Visión y alcance para
Versión 1.0 aprobada
Preparado por Walter Ching Baltodano
17/02/2012
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Tabla de contenido
Tabla de contenido .............................................................................................................................. 2 Historia revisiones ............................................................................................................................... 3 1- Introducción .................................................................................................................................... 4 1.1- Antecedentes del problema ..................................................................................................... 4 1.2- Oportunidad del producto por desarrollar .............................................................................. 4 1.3- Estatuto del problema ............................................................................................................. 4 1.4- Objetivos del sistema ............................................................................................................... 5 Objetivo General ......................................................................................................................... 5 Objetivos Específicos ................................................................................................................... 5 1.5- Criterios de éxito ...................................................................................................................... 5 1.6- Necesidades del cliente o del mercado ................................................................................... 5 1.7- Riesgos del negocio .................................................................................................................. 5 2- Visión de la solución ........................................................................................................................ 6 2.1- Estatuto de visión ..................................................................................................................... 6 2.2- Características principales ....................................................................................................... 6 2.3- Suposiciones y dependencias................................................................................................... 6 2.4- Costo y precio........................................................................................................................... 7 2.5- Licencias e instalación .............................................................................................................. 7 3- Alcances y limitaciones ................................................................................................................... 7 3.1- Alcance de la versión inicial ..................................................................................................... 7 3.2- Alcance de las versiones siguientes ......................................................................................... 7 3.3. Limitaciones y Exclusiones ....................................................................................................... 7 4- Contexto del sistema....................................................................................................................... 8 4.1- Diagrama de contexto del sistema .......................................................................................... 8 4.2- Perfiles de los stakeholders ..................................................................................................... 9
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Historia revisiones Nombre
Fecha
Razones para Cambio
Versión
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1- Introducción 1.1- Antecedentes del problema A través de los años se ha notado un creciente déficit en el interés por las matemáticas en lo niños, esto ha llamado nuestra atención pues esta área es muy importante hoy en día. La falta de creatividad a la hora de impulsar el desarrollo de esta, genera que los niños se aburran y pierdan cualquier minúscula motivación que tengan. Por eso crearemos “Genium”, una pequeña aplicación que propone una competencia sana y divertida que motive a los niños a practicar la matemática fuera de las aulas.
1.2- Oportunidad del producto por desarrollar Hoy en día, muchos niños tienen acceso a infinidades de información provenientes de internet. Sin embargo, la mayoría son solamente de ocio y no ayudan al desarrollo matemático/intelectual de ellos; generándose así una idea de que la educación y la tecnología son cosas por aparte. Nos interesa unificar estos dos importantes sectores: Matemática y Tecnología, pues consideramos que la tecnología tiene mucho que dar pero no se aprovecha de la manera adecuada. Es ahí donde nosotros creemos que podemos crear una aplicación que reemplace los ejercicios, que normalmente se encuentran en lápiz y papel, a un pequeño programa que se encargue de ayudar en el área de la matemática a los niños, de una manera divertida y diferente. “Genium ”, es una aplicación que se encargaría de interesar a los niños, con acceso a celulares o
tabletas con el sistema operativo Android, mediante un juego que no solo mida sus conocimientos matemáticos sino que los obligue también a hacerlo en el menor tiempo posible de una manera entretenida.
1.3- Estatuto del problema El problema de la falta de aplicaciones que incentiven la educación matemática, afecta a los niños que son bombardeados día a día con publicidad de juegos y otros programas que los desorientan. Por ende cuando necesitan concentrarse en los exámenes de matemática en la escuela, no saben qué hacer porque la práctica no ha sido suficiente. Es por eso que creemos que “Genium” es un a aplicación no solo educativa sino también una herramienta para motivar a los niños a estudiar matemáticas seguido.
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1.4- Objetivos del sistema Objetivo General
Desarrollar una aplicación para la enseñanza de la matemática en niños entre las edades de 7 a 12 años para la versión 4.0 “Ice Cream Sandwich” de Android, entre los meses de Febrero y Mayo del
2012, sin costo alguno. Objetivos Específicos
Entre los objetivos específicos encontramos: 1) Desarrollar una interfaz agradable e intuitiva para los niños. 2) Desarrollar las preguntas del juego de manera simple y fácil de entender. 3) Interesar al niño en la resolución de respuestas matemáticas en un tiempo determinado.
1.5- Criterios de éxito Dentro de los principales criterios de éxito, se pueden mencionar:
Lograr una interfaz intuitiva y simple. Desarrollar una prueba beta para la inspección del producto en cuanto a simplicidad y funcionalidad. Analizar si las matemáticas se vuelven más divertidas luego de varias sesiones de juego. Desarrollar y finalizar el proyecto dentro del lapso de tiempo establecido.
1.6- Necesidades del cliente o del mercado El desarrollo de la tecnología nos debe ayudar no solo en ámbitos científicos, sino también en la educación. Por eso creemos que el mercado está preparado para una aplicación educativa que se encargue de enseñar y hacer practicar a los niños de una manera divertida, los diferentes conceptos de matemáticas, ya que hoy por hoy ellos pasan mucho tiempo en contacto con sistemas computacionales. computacionales.
1.7- Riesgos del negocio Se han identificado los siguientes riesgos del negocio:
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2- Visión de la solución Nuestro producto “Genuim”, tratará de resolver la brecha entre la tecnología educativa y los
niños, buscando incentivarlos a practicar las matemáticas fuera del aula.
2.1- Estatuto de visión La necesidad de nuestra organización de incentivar a los niños al desarrollo de sus habilidades en el área de la matemática, nos ha llevado a desarrollar una aplicación en la Android, dada el creciente uso de este sistema operativo en celulares y tabletas. Hoy en día, es fácil encontrar libros con ejercicios básicos de matemática, sin embargo nuestro producto no solo es innovador sino también brinda de forma diferente esta materia que los niños hoy por hoy no disfrutan tanto como deberían, por eso dicha interfaz será divertida con animaciones para captar la atención del niño y que mejore su habilidad en el ámbito matemático.
2.2- Características principales principales Entre las características más importantes de la aplicación podemos destacar:
Interfaz amigable Niveles según la habilidad del jugador Animaciones y sonidos
Estas características juntas harán de la aplicación no solo un éxito, sino que ayudará a los niños a interesarse más por las matemáticas.
2.3- Suposiciones y dependencias Entre nuestras suposiciones se encuentran:
La aplicación solo estará disponible para el sistema operativo Andrioid.
Se darán reportes cada 2 semanas, para un total de 4 semanas dando un pequeño resumen del avance del proyecto.
Entre nuestras dependencias dependencias se encuentran: encuentran:
La aplicación será desarrollada en la versión 4.0 de Android “Ice Cream Sandwich”. Si esta
versión tiene actualizaciones críticas durante su desarrollo, nos veremos obligados a
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2.4- Costo y precio Este proyecto no tendrá costo alguno.
2.5- Licencias e instalación Todo el software que se utilizará para desarrollar esta aplicación es de código abierto, por lo tanto en materia de licencias no habrá mayor inconveniente. inconveniente. Se utilizará Java SE 7, como ambiente de programación. Los programas utilizados son: Eclipse Indigo Android SDK Tools
3- Alcances y limitaciones A continuación definiremos nuestro alcance y nuestras limitaciones. Cualquier punto no contemplado en este documento, estará sujeto a revisión.
3.1- Alcance de la versión inicial Esta versión se enfocará en que la interfaz sea agradable y entretenida, junto con preguntas retadoras para los niños, con el fin de captar su atención.
3.2- Alcance de las versiones siguientes Las versiones posteriores tendrán las siguientes características:
Nuevas preguntas para resolver Perfil detallado de jugador
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4- Contexto del sistema 4.1- Diagrama de contexto del sistema A continuación se ilustrará como trabajará el sistema en la Imagen 4.1.1:
Niño responde preguntas
hace preguntas / da respuestas
Genium
da respuestas
busca preguntas
Sistema
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4.2- Perfiles de los stakeholders Entre los principales stakeholders de nuestro proyecto podemos encontrar:
Padres de Familia Beneficios del producto: - Nueva herramienta para que sus hijos estudien - Aplicación incorporable a objetos llamativos Características de Interés: - Precio accesible - Interesante y llamativo
Niños Beneficios del producto: - Mejora en agilidad mental - Mejora en el área de matemáticas m atemáticas Características de Interés: - Dinámico - Fácil de utilizar - Tenga elementos multimedia - Llamativo
4.3- Prioridades del proyecto Las prioridades del proyecto están descritas en el cuadro 4.3.1: Dimensión
Objetivos
Límites
Descripción
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4.4- Ambiente operativo La aplicación necesitará la siguiente arquitectura del sistema: Requerimientos Mínimos -
Android OS, v2.3 – Gingerbread CPU 800 MHz 40 MB de espacio
Requerimientos Óptimos -
Android OS, v4.0 Ice Cream Sandwich CPU Dual Core 1.6 GHz 80 MB de espacio
5- Calendario En la imagen 5.1 se describe el posible calendario del proyecto:
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Las actividades están distribuidas de la siguiente manera según nos dicta el Cuadro 5.1.2:
Evento Entrega de la Visión Modelado de la Aplicación
Fecha de Entrega 21/02/2012 01/03/2012
Entrega del Primer Reporte
01/03/2012
Desarrollo del Diagrama de Clases:
09/03/2012
Entrega del Segundo Reporte
09/03/2012
Desarrollo de la Interfaz Gráfica:
21/03/2012
Entrega del Tercer Reporte
21/03/2012
Unión de la Interfaz con el Sistema:
02/04/2012
Pruebas para la Aplicación:
04/04/2012
Entrega del Manual y Aplicación
05/04/2012
Cuadro 5.1.2 – Actividades Tentativas del Proyecto