Marco teórico
Hoy en día se considera considera a los videojue videojuegos gos como como una droga virtual virtual ya que en algunas ocasiones, estas actividades pueden alejar al joven de las actividades sociales y físicas, muchos padres creen que por jugar videojuegos sus hijos se tornaran violentos y caprichosos, pero estas actitudes dependen de cómo cada persona permita que los videojuegos entren en su vida. ¿Qué es un videojuego?
Software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una y varias personas. En conclusión es un visuali!ador de videojuegos. "Ediciones #rcade, #gosto $%& 'os juegos son entornos que implican libertad de actuación, la necesidad de fijar metas y propósitos y encaminarse a conseguirlos, contribuyendo a que el usuario se responsabilice del desarrollo personal. (José Luis Eguia, Ruth S. Contreras,Lu!s Soano"
Sociedad
Sobre mentes, videojuegos y sociedad, (ejía ). et al. "*++& dicen que -las sociedades sociedades actuales asisten a un creciente impacto de las nuevas tecnologías tecnologías en la psique. o sería e/agerar decir que las computadoras se han convertido en una parte e/terna de nuestro h0medo cerebro1.1 #l detenerse sobre este fenómeno, varios aspectos llaman la atención. 2or una parte est3 el tremendo inter4s que manifiestan los ni5os y de hecho muchos adultos tambi4n, hasta que se trata de un mercado global multimillonario, por otra parte, cabe la recíproca, para muchos padres ese universo e/tra5o, lleno de todo tipo de monstruo y armamento, armamento, al que se accede a trav4s de unos controles complejos e incomprensibles. 2ara algunos de ello, la computadora y la televisión son cosas completamente ajenas, no es e/tr e/tra5 a5o, o, que que la inve invest stig igac ació ión n orie orient ntad ada a a comp compre rend nder er los los efec efecto toss de los los vide videoj ojue uego goss sea sea rela relatitiva vame ment nte e escasa escasa y que que se dest destaq aque ue por por las las enorm enormes es contradicciones que aparecen en las publicaciones al respecto.
#S$ E%#C&')$
Sobre el uso educativo en los videojuegos, 64li/ Et/eberria "*++7&, -dice que e/iste un viejo dilema entre quienes defienden la utili!ación de los videojuegos y otras tecnologías como un nuevo instrumento al servicio de la educación y quienes solamente ven en ellos peligros y amena!as para los menores. 'amentablemente,
da la impresión de que quienes insisten en resaltar los peligros no son capaces de incorporar las nuevas tecnología al aula, y quienes profundi!an en el uso educativo de los nuevos juegos no parecen darle importancia a los posibles riesgos que pueden acarrear determinados juegos ultra violentos1. El uso de los videojuegos en la ayuda para determinar aprendi!ajes y entretenimientos es muy positivo, tal y como se demuestra en el terreno del tratamiento de los problemas de aprendi!aje, la ayuda para resolver problemas, para responder a cuestiones relacionadas con la escuela, las drogas, la familia, aspectos morales. 'os videojuegos permiten aumentar la motivación para el aprendi!aje de diversas materias como las matem3ticas y las ciencias, y en conjunto de las ense5an!as. define 8avier "*+$+& -adem3s pueden ser utili!ados como entrenamiento efica! en programas de tipo viso motor, desarrollo del pensamiento refle/ivo, mejora de las habilidades de los pilotos de aviones, reducir el n0mero de errores de ra!onamiento, predictores de los test de l3pi! y papel, mejora la eficacia de los trabajadores, conseguir un mayor control de los tiempos de reacción y servir de enfrentamiento ante situaciones vitales que pueden ser simuladas, como en el caso de resolución de problemas1.
)ioencia * agresividad
Sobre los videojuegos seg0n Et/eberria "*+$$&, -'os efectos de los videojuegos violentos "9:9& pueden verse ampliados o reducidos seg0n intervengan los diversos factores relacionados con la situación de los ni5os y adolescentes que juegan. 2arecen influir algunos aspectos como el lugar que ocupa el jugador a la hora de seguir el juego violento, por ejemplo si es primera o tercera persona1. 'os juicios poco fundamentados han desatado toda una serie de comentarios adversos hacia la pr3ctica de los videojuegos, asoci3ndolos con generadores de violencia y mucho m3s. (iguel de #guilera (oyano, en su obra -9;?E@=S A E
Babero "*++%, p. $7& menciona lo siguiente -
actitudes y habilidades del sujeto, y la información presentada a trav4s de diferentes códigos1 @ros, #guayo y #lma!3n "$7&. 2lantea que el uso de videojuegos estimula el desarrollo de la atención, ra!onamiento inductivo, habilidades psicomotrices, b0squeda de información, habilidades organi!ativas para resolver tareas simult3neas, y, en los usuarios m3s avan!ados, habilidades metacognitivas. +-itos resonsaes
En el entorno escolar se priori!a, pues, promover conductas y h3bitos que favore!can una vida saludable, normas fundamentales de salud como son la higiene, el cuidado corporal, la actividad física, la preocupación por el medio ambiente, la alimentación " Eva Mar!a Rodr!gue/" ?n h3bito se forma con la repetición continuada de la misma acción. 2or lo que para adquirir nuevos h3bitos se necesita de esfuer!o y determinación, ya que la adquisición de un nuevo h3bito, o abandonara algunos negativos, requiere de toda la decisión y la fuer!a posible. (%r. +éctor Sainas, %irector de 0unda1ento ara a 0a1iia"
'ios de videojuegos )ideojuegos activos2
Hay videojuegos que nos incentivan a bailar o a simular los movimientos de deportes, como el bo/eo. #dem3s de divertidos, son m3s saludables que los tradicionales, asociados a la pasividad de un sillón y de una pantalla. 2ara los adultos, los juegos de consola son una alternativa para hacer ejercicio físico sin tener que ir al gimnasio. En el mercado hay diferentes marcas que incluyen una amplia gama deportiva, como pingFpong, arco y flecha o each vóley. Gambi4n hay programas con clases de gimnasia tradicional o yoga. En esta nota, las 0ltimas novedades y consejos de e/pertos. -El ritmo cardiaco, el consumo de o/ígeno y el gasto de energía fueron considerablemente mayores con los videojuegos activos que con los pasivos1, detalla la publicación. Bon - Dance Central” y con - Kinect Sports Boxing” los gastos de energía fueron, respectivamente, un $+IJ y $%J mayores que con los formatos tradicionales. -Es poco probable que los videojuegos activos puedan, por sí solos, cubrir la cantidad de ejercicio recomendado o quemar las calorías necesarias para prevenir
o revertir la epidemia de la obesidad. Sin embargo, los resultados del estudio sugieren que estos juegos pueden contribuir a aumentar los niveles de actividad física en los chicos y el gasto de energía, al menos en el corto t4rmino1, concluyeron los autores. En red disponible enK httpKLLentremujeres.clarin.comLtechFyFwebLvideojuegosFwiiF playstationFbo/eoFbaileFjuegosFchicosFsaludFtecnologiaFejercicioF adelga!arM+MN%*+O7O.html Ro de género en os videojuegos2
'a educación para la igualdad requiere de la implicación de todas y cada una de las agencias que participan de este proceso. En este trabajo hemos querido conocer en qu4 medida los videojuegos m3s vendidos y utili!ados por la población infantil y juvenil transmiten contenidos que contribuyen a su educación para la igualdad o, por el contrario, la dificultan. 2ara ello hemos anali!ado el contenido de los die! videojuegos m3s jugados por menores y adolescente, atendiendo a los valores y desvalores que transmiten, centrando nuestra atención en la representación de modelos de mujer y roles de g4nero. 2or 0ltimo, hemos tratado de establecer una serie de conclusiones y orientaciones pedagógicas, dejando abierta la posibilidad de desarrollar futuras investigaciones en esta línea.
Et/eberria 8abier 9ideojuegos y educación Espa5a, @rupo Bomunicar, $7 Bon el tema de los videojuegos, e/iste una gran preocupación entre los educadores investigadores psicológico, sociológico, padres y otros profesionales respecto de una posible influencia nociva en el desarrollo de los ni5os y adolescentes. Gras reali!ar *Q+ trabajos sobre el tema se concluye que los videojuegos tienen no solo efectos negativos, como el desarrollo de comportamientos violentos, agresivos y se/istas, sino tambi4n otros relacionados con la sociabilidad y el aprendi!aje de diversas habilidades. En resumen el mercado del videojuego plantea problemas en el terreno educativo, pero sus posibilidades educativas y reeducadoras son dignas de tener en cuenta. Et/eberria 64li/ 9ideojuegos, consumo y Educación Espa5a, ?niversidad de Salamanca, *++7
?no de los aspectos a tener en consideración de cara a la educación de los ni5os y ni5as es el hecho de las implicaciones del consumo en relación a los videojuegos. 'a violencia en los videojuegos es uno de los principales tópicos en la literatura sobre el estudio de los efectos de los videojuegos en la conducta infantil.