VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA: GUÍA PARA LA ACCIÓN Usar lo provechoso y reducir lo dañino
Ministerio Federal de Cooperación Económica y Desarrollo
VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA: GUÍA PARA LA ACCIÓN Usar lo provechoso y reducir lo dañino
Junio de 2008
VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA: GUÍA PARA LA ACCIÓN Usar lo provechoso y reducir lo dañino Pan American Health Organization Pan American Sanitary Bureau Regional Oce o the World Health Organization 525 Twenty-third Street, N. W. Washington, D. C. 20037 United States o America Teléono: (202) 974-3000 www.paho.org Cooperación Técnica Técnica Alemana-GTZ Prolongación Arenales 801 Lima 18, Perú Teléono: (511) 422-9067
[email protected] Esta publicación se realizó en el marco del proyecto Fomento del Desarrollo Juvenil y Prevención de la Violencia (OPS-GTZ) Autor Federico Tong Equipo técnico del proyecto Matilde Maddaleno Sara Marques María Edith Baca Ana Isabel Moreno Alicia Castro Corrección de estilo Rocío Moscoso Diseño y diagramación Jossy Verde Impresión Depósito legal: xxxxx Lima, junio de 2008
ÍNDICE Introducción
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1. TIC Y VIDEOJUEGOS
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1.1 1.2 1.3 1.4 1.5
¿Qué son las nuevas tecnologías de la inormación y la comunicación (TIC)? Los videojuegos Tipos de videojuegos Los videojuegos en línea Tipos de juegos en línea
2. VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA 2.1 Principales investigaciones: los videojuegos y su relación con la violencia 2.2 Videojuegos y contenidos de riesgo 2.3 ¿Qué eectos pueden producir los contenidos de riesgo?
3. ¿CÓMO UTILIZAR LOS SISTEMAS DE CLASIFICACIÓN? 3.1 3.2 3.3 3.4
Sistema PEGI (Pan European Game Inormation) PEGI Online ERSB (Entertainment Sotware Rating Board) Observaciones a los sistemas de clasicación
4. PA PAUTAS UTAS PARA LA ACCIÓN 4.1 Las municipalidades están más cerca de la gente: ¿qué se puede hacer desde ellas? 4.2 Tú también juegas 4.3 Videojuegos y escuela
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5. AGENDA PENDIENTE
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Reerencias bibliográfcas
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Anexo
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INTRODUCCIÓN De manera imperceptible pero irreversible, en los últimos años una poderosa herramienta electrónica ha adquirido una enorme importancia y viene modicando sustancialmente los hábitos de aprendizaje de las nuevas generaciones: se trata de los populares videojuegos. En algunos debates que surgen en el campo del conocimiento y la investigación, es muy recuente la tendencia a simplicar la realidad. Así, se ha hablado respecto a la visión y el posicionamiento de las nuevas tecnologías de la inormación y la comunicación, de un enrentamiento entre tecnóobos y tecnólos. Parece que esto se está extendiendo al tema que nos ocupa: los videojuegos. Si bien se trata de productos audiovisuales que, adecuadamente utilizados, pueden tener un enorme potencial para el desarrollo de las capacidades intelectuales y psicomotrices de la inancia y la adolescencia, su uso inadecuado y excesivo conlleva una serie de riesgos. Al igual que el cine u otras tecnologías, los videojuegos contienen y transmiten valores que impactan en los usuarios dependiendo de su edad, de su sexo, de diversos aspectos personales y del entorno social. El polémico binomio videojuegos-violencia ha sido abordado en dierentes investigaciones que nos advierten que la violencia en los videojuegos tiene eectos a largo plazo. Los niños expuestos a grandes dosis de espectáculos violentos pueden llegar a ser más agresivos, hacerse insensibles al dolor de otros, y tener mayor probabilidad de interactuar y responder con violencia en su entorno social. Estimular la violencia en un contexto cómico o sexual es particularmente peligroso, porque se asocian sentimientos positivos con el dañar a otros. Muchos videojuegos, aunque pudiera parecerlo, no han sido diseñados para niños ni adolescentes menores de 18 años, y su uso por parte de ellos no está exento de contraindicaciones. A dierencia de otros países, en nuestro medio se ha refexionado muy poco sobre este tema emergente y se ha regulado mucho menos aún. Por ello, es urgente y necesario que las autoridades públicas, los educadores, los padres de amilia y los menores en general tomen conciencia de los desaíos e inconveniencias de esta nueva tecnología que se instala en nuestros hogares, y que se superen las dicultades mencionadas para actuar institucionalmente. Esta guía surge como parte del proceso iniciado por la OPS y la GTZ con 10 municipalidades en Lima y Callao, para abordar la preocupación ante el tipo de videojuegos que más se están consumiendo, y los valores implícitos y explícitos que conllevan éstos. La alta de inormación, así como cierta sensación de miedo y alarmismo, dicultan la labor educativa, de orientación y también de seguimiento y scalización. Precisamente, se ha elaborado esta guía para la acción en el escenario municipal, amiliar y escolar con la nalidad de orecer, de manera ágil, inormación conceptual y consejos prácticos en torno a los videojuegos. Si bien partimos por reconocer que se deben aprovechar al máximo las potencialidades y oportunidades que orecen los videojuegos, se pone énasis en identicar y evitar los riesgos e inconvenientes que se pueden derivar de su mal uso.
1. TIC Y VIDEOJUEGOS 1.1 ¿Qué son las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC)? Tecnología es cualquier ingenio que hace más sencillo el trabajo humano o que, incluso, lo sustituye. Lo que hace nuevas y dierentes a las tecnologías de la inormación y la comunicación es su complejidad instrumental y de manejo. Las nuevas tecnologías son instrumentos con una base material _el hardware _ , pero que son objeto de conocimiento y desarrollo en sí mismas y han generado proesiones especícas. Conguran nuevos estilos de vida y nuevas ormas de pensamiento, al igual que los medios de comunicación social. Su orma de manejo exige un cambio en los procesos discursivos: los acontecimientos ya no se manejan en orma lineal, sino que se accede a un volumen de datos en los que hay que saber buscar críticamente. Se han convertido en herramientas cotidianas en el trabajo y el hogar; si no, pensemos en la computadora, el DVD, la videoconsola, la cámara de otos y de video digital o el celular. A dierencia de lo que ocurre con la televisión, en los hogares las tecnologías de la inormación y la comunicación se sitúan generalmente en los despachos o dormitorios, es decir, en lugares personales y privados.
Las nuevas tecnologías de la inormación y la comunicación satisacen necesidades inormativas, culturales, relacionales relacionales y de entretenimiento, entretenimiento, tanto para menores como para adultos.
¿Cuáles son sus potencialidades?
Aproximan a personas que están separadas: o Reducen las distancias y rompen las ronteras, y nos permiten relacionarnos con personas de todo el mundo. o Los celulares, Internet, los chats, los oros o el correo electrónico pueden servir para crear y mantener relaciones sociales. Sirven para adquirir conocimientos: o Muchos de estos contenidos suponen una gran oportunidad para la inormación, el entretenimiento y la educación de los hijos y las hijas. o Permiten un acceso sencillo y rápido a una cantidad de inormación inimaginable hasta hace unos cuantos años. o Pueden ser un soporte educativo para los niños y niñas, como apoyo en la escuela. o Algunas administraciones educativas educativas orecen ya sus servicios ser vicios a través de las TIC. Un ejemplo son los mensajes que envían los colegios a los padres y madres, a través del celular o del correo electrónico, en los que les inorman sobre las matrículas o las convocatorias a reuniones en el centro escolar. escolar. Correctamente utilizadas, son un buen recurso para el ocio porque: o Permiten desarrollar diversas habilidades, aumentan la autoestima, promueven la superación y brindan la oportunidad de expresar sentimientos y emociones. o Orecen la oportunidad de transmitir contenidos y valores. o Son una herramienta útil para adquirir habilidades propias de la sociedad digital.
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o Dada la diversa oerta comercial, permiten compartir el juego con otras personas. o Cada vez hay más videojuegos que estimulan la actividad ísica y la creatividad. o Son también una nueva orma de expresión cultural y artística, que cuenta con productos de alta calidad. ¿Cuáles son los riesgos de las TIC?
Establecimiento de relaciones inadecuadas y presencia de acosadores o Permiten que los niños y adolescentes se comuniquen ácilmente con personas que pueden infuir inadecuadamente en su proceso de maduración. o Los acosadores utilizan los oros, chats, blogs y programas de mensajería instantánea (MSN y Skype) para captar a sus víctimas, generalmente menores mucho más accesibles que cualquier otra persona y más vulnerables al engaño. o Existen vacíos legales ante la delincuencia. Si bien los niños son sus principales víctimas, también los adultos pueden enrentarse a situaciones desagradables. Contenidos inadecuados y contenidos de riesgo Son aquellos que entrañan un peligro potencial que puede o no tener consecuencias directas para ciertas personas, pero que, a la larga y considerados estadísticamente, sí engendran daños notorios para la sociedad. o Hay contenidos que pueden aectar negativamente el proceso de maduración de los niños por diversos motivos: la inadecuación a su edad, el tipo de valores que transmiten, etcétera. o Se puede acceder voluntaria o involuntariamente a dichos contenidos si no se dispone de la inormación correcta, completa y/o de dispositivos de control. Hay contenidos como imágenes, videos o textos violentos de carácter sexual, racista, xenóobo o sectario, no aptos para todos los públicos. o Ejercen una uerte persuasión, aun mayor que la propia televisión: existe el riesgo de creer cualquier cosa que aparezca en un mensaje. o Por ejemplo, ejemplo, en el caso de los contenidos violentos –que quizá sean los más analizados–, aunque no exista unanimidad en torno a la traslación directa entre observación inantil de escenas violentas y reproducción de esos actos en la vida real, sí existe un mayor consenso en torno a sus dos principales consecuencias: La desensibilización: los niños cada vez necesitan observar mayores dosis de violencia para sorprenderse. El “cultivo”: “cultivo”: la percepción exagerada del peligro existente en la vida real. El abuso y la adicción o El exceso de consumo puede tener repercusiones ísicas: la obesidad causada por el sedentarismo, problemas posturales, daños en la vista, etcétera. o Reduce el tiempo dedicado a otras actividades importantes para el desarrollo de los menores: las tareas escolares, el juego, la comunicación amiliar, la lectura, las ac tividades al aire libre, el deporte, las relaciones sociales, etcétera. o En algunos casos, el abuso puede aectar la capacidad de disrutar y/o aprovechar otro tipo de canales de comunicación. Por ejemplo, algunos estudios han señalado que el excesivo consumo audiovisual puede incidir sobre la capacidad de concentración de los estudiantes, quienes, acostumbrados a un lenguaje y a un ritmo repleto de estímulos, son incapaces de mantener constante su atención en una lectura o en una explicación por parte del proesorado proesorado.. o Los niños, como los adultos, pueden llegar a generar dependencia del uso de Internet, los llamados “desorden de adicción a Internet” y “adicción a los videojuegos”. o Otra razón hace reerencia al dinero. Hurtan dinero a sus padres o realizan pequeños robos a n de conseguir recursos para jugar en las cabinas.
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El aislamiento social o El aislamiento social se produce cuando el aumento de horas dedicadas al uso de videojuegos va en detrimento del tiempo dedicado al cultivo de las relaciones sociales. o En otros casos, las dicultades de relación son previas, convirtiéndose el consumo de videojuegos o Internet en un “reugio” “reugio” ante las dicultades relacionales o de otro tipo. Un reugio que, lógicamente, no soluciona los problemas sino que los oculta e incluso contribuye a incrementarlos. o Pueden generan problemas sociales; las personas aisladas pueden prestarse a contactos inadecuados.
1.2 Los videojuegos El videojuego es todo aquel programa inormático creado para el entretenimiento y que puede ser utilizado en una computadora, una consola, un teléono celular o la red de Internet
Son un entorno inormático interactivo destinado al entretenimiento, que reproduce sobre una pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente programadas. No son un género único, hay multitud de tipos de productos y ormas de jugar con ellos. La interacción entre los jugadores y el videojuego puede ser individual o múltiple, mediante el uso de una consola estática, computadoras, Internet (juegos on-line) y teléonos celulares. Pueden uncionar en diversos dispositivos (consolas, computadoras o teléonos celulares), que integran audio y video, y permiten disrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy diícil vivir en la realidad. Las consolas pueden ser equipos jos como el SNES, Play Station o Wii, o portátiles como el Game Boy Advance, el PSP y otras. El juego normalmente está almacenado en un dispositivo electrónico. En un principio, sólo se utilizaba el cartucho, un dispositivo conormado por memorias ROM-RAM de poco almacenamiento y rápida lectura, y con el tiempo ueron evolucionando a medios como el CD, el DVD, y más recientemente el UMD y el Blu-Ray. Blu-R ay. Se prevé que en los próximos años el tamaño de los videojuegos se reducirá un 70%. Pero los videojuegos también son: o Un negocio o Un instrumento de inormación y ormación o Un objeto de investigación o Un enómeno social Al igual que el cine u otras tecnologías, los videojuegos contienen y transmiten valores que impactan en los usuarios dependiendo de la edad, del sexo, de diversos aspectos personales y del entorno social. Los videojuegos ueron abricados para jugar y son una orma de entretenimiento con una evolución vertiginosa1
Nacieron de la idea de Nolan Bushnell de usionar la inormática con el video. El primer videojuego comercializado ue Pong, basado en una idea de Willy Higginbotham desarrollada para Odyssey en 1973. Pero realmente la popularidad y la denitiva diusión masiva llegó con el PacMan, creado por Tory Iwatami en 1977; Space Invaders, creado por Nishikado en 1978; y el Tetris, ideado por Pajitnov y Paulowski en 1985. Son el primer contacto de muchos niños y niñas con el mundo de la tecnología
Los videojuegos representan en la actualidad una de las entradas más directas de los niños a la cultura inormática y a la cultura de la simulación. Desde muy pequeños, los niños y las niñas entran en el mundo de las tecnologías de la inormación y la comunicación, y lo hacen de la mejor manera que se puede hacer: jugando. 1
Una revisión revisión detallada sobre la evolución de las videoconsolas en 30 años _desde el Atari 2600 de 1977 hasta la revolucionaria Wii de Nintendo lanzada el 2006 y el PlayStation3 del 2007_ se puede consultar en el link
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Orecen una gran variedad de posibilidades técnicas y de tipos de juego. Son muy complejos en su apariencia visual, pero simples en su uncionamiento. Se trata de una industria gigante que mueve masas y ortunas
Desde la década de 1980, los videojuegos se han transormado t ransormado en un enómeno de masas a nivel mundial. Su industria mueve más dinero que Hollywood, y son pocos los niños y niñas que desconocen a Mario Bros o a otros personajes de videojuegos. Por zonas geográcas, los mayores consumidores continuarán siendo Estados Unidos, Europa y Japón, que representan actualmente 90% de las ventas totales de la industria; América Latina es la zona más rezagada en su consumo. Se estima que esta industria –en la que se consideran todos los videojuegos, consolas, sotware lúdicos para computadoras, juegos a través de Internet, entre otros– movilizó a nivel mundial 27.000 millones de dólares en el 2005 y podría crecer hasta los 46.000 millones de dólares en el 2010, según el inorme Global Entertainment and Media Outlook: 2006-2010 , elaborado por Pricewaterhouse Coopers. En el Perú no se cuenta con estimaciones acerca del número de videojugadores y el mercado ormal es todavía muy pequeño, siendo predominante el acceso a través o descargas de Internet o de la “piratería”. Esta actividad no posee una medición exacta porque no tiene ni arroja un registro de ventas, así como tampoco determina un valor en el mercado, pero su presencia crece vertiginosamente. Se han convertido en instrumento básico del ocio y el tiempo libre de los menores de edad, que los utilizan habitualmente y en orma masiva
Son parte de lo cotidiano en su vida y acaparan su atención en la conversación. Casi la mitad de los escolares de seis distritos de Lima Metropolitana encuestados usan videojuegos con elevada recuencia. Según el sondeo de OPS-GTZ realizado en noviembre del 2007: 17,8% juegan a diario y los que juegan más de una vez a la semana representan 27,3%. Es signicativo que 13,9% lo haga entre tres a más de cinco horas. o 52% usan videojuegos una vez a la semana y sólo 2,8% lo hacen una vez al mes. o Si bien casi la mitad señalan que juegan entre media y una hora cada vez que lo hacen (45,8%), el otro grupo signicativo está compuesto por los que juegan de una a tres horas. Pereccionamiento del trabajo
Se prevé que la industria multimedia y de entretenimiento crecerá a un 6,6% anual gracias a la banda ancha, a la expansión de redes inalámbricas y a los nuevos n uevos componentes tecnológicos, cada vez más sosticados, que permitirán jugar en escenarios crecientemente realistas y con mayores posibilidades. Los cada vez más recuentes lanzamientos de videojuegos son comparables con superproducciones de Hollywood. Que los videojuegos ya rebasan a la industria cinematográca en taquillas se viene demostrando con las ventas que superan los récords de la propia industria cinematográca. Por ejemplo, ejemplo, Halo 3, para la Xbox 360, recaudó durante las primeras 24 horas de su lanzamiento poco más de 170 millones de dólares tan sólo en Estados Unidos, cuando una película alcanza este monto al mes de exhibición en las principales salas de cine.
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Aumento progresivo de adeptos y del segmento emenino
Si bien la gran mayoría de los videojuegos están destinados undamentalmente a los varones, quienes son sus principales usuarios, se puede constatar que: Los acionados no sólo son niños y adolescentes: o En el Reino Unido, por ejemplo, un estudio de la BBC evidenciaba que hay 5,5 millones de videojugadores entre 25 y 35 años, y 6,7 millones entre 36 y 50 años (51% del total de la población de esa edad). o Un inorme realizado por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Sotware de Entretenimiento (aDeSe), tras el estudio de la consultora Gk, revela que unos 9 millones de españoles juegan videojuegos, de los cuales 42% son mayores de 18 años. Esta cira supone un 20% de la población total (62,5% son hombres y un 37,5% mujeres). Se estima que de los consumidores potenciales de esta orma de entretenimiento en el uturo próximo, gran parte serán mujeres, dada la importancia que su interés por el videojuego les conere como nuevo segmento de mercado. o 64% de los videojugadores en línea norteamericanos son mujeres (Nielsen Entertainment, octubre 2006).2 o Este sentido de “aproximación” “aproximación” de de las mujeres al ocio digital proporcionado por los videojuegos se revela en organizaciones como la Women Women in Games International I nternational (WIGI), que trabaja para promover la inclusión de la mujer en la industria del videojuego y que lleva a cabo eventos como la Women’s Women’s Game Conerence; o la cada vez mayor conguración de “clanes” de chicas en competiciones internacionales como la Electronic Sports Spor ts World Cup (ESWC). o En el caso de México, el año pasado los videojuegos lograron ventas por 70 millones de dólares, y se calculó en cerca de 15 millones el número de videojugadores, de los cuales 20% son mujeres. En el Perú no contamos con estimaciones acerca del número de videojugadores videojugadores.. El uturo de los videojuegos está en la red
Entre las principales tendencias se pueden destacar las siguientes (aDeSe 2007): La distribución digital de videojuegos superará a la actual en ormato disco en cinco años. El tamaño de los videojuegos se reducirá en un 70%. Los videojuegos continuarán estrenando títulos para un público más adulto. Los videojuegos no solamente se han hecho adultos sino que quieren que los adultos lleguen a ellos. Las compañías de desarrollo de programas de entretenimiento electrónico desean romper la imagen de “sólo para niños” y hacer que jubilados, amas de casa y ocinistas estresados mayores de 30 años disruten con las maquinitas que hasta ahora compraban para los más pequeños. Para conseguir este objetivo, las compañías de videojuegos tienen previsto centrarse en productos más sencillos, basados en modelos conocidos, y nuevas ormas de control que conviertan las consolas en karaokes, k araokes, escenarios de concursos o máquinas recreativas de salón. Nielsen medirá la relación entre televisión y videojuegos. Nielsen Media Research ha anunciado el lanzamiento de su servicio electrónico de medición para videojuegos, GamePlay Metrics, con el propósito de seguir la compra de publicidad en este medio y establecer la relación entre los jugadores, la televisión, Internet y nuevas n uevas plataormas. Un equipo de la universidad Carnegie Mellon de Pittsburg ha montado una base de datos sobre innovación en los juegos cuyo objetivo es registrar la historia de la innovación en los videojuegos con la ayuda de los cientos de miles de acionados repartidos por todo el mundo. La web se basará en el modelo de Wikipedia y permitirá a los usuarios consultar y editar los contenidos. La base de datos ya incluye 400 registros, con datos que van desde la primera vez que se usaron barriles y cajas como obstáculos o cuál ue el primer disco duro para una consola. 2
Active Gamer Gamer Benchmark Study. Study. Nielsen Entertainment’ Entertainment’s, s, third annual; annual; octubre 2006. La encuesta, que ue realizada realizada sobre una muestra de 2.200 personas mayores de 13 años, revela que de los 117 millones de jugadores activos en Estados Unidos en el 2006, más de la mitad (56%) juegan en línea y 64% son mujeres.
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1.3 Tipos de videojuegos No todos los videojuegos son iguales y existen distintas ormas de clasicarlos: Se pueden clasicar según la plataorma de juego (consola doméstica, consola portátil, computadora, celular…), celular …), el tipo y la temática. Actualmente, muchos videojuegos combinan en sus propuestas características de varios tipos, pues utilizan indistintamente temas de carácter antástico, histórico, realista, etcétera. La dicultad de los videojuegos es totalmente variable y no depende ni de la plataorma ni del tipo de juego, es decir, decir, un videojuego de acción puede ser adecuado para niños o niñas de 6 años, y quizá otro más complejo lo sea para los mayores de 12 años. Las clasicaciones se hacen teniendo en cuenta criterios comerciales, y éstos se agrupan en unción de sus objetivos, estructura y orma de uncionamiento. Dentro de ellos se pueden encontrar subcategorías, dependiendo de su representación gráca, el tipo de interacción entre el jugador y la máquina, la ambientación y su sistema de juego, siendo este último el criterio más habitual. Dada la rápida evolución del mundo de los videojuegos, toda clasicación resulta siempre mejorable. De hecho, muchos de los videojuegos que clasicamos dentro de una categoría podrían encuadrarse en varias de ellas, puesto que cada vez los diseñadores incluyen juegos más complejos y que agrupan varias modalidades y categorías en cada videojuego. En el siguiente cuadro presentamos una clasicación de los videojuegos y sus principales características: TIPOS DE VIDEOJUEGOS Arcade o “beat’em up” (juegos tipo plataorma, luchas...) Ejemplos: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid, Soul Calibur, Mortal Kombat, Dead or live o Tekken. Beat’em Up: Golden Axe, Final Fight, Streets o Rage, o Super Smash Bros. Crash Bandicoot, Super Mario Bros, Sonic the Hedgehog o Klonoa.
CARACTERÍSTICAS -
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De disparo (Shooter) Ejemplos: Acción en primera persona (FPS): Doom, Quake o Counter Strike. Acción táctica: Ghost Recon, Tom Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas o Fredom Fighters Matamarcianos: Galaxian, 1942, R-T R-Type ype o
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Tipo plataorma: el protagonista debe avanzar a través de un mapeado con múltiples alturas en el que debe saltar las plataormas para llegar al objetivo. Juegos basados en el combate. Se dividen en juegos de uno contra uno o “versus” y juegos de avanzar y pegar. Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. Riesgos que se deben considerar: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden maniestar algunos niños ante las dicultades que encuentran para controlar a los personajes del juego. Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para ayudarlos y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva. El protagonista protagonista debe abrirse camino sobre la base de disparos. Según su temática y desarrollo pueden clasicarse en dierentes subgéneros.
Thunderorce. Sobre raíles: The House o the Dead 2, Virtual Cop o Time Crisis. Hit n’ Run (golpea y corre) o Sand Boxes (cajas de arena) Ejemplos: Grand Thet Auto, El Padrino (videojuego) o True Crime.
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De estrategia Ejemplos: Estratego, Warcrat, Age o Empires, Civilitation, Lemmings, Black & White, Centurion. RTS: Age o Empires, StarCrat, Command & Conquer, TBS: Civilization, Heroes o Might & Magic, Warlords.
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De aventura y rol Ejemplos: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pokémon, Ultima Online. The Legend o Zelda, Metal Gear, Soul Reaver. Aventuras grácas: Maniac Mansion, Broken Sword o Monkey Island. Videoaventuras: Videoaventur as: La abadía del crimen, Little Big Adventure (LBA). Aventuras conversacionales: conversacionales: Chichen Itzá, La aventura espacial, Zork.
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Rol o RPGs Ejemplos: Clásicos: Baldur’s Gate, Icewind Dale o Neverwinter Nights. Action RPGs: Diablo o Kingdom Hearts.
Se inspiran en los juegos de rol clásicos, donde el protagonista interpreta un papel y mejora sus habilidades mientras interactúa con el entorno y otros personajes. Son diversos los subgéneros que engloba esta categoría: los roguelike, MMORPG, MUD o los tácticos, a medio camino entre el género de
El jugador puede hacer hacer lo que quiera quiera e interactuar interactuar con casi todo lo que esté a su disposición. Presentan una mezcla de disparos, peleas y carreras. Son muy conocidos por su tema de “antihéroes”, ya que la mayoría de ellos tienen como protagonistas a criminales.
Exigen administrar algún recurso escaso (tiempo, dinero, vidas, armas...), prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. - Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar estos aspectos con los jugadores. - Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Según su temática, los hay de gestión (ya sea económica o social) y bélicos, mientras que por su mecánica pueden ser en tiempo real, también llamados RTS (Real Time Strategy) o por turnos (TBS, ( TBS, o Turn Based Strategy).
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El protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos. Pueden proporcionar inormación y constituir una uente de motivación hacia determinadas temáticas que luego pueden estudiarse de manera más sistemática en clase. Una de las preocupaciones preocupaciones de de los educadores deberá ser promover la refexión sobre los valores y contravalores contravalor es que se consideran en el juego. N Ó I C C A A L A R o n A i P ñ A a Í d U o G l r : i A I c u C d N e E r L y O I o V s o Y h S c O e G v o E r U p J o l O E r a D I s V U
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J-RPGs: Final Fantasy, Pokémon, Dragon Quest o Eternal Sonata. MMORPGs:Mu-Online, GunBoundWC,World o Warcrat, Lineage o Tibia (videojuego). Tácticos: Final Fantasy Tactics Tactics o Fire Emblem. RPG BPT: Final Fantasy, Chrono Cross o Dragon Quest.
estrategia y el de rol, conocidos también como Strategic RolePlaying Games . Otro subgénero no tan popular son los RPG BPT (Battle per Turn ), que se caracterizan por ser un RPG normal, pero al enrentarse con los enemigos no es en tiempo real sino por turnos.
Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades...) Ejemplos: Simulador de vuelo Microsot, Sim City, Tamagotchi, Tam agotchi, The Incredible Machine, Theme Park, Gran Turismo y Need or Speed. Simuladores de baile: Dance Dance Revolution o Pump It Up. Simuladores de vuelo: Ace Combat o Microsot Flight Simulator. Simuladores erroviarios: Microsot Train simulator , Trainz , BVE Trainsim. Simuladores de submarinos: Silent Hunter. Simuladores de relaciones sociales: Los Sims o Animal Crossing.
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Puzzles y juegos de lógica Ejemplos: 7th.Guest, Tetris, Columns, Bubble Bobble o Lemmings
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Juegos de preguntas Ejemplos: Trivial, Carmen Sandiego, Academy
Big
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Juegos basados en los refejos y dierentes dierentes ormas de la inteligencia ormal. Es un género muy amplio, que abarca juegos con concepciones y uncionamientos muy dierenciados. - Desarrollan la percepción espacial, espacial, la lógica, lógica, la imaginación y la creatividad. - No contemplamos riesgos especícos para este tipo de juegos, aunque como pasa con todos los videojuegos, conviene evitar una excesiva adicción que podría conducir a un cierto aislamiento y alta de ejercicio ísico.
Brain
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Deportes Ejemplos: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed, Tony Hawks Pro Skating.
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Son juegos en los que se pilotan pilotan dierentes vehículos, ya sea reales o cticios, para ganar en distintas carreras. Permiten experimentar e investigar el uncionamiento de máquinas, enómenos y situaciones. Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplicada de la realidad –a veces presentan una realidad imaginaria–) y que por lo tanto, en el mejor de los casos, sólo constituyen una aproximación a los enómenos que se producen en el mundo ísico. La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de los mejores simuladores.
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Juegos cuyo objetivo es transmitir transmitir al al jugador jugador algún algún tipo de conocimiento. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros. Habitualmente, son dirigidos para niños de menos de 10 años, aunque hay excepciones. Los juegos de preguntas pueden servir para para repasar determinados conocimientos de todo tipo. Se basan en deportes, reales o cticios, y se pueden subdividir en simuladores y en “arcade” (menos realistas que los primeros).
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Permiten ejercitar diversas habilidades de coordinación psicomotora y proundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes. En algunos casos también se pueden alcanzar niveles altos de estrés.
Musicales Ejemplos: Karaoke: Singstar Party Instrumentos musicales: Guitar Hero Baile: Dance Dance Revolution, Pump it Up. B-Boy Otros: Bust a Groove, Elite Beat Agents, Electroplankton, o Space Channel.
Su desarrollo gira en torno a la música.
Party Games Ejemplos: Mario Party Crash Bash
Se deben ir avanzando por turnos registrados en un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos; los jugadores compiten entre sí por llegar lo antes posible a la meta o conseguir la máxima cantidad posible de puntos.
Géneros mixtos y nuevos géneros Ejemplos: Hal Lie (Shoot’em up, aventura de acción), Tomb Raider (aventura de acción, plataormas, puzzle), Koudelka (video-RPG), Flashback: The Quest or Identy (videoplataormas, aventura de acción), Bishi-Bashi (habilidad), Dragon’s Lair (aventura animada), Pacman (rompecabezas), etcétera.
A menudo, la creación continua de videojuegos ha dado como resultado obras que podrían bien englobarse en más de un género e incluso no pertenecer a ninguno de los hasta ahora establecidos.
1.4 Los videojuegos en línea Es un juego digital en el que es necesaria una conexión de red activa para poder jugar. jugar. Esto incluye no sólo juegos en Internet, sino también los que se juegan en línea a través de consolas, por teléono móvil o a través de redes peer-to-peer . El lanzamiento de la Xbox Live de Microsot incitó a los proveedores de juegos para consolas a desarrollar elementos en línea. La Xbox 360 no sólo permite que los jugadores jueguen entre sí, sino que además pueden comunicarse mediante la voz a través de auriculares. PlayStation PlayStation 2 y las últimas consolas portátiles –la DS de Nintendo y la PSP de Sony– permiten jugar a múltiples jugadores a través de conexión WiFi; la nueva generación de consolas, como la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo, orecen plenas capacidades de juego en línea a través de Internet. Un juego móvil es un videojuego para ser usado en teléonos celulares, smartphones (teléonos inteligentes), PDA (asistente personal digital) o computadoras de bolsillo. Los juegos móviles pueden practicarse
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empleando tecnologías de comunicación existentes en el propio dispositivo, como la de mensajes de tex to (SMS). Sin embargo, los juegos que se descargan en teléonos celulares a través de una red de radio del operador de celulares son más comunes y se juegan empleando un conjunto de tecnologías integradas en el propio dispositivo. Las redes peer-to-peer dependen del ancho de banda y de las computadoras en lugar de servidores para permitir el juego entre múltiples jugadores. Los juegos que no requieren una conexión de red activa para jugar, sino que sólo utilizan Internet para enviar puntuaciones, descargar elementos de juego o intercambiar datos, quedan excluidos de esta denición.
1.5 Tipos de juegos en línea Los estilos y géneros de juego cambian rápidamente, por lo que resulta diícil ser p reciso, pero actualmente existen cuatros tipos principales de juegos en línea. TIPOS DE VIDEOJUEGOS
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CARACTERÍSTICAS
Minijuegos o juegos para navegadores
Se trata de versiones en línea de juegos clásicos de tipo recreativo, de mesa o digitales. Suelen ser gratuitos y, a menudo, están disponibles en sitios web y portales de juego mantenidos por publicidad. Estos juegos son principalmente para un solo jugador y no implican un mundo virtual narrativo. Spacewar, PacMan, así como juegos de naipes como el Solitario y el Blackjack , son ejemplos comunes y constituyen la mayoría de juegos de este tipo.
Juegos publicitarios o Advergames
Los Advergames están diseñados para promocionar un producto, una empresa o una postura p ostura política concreta. Los Advergames suelen destacar el producto de una empresa y podrán jugarse en línea en el sitio web de dicha empresa o podrán descargarse. Están muy ligados a campañas de marketing virtual, en las que se utiliza el juego para diundir el producto, crear notoriedad para la empresa mediante el boca a boca, el correo electrónico y apareciendo en blogs.
Juegos en red
Estos juegos suelen practicarse en línea con una computadora personal, pero cada vez más los jugadores comienzan a utilizar las consolas con acceso a Internet. Su popularidad ha aumentado con el acceso a Internet de taria plana y la tecnología de banda ancha ácilmente disponible. Cubren la mayoría de los géneros de juego, pero el estilo de juego principal es el combate táctico, como son los juegos de tiradores en primera persona, que se caracterizan por una visión en pantalla que orece el punto de vista del personaje del juego. Los jugadores pueden competir cara a cara o por equipos. Uno de los juegos más populares de esta categoría es Doom. Los juegos de estrategia en tiempo real que emplean planes tácticos son un desarrollo inormático de los tradicionales juegos de guerra, mientras que los juegos en red con
múltiples jugadores también son muy populares en varios juegos deportivos, como las carreras y el útbol. Juegos masivos multijugador
Los juegos masivos multijugador dieren de otros juegos en línea en dos sentidos: a) el gran número de jugadores simultáneos que participan en un solo juego y b) la naturaleza persistente de los juegos (es decir, el juego continúa con independencia de que determinado jugador juegue o no). Estos juegos orecen un rico mundo tridimensional poblado por miles de jugadores. El World o Warcrat de Blizzard Entertainment/Vivendi Game cuenta con más de 6 millones de suscriptores (1 millón en Europa y más de 1,5 millones en China). Everquest , considerado en su momento el líder del mercado, tiene aproximadamente 500.000 suscriptores, y Ultima Online tiene 250.000. Los juegos de rol, en los que los participantes asumen roles de personajes de cción y colaboran para crear o continuar historias, son los que dominan en esta categoría. Tienden a orecer un enoque de duración indenida del juego y destacan por los aspectos sociales y comunitarios que se ponen a disposición a través del servicio. Por tanto, a estos juegos se los conoce generalmente como juegos de rol masivos multijugador en línea (MMORPG).
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2. VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA 2.1 Principales investigaciones: los videojuegos y su relación con la violencia Dierentes estudios han venido señalando que la exposición a la violencia en la televisión, películas, videojuegos, teléonos celulares e Internet aumenta el riesgo de comportamiento violento en el espectador, al igual que crecer en un ambiente lleno de violencia real aumenta el riesgo de comportamiento violento. Muchas de las investigaciones sobre los medios modernos se han concentrado en la violencia propalada por la televisión. Para expertos en Psicología del Desarrollo como John Murray, de la Universidad Estatal de Kansas, Estados Unidos, es imposible concluir otra cosa que no sea que la violencia en la televisión ha aumentado los niveles de violencia y agresión en nuestra sociedad, y que los videojuegos tienen un eecto aún más poderoso. Los videojuegos violentos son más preocupantes que las películas de igual signo y que las imágenes de violencia presentadas en televisión porque son interactivos, debido a que emplean un entorno tecnológico que permite la inmersión completa del usuario en la situación, al mismo tiempo que produce nuevos objetos culturales. El motivo radica en que los videojuegos no se limitan a mostrar la violencia ante un espectador pasivo, sino que exigen a la persona identicarse con el personaje y actuar por él, mientras que la violencia del cine y la televisión es de imágenes cuyo contacto es limitado sólo a la percepción visual. Los niños aprenden mejor a través de la demostración seguida de la imitación, con recompensas por hacer las cosas del modo correcto. Si bien no todos somos aectados de la misma orma, sí se puede armar que, en términos generales, la violencia en los medios aecta las actitudes, los valores y los comportamientos de los usuarios. La violencia en los videojuegos tiene, a largo plazo, eectos reales. Los niños expuestos a grandes dosis de espectáculos violentos pueden llegar a ser más agresivos, desarrollan una insensibilización rente al dolor de otros, y también aumenta en ellos la probabilidad de interactuar y responder con violencia en su entorno social. En los videojuegos violentos, está claramente delimitado el éxito como matar o ganar, y el racaso como morir o perder; el bien como los buenos: nosotros, y el mal como los malos: ellos, los distintos de nosotros; lo justo es la venganza, que yo mate, que yo gane, y lo injusto es que yo pierda. No hay grises ni matices ni argumentos ni circunstancias ni explicaciones. Esto supone una visión maniquea de la realidad, con malos perversos que toman presencia como alienígenas, maosos, asesinos o psicópatas, a quienes se debe eliminar ísicamente. Para alcanzar una recompensa determinada, el niño o el adolescente entra en un universo en donde la única alternativa es matar o ser matado, comer o ser comido, ganar o perder. Es muy probable que, en los próximos años, poco a poco se consolide la masicación de esta alternativa de entretenimiento,, que incluso promete combinar la realidad con la cción en un uturo muy próximo entretenimiento próximo..
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En el siguiente cuadro, podemos apreciar los riesgos y la relación entre videojuegos, celular e Internet: ¿Cómo son los riesgos que se deben deb en arontar?
Internet (IN)
Teleonía celular (TC)
Videojuegos (VJ)
C-> Contenidos
X
X
X
C-> Contacto
X
X
X
C-> Comerciales
X
X
X
X
X
X
Riesgosparalasaludísica
X
X
X
Riesgosparalasaludmental
X
X
X
Tipos de usos en unción de su origen y consecuencias / Ejes tecnológicos
Uso “n “normal” (las tres C)
Uso “d “delictivo” Uso “a “abusivo”
Díaz Prieto (2003) señala que seis prestigiosas asociaciones de psicólogos y pediatras de Estados Unidos, el país en que más proundamente se ha estudiado este tema, han armado recientemente que existe un lazo incontestable de causalidad entre la violencia mediática y el comportamiento agresivo de ciertos niños. Por su parte, un inorme de la Asociación Española de Pediatría también ha alertado sobre las consecuencias del alto índice de contenidos violentos de las pantallas. Esto interviene como un actor determinante en las conductas masculinas violentas. Algunos estudios arman que los videojuegos no convierten a los niños en adultos agresivos, pero integran la violencia como algo normal y contribuyen a que se insensibilicen ante ella, lo que puede avorecer comportamientos violentos; arman que lo preocupante es que la violencia se ha convertido en uno de los elementos importantes de cualquier videojuego que quiere triunar y ser número uno en ventas. La tendencia a aumentar la violencia y el realismo de los juegos electrónicos en las décadas de 1980 y 1990 ha preocupado desde el comienzo a padres y educadores. Lo mismo maniesta Amnistía Internacional. El mayor peligro no es la generación o no de comportamientos violentos, sino la insensibilización ante la violencia. Si las personas desde muy pequeñas se acostumbran a jugar con este tipo de videojuegos, para ellas se convierte en una cosa normal utilizar una serie de instrumentos con los cuales amenazan a la gente, la torturan o la someten a malos tratos. De manera breve, presentamos la reseña que realizó Bernard Cesarone (2001) en la que examina un conjunto de investigaciones sobre inormación demográca y los eectos de utilizar videojuegos. Eectos al jugar juegos violentos
Calvert y Tan compararon los eectos de los juegos violentos en adultos jóvenes, observando sus sentimientos hostiles y sus pensamientos agresivos. Los estudiantes de colegio que hablan utilizado juegos de realidad virtual violentos tenían el pulso acelerado, reportaban mayor cantidad de mareos y náuseas y, en un examen posterior posterior,, exhibieron mayor cantidad de pensamientos agresivos que aquellos que habían utilizado juegos no violentos.
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Irwin y Gross intentaron identicar los eectos tanto en niños impulsivos como refexivos de segundo grado, al utilizar juegos de video “agresivos” contra los “no agresivos.” Los niños que usaron los juegos agresivos, comparados comparados con los que usaron los juegos no agresivos, mostraron mayor nivel de agresión ísica y verbal contra objetos inanimados y compañeros de juego durante la sesión de juego posterior. Más aún, estas dierencias no estaban relacionadas con los rasgos de niños impulsivos o refexivos. Kirsh señala que utilizar juegos de video violentos hace a los niños más propensos a atribuir intenciones hostiles a otros. Funk, Germann y Buchman sostiene que no hay suciente investigación de laboratorio que muestre argumentos sólidos de causa sobre los eectos de utilizar juegos de video violentos en relación con la agresividad inantil. Ellos argumentan, sin embargo, que en estudios basados en la observación del comportamiento para medir la agresión, las tendencias indican un aumento en la agresión después de que los niños utilizan u observan obser van juegos violentos. Sin embargo, embargo, estas tendencias no son muy claras en estudios que utilizan otras medidas de agresión (por ejemplo, medir la disposición de los niños para ayudar o lastimar a otro niño). La Fundación de Ayuda contra la Drogadicción, luego de la revisión de numerosos estudios, señaló que la orma de uso de los videojuegos _especialmente la recuencia y duración del juego _ y el contenido de éstos son elementos claves a la hora de determinar los posibles eectos de su utilización sobre la conducta de los acionados. Otros eectos
Funk y Buchman les dieron a los niños de sexto grado un perl autopercibido de rendimiento y un cuestionario sobre sus hábitos y preerencias al utilizar juegos. Los resultados indican que para los niños, aunque no para las niñas, a mayor preerencia por cada uno de los tres tipos de juegos violentos, menores son los resultados de autopercepción de rendimiento en una o más áreas de desarrollo importantes, incluyendo habilidades académicas, interpersonales y de comportamiento. En otros estudios de autopercepción para adolescentes, Funk y Buchman estudiaron los eectos de utilizar juegos de video violentos. De nuevo, un cuestionario identicó los hábitos de juego de niños de séptimo y octavo grados, y ue administrado un perl de autopercepción. Los resultados indicaron que para las niñas, aunque no para los niños, a menor puntaje de autopercepción, se asoció mayor cantidad de tiempo utilizando los juegos de video. Funk, Germann y Buchman identicaron otros eectos positivos y negativos y usos adicionales de juegos de video. Las convulsiones relacionadas con juegos de video (VGRS-video game related seizures) y lesiones esqueleto-musculares son ocurrencias poco usuales que típicamente desaparecen con la abstinencia de jugar. El aumento de la actividad cardiovascular asociada con juegos de video podría ocurrir y ser perjudicial para individuos con problemas cardiovasculares no diagnosticados o benéco para individuos sedentarios. Utilizar juegos de video podría también acilitar el desarrollo del lenguaje de niños con autismo y podría ser utilizado en terapias de juego para niños inhibidos.
2.2 Videojuegos y contenidos de riesgo Sea como causa o síntoma, el abuso en el consumo de videojuegos es, desde cualquier punto de vista, preocupante. Los contenidos de riesgo pueden infuir de modo negativo en niños y adolescentes (Consejo Audiovisual de Cataluña 2003). Nadie puede asegurar que nuestra sociedad esté completamente preparada para arontar y contrarrestar el tipo de infuencia negativa que los videojuegos violentos pueden generar en los menores de edad.
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Es posible que, como arman ciertas investigaciones recientes, no se pueda hablar de un eecto directo en la conducta de niños y jóvenes, y que sea diícilmente constatable que los menores acaben imitando la violencia presente en los videojuegos. Pero en cualquier caso, caso, nada de ello niega que exista un cier to riesgo en la exposición continua de los menores a las imágenes violentas. ¿Por qué, entonces, habría de ser cierto _como dicen quienes quieren relativizar su impacto _ que la exhibición repetida, constante y permanente de contenidos de riesgo en las pantallas de televisión _siempre al alcance de niños y jóvenes _ está exenta de consecuencias?
2.3 ¿Qué efectos pueden producir los contenidos de riesgo? En la medida en que los videojuegos tienden a usarse a través de dierentes plataormas (consolas, computador, Internet, celular), es necesario considerar un conjunto de contenidos de riesgo: contenidos violentos, sexistas o racistas y/o pornográcos. Son los que siguen: Algunos tipos de videojuegos emiten, con una constancia y una repetición sistemática, imágenes de violencia extrema, racistas y sexistas, de sexo explícito, entre otros. Dierentes investigaciones investigaciones ponen de maniesto que la violencia está representada excesivamente en las pantallas. La principal razón para esta sobreabundancia de contenidos de riesgo es, exclusivamente, la espectacularización. Buena parte de la presentación de estos contenidos se hace de un modo no justicado por ninguna otra razón que la maximización de la audiencia y los requerimientos de la publicidad. Los contenidos emitidos tienen mucha más probabilidad de infuir en niños y jóvenes que aún no han madurado en todas sus acultades cognitivas y emotivas. No es comparable la capacidad de resistencia a un mensaje que puede tener un adulto y la que puede, por sí mismo, tener un menor menor.. No todos los menores y jóvenes viven en contextos que aseguren un contrapeso adecuado del potencial de los medios de comunicación, es decir, un contexto amiliar atento o una actitud amiliar crítica. El creciente consumo _y en algunos casos abuso _ de videojuegos predispone a que el impacto sea mayor y, en consecuencia, acabe infuyendo negativamente en los menores. 2.3.1 Contenidos violentos
Son aquellos que representan acciones de agresión directa o indirecta a la integridad de las personas y demás seres vivos. En cuanto a la relación de los videojuegos con la violencia, algunas evidencias nos ayudarán a centrar bien el problema y a encontrar un terreno menos dividido: La sobrexposición a los videojuegos violentos aumenta el riesgo de que los niños y los adultos se comporten agresivamente en el corto plazo, conductas que se impregnan con mayor uerza si el consumo de los videojuegos empieza a más temprana edad. El hecho de que las personas se hagan menos sensibles a la violencia real del mundo que les circunda, menos sensibles al surimiento ajeno y más predispuestas a tolerar el aumento de violencia en la vida social crea legítimas incertidumbres en sociólogos y educadores. Estimular la violencia en un contexto sexual o cómico, como ocurre en algunos videojuegos, es particularmente peligroso porque se asocian sentimientos positivos con el dañar a otros.
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Un menor que se halle bajo infujo exagerado de los videojuegos puede sobrestimar el índice de violencia real y creer que la sociedad en la que vive se caracteriza por un elevado grado de violencia y peligrosidad. A algunos niños, los videojuegos los llevarán a generar ansiedad, depresión, trastornos del sueño, pesadillas, estrés postraumático, etcétera. Riesgo de desensibilización A largo plazo, la exposición recuente a escenas de violencia contribuye a una desensibilización del espectador, que se habitúa a este comportamiento. Los resultados de las investigaciones han demostrado que los niños expuestos a un lme violento reaccionaban mucho menos rápidamente rápidamente que los demás a lo que ellos consideraban un altercado y tardaban más tiempo que los demás en intervenir para poner n a éste (Kriegel 2002). Riesgo de entender la violencia como una solución Muchas veces, los videojuegos, la televisión y las películas presentan la violencia como un recurso que tiene éxito. Se corre así el riesgo de que los niños acaben entendiendo que es razonable y actible recurrir a la violencia. Lasagni y Richeri (2003) arman que “la representación televisiva de la violencia se hace problemática cuando los comportamientos agresivos llevan a un resultado positivo o son presentados como normales y obvios. El temor es que los modelos de comportamiento agresivo puedan ser considerados adecuados. Así, en una investigación, una buena proporción de niños (un tercio) denió como normales los actos de violencia que habían visto hacía muy poco. No se trata, aquí, de un riesgo de imitación directa, sino más bien de un cambio en los términos de reerencia: cuando la violencia extrema parece normal, cualquier orma más ligera puede parecer inoensiva” . Riesgo de que la violencia se “naturalice” “naturalice” En los videojuegos, la violencia suele presentarse como algo absolutamente natural, ruto de una pasión a la que no es posible resistirse. Un videojuego conocido, por ejemplo, presenta el instinto violento como una suerte de invasión que aecta a los genes, a la que el individuo no puede oponer ninguna resistencia y con la que siente cierto placer. Así, lo mejor es abandonarse a ella. No se trata de una singularidad, sino de un paradigma de cómo, en muchas ocasiones, la violencia se presenta como una atalidad. Riesgo de asociarse siempre a la violencia del vencedor sin discernimiento moral de ningún tipo En la medida en que la violencia se presenta como un camino hacia el éxito y éste es, en muchos casos, el único objetivo perseguido, aparece como un n justicable. Existen videojuegos _y no pocos programas de televisión_ que no sólo invitan a ocupar la posición del delincuente, sino que educan en el uso de la perversión per versión como medio para conseguir la nalidad del éxito y del poder. En este sentido, es imaginable que muchos de los niños que contemplan este espectáculo se vean incitados a colocar en segundo plano la moralidad de su comportamiento. 2.3.2 Contenidos sexistas y racistas
Son aquellos que degradan la imagen de la mujer o de ciertos colectivos y se convierten en vehículo de segregación o desigualdad. Riesgo de incorporar a la vida de los niños los prejuicios y actitudes sexistas Los contenidos que denigran a las personas en razón del sexo o que asocian éste a estereotipos, imágenes tópicas y prejuicios, pueden tener eecto en la cognición de los niños que aún no han desarrollado sucientes elementos críticos y de discernimiento y se hallan en proceso de maduración. No hay que olvidar que, generalmente, estos contenidos sexistas denigran especialmente a las mujeres.
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Riesgo de desarrollar, justicar o legitimar actitudes xenóobas Los contenidos que desprecian al extraño, al extranjero o a quien no comparte la cultura o convicciones del grupo mayoritario tienden a generar actitudes xenóobas y a imponer temores antasmales en los niños, además de potenciar la intransigencia y la intolerancia. Riesgo de unir violencia, racismo y sexismo En general, los grupos despreciados en unción de sexo, raza o cualquier otro elemento de distinción suelen ser objeto de marginación. Los contenidos que presenten asociados violencia, racismo o sexismo pueden ser vistos por los niños y niñas como una invitación a aceptar esas conductas. Contenidos pornográfcos
Son aquellos que representan aspectos de la vida íntima o privada, relacionados con la actividad sexual, sin el decoro, el pudor o la discreción que habitualmente se aceptan como válidos y oport unos en determinadas sociedades. Potencian, generalmente, una actitud voyeurista y obsesiva. Riesgo de alterar la maduración normal de los niños La representación visual brutal o repetida de escenas pornográcas en un estadio demasiado precoz puede crear una emoción capaz de infuir en el curso normal de la evolución del cerebro, perturbar la equilibrio interior y, en todo caso, aectar permanentemente la concepción de la sexualidad. Riesgo de deormar la visión sobre el papel de la sexualidad en la vida adulta El espectáculo pornográco, en el que la emoción y la sexualidad se separan, y en el que los sentimientos no parecen contar, puede generar que los niños acaben conundiendo una de las dimensiones importantes de la vida humana, precisamente, perdiendo el sentido relacional y personal que juega la sexualidad en la existencia de las personas.
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3. ¿CÓMO UTILIZAR LOS SISTEMAS DE CLASIFICACIÓN? Los sistemas de clasicación son utilizados para saber a qué grupo de edad van dirigidos los videojuegos y qué contenidos se puede encontrar en ellos. Casi la mitad señala desconocer los sistemas de clasicación Casi 6 de cada 10 conoce que existe un sistema de calicación por edades de los videojuegos (57,8%) Un elevado 42,2% desconoce que existe un sistema de clasicación por edades para los videojuegos. Sondeo OPS-GTZ, noviembre del 2007
3.1 Sistema PEGI (Pan European Game Information) Information) PEGI es el sistema paneuropeo que establece una clasicación por edades para videojuegos y juegos en la computadora y ha sido diseñado para asegurarse de que los menores no sean expuestos a juegos que no son adecuados a su particular rango de edad, y así proporcionar a educadores, compradores y consumidores más conanza y seguridad. Es un código de conducta voluntario que se aplica en 27 países europeos y ya son más de 6.600 los videojuegos etiquetados de acuerdo con este sistema desde su implantación en el año 2003. Abarca la mayoría del mercado de juegos interactivos: además de los juegos comprados a través de canales de compra convencionales, se aplica también a los productos vendidos a través de Internet, jugados o descargados en un entorno de juego on-line, o que estén incluidos en los discos de revistas. Las clasicaciones las llevan a cabo miembros de la industria del videojuego (ISFE) junto con el Instituto Holandés de Clasicación de Material Audiovisual (NICAM), un organismo independiente europeo. Un amplio rango de académicos, consumidores y otros grupos relacionados han estado envueltos en el desarrollo del sistema y cuentan con el apoyo entusiasta de la Comisión Europea, que considera el nuevo sistema como un modelo de la armonización europea en la protección de los niños. Posteriormente a la clasicación, las etiquetas con estos datos se incluyen en la caja del videojuego. La clasicación por edad comprende dos elementos independientes pero complementarios: a) La clasicación por edades, similar a algunos de los sistemas de clasicación existentes. Los rangos del PEGI son: CLASIFICACIÓN CLASIFICACI ÓN POR EDAD
CONTENIDO Para más de tres años. Para más de siete años. Para más de doce años. Para más de dieciséis años. Para más de dieciocho años.
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b) Los descriptores del juego. Estos son iconos mostrados en la parte trasera de la caja que describen el tipo de contenido que se encontrará en el juego. Dependiendo del contenido del juego, habrá un tipo de descriptores. La intensidad del contenido es la adecuada al nivel de la clasicación de edad del juego. La combinación de la clasicación por edad y de los descriptores permitirá a los padres y a cualquier otra persona comprar juegos para niños asegurándose de que son apropiados para la edad del jugador. ¿Qué debe tenerse en cuenta?
PICTOGRAMA INFORMATIVO
SIGNIFICADO Contiene representaciones o material que puede favorecer la discriminación. Hace referencia o muestra el uso de drogas. Puede asustar o dar miedo a los niños y niñas más pequeños. Contiene palabras malsonantes. Contiene representaciones de cuerpos desnudos y/o comportamientos o referencias sexuales. Contiene representaciones violentas.
Estas etiquetas se reeren a los contenidos y no a la dicultad del juego. Un videojuego puede tener un contenido adecuado para niños y niñas de 3 años, pero puede requerir las habilidades de un niño o una niña de 10 años. Por eso es necesario que los adultos conozcamos y evaluemos el videojuego con inormaciones complementarias. Los videojuegos que lleguen a casa ruto del intercambio o la compra de copias “piratas”, “piratas”, descargas por Internet o editores no adscritos al PEGI podrían no llevar este etiquetado y, por tanto, no se dispondrá de esa inormación. El grado de violencia, lenguaje o contenidos no adecuados denidos en el PEGI para las distintas edades es una valoración que, en algunos casos, puede no coincidir con otras opiniones.
3.2 PEGI Online En los últimos años, PEGI ha orecido a los padres de Europa recomendaciones detalladas en relación con la idoneidad del contenido de los juegos para los jóvenes. El sistema PEGI orece inormación able de ácil comprensión, en orma de etiquetas de clasicación por edades y descripciones del contenido en los estuches de los juegos, lo que permite tomar decisiones de compra inormadas. PEGI Online es un complemento del sistema PEGI. Su nalidad consiste en orecer a los jóvenes de Europa mayor protección contra contenidos de juego inadecuados, y ayudar a los padres a entender los riesgos y el potencial daño que existe en este entorno. PEGI Online se basa en cuatro pilares: El código de seguridad de PEGI Online y el contrato marco que suscriben todos los participantes. par ticipantes. El logotipo de PEGI Online que podrán exhibir los titulares de licencias. Su web abierta a proveedores solicitantes y al público en general. Un proceso independiente de administración, asesoramiento y resolución de confictos.
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La licencia para poder exhibir el logotipo de PEGI Online es concedida por el administrador de PEGI Online a todo proveedor de servicios de juego en línea que cumpla los requisitos establecidos en el Código de Seguridad de PEGI Online (POSC por sus siglas en inglés). Estos requisitos contemplan la obligación de mantener un sitio web libre de contenido ilegal u oensivo creado por los usuarios y cualquier enlace indeseable, así como medidas de protección de los jóvenes y de su intimidad cuando participen en juegos en línea. El logotipo de PEGI Online aparecerá en los estuches del juego si éste se vende en CD-DVD o en el propio sitio web del juego. El logotipo indicará si puede jugarse en línea y, asimismo, si ese juego o sitio en concreto es controlado por un operador que se ocupa de proteger a los jóvenes. Los juegos que no se practican en línea, sino en consolas o en computadoras personales, seguirán clasicándose según el actual sistema PEGI u otro sistema de clasicación europeo reconocido.
3.3 ESRB (Entertainment Software Rating Board)
ESRB
Es una entidad autorregulada establecida en 1994 por Entertainment Sotware Association (ESA), que reemplazó a la Interactive Digital Sotware Association (IDSA).
ENTERTAINMENT SOFTWARE RATING BOARD
Realiza en orma independiente clasicaciones, y entrega lineamientos y principios de privacidad para la industria de los videojuegos.
Clasica los videojuegos según su contenido de violencia ísica o verbal y otros elementos como el sexo. Esta clasicación orienta y ayuda a los padres y consumidores a escoger los juegos de video que son correctos para su amilia. ESRB cuenta con dos partes: símbolos de calicación, que sugieren para qué margen de edad es mejor el juego, y descriptor de contenido , que indica los elementos que podrían estar relacionados, una calicación en particular que podría ser de interés o preocupante. Para utilizar bien el sistema de calicación ESRB, es importante revisar tanto el símbolo de calicación (en el rente de la caja del juego) como el descriptor de contenido (en la parte posterior de la caja del juego).
Símbolos de califcaciones ESRB
DE FRENTE EARLY CHILDHOOD
EVERYONE
®
®
TEEN
MATURE
ADULTS ONLY
®
®
®
A
CONTENT RATED BY
CONTENT RATED BY
CONTENT RATED BY
CONTENT RATED BY
CONTENT RATED BY
ESRB
ESRB
ESRB
ESRB
ESRB
SÍMBOLOS DE CALIFICACIÓN
DETRÁS
VIDE GAM O E
EVERYONE ®
Comic Mischief Mild Lyrics
E V VE ER Y YO ONE ®
CONT NTEN ENT T RATE TEDB DB Y
ESRB CONTENT RATING RATING www.esrb.org DESCRIPTOR DE CONTENIDO
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Los símbolos de clasicación ESRB son marcas comerciales registradas de la Entertainment Sotware Association. EARLY CHILDHOOD ®
Temprana edad (Early Childhood) Son aptos para jugadores de 3 años en adelante. No contienen material que los padres puedan considerar inapropiado.
CONTENT RATED BY
ESRB
EVERYONE ®
Para todos (Everyone) Son adecuados para jugadores de 6 años en adelante. Los títulos de esta categoría podrían contener violencia mínima, algo de travesuras cómicas y/o lenguaje medio.
CONTENT RATED BY
ESRB TEEN ®
Adolescentes (T ( Teen) Tienen contenido apropiado para jugadores de 13 años en adelante. Pueden presentar contenido violento, lenguaje medio o uerte y temas sugestivos.
CONTENT RATED BY
ESRB
MATURE ®
Maduros (Mature) Son adecuados para personas de 17 años en adelante. Títulos de esta categoría podrían contener escenas sexuales explicitas, violencia intensa y/o lenguaje uer te.
CONTENT RATED BY
ESRB
ADULTS ONLY ®
A
CONTENT RATED BY
Para adultos (Adults Only) Tienen contenido apropiado solamente para adultos, debido a que podrían contener descripciones grácas de sexo y/o violencia. Los productos para adultos no están dirigidos para personas menores de 18 años.
ESRB
RATING PENDING ®
Calicación pendiente (Rating Pending) Están siendo vericados por ESRB y se espera la calicación nal.
CONTENT RATED BY
ESRB
Para mayor inormación acerca de la clasiicación ESRB y la descripción del contenido, por avor, visite .
3.4 Observaciones a los sistemas de clasificación Algunas organizaciones han expresado observaciones a los sistemas de clasicación de los videojuegos que no hay que perder de vista. Observaciones al PEGI
Por ejemplo, la sección española de Amnistía Internacional ha pedido que este código no sea voluntario y que sea más inormativo, y critica que los iconos sean “absolutamente insucientes para tener un conocimiento aproximado del producto [...] Este código no se aplica. En e l mejor de los casos sólo insertan inser tan etiquetas de edad. Nunca ha habido sanciones y aunque las empresas deberían cumplir con insertar
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el código, no se puede esperar que éstas antepongan sus intereses económicos a lo demás, es ilógico” (Amnistía Internacional 2007). Por otro lado, señala que los iconos utilizados para advertir al usuario no aportan prácticamente nada: no orecen una inormación suciente ni clara acerca del contenido ni de su clasicación por edad. Asimismo, comenta que los vendedores tampoco saben mucho acerca del código: por lo general, las personas encargadas de la venta de videojuegos no cuentan con la inormación adecuada para interpretar estos iconos; este dato se basa en que al menos dos veces los vendedores no supieron cómo interpretar algunos de estos iconos. Para Amnistía Internacional, ni la “la legislación legislación autonómica en materia de protección del menor, ni el código de autorregulación de la propia industria garantizan el cumplimiento de la responsabilidad de proteger a la inancia”. Por eso, pide al gobierno que establezca un marco legal que regule la venta, alquiler y diusión por cualquier otro medio de videojuegos con contenidos nocivos para el adecuado desarrollo de las niñas, niños y adolescentes. Observaciones al ESRB
Parece, a primera vista, que esta inormación es lo sucientemente tranquilizadora para quienes quieren saber si el contenido de un juego es apto o no para ciertas personas. Pero si nos jamos en un estudio publicado en The Journal o the American Medical Association realizado por investigadores de la Facultad de Salud Pública de Harvard, en Boston (Estados Unidos), 3 esta opinión puede cambiar cambiar.. Después de analizar 81 videojuegos videojuegos aptos para niños de 13 o más años y escogidos aleatoriamente, aleatoriamente, se observó que en 98% de ellos aparecían contenidos violentos, sangre en 42%, temas sexuales en 27%, palabrotas en 27%, bromas insultantes en 7% y drogas en 15%. También se observó que en 90% de estas historias el jugador necesitaba herir para continuar el juego y en 69% de las ocasiones el objetivo era matar. Con ello, se concluía que el código de regulación mencionado al principio los clasicó correctamente en la mayoría de los casos, teniendo en cuenta los contenidos violentos. Pero en relación con los otros temas, estaba equivocado en un alto porcentaje de los casos. Por si uera poco, en 48% de los juegos no aparecía ningún tipo de icono o etiqueta sobre su contenido.
Para tener en cuentas
Los sistemas de puntajes son válidos solamente si son utilizados. Fallas (1996) realizó encuestas a padres con hijos de entre 6 y 20 años que habían comprado como mínimo una consola de juegos de video durante el último año. Solamente 34% de los padres estaban amiliarizados con el sistema de puntaje de ESRB 80% dijeron que era necesario un sistema de puntaje Los padres con hijos pequeños prestaban mayor atención y utilizaban el sistema con mayor recuencia
3
Disponible en . .org>.
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4. PAUTAS PARA LA ACCIÓN Los videojuegos se han convertido en uno de los pasatiempos más populares de niños y adolescentes; ciertamente, ya orman parte de su mundo. Sin embargo, no debemos olvidar que éstos no son juegos inoensivos.
Usar lo provechoso y reducir lo dañino (las cinco C)
Conciencia: Prender y apagar los videojuegos a conciencia, no automáticamente. Pensar al elegir el “cuál” y el “cuándo” usarlos. Enseñar a los niños a seleccionar críticamente los videojuegos, a jugar y a criticar lo que presentan. Compañía: Acompañar a los niños cuando juegan videojuegos. Supervisar el tipo de videojuego que juegan, considerando las clasicaciones según su edad y contenido. Hablar sobre la selección de videojuegos; explicarles, preguntarles y escucharlos sobre lo que ven y escuchan en éstos. Cantidad: Recordar que el uso excesivo de los videojuegos aecta negativamente el desarrollo ísico, mental, emocional y social inantil. Limitar el tiempo que pasan jugando videojuegos, para que se ocupen en actividades más sanas y productivas. Sentar normas sobre el tiempo diario o semanal dedicado a los videojuegos. Calidad: Recordar que los videojuegos de contenidos violentos o prejuiciosos pueden impactar negativamente en los niños. Fijarse en los valores y lecciones que se presentan a través de los videojuegos. Creatividad: Utilizar videojuegos educativos como instrumentos de aprendizaje. Complementar los videojuegos con libros, diccionarios, mapas, y paseos a museos, zoológicos y lugares educativos. Tomar ideas de los videojuegos al inventar y modicar cuentos, canciones, bailes y películas caseras.
El aprendizaje de nuestros niños es una responsabilidad humana, no mecánica. Los videojuegos nos retan a cumplir nuestras unciones con ellos, a comunicarnos, supervisarlos y guiarlos al enrentar lo que encontrarán en el mundo dentro y uera de la pantalla de los videojuegos.
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4.1 Las municipalidades están están más cerca de la gente: ¿qué ¿qué se puede hacer desde ellas? Los gobiernos locales gozan de autonomía política, económica y administrativa en los asuntos de su competencia, conorme lo establece el artículo 194° de la Constitución Política del Estado, modicado por la Ley de Reorma Constitucional 27680 y en concordancia con el artículo II del Título Preliminar de la Ley Orgánica de Municipalidades, Ley 27972. Ante el incremento de cabinas con acceso a Internet y de consolas de videojuegos, y la notable afuencia de menores a este tipo de locales, es necesario que las municipalidades implementen mecanismos de protección del menor. De acuerdo con el principio del interés superior del niño y del adolescente, se debe emitir una norma municipal que regule este tema en concreto. El ordenamiento jurídico nacional y municipal establece las competencias y unciones de las municipalidades en este campo. Son tres ejes en los que se puede desarrollar la intervención municipal. Eje 1. Conocimiento e investigación
El conocimiento de nuestra comunidad sobre el entorno de las nuevas tecnologías de inormación y comunicación –en especial de los videojuegos–, y sobre sus eectos en niños, adolescentes y jóvenes, es escaso, además de ragmentario. No se aprecian síntomas de un cambio de tendencia en esta situación. Esto comporta que los temores y esperanzas, las alarmas y llamadas a la tranquilidad en estos asuntos se undamenten, sobre todo, en reerencias internacionales o en voluntarismos de todo tipo, antes que en estudios especícos y en un conocimiento sistemático de la materia. Se trata de estimular un conocimiento sistemático, pertinente y actualizado sobre los problemas, riesgos y oportunidades que presentan las nuevas tecnologías de inormación y comunicación, y en particular los videojuegos. Y sobre todo, cambiar la tendencia actual regida por la ignorancia y la oscuridad. Por ello, es preciso estimular la observación, el estudio sistemático y la investigación sobre la materia si se quiere ser consciente de la realidad y, en consecuencia, potenciar estrategias de acción viables. En esta tarea, se requiere articular la colaboración de las instituciones educativas y gubernamentales y la sociedad civil. Líneas de acción Potenciar la creación de observatorios permanentes sobre los dierentes campos relacionados con esta materia, mediante una línea de colaboración transversal entre diversas instituciones y colectivos. Promover Promov er investigaciones y experiencias aplicadas al tema. Realizar anualmente sondeos sobre uso de videojuegos a nivel distrital en centros educativos, en cabinas públicas de Internet y en hogares. Las municipalidades deben elaborar un inorme periódico sobre la materia que incluya recomendaciones concretas. Promover seminarios y talleres que contribuyan a refexionar y aportar soluciones para prevenir y regular el acceso a contenidos de riesgo en los videojuegos por parte de los menores de edad. Eje 2. Brindar inormación y orientación
Aunque se considera que las amilias tienen una gran responsabilidad en el consumo de las nuevas tecnologías de inormación y comunicación, es evidente que no podrán asumir dicha responsabilidad si les alta inormación y, en especial, si el sistema mediático no se hace, a su vez, responsable de la tarea de proteger a la inancia.
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Los niños y adolescentes muestran una mayor pericia en el manejo de las nuevas tecnologías de inormación y comunicación, mientras en la gran mayoría de los casos los padres se quedan rezagados respecto a sus propios hijos. Existen múltiples barreras –generacional, tecnológica y “uncional”– que dicultan el acercamiento al tema y a los destinatarios de la acción preventiva. Hay dos barreras que se suman a la dierencia generacional: La tecnológica: es un medio de cambios vertiginosos –nuevas y mejores prestaciones y posibilidades a menores precios– que bloquea bloquea los esuerzos por seguir al día. La “operativa”: las destrezas y capacidades desarrolladas por los menores son impensables para quienes hemos crecido en el mundo analógico. Se trata de otra orma de pensar y otra orma de ejecutar. ¿Cómo orientar a los hijos en esas circunstancias? Por eso es importante dedicar un esuerzo a evitar que se establezca una “brecha tecnológica” entre padres e hijos que impida la labor educativa de la amilia a este respecto. La ayuda a las amilias –o la responsabilidad compartida– implica un esuerzo continuado de inormación y vigilancia sobre los contenidos de riesgo. Es preciso brindar consejos prácticos a los padres de amilia y dirigentes vecinales para abordar el tema de los videojuegos y los contenidos de riesgo. Líneas de acción Desarrollar acciones de inormación para padres de amilia, dirigentes vecinales, líderes juveniles, etcétera. Capacitar en estrategias de prevención de contenido de riesgo para menores de edad en el uso de videojuegos. Elaborar hojas inormativas. Coordinar con los centros educativos para abordar el tema en las escuelas de padres. Diseñar una sección sobre orientación en nuevas tecnologías y videojuegos en la página web de la municipalidad, y mantenerla actualizada. Eje 3. Normar, monitorear y fscalizar
Es necesario que la municipalidad emita una norma que permita regular el acceso a contenidos de riesgo en videojuegos por parte de menores de edad. En la medida en que no se trata de contenidos que constituyan delitos, es necesario establecer una política de diálogo con los conductores de las cabinas de Internet para promover una autorregulación, y en caso de incumplimiento, aplicar las sanciones correspondientes. Esto debe ser parte de una tarea de monitoreo del tema en su jurisdicción y sobre todo, hay que recordar que lo más importante es la tarea de inormación que deben ejercer las municipalidades. Líneas de acción Aprobar la Ordenanza sobre videojuegos violentos, disponible en . Desarrollar acciones de capacitación con los conductores de cabinas públicas de Internet. Desarrollar acciones de seguimiento y scalización a establecimientos públicos de alquiler de videojuegos y cabinas públicas de Internet.
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4.2 Tú también juegas ... un papel muy importante en la ormación de tus hijos
Casi 9 de cada 10 menores juegan sin supervisión adulta 51,4% usan videojuegos en un lugar público p úblico acompañados por amigos y 35,5% lo hacen solos, con lo cual las posibilidades de super visión y control parental son escasas. Solamente 13,5% señalan que lo hacen acompañados por un amiliar amiliar.. Sondeo OPS-GTZ (2007)
Pasos que se deben seguir: a) Controlar la clasifcación Todos los videojuegos contienen una clasicación, muy parecida a la de las películas. Encuentre juegos que
tengan la calicación PEGI o ESRB adecuada para la edad de su hijo. ESRB (en inglés)
PEGI (en español)
EC: Chicos de temprana edad E: Todas las edades E10: Básicamente, mayores mayores de 10 años T: Adolescentes M: Maduro (18 +) AO: Sólo adultos (21 +)
3+ 7+ 12 + 16 + 18 +
Una vez vistas las clasicaciones, puede determinar si sus h ijos están listos para ese videojuego. Pero tenga en cuenta que incluso los juegos que poseen la aparentemente benigna calicación de “Para todos” pueden ser muy violentos. Muchas veces, las clasicaciones no son del todo reales, pero esto es un detalle. Para probar si el juego es apto para sus hijos, siga los pasos p asos que indicamos a continuación. b) Jugar el juego uno mismo
Luego de ver la clasicación, puede que no esté del todo convencido de dejar entrar a los más chicos a determinados juegos, por lo que se recomienda, para estar seguro, que usted mismo juegue. No toma mucho tiempo, sólo es necesario jugar un poco y tener en cuenta ciertos indicadores. Pongamos como ejemplo un juego violento: lo que hay que tener en cuenta es si el personaje mata a los enemigos, cuánta sangre sale, el vocabulario que utiliza, las armas que por ta, etcétera. c) Jugar al juego con los hijos
Una vez probado el juego, pase a jugarlo con sus hijos y tenga en cuenta su reacción ante dierentes escenarios. Explíqueles que ciertas cosas no se deben hacer, o que en estos casos se hacen porque no es más que un juego. d) Monitorear a los hijos
Incluso si sus hijos reaccionan bien ante los juegos, sería prudente chequearlos cada tanto sin intererir demasiado. Una mención especial: si el juego es on-line, hay que observar a los niños más de cerca, ya que juegan con otras personas y nunca se sabe con quién se puede encontrar uno en Internet. Entonces, se recomienda
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dejarlos jugar en un lugar visible, donde uno pueda ver cada cierto tiempo lo que está sucediendo o lo que están diciendo los demás jugadores. e) Tener cuidado con la adicción
Algunos juegos pueden ser muy adictivos, tanto para los más chicos como para los propios padres. Ha habido muchos casos en que los juegos han sido motivo de separaciones o peleas graves, ya que muchos adictos ponen los juegos por encima de la amilia, los amigos y de toda su vida social. Si usted nota que esto está ocurriendo, limite a sus hijos “de “de a poco” poco”,, ya que sacarlos bruscamente del juego que tanto quieren podría generar un problema grave. ) No culpar a los videojuegos por los problemas
Se presentan muchas quejas y reclamos, pues se señala que los videojuegos son causantes directos de los problemas de conducta en los más jóvenes. Esto NO es verdad, y si uno piensa que lo es, hay que ser responsable y actuar como es debido, haciéndose cargo del asunto como padre o madre y hablando con los hijos para abordar el problema. Pero sería bueno evitar llegar a este punto, para lo cual se debe pasar por todos los anteriores.
¿A QUÉ JUGAR? Consejos para escoger videojuegos adecuados para menores En el mercado existen muchos videojuegos adecuados para menores, y se puede aprovechar la motivación y el interés que despiertan en ellos para compartir, socializar y promover los valores amiliares. Aunque también es cierto que, como otros medios de comunicación, los videojuegos transmiten los estereotipos y principios dominantes del momento y del entorno social, y algunos son muy criticados, sobre todo p or su carga sexista y violenta. a) Conozca sus gustos gustos e intereses Dialogue e inórmese acerca de cuáles son sus videojuegos preeridos: ¿están interesados en los juegos de deportes, antasía o de estrategia? b) Inórmese de los contenidos Puede hacerlo a través de Internet mediante la búsqueda en la base de datos PEGI o en el buscador –Google, Alta Vista, etcétera– ingresando el nombre del videojuego, que generalmente está en inglés. Todos los videojuegos tienen su propia página alojada en el portal de la compañía que desarrolla el videojuego, por ejemplo . También puede inormarse a través de revistas y web especializadas. Si lo compra en una tienda, revise el etiquetado y la inormación que acompaña al juego en la caja. c) Escoja los que sean adecuados para la edad de sus hijos Pídales que hagan una lista de los videojuegos que preeren. Así le será más ácil encontrar el adecuado y rechazar aquel que por la edad o el tipo de contenidos no lo es. d) Escoja los que omenten valores y evite los que transmiten lo contrario, pero hágalo con su complicidad Si prohibimos de manera vertical, corremos el riesgo de generar el eecto contrario y no estamos promoviendo la cultura del respeto, el diálogo y la negociación. e) Aplique criterios criterios de consumo responsable Como lo haría con cualquier otro producto. Es importante limitar el exceso de videojuegos, evitar conductas caprichosas y enseñarles a disrutar con lo que tienen.
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) Piense que la variedad es un valor valor Y que hay una oerta de videojuegos de calidad adecuada para todas las edades. g) Busque juegos que involucren a dos jugadores jugadores Para omentar el juego cooperativo cooperativo y para que el juego sea también una actividad ac tividad social.
¿CUÁNDO JUGAR? Consejos para gestionar el tiempo de juego El tiempo pasa volando y la cantidad de horas que los niños o adolescentes pueden pasar jugando, unida a la emoción que muestran por esta actividad, nos puede llegar a preocupar ya que: Un tiempo excesivo destinado a cualquier actividad limita las posibilidades de conocer otras opciones de ocio. A veces nos encontramos con dicultades para marcar pautas, normas y límites, así como para incentivar el interés por otras actividades. Muchos menores pasan demasiado tiempo solos, con pocas posibilidades de interactuar con otra persona. A menudo, los videojuegos son utilizados para llenar ese vacío. Además, pasan muchas horas rente a la pantalla –computador, consola, televisor–, realizando actividades sedentarias que se acumulan a las horas que pasan en la escuela. a) Ayúdelos a ser conscientes del tiempo que dedican a jugar Con la ayuda de una tabla, anote el tiempo que dedican a jugar con videojuegos y al resto de las actividades. Comparen juntos el tiempo que emplean en realizar las distintas actividades –ver televisión, hacer las tareas, etcétera– y establezca un equilibrio y unas prioridades. b) Hable con ellos y tome acuerdos acuerdos antes de que empiecen el juego Pregúnteles antes a qué hora tienen previsto acabar y así será más ácil comprometerlos. Cuando están ante la videoconsola o la computadora totalmente concentrados, no es el mejor momento. c) Optimice su tiempo para compartirlo con la amilia Pasen más tiempo juntos. Utilícelo también para jugar videojuegos con sus hijos. d) Tenga en cuenta las horas necesarias de descanso No es lo mismo empezar a jugar a las 7 de la noche que a las 10. Además, es recomendable descansar un mínimo de 10 a 15 minutos por hora. Utilice algún sistema de alerta –un despertador o una alarma– para que sean conscientes del tiempo transcurrido. e) Muestre una actitud comprensiva y de respeto Respete sus necesidades y deseos, sin ridiculizarlos.
¿DÓNDE JUGAR? Consejos para encontrar un lugar adecuado para jugar El sondeo conrma la tendencia cada vez creciente a acceder a videojuegos a través de las cabinas de Internet: 47,4% usan videojuegos en cabinas. 28,7% juegan en su propios hogares. 14% señalan que juegan en los locales de alquiler de videojuegos. 7,5% juegan en casas de amigos. En menor medida, otros espacios donde se accede a videojuegos son los institutos o la ocina. Sondeo OPS-GTZ (2007)
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La tecnología nos permite acceder a lo que precisamos en orma inmediata, y cada vez más desaparecen las ronteras del espacio y del tiempo. Además, Internet ha abierto un nuevo espacio de juego, nuevos compañeros y compañeras con quienes compartirlo, y una gran cantidad y diversidad de juegos para escoger. Las cabinas de Internet o lugares de alquiler de videojuegos también son espacios de juego y de encuentro, sobre todo de la gente joven. Sin embargo, tenga en cuenta que:
En casa: a) Ubique la computadora, el televisor televisor o la consola en espacios espacios comunes de la casa Para omentar su uso compartido, para conocer sus gustos y sus aciones, y para interesarse mutuamente por las actividades ac tividades que suelen realizar realizar.. b) No deje que se aíslen Las habitaciones de los menores equipadas con todo tipo de entretenimientos no deberían convertirse en pequeños espacios de reclusión y aislamiento. Tener siempre el videojuego a su alcance y no saber controlar el deseo de jugar puede aislarlos de lo que pasa a su alrededor. c) Promueva la capacidad de los chicos y las chicas para aprender a gestionar su autonomía y su acceso a los videojuegos Que cada actividad tenga su momento, su lugar y su valor es algo que también se aprende, y podemos ayudarlos a desarrollar su capacidad de autocontrol y autorregulación. d) Promueva los videojuegos como espacios de relación Así sus hijos no tendrán necesidad de aislarse para jugar. No permita que utilicen los videojuegos para aislarse. Promueva espacios de relación con los demás, como a la hora de comer, un viaje con toda la amilia, una esta o una reunión con más chicos y chicas. e) Siga las recomendaciones de los abricantes Sobre cómo deben ser los espacios de juego: distancia de la pantalla, buena iluminación, posturas adecuadas, etcétera.
Fuera de casa: a) Interésese por los lugares donde van a jugar Converse acerca de lo que hacen, exprese su opinión y llegue a acuerdos. Recuerde que prohibir es una acción unilateral que no promueve el diálogo y el entendimiento, y seguramente servirá para aumentar aún más su interés. b) Manténgase alerta Tenga en cuenta que algunos espacios de juego y de conexión no disponen de personal adecuado para velar por la seguridad de los chicos y chicas.
¿CON QUIÉN JUGAR? Consejos prácticos para el juego compartido Los videojuegos permiten jugar en solitario de manera continuada, y también en grupo. En el contexto de los juegos compartidos, se aprende cómo son las demás personas. Asimismo, tenga en cuenta que: Asimismo, No es que los niños y jóvenes quieran jugar solos; aunque, si lo están, los videojuegos son una solución eectiva.
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Internet da la oportunidad de jugar en línea con amistades y gente conocida sin la necesidad de coincidir en el espacio y el tiempo, pero también se puede entrar en contacto con personas desagradables o enredarse en confictos o situaciones no deseadas. Para hacer rente a este y otros riesgos similares con otros medios de comunicación, deben contar con los recursos y valores que usted les proporcione. Jugar con videojuegos orma parte de la cultura propia de la inancia y juventud de hoy, y a menudo el videojuego es un medio o excusa para relacionarse. El juego compartido avorece las habilidades sociales, la comunicación, el aecto y la conanza entre compañeras y compañeros de juego. a) Procure que tengan videojuegos que les permitan jugar con más personas (opción multiusuario) Para ello hay que disponer también de varios mandos. b) Asegúrese de que el juego se realiza realiza en un espacio seguro Verique los lugares donde juegan: cabinas de Internet, lugares de alquiler o casas de amigos. Si se cuenta con el equipo en casa, se puede proponer que inviten a sus amistades a jugar. c) Ayúdelos a poner reglas reglas para compartir los momentos de juego Orezca alternativas para que tomen en cuenta a todo el grupo. Cuando hay más personas que posibilidades de jugar, es probable que algún niño se sienta discriminado. d) Incentive el juego en amilia Así compartirá emociones y opiniones, entenderá mejor el juego y podrá ejercer una labor educativa, guiando y dando su punto de vista. e) Interésese en saber con quiénes juegan Sobre todo en el supuesto de que lo hagan a través de la red, dé pautas para que el juego en línea se lleve a cabo con seguridad.
¿Cómo jugar en línea? Consejos prácticos para el uso de videojuegos en Internet Jugar a través de Internet es un hábito cada vez más extendido, no sólo porque orece múltiples posibilidades, sino porque se puede encontrar a gente con quien jugar en cualquier parte del mundo y a cualquier hora. Mientras juegan, puede ser preocupante que los menores accedan a un contenido poco apropiado para su edad, o que interactúen con personas cuya identidad e intenciones desconocen. Pero para hacer rente a estas situaciones, tienen que contar con los recursos que usted les proporcione: actitudes, creencias y comportamientos coherentes con los valores. Muchos de los videojuegos que se compran en CD-DVD pueden jugarse contra otros jugadores mediante la computadora o en consolas de juego con conexión a Internet. Además, existen multitud de sitios web que orecen la oportunidad de jugar en línea a través de Internet, ya sea solo o con otros jugadores. Existen desde simples juegos “recreativos” a juegos de rol masivos multijugador en línea (MMORPG) en los que interviene un ingente número de jugadores que participan al mismo tiempo (véanse los tipos de videojuegos en esta guía). Muchos de estos MMORPG soportan comunidades virtuales, lo cual puede exponer a los jugadores a los riesgos asociados a la interacción con otros jugadores desconocidos.
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Entre estos riesgos se incluyen: Contenidos creados como resultado del juego que podrían ser inapropiados para los jóvenes y podrían no corresponder con la clasicación otorgada al juego. La conducta de algunos jugadores podría no ser adecuada para los jóvenes. Por ejemplo, un lenguaje inadecuado u oensivo; intimidaciones en juegos que permiten comunicación mediante texto, voz o video; conductas poco deportivas, como hacer trampas y manipular; o agresividad hacia otros jugadores. Violaciones de la intimidad. En ocasiones, los juegos en línea animan a los niños a hacer amistades, compartir datos de carácter personal o, incluso, a reunirse con otros jugadores desconocidos uera del juego. Enlaces a sitios web cuyo contenido podría no ser adecuado para los jóvenes. Hay que saber aprovechar los benecios y las posibilidades de Internet, minimizando los riesgos que su uso conlleva. a) Interésese por lo que hacen Es la mejor manera de que tengan conanza en usted para contarle sus dudas y preocupaciones. b) Inórmese sobre los los fltros de acceso a ciertos contenidos Esto evitará muchos riesgos. c) Navegue junto con sus hijos para seleccionar videojuegos Interésese por los contenidos y comparta ratos de juego. d) Conozca en qué circunstancias se relacionan a través de Internet Mediante Messenger, oros, mensajes privados… Ayúdelos a que esta interacción se realice respetando a todas las personas que participan en ella. e) Asegúrese de que sean conscientes de la importancia de no revelar revelar ningún dato personal Ni suyo ni de su entorno más cercano. ) Al acabar, acabar, pregúnteles cómo ha ido el juego, juego, qué tal lo han pasado Si han encontrado alguna dicultad en el trato con otros jugadores, ayúdelos a reconducir la situación. g) Fomente el uso de webs de videojuegos sujetas a un control control y a una regulación Deben respetar los derechos de los menores y tener un servicio de atención al cliente.
Consejos de seguridad para los padres Advierta a sus hijos que no den datos de carácter personal a otros jugadores. Adviértales que no se reúnan con otros jugadores, a menos que un adulto de conanza los acompañe. Controle las actividades de sus hijos en los sitios web de juegos. Anime a sus hijos a inormar cuestiones como intimidaciones, amenazas o lenguaje inapropiado, exhibición de contenido desagradable o invitaciones a reunirse uera del juego, y recuérdeles estas advertencias. Inorme acerca de conductas inadecuadas mediante la página de inormación del sitio web o recurriendo a los mecanismos de reclamación especícos de las consolas o de los sitios web de los juegos. Corte la comunicación o cambie la identicación en línea de su hijo si le incomoda cualquier elemento del juego o el modo en que éste de desarrolla.
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Consejos de seguridad para los hijos ¡Comportarse mal, hablar mal o hacer trampas NO está bien! Puedes bloquear el acceso a los jugadores, noticar de ello al proveedor del juego o contárselo a tus padres. Cuéntales enseguida a tus padres si te encuentras con inormación que te hace sentir incómodo. No des inormación personal, como por ejemplo la dirección de tu casa, tu número de teléono o tu oto. Nunca te reúnas con nadie que conozcas en línea sin decírselo antes a tus padres.
Decálogo de buenas prácticas Antes de escoger el juego 1. Inórmese y póngase al día acerca de este nuevo ormato de ocio interactivo. 2. Conozca los intereses, gustos y hábitos de sus hijos respecto a los videojuegos. 3. Procure probar el videojuego, videojuego, es la mejor orma de saber si es adecuado.
Durante la selección 4. La variedad es un valor; escoja videojuegos de dierentes tipos, dinámicas y temáticas. 5. Priorice la selección de videojuegos que puedan compartirse con otras personas y tenga siempre en cuenta los valores que transmiten. 6. Verique el etiquetado y demás inormación que acompaña al videojuego.
A la hora de jugar 7. Siga las recomendaciones de los abricantes, que se adjuntan en el videojuego. 8. Pacte los ratos y lugares de juego. 9. Procure que el juego se ubique en sitios donde sea ácil compartirlo.
Siempre 10. Participe en orma activa y crítica en todo lo que hagan sus hijos, según sus propios valores, demostrando una actitud de respeto y diálogo.
4.3 Videojuegos y escuela Merece la pena que la escuela asuma su papel en el desarrollo de estrategias que permitan a los alumnos y alumnas entrar en el mundo digital a través de una ormación integral, no únicamente desde el punto de vista técnico sino desde el punto de vista lúdico.
Un instrumento adecuado para el análisis de videojuegos es la cha de análisis del GrupF9, disponible en . En su página web, podemos encontrar, además, más de 30 videojuegos analizados en los que se han preparado las primeras sesiones para acilitar el trabajo de los proesores que deseen utilizar este material en clase. Así, se describen las habilidades cognitivas que trabaja el videojuego y se seleccionan en cada sesión las actividades del juego, los contenidos curriculares más adecuados y las competencias TIC que se pueden ejercitar ejercitar..
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El GrupF9 ha desarrollado una magníca experiencia educativa que puede servir de guía a los proesores en el desaío de incorporar el videojuego como herramienta tecnológica en su labor educativa en el aula. A continuación, a partir de esta experiencia, presentamos de manera resumida los principales criterios que se deben tomar en cuenta:
Lo que hay que saber para llevar los videojuegos al aula Sin querer ser exhaustivos, vamos a enumerar los elementos básicos sobre los que hay que refexionar antes de llevar los videojuegos al aula. ¿Existen videojuegos educativos? La respuesta parece sencilla: no existen videojuegos educativos. Los videojuegos están pensados para jugar en el tiempo libre de las personas, no para la escuela. Hay programas en CD-ROM con contenidos educativos y una estructura básica de videojuego, pero en ningún caso los podríamos conundir. Seria como no ver la dierencia entre un libro de texto y una novela de aventuras. Hay proesores que se sienten más seguros con los CD multimedia educativos, ya que las actividades que proponen son las mismas que las que se tratan en clase, así que pueden servir de repaso o de motivación. Además, el alumno no se sale del guión marcado, con lo que el proesor siente que controla la actividad en todo momento. Esto, que podría ser un punto a avor de utilizar estos materiales multimedia, es precisamente lo que los inhabilita como material innovador para el aprendizaje digital. Si utilizamos videojuegos, además de los contenidos curriculares que nos aportan la mayoría de ellos, nuestros alumnos aprenden otras cosas que les serán de mucha utilidad en su vida utura. Por ejemplo: A seleccionar la inormación que buscan en un texto con gran rapidez y un grado de ecacia considerable. A desarrollar una gran intuición que a menudo los guía con eciencia en situaciones más o menos desconocidas. A ser prácticos e ir al grano. A entrar en el mundo de las tecnologías de la inormación y la comunicación. ¿Como se escoge el videojuego adecuado? Si preguntamos a nuestros alumnos qué videojuego están jugando, seguramente encontraremos coincidencias entre varios de ellos. Aunque existan en el mercado miles de videojuegos, a los chicos les gusta jugar con aquellos en los que puedan compartir inormación, récords, webs, imágenes… De esta orma, vemos que en la escuela es recomendable buscar videojuegos conocidos por ellos. La mejor manera es preguntar cuáles son los videojuegos con los que han jugado o los que están jugando. Tanto si utilizamos los que ellos nos proporcionen como si recurrimos a videojuegos seleccionados por nosotros mismos, hemos de tener claros algunos criterios que conviene tener siempre en cuenta: Con relación a los alumnos:
Conocer la práctica que tienen con videojuegos: si juegan mucho o poco tiempo, solos o acompañados, en casa o uera de casa… Con relación al videojuego:
Utilizar videojuegos adecuados a la edad de los alumnos.
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Conocer cuáles son los contenidos curriculares que se pueden desarrollar a partir del videojuego. Conocer algunas de las habilidades de tipo cognitivo que se pueden desarrollar con el videojuego (éstas están en unción de la tipología de juego: aventura, arcade, deportivos, simulación…). Jugar con videojuegos en la escuela Evidentemente, hay tantas maneras de jugar como jugadores, pero existen estereotipos que conviene conocer para poder planicar actividades relacionadas con las tipologías de los videojuegos que utilicemos. Jugar un videojuego es una actividad lúdica para los alumnos. Es importante seleccionarlo adecuadamente, teniendo en cuenta qué objetivos nos proponemos, cuál será el entorno de trabajo y el tiempo disponible. Se debe procurar que ellos sean sus propios reguladores en la actividad y tomen conciencia en todo momento de lo que están aprendiendo. La utilización didáctica pasa necesariamente por una refexión de los propios alumnos sobre las acciones realizadas mientras juegan. La orma de aprovechar al máximo aquellos aspectos que se consideren más importantes para los alumnos debería tener en cuenta las siguientes observaciones: Tiene que haber un seguimiento del trabajo que llevan a cabo los alumnos: Mediante chas de observación. A partir de preguntas que los ayuden a centrarse. Realizando un diario con las observaciones que los alumnos aporten y las incidencias y problemas con que se puedan encontrar. Tiene que haber un espacio para la refexión y el análisis de las tareas realizadas: Para construir el conocimiento en lugar de recibirlo elaborado. Para ser parte activa en la toma de decisiones, teniendo en cuenta las posibles consecuencias. Para aprender a sintetizar y entender enómenos complejos o para valorar la interacción con los compañeros o su capacidad de argumentación y diálogo. En general, el alumno ha de tener la sensación de ser el protagonista de su aprendizaje
Tanto si trabaja en orma individual o en grupo, esto lo ayudará a la socialización de los aprendizajes necesarios para vivir en una sociedad como la actual. Además, el hecho de encontrar en el videojuego dierentes ormas de inormación –textuales, sonido, música, animación– le servirá para aprender a descodicarla. Esta inormación es la que encontrará habitualmente en su vida cotidiana. En el aula, un videojuego aporta sobre todo un cambio con relación al papel que desempeñan el proesor y el alumno en el aprendizaje. Además, los videojuegos son un agente transmisor de valores y actitudes presentes en nuestra sociedad. Comprobaremos que conorme van pasando las sesiones, se crea una corriente de inormación que va de punta a punta del aula; los alumnos que descubren alguna manera de adelantar el juego la explican de manera gratuita al resto de compañeros. Por último, los videojuegos aseguran una alabetización inormática, ayudando a equilibrar los accesos de todos los estudiantes a las tecnologías de la inormación y la comunicación. Facilitan la entrada al mundo virtual, a la comunicación hipertextual y a Internet.
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Los videojuegos avorecen el trabajo interdisciplinario colaborativo y acilitan el desarrollo de habilidades de búsqueda de inormación
Hay cierta dierencia entre los eectos de aprender con la tecnología y los eectos de la tecnología. Es evidente que nuestros alumnos manejan la tecnología; en casa y en la escuela utilizan la computadora para eectuar determinadas actividades. ¿Pero sabemos cuáles son las consecuencias cognitivas que el uso de esta tecnología representa a más largo plazo? Utilizar el procesador de textos, diseñar una imagen, hacer una búsqueda en Internet o establecer una comunicación mediante el correo electrónico o los chats implica un grado de aprendizaje de la tecnología. Pensemos qué sucede con los videojuegos. Resultan un material útil para aprender estrategias y conocimientos especícos y, además, desarrollan aprendizajes propios de la cultura de la sociedad de la inormación que, sin duda, tendrán consecuencias a largo plazo. Si consideramos que los videojuegos pueden constituirse como medios a través de los cuales los niños adquieren una serie de aprendizajes que infuyen positivamente en la ormación necesaria para moverse en los mundos virtuales, también aceptaremos que el uso de los videojuegos aporta aspectos muy importantes para el aprendizaje, tales como la motivación y el desarrollo de estrategias de resolución de problemas; asimismo, acilitan el aprendizaje signicativo y son muy apropiados para trabajar de orma colaborativa. ¿Son los videojuegos un material válido desde el punto de vista educativo? El problema no es si son válidos, sino cómo los utilizamos en la escuela. Hay que pensar cuáles son las estrategias que pueden dar ideas a los proesores para iniciarse en este ámbito. Como la mayoría de juegos tradicionales o las novelas, pueden ser utilizados como un recurso para las clases. Ahora bien, los videojuegos llevan una parte de interactividad que los hace especiales; con ellos se pueden practicar y reproducir hechos o acciones, de manera que nuestros alumnos trabajen determinadas habilidades cognitivas experimentando para mejorarlas. Prácticamente, para casi cualquier área encontramos un videojuego que desarrolla conceptos que, una vez puestos de maniesto, ayudan a interiorizar este conocimiento de una orma generalmente más sencilla que con un dibujo en la pizarra. La tarea del proesor consiste en saber distinguir y aprovechar aquellos aspectos que considera más interesantes para la ormación de sus alumnos. ¿Ayudan los videojuegos al aprendizaje tecnológico, cada vez más necesario en nuestra sociedad? Nos hemos convertido en consumidores de tecnologías. Éstas cambian tan velozmente que la refexión sobre sus implicaciones resulta casi imposible de realizar. Por Por ello, saber de qué orma el uso de determinado medio infuye en el aprendizaje es un tema diícil de abordar. El conocimiento, su naturaleza y la diusión también están cambiando mucho. De un conocimiento centralizado en personas y lugares especícos se ha pasado a un conocimiento distribuido. Mientras antes el conocimiento se transmitía a partir del lenguaje y los textos escritos, ahora las uentes del conocimiento son mucho más variadas y el acceso a la inormación es mucho más rápido y descentralizado descentralizado..
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En la actualidad, los más jóvenes pueden acceder, en orma sencilla, al manejo de los medios, que son la uente principal de la inormación. Actualmente, la ormación en la mayoría de los enoques educativos utilizados no está en consonancia con las necesidades de los niños y jóvenes, ni con el tipo de sociedad en la que estamos viviendo. La descomposición de los conocimientos, la transmisión de las inormaciones, el modelo unidireccional proesor-alumno, el conocimiento como algo estático se contrapone con una visión del conocimiento mucho más dinámica y compleja. Los videojuegos son el primer contacto tecnológico que tienen los jóvenes. Por tanto, la escuela debe utilizar este conocimiento y relacionar el contexto, las inormaciones y las experiencias que van teniendo a lo largo del tiempo. En este sentido, consideramos que los videojuegos son una orma compleja y en rápida evolución, representan un nuevo medio de comunicación y tienen un extraordinario potencial tanto para el entretenimiento como para la instrucción.
Los proesores que deseen proundizar en estas actividades pueden consultar el siguiente texto: Diez Gutiérrez, E. J. Guía didáctica para el análisis de los videojuegos. Madrid: CIDE-Instituto de la Mujer, 2004. Disponible en . cumento/guiadidactica.pd>. Orece una serie de actividades en torno al análisis de los videojuegos, que pueden ser incorporadas al currículum del aula en las dierentes áreas, tanto en primaria como en secundaria.
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5. AGENDA PENDIENTE Es necesario regular los videojuegos con contenidos inadecuados para menores de edad, por las siguientes razones: El binomio videojuegos-violencia ha sido abordado en dierentes investigaciones que nos advierten que la violencia en los videojuegos tiene eectos a largo plazo. Los niños expuestos a grandes dosis de espectáculos violentos pueden llegar a ser más agresivos, hacerse insensibles al dolor de otros, y tener mayor probabilidad de interactuar y responder con violencia en su entorno social. Estimular la violencia en un contexto cómico o sexual es particularmente peligroso porque se asocian sentimientos positivos con el dañar a otros. Existe la idea errónea de que todos los videojuegos son mayormente inoensivos y no tienen ningún tipo de clasicación. Sin embargo, embargo, se observa que en los últimos años la tendencia es que muchos de los títulos para las computadoras y consolas están entrando en un terreno que combina el contenido sexual con la violencia extrema. Ejemplo de ello son títulos como el Hot Coee escondido en el popular Grand Teh Auto: San Andreas o Manhunt 2.
El sondeo realizado en el 2007 con escolares secundarios en Lima promovido por la OPS y la GTZ, nos da importantes pistas de por qué es importante regular los videojuegos: Su uso está extendido y es recuente: 8 de cada 10 (81,9%) hacen uso de los videojuegos y la mayoría lo hace con bastante recuencia. Uno de cada 5 lo juegan diariamente, y los que juegan más de una vez a la semana representan 27,3%. Además, es signicativo que 13,9% lo l o haga entre 3 a más de 5 horas diarias. En el caso de Puquio (Ayacucho), 97,3% de los escolares entre 7 y 18 años señalan que usan videojuegos Se usan videojuegos con contenidos inadecuados: 3 de los 10 videojuegos considerados como avoritos están clasicadas para edades superiores. GTA Vice City, apto para mayores de 18, es el sexto videojuego avorito en Lima y el segundo en Puquio. La mayoría juega en cabinas de Internet, sin ninguna supervisión adulta, y desconoce los sistemas de clasicación por edades: 47,4% usan videojuegos en cabinas de Internet y 14% en locales de alquiler de videojuegos, mientras 28,7% juegan en su propios hogares, y lo hacen solos o con amigos; solamente 13,5% señalan que lo hacen acompañados por un amiliar. A ello se suma que casi la mitad desconoce que existen sistemas de clasicación de los videojuegos. Llama la atención que uno de cada tres señale usarlo para “olvidar cosas tristes”. No se trata de satanizar pero sí de alertar y regular. Los Los resultados del sondeo ratican la necesidad de sensibilizar a los adultos en general sobre los riesgos de los videojuegos, así como la necesidad de implementar políticas y normas a nivel nacional y municipal para proteger a los menores de edad sobre los riesgos de los videojuegos violentos y de las nuevas tecnologías en general. Sin embargo, los esuerzos por normar y establecer políticas públicas sobre videojuegos violentos hoy en día enrentan una serie de dicultades que hacen más complejo su abordaje: a) Existe poco conocimiento sobre la naturaleza de los videojuegos. b) La heterogeneidad de productos y su vertiginosa evolución hace más diícil su comprensión. c) En el mercado de videojuegos predomina la inormalidad (piratería).
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d) Los mecanismos de control y prevención son insucientes y obsoletos y, todo ello se agrava aún más por la ausencia de un organismo nacional regulador. regulador. Para hacer rente a estas dicultades, se propone lo siguiente:
Acciones por desarrollar a) El gobierno central, a través del Ministerio de la Mujer y Desarrollo Social (MIMDES) –organismo rector sobre Inancia y Adolescencia–, debe convocar a un panel pane l de expertos para refexionar sobre s obre las tecnologías de inormación y comunicaciones (TIC) y violencia, en especial sobre videojuegos violentos y su uso en dierentes medios tecnológicos. De esta orma, se analizará académicamente el tema y se ormularán propuestas para el diseño de una política pública nacional en este campo. b) Se debe conormar un organismo multisectorial cuya secretaría técnica esté a cargo del MIMDES, que cuente con recursos ordinarios, aportes de la l a cooperación internacional y del sector privado, y cuya misión sea ormular y monitorear una política nacional sobre TIC y contenidos adecuados para menores de edad. Este organismo sería el encargado de desarrollar de manera especíca o adherir de manera ocial a un sistema de clasicación por edades y contenidos sobre videojuegos, para proteger los derechos de los menores de edad y guiar la labor de prevención y control que desarrollen las municipalidades. c) El Congreso de la República debe propiciar un diálogo a nivel nacional, llegar a consensos y aprobar una ley que establezca el marco nacional para la regulación de los contenidos de riesgo que conllevan para los menores de edad las nuevas tecnologías de inormación y comunicación. d) En la medida en que no existe un organismo nacional de clasicación y regulación sobre videojuegos y otras tecnologías de ocio y entretenimiento, es recomendable emplear el sistema PEGI. Es un código de autorregulación voluntariamente asumido por la Unión Europea. (inormación paneuropea sobre juegos), disponible en www.pegi.ino/es/index/. Se trata de un sistema de clasicación por edades y contenidos de ácil empleo, disponible en Internet y en español. Es la base de datos sobre videojuegos más completa y que puede servir para clasicar los videojuegos en nuestro país; su aplicación por parte de los equipos municipales es muy sencilla. e) Es necesario diseñar e implementar campañas de sensibilización e inormación para padres con el n de reducir la brecha tecnológica entre ellos y sus hijos. Los padres necesitan conocer la existencia de un sistema de clasicación por edades en los videojuegos y la importancia de respetar como mínimo dichas recomendaciones; y deben integrarse en el ocio digital de sus hijos, participando o haciendo un seguimiento.
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OTROS RECURSOS Enlaces de interés en Internet Sobre la experiencia europea se pueden consultar los siguientes links: Programa Saer Internet Plus de la Comisión: http://ec.europa.eu/saerinternet Líneas directas: http://www.inhope.or http://www.inhope.org/ g/ Nodos de sensibilización: http://www.saerinternet.org/ http://www.saerinternet.org/ EUKids Online: http://www.eukidsonline.net/ Sipbench: http://www.sip-bench.org En español: http://www.pegi.ino/es/index/ http://www.ciberamilias.com http://www.portaledelmenor.es http://www.protegeles.com http://www.deensordelmenor.org http://www.audiovisualcat.net http://www.educarbien.es http://www.padresycolegios.com http://www.exprimelared.com http://www.somospadres.com http://www.solohijos.com http://www.proes.net http://www.childtopia.com http://www.padresok.com http://www.cibercentinelas.org http://www.chiquinoticias.com http://www.supersaber.com En inglés: http://www.esrb.org National Institute on Media and the Family: www.mediawise.org i-SAFE, Inc: www.isae.org National Parent Teacher Association (PTA): (PTA): www.pta www.pta.org .org National Center or Missing and Exploited Children: www.missingkids.c ww w.missingkids.com om Children Now: www.childrennow www.childrennow.org .org Parents Choice Foundation: www.parents-choice.org Boys & Girls Clubs o America: www.bgca.org Common Sense Media: www.commonsensemedia.or www.commonsensemedia.org g Entertainment Sotware Association: www.theesa.com ww w.theesa.com National Cyber Security Alliance: www.staysaeonline.org National Urban League: www.nul.org w ww.nul.org NetSmartz.org: www.netsmartz.org StaySae.org: StaySae.or g: www.staysa www.staysae.org e.org Best Buy, Inc: www.bestbuy.co www.bestbuy.com m Microsot: www.microsot.com/pr www.microsot.com/protect otect
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ANEXO ¿Cuánto sabe de videojuegos? ¡Póngase a prueba! ¿Cuánto sabe usted de los juegos que sus hijos están jugando? Conteste la siguiente prueba. Permitirá que sea consciente de sus conocimientos previos y le dará una primera aproximación al mundo de los videojuegos. En cada pregunta, elija una opción y marque con una (x). De las tres respuestas posibles, sólo una es correcta. 1. ¿Qué es un videojuego? ( ) Es un CD-ROM que contiene imágenes interactivas. ( ) Es un programa inormático creado para el entretenimiento que puede ser utilizado en una computadora, una consola, un teléono celular o la red de Internet. ( ) Es una orma de juego virtual que siempre requiere conexión vía Internet. 2. () () ()
¿Cuándo empezó el mundo de los videojuegos? Siglo XIX. Siglo XX. Siglo XXI.
3. ¿En qué país o zona del mundo empezaron a jugarse los videojuegos y se juegan con más recuencia actualmente? (señálelo en el mapa).
4. () () ()
¿Sabe cuál ue el primer videojuego? Space War. Super Mario Bros. Pong.
5. () () ()
¿Cuál era era la temática del primer videojuego? Histórico. Guerra. Deportivo.
6. ¿Existe un sistema sistema de clasifcación clasifcación para los videojuegos? ( ) Sí. Existen juntas calicadoras vinculadas a la industria del entretenimiento que clasican los videojuegos de acuerdo con los contenidos y la edad. ( ) No se pueden clasicar, hay demasiados videojuegos. ( ) No es necesario clasicarlos porque son juegos inoensivos. Además, los niños de 7 años de edad son lo sucientemente maduros como para tomar sus propias decisiones.
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7. () () ()
¿Dónde puede obtenerse mayor inormación inormación sobre las califcaciones califcaciones de videojuegos? . . Las dos direcciones anteriores.
8. () () ()
¿Dónde pueden encontrarse encontrarse las califcaciones de los los videojuegos? En la sección de entretenimiento del periódico local. En la parte rontal del paquete del juego. Tienen que pedirse al empleado de la tienda.
9. () () () ()
En el sistema ESRB, ¿cuál es la clasifcación del juego que es adecuado para para todas las edades? E E10 + T M
10. ¿Qué es el juego en línea? ( ) Un síntoma común de una turbulenta relación de citas en línea. ( ) El tipo de juego de computadora más comúnmente utilizado a través de Internet. ( ) Es un término de la jerga de la escuela de negocios que hace reerencia a caminar por la cuerda foja. 11. ¿Qué es el MMORPG? ( ) Un popular juego con excursionistas de montaña. ( ) Las siglas de juegos de rol masivos multijugador en línea. ( ) Una computadora con conexión a Internet en la que un gran número de jugadores interactúan con otros en un mundo virtual. 12. ¿Qué es un avatar? ( ) En la mitología griega, una terrible bestia mitad toro y mitad humano. ( ) El personaje principal en la última serie de MMORPG. ( ) La representación gráca (mediante un dibujo o una otograía) de una persona para su identicación en el juego. 13. ¿Cuál de estas películas no se ha convertido en videojuego? ( ) El Padrino. ( ) Outsiders. ( ) El Señor de los Anillos.
Soluciones: 1. Es un programa inormático creado para el entretenimiento que puede ser utilizado en una computadora, una consola, un teléono celular o la red de Internet. 2. Siglo XX. 3. Estados Unidos. 4. Space War. 5. Guerra. 6. Sí. Existen juntas calicadoras vinculadas a la industria del entretenimiento que clasican los videojuegos de acuerdo con los contenidos y la edad. 7. Las dos direcciones anteriores. 8. En la parte rontal del paquete de juego. 9. E. 10. El tipo de juego de computadora más comúnmente utilizado a través de Internet. 11. Las siglas de juegos de rol masivos multijugador en línea. 12. La representación gráca (mediante un dibujo o una otograía) de una persona para su identicación en el juego. 13. Outsiders.
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