Descripción: El arte de hacer maravillas con un mazo de naipes.
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Descrição: Libro de Hipnosis terapeutica en el esplica metodos de hipnotismo tecnicas aplicadas y historia de la hipnosis.
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Tecnicas de Negociacion (Ejercicios y Teoria)Descripción completa
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Trucos con cartas explicados
magia
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cartomagia
Recopilación de magia de
♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣
Noviembre 2002
“LA MAGIA” Mi nombre es Magia, y estoy en todas partes. Desde el principio he sido adorada y temida. temida. Todas Todas las religi religione oness crecie crecieron ron con conmi migo go y gracia graciass a mí. Alguno Algunoss que siguie siguieron ron mi camin caminoo murier murieron on que quemad mados os como como bruj brujos os y demo demoni nios os,, mien mientr tras as qu quee cono conoce cerm rmee ha convertido a otros en sacerdotes, hechiceros, incluso reyes. Mis beneficios son aclamados en cualquier texto antiguo. ncluso hoy, m!s all! de muchas de las explicaciones de los científicos, encontrar!s encontrar!s que estoy estoy ahí. Mi nombre es Magia, y estoy en todas partes. Abraham ". #ur$it%
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Recopilación de magia de
♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣
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N!I"# $#%RA &. Ac Acerc ercaa de la magi magiaa y el el mago mago '. (a Misd Misdir irec ecti tion on T)rminos *senciales +. re resent sentac acii-n . (eng (engua uaje je /or /orpo pora rall 0. Ayer 1 #oy 2. "ibl "ibliiogra ografí fíaa 3. 4uspensi 4uspensi-n -n De (a ncredu ncredulid lidad ad 5. 6pgrad rading 7. *l Tiem Tiempo po D) D)bi bill &8. 9uía r!ctica r!ctica De Magia (aboral (aboral &&. #abilidades #abilidades :ecesarias :ecesarias ara 4er "uen Mago &'. Algunas Algunas Directrices Directrices ara rogramar 6na Actuaci-n $&"NI"A' (a /arta /lave. (a Me%cla *n Ascensor. *l /orte ;also *l Double (ift everseasy?
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♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣
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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ +. Me%cla Me%cla *n /asc /ascada ada F >iffle >iffle 4huffle 4huffle . /on /onserv servar ar (a rime rimera ra 1 Gltima Gltima /art /artaa *n 4u 4iti 4itioo 0. Me%c Me%cla la fal falsa sa tot total al 2. Me%c Me%cla la H;ar H;aroH oH 3. Me%c Me%cla la #ind #indCC 5. Me%c Me%cla la ;lor ;loren en%a %a 7. (a Me%c Me%cla la #einst #einstei einn &8. Me%cla *n Ascensor Ascensor "on-role+
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&. /ontrol con Do Doble /o /orte po por Ab Abajo '. *l /ontrol MC MCltiple de de Ma Marlo +. /ontrol con el 4alto . /ontrol con el salto al voltear 0. /ontrol por @og De aul (eaul 2. /ontrol De Asunci-n 3. /ontrol Del eeI 5. /ontrol >A 7. *l 4al 4alto y el cont contro roll por por inser nserci ci-n -n diag diagon onal al &8. &8. Me%c Me%cla la #ind #indCC 4i 4istem stemaa De De /on /onttrol rol &&. &&. /ont /o ntro roll MCl MCltipl tiplee De De Da Daii ío /ambio *n Doble *l *nfile =en las manos? nversi-nBi Medio *nfile Me%cla en las manos The /amacua double lift display Me%cla ;alsa total en las manos 9ardelitos ivoting /ontrol *mpalme de la carta inferior de un paquete de o 0 cartas /orte a una mano /orte ;also de ;antasía en la mesa H"elgranoH /orte falso de fantasía mixto, en la mesa y en las manos Doble >etenci-n *n equeJo aquete Triple /orte *n (os Dedos /on 6na Mano +
Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ /u!druple /orte /on 6na Mano "araja biselada /orte or 9iro :omenclaturas Top 1 "ottom ivot /hange ="ertram? aul /urrys HTurnover /hange H *nfile Mexicano Dada *n 4egunda =4econd Deal? Doble or *l /ostado nterior Doble or *l nterior Doble (ift >otatorio *l salto cl!sico *l salto versi-n Duffie 6na t)cnica *mpalme bottom tenIai desde bottom del ma%o 6na T)cnica 6na T)cnica op Eut Move obo (ateral F Trasero Al *mpalme TenIai /orte a una mano A ;alse 4huffle ar *xcellence Kingone erfect Table ass The 4tripBEut ;alse 4huffle 4econd /hange Doble (ift
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♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣
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$#%RA Aquí encontraras conceptos te-ricos sobre la magia. (a magia no es solo la t)cnica. ncluye elementos de teatro, psicología, sociología, cine, mimo, etc. (a teoría abarca temas como la preparaci-n mental, el ensayo, la elecci-n de los juegos, el control del pCblico, y m!s. *n esta secci-n te ofre%co los siguientes artículosL
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A"#R"A !# LA MAGIA . #L MAG% LA MI'!IR#"$I%N $&RMIN%' #'#N"IAL#' /R#'#N$A"IN L#NG1A# "%R/%RAL A.#R . 3%. 4I4LI%GRA(A '1'/#N'IN !# LA IN"R#!1LI!A! 1/GRA!ING #L $I#M/% !&4IL
Acerca de la magia y el mago *l ilusionismo es una me%cla de arte y ciencia, cuyo objeto es presentar hechos o experimentos, en apariencias inexplicables, para entretener y maravillar al espectador, con la finalidad de lograr su admiraci-n y transportarlos a un terreno de fantasía, donde el niJo que todo ser humano tiene en su interior, vuele y juegue de la mano del Artista. *l primer consejo para una buena representaci-n, es preparar el programa conscientemente, seleccionando los juegos que vas a presentar confeccionando una lista y orden!ndolos en una secuencia l-gica, teniendo en cuenta que para la apertura y cierre del programa deber! elegir los juegos que logren la atenci-n de tu audiencia y que domines perfectamente, para que la simpatía y la buena onda del pCblico te acompaJen hasta el final, que deber! ser brillante y espectacular para que el espectador sienta el deseo de continuar viendo magia y piense qu) interesante ha sido presenciar la funci-n por todas las emociones y vivencias que ha sentido gracias a ti. Mi siguiente consejo es que, luego de seleccionar un juego, ensayes repetidamente y con convicci-n, en soledad, con la ayuda de un espejo o una c!mara de vídeo, todos y cada uno de los movimientos o partes del mismo. /uando hayas dominado la t)cnica y el tiempo de cada acci-n incorp-rale a ese cocIteil, un ingrediente del cual depender! que el pCblico recuerde el juego o tu actuaci-n por siglos o lo olvide instant!neamenteL me refiero a la presentaci-n con la inclusi-n de una adecuada charla, mCsica acorde, gags 0
Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 o humor relacionado con el paso del juego, ver la necesidad o no de participaci-n de espectadores, el buen trato a los mismos, teniendo en cuenta que nunca debes ridiculi%ar a quien gentilmente colabora pues lo Cnico que lograr!s es que la persona comience a odiar la magia y a tu madre. A esta altura puedes grabarte una regla de oro en la magiaL HAM5' /R#'#N$AR AN$# /64LI"% 1N 1#G% 71# N% '# 3A #N'A.A!% . '# #'$& /L#NAM#N$# "%N8#N"I!% !# '1 &9I$%:; 4i, a pesar de haber cumplido esta regla, algCn percance te hace fallar, no desesperes y recuerda la segunda reglaL HN% /#R!#R5' LA "ALMA . $RAN'MI$IR A $1' #'/#"$A!%R#' #L !%MINI% !# LA 'I$1A"IN:; (as magias tienen recursos suficientes como para cubrirte y que nadie, pero nadie sospeche que ha fallado el juego. (a presentaci-n en escena es sumamente importante, la correcci-n y elegancia con que te presentes te dar! la atenci-n de los asistentes y el prestigio a tu sho$. 6na presencia desaliJada o con los elementos descuidados o en mal estado har! sentir al pCblico inc-modo y tardar!s en lograr su atenci-n. (a evoluci-n de la magia en el tiempo ha dejado en el olvido los ropajes orientales o de etiqueta pero ello no significa que para determinados juegos no puedas usarlos. (a elecci-n de tu vestimenta depender! de tu personalidad y del auditorio ante el cual te presentar!s. 4i se trata de una fiesta de niJos, una reuni-n empresaria o una fiesta en una disco, deber!s tener en cuenta que de esta elecci-n depender! la aceptaci-n o no del pCblico. Etro tema que debe tenerse en cuenta son los aparatos o elementos que usar!s en la sesi-n debiendo encontrarse )stos prolijamente acabados y cuidados, privar! sobre todo el buen gusto en su decoraci-n. *n la ejecuci-n de tus juegos nunca debes preanunciar desde el principio el efecto final, ni tampoco hacer movimientos innecesarios llamativos o sospechosos en el momento en que hagas una trampa. Debes ir logrando crear un clima para el final. *s conveniente no anunciar lo ocurrido luego de hacer una trampa, sino preparar al pCblico para que disfrute de la sorpresa final del efecto. *sta ser! la que te traiga los aplausos. Etra regla de oro que deber!s tener en cuenta esL " N% R#/#$IR 1N /R%GRAMA AN$# #L MI'M% A1!I$%RI%:; uede ocurrir que en algCn momento te pidan repetir un juego. Mi consejo es que NO LO HAGAS , pues ser! muy peligroso. (os espectadores estar!n pendientes Cnicamente de descubrir el truco. :o deber!s rehusarte categ-ricamente para que no tengan una opini-n negativa de tu habilidad. /onv)ncelos de que puedes presentar una forma m!s interesante y espectacular de )l. 4i en alguna reuni-n te demandan que enseJes trucos, recuerda que otra regla de oro es: : N1N"A R#8#LAR #L '#"R#$% !# 1N 1#G%:; "usca una salida con humor como por ejemplo, que cualquiera lo puede hacer, simplemente necesita una varita y los polvillos m!gicos... . iensa que el juego perdería valor si se conociera el secreto. 4in embargo, existen muchos juegos que podr!s ejecutar simulando durante la presentaci-n que est!s descubriendo el secreto cuando en realidad, el final ser! otro totalmente distinto. Etra cosa que deber!s considerar es que si tus conocimientos m!gicos no son muy grandes, no deber!s mostrar todos los juegos que cono%cas en una sola sesi-n. (a participaci-n del pCblico en un efecto puede dar credibilidad a tus acciones, como por ejemplo me%clar un ma%o de naipes, cortar y elegir una carta. Deber!s estudiar la necesidad de invitar espectadores, no como justificaci-n de que el sho$ es participativo, invitando a que te ayuden a una gran cantidad de personas que 2
Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 luego estar!n paradas sin hacer nada. Tal ve% puedas acercarte al espectador para que vea algCn determinado mati% del juego sin necesidad de molestarlo. Etra reglaL " N% 3A"#R 4R%MA' /#'A!A' % !# MAL G1'$% A $1' A.1!AN$#':< pues cuando pidas colaboraci-n en otro juego nadie querr! ayudarte por temor al ridículo. >ecordar su nombre y hacerlo conocer al auditorio lo preparar! de un mejor !nimo para colaborar contigo. /omo siguiente reglaL H#9/LI"ARL# "%N $%!A "LARI!A! #N 71# "%N'I'$IR5 '1 "%LA4%RA"INH, ser! imprescindible, pues s-lo tC sabes lo que va a ocurrir y, si comete un error, que sea por su torpe%a y no por instrucciones confusas. *n la elecci-n de tus ayudantes deber!s tener en cuenta la psicología del juego, pues en algunos ser! preferible la ayuda de una dama en otros, la de un caballero en otros diferentes una pareja, segCn los gags que tengas preparados. Te encontrar!s en el auditorio personajes que podemos llamar Hlos molestosH, que ser!n de diversos grados. Algunos no pueden aceptar la existencia de fen-menos inexplicables y tratan de explicar a los vecinos de asiento la soluci-n. >esulta f!cil llamar su atenci-n invit!ndolos como ayudantes. :unca entres en discusiones con ellos. Etra categoría es la que, tal ve%, te pida revisar reiteradas veces los elementos y quiera explicar en forma notoria su l-gica. Tampoco es conveniente polemi%ar ni)gales en todas y cada una su pedido, no le des mayor importancia y al poco tiempo sus propios vecinos lo callaran. 6n esp)cimen m!s complejo es aqu)l que no perdonar!, por su personalidad enfermi%a, que el artista sea el centro de la atenci-n, queriendo destacarse con comentarios y bromas de mal gusto, en algunos casos hasta insultos. Mi consejo es ignorarlo no contestar ninguno de sus Hgeniales comentariosH, pues perder!s la rienda del juego. 4i continCa podr!s decirleL H
La Misdirection y un ejemplo: la mezcla Hindú y la carta clave (a Misdirection es la base de toda la magia. *s un t)rmino ingles, universali%ado porque en una sola palabra te permite resumir todo un mar de significados. To miss es equivocarse, errar, perderse. Direction es direcci-n. HMisdirectH significa literalmente, entonces, HMal dirigirH. #ace alusi-n al hecho de que el mago controla la atenci-n del espectador. :o es que lo engaJa. (e presenta los hechos tal como son, pero de manera tal que el espectador el int)rprete de la manera que el mago quiere. 6n ejemplo de ello es un for%aje por me%cla hindC. *l propio pase es la misdirection.
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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 *l espectador supone, y tiene ra%-n, que el mago est! me%clando. ero no sabe, y el mago no tiene porqu) decírselo, que la carta inferior, y hasta un pequeJo paquete, permanece inalterable. 4i el mago conoce esa carta, muchas utilidades saldr!n de ello. Toda la me%cla est! buscando, en el ejemplo de intentar un control, que la carta elegida por el espectador sea colocada debajo de la carta Cltima del ma%o, previamente vista en secreto por el mago. ara el espectador, todo lo contrario a lo que en verdad ocurre est! pasando. *l piensa que la me%cla hindC est! asegurando el a%ar de su elecci-n =en caso de ser un for%aje? o el a%ar de su colocaci-n en el ma%o =en caso de ser un control?. *sto pone en claro un error que muchas veces se comete. (a misdirection no ocurre en un solo momento, para ocultar un pase o t)cnica engaJosa. (a misdirection se busca desde el principio hasta el final, la misdirection est! en todo movimiento, mirada y palabra del mago, y cuanta m!s misdirection haya, mas magia habr!. Ascanio define la magia como el contraste entre la situaci-n inicial y la final. 4i los ases estaban en cuatro lugares diferentes, la magia pasa cuando aparecen todos en un solo lugar. *l hecho es que la magia no existe. Así que el mago, como artista que es, debe regalarle al espectador una nueva realidad. (os ases, aunque no est)n separados, son percibidos como separados por el espectador. *so es la misdirection. :o una distracci-n, sino conducir muy sutilmente al espectador a que crea y asuma y perciba y recuerde que pasa lo que no pasa, para que cuando se encuentre con lo que de verdad pas- lo encuentre como m!gico. #ay muchas clasificaciones sobre la misdirection. Activa y asiva. Directa e ndirecta. #ay muchos que escribieron sobre ella. Desde el curso de Tarbell, pasando por MasIelyne y Devant, hasta Dar$in Erti%. (as obras de Ascanio son imprescindibles al respecto. 4in embargo, parece que no se les prestara atenci-n. Me hace acordar a un dicho de un amigo mío, que diceL BH:o es que sobre gustos no haya nada escrito, hay mucho escrito, pero poco leídoH. (o mismo ocurre aquí. Todo el que empie%a a aprender magia se preocupa por las t)cnicas. (uego por los juegos. 1 finalmente, y tras larga experimentaci-n en el fracaso frente al pCblico, se decide a explorar el concepto de Hresentaci-nH. Debiera ocurrir todo lo contrario. (as t)cnicas publicadas en este sitio no te van a convertir en mago. (o que te elevara al estatuto de artista ser! tu capacidad de crear magia, asombro, misterio, de entretener, de cautivar, de divertir, dehechizar Tip De Misdirection Mirar fijamente la baraja =o a los paquetes? que tengo en mi mano llevando toda la atenci-n del espectador. (uego levanto bruscamente la mirada y miro a los ojos del espectador =esto hace que el espectador te mire a los ojos autom!ticamente? una ve% que te esta mirando reali%as el enfile =o la t)cnica que necesites?
(a mejor misdirection hablar y hablar gesticulando cosa que podemos hacer al recalcar la situaci-n del efecto al espectador ya que para el efecto ya ha terminado. Tambi)n puedes bloquear su atenci-n haci)ndole una pregunta o comentario mir!ndole a los ojos. 5
Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 (a misdirection debe comen%ar un poco antes de reali%arse la t)cnica a ocultar y debe ser congruente y consistente con lo que se esta haciendo y con tu manera de actuar de lo contrario ser! obvio para el espectador que lo que hiciste fue para HdespistarloH.
Términos Esenciales Magia: Arte mediante el que se pretende crear la ilusi-n de hacer posible lo imposible, utili%ando trucos secretos. Superchera: Acci-n de aprovechar la superstici-n simulando poderes m!gicos. -
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*ntendemos magia como ilusionismo, a diferencia de la magia que produce efectos sobrenaturales por medio de poderes ocultos. *l ilusionismo abarca la prestidigitaci-n, palabra de origen latino que significa rapide% en los dedos y es el arte de engaJar al ojo del espectador mediante diestros movimientos de la mano, para conseguir aparentemente los siguientes efectosL
&. Aparici!n: hacer aparecer un objeto. '. "esaparici!n: hacer desaparecer un objeto. +. Trans#ormaci!n: cambiar un objeto. *n ingl)s, la palabra legerdemain se utili%a a menudo para abarcar todos los tipos de ilusionismo, con medios mec!nicos y aparatos, pero propiamente aplicada debería referirse s-lo a los trucos reali%ados con la mano. (a palabra proviene del franc)s Hleger de mainH, que significa agilidad manual, o literalmente Hligero de manosH, Hmano ligeraH.
"ivisi!n "el $lusionismo : ncluso en tiempos antiguos ya existían dos tipos de magiaL la de la adivinaci-n, nigromancia y comunicaci-n con el mundo de los espíritus, y la de los juglaresFprestidigitadores. *sta magia no ha tenido influencia en los destinos de la gente, como tuvo la primera, porque siempre se ha contemplado como un arte para el entretenimiento. Al artista prestidigitador, de todas formas, se le veía envuelto en poderes sobrenaturales que le conferían la destre%a.
Aquí estamos interesados en la magia como entretenimiento, y que no se basa en poderes sobrenaturales, aunque sí, y mucho, con el entrenamiento y la constancia. 6na clasificaci-n, actualmente reconocida, del ilusionismo propiamente dicho se refleja en la siguiente tablaL
Manipulaci-n Magia general Magia c-mica 9randes ilusiones Mentalismo
icIBpocIet ;aquirismo A>T*4 A;:*4
"ou%le li#t: E l acto de levantar dos cartas como una. De esta manera, se le enseJa al espectador la cara o el dorso de una carta, sosteniendo el mago dos cartas. #ay varios tiposL push off, double turnover, el de Tamari%, para una y dos cartas, los de #arry (orayne =con nombres como *xcalibur double, o ncreíble Double? y m!s.
&immic': equeJo aparato utili%ado en la reali%aci-n de un efecto pero cuya existencia el pCblico ignoraL ;.., reel, tiraje, ... (rea': ligera separaci-n que se mantiene entre una carta o grupo de cartas y el resto del ma%o. :ormalmente se usa el meJique. *xisten tambi)n separaciones con el pulgar, con el anular, con la base del pulgar y m!s. )uenta Elmsey: 6na cuenta de la familia de las cuentas falsas. Tambi)n se la conoce como ghost count y cuenta cuatro como cuatro. Te permite contar cuatro cartas, mostrando el dorso o las caras de s-lo tres, por lo que una puede ser distinta, o estar dada vuelta. (a invent- Alex *lmsey. Tambi)n invent- otras, como la *verchange /ount y la :everchange /ount. )uenta *ordan: *s otra cuenta falsa. Te permite contar cuatro como cuatro igual que la *lsmley, pero la carta est! botton, no segunda desde bottom. &lide= correr la carta inferior del ma%o con los dedos, permitiendo al mago extraer la anteCltima, pero pareciendo que se est! extrayendo la Cltima. 4in Hvida externaH. +orzaje: t)cnica, la mayoría de las veces psicol-gica, que sirve par a forz ar al espectador a que elija la carta que nosotros deseamos, y que ya sabemos de antemano. &immic' = aparato o trucaje secreto que se utili%a en la reali%aci-n de un juego de magia. &8
Recopilación de magia de
♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣
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+also pulgar = en ngl)s Thumb tip. *n castellano, se suele abreviar ;.. *s un gimmicI usado para esconder y descargar cosas =paJuelos, cigarrillos, etc. ). +a'e: Ebjeto con algCn tipo de trucaje especial que el pCblico puede ver pero ignora su preparaci-nL cascarilla, ... Salto: E s la r!pida transposici-n de los paquetes inferior y superior de un ma%o cortado. 4irve para deshacer un corte, o llevar a top una carta que se puso en el medio, o para hacer un pintaje. *l espectador no ve esta t)cnica. :o tiene Hvida externa" ,intaje= cambiar una carta por otra, dando la impresi-n de un cambio visual y r!pido de la cara de la carta por otro valor o figura. #ay pintajes a una y dos manos. Top= primer carta del mazo. (ottom: Gltima carta del mazo. En#ile: ambiar inadvertidamente para el espectador la carta top o bottom del ma%o por la que el mago tiene en la mano. 4e puede hacer tambi)n con paquetes de cartas. #ay varios tipos. S-icht: /ambio de un paquete de cartas por otros. De mucha utilidad. Empalme: (a ocultaci-n imperceptible a la vista del pCblico de una o varias cartas en la palma de la mano, tomada del centro, top o bottom de la baraja manteniendo esta en posici-n natural. Hindú Shu##le: me%cla hindC. *s una manera de me%clar las cartas, reali%ada extrayendo pequeJos paquetes de top, y coloc!ndolos sobre la palma de la mano que los extrae. Al no alterar la Cltima carta de su posici-n, permite, conoci)ndola, ejecutar for%ajes y controles. )ontroles: controlar una carta significa saber en qu) posici-n est!. :o es que el mago sea adivino, sino que tiene a su disposici-n una serie de t)cnicas que le permiten ubicarla, colocarla, disponerla, en el lugar que )l desee. :ormalmente es top, pero puede hacerse sin dificultades bottom o desde una determinada posici-n a partir de top =5va, 7na, etc. ). Misdirection: !esumidamente, es el control de la atenci-n que efectCa el mago sobre el espectador. *s la base que te permitir! crear la sensaci-n de magia 4e puede reali%ar mediante la palabra o mediante alguna acci-n, a veces con la excusa de un error aparente. *og: en ingl)s, salida. 4e aplica a la acci-n de hacer sobresalir una carta del ma%o =carta salida? para marcar una posici-n o una separaci-n, o lograr un breaI. 4e usa en controles, me%clas falsas, etc. .utjog: carta salida por el canto corto superior del ma%o. $njog: carta salida por el canto corto inferior del ma%o.
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Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 Triun#o= efecto cartom!gico en el que cartas que se me%claron boca arriba y boca abajo aparecen ordenadas m!gicamente. +also "eposito: Manipulaci-n en la que se simula dejar algCn objeto en una mano mientras que en realidad se esconde en la otra =o en otro lugar?. &ag: "roma, basada en un efecto de magia, y destinada a relajar la tensi-n en un espect!culo m!gico. Timing: ;actor que coordina el movimiento con la charla en un efecto. 4e utili%a para efectuar un pase clave o una acci-n secreta en un determinado momento donde la atenci-n del pCblico se ha desviado a otro lugar. /utina: resentaci-n conjuntada de diversos trucos con un hilo conductor que componen un todo arm-nico. )lima0: 4ituaci-n final de la sucesi-n creciente de situaciones m!gicas que la presentaci-n de una rutina provoca en el espectador. $mprovisacion: ;alta de preparaci-n, tanto de la presentaci-n física como artística, de un programa que provoca efectos negativos en todo el espect!culo. *n magia de cerca es posible utili%arla, aunque de forma moderada. /eglas Teatrales: conjunto de normas, forma de caminar, hablar, colocar los accesorios en el entorno, controlar los !ngulos y las distancias, etc., que se deben tener en cuenta en la presentaci-n de una actuaci-n de escena. "istancia Estetica: Mínima distancia que el mago debe asegurar con el pCblico para la mejor visuali%aci-n de los efectos, el mayor control de sus movimientos y el adecuado manejo de los !ngulos visuales. )arta am%iciosa= efecto cartom!gico en el que una carta es repetidamente insertado en el centro de la baraja, pero al poco tiempo esta HsubeH y se encuentra siempre top.
,resentaci!n *l tema de la presentaci-n es un tema tocado por todos los autores de magia, tanto en obras te-ricas como pr!cticas. *llos consideran, y yo con ellos, que la presentaci-n es lo m!s importante de la magia. 1o defino a la presentaci-n como la elecci-n de la realidad que se le va a regalar al espectador, utili%ando los mejores medios narrativos, actorales y t)cnicos para hacerlo. 4i miran mi artículo sobre misdirection, ver!n que la presentaci-n es la mejor manera de reali%ar la misdirection. >ecordemos que uso la palabra misdirection en un sentido amplio. Todos coincidimos en que la magia no existe. 4i logramos hacer que los espectadores duden de la realidad que los rodean, y por un instante vuelvan a ser niJos, habremos hecho la mejor de las magias. 1 lo hicimos gracias a la misdirection. (a mejor manera de utili%ar la misdirection es la presentaci-n. resentaci-n es igual a Misdirection, y Misdirection es igual a NmagiaO. (a presentaci-n se acomoda principalmente a tres cosasL
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Recopilación de magia de
♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣
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&? (a personalidad de mago '? *l tipo de efecto que se est) intentando +? *l lugar y el pCblico al que se est)n presentando mago y efecto. :o creas que lo dicho hasta aquí sea invento mío. Todos los que escribieron sobre el tema dicen m!s o menos lo mismo. 6na persona con una determinada apariencia y un determinado car!cter solo tendr! )xito con una determinada presentaci-n, y no otra. or eso es malo copiarse del estilo de otro. Trata siempre de buscar tu propio estilo de presentaci-n.
).1SE*. ,/2)T$). (o consigues haciendo tu magia siempre que puedas, a todo el mundo que puedas, todo el tiempo que puedas. A la ve% nCmero &888 que haces el mismo juego, el juego deja de importar. *l que importa eres tC. TC ser!s lo divertido, no el juego. *l juego ser! tu vehículo para expresarte, para asombrarte, para hacer arte.
Debes tener la habilidad suficiente para que la gente te pida que actCes, y no que tu le tengas que pedir a la gente que te deje actuar.
*3E&.S (a manera de practicarlos depende los tres factores arriba mencionados. Adem!s, entra en consideraci-n un cuarto factorL qu) otros juegos piensas usar junto con )l, es decir, debes tener en cuenta la rutina donde vas a usar el juego. *l juego debe tener, de la misma manera que una historia, una introducci-n, un desarrollo, y un final. ero no olvides que, en este caso, el juego no es la historia, sino parte de la misma. *s parte de una rutina, o de un programa. or lo tanto, es m!s bien como el capítulo de una novela. TC eres el autor. 6sa las t)cnicas que te queden m!s c-modas. Todos los libros dicen que no debe sacrificarse la calidad en aras de la comodidad. /reo que la respuesta es )staL usa aquellas t)cnicas que te queden c-modas, que sean de gran calidad, y respondan de la mejor manera al desarrollo del efecto. 4i un juego te obliga a usar t)cnicas que lo desmejoran, simplemente d)jalo hasta que domines la t)cnica. *n lo dem!s, concuerdo con los autoresL no destruyas un juego por HsimplificarloH. Tambi)n busca la charla que m!s te acomode. Trata de ser original, simp!tico, profundo pero no denso, seguro de ti mismo. :o olvides que tu objetivo es asombrar y divertir, no enseJar ni molestar, mucho menos aburrir. 6n juego que valga la pena, por m!s f!cil que sea t)cnicamente, no debería llevarte menos de dos meses de practica antes de que est)s en condiciones de presentarlo ante un publico que no sea tu mama o tu novia. Debes prever en qu) ambiente se llevara a cabo el juegoL sentado o de pie, rodeado o con los espectadores frente a ti, etc. 1o tengo armadas rutinas segCn en que condiciones me encuentre. (os nombres de mis rutinas son cosas comoL HDe ie&, Hmpromptu en la mesa 'H, y así. &+
Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 Etra cosaL hay mucha gente que basa su magia no en una estructura narrativa, sino en el impacto visual. *jemplos de magia narrativaL Dai ene (avand, "ill Malone. *jemplo de magia visual es, por ejemplo, David "laine. *n la Argentina, me atrevo a nombrar a 9ast-n Puieto. 1o voto por la magia con una estructura narrativa, que lleva incorporado el impacto visual. /ada cual, segCn su gusto. /3T$1AS 6na rutina es un conjunto de juegos unidos entre sí de manera tal que se potencian uno a otro, a trav)s de una unidad tem!tica y un incremento del efecto m!gico en los espectadores. 1 aunque la definici-n est! buena, es completamente mía. /hCpate esa mandarina. (a magia de los juegos que incluyas en una rutina debe ir creciendo a medida que avan%as en ella. Te lo digo por experienciaL si haces un juego de efecto menos fuerte despu)s de otro de efecto muy fuerte, toda la rutina pierde encanto y fuer%a. Te van a decirL ah, sí, muy bueno..., pero a mí me gusto ese que hiciste de...*vítalo a toda costa. (a cartomagia suele ser difícil de recordar. 1o te aconsejo, junto con Michael 4Iinner, que te aprendas efectos relacionados el uno con el otro, en grupo de dos o tres. Así, est!s en capacidad de recordar muchos efectos con solo recordar el primero de ellos. *s como los chistes. Ten en cuenta que debes variar el tipo de juego de la rutina, pero manteniendo a la ve% un hilo en comCn entre los juegos. or ejemplo, ha% aparecer los ases de manera vistosa. *so demuestra tu habilidad. (uego, ha% el juego de aul #arris que explico en este sitio. *so es un juego de tele transportaci-n, donde la atenci-n se despla%a de tu habilidad a lo que sucede con las cartas. ero aumenta, al finali%ar, el nivel que tienes de habilidad para el pCblico. Termina diciendoL pero ustedes son desconfiados, yo los cono%co... 6semos otra carta cualquiera. 1 termina con mi versi-n de A Devilish Miracle. Te aseguro que los matas.
,/.&/AMA . SH.4 *ste es el Cltimo paso, el m!s temido, la esfinge que aguarda a todo mago para llegar a Atenas. *l programa es una combinaci-n de rutinas de efectos diversos, entrela%ados entre si mediante una estructura de tipo narrativa, que comien%a estableciendo un contacto con el publico, que se va intensificando y relajando segCn los deseos del mago, hasta culminar en la explosi-n del final.
Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 efecto termino. ero dices...eso no es todo....das vuelta los ases, y son a%ules, mientras que el resto del ma%o, y supuestamente los ases tambi)n, son rojos. ero los ases se volvieron a%ules. *so es un IicIer. ues bien, aquí se aplica tambi)n lo del control de tensi-nBrelajaci-n. :o debes presentar el IicIer mucho despu)s, porque se pierde el efecto. :i muy seguido, porque se confunde. /on la pr!ctica se encuentra el punto. (os juegos que elijas para tu programa deben ser los que consideres mejores, los que te hagan sentir c-modo, y aquellos en los que puedes confiar. Trata de buscar efectos que contengan pocas t)cnicas, pero fuertes. :o caigas en el error de hacer magia para magos. *l faro en mesa es interesante para engaJar a otros magos, pero al pCblico le da lo mismo la me%cla que uses. E@E. :o me mal interpretes. (a t)cnica que uses debe ser la mejor posible para lograr el efecto, no la m!s f!cil. ero no es necesario que hagas, por ejemplo, #omig /ard usando el >ear alming y el TenIai alming, cuando puedes hacerlo con un empalme normal de la carta superior, como el enseJado en este sitio. or ultimo, trata siempre de ir de menos a m!s. /onserva tu mejor juego para el gran final. Trata de hacer que tus juegos sean de diverso tipoL unos de adivinaci-n =que no es Mentalismo?, otros de juegos de p-quer, otros de tele transportaci-n, alguno de carta rota y recompuesta, etc. (a cartomagia mal hecha puede ser muy aburrida. (a conclusi-n que quiero que saques es la siguienteL la t)cnica que manejes no es lo importante. (o importante es tu capacidad de hacer magia, que no es lo mismo.
Lenguaje )orporal *l lenguaje corporal es una herramienta muy Ctil para los magos. *s una ciencia auxiliar de la psicología. Etras del tipo son la grafología, la psicometría, etc. *sto pretende ser nada m!s que una breve introducci-n. *sta mas que estudiado por profesionales con veinte títulos y doscientos libros publicados, así que no pretendas encontrar aquí todo lo que puedas llegar a necesitar sobre el tema. ero de algo te va a servir.
M$/A"A rimer gran clave. Todos aquellos que hayan leído los cinco puntos m!gicos de Tamari% saben a lo que me refiero. Debes Htensar hilosH que salgan de tus ojos a los ojos de los espectadores. *l control de la atenci-n comien%a desde el primer momento. 1 el primer momento es la mirada. Mira a los ojos. Mant)n la mirada, sin ser molesto. 4onríe. 4i logras acostumbrar a los espectadores a que te miren a los ojos, el 38 Q de la misdirection esta lograda. (E4 E@E4 4E: (A >M*> 9>A: /(A<* del mago. Todo tu poder reside ahí. /aptura las miradas.
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6na ve% que la gente te mira, seguir!n lo que tu mires, miraran a quien tu mires, etc.
5.6 Aprende a combinar la vo% con la mirada. /uando quieras llamar la atenci-n sobre algo, eleva el tono de vo%, mira a la gente a los ojos, movi)ndote entre el publico, como buscando llamarles la atenci-n uno por uno. *n realidad, eso buscas. /uando quieras que algo pase desapercibido, puedes hacer dos cosasL llamar la atenci-n sobre otra cosa, o llamar la atenci-n justamente sobre lo que quieres que pase desapercibido. *sto Cltimo es propio de la magia contempor!nea. /omo explico en las cuentas falsas, en las t)cnicas actuales se llama la atenci-n sobre lo que sucede, para ocultarlo. /uento uno, dos, tres, cuatro cartas. (a gente sabe que cont) cuatro cartas, no oculte ese hecho. ero mi mirada, mi vo% tranquila, todo indica que es una cosa moment!nea, algo que no tiene importancia. 1 luego levanto la vista, elevo el tono de vo%, el cuerpo se endere%aL la magia esta por comen%ar. /uando en realidad, ya esta todo hecho. ronuncia separadamente y con cuidado cada palabra. Tiene que ser posible entenderte. #abla fuerte y claro. (os cambios en la vo% no tienen que ver con el volumen. Tienen que ver, en principio, con su ausencia y presencia, con su tono y su timbre, con su fuer%a o su debilidad, con su seguridad o su duda. 4i de repente te callas, y comien%as a seJalar hacia un paquete, algo extraJo acaba de suceder con elL tanto, que no puedes emitir palabras. 4i hablas animadamente con un espectador, es que la magia esta por comen%ar, todavía no has hecho nada.... Ro siS
)3E/,. *l cuerpo debe ser el reflejo de lo que te pasa por dentro. 4i lograste atrapar con tu mirada a los espectadores, entonces lo que te pase a ti les pasara a ello. 4i te relajas, ellos se relajan. 4i te tensas, ellos se tensan. 4i seJalas, miras. 4i sonríes, sonríen. *lsmley utili%a mucho esto, y un maestro de este tipo de manejo era ;red aps. 4lydini desarrollo una gran teoría al respecto. Tu cuerpo es tu comunicador. *l típico tonto que hace trucos con cartas suele ir describiendo paso a paso lo que hace, algo así comoL y ahora pongo los ases, y los me%clo, sin trampa, en el medio del ma%o. Ahora los voy a hacer aparecer, con magia. Mira, un as. 6n mago usa su cuerpo y su mirada. (a charla la usa para refor%ar el efecto del juego, o para volverlo mas entretenido, o hasta para darle un sentido que trascienda la magia. #ace poco estuve leyendo sobre un tipo de efectos que se llaman H9ospel MagicH, donde se usa la magia para hablar de la "iblia. *se es un ejemplo. Aplicado al efecto que puse de ejemplo, el mago mira al espectador y muestra los cuatro ases, diciendoL los ases. :ada m!s. (os mete en el ma%o, y diceL quiero que est)s bien atento...4e calla, hace una pausa, y comien%a a hacer aparecer los ases. 4u cuerpo este un poco inclinado sobre la mesa. 4u mirada esta concentrada en los ases que van cayendo. /ada ve% que aparece uno, levanta la vista hacia el espectador. &2
Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 /uando termina, se queda mirando al espectador, fijamente. *s ahí que el espectador se HaflojaH, se relaja, sonríe y aplaude. *se es un mago actuando. ,.ST3/AS #vi-ar= &? *star cru%ado de piernas, o de bra%os '? Dar la espalda al pCblico +? /ru%ar el eje medio del cuerpo con los bra%os& ? *star encorvado o mal parado. 0? Tener las manos en los bolsillos, o detr!s de la espalda. *star cru%ado de piernas significa oposici-n. 4entarse en diagonal a alguien, con las piernas cru%adas, significa competencia. 4entarse al lado significa afecto. *n frente, oposici-n. Tener los bra%os cru%ados significa protecci-n. (a mano en la pera o barbilla significa pensar. Tener las manos cru%adas o tomadas detr!s de la espalda significa superioridad contenida. onerse las dos manos detr!s de la nuca representa sentimientos de superioridad intelectual. 4i una mujer tiene una pierna cru%ada detr!s de la otra estando parada, es que no le caes bien. rocura mantener un lenguaje corporal abierto y neutral, con los pies juntos, las manos en los costados del cuerpo. (uego podr!s usar tus bra%os y torso para seJalar. #acia adonde apuntes tus pies, se dirige tu inter)s. A las personas que tengas bra%os cru%ados, procura darles algo para que sostengan. A las que est)n cru%adas de piernas, ha%las parar. ero por favor, si ve% a alguien sentado en diagonal a ti con las piernas y los bra%os cru%ados, no lo uses de colaborador. Te puede ir muy mal.
).1)L3S$.1ES *l lenguaje corporal no es una ciencia exacta. Tampoco es muy científico lo que figura aquí. :o hay respuestas exactas, ni mucho menos. 6na persona con los bra%os cru%ados puede tener fri-, y nada mas. (a experiencia es la Cnica maestra en la que podemos confiar. 1 solo a veces.
Ayer y Hoy *stas ideas est!n relacionadas con los juegos de /ambios de (ugar, publicados en la secci-n *fectos. Puiero que compares los dos juegos. 6no esta pensado de una manera, y otro de otra. *n el juego de *rdnase, el espectador no debe percibir ninguna de las acciones secretas. (a maestría de *rdnase consiste en su soberbio manejo de la misdirection, creando situaciones que permitan ocultar en un movimiento aparentemente inocente la t)cnica secreta. *jemplo de ello, es la idea de empalmar cuando se cuadra el ma%o. *n el juego primero, que obviamente no inventamos ni Mohcine ni yo, la propia t)cnica es la misdirection. *l double lift es un ejemplo de esto. *l espectador <* que estoy volteando dos cartas. (o que el *:4A &3
Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 que es una. 4i se presta atenci-n, es f!cil descubrir cuando un mago hace un double lift. (o mismo ocurre con una cuenta falsa. :o hay t)cnicas y misdirection para ocultar la t)cnica. Al hacer la t)cnica estamos haciendo misdirection. Etro ejemplo clarísimo de esto son las t)cnicas de "raue, como la adici-n, o la que da vuelta una carta. 4on dos maneras de pensar la magia. (os puntos de encuentro de estas dos maneras de pensar creo que son
(i%liogra#a (a cartomagia es la especialidad que mas bibliografía ha producido en la historia. 4i se esta comen%ando, es difícil separar lo imprescindible de los superfluo, lo esencial de lo innecesario. A solucionar ese problema apunto ahora. ara comen%ar, indiscutiblemente lo mejor es la 9>A: *4/6*(A /A>TEMA9/A de 9iobbi. Tiene tomos. 4i eres serio, te tendrían que llevar dos o tres aJos de pr!ctica continuada dominar aceptablemente las t)cnicas b!sicas que contiene. 6na ve% que cono%cas las t)cnicas y tengas incorporados sus juegos a tu repertorio, incursiona en el *rdnase. 1 compara. 1 vuelve a practicar. 1 adapta tus juegos nuevamente a lo que aprendas. *sa es la base. A esto, agr)gale
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(uego de que este familiari%ado con todo esto, puedes pasar a otros autores, nuevos, y a explorar matices y sutile%as de cada juego. ara esto puedes leer a 9ordon "ruce, a aul 9ordon, a Michael 4Iinner, a Michael /lose, a >ene (avand, a Dar$in Erti%, a 4imon (ovell, etc. 1 muchos, muchos otros que han publicado o estar por publicar efectos y teoría. or ejemplo, Dar$in Erti% tiene un libro muy famoso que se llama H"uena MagiaH. :o lo compres a menos que tengas varios aJos encima de cartomagia, porque si no entender!s ni jota. *l tema de los videos me parece que puede servirte a partir de tu segunda etapa, cuando ya tienes una base, y mas aun en tu tercera etapa, cuando est)s explorando sutile%as y nuevas formas de encarar juegos antiguos. *s verdad que se piensa mucho menos cuando se ve un video que cuando se lee un libro. 4e entienden mucho mas las cosas cuando se aprenden del libro que del video. ero el video es m!s f!cil, y menos aburrido. De allí lo que te dije antesL aprende primero de los libros, y perfecci-nate con los videos.
La Suspensi!n de la $ncredulidad *l tema es la suspensi-n de la incredulidad. *ste es un concepto muy usado por los magos que se las dan de profundos. Puiero ahora fundamentar por que este concepto no pertenece al reino de la magia, y por que debería ser desterrado de toda teori%aci-n seria sobre nuestro arte. *l termino Hsuspensi-n of disbeliefH fue inventado por /oleridge, poeta rom!ntico ingles, al escribir sobre T*AT>E. /oleridge estaba mirando la obra Heter anH, y dijoL cuando yo veo las sogas que sostienen a eter an, y lo veo colgar de ellas, no me digo a mi mismo Hmira, como cuelga el actor de esas sogasH. DigoL Hmira, eter an esta volandoH. /oleridge dijo que el espectador suspende sus juicios racionales, suspende su incredulidad, y se deja llevar por la ilusi-n. ;íjense que honesto que soy, que les describo tal cual /oleridge lo dijo. 4e entiende por que mucha gente traslado estas ideas sin m!s ni m!s a la magia. areciera, en una primera vista, que se adaptan exactamente. 1o sostengo lo contrario. Ror queS orque en la magia, *( *4*/TADE> :6:/A <* (A4 4E9A4. (a magia va m!s all! de la suspensi-n de la incredulidad. /omo dice >ene (avand, el espectador no debe ver Hlos hilos de la marionetaH. 4i se piensa, se vera que el animo del espectador es *A/TAM*:T* /E:T>A>E al descrito por /oleridge. *l espectador hace todo lo posible por conservarse racional, y es continuamente derrotado por el mago. iensen estoL si el espectador aceptase todo lo ofrecido por el mago, no habría magia, porque no habría asombro. >ecordemos que Ascanio define la magia como Hel contraste entre el principio y el finalH. *ste contraste se da porque la racionalidad del espectador se mantiene todo el tiempo. ropongo que se utilice, en ve% de este concepto, el de Hrendici-n de la racionalidadH o Hderrota de la incredulidadH. *l mago <*:/*, >:D* la incredulidad del espectador, no cuando este la suspende voluntariamente. *l )xito de esta expresi-n viene de que los magos, al ver a otros magos, si ven los hilos de la marioneta, si saben como se hace el juego. 1 por ello necesitan ellos, los magos, suspender su incredulidad. (a suspensi-n de la incredulidad es algo que les ocurre a los magos, no a los espectadores.
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3pgrading >ecurro al t)rmino en ingles porque creo que no tiene traducci-n exacta al castellano. (iteralmente es HupH, arriba, y HgradeH, grado. 4ignifica mejorar el nivel, subir de grado, ir hacia el escal-n superior. ues bien, el quid, meollo, o epísteme de la cuesti-n que me preocupa en esta ocasi-n es la necesidad que debemos sentir todos los cartomagos de estar en perpetuo 69>AD*. ara no quedarme en las típicas vaguedades en que se suele incurrir al tocar estos temas, paso a dar ejemplos concretos.
+./6A*ES: salvo que la din!mica del efecto lo requiera =y esta excepci-n se aplica 4*M>* a todos los casos? usar for%aje por dada en segunda, o de abajo, o del medio, o cl!sico =en abanico o por extensi-n?. "asta de for%aje por riffle o cru%ado. or queL porque las t)cnicas nombradas en primer lugar son lo m!s parecido al manejo que se haría si no estuvi)ramos ejerciendo ningCn control sobre la carta elegida. HToma, saca una carta, como en todos los juegos de magia...por ejemplo, estaH. um, for%aje cl!sico. Todos sabemos que el for%aje por riffle te soluciona la vida, pero no es el punto. *l punto es 6:;E>MDAD, :AT6>A(DAD, /E#*>*:/A. Te apuesto lo siguienteL estoy seguro que, cuando das a elegir una carta que no estas for%ando, no imitas el manejo del riffle. A#A, T* A9A>>*. (o se porque a mi me pasa lo mismo. 4i cuando doy a elegir una carta HnormalmenteH la doy a elegir por extensi-n, y luego, o antes, la di a elegir por riffle, el manejo es incoherente y artificial. 4iempre en extensi-n, o siempre en abanico, o siempre por riffle. /reo que todos nos damos cuenta que no seria HnormalH dar a elegir siempre por riffle, salvo que lo justifiques por la presentaci-n. :o me pueden negar que es un buen punto el que les y me marco. ).1T/.LES: nuevamente, y repitiendo para que quede claro a riesgo de ser espeso, todo lo que viene a continuaci-n tiene su excepci-n si el juego requiere otra cosa para el efecto. "asta de control por doble corte. 4alto en todas sus variantes es lo mejor, junto con el T/ y el salto empalme diagonal de *rdnase. orque mejorL porque no tiene vida externa. *so significa que para el espectador no ha pasado nada. *so te agrega un elemento de imposibilidad que se pierde con cualquier acci-n perceptible que se lleve a cabo luego de la inserci-n de la carta. Etro punto que creo indiscutible. H/oloca tu carta...bien. Pueda perdida, mas o menos, por la mitad del ma%o.H 1 sin embargo ya esta arriba. Tambi)n hay que usar el salto al voltear. *s bueno para transferir esas cartas que antes transferíamos a top con un doble corte desde bottom. 1a no. Ahora tenemos el ma%o boca arriba, y simplemente lo damos vuelta. 1a est!n las cartas en top. :o seamos c-modos. :AT6>A(DAD, 6:;E>MDAD, /E#*>*:/A. Etro temaL ojo con los breaIs. Dejemos la grasada de meter la falange o la punta en la separaci-n. 1ema del dedo =finger pad? y nada m!s. R4omos magos o ratonesS EM,ALMES: usarlos. Donde hacíamos la otra típica grasada de cuadrar los ases sobre el ma%o y robar cartas superiores, pasemos a empalmar y agregar. 1 esto que digo no lo digo porque si. 6tili%ar empalmes lleva a cumplir con la Hcondici-n del no contactoH, explicada por Dar$in Erti%, que hace el efecto mas inexplicable para el espectador. 4i el ma%o nunca entra en contacto con los ases, el efecto es m!s inexplicable que si, aunque sea por un momento, se toca. *l que hace empalmes, que empiece con el empalme a una mano. *l que empalma una carta, que empiece a empalmar cuatro. #ay un !rea que personalmente reci)n estoy empe%ando a explorar, que es la de los empalmes no cl!sicos, como el rear palming, el tenIai palming, etc. Todavía est!n m!s all! de mí, b!sicamente porque no tengo en repertorio ningCn efecto que los utilice. Meir 1edid tiene un juego que vi en un vídeo con reinas que cambian de lugar, pero no me convenci-. *n cambio, tengo en vistas el card across de *lsmley, que usa el rear palming, que '8
Recopilación de magia de ♣♠♥♦ Magia ♦♥♠♣ Noviembre 2002 tiene mas pinta de interesante... Double liftsL lo mismo. *mpecemos con los dobles a una mano. *n el aire y en la mesa. ncorporemos al manejo adivinen que...:AT6>A(DAD, /E#*>*:/A, 6:;E>MDAD. Manejemos las cartas siempre del mismo modo, haya doble o no. Aquí puede tener lugar una sutile%a, que es utili%ar elementos convincentes accidentales e incidentales =Dar$in Erti% de nuevo? que lleven a exagerar la soltura del manejo. ero no debe utili%arse como condici-n, sino como elemento de convicci-n. /aso contrario, se estaría llamando la atenci-n sobre lo que no se debe. 1 podría seguir, pero esto se hace eterno, y despu)s nadie lo lee, y creo que vale la pena que lo lean. 4obre Dar$in Erti%L cuando salio 4trong Magic, todo el mundo opino que era lo mejor que le había pasado en la vida, que lo había leído cuatro veces, que había cambiado de religi-n a partir de su lectura, etc. Así que ahora no me vengan con que explique lo que dice Dar$in Erti%. 4upongo que todos lo leyeron, y el que no lo hi%o, corra a leerlo.
#l $iempo !>bil *l tiempo d)bil consiste en aquel momento de la presentaci-n de un juego en que la atenci-n de los espectadores est! relajada, y ligeramente fija en algo aparentemente irrelevante. *l uso del tiempo d)bil consiste en relajar a prop-sito la atenci-n de los espectadores, manteni)ndola =nuevamente? a prop-sito ligeramente fija en algo aparentemente irrelevante, produciendo un efecto m!gico mediante el objeto al que s-lo apenas presta atenci-n el pCblico, pero logrando por ello no un efecto menor, 4:E 6:E M6/#E MA1E>. (o d)bil, aquí, es la atenci-n del espectador de allí el nombre. /ada cual tendr! su propia teoría, les cuento c-mo pienso yo que se produce y c-mo debe usarseL a? ienso que se produce del siguiente modoL el espectador ya ha sido sorprendido con un primer efecto m!gico. *l mago establece una secuencia, o trama, que ha llegado a un exitoso fin, produciendo un miniclímax. b? (uego, el mago pone nuevamente todas las condiciones, de modo sutil y no verbal, como para repetir el mismo efecto. 4egCn el tipo de efecto, hasta puede verbali%ar la idea de repetir el efecto. (a gente, inmediatamente, se relaja. R4aben por qu)S orque es mala magia. :unca debe repetirse un efecto en las mismas condiciones, porque se vuelve aburrido.
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