Uso de las tecnologías tec nologías de información en el diseño instruccional de programas de educación superior.
Según Cadenas, Monroy y Ángeles (2008), el Consejo de Especialistas para la Educación propone una profesionalización basada en cuatro elementos fundamentales: - Primero, dominio sobre temas específicos de su área ár ea del conocimiento, integrando aspectos relacionados con el aprendizaje en el aula y la actitud ante diversos cambios en temas culturales, sociales, políticos, económicos y tecnológicos. - Segundo, autoevaluación e innovación diaria a partir de mot ivación intrínseca. - Tercero, ética profesional que respalde la actuación docente, generando un compromiso interno con el proceso de enseñanza-aprendizaje, enseñanza-aprendizaje, así como con las instituciones. - Cuarto, compromiso organizacional con la calidad de la educación. Para lograr programas de certificación docente se necesita partir de la idea que se está capacitando a un profesional de la educación. Los docentes necesitan incrementar incrementar sus competencias y certificaciones certificaciones respecto al uso de las TICs. Mediante estas certificaciones certificaciones se logra que el docente tenga las habilidades necesarias para provocar el aprendizaje significativo en el alumno. Según Chan (2004), el diseño educativo es más que la programación del curso, abarca no sólo la proposición de los objetivos, la redacción de las actividades y la confección de contenidos o insumos, sino también el modo como será presentado para generar una determinada disposición para aprender. Justamente porque los docentes no necesariamente dominan los lenguajes para representar audiovisual y gráficamente los objetos de conocimiento es que parece adecuado el que estas tareas se realicen en equipo. El diseño instruccional para la implementación del programa de formación docente debe estar basado en la habilidad, el comportamiento y la capacidad de quien toma el curso, debiendo contar con el diseño curricular adecuado de las asignaturas del progr ama, así como el desarrollo del ambiente de aprendizaje propicio propicio para la enseñanza de programa. Es indispensable además, además, contar con mecanismos de devaluación adecuados que aseguren el proceso de enseñanzaaprendizaje en el docente, que ha de ser transferido al alumno en el futuro. Según Chan (2004), en un diagnóstico interno dentro de la Universidad U niversidad de Guadalajara realizado en 2002, se reconocieron tres tipos de prácticas de formación en la m isma institución, pero gestadas en tres diferentes instancias tomadas como muestra de entre los distintos centros universitarios que conforman la Institución: 1) Procesos formativos autogestivos: generados dentro de departamentos y academias, motivados por la experimentación de profesores que por su cuenta y por la afinidad de sus campos profesionales con el uso de tecnologías, se acercaron a probar diversas formas de uso dentro de
sus cursos presenciales. Estos usos fueron difundidos entre colegas en pequeños círculos y luego captados por la institución para darles forma dentro de propuestas formativas tipo diplomado. Se complementaron después con la adquisición y capacitación para el uso una plataforma. La mayoría de los cursos y recursos elaborados se encuentran en uso y han ido creciendo en número lentamente en cada período escolar. (Centro Universitario de Ciencias Biológicas y Agropecuarias). 2) Procesos formativos centrados en el dominio de una plataforma determinada que tuvieron como meta y producto el diseño de un curso. Como resultado se obtuvieron en pocos meses un gran número de propuestas. No se ha logrado que la totalidad se mantengan en operación, y se ha cuestionado internamente la calidad de algunos, pero sin duda fue una estrategia que dio difusión de las posibilidades de la plataforma y animó a un alto porcentaje de académicos a usar el recurso. 3) Procesos en los que el dominio de una plataforma ocupa un lugar intermedio en la trayectoria formativa después del desarrollo de otras competencias como: diseño de cursos, asesoría en línea, gestión de ambientes de aprendizaje. No obstante y aunque se recomiende una trayectoria de este tipo, los centros suelen solicitar con mayor frecuencia el curso de operación de la plataforma sin considerar las competencias previas. Se han generado una gran cantidad de cursos, pero no se tienen datos fidedignos del número exacto de éstos que se encuentran en operación activos dentro de algún servidor universitario. El contexto previo con que se debe contar para la implementación de un programa con estas características constituye uno de los retos de la educación respecto a este tema: contar con la plataforma tecnológica adecuada. El primer paso es desarrollar una plataforma que permita el desarrollo del blended learning. Los equipos computacionales y de redes son necesarios para desarrollar en el docente las competencias necesarias para su manejo de manera eficiente. Es importante señalar que toca a las autoridades educativas la gestión respecto a la proliferación de estos equipos a los diversos planteles educativos para que, una vez entrenado el docente, logre la transferencia de dicho aprendizaje y competencias en los alumnos. Es conocido que existen escuelas que cuentan con equipos computacionales nuevos en pueblos en donde no se cuenta con energía eléctrica, por dar un ejemplo. Chan (2004) agrega, los sistemas educativos no se constituyen por elementos situados en un mismo espacio físico, sino por las relaciones que se establecen entre sujetos y entre sujetos y objetos, así como entre los sujetos y entornos. Lo que define y da sentido al sistema son las relaciones. Esta consideración es fundamental para acotar las posibles diferencias y semejanzas entre los sistemas educativos presenciales y los sistemas educativos a distancia, dado que no es el contacto físico, el compartir un mismo espacio lo que dota de sentido a los sistemas, sino las relaciones que se operan. Mena (1998) citado por Lucero (2004), menciona los siguientes modelos a tomar en cuenta para el desarrollo del ambiente de senseñanza-aprendizaje virtual:
Información: se proporcionan datos que amplían la comprensión de los problemas planteados y aportan para su solución. Reflexión: se proponen al participante instancias de reflexión individual o grupal que lo ayuden a relacionar la información con su realidad o a profundizar en el conocimiento de algún aspecto de la misma. Intercambio y Discusión: se propone la confrontación de ideas en su grupo de pertenencia, tendiente a contrastar las propias convicciones con los otros y producir un saber cooperativo. Relevamiento de Datos: se propone al participante que reúna datos de su realidad, de su ámbito laboral, en relación al problema o tema estudiado para trabajar luego sobre ellos y no sobre otros ajenos a su experiencia. Elaboración: se sugiere un trabajo o propósito de las conclusiones a las que se va arribando en su trabajo con el material, de modo que vaya construyendo un saber propio. Evaluación: donde se proponen distintas instancias de evaluación, tendientes a que el participante vaya comprobando el grado de adecuación de los logros obtenidos, con la posibilidad de resolver efectivamente la problemática planteada. Para generar un ambiente de enseñanza-aprendizaje propicio para la implementación de un programa de capacitación docente se debe buscar desarrollar en los alumnos-profesores las habilidades del paradigma constructivista. Mediante el uso de las TICs para el desarrollo de aprendizaje colaborativo, potencializando la experiencia y conocimiento previo del docente se pueden llevar a cabo programas de solución de problemas o método de casos en donde se apliquen todos los conocimientos previos complementados con las nuevas tecnologías. Creemos que mediante estas metodologías se logra capacitar al docente para que pueda cumplir su función de manera efectiva en sus respectivos planteles educativos, logrando aprovechas las plataformas tecnológicas con que cuentan los mencionados planteles. Según Chan (2004), en las aulas virtuales, se pueden observar también constantes que reflejan una concepción sobre lo que significa el entorno de aprendizaje y las funciones que se atribuyen al gestor del ambiente. Se observan seis características del diseño del ambiente de aprendizaje: • Está orientado hacia el futuro • Hace referencia a la innovación. El acto proyectual trae al mundo algo nuevo. • Está referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio vis ual. • Apunta a la acción eficaz. • Lingüísticamente está anclado en el ámbito de los juicios.
• Se dirige hacia la interacción entre el usuario y el artefacto. El dominio del diseño es el dominio
de la interfase.
Bibliografía.
Cadenas, U., Monroy, W., Ángeles, R. (2008). Los retos de México en el futuro de la educación. Consejo de Especialistas para la Educación. México. Secretaría de Educación Pública. Recuperado el 27 de julio de 2011 de: http://www.edrev.info/reviews/revs176.pdf Chan, M. (2004). Tendencias en el diseño educativo para entornos de aprendizaje digitales. Recuperado el 27 de julio de 2011 de : http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art68/nov_art68.pdf González, S., Mauricio, D. (2006). Un modelo blended learning para la enseñanza de la educación superior. Recuperado el 20 de julio de 2011 de: http://ihm.ccadet.unam.mx/virtualeduca2006/pdf/133-SGS.pdf Lucero, M., Chiarani, M. (2004). La formación del profesorado y los ambientes de aprendizaje virtuales. Recuperado el 27 de julio de 2011 de: http://www.ateneonline.net/datos/52_03_Lucero_Chiaran.pdf