio/suicídio, como num assalto ou estupro. Os jogos são cenas rápidas no drama da vida.
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Vencer juntos: É Necessário mais de um Jogador para se Realizar um Jogo Da mesma maneira que têm estados de ego preferidos, muitas pessoas têm também seu lugar favorito dentro do jogo. Tanto dois como três dos papéis dramáticos de Vítima, Perseguidor e Salvador – – os papéis manipuláveis aprendidos na infância – podem – podem ser utilizados num único jogo. Ao interpretar o papel de Perseguidor ou Salvador, alguém estará reforçando uma posição negativa sobre os outros – Você – Você não é OK (ou seja, você precisa ser castigado ou salvo). Interpretando o papel de Vítima, alguém irá reforçar uma posição negativa sobre si mesmo – – Não sou OK (ou seja, é preciso que você me castigue ou me salve). Cada jogo tem suas regras próprias, seu número específico de jogadores, seu grau de intensidade, sua duração e sua mensagem camuflada que geralmente é uma agressão a si mesmo ou aos outros. Cada jogo tem estilo dramático próprio e pode ser realizado em diferentes arranjos. Os jogos impedem que os jogadores tenham entre si uma relação honesta, profunda e aberta. Em termos comunicacionais, há muito ruído nos diálogos. Na verdade, as pessoas participam dos jogos a fim de preencher seu tempo, chamar atenção, dar um jeito de receber e fornecer gestos, reforçar antigas opiniões sobre si e os outros. Todas estas funções dos jogos tem o propósito único de cumprir o roteiro básico da vida: fornecer um sentido de identidade e destino como típica resposta a um roteiro psicológico. A natureza básica dos jogos não ocorre de forma consciente. Para desvendá-los é necessário treinar muito a observação do padrão que se repete nas relações humanas. Filmar ou gravar as falas das pessoas, poderá fornecer informações válidas para se desvendar a estrutura de um jogo. Nem sempre poderemos verbalizar os jogos para os jogadores. É necessário observar o momento mais adequado (estado egoico favorável ou adulto). Vamos apresentar agora, alguns jogos já desvendados pela Análise Transacional de Eric Berne. A lista poderá ser enriquecida pela sua experiência clínica ou pessoal. 1) O Jogo do Sim-Porém O jogo será do Sim-porém: quando um presidente, durante uma assembléia da firma, apresenta um problema mas em seguida impede, sem o saber, com todas as sugestões apresentadas; quando um diretor faz o mesmo, durante uma reunião da faculdade, com seus professores, quando uma pessoa rejeita boas sugestões recebidas de amigos. Alguém que brinca de Sim-porém faz isso exatamente para manter uma posição pos ição de ―ninguém vai me dizer o que devo fazer‖ ; ―vocês são uns idiotas‖ ou ―Você não é a pessoa mais adequada para me ajudar a resolver este problema‖. Quando criança, provavelmente seus pais tentaram oferecer-lhe todos os brinquedos para você ficar alegre. Seus pais tentaram fornecer as respostas para os seus problemas ou então nenhuma – de – de maneira que ele passou a dar o contra neles (Vocês não são OK).Para iniciar tal jogo, dos jogadores apresentam um problema como pretexto para obter ajuda de um ou mais parceiros. Se a isca for mordida, o outro jogador dirá ―Por que você não faz...?‖ O iniciador do jogo descarta todas as sugestões com seu ―Sim, porém...‖ e apresentando os ―motivos‖ pelos quais aquele conselho não serve. Ë possível que, num determinado momento, os jogadores que são conselheiros desistam desistam e se calem. Esse será então o clímax do jogo, que virá comprovar a tese ―os pais não sabem de nada‖ ou ―os pais
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são uns imbecis‖. Quando este padrão de funcionamento nas relações humanas acontece, tem-se a sensação de impotência diante do outro: ―Tudo o que eu sugerir ou disser vai ser rejeitado pela pessoa‖. Muitas vezes, ficamos com a vontade de nada dizer para as pessoas que jogam o Sim-porém, mas logo somos forçados a tentar ajudá-la, pois sempre pensam os: ―Quem sabe, desta vez, ela vai considerar minha sugestão como válida‖. No entanto, comemos a ―isca‖ novamente. Nesse jogo, o estado de ego-Criança ego- Criança ―fisga‖ o Pai dedicado dos outros jogadores. Ainda que superficialmente as transações pareçam ser de Adulto para Adulto – ―Surgiu um problema. Me ajude ajud e a resolver‖ – – a transação simulada é de Criança para Pai – ―Surgiu um problema. Mas não tente me dar uma resposta, porque eu não vou acreditar‖. ―Por favor, tente me ajudar para eu poder rejeitar a sua ajuda‖. O Sim, porém pode ser assim diagramado: Emissor: ―Surgiu um problema comigo...‖ Respondente: ―por que você não faz...‖
2) O JOGO DO REPREENDA-ME! No jogo do Repreenda-me, um jogador faz alguma coisa para provocar o outro a rebaixá-lo. O texto oculto é conseguir uma punição, um ponto negativo ou a mensagem de que ―Eu não estou bem‖ ou ―Eu não sou uma boa pessoa. Escolhi você para me dizer isto‖. Empregado: ―Fui dormir muito tarde ontem à noite. Não pude fazer a venda hoje de manhã.‖ (simulada: Não tenho mesmo jeito. Repreenda-me!) Patrão: ―Sinto muito, muito, mas a gratificação só vale para hoje, se a venda for feita‖. (simulada: É isso mesmo, irresponsável! Que isso lhe sirva de lição.) Aluno: ―Professor, ― Professor, eu não estudei nada do texto da aula de hoje‖ (texto oculto: oculto: sou um aluno relaxado ou pouco compromissado, por favor, emita uma mensagem punitiva para mim) Professor: ―Desculpe-me, ―Desculpe-me, mas isso é de sua responsabilidade. Não vou ficar controlando leitura dos alunos. (texto oculto: a culpa é sua, seu aluno relapso!) Mesmo que negue o fato, uma pessoa que usa o jogo do Repreenda-me! procura sempre atrair aqueles que podem lhe fazer parceria, ou seja, que gostam de repreendê-la, puni-la ou castigá-la. 3) O JOGO DO ACOSSADO O Acossado é um jogo comumente usado para justificar uma eventual prostração ou depressão. Um chefe de seção que brinca de Acossado aceita todos os encargos, dispondo-se mesmo a chegar mais cedo e trabalhar até mais tarde, levando trabalho para o fim-de-semana e carregando serviço para casa – casa – talvez talvez mesmo começando a fazê-lo já no metrô que o leva para o lar. Durante um certo tempo, ele consegue agir como um super-homem, mas aos poucos sua aparência começa a refletir seu estado de tensão. Chega no serviço despenteado, talvez sem se barbear e com os olhos vermelhos. Não tem condições de terminar seu trabalho. A saúde física e mental vai se deteriorando. Receber e guardar tantos sentimentos de depressão que finalmente acaba desmoronando, sem possibilidade de continuar funcionando. Outras variações deste jogo são: A dona-de-casa acossada, O professor acossado, O estudante acossado, O garçom acossado, O caixa de banco acossado, etc. 4) O JOGO DO VEJA O QUE VOCÊ ME LEVOU A FAZER
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O jogo do Veja o que você me levou a fazer é é geralmente feito para recolher selos de ódio. Assim acontece, por exemplo, quando uma datilógrafa comete um erro enquanto seu supervisor olha por detrás dela. Ao invés de assumir responsabilidade pelo erro, a datilógrafa vira-se para o supervisor e lhe diz com raiva: Viu o que o senhor me levou a fazer? Então, ela coleciona um selo de ódio ao culpar uma outra pessoa por sua falta. Se o fato continua ocorrendo, o supervisor poderá coletar alguns selos de receio ou culpa, acabando por retirar-se nesse estado. Em tal caso, o propósito do jogo foi atingido – o isolamento. Um outro jogador deste Veja o que você me levou a fazer irá possivelmente colecionar sentimentos de pureza ao invés de raiva: ―Antes de tudo, isso não foi minha culpa. Só fiz o erro por sua causa. nunca erro‖.
5) O JOGO DO SAQUINHO DE LANCHE Saquinho de lanche é o jogo favorito dos executivos que gostam de colecionar selos de pureza e integridade. Ao fazer esse jogo, um chefe estará usando sua posição de íntegro para manipular e controlar os outros. Por exemplo: trás, num saquinho de papel, o lanche preparado com sobras do jantar de ontem e come-o ostensivamente em seu escritório, enquanto os outros saem para almoçar. Em tal caso, o executivo se antecipa às ―levianas‖ exigências de seus subordinados e se arma contra elas. Sua mensagem dissimulada é: ―Se um homem importante como eu chega a ser tão frugal, por que vocês não podem fazer o mesmo?‖ Ele coleciona toda uma integridade e humildade a fim de que os outras se sintam culpados e temerosos demais para lhe fazerem reivindicações. 6) O JOGO DO IDIOTA O jogo do Idiota é feito para coletar selos marrons e cinzentos. Uma secretária joga ―acidentalmente‖ ―acidentalmente‖ esse jogo quando esquece uma carta no fundo da gaveta; ao redescobrir a carta, muito mais tarde, ela faz um grande espalhafato e choraminga para o chefe: ―Como é que fui fazer uma coisa tão idiota? Justo esta carta, que o senhor vinha esperando resposta de Brasília desde o mês passado!‖ O texto oculto é o seguinte: ―Vou me ―Vou me punir, antes que você o faça. Por isso, cale-se diante das minhas incompetências!!!‖ OUTROS JOGOS MUITO COMUNS NAS RELAÇÕES HUMANAS Seguem abaixo os temas de outros jogos que facilmente podem ser encontrados: NOME DO JOGO ESTRUTURA DA COMUNICAÇÃO TEXTO(S) OCULTO(S) Sem saída. ―De qualquer jeito que que eu fizer, a coisa não vai dar certo. ‖Sou infeliz e qualquer coisa que fizer não vai alterar este sentimento básico. Desista de tentar me ajudar, sou um fracassado para sempre. Defeitos ―Você é uma excelente pessoa, exceto por por uma coisinha ou outra: cabelo comprido, roupa escandalosa, etc.; que realmente estragam toda sua personalidade.‖ personalidade.‖ Jamais conseguirá me agradar totalmente. Sou capaz de sempre encontrar seus defeitos e de comunicar para você. Tenho meus defeitos e não os aceito. Estou apenas. ―Minha ―Minha sugestão é a melhor possível. Por que você persiste em implementar apenas assuas idéias e rejeitar as minhas? Estou apenas tentando ajudar!!! Veja se não reclama das minha idéias.Quero ser ouvido no meu direito de apresentar sugestões dentro das
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minhas possibilidades. Quero que você aceite isto sem questionar ou usar sua inteligência. Você?! ―Você, meu Deus!‖ Toda Deus!‖ Toda vez que souber algo de você vou ficar espantado, pois quero sempre te rejeitar ou invalidar como pessoa. Gostaria muito que você desaparecesse daminha vida inutilizado. ―Claro que você não pode esperar muito de mim, que tenho tantos inconvenientes – sexo – sexo errado, tamanho errado, cabelos sem brilho, dentes pouco brancos, peso em excesso, raça errada, formação errada, etc.‖Estou condenado eternamen te à infelicidade, pois tenho histórico genético errado e, por tabela, a minha vida Por mais que eu faça algo, sempre vou ter defeitos condenando à infelicidade. ―Olha como eu...― eu...― Não reclame se o negócio não der certo. Olha só como eu dei duro para conseguir.‖ conseg uir.‖ Não vou aceitar reclamações ou feedbacks de maneira alguma. Sempre dou o melhor de mim em todas as ocasiões. Veja se não dá para não me criticar Gritaria Entendo melhor que você, bestinha. Será que não pode fazer nada direito?‖ Sou direito?‖ Sou superior a você e acho que sempre o serei. Você ainda não utiliza sua inteligência como deveria. Peguei você, seu fdp.― Peguei fdp.― Peguei você desta vez e não tem desculpa; você vai ver o que é uma boa surra‖ .Além surra‖ .Além de ser esperto, sou capaz de me vingar ou punir de você quando bem entender. Você não tem o direito de errar. Você deveria saber o que é certo. Faça as coisas certas desde a primeira vez, Macho?!― Do Macho?!― Do jeito que você é, já vi que você não é chegado na fruta... você joga água fora da bacia.‖ Você bacia.‖ Você não é tão macho como eu Sou homem hom em com ―H‖ maiúsculo. maiúsculo. Estou projetando minha homossexualidade em você, pois não admito estes desejos. Tem gente melhor―. melhor―. Fulano faria diferente...‖ ou ―Beltrano, se se estivesse aqui, diria o seguinte:....‖ ou ―Aqui, você é a única pessoa que me dá este tipo de problema, todos os outros não...‖ Talvez, não...‖ Talvez, algum dia, você melhore seu desempenho. Que tal seguir o modelo de beltrano ou fulano para não fazer vergonha? Veja se aprende seguindo modelos positivos. Pare de me causar dor de cabeças. Até quando vai persistir nesses erros? Sou o bão.― bão. ― Eu resolveria a situação da seguinte forma...‖ ―Comigo, isto jamais aconteceria, pois...‖ pois...‖ Você precisa crescer ou ficar mais maduro. Gostaria que você não me trouxesse problemas, pois eu sou inabalável. Olhe como tenho mais competência que você. Cresça e apareça
OS JOGOS QUE AS PESSOAS FAZEM: Exercícios adicionais EXERCÍCIO 1. DESMASCARANDO OS JOGOS Discuta com seu grupo, por um tempo não superior a dez minutos, de que maneira se realizam os jogos até aqui mencionados – – em sua firma, sua família, ou em qualquer outro lugar importante para você (por exemplo, na igreja, na classe). Lista rápida de jogos: 1) Sim-Porém 2) REPREENDA-ME!
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3) ACOSSADO 4) VEJA O QUE VOCÊ ME LEVOU A FAZER 5) SAQUINHO DE LANCHE 6) IDIOTA Se um jogo particular não parece aplicar-se ao seu caso, pule para o seguinte. Para cada jogo verifique: • A partir de que papel é mais provável que o jogo se inicie? • Quais são as estruturas de frases que se repetem? • Que tipos de sentimentos são coletados pelos parceiros envolvidos nos jogos? • Qual é o tipo de texto oculto ou mensagem subliminar? • Será que alguns desses jogos se complementam entre si? Caso positivo, indique quais. •O que poderia ser feito para que houvesse conscientização conscientização do jogo? EXERCÍCIO 2. DRAMATIZAÇÃO DOS JOGOS Nos subgrupos, selecione dois ou três jogos discutidos no Exercício 1. Discuta as situações específicas, as caracterizações, os diálogos, os locais, etc., onde tais jogos aconteceram. Prepare uma repetição dramatizada desses jogos. Escolha os jogadores, Ensaie. Coloque nos papéis, o quanto possível, todas as pessoas do grupo. Depois de cada apresentação, deixe a audiência adivinhar que jogo ou jogos estavam sendo representados. DESISTINDO DOS JOGOS Quando alguém decide abandonar seus jogos, antes de tudo necessitará tomar consciência daqueles provocados e iniciados por ele mesmo. Descobrirá, então, como reconhecê-los, como identificar seus próprios papéis, como interrompê-los, como evitá-los e, eventualmente, como desistir deles. Terá, depois, que substituí-los por gestos positivos oferecidos e recebidos; e passará a organizar melhor seu tempo, em função do lugar e do momento presentes. Estará, assim, a par de suas potencialidades e se tornará mais aquela pessoa que ele nasceu para ser do que um ator desperdiçando energia nos papéis exigidos pelo jogo. Os jogos podem ser interrompidos e frustrados mediante a simples recusa de tomar a ―deixa‖ do iniciador; ou não permitindo que o clímax (em geral negativo) seja atingido. Assim, por exemplo, recusando conselhos ou sugestões ao Sim-porém, o jogo será automaticamente interrompido. Existem muitas maneiras de parar com um jogo. A pessoa (tanto o suposto parceiro quanto o jogador) pode: • Dar uma resposta comportamental inesperada (piadas, risos ou mesmo mudando de lugar ou assunto) • Parar de exagerar as próprias debilidades e/ou virtudes (evitar a introjeção). • Parar de exagerar as debilidades e/ou virtudes do outro (diminuir ao máximo projeções). • Dar e receber gestos positivos (selos dourados) em lugar de gestos negativos (selos cinzas ou inválidos). • Estruturar melhor seu tempo com atividades criativas, relações profundas e mais alegres.
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• Parar de interpretar o Salvador, ou seja, não ajudando mais aqueles que não precisam de ajuda. • Parar de fazer-se de Vítima, ou seja, não agindo mais como o desprotegido, o dependente, o carente ou o ―pobre fudidinho‖ na medida em que é capaz de ficar em pé por si mesmo. EXERCÍCIO 3. COMO PARAR COM OS JOGOS Busque retomar os vários jogos que você anteriormente dramatizou. Selecione dois ou três de maior interesse. Recomece o jogo exatamente como antes foi feito. No entanto, desta vez, interrompa-o da maneira que achar melhor. Lembre-se que um jogo pode ser parado tanto pelo jogador quanto por suposto parceiro. Discuta o tipo de interrupção e os sentimentos despertados nos parceiros. RESUMO Os jogos constituem cenas negativas nos dramas de vida. As pessoas fazem seus jogos para reforçar antigas decisões da infância e para representarem seus roteiros psicológicos. O jogador, além de ganhar selos para seus ―álbuns‖ particulares, recebe gestos de atenção (claro que negativos), organiza seu tempo (mesmo que o desperdice), reforça suas posições psicológicas (que serão irracionais), completa seu roteiro (se tornará destrutivo), justifica-se quando ―cobra‖ velhos ressentimentos (apesar de se desculpar demasiadamente) e evita as confrontações autênticas (comportando-se como se quisesse exatamente o que fez). É possível desistir dos jogos. Pode-se perfeitamente buscar gestos positivos. Para tanto, o roteiro pessoal tem que ser reescrito. Ajuda muito fazer psicoterapia, participar de maratonas ou congressos, fazer Psicanálise.
ANÁLISE TRANSACIONAL OUTRA ABORDAGEM DA COMUNICAÇÃO INTERPESSOAL A Análise Transacional é uma teoria de psicologia, criada e desenvolvida desenvolvida por Eric berne. Ele observou que em cada pessoa existem 3 parte distintas e funcionais, as quais denominou Estados de Ego. Definiu um estado de Ego como ―um sistema de emoções e pensamentos‖, acompanhado a companhado por um conjunto afim de padrões de conduta‖.
TIPOS DE TRANSAÇÕES A Análise Transacional empregando uma linguagem linguagem simples e compreensível, compreensível, partindo da concepção do indivíduo como uma unidade bio-psico-social, divide didaticamente a personalidade em três componentes denominados Estados do Ego, que são o PAI, O ADULTO e a CRIANÇA (PAC). Esses estados de Ego agem como 3 pessoas distintas, atuando e interagindo continuamente dentro da nossa cabeça. Os Estados de Ego representam 3 modos de ser, de pensar, de sentir e de atuar. Não são construções teóricas invisíveis, mas sim realidades concretas, observáveis observáveis e mensuráveis. mensuráveis. Conforme BERNE, ―formam um sistema de sentimentos e
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pensamentos que provocam uma série de pautas de condutas‖ (1961), que podem se r diagnosticadas ou identificadas pela observação do vocabulário, tom de voz, gestos e expressão corporal do indivíduo; enfim, pela expressão verbal e não-verbal do sujeito. A representação mais simples simples dos Estados do Ego, em forma de diagrama, é a que se segue: PAI ADULTO CRIANÇA
Conceito ensinado de vida (gravações) Conceito pensado pensado de vida Conceito sentido de vida
AO NOS RELACIONAR, CONOSCO OU COM OUTRAS PESSOAS ESTAMOS NUM DESSES 3 ESTADOS DE EGO.
O PAI, parte parental, representa a influência à assimilação na infância de condutas, pensamentos e sentimentos dos pais (ou substitutos), professores, familiares mais velhos, babás e mesmo mensagens impessoais de TV, rádio, t radição, costumes, e outros. Suas funções básicas são de educar, proteger, alimentar, moralizar, servir de modelo, dirigir, controlar e ensinar a viver em sociedade. Representa nosso conceito ensinado da vida, conforme HARRIS (1968), e constitui-se de expressões, gestos, tons de voz, escalas de valores, condutas, necessidades e atitudes parentais (gravações no subconsciente), que nos influenciam quando estamos nos relacionando conosco e com outras pessoas. Age sob o impacto das emoções. O ADULTO é a parte do Ego que raciocina fria e objetivamente, analisando a realidade e decidindo entre o adequado e inadequado, atuando como um computador. Suas funções básicas são estudar, trabalhar e ganhar dinheiro, podendo ser representado como a estátua ―O pensador‖ de RODIN. Começa a emergir nas pessoas por volta dos 10 meses de idade, com o início da locomoção, aprendendo através das experiências, de Tentativas e erros, e sendo extremamente necessário para a convivência e adaptação do indivíduo no seu ambiente físico e social mutante, pelas estimativas de probabilidades de decisões a partir da computação dos dados fornecidos pela realidade objetiva. Atua no aqui-agora imprevisível devendo ser o executivo da personalidade, representando o conceito pensado da vida. Não age sob o impacto de emoções Controla suas emoções. A CRIANÇA é o componente infantil da nossa personalidade, representando nossas emoções como alegria, amor, prazer, tristeza, raiva, medo e tudo o que se refere ao nosso corpo. É quem nos permite sentir, fluir, intuir, criar e desfrutar do sexo e da intimidade, fontes por excelência de carícias positivas, sendo nosso conceito ―sentido‖ (de sentir) da vida. É também nossa parte mais autêntica e reprimida pela educação ou processo de socialização que sempre implica numa perseguição do Pai externo (e depois internalizado) para adequar a Criança ao padrão sociocultural, modelando-a. O sexo é uma função da Criança, sendo o amor sexual o encontro aberto e espontâneo de duas Crianças Livres. Age também sob o impacto de emoções. Os Estados de Ego não são abstrações, mas condutas reais, passíveis de objetivação, voluntariamente, solicitando ao indivíduo atuar, por ex., como seu pai, mãe, ou experimentalmente, pela administração de drogas ou estimulação do córtex, a exemplo do que realizou PENFIELD, neurocirurgião canadense. Podemos dizer que conhecemos uma pessoa quando sabemos o conteúdo da ―gravação‖ ou programação em seu Pai e Criança, o grau de informação e responsabilidade de seu ―Adulto‖, e quais os Estados do Ego tomarão o controle da situação. Porém só é possível a previsão da conduta do Pai e da Criança, porque
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esses funcionam sob influências do passado e o repetem, segundo KERTÉSZ (1974). O adulto é imprevisìvel, já que atua no ―aqui -agora‖ e se adapta às contingências do seu ambiente, podendo sempre responder diferentemente, de acordo com as informações que constantemente recebe e computa determinando suas decisões. PENFIELD foi o primeiro neurocirurgião que, casualmente, descobriu que, quando era estimulada uma parte do córtex, o paciente, que estava sendo operado, lembrava-se e relatava experiências anteriores. Com a continuação dos seus estudos e pesquisa, ele chegou à conclusão de que o cérebro funciona como uma fita eletromagnética de alta fidelidade, que grava os eventos significativos na vida do sujeito, e que, quando estimulado, produz a revivencia de forma racional e emocional do fato vivido. Evidenciou-se que o componente emocional fica gravado irreversivelmente, acompanhando a recordação racional do fato. Nos programas de parapsicologia temos presenciado inúmeras situações semelhantes, durante as regressões de idade sob efeito da hipnose. BERNE para adequar seu modelo da personalidade humana à realidade evidenciada em pesquisa e experiências clínicas, dividiu cada Estado de Ego, por sua vez, em Pai, Adulto e Criança conforme os diagramas abaixo: PC PP PB A
PAI CRÍTICO PAI PROTETOR PAI BRUXO
ADULTO
CS CRIANÇA SUBMISSA CR CRIANÇA REBELDE P PR PEQUENO PROFESSOR CL CRIANÇA LIVRE
1 – O ESTADO DO EGO PAI As figuras e condutas parentais mais significativas significativas e intensamente internalizadas são as que educaram e conviveram com a criança durante seus primeiros anos de vida, principalmente até o sexto ou oitavo ano, quando as decisões básicas são tomadas e a estrutura da personalidade é basicamente cristalizada. Conforme o diagrama apresentado, o Estado do Ego Pai pode ser dividido também em 3 componentes: O PAI CRÍTICO, PAI PROTETOR E O PAI BRUXO. O Pai crítico é o nível parental (gravações no subconsciente) que impõe normas rígidas e irrefletidas, de maneira severa e impositiva. Neste subestado do Ego é que estão contidas as contradições, as pautas socioculturais, a moralidade externa normativa e a autoridade. É o agente de transmissão cultural preocupado sempre em repetir eternamente o passado. Suas funções básicas são moralizar, julgar, às vezes perdoar, e instituir todos os ―deves‖ por ser o ―dono da verdade‖. Seus gestos tìpicos são o dedo acusador em riste, os braços cruzados e o olhar severo. Os gregos projetam esta figura em ZEUS, do Olimpo. O Pai Protetor ou Nutritivo atua de maneira adequada e sem imposição, permitindo o outro crescer e desenvolver sua individualidade. Utiliza a gratificação
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como seu mecanismo básico. Seus gestos típicos são o braço no ombro do outro, acariciar a cabeça do outro e o sorriso de compreensão. Algumas frases típicas: ―confio em você‖; ―você errou, mas não importa; errar é humano‖. O Pai Bruxo ou ―Papão‖ contém o temor, culpa, ansiedade, confusão e depressão. É através desta parte negativa que se transmite às fobias para os filhos, com sua especial e grande capacidade para adoecer os outros. É por isso que o denominado Pai Bruxo, que ―passa a batata quente‖ (ansiedade, conflito...) para os outros, incutindo o temor, fracasso e culpabilidade. Exemplo deste procedimento destrutivo é o pai (ou mãe, tia, irmão mais velho, TV, ou revistas em quadrinhos), contando estórias de ―bicho papão‖, de medo ao escuro, de condenações ao inferno, colocar medo e outro, à pequena e desprotegida criança. Ainda o chefe que diz ao seu subordinado: ―É, eu compreendo; você nu nca vai conseguir ser eficiente em seu trabalho‖; ou ainda, administra jogando uma pessoa contra a outra; não vai diretamente ao assunto, age de forma indireta. Na frente está tudo bem, mas por trás é exatamente o contrário. Enfim, como afirma KERTÉSZ, o Pai Protetor é capaz de dar sua vida pelo outro, o Pai crítico dá sua vida por um ideal e o Pai Bruxo pode sacrificar outros para salvar-se (1974).
2-O ESTADO DO EGO ADULTO O Adulto integrado só é possível com o atingimento da autonomia pelo exercício da consciência, espontaneidade e intimidade. Representa uma unidade que atingiu seu desenvolvimento e que está sempre aberta à atualização atualização permanente. O Adulto pode ser comparado a um computador que coleta dados, computa-os e emite a resposta mais adequada para o exterior. O receptor capta os estímulos do meio ambiente (input), transformando-os em processos nervosos, que realiza sua analise e síntese (throughput) a partir do qual a resposta (output) é emitida para o meio ambiente. O adulto atua fria e objetivamente e tem como função básica a adaptação do indivíduo à realidade objetiva.
3 – O ESTADO DO EGO CRIANÇA A Criança é dividida em 3 componente: CRIANÇA LIVRE, PEQUENO PROFESSOR E CRIANÇA ADAPTADA.. A Criança Livre é o primeiro nível que se desenvolve na personalidade, personalidade, sendo o mais concreto e observável. É também o último a desaparecer ou ―apagar‖ pela ação do álcool, drogas, fadigas e debilidades mentais. Representa nossa parte programada geneticamente, contendo o ID da Psicanálise. Suas funções básicas estão orientadas para a procura do agradável e fuga do desagradável, sendo regida pelo ―Princìpio do Prazer‖. Sua expressão é espontânea e natural, determinada por tendências instintivas. É irracional e atemporal, ou seja, vive em tempo e ritmo próprio correspondendo a uma vivência emocional. É a Criança Livre quem nos permite desfrutar emocionalmente a vida, gozar, amar, ser espontâneo e ter intimidade. intimidade. O Pequeno Professor: BERNE observou a extrema capacidade e habilidade das crianças captarem empatia e intuitivamente as emoções a atitudes dos adultos. Sua função básica é procurar obter carícias, para isto processando seus dados e tomando decisões a um nível pré-lógico e inconsciente para o adulto. No Pequeno Professor residem a criatividade, curiosidade, empatia, astúcia e vivacidade. Porém
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este subestado do Ego é quem sofre uma perseguição mais violenta pela parte parental, na tentativa de adaptá-lo à estrutura social. Como conseqüência, quase fatalmente é atrofiado, e mais tarde muito esforço tem que ser dispensado na tentativa de recuperar esta capacidade natural de intuir e criar. Criança Adaptada é a que modifica sua conduta sob a influência do Pai, comportando-se de acordo com a programação feita pela parte parental. Representa o somatório de comportamentos determinados pelos pais ou substitutos, de maneira manifesta ou latente. Portanto, influência do Pai representa a causa e a Criança Adaptada um efeito, o que fica bastante evidenciado evidenciado na intoxicação alcoólica. BERNE afirma que ela inutiliza primeiro o Pai e quando a criança Adaptada se vê livre de sua influência transforma-se na Criança Livre ou Natural. A manifestação da Criança Adaptada pode dar-se de duas maneiras: de Criança Submissa, e a segunda de Criança Rebelde ou Opositora. Ambas, porém, são adaptadas, pois se a Criança Submissa obedece sempre, manejada pelo medo ou culpa, fazendo o que lhe ordenam, emissão da ordem inversa a que se espera. A Criança Adaptada Adaptada é necessária para ser ser possível a convivência convivência social, porém sua adequação ou inadequação vai ser determinada pela programação, positiva ou negativa , por parte do pai. Quando negativa a Criança Submissa pode ser causa de grande número de patologias, nele residindo a ansiedade, angústia, fobia, culpa, sentimento de inadequação. Já a rebelde pode orientar sua oposição sistemática neuroticamente, neuroticamente, com a finalidade de receber carícias negativas, para isso utilizando-se de jogos psicológicos e vivenciando os papéis do triângulo dramático. Enfim a Criança Submissa obedece cegamente as ordens e expectativas parentais, a Rebelde faz o contrário, a Criança Livre faz o que quer, espontaneamente espontaneamente e o Pequeno Professor é o criativo. Entretanto, cada Estado de Ego pode atuar de maneira positiva ou negativa: O Pai crítico Positivo é orientado, protetor, direto, firme e justo; enquanto o Negativo é perseguidor, agressivo, autoritário, humilhante, preconceituoso e moralizador compulsivo. O Pai Protetor Positivo é permissivo, afetuoso, protetor, ensinando sem imposição; enquanto o Negativo é salvador, super-protetor e meloso, que impede o crescimento. O Adulto Positivo é racional, lógico, objetivo, ético, atuando com simpatia no aqui-agora, enquanto o Negativo é manipulador que planeja apenas para proveito próprio ou visando a destruição do outro. A Criança Adaptada Positiva é disciplinada disciplinada e responde automaticamente automaticamente em situações de rotina, permitindo a economia de tempo e esforço e se adaptando às normas sociais, possibilitando a convivência na sociedade; enquanto a Negativa repete condutas destrutivas da infância; quando Submissa é cheia de temores, ansiedade, confusão, angústia e oposição, sistemática, ressentimento, desconfiança, indignação e ódio, buscando um Perseguidor. A Criança Livre Positiva é espontânea, natural afetuosa, que desfruta, ama, é criativa, curiosa e intuitiva; enquanto a Negativa é egoísta, bagunceira, impetuosa e ruidosa. O Objetivo da A.T. é fazer com que o indivíduo passe, de seu circuito negativo para o circuito positivo. Pelo subconsciente o Pai interno é atualizado e adequado à realidade presente, desprezando-se seus modelos e gravações inadequadas e destrutivas. O Adulto é fortalecido com informações visando sua conscientização para que seja efetivamente o executivo da personalidade. E a Criança, com o apoio do Pai Protetor e a lógica do Adulto, é estimada a libertar-se de gravações e decisões irracionais e destrutivas.
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Acredita-se que um Gerente ou Supervisor bem sucedido deve possuir um Adulto seguro, consciente e responsável, responsável, uma criança motivada, criativa e intuitiva, e um pai potente, direto e justo. EGOGRAMA É o diagrama elaborado por DUSAY para analisar a freqüência e a intensidade com que se manifesta na pessoa cada Ego. Pode-se analisar comparativamente os egogramas de um mesmo indivíduo na situação familiar e de trabalho, como também comparar os egogramas de duas pessoas que se relacionam constantemente. O Egograma ideal é aquele que se passa no circuito positivo, tendo no Adulto o Estado do Ego mais fortalecido, representando o executivo da personalidade, seguido pela Criança Livre, Pequeno Professor e Pai Protetor.
P B
P C
P P
PPr
A
CL
CS
CR
LEGENDA A =Adulto PC = Pai Crítico
CL = Criança lIVRE
PC = Pai Crítico
CL = Criança Submissa
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PP = Pai Protetor
CR = Criança Rebelde
PB = Pai Bruxo
ANÁLISE DAS TRANSAÇÕES Transação, etimologicamente, significa que uma ação passa de uma pessoa para outra (transação). Entende-se transações como sendo intercâmbios entre a pessoas, consistindo de estímulos e respostas transacionais entre os Estados de Ego específicos (Estímulo+resposta=Transação).. Implica sempre, portanto, em se enviar um estímulo ou mensagem e se receber uma resposta, que, por sua vez, também é um estímulo. EMISSOR
ESTÍMULO =======
RECEPTOR
RECEPTOR
RESPOSTA ========
EMISSOR
Portanto, a Análise Transacional das Transações é um dos instrumentos que a A.T. se utiliza para estudar estudar e compreender compreender as relações relações interpessoais, interpessoais, ou seja, o que se passa quando duas ou mais pessoas estão juntas e se comunicam. A transação constitui a unidade básica da comunicação e com seu estado pretende-se chegar ao controle social. A análise da personalidade, iniciada por ERIC BERNE, utilizando os 3 estado de ego, possibilita, pela primeira vez, uma compreensão imediata, do processo de comunicação, sua diagramação, avaliação e eleição da resposta mais adequada em cada situação, pelo Adulto. A comunicação entre nossos Estados do Ego pode ser interna, através de diálogos internos internos a nível intrapessoal e externa, externa, através dos diálogos diálogos com o PAC de outras pessoas, a nível interpessoal.
TRANSAÇÕES COMPLEMENTARES Ocorrem quando um estímulo, que partiu de determinado Estado do Ego, recebe a resposta esperada do Estado de Ego da outra pessoa, ou seja, a resposta retorna do receptor ao emissor, havendo a continuidade, desta ,maneira, do processo de comunicação. Emissor: ―De acordo com sua moral o que acha dos rapazes de barba e cabelos compridos?‖ (o adulto se dirigiu ao Pai) Receptor: ―ë muita malandragem‖ ( o pai respondeu ao adulto) TRANSAÇÕES CRUZADAS Ocorrem quando o interlocutor responde com um Estado do Ego não solicitado, ou seja, a resposta não retorna do receptor ao Estado emissor, interrompendo ou quebrando-se a comunicação. As transações cruzadas apresentam fontes de dificuldades interpessoais no casamento, trabalho e sociedade. Podem ocorrer 3 tipos de cruzamentos: 1. A resposta retorna ao Estado do Ego emissor, mas de um Estado do Ego não solicitado ou diferente do receptor. Exemplo: Emissor: ‖Vamos Tomar uma Brahma?‖ (criança Livre) Receptor: ―Controle-se ―Controle-se um pouco que depois do expediente nós iremos. (adulto)
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2. A resposta retorna do receptor, mas para um estado do Ego diferente do emissor. Exemplo: Emissor: ―Vamos tomar uma Brahma?‖ (criança livre) Receptor: ―Só se você pagar para mim‖ (de criança para pai) 3. A resposta retorna de um Estado de Ego diferente do receptor e para um que não seja o emissor, neste caso intervindo quatro Estados do Ego. Exemplo: a) Emissor: ―O relatório está pronto?‖(de adulto para Adulto) Receptor: ―Você está sempre me perseguindo!‖ (criança para o pai) b) Emissor: ―Você me aconselha a pedir demissão do cargo?‖ (criança para o Pai) Receptor: ―O que você acha?― (adulto para adulto)
TRANSAÇÕES ULTERIORES Para KERTÉSZ, são aquelas em cujo estímulo e/ou respostas intervém simultaneamente mais de um estado de Ego, implicando em mensagens duplas sendo uma delas social (evidente, aparente, aceitável, plausível) e a outra psicológica (oculta, sutil, menos perceptível, perceptível, às vezes desonesta, geralmente transmitida de forma não verbal) que representa um ―ardil‖ e onde o interesse ou importância real da transação constituem const ituem a base dos jogos psicológicos, sendo ―usados freqüentemente na política, nos flertes, nas vendas e são a comunicação favorita dos pais dos esquizofrênicos esquizofrênicos ―(KERTËSZ). As Transações Ulteriores Ulteriores podem ser: 1. ANGULARES: Envolvendo 3 estados de Ego, sendo dois do emissor e um do receptor. A mais conhecida é a do vendedor, apresentada por BERNE, que por manipulação tenha de ―fisgar‖ a criança rebelde do comprador. Exemplos: a) ―Este carro é muito mais rápido para você‖ (de Adulto para Adulto). ―Será que v ocê tem coragem de comprá-lo?‖ comprá- lo?‖ (de Adulto para a Criança Rebelde). Resposta: ―é este mesmo que eu quero!‖ (da Criança Rebelde para o Adulto). b) ―Sempre gostei de você como meu chefe‖ (de Adulto para Adulto), mas quer dizer ―Proteja―Proteja-me‖ (de Criança Submissa para Pai Protetor). Resposta: ―Você continuará comigo nesta seção (de Pai Protetor pata Criança Submissa) 2. DUPLAS: envolvendo 4 estados de ego sendo 2 do emissor e 2 do receptor, podendo ser paralelos ou cruzados. Exemplos: a) Nìvel Social: ―Terminamos o relatório em meu apartamento?‖ (de Adulto para Adulto). ―Sim Sr. é um trabalho muito muito urgente‖ (de Adulto Adulto para Adulto) Adulto) Nìvel Oculto: ―Vamos nos divertir?― (de Criança Livre para Criança Livre). ―Sim Vamos‖ (de Criança Livre para Criança Livre) b) Nível Social: Social: ―esqueci novamente‖ (de Adulto para Adulto). ―Sim outra vez‖ (de Adulto para Adulto), mas quer dizer ―Veja como sou estúpido‖ (De Criança Submissa para Pai Protetor). ―Você sempre foi estúpido‖ (de Pai Crìtico para Criança Submissa) Com esta última transação, em que alguém ri ou se diverte da infelicidade do outro, é reforçada a sua conduta autodestrutiva. autodestrutiva. REGRAS DA COMUNICAÇÃO 1) Com as complementares ou paralelas a comunicação perdura ou continua indefinidamente;
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2) Com as transações cruzadas a comunicação se interrompe, ou muda de curso e tema; e 3) As transações ulteriores forma a base dos jogos psicológicos, estando o maior interesse voltado para o nível oculto. Com o conhecimento e utilização destas pequenas regrinhas de relacionamento interpessoal, cortando-se as transações ulteriores, utilizando-se das cruzadas apenas tecnicamente e intensificando as complementares; complementares; torna-se possível a uma grande melhoria e adequação do processo de comunicação, quer seja na família, na organização ou na sociedade.
2. POSIÇÕES EXISTENCIAIS Todos nós temos uma atitude básica diante de nós mesmos e dos outros, a partir da qual fundamentamos nossas opiniões, aspirações, reações, atitudes e comportamentos, que é a nossa POSIÇÃO EXISTENCIAL. Assumimos uma posição existencial que predomina durante a maior parte do tempo. Há cinco posições existenciais: 1. Eu não sou OK, Você é OK (-/+) = INTROJETIVA 2. Eu sou OK; Você não é OK (+/-) = PROJETIVA 3. Eu não sou OK; Você não é OK (-/-) = FÚTIL 4. Eu sou OK; Você é OK (+/+)=MANÍACA 5. Eu sou Ok (+); Você é OK ( +-) ( + / + ) = REALISTA
1) POSIÇÃO EXISTENCIAL: Introjetiva Segundo THOMAS HARRIS, esta posição origina-se da incapacidade e da dependência da criança em relação aos pais e outros adultos, nos seus primeiros meses de vida. Nessa época, a criança simplesmente não tem condições de obter nada sozinha: ela é totalmente dependente dos pais e, mais especificamente, da mãe. À medida que a mãe lhe dispensa afeto e atenção e a alimenta psicologicamente com carinhos freqüentes, a criança parece desenvolver uma atitude que traduzida em palavras, significaria algo como: ―Eu sou fraca, e você me protege, alimenta-me, alimenta -me, cuida de mim. Por isso você é OK. Eu, entretanto não sou OK, porque não posso fazer nada sem você‖. Quando adulta muitas vezes, a pessoa permanece com esse mesmo sentimento de impotência e dependência estabelecida na infância. Quando atinge proporções graves, esta posição existencial pode levar a pessoa a situações de fuga da realidade, de intensa depressão ou mesmo de suicídio. É a chamada posição em que a pessoa lança para dentro de si mesma os sentimentos negativos em relação ao mundo que por vezes, perduram por toda a sua vida. Na empresa, uma pessoa desse tipo tem dificuldade em assumir cargos que exijam tomar decisões e exercer controles. Suas frases típicas são: -Não consigo fazer nada direito, ou bem feito. -Nunca serei como meu irmão ou meu pai. -Tudo acontece de errado só comigo. 2) POSIÇÃO EXISTENCIAL: Projetiva A criança pode adotar esta posição existencial, quando, por volta de 10 meses e 1 ano de idade, é abandonada, marginalizada ou vítima de brutalidade. Uma criança
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perseguida parece desenvolver um medo dos adultos, dos quais procura fugir a todo instante. Neste tipo de situação, além de desenvolver perante os outros, a atitude de que ―eles não são OK‖, parece acontecer uma espécie de mecanismo de compensação, dentro do indivíduo, para as punições que lhe são impostas pela vida, como a dizer-lhe que ele é OK e os outros não são OK. Para ele o mundo é culpado pelos seus problemas. Por isso esse tipo de pessoa procura explorar os outros sem dó. HARRIS mostra que a posição (+/-), quando levada a extremos, conduz a comportamentos paranóicos, que podem levar inclusive ao homicídio (mas não ao suicídio) É uma posição inadequada a quem ocupa posição de liderança, tornando-se autocrata e rígida. Não confia nos outros e não lhes atribui responsabilidades. responsabilidades. Tende a centralizar tudo, acumulando tarefas, acreditando ser o único com competência. Com o tempo, não desenvolve a maturidade dos subordinados e os deixa revoltados. Suas frases típicas são: -‖Não posso confiar em ninguém‖. -‖Tenho que fazer tudo, senão não dá certo‖. - ―Todos estão contra mim‖.
3) POSIÇÃO EXISTENCIAL: Fútil Esta posição pode aparecer particularmente quando a criança atinge uma idade de 10 meses a 1 ano de vida. Nessa época, ela aprende a locomover-se só, e já terá deixado de mamar no peito da mãe. Ocorre freqüentemente que muitas mães, por essa época, praticamente abandonam os filhos em mãos de estranhos, considerando que já cumpriram o seu papel básico e, agora, a educação dos filhos pode ser entregue a babás, avós ou escolas maternais. Quando, nessa ocasião, a criança experimenta uma sensação de abandono e solidão, pela falta de carinho ma terno, ela pode desenvolver uma atitude diversa: ―Eu Não sou OK, porque sou fraca e inábil, mas você também não é OK, porque me abandona quando eu preciso de você‖. HARRIS caracteriza esta posição existencial como própria de pessoas com graves distúrbios mentais, que as levam a comportamentos esquizóides. Para esse tipo de pessoa, suicídio e homicídio teriam o mesmo valor: tanto ela como os outros valem a mesma coisa, isto é, nada. Esse tipo de pessoa está sempre descontente com tudo. Pessoas com esta posição existencial, geralmente não têm coragem, e não vêem razão para trabalhar. Caracterizam-se por uma atitude negativa diante de tudo. Suas frases típicas são: -‖Todos nasceram para sofrer‖. -‖A vida não vale a pena‖. 4) POSIÇÃO Existencial: Maníaca Esta posição, segundo HARRIS é a mais saudável que as anteriores. Ninguém chega a ela, entretanto, se não fizer uma opção consciente; em outras palavras, enquanto a adoção das três primeiras posições é não consciente, esta quarta é uma posição assumida pela pessoa que tem o seu adulto em situação de controle efetivo. A pessoa não aceita aspectos negativos nem nele nem nos outros. Tem uma visão distorcida e irreal das coisas, pois para ele está tudo bom.
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No trabalho, quando ocorrem erros, tem sempre uma justificativa. Não resiste às frustrações. Diante de críticas ou decepções entre em depressão com facilidade. Suas frases típicas são: -‖Não existem problemas‖. -‖Todas as pessoas são maravilhosas‖. -‖Tudo bem‖.
5. POSIÇÃO EXISTENCIAL: Realista
Por conseguinte, parece haver uma 5ª posição, que é sadia, que seria a posição REALISTA, implicando admitir que ―Eu sou OK e Você é OK, muito embora eu e/ou você possamos estar OK algumas vezes. Essa posição implica reconhecer que uma pessoa nasce e permanece OK, embora possa não estar OK em determinados momentos. Ela reafirma a confiança de BERNE na capacidade do ser humano em buscar sua própria saúde mental. Cargos de liderança com esta posição permitem que seus subordinados cresçam, se auto-realizem, sejam criativos. Suas frases típicas são: -‖Eu tenho ciência de meus pontos fortes e fracos‖. -‖Eu aceito o fulano como ele, é, vou ajudá-lo ajudá -lo a desenvolver-se‖. desenvolver- se‖. -‖A vida possui altos e baixos, mas vale a pena viver‖. O adulto funciona, neste caso, como um verdadeiro executivo da personalidade. Uma pessoa nesta posição existencial não tem o seu adulto contaminado, quer pelo pai, quer pela criança. Ela busca estímulos sadios. Ela é capaz de buscar e experimentar em toda a sua intensidade transações nos três estados de ego. A atitude atitude tìpica de uma pessoa nesta posição é a de que ―Não importa o que fui no passado, por pior que tenha sido. O que importa é o que posso e vou determinar no meu futuro‖
3. CARÍCIAS Uma carícia é qualquer ato de alguém que implique reconhecimento da presença de outrem. Ao falar de transações mais atrás, foi dito que, se duas ou mais pessoas se encontram, mais cedo ou mais tarde uma delas fará ou dirá algo que denote seu reconhecimento de presença da(s) outra(s). Isto é uma carícia. Na verdade, tanto o estímulo transacional como a r esposta transacional transacional pode ser carícia. Psicológicas. CLASSIFICAÇÃO DAS CARÍCIAS: Físicas e Psicológicas.
A carícia física não exige grandes explicações: é o contato físico entre 2 pessoas, ainda que se trate de um leve roçar da mão de uma no ombro da outra. A carícia psicológica assume muitas formas: f ormas: uma palavra, um gesto, um ruído, um olhar, um movimento. A comunicação telepática, em que uma pessoa parece transmitir a outra seus pensamentos, sem que haja comunicação entre elas por meio dos sentidos. A parapsicologia parapsicologia está estudando seriamente esses fenômeno f enômenos. s.
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Ao que parece a criança exige carícias físicas com grande freqüência e intensidade. Citado por MORRISON, diz René Spitz: ―A criança precisa tanto de carícias quanto de alimento, sem carícias ela provavelmente acabará sofrendo de alguma debilidade mental e poderá mesmo morrer‖. Autores como ERICH FROMM: FROMM: ―A mudança relativamente súbitas súbitas da existência existência fetal para a humana e o seccionamento do cordão umbilical marcam a emancipação do bebê do corpo da mãe. Esta emancipação, entretanto só é real na mera acepção de separação de dois corpos. Em sentido funcional, o bebê continua sendo parte da mãe: ele é alimentado, carregado e cuidado em tudo o que é vital por esta‖. A edição da revista Veja de 05 de junho de 1974 traz, sob o tìtulo ―Parto sem Terror‖, uma nota curiosa: ―Foi só depois de participar de 7000 partos que o obstetra francês Frederick Laboyer chegou à conclusão de que as antiqüíssimas técnicas empregadas para trazer um bebê ao mundo são o processo mais eficiente de produzir traumas e, conseqüentemente, adulto desajustados, no futuro. O primeiro choro, que todos gostam de ouvir, é na verdade um apavorante grito de terror. O recém-nascido deixa um mundo de silêncio, aquecimento e escuridão, para entrar em outro barulhento, frio e ofuscante. A técnica do Dr. Laboyer é óbvia: trata-se apenas de eliminar os fatores ambientais que parecem traumatizar a criança. Nos partos mais suaves, assim que a cabeça da criança se torna visível, as luzes da sala cirúrgica enfraquecem e as vozes se transformam em sussurros. O bebê é então lenta e cuidadosamente cuidadosamente retirado. Quando emerge completamente, completamente, a criança é colocada sobre o abdômen da mãe, e ali permanece enquanto a enfermeira a acaricia. Somente 10 minutos depois quando a criança começa a respirar normalmente, é que o médico corta o cordão umbilical e lhe dá um banho morno de imersão, destinado a causar-lhe a impressão de que está de volta ao tranqüilo ambiente de onde acaba de sair. Nesse momento, de acordo com Laboyer, o bebê parece mesmo sorrir de prazer‖. Tais técnicas foram bem discutidas pelos médicos franceses, que alegam que este tratamento põe em risco a sobrevivência sobrevivência da criança. Do ponto de vista da Análise Transacional, o Dr. Laboyer está apenas reconhecendo a necessidade de que o recém nascido continue recebendo, imediatamente após o parto, as carícias que tinha no ventre da mãe. Muitas pesquisas tem mostrado que o indivíduo amadurece, vai aumentando a freqüência de suas carícias psicológicas, mais complexas e sofisticadas que as carícias físicas. Evidentemente, a necessidade de carícias físicas não desaparece, ou o contato sexual seria, neste caso, considerado sinal de imaturidade, o que obviamente não é verdade! Mas é possível, defendem alguns especialistas, que a dependência dependência exagerada de carícias físicas seja, de algum modo, patológica. As carícias físicas ou psicológicas obedecem a outra classificação importante; elas podem ser: Positivas ou Negativas. Negativas. As carícias Positivas: são aquelas que significam recompensas ou prêmio de algum tipo, enquanto as negativas evidentemente, atingem as pessoas com punições. É óbvio que as carícias positivas são, em condições normais, mais adequadas e desejáveis que as carícias negativas. No entanto, como veremos mais adiante, é freqüente que as pessoas desejem e procurem situações em que venham, a obter carícias negativas, de vez que tais tipos de carícias reforçam as expectativas que essas pessoas compulsivamente têm sobre o comportamento dos outros em relação a elas. As carícias negativas são de dois tipos: Agressivas e de Lástima. As carícias agressivas podem ser dadas pelo pai crítico, e as de lástima pelo pai nutritivo. Ambas são negativas, porque negam a capacidade de quem as recebe de viver autonomamente. ―Você é um estúpido‖, ―não seja chato‖ são exemplos de carìcias agressivas. ―Pobrezinho, deixe que eu o ajude‖, ―Muito cuidado com isto, meu filho,
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que você ainda é muito pequeno‖, ‖Sempre fale comigo antes de realizar qualquer tarefa, afinal você ainda não co nsegue fazer isto‖, estes são exemplos de carìcias de lástima. As carícias podem ser classificadas classificadas ainda por condicionais condicionais e incondiciona incondicionais. is. A carícia incondicional incondicional é aquela que é dada para a pessoa pelo que ela É independente do que FAÇA. Os gerentes paternalistas, podem ser igualmente pródigos na distribuição de carícias negativas de lástima incondicionais. A simples condição de ser seu subordinado confere, automaticamente, ao empregado o direito de receber elogios e recompensas indiscriminadas. A carícia positiva incondicional incondicional a pessoa recebe pelo que É, não pelo que FAZ. Nas empresas, porém as carícias positivas condicionais são as mais frequentes. Um bom desempenho pode receber uma recompensa, mas não são dadas recompensas indiscriminadas por qualquer desempenho: uma condição precisa ser satisfeita para que a carícia positiva aconteça. Este assunto não é novo nem exclusivo da Análise Transacional. A psicologia do comportamento de B. F. SKINNER, já o abordou, ao tratar do que denomina ―reforçamento‖ e ―punição‖. Também a cibernética tratou de conceitos análogos. Por exemplo, STAFFORD BEER cunhou a expressão e xpressão ―circuito algedônico‖, algedônico‖, combinando as palavras gregas ―algos‖ (dor) com ―hedos‖ (prazer), como sendo o circuito que transmite a um sistema ―Feedback‖ qualitativo qua litativo sobre seu desempenho. desempenho. Há, entretanto, uma diferença fundamental entre a maneira como a psicologia do comportamento encara o reforçamento e a análise transacional vê a carícias positiva: o reforçamento parece perder seu efeito depois de certo tempo, quando dado incondicionalmente, ao passo que o ―comportamento reforçado apenas intermitentemente é marcadamente estável, mostra grande resistência à extinção, nada parecido foi jamais conseguido com o reforçamento contìnuo‖. Assim SKINNER propõe que (trocando os termos) a carícia positiva seja concedida condicionalmente (quando o comportamento o mereça) e, assim mesmo, intermitentemente, e não toda vez que o comportamento seja exibido. O enfoque é mecanicista e a proposta é, na verdade, a de uma estratégia para a manipulação do comportamento. A análise transacional tem uma abordagem mais humanística, profundamente diferente desta: a carícia é, na verdade, um reconhecimento da existência existência da pessoa a quem é dada. É algo vital para qualquer pessoa e, neste sentido, mesmo a carícia negativa é melhor que carícia nenhuma. A diferença entre uma carícia positiva condicional e outra incondicional incondicional pode ser bastante sutil. Suponhamos que um gerente diga à secretária: ―Você trabalhou muito bem hoje‖. Isto é muito difer ente difer ente de dizer-lhe dizer-lhe algo como: ―gosto de você‖. No primeiro caso, a carícia positiva é condicional, porque é dada dependendo do desempenho da secretária naquele dia. No segundo caso, a carícia não apenas depende do desempenho da secretária, e é portanto uma carícia incondicional. A necessidade de carícias é tão grande, que as pessoas preferem receber carícias negativas a simplesmente simplesmente não receber carícias. O quadro abaixo resume os tipos de possíveis de carícias e suas combinações: CARÍCIAS POSITIVAS
FÍSICAS CONDICIONAL/ INCONDICIONAL
NEGATIVAS/AGRESSIVAS NEGATIVAS/AGRESSIV AS CONDICIONAL/
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PSICOLÓGICAS CONDICIONAL/ INCONDICIONAL CONDICIONAL/
NEGATIVAS DE LÁSTIMA
INCONDICIONAL
INCONDICIONAL
CONDICIONAL/ INCONDICIONAL
CONDICIONAL/ INCONDICIONAL
Existe ainda, a chamada carícia de manutenção, são carícias simples, superficiais quanto ao seu significado, sua função é apenas manter abertos os canais de comunicação, permitindo às pessoas a continuação do contato. É um tipo de carícia muito usado nos bate-papos. Pode-se dizer que, apesar de sua pouca intensidade, porque deixam implícito que quem as dá reconhece a presença da pessoa que as recebe. CLAUDE STEINER menciona ainda uma curiosa ―contabilidade de carìcias‖: à medida que não se recebem carícias, aumenta a necessidade de recebê-las, à medida que se é privado de dá-las, aumenta a necessidade de dar carícias. Da mesma forma, quando alguém dá uma grande quantidade de carícias em curto espaço de tempo, parece saciar-se, e não sente necessidade de dar carícias daí por diante, durante certo tempo. O mesmo acontece se, num curto espaço de tempo, a pessoa recebe uma grande quantidade de carícias. ALEXANDER fala em ―contabilidade‖ ―contabilidade‖ de carìcias, fazendo uma analogia com os registros contábeis, ou o débito e crédito de uma pessoa ou firma. Todos nós sentimos necessidade de dar ou receber certa quantidade de carícias diárias. Se passamos certo tempo afastados das pessoas às quais damos ou das quais recebemos usualmente tais carìcias desequilibramos a ―dosagem‖ diária de carìcias e ficamos ficamos com um ―crédito‖ de carìcias; se esta necessidade cresce em demasia, podemos procurar outras pessoas, em contextos nos quais seja apropriado dar ou receber aquele tipo de carìcia e suprimos parte de nosso ―crédito‖. Ainda podemos desequilibrar desequilibrar a ―dosagem‖ de carìcias dando ou recebendo uma quantidade superior a essa ―dosagem‖. Ficamos então com um ―débito‖, e iremos diminuir a freqüência das caricias num certo período seguinte tempo, devolvendo o sistema ao equilíbrio. equilíbrio. Embora esta ―contabilidade de carìcias‖ pareça apenas uma imagem curiosa, ela encontra fundamentação na psicologia. SKINNER, por exemplo, aborda o ―crédito‖ e o ―débito‖ de carìcias respectivamente sob os nomes de ―privação‖ e ―saciação‖. Geralmente um dado ato de privação aumenta simultaneamente a frequência de muitos tipos de comportamento. Quando não se alimenta um recém-nascido, o reflexo de sugar aumenta em freqüência e os movimentos da cabeça em resposta a estímulos táteis nas bochechas e na região da boca retornam-se mais vigorosos. Do mesmo modo, quando um adulto não bebe água por muito tempo, um grande número de operantes aumentará de freqüência. Não apenas beberá mias rapidamente quando um copo de água lhe for apresentado, mas também mostrará muitas outras atividades que levam à ingestão de água: ir à cozinha, operar um bebedouro, pedir um copo de água, e assim por diante. Outra contribuição interessante de JOE ALEXANDER sobre as carícias reside na desqualificação das carícias: quem já não presenciou situações em que alguém elogia profusamente a uma outra pessoa; por exemplo, quando na presença do elogiado, alguém tece demoradas considerações sobre as virtudes desta pessoa, enaltecendo-a, atribuindo-lhe qualidades excepcionais, algo interessante se passa com o elogiado, nestas situações: é provável que ele se sinta constrangido. A situação pode chegar ao ponto de dar a impressão de foi pego fazendo algo errado. Porque as pessoas ficam tão envergonhadas quando são prodigamente elogiadas? Não deveriam ficar contentes e orgulhosas de si mesmas? ALEXANDER propõe que temos uma ―dose‖ de carìcias que nos é oferecida ultrapassa os limites, tendemos a reduzi-la com manifestações de desapreço em relação a nós mesmos.
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Então, baixamos a cabeça, sorrimos timidamente, fazemos que não, ou dizemos coisas coisas como ―não apoiadoras‖.
COLEÇÃO DE FIGURINHAS Todos nós colecionamos emoções preferidas. Alguns colecionam emoções positivas, de bondade, alegria, amor. Outros negativas: de vergonha, raiva, culpa. Podemos dizer que quem coleciona emoções positivas c oleciona ―figurinhas douradas‖ (aquelas difìceis de achar) e quem coleciona as negativas coleciona figurinhas pretas. A relação entre ―figurinha‖ e carìcias está em que as pessoas procuram obter carícias que lhes proporcionem as figurinhas que colecionam. Por exemplo, uma secretária que colecione figurinhas pretas de culpa fará freqüentemente coisas que levem os outros a considerá-la culpada; outra pessoa que colecione sentimentos de bronca sempre encontrará pela frente um grande número de situações em que os outros de alguma maneira a colocarão à prova e ela se sentirá ofendida com isso; um supervisor, que colecione figurinhas de ―confusão‖ se verá metido num grande número de situações em que os outros o atrapalharão, e por causa disso as coisas não sairão bem feitas. O ponto importante aqui é que estas pessoas têm necessidades de colecionar tais tipos de figurinhas e, por isso metem-se em tais situações: Não são, portanto, situações formadas ao acaso, mas criadas pela própria pessoa, sem consciência disso! As pessoas trocam emoções, como as crianças trocam figurinhas. É frequente uma carícia negativa recebida de alguém proporcione a alguém uma emoção negativa, que essa pessoa transmite a uma terceira, aplicando-lhe outra carícia negativa. Podese formar uma verdadeira cadeia de troca de emoções. Digamos que o diretor chame o gerente à sua sala e lhe diga algo como: ―que é que há com seu departamento? Você quer nos prejudicar com essa baixa produção?―. O gerente sai irritado da sala, com a ―bronca‖ e tão logo chega à sua sala, desconta em sua secretária: ―como é, esse relatório sai ou não sai?‖. A secretária por sua vez descarrega sua raiva na datilógrafa que desconta em seus parentes. Em cada caso uma carícia negativa proporcionou uma aquisição de figurinha preta. Ao passar adiante a figurinha, o personagem fica com uma espécie de resíduo dela, uma marca carimbada, como se tivesse ―colado a figurinha no álbum‖. JONGEWARD E JAMES dizem que as pessoas adquirem coleções de diferentes tamanhos, e têm diferentes compulsões quanto a com quem, onde e como trocar suas coleções negativas. Algumas pessoas colecionam o equivalente a uma página de figurinhas, e as trocam por prêmios relativamente pequenos: ter uma dor de cabeça, errar um trabalho quase no final, deixar cair uma máquina no chão, colocar uma carta em envelope errado. Para outras pessoas o prêmio é maior se elas tiverem completado diversas páginas de figurinhas pretas, podem sentir-se justificadas quando fazem coisas como ferir-se, ter uma aventura e sentir-se culpado depois disso, chegar tarde por diversas vezes ao trabalho e assim por diante.
4. JOGOS
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Os jogos são de suma importância no relacionamento pessoal e profissional. Foram definidos por BERNE como uma ―série de transações ulteriores que se desenrolam desenrolam até um desfecho definido e previsìvel‖, ou como um ―conjunto repetido da transações, não raro enfadonhas, embora plausìveis e com uma motivação oculta‖. CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS: 1. O jogador assume um de 3 papéis básicos : Vítima, Perseguidor ou Salvador 2. Ele escolhe uma ou mais pessoas para desempenharem outros papéis e os atrai para o jogo. 3. A finalidade do jogador é, através do jogo, reforçar ou comprovar seu argumento. Esta finalidade está camuflada atrás de transações aparentemente plausíveis que compõem o jogo. 4. O jogador ganha o jogo quando consegue reforçar ou comprovar esse argumento. Há 3 papéis básicos, intimamente relacionados entre si, segundo uma classificação feita por KARPMAN: Perseguidor, Salvador Vítima. Cada um de nó assume um desses 3 papéis mais freqüentemente, em nossos jogos, embora passe igualmente igualmente pelos demais. demais. Um perseguidor sadio assumirá profissionalmente um trabalho que o levará a fazer cumprir normas e regras sociais; poderá ser um policial, um juiz, um inspetor de impostos. Alguém que será um perseguidor na justa medida é capaz de discriminar situações em que deve obrigar as pessoas a seguir as convenções e determinação sociais, sem opressões ou abusos. Um perseguidor patológico é aquele que persegue indiscriminadamente, sem senso de proporção: abusa da autoridade, brutaliza, oprime. O salvador basicamente é a pessoa que se predispões a prestar ajuda aos outros. Pode ser uma assistente social, um médico. O papel de salvador pode, entretanto, teer pessoas que, sob o pretexto de ajudar, exploram os outros, ou os matem sob sua dependência ou controle. Esse é o lado patológico do papel de salvador. Finalmente, uma pessoa pode ser realmente uma vítima em virtude das circunstâncias. Em países onde existe forte discriminação racial, onde minorias são segregadas e mantidas sem as mesmas oportunidades dadas ao restante da população. No entanto, há o lado patológico do papel de vítima, exercido por aquelas pessoas que tem condições de obter algo de que precisam e reclamam de condições adversas imaginárias ou, então, responsabilizam outros por não as ajudarem a consegui-lo. Todo jogo começa com um movimento inicial, um estímulo transacional, em que o jogador procura atrair o parceiro para o jogo. À medida que este resiste a participar, os estímulos por parte do jogador vão ficando mais acentuados, até que ele consiga atrair esta ou outra pessoa para jogar com ele. Por exemplo, uma moça entra no avião e vê uma poltrona vazia ao lado de um homem. Senta-se ali e começa a fazer certos movimentos no sentido de atrai-lhe a atenção. Ela poderá, por exemplo, abrir a bolsa e remexê-la procurando um cigarro, abrir uma revista folheá-la e em seguida fechá-la, com isto atrai a atenção da pessoa ao lado, que se dirige a ela e iniciam conversa. Durante esta conversa ela deixa claro que o acha simpático e de que teria prazer em passar mais tempo com ele. Ele se torna mais ousado e descontraído: liberta-se de alguns receios, e ensaia alguns movimentos que poderiam, eventualmente, conduzir a um convite para sair ou algo assim. Ela o estimula; ele se torna ainda mais ousado; ela corresponde, até que ele acaba por deixar mais ou menos implícito que ela o atrai fisicamente.
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Neste ponto ela assume um ar de quem se sente extremamente ofendida com as idéias do do homem. Seu olhar diz algo como: ―ponha―ponha -se no seu lugar‖. Ele fica vermelho, engasga com as palavras, some sua voz e gagueja um pedido de desculpas, que ela recebe com um olhar gélido e repreensivo! repreensivo! Nesse ponto, ela acaba de ganhar seu jogo: conseguiu reforçar o seu papel: uma pobre moça desamparada, a quem os homens se dirigem apenas com pensamento escusos e propostas indecorosas! Justamente ela, tão pura, tão bem intencionada. Existe uma dupla finalidade aqui, ao se fazer de vítima ela consegue na verdade ser o perseguidor, em quem consegue colocar sentimento de culpa, provavelmente ele estava programado para sentir-se assim. Alguns jogos tìpicos são: ―porque você não...? Sim, mas....!‖ ‖chute‖chute-me‖, ―estúpido‖, ―herói sofredor‖, ―veja o que você me fez fazer‖, ―marmiteiro‖, ―encurralado‖, ―encurralado‖, ―perna de pau‖ e ―veja como me esforcei‖.
1. POR QUE VOCÊ NÃO...? SIM, MAS...! Neste jogo, o indivíduo solicita algum tipo de ajuda a outrem, mas sistematicamente rejeita toda solução que lhe é apresentada, sem analisar essas sugestões. A finalidade do jogo é, sob uma condição aparente de vìtima (―eu preciso de ajuda, peço-a peço- a e não obtenho de ninguém―), imputar aos outros a incapacidade de dar auxìlio efetivo (―esses sujeitos são estúpidos demais; não entendem nada da coisa‖). Subjacentemente, portanto, o papel assumido é de perseguidor. ―Por que você não...? Sim, mas...!‖ é jogado às vezes por diretores e gerentes de empresas, em reuniões para soluções de problemas de trabalho com seus subordinados ou com assessores internos ou externos a empresa. Verifica-se esse jogo sendo praticado igualmente com freqüência por clientes de assistente sociais, ou por alunos que procuram auxílio de orientadores educacionais ou de professores, por pessoas que vão ao médico ou ao dentista. Um exemplo praticado por um gerente com seus subordinados: GERENTE: ―Bem pessoal, vocês podem levar o relatório do João sobre as vendas na região Sul. Gostaria de ler suas sugestões para resolvermos o problema de aumentar rapidamente o faturamento por lá‖. lá ‖. SUBORDINADO SUBORDINADO (1): ―Não sei, li o relatório, mas faltam dados‖. GERENTE: ―Sim, mas os dados que faltaram ele já havia informado naquela reunião de segunda feira‖. SUBORDINADO (2): ―Acho o número de vendedores por lá pequeno demais para as necessidades e...‖ e.. .‖ GERENTE: ―Não, se aumentássemos o número de funcionários terìamos de onerar a folha de pagamento‖. SUBORDINADO (2): ―Mas poderìamos modificar o sistema de cálculo da comissão de venda‖. GERENTE: ―Então terìamos problemas com outros vendedores atuais‖. SUBORDINADO (3): ―Poderìamos explicar a eles em uma reunião. Eles são bem compreensivos‖. GERENTE: ―Acho que a diretoria nunca iria aprovar isso, de modo que a solução não me parece boa‖. SUBORDINADO SUBORDINADO (1): ―Então terìamos que convencer a diretoria primeiro?― GERENTE: ―É, mas nesta época do ano, com esses problemas de falta de matéria prima, a diretoria está muito ocupada com outras coisas. Seria difícil conseguir uma reunião com eles lá de cima‖.
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SUBORDINADO (3): ―bem, a propaganda foi bem fraca por lá no ano passado‖. GERENTE: ―Eu sei onde você quer chegar, mas não temos verba adicional para mais propaganda‖. SUBORDINADO SUBORDINADO (1): ―E que tal mudar de agência‖. GERENTE: ―E como ficaria em outras regiões? De jeito nenhum‖.
2. CHUTE-ME Neste jogo, o indivíduo assume igualmente o papel de vítima. A mensagem aparente que ele emite é: ―Por favor, f avor, Não me chute pelo erro que cometi!‖ Na verdade, o que ele pretende é exatamente o contrário: receber um chute para reafirmar sua condição de estúpido, ou de negligente, ou de feio, ou outro sentimento negativo que colecione. Eis exemplo deste jogo: A secretária acaba de datilografar uma carta, a partir de um rascunho dado pelo chefe. No entanto, este é muito exigente quanto à estética de correspondência, ela sabe que a carta não corresponde, há letras rebatidas e o aspecto estético geral não irá provavelmente agradar ao chefe. Assim mesmo ela lhe leva o trabalho e, ao apresentá-lo, procura justificar-se: - ‖Aqui está a carta que você pediu. Desculpe se não está muito bom. Tem uns errinhos que eu...‖ O chefe olha a carta e assume um ar de certo desapontamento e repreensão: - ‖É, não está boa mesmo. Você vai ter que refazer‖. Devolve a carta sem olhar o rosto da secretária e volta-se para o que estava fazendo até então como quem considera o assunto encerrado. 3. ESTÚPIDO A pessoa envolve-se na procura da comprovação de que é estúpida, ou pouco inteligente. Exemplo envolvendo duas secretárias: LÍDIA: ―Puxa, como é que você consegue dar contas do serviço?‖ JOANA: ―Como assim Lìdia?‖ LÍDIA: ―Ah! É que por mais que eu faça, não consigo deixar o trabalho em dia: a correspondência, o arquivo, os telefonemas! Acho que sou incompetente como secretária...‖ JOANA: ―Que é isso? Você não é incompetente‖ LÍDIA: ―Eu sou sim! Não consigo fazer nada direito‖ JOANA: ‖Você está sendo muito rigorosa com você mesma‖ LÍDIA: ―Ontem o seu Antônio deixou perceber que ele acha que sou incompetente‖ incompetente‖ JOANA: ‗Você deve estar enganada. Você é tão dedicada, tão pronta para o que te pedem‖ LÍDIA: ―Então, por que nada dá certo‖ JOANA: (demonstra irritação) ―Já disse que eu não penso isso de você‖ LÍDIA: ―Porque as outras secretárias me tratam do jeito que me tratam? É porque não tenho capacidade de fazer o trabalho como elas‖ JOANA: ―Não vejo nada de mais na maneira como as secretárias tratam você, mas se você acha que é tão incompetente, é porque deve ser mesmo‖.
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4. HERÓI SOFREDOR É muito praticado por gerentes heróis. Consiste em adotar um ritmo alucinante de trabalho, acima de suas possibilidades, e então, se justificar através disso um colapso nervoso ou uma depressão. ―Um executivo que jogue deste jeito diz ―sim― a tudo, apresenta -se para chegar mais cedo, para sair mais tarde, assume responsabilidades para o fim de semana e leva trabalho na sua pasta, para fazer em casa, talvez mesmo aproveitando a viagem para dar-lhes uma olhada. Durante certo período de tempo, ele é capaz de agir como um super-homem, mas eventualmente sua aparência começa a refletir seu estado de exaustão. Ela vai para o trabalho um pouco desleixado, olhos injetados. É incapaz de terminar seu trabalho. Sua saúde física e mental se deterioram. Ele coleciona e guarda tantas emoções negativas de depressão, que finalmente tem um colapso nervoso, tão deprimido se encontra, incapaz de funcionar be m‖. 5.VEJA O QUE VOCÊ ME FEZ FAZER! Este jogo pode ser exemplificado pela seguinte situação: um sujeito que profissionalmente é um professor universitário ou assessor de empresas está na sua sala de estudos, em casa, preparando um artigo para ser publicado numa revista. A despeito de sua preocupação com uma boa redação, com pesquisas bibliográficas, e outros detalhes, o artigo que está produzindo não o agrada. Ele sente que o artigo está abaixo dos padrões que ele estabeleceu para si próprio, mas não consegue melhorá-lo: as idéias não lhe vem à cabeça, não encontra citações adequadas, o encadeamento dos assuntos deixa a desejar. Neste momento entra sua filha de 5 anos e diz: ―Papai, o que o senhor está fazendo? Dá um lápis para eu escrever também?‖ ele leva nta os olhos do papel rapidamente com um certo sobressalto ao ser interrompido. Olha a filha com severidade e diz: ―Ah! já vem você me atrapalhar, justamente agora? Perdi o fio da meada...!‖ A garotinha se retira de cabeça baixa. O papel desempenhado pelo pai é o da vìtima: ―Eu gostaria de fazer um trabalho decente. Estou esforçando-me para isso! No entanto, não me deixam: atrapalham-me atrapalham-me a todo instante. Sou uma vìtima!‖ No entanto, por trás desse papel está o de perseguidor. Com seu olhar, seus gestos, tom de voz, imprimem um sentimento de culpa na filha, por tê-lo atrapalhado, com isto ele tira sua própria culpa dos ombros. 6. MARMITEIRO O nome deste jogo pretende lembrar aquela situação em que um executivo trabalha tanto que leva seu próprio almoço para o escritório, comendo-o sobre a mesa de trabalho (mesmo que não se trate de uma marmita). Enquanto ele come às pressas no escritório, vê seus subordinados saírem alegremente para o almoço num restaurante ou cantina fora do prédio. Ele pensa então em como se sente infeliz, por não ter seu exemplo seguido pelos outros: enquanto ele se acaba no trabalho, mal tendo tempo para comer alguma coisa, os outros agem com tamanha leviandade! Em Herói sofredor o executivo busca justificar antecipadamente um fracasso que fatalmente terá em seguida, por esgotamento de sua capacidade física e mental. Em marmiteiro a finalidade é outra: o executivo se põe no papel de vítima, buscando com isso provocar sentimentos de culpa nos outros, que não agem tão dedicadamente como ele. Seu papel camuflado é, portanto o de perseguidor. 7. ENCURRALADO
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Este é o jogo tìpico das pessoas que se metem em ―frias‖: conseguem tornar tão confusa sua situação, que acabam num beco sem saída. O dito popular que identifica perfeitamente este jogo é: ―Se correr o bicho pega, se ficar o bicho come‖. Candidatos a emprego tecnicamente capazes às vezes praticam ―encurralado‖: acabam praticamente aceitando 2 empregos diferentes e depois não sabem qual dos dois escolher e muito menos o que dizer à empresa preterida. Um selecionador ou gerente que disponha de uma vaga aberta pode igualmente praticar o jogo: acaba dando esperanças a mais de um candidato e, depois, fica numa situação esquerda para escolher um deles. Há gerentes, também que se metem em situações em que fornecem certas informações a um diretor e informações diferentes a outro. Quando chega o momento de usar essas informações elas são conflitantes e o gerente, fica encurralado.
8. PERNA DE PAU Alguns amigos estavam participando de uma reunião social na casa de um deles. Lá pelas tantas, decidiram fazer teatro: Na hora da apresentação dois dos participantes (Januário e Lúcia) se levantaram e dirigiram-se ao centro da sala para a representação. O terceiro (Renato), porém, permaneceu permaneceu sentado onde se encontrava. Os outros dois se dirigiram a ele e a seguinte conversa se passou: JANUÁRIO: ―Venha Renato, estão esperando a gente‖. RENATO: ―Representem vocês, não precisam de mim‖. LÚCIA: ―Claro que precisamos de você―. RENATO: ―Estou meio rouco‖. LÚCIA: ―Deixe de ser chato. Você só vai dizer duas palavrinhas‖. RENATO: ―Estou rouco deixa para lá‖. JANUÁRIO: ‖Mas nós já havìamos combinado‖. RENATO: ―É, mas a rouquidão está aumentado‖. aumentado‖. LÚCIA: (conversa com Januário): ―Você faz mìmica, assim não precisa falar‖. RENATO: ―Não vai dar‖. Renato assume, neste caso a posição antecipada de que o que ele vai fazer não dará certo, porque ele está rouco. Estar rouco é desculpa para não fazer. Esta é a típica posição -/+ O Jogador Perna de Pau é um desmancha prazer, colocando-se em situação de inferioridade ele ―estraga a brincadeira‖, porque não aceita as regras do jogo. Tem como resultado a irritação dos demais, que acabam por considerá-lo um chato, e com isto ele se enche de comiseração por si próprio. Este jogo pode ser praticado por um jogador que sempre jogou na ponta direita e seu técnico pede pede para jogar jogar como ponta esquerda, esquerda, ou um funcionário que não entende de finanças e se vê em situações em que tenha que utilizar conceitos financeiros. Perna de Pau é qualquer traço físico ou intelectual, que possa representar uma deficiência sem necessariamente sê-lo e que possa ser usado como justificativa antecipada de um mau desempenho. 9. VEJA COMO EU ME ESFORCEI Um bom exemplo deste jogo é o daquele vendedor de equipamentos científicos que se vê frente à necessidade de oferecer e demonstrar seus produtos a um dado cliente em potencial. Por alguma razão, ele não deseja fazê-lo, porém. Por não
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acreditar na possibilidade de realizar tal venda, ou porque a personalidade do cliente o amedronta. Assim, ele adia constantemente a visita ao cliente, quando lhe perguntam a respeito, dá desculpas ―esfarrapadas‖, mas que demonstram que ele é um vendedor esforçado. Depois de algum tempo ele começa espontaneamente a apresentar justificativas para o fato de Não ter tido tempo, por causa do acúmulo de trabalho, mesmo que não lhe perguntem nada. Desta forma demonstra o grande desejo de visitar tal cliente e procura dar a impressão de que sofre por não estar conseguindo. conseguindo. Quando descobre que o chefe mandou outro vendedor visitar tal cliente, ele se mostra desapontado, seus esforços não foram reconhecidos e ele é uma vìtima ―Veja quanto eu me esforcei, e nem me reconhecem‖. Neste jogo pode-se obter tanto comiseração por si próprio como infundir a culpa no outro.
10. MOCINHO E BANDIDO ERIC BERNE exemplifica dizendo: ―Muitos criminosos são indivìduos que odeiam de tal modo a polícia, que parecem obter tanta ou maior satisfação suplantando-a suplantando-a em argúcia, quanto com o lucro que obtém com seus crimes‖. Neste jogo o jogador se digladia com o oponente, procurando vencê-lo numa espécie de duelo. As armas poderão ser várias, além de revolveres típicos, palavras, memorandos, ações, decisões, clientes, produtos, projetos, viagens. Um executivo pode disputar com outro a maior faixa de responsabilidade na empresa, ou sobre quem está mais próximo do chefe, quem merece maior confiança. É a posição (+/ -). 11. O MEU É MELHOR QUE O SEU O talento pessoal não está envolvido neste jogo ―minha casa é melhor que a sua‖. É através através das suas qualidades pessoais que ele consegue explorar ou manipular os outros. Ele então, vangloria-se disso. 12. AGORA BRIGUEM VOCÊS Exige duas vítimas. É ilustrado por aquela situação em que um menino tira um ‖barato‖ de dois meninos que brigaram entre si, servindo de ―pombo -correio‖ de mensagens inverídicas (pelo menos parcialmente) de um para o outro. O intuito é provocar um conflito entre duas pessoas. Sua finalidade é obter vantagens sobre esta situação. Tipo ―eu sou esperto, vocês são burros‖ (+/-). É uma criança rebelde. rebelde. 13. TEMPESTADE JONGEWARD diz: ―Tempestade é um jogo organizacional comum, que se adapta à estrutura de uma hierarquia. Tempestade usualmente começa com uma desqualificação, um comentário crítico. Uma pessoa pode irromper na sala de outra, atirar um relatório sobre a mesa e acusar raivosamente: você está nessa divisão há quatro anos, e ainda não aprendeu a fazer um relatório decente! ―A expectativa que ela tem é que a outra parte irá defender-se‖. defender-se‖. Tempestade frequentemente é um tipo de jogo ruidoso, em que se ouvem gritos. Entretanto, pode ser jogado de um modo mais sutil. Ao invés de ataque direto poderia ser assim: ―Vamos lá, isto é uma melhoria, em relação ao seu relatório passado, mas ainda não está bom o suficiente para convencer con vencer a diretoria‖.
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RESPOSTA: ―Eu pensei que tinha feito todas as correções quer você me indicou‖. ―Bem, você fez diversas modificações positivas, mas se olhar isto de novo, há outras coisas que você deveria ter percebido que tinha de mudar.‖ A dinâmica é ataque/defesa/ataque/defesa ataque/defesa/ataque/defesa.. Até que o que se defende pare com o jogo.
14. AGORA TE PEGUEI A situação é análoga de um empregado que flagra o colega num erro imperdoável, por exemplo, acaba tendo em mãos um documento assinado por ele, que jamais deveria ter feito. Ninguém mais sabe da história, apenas ele e a vítima. A situação o delicia, se mostra fascinado em ter o outro em suas mãos. Poderá dizer a ele que não se preocupe, que tudo está bem, no entanto esta atitude só provocará maiores receios por parte do outro, que se sentirá a mercê do jogador. Ganhar o jogo significa obter da outra parte alguma manifestação que denote seu ―terror‖ por ter sido apanhado numa situação que o coloca à mercê do jogador. Muitas vezes um simples sorriso irônico pode produzir no rosto do outro esta atitude de apreensão. Seu intuito é mantê-lo permanentemente sob sua dependência. dependência. 15. FILANTRO FIL ANTROPO PO Pessoas que estão bem de vida e ajudam os outros, de maneira aparentemente desinteressada. desinteressada. 16. PSICANÁLISE Este é um jogo curioso. Foi originalmente percebido por ERIC BERNE em pacientes seus que, após aprenderem alguns rudimentos da técnica psicanalítica e alguns termos técnicos, sem no entanto, apreenderem sua profundidade, se metem a psicanalisar os outros, derramando sobre eles sua pseudociência e empregando de maneira deformada os termos que aprenderam. aprenderam. De modo geral o sujeito aprende apenas pinceladas superficiais de algo, de um assunto técnico qualquer e usa como se fosse já um especialista no assunto. A finalidade é levar os outros a crer na profundidade de seus conhecimentos técnicos e a recorrer a ele, quando têm problemas dessa natureza.
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ESTRUTURA DA PERSONALIDADE COM BASE NA ANÁLISE TRANSACIONAL PARTE ENSINADA DA VIDA
As ordens e normas PAI
As recriminações Os conselhos As tradições Os valores morais Os preconceitos
ESTADO DO EGO: PAI Educa – nutritivo Educa – nutritivo Protege Moraliza Dirige e controla Ensina a viver em sociedade Reações emocionais Adaptadas: Crítica/ protetora
PARTE APRENDIDA DA VIDA
ADULTO
ESTADO DE EGO: ADULTO A coleta objetiva de dados A computação de informações Filtra os estímulos A avaliação dos fatos Processa os dados
A reflexão sobre conveniência da ação A adaptação à realidade A análise do futuro
a Sente sem se envolver emocionalmente
P A R T E S E N T ID ID A D A V ID ID A
CRIANÇA
Os impulsos As emoções Os sentimentos naturais A criatividade e a intuição Comportamento espontâneo As adaptações emocionais
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ESTADO DO EGO: CRIANÇA
Ama Tem prazer Sente alegria de viver Tem expressões emocionais naturais Tem reações emocionais adaptadas: Rebeldia/ submissão
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ANÁLISE DOS IMPULSORES
IMPULSORE CONCEITO S Seja perfeito Age sob este
PERMISSORES
Seja forte
Pode sentir e expressar suas emoções
Seja apressado
Esforça-te Mais
Agrade sempre
impulso é extremamente minucioso, exigente, detalhista e perfeccionista, insiste tanto na perfeição do seu trabalho que nunca aprovará totalmente seu ato, certo de que sempre poderá ser melhor. Não admite falhas de si, nem nos outros Não se permite Ter emoções, nem demonstrar fraquezas. Crê firmemente que ―homem não chora‖. Considera-se Considera -se auto suficiente e nunca pede ajuda Este indivíduo está sempre correndo, nervoso e agindo precipitadamente. Pela pressa ―come sempre frio e cru‖. É extremamente ansioso não encontrando tempo suficiente para a realização normal de suas atividades. Corre até cansar e não atinge seus objetivos. O indivíduo sente ansiedade e insegurança, certo de que deverá sempre fazer algo mais para sentir-se bem. Para ele, é mais importante mostrar esforço do que o resultado final. Repete os mesmos gestos e palavras, como se fosse difícil alguém entendê-lo. Está sempre preocupado em agradar os outros. Acredita que, para ser aceito, é preciso agradar. Concorda com tudo, jamais discute seu ponto de vista, é submisso e tem um gesto bem característico: balança afirmativamente e continuamente a cabeça quando ouve alguém.
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Procure fazer bem, mas não precisa ser perfeito. Todos nós podemos errar
Use o tempo que for necessário
Dê o melhor do seu esforço, mas não precisa exagerar. Tudo tem um limite
Não precisa agradar ninguém para ser aceito. Seja exatamente como você é: tenha valores autênticos e naturais
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C O M P O R T A M E N T O S ESTADOS DO POSTURA EGO PAI CRÍTICO Queixo alto Tronco ereto Mantém distância
GESTO
EXPRESSÃO FACIAL Dedo em riste Testa franzida Faz não com a Severa cabeça Reprovadora Braços Lábios cruzados apertados Punho cerrado Braços abertos Receptiva Mão sobre o Amigável ombro Sorridente Compreensiva
TOM DE VOZ Autoritário Crítica Cortante Intimidador Manipulado r Acolhedor Cordial
Carinhoso
PAI NUTRITIVO
Acolhedora
PAI PROTETOR CRIANÇA SUBMISSA
Tronco arqueado Encolhida Tensa Cabisbaixa Contraída
Braços que Bondosa rodeiam Limitados Ansiosa Fecha-se Medrosa Aperta os Olhos baixos punhos
CRIANÇA REBELDE
Desafiante Arrogante
Bruscos Violentos
CRIANÇA LIVRE/
Flexível Movimentad a Pulando Dançando Livre Relaxada
Expansivo Rápido Livres Desinibidos
Descontraíd a Atenta Flexível Erguida
Mãos indicativas Adequados Explicativos
NATURAL
ADULTO
PALAVRAS Imperativo Se você fizer isso.. Faça. Você é capaz Você pode Eu compreendo, mas da próxima faça assim...
Deixe que eu faço Submisso Sim Baixo Está bem Inexpressiv Como você o quiser Suplicante Vou fazer
Raivosa Cortante Irônica Agudo Desprezo Curiosa Forte Surpresa Barulhento Indagadora Enérgico Excitada Inocente Expectativa Espontânea Observadora Alegre Alerta Calmo Tranqüila Compassa Serena do Concentrada Uniforme Linear
Não Vá você Oba! Que bom! Descobri! Vamos lá!
O que? Como Por quê? Penso que Observo Correto
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 1- BARRETO, Roberto M. – – Análise Transacional da Propaganda – – Ed. Summus Editorial – Editorial – 1981 1981 2- KERTÉSZ, Roberto – Roberto – Análise Análise Transacional ao Vivo – Vivo – Ed. Ed. Summus Editorial – Editorial – 1987 1987
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3- KRAUSZ, Rosa R. – R. – Análise Análise Transacional Tr ansacional Aplicada às Organizações – Ed. – Ed. Nobel – Nobel – 1985 4- OLIVEIRA, Marco Antonio G. Oliveira – – Análise Transacional na Empresa – – Ed. Atlas - 1984 5- OLIVEIRA, Marco Antonio G. Oliveira e Roberto T. Shinyashiki – – Análise Transacional nas Organizações Organizações – Ed. – Ed. Nobel 1985
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