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INTRODUCCIÓN
Duran Durante te basta bastante nte tiempo tiempo el hombr hombre e ha vivid vivido o sin sin ningun ninguna a nece necesid sidad ad de la máquinas, era un ser autónomo, capaz de crear y fabricar cosas con sus propias manos.
En la actualidad vemos un cambio radical de vida, producto de la tecnología, que modifi modificó có drást drástica icamen mente te nuestr nuestra a forma forma de labor laborar ar,, pero pero que que al mismo mismo tiempo tiempo nuestras formas de ocio y juego.
os videojuegos fueron una de esas innovaciones que trajo consigo la tecnología y ya en nuestros nuestros tiempos, no solo cumplen un papel puramente recreativo, sino que const construy ruye e compa compa!ía !ías, s, desarr desarroll olla a merca mercados dos e insert inserta a nueva nuevas s cienc ciencias ias en su desarrollo, un ejemplo de ello es la ingeniería.
El siguiente trabajo monográfico tiene como finalidad dar a conocer el papel que cumple la ingeniería en los videojuegos. De manera general se e"plicará cómo es que se programa un videojuego, qu# herramientas se debe tener y cómo influye hoy en día en nuestra sociedad.
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6
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CAPÍTULO I DEFINICIONES DE LOS VIDEOJUEGOS
$artiendo de un punto de vista tecnológico, un videojuego puede definirse como una aplicación soft%are que responde a una serie de eventos, redibujando la escena y generando una serie de respuestas adicionales &sonido en los altavoces, vibraciones en dispositivos de control, etc...'. (
$or otro lado, el Dr. )lejandro )lejandro *errano nos dice que l os videojuegos son un medio actual de entretenimiento entretenimiento que acapara acapara la atención atención de ni!os y adultos, producto de los adelant adelantos os electró electrónico nicos s y de las telecom telecomunic unicacio aciones, nes, que apoyados apoyados en la merc merca adot dotecn ecnia
de
cons onsumo, mo,
se
han
infilt iltrad rado
en
todo todos s
los los
hogare ares,
establec establecimie imientos ntos de recreo recreo y tiendas tiendas de autoserv autoservicio icio,, constituy constituyen en uno de los principales medios de esparcimiento de los ni!os.
Del mismo modo, cabe mencionar, bajo la perspectiva de los jugadores de videojuegos, que un videojuego hace referencia a cualquier tipo de juego que se visualiza y juega en un dispositivo con pantalla gráfica.
CAPÍTULO II )., -ora, ., ernández, *. &/0(1'. Desarrollo de videojuegos2 1 +onzales, ., )lbusac, )., programación gráfica. &/.a ed.'. Espa!a2 3ubo4. pág. (.
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EQUIPO PARA EL DESARROLLO DE LOS VIDEOJUEGOS
$ara el correcto desarrollo de los videojuegos, )lberto +arcía &/001' nos menciona que hoy en día no basta con unos impresionantes gráficos y un buen sonido para hacer un juego. os guionistas cumplen un papel importante, ya que se debe tener una idea sobre la que se asiente el juego, o lo que es lo mismo, un buen argumento. 5nventar una historia en la que pueda sumergirse el jugador. uego
se
debe
desarrolladores, que
disponer
de
un
equipo
de
programadores,
y
generalmente son ingenieros. El primero debe estar
capacitado para poder estructurar y modelar las herramientas indispensables a la hora de querer desarrollar el videojuego. El segundo está encargado de dar forma al juego, desarrollar un prototipo para echar abajo las partes más riesgosas del proyecto. -ejorar el proceso de producción, se debe de corregir detalladamente los bugs/, realizar un correcto balance del sonido, entre otros. $or 6ltimo se necesita un medio de distribución que garantice el #"ito del videojuego
CAPÍTULO III 2 os bugs son errores de soft%are que desencadenan un resultado indeseado.
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PROGRAMACIÓN
Duch 7ordi y 8ejedor 9eliodoro nos brindan el siguiente concepto2 uando una empresa, un equipo de profesionales, o un particular, deciden emprender la tarea de desarrollar un videojuego, surge una pregunta inmediata2 el lenguaje y sistema a usar para su desarrollo &ver figura ('. 8anto la plataforma donde se va a ejecutar el juego, normalmente :indo%s, -), inu", o una videoconsola, como el lenguaje, tienen un importante impacto en la futura creación de cualquier programa de entretenimiento &;'. En 6ltimo t#rmino, )ssembler, 7ava*cript y << son los tres lenguajes que se usan en el == por ciento de los desarrollos.
1
3.1. Programac!" #$% mo&or. El motor de juego representa el n6cleo de un videojuego y determina el comportamiento de los distintos módulos que lo componen. omo ocurre con la gran mayoría de sistemas soft%are que tienen una complejidad elevada, los motores de juegos se basan en una arquitectura estructurada en capas &ver figura /'. De este modo, las capas de nivel superior dependen de las capas de nivel inferior, pero no de manera inversa. Este planteamiento permite ir a!adiendo capas de manera progresiva y, lo que es más importante, permite modificar determinados aspectos de una capa en concreto sin que el resto de capas inferiores se vean afectadas por dicho cambio.
3.1.1. 'ar#(ar$) #r*$r+ , ++&$ma o-$ra&*o.
3 Duch, 7., 8ejedor, 9. &/0(/'. ógica de los videojuegos. &1.a.ed.'. Espa!a2 reative ommons. p.(0
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a capa relativa al hard%are, está vinculada a la plataforma en la que se ejecutará el motor de juego. $or ejemplo, un tipo de plataforma específica podría ser una consola de juegos de sobremesa. a capa de drivers soporta aquellos componentes soft%are de bajo nivel que permiten la correcta gestión de determinados dispositivos. a capa del sistema operativo representa la capa de comunicación entre los procesos que se ejecutan.
3.1.. SD/. )l igual que ocurre en otros proyectos soft%are, el desarrollo de un motor de juegos se suele apoyar en bibliotecas e"istentes y *D> para proporcionar una determinada funcionalidad &ver figura 1'. ?o obstante, y aunque generalmente este soft%are está bastante optimizado, algunos desarrolladores prefieren personalizarlo para adaptarlo a sus necesidades particulares, especialmente en consolas de sobremesa y portátiles.
3.1.3. Ca-a "#$-$"#$"&$ #$ %a -%a&a0orma. +ran parte de los juegos se desarrollan teniendo en cuenta su potencial lanzamiento en diversas plataformas. $or ejemplo, un título se puede desarrollar para diversas consolas de sobremesa y para $ al mismo tiempo. En este conte"to, es bastante com6n encontrar una capa soft%are que aisl# al resto de capas superiores de cualquier aspecto que sea dependiente de la plataforma, ya que posibilita la independencia respecto a las plataformas subyacentes.
3.1.. S2++&$ma+ -r"c-a%$+.
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a capa de subsistemas principales está vinculada a todas aquellas utilidades o bibliotecas que dan soporte al motor de juegos.
3.1.4 G$+&or #$ r$c2r+o+. Esta capa es la responsable de proporcionar una interfaz unificada para acceder a las distintas entidades soft%are que conforman el motor de juegos, como por ejemplo la escena o los propios objetos 1D.
3.1.5. Mo&or #$ r$"#$r"g. Debido a que el componente gráfico es una parte fundamental de cualquier juego, junto con la necesidad de mejorarlo continuamente, el motor de renderizado es una de las partes más complejas de cualquier motor de juego &ver figura @'.
3.1.6. '$rram$"&a+ #$ #$-2rac!". Debido a la naturaleza intrínseca de un videojuego, vinculada a las aplicaciones gráficas en tiempo real, resulta esencial contar con buenas herramientas que permitan depurar y optimizar el propio motor de juegos para obtener el mejor rendimiento posible.
3.1.7. Mo&or #$ 08+ca. a detección de colisiones en un videojuego y su posterior tratamiento resultan esenciales para dotar de realismo al mismo. *in un mecanismo de detección de colisiones, los objetos se traspasarían unos a otros y no sería posible interactuar con ellos.
3.1.9. I"&$r0ac$+ #$ 2+2aro.
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En cualquier tipo de juego es necesario desarrollar un módulo que ofrezca una abstracción respecto a la interacción del usuario, es decir, un módulo que principalmente sea responsable de procesar los eventos de entrada del usuario. 8ípicamente, dichos eventos estarán asociados a la pulsación de una tecla, al movimiento del ratón, entre otros. Desde un punto de vista más general, el módulo de interfaces de usuario tambi#n es responsable del tratamiento de los eventos de salida, es decir, aquellos eventos que proporcionan una retroalimentación al usuario. Dicha interacción puede estar representada, por ejemplo, por el sistema de vibración del mando de una consola o por la fuerza ejercida por un volante que está siendo utilizado en un juego de conducción &ver figura A y B'.
3.1.1:. N$&(or;"g , m2%&<2ga#or. a mayoría de juegos comerciales desarrollados en la actualidad incluyen modos de juegos multijugador, con el objetivo de incrementar la jugabilidad y duración de los títulos lanzados al mercado &ver figura C'. El módulo de net%or4ing es el responsable de informar de la evolución del juego a los distintos actores o usuarios involucrados en el mismo mediante el envío de paquetes de información. on el objetivo de reducir la latencia del modo multijugador, especialmente a trav#s de 5nternet, sólo se envíarecibe información relevante para el correcto funcionamiento de un juego.
3.1.11. A2#o. 8radicionalmente, el mundo del desarrollo de videojuegos siempre ha prestado más atención al componente gráfico. *in embargo, el apartado sonoro tambi#n tiene una gran importancia para conseguir una inmersión total del usuario en el juego. $or ello, el motor de audio ha ido cobrando más y más relevancia.
3.1.1. S2++&$ma #$ <2$go.
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El subsistema de juego, conocido por su t#rmino en ingl#s gameplay, integra todos aquellos módulos relativos al funcionamiento interno del juego, es decir, aglutina tanto las propiedades del mundo virtual como la de los distintos personajes. $or una parte, este subsistema permite la definición de las reglas que gobiernan el mundo virtual en el que se desarrolla el juego, como por ejemplo la necesidad de derrotar a un enemigo antes de enfrentarse a otro de mayor nivel. $or otra parte, este subsistema tambi#n permite la definición de la mecánica del personaje, así como sus objetivos durante el juego.
3.. Programac!" gr=0ca. no de los aspectos que más llaman la atención en los videojuegos actuales son sus impactantes gráficos 1D.
os videojuegos requieren hacer un uso eficiente de los recursos gráficos. 9abitualmente el motor gráfico trabaja con geometría descrita mediante mallas triangulares &ver figura F'. as t#cnicas empleadas para optimizar el despliegue de esta geometría, junto con las propiedades de materia, las, te"turas e iluminación, varían dependiendo del tipo de videojuego que se está desarrollando.
3..1. E%$m$"&o+ #$ %a $+c$"a 3D.
3..1.1. S2-$r0c$+.
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a geometría de los objetos que forman la escena debe ser definida empleando alguna representación matemática, para su posterior procesamiento por parte del ordenador.
3..1.. C=mara. a situación del visor debe ser definida mediante un par &posición, rotación' en el espacio 1D. El plano de imagen de esta cámara virtual definirá el resultado del proceso de rendering, para imágenes generadas en perspectiva &ver figura ='.
3..1.3. F2$"&$+ #$ %2>. as fuentes de luz emiten rayos que interact6an con las superficies e impactarán en el plano de imagen. Dependiendo del modo de simulación de estos
impactos de luz tendremos diferentes métodos de rendering
3..1.. Pro-$#a#$+ #$ %a+ +2-$r0c$+. En este apartado se incluyen las propiedades de materiales y te"turas que describen el modelo de rebote de los fotones sobre las superficies. no de los principales objetivos en síntesis de imagen es el realismo.
3..1. Ma&$m=&ca+ -ara *#$o<2$go+. os videojuegos necesitan posicionar objetos en el espacio 1D. El motor gráfico debe gestionar por tanto la posición, orientación y escala de estos objetos &y sus cambios a lo largo del tiempo'. En gráficos interactivos suelen emplearse representaciones poligonales basadas en triángulos para mejorar la eficiencia. os v#rtices de estos triángulos se representan mediante puntos, las normales mediante vectores, estos definidos en un sistema de coordenadas.
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3... P-$%"$ gr=0co. $ara obtener una imagen de una escena 1D definida, necesitamos definir un sistema de referencia de coordenadas para los parámetros de visualización.
Este sistema de referencia nos definirá el plano de proyección, que sería el equivalente de la zona de la cámara sobre la que se registrará la imagen. De este modo se transfieren los objetos al sistema de coordenadas de visualización y finalmente se proyectan sobre el plano de visualización &ver figura (0'. os motores gráficos más conocidos para desarrollar el pipeline gráfico 1D son2 rystal *pace, $anda 1D, 5rrlicht, G+HE.
3..3. I"&$racco"$+. as interfaces de usuario específicas de los videojuegos deben tener el objetivo de crear una sensación positiva, que consiga la mayor inmersión del usuario posible. a principal diferencia con las interfaces de usuario de aplicaciones no orientadas al ocio, es que estas centran su dise!o en la usabilidad y la eficiencia, no en el impacto sensorial. *i un videojuego no consigue atraer y provocar sensaciones positivas al usuario, este posiblemente no triunfará, por muy eficiente que sea, o por muy original o interesante que sea su trama.
3... I%2m"ac!". sando un ordenador y partiendo de las propiedades geom#tricas y de materiales especificadas num#ricamente es posible simular la refle"ión y propagación de la luz en una escena. ) mayor precisión, mayor nivel de realismo en la imagen resultado.
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3..4. A"mac!". En su forma más simple, la animación por computador consiste en generar un conjunto de imágenes que, mostradas consecutivamente, producen sensación de movimiento. *iempre que mostremos imágenes a una frecuencia mayor, tendremos sensación de movimiento continuo. a animación puede producirse directamente desde modelos o conjuntos de ecuaciones que especifican el comportamiento dinámico de los objetos a animar. *iendo 1D* -)I uno de los soft%are más utilizados para esta labor &ver figura (('.
3..5. Sm2%ac!" F8+ca. a mayoría de los videojuegos requieren en mayor o menor medida el uso de t#cnicas de detección de colisiones y simulación física &ver figura (/'. El motor de simulación física puede abarcar una amplia gama de características y funcionalidades, aunque la mayor parte de las veces el t#rmino se refiere a un tipo concreto de simulación de la dinámica de cuerpos rígidos. Esta dinámica se encarga de determinar el movimiento de estos cuerpos rígidos y su interacción ante la influencia de fuerzas.
3.3. Programac!" #$ %a I"&$%g$"ca ar&0ca%. a 5nteligencia )rtificial &5)' es un elemento fundamental para dotar de realismo a un videojuego. no de los retos principales que se plantean a la hora de integrar comportamientos inteligentes es alcanzar un equilibrio entre la sensación de inteligencia y el tiempo de cómputo empleado por el subsistema de 5). Dicho equilibrio es esencial en el caso de los videojuegos, como e"ponente más representativo de las aplicaciones gráficas en tiempo real. Desde un punto de vista general, el principal reto del componente de 5) &inteligencia artificial' de un juego consiste en que el jugador se sienta inteligente, planteando una lucha equilibrada pero, al mismo tiempo, factible para el jugador.
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El dise!o de un sistema de inteligencia artificial normalmente requiere la utilización de herramientas de disciplinas muy diferentes como el cálculo num#rico, la estadística, la informática, el procesado de se!ales, el control automático, la robótica o la neurociencia.
Es así como se acude a diversos m#todos informáticos para desarrollar la inteligencia artificial, como por
ejemplo2 m#todos
basados en modelos
probabilísticos, m#todos basados en distancias, m#todos basados en reglas, lasificadores lineales y m#todos basados en 4ernels.
3.3.1. L!gca #02+a. a lógica difusa es un modelo matemático que se ha aplicado desde su creación en el desarrollo de videojuegos de diversas formasJ algunas de las más destacadas son2 control de elementos móviles, evaluación de estrategias. a aplicación de la lógica difusa se ve principalmente en2
3.3.1.1. E%$m$"&o+ m!*%$+. 9a permitido modelar con #"ito el movimiento de vehículos en los videojuegos para conseguir movimientos mucho más realistas &ver figura (/'.
-ediante esta t#cnica se consiguen movimientos suavizados, mucho más cercanos a los reales, y se evitan cambios bruscos en la dirección o velocidad de movimiento. )demás del movimiento de vehículos.
3.3.1.. E%$m$"&o+ ?2ma"o#$+.
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*e emplea para la animación realista basado en elementos corporales que están estructurados en un esqueleto.
Estas t#cnicas se pueden emplear a nivel individual, o bien, a nivel grupal, con el objetivo de animar grupos de objetos en movimiento que se dirigen hacia un objetivo com6n. os integrantes del grupo pueden variar sus movimientos y conductas uno con respecto de otros sin alejarse del objetivo que tienen en com6n. De esta forma dejan de comportarse como un bloque que act6a e"actamente de la misma forma y se otorga mayor realismo a la escena &ver figura (1'.
3.3.. R$#$+ N$2ro"a%$+. as redes neuronales son un paradigma de aprendizaje y procesamiento automático. *e basa en el modo de procesamiento del cerebro humano en el que e"iste multitud de neuronas interconectadas entre sí y colaboran para producir estímulos de salida &ver figura (@'.
as redes neuronales se emplean principalmente para el aprendizaje de patrones y clasificaciónJ en los videojuegos son una buena alternativa a sistemas complejos de reglas, Heconocimiento facial, )nálisis de imagen, 36squeda de caminos, clasificación de personajes, sistemas de control, toma de decisiones, elaboración de estrategias, simulaciones físicas
3.. Programac!" #$ r$#. a
programación
de
un
juego
de
red
requiere
dos
elementos
imprescindibles. En primer lugar, necesitamos crear las cone"iones entre los clientes y saber cómo enviar y gestionar la información. K en segundo lugar, necesitamos dise!ar un protocolo que defina cómo se comunican el juego y sus
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componentes. a programación se puede efectuar de distintas maneras, seg6n el control que queramos tener de lo que se envía y se recibe.
3..1. Lr$r8a+ #$ +oc;$&+
.
?os proporcionan un acceso de bajo nivel a la red. En este sentido, tenemos un control total de cada byte de información que se transmite por la red, pero esto tambi#n implica que tenemos que encargarnos de cualquier problema que pueda e"istir, además de gestionar casos como m6ltiples cone"iones que requieren estructuras más complejas.
3... Lr$r8a #$ a%&o "*$%. +estione todas las cone"iones concurrentes y el estado de las mismas. En este caso, tenemos menos control, pero si la librería está implementada de forma eficiente vamos a reducir mucho el trabajo necesario para poder implementar las cone"iones, y nos podremos centrar en el dise!o del protocolo &ver figura (A'.
3..3. S+&$ma+ c%$"&$@+$r*#or. En este tipo de comunicación definiremos a un agente como servidor y a otro como cliente. $or un lado, el servidor es aquel que permanece a la espera de peticiones de clientes y va sirviendo las diferentes peticiones a medida que van llegando. $or otro lado, el cliente es responsable de realizar una petición a un servidor. $or ejemplo, cada vez que un cliente quiere enviar un mensaje o alguna información a los otros clientes, esta información la envía al servidor y el servidor es el que la distribuye entre aquellos otros clientes a los que vaya redirigida &ver figura (B'.
3... S+&$ma+ -$$r&o-$$r.
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En un sistema peerLtoLpeer todos los agentes se encuentran en el mismo nivel jerárquico, es decir, consideramos a todos los elementos como iguales. En un juego basado en un sistema peerLtoLpeer no hay ning6n ordenador que tenga más control del juego que los otros, ni e"iste ning6n mediador que nos sirva para distribuir el estado del juego o para enviar mensajes entre los diferentes clientes.
os sistemas peer to peer son populares para juegos multijugador en entornos )?, principalmente porque es más fácil, enviar la información a todos los jugadores simultáneamente.
3..4. S+&$ma+ ?8r#o+. na tercera opción de la que disponemos es utilizar parte de las dos arquitecturas
descritas
previamente,
combinando
clientes
y
servidores.
)provecharemos las ventajas de cada tipo de arquitectura para realizar cierto tipo de funciones concretas.
CAPÍTULO IV
21
D+&r2c!"
.1. D+&r2#ora #$ *#$o<2$go+. Es una empresa que distribuye videojuegos. ?ormalmente una distribuidora de videojuegos ejerce tambi#n las funciones de editora, de modo que, de manera similar a las editoriales de libros o las editoras de películas en DMD, se ocupa de manufacturar y comercializar los videojuegos. Gtras funciones por lo general realizadas por una distribuidora incluyen decidir y pagar cualquier licencia que el juego pueda utilizarJ pagar por la localizaciónJ presentación, impresión, y posiblemente la escritura del manual de usuario. as grandes distribuidoras tambi#n pueden intentar incrementar la eficiencia de todos los equipos de desarrollo internos y e"ternos proporcionando servicios como el dise!o del sonido. omo la distribuidora por lo general financia el desarrollo, #sta por lo general
intenta
controlar
el
riesgo
del
desarrollo con
un
personal
de
productores para supervisar el progreso de los desarrolladores, valorar el progreso del desarrollo, y colaborar si es necesario.
.1.. F"a%#a# #$ %a E3. a Electronic Entertainment E"po, tambi#n conocida como E1, es la convención
de videojuegos más
importante
de
la
industria.
En
donde
muchos desarrolladores de videojuegos e"ponen sus creaciones y novedades en soft%are y hard%are.
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CAPÍTULO V IMPACTO SOCIAL
os videojuegos tienen un impacto en la sociedad de diferentes maneras, desde el económico, hasta en la forma de percibir las cosas de la gente o inclusive de relacionarse. Es establecida como una nueva cultura, ha alcanzado una importancia al igual o un menor que el cine. *e habla de que las ganancias anuales de estos alcanzan los (/.B mil millones en dólares solo en usa en el /00B, lo cual es muy cercana que lo que gana la industria del cine que es alrededor de los =.(A mil millones de dólares en el mismo a!o. a mayoría de sus ganancias, se obtienen por el rango de tiempo que abarca el producto a la venta. *u poderío se encuentra en la elaboración de las historias y los gráficos con las que se crean los juegos. on el paso de los a!os y de las generaciones, la tecnología va formando parte de las comunidades. )hora, está establecida como uno de los medios de comunicación masivaJ debido a que es un mundo que está ampliamente relacionado con la tecnología, la capacidad de e"pansión de información es cada vez más efectiva e importante en la interacción de los usuarios. El constante uso brinda a las personas que lo utilizan a adquirir las herramientas básicas del conocimiento tecnológico. os individuos que hacen uso de los juegos electrónicos desarrollan habilidades y adquieren información que pueden constituir a su formación personal. rean destrezas motrices, agilidad, coordinación, al igual que la capacidad del reflejoJ responden con mayor rapidez que una persona que nunca ha tenido contacto con estos aparatos.
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8ambi#n son considerados como un medio de posicionamiento social, esto se debe a que, en la actualidad la tecnología es lo que Nnos gobiernaO y es un tópico que requiere de ingresos frecuentesJ son gastos elevados para cualquier consumidor. a obtención de los videojuegos representa la capacidad monetaria que posee un individuo, por lo tanto, tiene como significado que está establecido socialmente como un usuario con buena fuente económica. E"isten juegos que concentran gran contenido histórico, cultural y matemático. $oseen temas con material importante en la educaciónJ son influyentes en el aprendizaje de otras lenguas y su desarrollo.
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CONCLUSIONES
(. 8odas las definiciones de los videojuegos propuestas siempre mencionan la palabra juego, esa palabra debe ser la primera idea que entienda la persona, solo así podrá disfrutar el videojuego al má"imo y no caer en vicios. /. De lo e"puesto en el capítulo /, notamos que e"iste un equipo amplio para el desarrollo de los videojuegos, en donde cada miembro cumple un rol vital, por ello para poder realizar un videojuego es necesario tener un equipo competente y adecuado, para así lograr el #"ito del videojuego. 1. Hesumiendo el capítulo 1, es imprescindible que una persona que desea entrar a la rama de programación de videojuegos no conozca el lenguaje de programación, porque a partir del conocimiento este se culminará la programación del motor, gráficos, etc. @. En la actualidad los videojuegos cumplen un rol en la industria en donde hay inversión, mar4eting y que genera ingresos bastante altos. $or ello la
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idea antigua, que los videojuegos son solamente un medio de ocio, ya se encuentra descartada. A. os videojuegos siempre tendrán un fin recreativo, por más que la globalización les pudiera dar otras características, por ello el jugador debe conocer los límites y actuar con raciocinio para no caer en adicciones.
ANEBO
igura (. Mentana con ejemplos de lenguaje del programa 7ava*cript.
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igura /. $rogramación del motor estructurado en capas.
igura 1. Mentana de una biblioteca y *D>.
27
igura @. 5magen realizada bajo un motor de renderizado.
igura A. 7oystic4 para la consola $*1.
28
igura B. )parato de conducción para la consola $*1.
igura C. -odo multijugador del juego DG8) /.
29
igura F. Ejemplo de mallas triangulares.
igura =. -odelo de funcionamiento de una cámara virtual.
30
igura (0. -odelo de funcionamiento del pipeline gráfico.
igura ((. $roceso de animación en el programa 1D* -)I.
31
igura (/. 7uego )ngry 3ird, cuya principal lógica radica en la detección de colisiones.
32
igura (/. 7uego ?eed for *peed2 8he Hun, cuyo desarrollo se basa en la 5) de los elementos móviles.
igura (1. 7uego DG8) /, cuyo desarrollo se basa en la 5) de los elementos humanoide.
igura (@. Esquema de redes neuronales.
33
igura (A. Esquema de los sistemas clienteservidor.
igura (B. Esquema de los sistemas peerLtoLpeer.
34
GLOSARIO
)bstracción2 consiste en aislar un elemento de su conte"to o del resto de los elementos que lo acompa!an.
3iblioteca2 es un conjunto de implementaciones funcionales, codificadas en un lenguaje de programación.
35
3yte2 Es la cantidad más peque!a de datos que un ordenador ejecuta a la vez.
uerpo Hígido2 Es un objeto sólido ideal, infinitamente duro y no deformable.
Drivers2 es un programa informático que se puede esquematizar como un manual de instrucciones que le indica cómo debe controlar y comunicarse con un dispositivo en particular.
otón2 o podemos definir como las ondas o partículas de luz.
rustum2 Es una pirámide truncada que selecciona los objetos que serán representados en la escena del videojuego.
9ard%are2 *e refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático.
9umanoide2 se refiere a cualquier ser cuya estructura corporal se asemeja a la de un humano.
5nterfaz2 Es el medio informático con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora.
)?2 Hed de área local. na )? es una red que conecta los ordenadores en un área relativamente peque!a y predeterminada.
36
atencia2 Es la suma de retardos temporales dentro de una red. n retardo es producido por la demora en la propagación y transmisión de paquetes dentro de la red.
enguaje de programación2 es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora.
-iddle%are2 Es un soft%are que asiste a una aplicación para interactuar o comunicarse con otras aplicaciones, soft%are, redes, hard%are yo sistemas operativos.
-ódulo2 Es una porción de un programa de computadora. De las varias tareas que debe realizar un programa para cumplir con su función u objetivos, un módulo realizará, com6nmente, una de dichas tareas.
?et%or4ing2 *e puede entender como una estructura informática que comunica todos los elementos de red con un sistema operativo central.
?odo2 Es un punto de intersección, cone"ión o unión de varios elementos que confluyen en el mismo lugar.
?$*2 *e puede resumir a un personaje no jugador. Es un personaje controlado por el director de juego en el curso de una partida. $lataforma2 E + un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de hard%are o de soft%are con los que es compatible.
37
$aradigma2 5ndica el concepto de esquema formal de organización, y es utilizado como sinónimo de marco teórico o conjunto de teorías.
$eerLtoLpeer2 Es una red de computadoras en la que todos o algunos aspectos funcionan
sin clientes ni servidores fijos,
sino
una
serie
de nodos que
se
comportan como iguales entre sí.
$unto2 n punto puede definirse como una localización en un espacio nL dimensional. En el caso de los videojuegos, este espacio suele ser bidimensional o tridimensional.
Hendering2 Es un t#rmino usado en jerga informática para referirse al proceso de generar una imagen o vídeo.
*D>2 *on un conjunto de herramientas de desarrollo de soft%are .
*istema de coordenadas2 Es un sistema que utiliza uno o más n6meros &coordenadas' para determinar unívocamente la posición de un punto o de otro objeto geom#trico.
*oc4et2 es una entidad que permite que una computadora intercambie datos con otras computadoras.
*oft%are2 *e refiere a los programas informáticos.
8upla2 onjunto ordenado de elementos.
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Mector2 n vector es una tupla nLdimensional que tiene una longitud &denominada módulo', una dirección y un sentido.
%ogra08a.
•
Mallejo, D., +onzález, . &/0(1'. Desarrollo de videojuegos: arquitectura del motor. &/.a ed.'. Espa!a2 3ubo4.
•
+onzales, ., )lbusac, )., -ora, ., ernandez, *. &/0(1'. Desarrollo de videojuegos2 programación gráfica. &/.a ed.'. Espa!a2 3ubo4.