Quizás nadie pensaría que los prototipos de los primeros videojuegos, allá por los años cincuenta, llegarían a convertirse en la poderosa industria que son hoy en día. Juegos que rivalizan en costos a las grandes producciones cinematográficas, guionistas profesionales que se encargan de las historias, actores, y todo un equipo detrás que tiene por tarea dar vida a estos mundos virtuales Esta forma de entretenimiento, forma parte de la cultura y por tanto, es necesario entenderla Los videojuegos y los jóvenes
En principio, hubo un intenso debate sobre el efecto de aquellos videojuegos, especialmente los violentos, en la salud psicológica de los jóvene jóvenes. s. Sin embargo, no se demostrado en forma fehaciente que esta forma de entretenimiento pueda tener un efecto de generar violencia en el comportamiento de un joven Por el contrario, estudios recientes han señalado las diversos beneficios de estos como herramientas para mantener la mente activa. Toda adicción es mala
Todo uso abusivode alguna actividad, puede ocasionar serios trastornos a la salud física y psicologica para el ser humano. Aún las actividades más sanas como el deporte. Un exceso puede ocasionar disfunciones en el desempeño normal. Con los videojuegos, sucede lo mismo. En el caso de los adolescentes, puede ser una sana herramienta de ocio, para pasar el rato y compartir con los amigos. Sin embargo, si un chico se la pasa jugando todo el dia, encerrado, y sin contacto, tampoco puede ser catalogada como una actividad inofensiva. Por tanto, es necesario poner ciertos límites El papel de los padres es fundamental al momento de establecer unas claras reglas sobre cuanto tiempo pueden sus hijos estar frente a la consola o al ordenador. Se recomienda, por sobre todo, saber administrar un sistema de recompensa y de responsabilidad. Una herramienta para la creatividad
Estos mundos virtuales, son en realidad como un reflejo de lo que pasa en la sociedad. Y como es espejo, también muestra los aspectos negativos. De ahi viene la violencia que solemos presenciar en numerosos juegos. Pero asi como refleja los aspectos no tan buenos, también es un centro para la expresión de la creatividad de la mente. No en vano ya se afirma, desde hace bastante tiempo, que la creación de un videojuego supone todo un arte. ¿Cómo se fomenta la creatividad a través de estos mundos virtuales? Pues, incentivando a la mente a crear, a su vez, sus propios mundos, utilizando las herramientas que les proporciona esta tecnología del ocio. Un ejemplo concreto, lo encontramos un popular juego de los últimos años, Minecraft, Se lo podría definir como una especie de "lego virtual", en el cual, los jugadores tienen la infinita posibilidad de crear sus propios mundos.
En una escuela de Suecia, dicho juego se ha incorporado como parte del programa de una asignatura, de manera a enseñar diversos proyectos, tales como el cuidado ambienta, el planeamiento urbano,entre otros. De esta manera, se incentiva no solo la capacidad creativa de los niños para resolver problemas, sino también se les inculta un sentido de responsabilidad en relación a su entorno.
El auge del internet y las redes sociales.
Hace veinte años, probablemente nadie se imaginaba que la manera en que hoy dia se conecta el mundo. Más que nunca, estamos globalizados. El mundo entero es un país, dividido pero conectado al mismo tiempo. Esta revolución, que puede analizarse desde varios puntos de vista, tiene como principal actorl, como es de esperar, al internet. Se ha constituido ya una herramienta indispensable para el desarrollo humano. Tenemos conexion o estamos “en linea”, prácticamente en
todos los momentos del dia. Una de las formas en que ha influencia este avance de la tecnología es la forma en que se conocen las personas. Ya no es raro escuchar a varios jóvenes que al preguntarles cómo ha conocido a tal persona, respondan que ha sido gracias al uso de alguna red social. Es decir, las redes sociales, gracias a internet, ha roto muchas barreras y permitido que personas de distintas partes del planeta pueden interactuar. Como señala Borja Fernandez Canel en "Las Redes Sociales. Lo que hacen sus hijos en Internet"“La facilidad de estar en contacto con personas de tu barrio, ciudad, o incluso de otros paises ha producido que las redess sociales sean actualmente el boom de Internet. y era de prever que sucederia, porque se palpaba una necesidad de reunir mensajeria, fotos, videos...” Uso y abuso de las redes sociales.
Utilizar facebook a diario puede ser una arma de doble filo. Dicha red social, al igual que twitter, constituye un herramienta masiva y poderosa de comunicación. Y obviamente, la calidad de las comunicaciones, es decir, de lo que se transmite, depende enteramente de las personas. Una red social puede servir, en pocas palabras, para realizar acciones buenas y honrosas, o para realizar acciones malas que terminan causando daño. En Egipto no hace mucho se desató una revolución que terminó por derrocar al gobierno. Ese fenómeno fue gracias, en parte, a la expansión y publicidad de los ciudadanos de ese país a través de las redes sociales. Lo que suele ocurrir es que muchos jóvenes, inconscientes en la mayoría de las veces, realizan un uso abusivo o mal uso de estas herramientas digitales. Un caso sería en lo que respecta a la privacidad. Internet es un mundo abierto, público, y donde nunca se puede saber con certeza que tan seguros se encuentran allí nuestros datos. Borja al respecto señala "el principal problema de las redes sociales es la privacidad. Hoy en dia lo que implica este término se está perdiendo con la inclusión de las redes sociales. Cuando subimos fotos o cuando suben fotos en las que salimos, cuando mostramos información sobre donde vivimos...
El uso negativo de las redes
Con el paso del tiempo, las redes sociales comenzaron a ser utilizados no solo de una manera correcta, sino que también se ha prestado para causar daños a otras personas. Existen datos que grupos criminales estudian y espían las redes sociales, para por ejemplo, secuestrar a una persona. En lo que respecta a los jóvenes, se ha vuelto frecuente utilizar estos espacios como herramienta de acoso. Es lo que ahora se denomina como ciberacoso. En Estados Unidos y otros países, ha habido numerosos casos de victimas que sufrieron un interminable a traves de los medios digitales, causando un terrible daño psicológico a dichas personas, incluso, impulsando al suicidio.
El uso del celular en los jóvenes
Las celulares llegaron hace tiempo para quedarse. En un mundo cada vez más globalizado, las herramientas para acortar las distancias y facilitar las comunicaciones entre las personas, evolucionan a un ritmo sin precedentes como nunca antes se ha dado en la historia. En su momento, la Revolución Industrial fue un verdadero boom tecnológico que marcó un punto de inflexión en la historia, al modificar todos los aspectos de la vida social y económica. Asi mismo, los cambios enormes introducidos en esta nueva era globalizada, van afectando todas las esferas de una persona. El uso de los celulares forma parte del abanico de esta torrente de herramientas que han revolucionado, y por ende, facilitado la forma en que nos comunicamos ¿Quien iba a pensar, hace cincuenta años atrás, que sería posible una videollamada entre una persona que esté en un continente y con otra que esté al otro lado del mundo? Comunicarse, nunca ha sido tan fácil. Aun así, el abuso de estos aparatos ha generado una controversia y preocupación, especialmente en los jóvenes El celular en las escuelas Este es uno de los temas más controvertidos en la actualidad en lo que respecta a los telefónos inteligentes Phubbing y nomofobia
Según la revista de divulgación Muy interesante, "Phubbing (término formado a partir de las palabras inglesas phone ysnubbing ) consiste en el acto de menospreciar a quien nos acompaña al prestar más atención al móvil u otros aparatos electrónicos que a su persona. Ha sido recientemente bautizado en EE.UU.
y son muchas las plataformas virtuales que combaten activamente este descortés hábito" Está claro que estamos presente ante una herramienta que sirve para estar en contacto. El problema consiste en el abuso del aparato, y que, puede llegar a constituirse en una manera de aislarnos de las personas que están más cerca de nosotros. La persona que está muchas manipulando su telefóno, es muy probable que esté socializando con otras personas, pero, al precio de socializar menos con quienes estén a su lado. Es una actitud sin duda de descortesía, como mirar a otro lado mientras estamos charlando con una persona. Se transmite la idea de no querer estar en ese lugar. Y por tanto, nuestro interlocutor puede sentirse incomodo con justa razón. La nomofobía proviene del inglés no-mobile-phone phobia. Es decir, traducido en forma literal significa la fobia a estar sin el móvil. Diversos estudios han concluido que la nomofobia es un verdadero trastorno a quedarnos sin el uso de estos aparatos, ya sea por no llevarlo con nosotros, o algún otro motivo que nos prive de su utilización. El nomofóbico entra en crisis al sentirse que no puede estar todo el tiempo en comunicación. Los síntomas de este trastorno son sensación de ansiedad, taquicardias, pensamientos obsesivos, dolor de cabeza y dolor de estómago.
LECTURA 1
Los primeros pasos para los actuales videojuegos se producen en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de computadoras, con reducción de su tamaño y costo de manera drástica; y a partir de ahí el proceso ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los grandes computadoras de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras. En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños. Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los niños. La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son sensibles a la preocupación por una de las tendencias preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos. 1. ¿Cuál es el tema central del texto?
A) Relación entre computadoras y videojuegos novedosos. B) Los videojuegos y las consideraciones psicosociales. C) Surgimiento de las empresas Atari, Nintendo y Sega. D) La expansión de los videojuegos y su peligro inherente. E) Evolución de los videojuegos y el debate sobre sus efectos. 2. En relación a los videojuegos y los progresos logra dos entre 1969 y 1977, es incompatible afirmar que, como consecuencia, se produjo:
A) Un acelerado proceso de aceptación, pero también recelo. B) Éxito de ventas y aceptación total, entusiasta y sin reparos. C) Una potenciación cada vez mayor del microprocesador. D) Aprovechamiento del cromatismo, el sonido y el dinamismo. E) Interés en el tema por parte de científicos e instituciones.
3. El término VORAZ, en el tercer párrafo del texto, alude a:
A) escándalo. B) consumismo. C) agresividad. D) rapidez. E) dependencia. 4. Se puede inferir de lo expuesto en el texto que:
A) La empresa Sega tuvo una duración prolongada en videojuegos. B) Fue en países asiáticos que se revolucionó los videojuegos. C) En cuanto a comunicación, los videojuegos resultan nocivos. D) La empresa Atari fue la pionera en la creación de videojuegos. E) La medicina, la psicología y la sociología investigan los videojuegos. 5. Si los microprocesadores no se hubieran potenciado, seguramente:
A) no habría ningún videojuego y tampoco habría violencia. B) las computadoras habrían tardado en popularizarse. C) la revolución de los videojuegos no se habría dado. D) las investigaciones sobre los videojuegos continuarían. E) no se habrían desarrollado videojuegos de gran calidad.