DAFTAR ISI
HALAMAN
...................................................................... ......................................... ................... KATA PENGANTAR ................................................
i
DAFTAR ISI
......................................... ..................................................................... ................................................. ................................... ..............
iii
.................................................................... ........................................... ........................ DAFTAR GAMBAR ...............................................
vii
DAFTAR TABEL
x
........................................... ................................................................. ............................................ ............................... .........
DAFTAR DIAGARAM
............................................... ..................................................................... ........................................ ..................
BAB I. PENDAHULUAN
xi
................................................ ........................................................................ ................................... ...........
1
1.1. Latar Belakang ............................................ .................................................................. .......................................... ....................
1
1.2. Maksud,Tujuan, dan Manfaat Perancangan .......................................... .......................................... 3 1.3. Masalah Perancangan...................................... Perancangan............................................................ ...................................... ................
4
1.4. Pendekatan………………………. Pendekatan………………………......................................................... ........................................................ 4 1.5. Lingkup Lingkup dan Batasan………. ............................................ ............................................................... ...................
5
1.6. Kerangka Berpikir ......................................... .................................................................... ........................................ ............. 7 1.7. Sistematika Penulisan Laporan .................................................. ............................................................. ...........
BAB II. DESKRIPSI PROYEK
8
............................................. ................................................................... ............................ ......
10
2.1. Terminologi Judul ................................... .............................................................. .............................................. ...................
10
2.2. Tinjauan Umum ..................................... ............................................................... ............................................... .....................
11
2.2.1. Sejarah dan Perkembangan Taman Edukasi Profesi Anak ..................
12
2.2.2. Konsep Taman Edukasi Profesi (Kidzania) .......................................
13
2.2.3. Nilai manfaat Taman Edukasi Profesi...............................................
13
2.2.4. Jenis Fasilitas dan dan Profesi di Kota Kidzania.....................................
14
2.2.5. Klasifikasi area fungsi di Kidzania ...................................................
18
2.2.6. Deskripsi Kebutuhan Ruang .............................................................
19
2.2.7. Studi Banding Fungsi Sejenis ......................................... ....................................................... ..............
25
2.2.7.1. Kidzania Jakarta............................ Jakarta................................................. ......................................... ....................
25
2.2.7.2. Kidzania Kuala Lumpur Lumpur (Malaysia).................................... (Malaysia)....................................... ...
26
2.2.7.3. Kidzania Dubai (UAE) ............................................. .......................................................... .............
27
iii
2.2.7.4. KidZania Cuicuilco ........................................... ................................................................. ........................
28
2.3. Lokasi Usulan Proyek ..................................................... .......................................................................... .......................
30
2.3.1. Data Umum Lokasi Lokasi Proyek .................................................... .......................................................... ......
30
2.3.2. Kriteria Pemilihan Lokasi ................................................ ............................................................. .............
31
2.3.3. Pemilihan Lokasi …...................................................................... …......................................................................
32
2.3.4. Lokasi Proyek ................................................ ....................................................................... ............................... ........
34
2.3.5. Deskripsi Lokasi Proyek .................................................. ............................................................... .............
34
2.3.6. Penilaian alternatif Lokasi ................................................. ............................................................ ...........
38
BAB III. ELABORASI TEMA
................................................ ....................................................................... .......................... ...
42
3.1.AlasanPemilihan tema .................................... ............................................................ ....................................... ...............
42
3.2. Tinjauan Umum..................................... Umum........................................................... .............................................. .......................... ..
42
3.2.1. Pengertian Arsitektur ......................................... ............................................................... ........................... .....
42
3.2.2. Pengertian Simbolis ..................................... ............................................................ ................................. ..........
42
3.2.3. Pengertian Asitektur Simbolis ..................................... ...................................................... .................
43
3.3. Identifikasi Siimbolis ....................................... ............................................................. ..................................... ...............
44
3.3.1. Aspek penting dalam konsep Simbolis ...............................................
46
3.3.2. Hubungan Simbolis dengan Arsitektur ............................................... ...............................................
47
3.3.3. Karakteristik Arsitektur Simbolis ....................................................
48
3.4. Interpretasi Tema ...................................... ............................................................ ............................................ ......................
49
3.4.1. Kaitan tema dengan proyek ............................................................... ...............................................................
49
3.4.2. Klasifikasi hubungan ........................................................................
50
3.5. Studi Banding Tema Sejenis Sejenis .................. .............................................. ............................................... ...................
51
3.5.1. Notre Dame du Haut – ................................................. Haut – Le Le Corbusier .................................................
51
3.5.2. Bahai Temple/Lotus Temple (New Dehli/India)............................ Dehli/India).............................. ..
52
3.5.3. Cybertecture Egg (India) ..................................................................
53
3.5.4. The Clyde Auditorium (The Armadillo) .............................................
53
3.5.5. Sydney Opera House (Sydney/Australia)............................................ 54 3.5.6. Guggenheim Museum (Bilbao) .......................................................... 55
...................................................................... ........................................... ...................... BAB IV. ANALISA .................................................
60
4.1. Analisis Lokasi ............................................... ..................................................................... ...................................... ................
60
iv
4.1.1. Lokasi ........................................... ................................................................ ............................................... ............................
60
4.1.2. Tapak ........................................ ......................................................... ........................................ ................................... ............
61
4.1.2.1. Tata Guna Lahan ........................................... .............................................................. ...................
61
4.1.2.1. Data Kondisi Tapak .................................... ......................................................... .....................
62
4.1.3. Analisis Tapak............................................. Tapak................................................................... .................................. ............
63
4.1.3.1. Analisis Non Fisik ............................................... .......................................................... ...........
63
A. Analisis View ........................................... ................................................................. ......................... ...
63
B. Analisis Sirkulasi dan Pencapaian.......................... Pencapaian..................................... ...........
64
C. Analisis Kebisingan........................................ Kebisingan........................................................... ...................
65
D. Analsis Orientasi Matahari ....................................... ............................................... ........
66
4.1.3.2. Analisis Fisik ................................................... .................................................................. ...............
67
A. Analisis Sarana dan Prasarana ..................................... .......................................... .....
67
B. Analisis Skyline .............................................. ................................................................ ..................
68
C. Analisis Vegetasi ................................................. ............................................................... ..............
68
D. Analisis Utilitas ................................................ ................................................................. .................
69
4.2. Analisis Pengguna dan Kegiatan ..................................... .......................................................... .....................
69
4.2.1. Analisis perhitungan jumlah pengunjung........................... pengunjung..................................... ..........
70
4.2.2. Analisis Kebutuhan Parkir............................ Parkir.................................................. ................................ ..........
73
4.2.3. Analisis Kebutuhan Ruang........................................... Ruang............................................................ .................
73
4.2.4. Analisis Aktifitas Pengguna.............................. Pengguna...................................................... ............................ ....
85
BAB V. KONSEP PERANCANGAN
.................................................. .............................................................. ............
87
5.1. Penerapan Tema Pada bangunan............................... bangunan.................................................... ............................ .......
87
5.2. Konsep Bentukan Massa Bangunan...................................... Bangunan...................................................... ................
87
pemilihan uang logam logam (Koin)......................................... 5.2.1. Alasan pemilihan
88
5.3. Konsep Perancangan Ruang Dalam-Luar.............................. Dalam-Luar............................................. ...............
90
5.3.1. Klasifikasi Zoning Fungsi Ruang dalam-luar..................... dalam -luar............................ .......
90
5.3.2. Klasifikasi Zoning Fungsi Ruang Bermain Utama ...................
91
5.4. Konsep Sirkulasi Kenderaan Parkir........................................... Parkir...................................................... ...........
93
5.5. Konsep Vegetasi ............................................... ..................................................................... ................................... .............
94
5.6. Konsep Open Space .............................................. .................................................................... ............................... .........
96
5.7. Konsep Struktur dan Material ................................... ......................................................... ........................... .....
97
v
5.7.1. Konsep Struktur dan Kostruksi Bangunan ................................. .................................
97
5.7.2. Konsep Aplikasi Material ................................... .......................................................... .......................
98
BAB VI. HASIL GAMBAR PERANCANGAN................................................
6.1. Gambar Kerja 2D ........................................................... ................................................................................. ...................... 6.2. Gambar Perspektif Perspekti f Eksterior Bangunan 3D…...................................... 3D…...................................... 6.3. Gambar Perspektif Interior Bangunan 3D…........................................ 3D…..................... ...................
...................................................................... ......................................... ................... DAFTAR PUSTAKA ................................................
xii
vi
DAFTAR GAMBAR
HALAMAN
Gambar 2.1. Taman Edukasi Profesi ‘Kidzania’.................................................. ‘Kidzania’ ..................................................
12
Gambar 2.2. Wahana Pelayanan Servis, Tempat tinggal, dan Bidang Transportasi ...............................................................................................................................
14
Gambar 2.3. Wahana Bidang Jasa.................................. Jasa......................................................... ....................................... ................
15
Gambar 2.4. Wahana Bidang Media............................ Media.................................................. ......................................... ...................
16
Gambar 2.5. Wahana Bidang Retail,Makanan,dan Industri................................. Industri.................................
17
Gambar 2.6. Kidzania Jakarta............................. Jakarta.................................................. ............................................. ............................. .....
25
Gambar 2.7. Kidzania Malaysia............................ Malaysia................................................... ............................................. ......................... ...
26
Gambar 2.8. Kidzania Dubai................................... Dubai.......................................................... ............................................. ........................
27
Gambar 2.9. Kidzania Meksiko....................................... Meksiko............................................................. ...................................... ................
28
Gambar 2.10. Kidzania Cuilcuico (Meksiko)........................................................ (Meksiko)........................................................
29
Gambar 2.11. Pembagian Wilayah Pengembangan Pembangunan kota Medan....................................................................................................................
33
Gambar 2.12. Peta Site Lokasi Lokasi A........................................... A.................................................................. ............................... ........
34
Gambar 2.13. Peta Site Lokasi Lokasi B............................................... B..................................................................... ............................ ......
35
Gambar 2.14. Peta Site Lokasi Lokasi C............................................... C..................................................................... ............................ ......
37
Gambar 3.1. Site mall di Washington DC............................................. DC............................................................. ................
46
Gambar 3.2. Obelsik dan eiffel.............................................. eiffel.................................................................... ................................ ..........
46
Gambar 3.3. Pentagon......................................... Pentagon............................................................... ............................................. ............................ .....
46
Gambar 3.4. Piramid Louvre............................ Louvre.................................................. ............................................ ............................... .........
46
Gambar 3.5. Segitiga Semiotik Charles Jencks.............................. Jencks.................................................... ........................
48
Gambar 3.6. Exterior Notre Dame du Haut........................................ Haut........................................................... ...................
51
Gambar 3.7. Exterior Notre Dame du Haut........................................... Haut........................................................... ................
51
Gambar 3.8. Interior Notre Dame du Haut......................................... Haut............................................................ ...................
51
Gambar 3.9. Interior Notre Dame du Haut......................................... Haut............................................................ ...................
52
Gambar 3.10. Exterior Bahai Temple/Lotus................. Temple/Lotus....................................... ........................................ ..................
52
Gambar 3.11 . Exterior Cybertecture Egg (India)............................. (India)................................................. ....................
53
Gambar 3.12. Exterior Clyde Auditorium dan Sketsa Clyde Auditorium............
54
vii
Gambar 3.13. Sydney Opera House main entrance................................ entrance............................................... ...............
55
Gambar 3.14. Sydney Opera House from ship.................................................. ship...................................................... ....
55
Gambar 3.15. Exterior museum Guggenheim, Guggenheim, Bilbao.......................... Bilbao.......................................... ................
55
Gambar 3.16. Exterior museum Guggenheim Guggenheim , Bilbao 2...................................... 2......................................
56
Gambar 3.17. Interior galeri museum Guggenheim Guggenheim , Bilbao.......................... Bilbao................................ ......
56
Gambar 3.18. Tampak bangunan museum Guggenheim , Bilbao.........................
57
Gambar 3.19. Potongan bangunan museum Guggenheim , Bilbao......................
58
Gambar 3.20. Interior Atrium museum Guggenheim , Bilbao ……...................... ……......................
59
Gambar 4.1. Lokasi Site................................................... Site.......................................................................... ..................................... ..............
60
Gambar 4.2. Peta Fungsi Tata Guna Lahan.......................................... Lahan........................................................... .................
62
Gambar 4.3. View sekitar lokasi site.................................................. site..................................................................... ...................
63
Gambar 4.4. Kondisi eksisting Sirkulasi Kenderaan sekitas site..........................
64
Gambar 4.5. Kondisi eksisting intesitas kebisingan.......................................... kebisingan.............................................. ....
65
Gambar 4.6. Skema pergerakan orientasi matahari terhadap site.........................
66
Gambar 4.7. Kondisi eksisting karakteristik jalan dan trotoar sekitar site............
67
Gambar 4.8. Kondisi eksisting skyline dari beberapa bangunan sekitar site........ site ........
68
Gambar 4.9. Kondisi eksisting vegetasi pada sekitar site..................................... site.....................................
68
Gambar 5.1. Konsep perancangan Massa dan Tapak............................... Tapak............................................ .............
87
Gambar 5.2. Koin/ Uang logam................................................. logam....................................................................... ........................... .....
88
Gambar 5.3. Anak-anak.............................. Anak-anak..................................................... ............................................. .................................... ..............
88
Gambar 5.4. Ide dasar konsep perancangan pera ncangan menyimbolkan karakter fisik uang logam yang disusun secara bertumpuk...................................... bertumpuk............................................................ ...................................... ................
89
Gambar 5.5. Bentukan dan Tekstur grid dari sisi uang logam diterapkan pada elemen arsitektur bangunan............................. bangunan..................................................... .............................................. .............................. ........
89
Gambar 5.6. Zoning Ruang Dalam-Luar........................ Dalam-Luar............................................. ....................................... ..................
90
Gambar 5.7. Potongan melintang bangunan dan Tapak menunjukan area fungsi utama bangunan............................. bangunan.................................................. ........................................... ............................................ ............................. .......
91
Gambar 5.8. Pembagian zona area bermain utama.................................... utama............................................... ...........
91
Gambar 5.9. Zona Pinggir kota dan Area bermain balita............................ balita...................................... ..........
92
Gambar 5.10. 5.10. Alur sirkulasi kenderaan roda roda dua dan empat pada tapak dan bangunan............................... bangunan...................................................... ............................................. ........................................... .................................... ...............
93
viii
Gambar 5.11. Perancangan skema perletakan vegetasi pada tapak.......................
94
Gambar 5.12. Sketsa perletakan vegetasi pada tapak bangunan..................... bangunan........................... ......
95
Gambar 5.13. Konsep ruang terbuka........................... terbuka.................................................. .......................................... ...................
96
Gambar 5.14. Konsep dan Desain Struktur Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan....................................... Medan............................................................. ............................................ .............................. ........
97
Gambar 5.15. Pengaplikasian material kaca transparan warna pada elemen dinding kisi-kisi bangunan...................................... bangunan........................................................... ............................................. ..........................
98
ix
DAFTAR TABEL
HALAMAN Tabel 1.1. Jumlah Murid Sekolah Dasar Kota Medan .................................................
2
Tabel 2.1. Kebutuhan ruang pada Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan ..
19
Tabel 2.2. Kriteria Pemilihan Lokasi Lokasi ................................................... ................................................................... ................
31
Tabel 2.3. Pembagian wilayah pengembangan pembangunan kota Medan .........
32
Tabel 2.4. Kriteria Penilaian Lokasi Lokasi ............................................... ..................................................................... ......................
38
Tabel 4.1. Jumlah Penduduk Kota Medan ............................................. ............................................................ ...............
70
Tabel 4.2. Klasifikasi Jumlah Penduduk Berdasarkan Kelompok Umur..............
71
Tabel 4.3. Banyaknya Banyaknya Murid Kota Medan Menurut Tingkat Sekolah..................
72
Tabel 4.4. Kebutuhan Ruang .......................................... ............................................................... ...................................... .................
73
x
DAFTAR DIAGRAM
HALAMAN Diagram 1.1. Kerangka Berpikir………………............... ...........................................
7
Diagram 4.1. Aktifitas Pengunjung Anak-anak.................................. Anak-anak...................................................... .................... 85 Diagram 4.2. Aktifitas Pengunjung Orang Tua........................................... Tua...................................................... ...........
85
Diagram 4.3. Aktifitas Karyawan...................................... Karyawan.................................................................... ..................................... ....... 86 Diagram 4.4. Aktifitas Pengelola.......................... Pengelola............................................... ............................................. ............................. ..... 86
xi
i
ARSITEKTUR SIMBOLIS
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sewaktu kita anak-anak, kita memiliki cita-cita yang kita impikan. Kita sering membayangkan bagaimana kalau ketika sudah dewasa nanti kita akan bekerja ataupun menekunin suatu profesi tertentu yang kita sangat harapkan. Kita bahkan mungkin pernah berpura-pura memerankan apa yang kita cita-citakan sambil bermain bersama teman-teman kita atau kita sering mencoba untuk membantu orang tua kita dalam melakukan pekerjaan orang dewasa dengan alasan penasaran dengan apa yang mereka lakukan atau hanya sekedar ingin meringankan pekerjaan mereka. Nah aktifitas seperti ini yang sering kita ingin lakukan ketika anak-anak dulu disebut dengan permainan peran. Saat ini kegiatan yang sering kita lakukan tersebut sudah diangkat ke dalam sebuah konsep permainan. Permainan ini disebut dengan permainan peran dengan meniru berbagai profesi yang dilakukan orang dewasa dikehidupan nyata. Permainan ini terdapat dalam sebuah taman rekreasi khusus anak-anak yang disebut dengan Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan. Taman rekreasi berkonsep edukasi ini sudah hadir dibeberapa Negara di dunia. Bahkan sejauh ini banyak negara yang tertarik membangun taman rekreasi dengan konsep ini karena dinilai memiliki manfaat yang baik bagi anak-anak dan juga memiliki potensi yang besar bagi para investor. Di Indonesia taman rekreasi anak berkonsep edukasi profesi masih hanya terdapat di kota Jakarta. Padahal taman rekreasi ini sangat bagus untuk pendidikan pendidikan bagi anak-anak dan konsep yang ditawarkan melaui cara sangat menarik. Manfaat yang pendidikan ditawarkan dari taman rekreasi rekreasi ini sangat banyak, disamping disamping
taman rekreasi rekreasi ini tetap tetap memiliki
fungsi utama yang merupakan taman rekreasi hiburan. Kota Medan merupakan salah satu kota terbesar di Indonesia yang berlokasi di bagian Utara Sumatera dengan Luasan ± 265,10 km2, jumlah total penduduk ± 2.109.339. dan dari data jumlah penduduk kota Medan sebagian besar penduduknya merupakan anak-anak. Dan beberapa anak-anak sedang mengecam pendidikan pendidikan di sekolah, dari mulai tingkat tingkat dasar hingga perguruan tinggi. tinggi.
Berikut
1
ARSITEKTUR SIMBOLIS
salah satu dari jumlah anak-anak yang sedang mengecam pendidikan diitngkat sekolah dasar di kota Medan. Tabel 1.1. 1.1. Jumlah Mur id Sekolah Dasar Kota Medan
Dari data jumlah murid sekolah dasar diatas dapat diketahui bahwa, potensi anak-anak di kota Medan sangat besar untuk memperoleh suatu wadah sarana taman rekreasi khusus anak-anak yang sejauh ini belum terdapat di kota Medan, padahal kota metropolitan dan juga terbesar ketiga di Indonesia dengan kepadatan penduduk yang tinggi ini seharusnya seharu snya sudah dapat memenuhi
kebutuhan
masyarakat kota, khususnya anak-anak. Dewasa ini kebanyakan anak-anak
2
ARSITEKTUR SIMBOLIS
cenderung menghabiskan waktu luang ataupun waktu liburan yang kurang bermanfaat. Secara khusus anak-anak yang tinggal di perkotaan umumnya menghabiskan
waktu
luang
mereka
dengan
bermain
game
komputer,internetan,berjalan-jalan ke mall,dsb. Hal ini merupakan sebuah masalah yang harus diperhatikan mengingat dampak aktifitas tersebut yang berlebihan dapat membuat anak-anak kedepan memilki perilaku yang negatif. Upaya untuk membina anak-anak dalam melatih kemandirian juga harus perlu dilkukan sejak dini. Kebanyakan sekolah secara umum belum memfasilitasi para m urid untuk dapat belajar secara mandiri dan mereka mendapatkan pendidikan formal berdasarkan kurikulum yang belum banyak berkembang. Berdasarkan hal pertimbangan-pertimbangan diatas, maka hal inilah yang melatar belakangi pemilihan judul tugas akhir ini, yaitu ; Rekreasi Anak Medan
Taman Edukasi Profesi dan
. Bangunan ini dijadikan sebagai taman rekreasi indoor bagi
para anak-anak umur 2-16 tahun dan orang tua di kota Medan yang berfungsi sebagai taman rekreasi hiburan dan memilki nilai edukasi. 1.2. Maksud, Tujuan dan Manfaat: Maksud dan Tujuan perancangan perancangan adalah : Maksud : 1. Meningkatkan Meningkatk an wawasan dan pengetahuan pengetahuan anak-anak Medan dalam bidang profesi dunia orang dewasa 2. Mendorong anak-anak Medan dalam membangun dan mengembangkan karakter sejak dini untuk masa depan yang lebih baik. 3. Mengenalkan
bermacam-macam bermacam-mac am jenis profesi dan dunia orang dewasa
kepada anak-anak dengan cara belajar yang menyenangkan. Tujuan : 1. Menyediakan Menyediakan sarana taman rekreasi rekreasi hiburan yang atraktif atraktif dengan konsep edukasi bagi anak-anak di kota Medan. 2. Mendirikan Mendirikan bangunan dan sarana rekreasi rekreasi indoor indoor terbesar di kota Medan 3
dengan fasilitas moderen 3. Menyediakan Menyediakan fasilitas fasilitas rekreasi rekreasi khusus anak-anak bersala Internasional di kota Medan
ARSITEKTUR SIMBOLIS
4. Menyediakan Menyediakan fasilitas wahana yang yang mendukung mendukung kegiatan kegiatan belajar anak Manfaat perancangan: 1. Membantu anak-anak dalam dalam membentuk dan mengembangkan karakter karakter mereka masing-masing 2. Melatih dan meningkatkan kemandirian kemandirian anak dalam menjalani kehidupan kehidupan dari mulai sejak dini 3. Menarik para invest investor or perseorangan/perusahaan perseorangan/ perusahaan lokal maupun asing untuk berinvestasi atau melakukan promosi di dalam area Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan . 1.3. Masalah Perancangan Adapun rumusan masalah dalam perencanaan perencanaan TAMAN EDUKASI PROFESI dan REKREASI ANAK MEDAN ini adalah :
Bagaimana merancang TAMAN EDUKASI PROFESI dan REKREASI ANAK MEDAN
agar setiap ruang, bentuk, dan bahan yang digunakan digunakan dapat
berfungsi secara maksimal.
Bagaimana memilih lokasi yang sesuai untuk dapat mewujudkan rancangan rancangan bangunan yang memuat kegiatan-kegiatan kegiatan-kegiatan yang diinginkan. diinginkan.
Bagaimana pengolahan ruang dalam yang saling berintegrasi berintegras i antar berbagai berbaga i fungsi dengan kegiatan yang berbeda.
Bagaimana merencanakan merencanak an pencapaian/aksesibilitas pencapaian/ak sesibilitas yang mudah (easy accessibility).
Bagaimana mewujudkan desain yang serasi dan mampu mencerminkan mencerminka n karakter kegiatan yang ditampung didalamnya sesuai dengan tema yang dipilih.
1.4. Pendekatan Untuk menyelesaikan berbagai permasalahan permasalahan yang akan dihadapi dalam proses perencanaan dan perancangan TAMAN EDUKASI PROFESI dan REKREASI ANAK MEDAN dilakukan berbagai pendekatan pendekatan desain :
Studi Literatur
4
ARSITEKTUR SIMBOLIS
o
Mencari dan menerapkan standar ruang ruang untuk fasilitas yang akan dibuat dari data yang diperoleh diperoleh
o
Mencari dan mempelajari berbagai studi banding proyek dan tema sejenis yang diambil dari internet
o
Studi berbagai berbagai sumber pustaka yang yang berkaitan berkaitan dengan standarstandar arsitektur dalam perencanaan sebuah TAMAN EDUKASI PROFESI dan REKREASI ANAK ANAK MEDAN MEDAN
Observasi Lapangan o
Melakukan survey lapangan untuk mengetahui kondisi site dan potensi yang dapat diambil untuk proyek ini
o
Melihat langsung keadaan dan pengelolaan bangunan yang ada dengan fungsi sejenis
Wawancara
Wawancara
o
dilakukan
untuk
memperoleh
masukan
mengenai
lingkungan proyek o
Wawancara untuk mendapatkan mendapatk an permasalahan yang timbul timbul dari lokasi site yang ada
Analisis
o
Analisis diperlukan untuk mengolah dan merumuskan berbagai berbagai masukan arsitektural maupun non arsitektural bagi keperluan perancangan
Sintesis
o
Sintesis dilakukan pada tahap integritas data-data yang ada yang telah dikaji pada tahap analisis, untuk kemudian diolah menjadi konsep perencanaan dan perancangan
1.5. Lingkup dan Batasan Dimana lingkup pelayanan proyek adalah sebagai pusat rekreasi dan pendidikan profesi yang diperuntukkan bagi anak-anak dengan usia 2-16 tahun di Kota Medan. Dengan menyediakan berbagai wahana/paviliun yang di sesuaikan dengan kondisi mirip dengan dunia nyata sehingga anak-anak yang menggunakan wahan
tersebut
akan
merasakan
pengalaman
dunia
orang
dewasa
yang
5
ARSITEKTUR SIMBOLIS
sesungguhnya. Anak-anak yang berada di dalam taman rekreasi ini akan dapat lebih mudah mengenal / memahami profesi yang selama ini mereka impikan di masa depan. Batasan kajian dalam studi kasus adalah perencanaan TAMAN EDUKASI PROFESI dan REKREASI ANAK MEDAN. Dari segi perancangan akan dibatasi secara fungsi dan arsitektural. arsitektural. a. Fungsi Batasan fungsi adalah kegiatan yang akan dilangsungkan dalam bangunan TAMAN EDUKASI PROFESI dan REKREASI ANAK MEDAN adalah sebagai pusat rekreasi dan edukasi bagi anak-anak di Kota Medan. b. Arsitektural Batasan arsitektural yaitu batasan nilai-nilai arsitektural yang akan dibahas nantinya dalam perancangan TAMAN EDUKASI PROFESI dan REKREASI ANAK MEDAN MEDAN ini ini antara lain lain : o
Bentuk dan ruang, bagaimana bentuk dan dan ruang dalam arsitektur jika ditinjau dari : Gubahan Massa< yang diantaranya adalah sebagai berikut : Massa Gabungan TAMAN EDUKASI PROFESI dan REKREASI ANAK
MEDAN
Karakteristik Karakterist ik Lahan, karakteristik karakteris tik lahan yang diperuntukkan diperuntukka n untuk
TAMAN EDUKASI PROFESI dan REKREASI ANAK MEDAN
Lokasi, yang
berhubungan dengan lokasi antara lain : GSB, KDB, KLB o
Perancangan TAMAN EDUKASI PROFESI dan REKREASI ANAK MEDAN yang hanya mencakup mencakup kegiatan rekreasi hiburan dan edukasi
o
Bangunan ini didesain dengan menggunaka menggunakan n unsur-unsur perancangan arsitektur, antara lain aspek fisik dan perancangan khusus proyek bangunan, yang berkaitan dengan lingkungan tapak, massa bangunan, pembentukan ruang dan arus sirkulasi dalam dam luar bangunan pada lokasi tapak perancangan, dan selanjutnya akan diterapkan ke dalam perancangan bangunan, sehingga dapat menciptakan suatu bentuk yang indah,
memiliki
pengunjungnya.
daya
tarik
bagi
masyarakat,
dan
menghibur
6
ARSITEKTUR SIMBOLIS
1.6. Kerangka Berpikir
Diagram. 1.1 1.1 Kerangka Berpikir
7
ARSITEKTUR SIMBOLIS
1.7. Sistematika Penulisan Laporan Secara garis besar, urutan pembahasan pembahasan dalam penulisan ini adalah sebagai s ebagai berikut : Bab I Pendahuluan Berisikan tentang kajian latar belakang pembangunan TAMAN EDUKASI PROFESI dan REKREASI ANAK MEDAN, maksud dan tujuan,manfaat,rumusan masalah, pendekatan, lingkup dan batasan, dan kerangka berfikir. Bab II Deskripsi Proyek Bersisikan pembahasan umum (lokasi, luas lahan, peraturan KLB/KDB, luas dan tinggi bangunan, pemilik, sumber dana, kelengkapan fasilitas), program kegiatan, kebutuhan ruang, dan studi banding proyek sejenis. Bab III Elaborasi Tema Membahas pengertian tema, interpretasi tema, dan studi banding tema sejenis. Bab IV Analisis Membahasa analsis fungsional (organisasi ruang, penzoningan, program ruang, persyaratan teknis), analisis kondisi lingkungan (lokasi, kondisi, dan potensi lahan, peraturan, bangunan sekitar, prasarana, karakter lingkungan, pemandangan, orientasi, lalu lintas, sirkulasi, dan lain-lain), serta menyimpulkan pembahasan dari analisis tersebut. Bab V Konsep Perancangan Berisikan pembahasan konsep dasar (penzoningan, tata letak, gubahan massa, pencapaian, hierarki ruang, sirkulasi, parkir, utilitas, tata hijau), bangunan (bentuk, fungsi, sirkulasi, struktur, dan konstruksi, bahan, desain interior, utilitas, pencegahan bahaya kebakaran, tahapan pembangunan, penyelesaian ruang luar/lansekap).
8
ARSITEKTUR SIMBOLIS
Bab VI Hasil Perancangan Berisikan peta situasi, gambar-gambar hasil rancangan dan foto-foto maket hasil perancangan. Daftar Pustaka Berisikan daftar pustaka yang digunakan sebagai bahan literatur dalam perencanaan ini.
9
Arsitektur Simbolis
BAB II DESKRIPSI PROYEK 2.1. Terminologi Judul Judul pr oyek oyek yang direncanakan adalah “ Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan” Medan ”
dimana tempat ini merupakan sebuah area rekreasi
berkonsep EDUTAINMENT yang unik bagi anak-anak. anak-anak . Didalam judul “Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan “ mengandung pengertian :
Taman 1. merupakan sebuah sebuah areal yang berisikan berisikan komponen material material keras dan lunak yang saling mendukung satu sama lainnya yang sengaja direncanakan direncanakan dan dibuat oleh manusia( manusia(wikipedia wikipedia). ). 2. merupakan sebidang lahan yang ditata sedemikian rupa sehingga mempunyai keindahan dan kenyamanan, dan keamanan bagi pemilik atau penggunanya. penggunanya.
Edukasi Beberapa pengertian edukasi atau pendidikan menurut
M.J.
Langeveld (1995) seorang (1995) seorang ahli pendidikan, yaitu: 1. Pendidikan merupakan upaya manusia dewasa membimbing manusia yang belum dewasa kepada kedewasaan. 2. Pendidikan ialah usaha menolong anak untuk melaksanakan tugastugas hidupnya, agar bisa mandiri, akil-baliq, dan bertanggung jawab secara susila. 3.
Pendidikan
adalah
usaha
mencapai
penentuan-diri-susila
dan
tanggung jawab.
Profesi 1. Profesi adalah adalah suatu kumpulan kumpulan atau set pekerjaan pekerjaan yang membangun membangun suatu set norma yg sangat khusus yang berasal dari perannya yang khusus di masayarkat (Scheine.H 1962) 2. Profesi adalah bidang pekerjaan yang dilandasi pendidikan keahlian (keterampilan, (keterampil an, kejuruan dan sebagainya) tertentu. (Kamus ( Kamus Besar Bahasa Indonesia)
10
Arsitektur Simbolis
Rekreasi Rekreasi berasal
dari
bahasa
inggris
"recreation". "recreation".
RE yang
berarti kembali, dan CREATION CREATION yang yang berarti kembali. Rekreasi adalah merupakan suatu kegiatan yag dapat di laksanakan oleh seluruh lapisan masyarakat secara sukarela untuk mendapatkan dan memperoleh kesegaran serta kepuasan yang bertujuan untuk penyegaran tenaga dan pembaharuan pembaharuan semangat
Anak Anak adalah seorang lelaki atau perempua perempuan n yang belum dewasa atau belum mengalami masa pubertas. Anak juga merupakan keturunan kedua, di mana kata "anak" merujuk pada lawan dari orang tua, orang dewasa adalah anak dari orang tua mereka, meskipun mereka telah dewasa.
Medan Merupakan daerah tingkat II berstatus kotamadya, adalah ibu kota provinsi Sumatera Utara, Indonesia. Indonesia.
Jadi, Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan merupakan taman rekreasi indoor bagi anak-anak kota Medan berupa sebuah replika kota sungguhan dengan ukuran ukuran mini atau disesuaikan ukuran anak-anak dan di dalamnya dalamnya terdapat terdapat beberapa fasilitas berupa wahana atau paviliun yang menunjang berbagai aktifitas profesi seperti dalam kehidupan nyata.
2.2. Tinjauan Umum Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan adalah sebuah pusat rekreasi berkonsep edutaiment edutaiment yang yang unik bagi anak-anak usia 2-16 tahun serta orang tua nya. Bangunan rekreasi indoor ini akan di rancang pada lahan yang berlokasi di kota medan. Kota medan sebagai kota yang direncanakan ke depan sebagai daerah pengembangan kota dibidang pariwisata dan perdagangan, maka kota medan membutuhkan suatu sarana rekreasi yang dapat mendukung potensi pariwisata pariwi sata dan perdagangan di kota Medan. 11
Arsitektur Simbolis
2.2.1. Sejarah dan Perkembangan Perkembangan Taman Edukasi Profesi Anak
Gam bar. 2.1. Taman Edukasi Profesi ‘Kidzania’
Kidzania merupakan taman edukasi profesi bagi anak-anak pertama yang gagasannya dipelopori oleh seorang pengusaha Meksiko yaitu Xavier López Ancona. Didirikan Didirikan pada tahun 1996 oleh López López Ancona dan sekelompok sekelompok pengusaha Meksiko sesama, Kidzania sudah terhibur dan terlibat hampir 20 juta orang di delapan lokasi di seluruh dunia.Awalnya dikenal sebagai La Ciudad de los Niño, lokasi pertama Kidzania dibuka di Santa Fe, Meksiko (pinggiran Mexico City) pada bulan September 1999. Pada tahun pertama, itu melebihi semua harapan, menarik hampir 800.000 pengunjung dan, sampai saat ini, sekitar 10 juta anak telah mengunjungi lokasi ini andalannya. The Kidzania kedua dibuka pada tahun 2006 di Monterrey, Meksiko. The Kidzania ketiga adalah lokasi pertama internasional perusahaan di Tokyo, yang juga dibuka pada tahun 2006. Lokasi ini secara konsisten menarik crowds.Unlike sellout yang sepenuhnya dimiliki dan lokasi Meksiko swasta, Kidzania Tokyo meluncurkan ekstensi perusahaan menjadi waralaba global yang mendorong pertumbuhan eksplosif internasional. Kidzania Jakarta dibuka pada bulan November 2007, Kidzania dibuka di Osaka dan Lisbon dan pada tahun 2010 lokasi dibuka di Dubai dan Seoul. Lokasi baru sedang dibangun atau dalam pembangunan di seluruh dunia. Kidzania juga sudah meluncurkan sebuah konsep derivatif di Cuicuilco, Mexico City, pada awal 2012.
12
Arsitektur Simbolis
Perusahaan saat ini mempekerjakan lebih dari 2.000 perusahaan perusahaan asosiasi dan terus berkembang pesat. 2.2.2. Konsep Taman Edukasi Profesi (Kidzania) Kidzania menyediakan fasilitas bagi anak-anak dan orang tua mereka berupa konsep lingkungan pendidikan yang aman, unik, dan sangat realistis yang memungkinkan anak-anak antara usia empat hingga dua belas orang untuk di didik dengan meniru kegiatan orang dewasa (role-playing) (role-playing) secara alami. Seperti di dunia nyata, anak-anak melakukan "pekerjaan" dan baik dibayar untuk pekerjaan mereka (sebagai polisi pemadam kebakaran, dokter,, wartawan, penjaga toko, dll) atau membayar untuk berbelanja atau dihibur. Secara fisik bangunan merupakan taman hiburan indoor yang didalamnya terdapat berbagai fasilitas menyerupai kota sungguhan yang dibangun dengan skala ukuran anak-anak, seperti: bangunan, jalan-jalan jalan-jalan beraspal, kendaraan, kendaraan, dan sebagainya. sebagainya. 2.2.3. Nilai manfaat Taman Edukasi Profesi (Kidzania) 1. Role Play Konsep Role-playing menjadi sarana universal bermain dinikmati oleh setiap anak-anak. Selain Selain menyenangkan, konsep konsep ini memiliki manfaat yang sangat positif positif dalam hal pendidikan, psikologis dan sarana motivasi. Setiap pengembangan pada lokasi Kidzania dikonsultasikan langsung oleh para Psikolog, pendidik dan ahli bermain secara ekstensif untuk memastikan kondisi kurikulum sesuai dengan wilayah sekolah setempat dan memiliki fokus: kreativitas, berpikir kritis, komunikasi, kepercayaan diri, dan kolaborasi. Dengan pennggambungan konsep realitas dengan hiburan, Kidzania memberikan pengalaman perkembangan otentik dan kuat, untuk mempersiapkan anak-anak untuk memahami dan mengelola dunia mereka. Seperti pada kehidupan nyata anak-anak memperoleh pembelajaran keterampilan, belajar tentang bekerja dan memiliki karir. Manfaat lainnya adalah belajar keterampilan sosialisasi, kerjasama
dan
saling
menghormati,
belajar
kreativitas,
kemandirian,
mengembangkan keterampilan membuat keputusan dan berpartisipasi dengan masyarakat mereka - semua keterampilan yang akan mereka butuhkan untuk berhasil sebagai orang dewasa.
13
Arsitektur Simbolis
2.2.4. Jenis Fasilitas Fasilitas dan Profesi di Kota Kota Kidzania: 1. PELAYANAN PELAYANAN / SERVICE:
Pemadam Kebakaran, Polisi & Penjara, Pembersih Sepatu, Insinyur Infrastruktur Bawah Tanah, Dokter Bedah, Paramedik & Perawat, Dokter Gigi, Perawat Bayi, Pegawai Bank, Pembuat Obat di Pabrik Obat, Pembersih Jendela, Biro Penyelidik, Pengadilan, Kantor Pelayanan Pajak, Laboratorium, Pusat Distrbusi Kota Kidzania, Pusat Penelitian & Pengembangan (R & D) 2. TEMPAT TINGGAL : Konstruksi, Pengecatan Rumah, Kamar Mandi, Ruang Keluarga, Ruang Bermain, Rumah Kaca Vita, Hotel. 3. BUDAYA : Teater, Situs Arkeologi, Tempat Olahraga (Gymnsium),Sekolah Kuliner, Sekolah Sulap, Universitas KIdzania, Sekolah Akting, City Clock, Pusat Pembelajaran Pembelajaran Digital, Lounge Disco.
4. BIDANG TRANSPORTASI: TRANSPORTASI: Pengisi Bensin di Pom Bensin – Bensin – mengisi mengisi bensin mobilmobil yang datang, meminta bayaran dari setiap mobil yang mengisi bensin.
Montir Bengkel Mobil Mobil – – bisa belajar membenarkan mobil, belajar mengganti ban dan memperbaiki memperbaiki mesin. Operator Taxi Call Center dan Taxi dispatcher di Pusat Pemesanan Taxi - Anak-anak akan berperan sebagai operator yang siap melayani Pengguna Taxi di beberapa sudut Kota KidZania KidZania Gambar. 2.2. Wahana Pelayanan Servis, Tempat t i n g g a l , d an an B i d a n g T r a n s p o r t a s i
14
Arsitektur Simbolis
Pilot & Pramugari di dalam Pesawat Terbang – Terbang – Di airport Kidzania, ada pesawat sungguhan dan kita bisa bermain di dalamnya.Disini, anak-anak bisa belajar menerbangkan pesawat dengan flight simulator dan jg bisa memilih menjadi pramugari.
5. BIDANG JASA: Stasiun Polisi – Polisi – Selesaikan Selesaikan kasus dengan menjadi detektif, hakim, atau pengacara Disini kamu bisa berperan sebagai petugas dan polisi yang akan mencari cara untuk menangkap penjahat yang kabur dari penjara dengan bantuan peralatan-peralatan yang canggih.
Biro Penyelidik – Penyelidik – anak-anak anak-anak belajar menjadi detektif untuk memecahkan kasus pencurian di kota Kidzania. Pengacara & Hakim dalam aktivitas pengadilan pengadilan ,lengkap dengan simulasi pernyataan pembukaan, saksi-saksi, argumentasi, dan adanya juri. Stasiun Pemadam Kebakaran – Kebakaran – menjadi petugas pemadam kebakaran dan akan dilatih cara memadamkan api. Anak-anak juga akan belajar langkah-langkah langkah-langkah mencegah terjadinya api di rumah serta hal yang harus dilakukan jika terjadi kebakaran. Jangan lupa juga serunya naik mobil pemadam kebakaran menuju lokasi. Pemadam kebakaran bisa mendapatkan imbalan kidzos
Perawat, Dokter, Dokter Bedah, Paramedis, Dokter Gigi di Rumah Sakit Kidzania. Kidzania. Anak-anak akan belajar membawa pasien ke rumah sakit dengan menggunakan ambulans, belajar bagaimana cara merawat orang sakit dan bekerja dalam tim, belajar bagaimana menjaga kesehatan dan kebersihan gigi dan organ dalam tubuh Gambar.2.3. Gambar.2.3. Wahana Bidang J asa manusia. Perawat Bayi – Bayi – anak-anak bisa beraktifitas layaknya seorang suster dengan merawat bayi mulai dari memandikan dan belajar akan pengetahuan pengetahuan tentang kesehatan bayi. Peracik Obat – Obat – belajar belajar meracik obat yang dibutuhkan oleh pasien
15
Arsitektur Simbolis
Pembersih Sepatu – Sepatu – anak bisa belajar bagaimana menjadi penyemir sepatu dengan peralatan lengkap. Akan menjadi momen yang tak terlupakan. Teknisi Perusahaan Telekomunikasi – Telekomunikasi – dengan alat-alat yang ada anakanak dikenalkan untuk bisa mencari jaringan telepon yang rusak di Kidzania Kidzania dan memperbaikinya. memperbaikinya. Pengecatan Rumah – Rumah – belajar belajar dan bekerja mengecat rumah, melakukan finishing dan waterproofing waterproofing Pembersih kaca – kaca –anak-anak anak-anak akan akan menggunakan menggunakan mesin untuk naik naik membersihkan kaca-kaca di gedung dan memakai peralatan keselamatan untuk mendukung keselamatan kerja. Pekerja Konstruksi – Konstruksi – Menjadi pekerja konstruksi atau insinyur, memasang batu bata, menjalankan menara crane, membangun rumah.
6. BIDANG MEDIA:
Penulis di Koran – Koran – Melaporkan Melaporkan tiap kejadian yang terjadi kepada masyarakat Studio TV Operasikan kamera, desain setnya, perbaiki tv, atau berlagak bak aktor/aktris kenamaan, dan dapatkan kidzosnya Penulis Berita atau Wartawan di Penerbitan Surat Kabar – Kabar – belajar bagaimana cara meliput dan menulis berita yang di muat di Koran/surat kabar. Teknisi atau Penyiar di Radio Radio Kidzania – Kidzania – belajar membaca berita dan menjadi pembawa acara talk show di stasiun radio setempat, dan suaramu bisa didengar banyak orang Pembawa Berita, Kameramen, Gambar.2.4. Gambar.2.4. Wahana Bidang Media Teknisi Audio dan Video di Studio Televisi . Setelah selesai, anak-anak dapat membeli video dari program TV yang mereka bawakan Fotografer, copywiter dan art director di Perusahaan Iklan – – belajar proses pembuatan iklan yang bagus dan setelah itu mendapat print out iklan tersebut.
16
Arsitektur Simbolis
Pengisi Suara di Studio Sulih Suara / Dubbing – – belajar dan merasakan bagaimana seorang aktor pengisi suara professional di film-film kartun bekerja dan bagaimana harus menyesuaikan karakter suara.
7. BIDANG RETAIL: Salon Kecantikan – – Untuk yang gemar kecantikan, bisa jadi penata rambut, perapih kuku, atau menata make up pelanggan
Supermarket – Supermarket – Menjadi kasir, toko obat, atau penjaga toko roti bisa dilakukan di sini Model atau Peragawati Profesional di Rumah Mode Vita – Vita – berjalan di Catwalk Theater Metropolitan Kidzania dengan busana trendy, aneka gaya topi, syal, sepatu, kacamata dan aksesoris menarik yang bisa dipilih sendiri. Kasir di Minimarket
8. BIDANG MAKANAN & MINUMAN: Restoran hamburger – hamburger – Jadi kasir atau koki bisa jadi pengalaman mengasyikkan dan menghasilkan menghasilkan BIDANG BUDAYA: Arkeologis - Disini Disini anak-anak akan diajak berpetualang berpetualang ke dalam sebuah gua dan menemukan lukisan dinding peninggalan jaman purba yang harus mereka restorasi.
Teater – Teater – Aktor/aktris, Aktor/aktris, penata panggung, atau teknisi di teater m enjanjikan keseruan dan pendapatan – pendapatan – anak-anak anak-anak akan memainkan sebuah drama yang akan disutradarai oleh animator kami dan memiliki 30 menit untuk berlatih, kemudian mereka akan memerankan peran mereka. Para orang tua disarankan untuk melihat penampilan anak-anka mereka disini. Aktifitas ini dapat membangun rasa percaya diri anak setelah berlatih berlatih akan mempertontonkan kebolehannya dalam bermain musik di sepanjang jalan kota Kidzania 9. BIDANG INDUSTRI:
Pembuat Teh – Teh – merasakan bagaimana membuat teh, dari menimbang daun teh kering hingga merebusnya menjadi minuman teh yang siap minum. Pembuat
17
Es Krim – Krim – anakGambar. 2.5. wahan a Bidan g Retail,Makanan,dan Industri
Arsitektur Simbolis
anak akan membuat es loli. Anak-anak bebas memilih rasa yang paling mereka sukai dan juga memberi nama untuk es loli mereka.
Pengisi Botol - Anak-anak Anak -anak akan mengikuti pelatihan di sebuah pabrik pembotolan, dimana mereka akan melakukan serangkaian aktifitas pembotolan minuman. m inuman. Bekerja di Pabrik Wafer W afer -Belajar, bagaimana menciptakan wafer asli yang enak. Bekerja di Pabrik Susu – Susu – Anak-anak akan belajar dan terlibat dalam proses pembuatan susu. Bekerja di Pabrik Bolpen – Bolpen – belajar merakit bolpen serta mengetahui sejarah ditemukannya alat tulis tersebut. Menarik Menarik bukan? Bekerja di Pabrik Kopi – Kopi – anak-anak akan tahu bagaimana bagaimana caranya caranya mengolah kopi. Bekerja di Pabrik Mie – Mie – belajar sejarah mi, membuat mi kalian sendiri, bagaimana mengolah adonan, menggilingnya, dan sampai pada akhirnya menjadi sebuah mi kering yang siap saji.
2.2.5. Klasifikasi area fungsi di Kidzania: KIDZANIA dibagi menjadi 4 area utama, yaitu: 1. Airport – Airport – area area pintu masuk dimana anak-anak naik pesawat untuk menuju ke Kidzania 2. Pusat Kota - yang penuh dengan dengan berbagai berbagai macam aktifitas aktifitas 3. Pingiran Kota – – lokasi perindustrian yang dipenuhi dengan berbagai jenis pabrik. 4. AREA PERMAINAN BALITA BALITA ( hanya boleh untuk anak usia dibawah 4 tahun): Urbano House / Dapur Kecil Kidzania – layaknya – layaknya peralatan dapur lengkap di rumah tapi semuanya dengan ukuran anak-anak. Mulai dari kompor dengan api biru yg terbuat dari lampu-lampu kecil, kecil, kulkas, microwa m icrowave ve oven, bread toast, panci-panci, panci-panci, bahan-bahan makanan (sayur, buah, pizza, donat, sushi dll) dari plastik, talenan, pisau mainan sampai meja kecil untuk meletakkan makanan-makanan makanan-makanan yang sudah selesai dimasak. Ruang Keluarga Urbano - Temanya adalah ruang tamu untuk para balita yang menampilkan rasa senang,ruangan senang,ruangan berwarna warni, terdapat seorang pembaca cerita anak-anak,kartun,dan pertunjukan boneka. Anak balita pun bila bermain piano disini juga bisa mendapatkan Kidzos. Rumah Kaca Vita – Vita – Rumah Rumah Karakter dikenal juga sebagai Rumah hijau Vita -Dengan bertema Victoria,menampilkan aktivitas untuk para anak-anak balita untuk menanam bunga dan menggunakan menggunakan pasir/ pupuk mainan.
Kidzania adalah tempat yang yan g aman, interaktif interakt if dan memiliki unsur uns ur pendidikan yang tinggi, dimana anak-anak mengenakan seragam dan melakukan peran yang
18
Arsitektur Simbolis
mereka mainkan. Dipandu oleh pembimbing/supervisor,anak-anak pembimbing/supervisor,anak-anak dapat menyelami langsung dunia profesi atau pekerjaan orang dewasa yang selama ini mereka impikan, serta belajar menghargai nilai uang, seperti di dunia yang sesungguhnya. 2.2.6. Deskripsi Kebutuhan Ruang Fasilitas dalam bangunan Kidzania Kidzania Medan, antara lain : Tabel. 2.1. 2.1. Kebutu han ruang pada Taman Edukas i Profesi Profesi dan Rekreasi Anak Medan :
No
Kelompok
Unit
.
Kegiatan/Fung
Kegiatan
Pengguna
Jenis Kegiatan
Kebutuhan Ruang
i 1.
Main Entrance
-
Lobby
-
Semua
-
Menunggu
Pengunj
-
Menerima
ung -
Karyaw
-
Zona
Pusat
-
Kota -
Anak-
-
Ruang tunggu
tamu
-
Loket tiket
Membeli tiket
-
Ruang tamu
-
R. penerima
-
R. informasi
an
2
-
Belajar
dan
1. FASILITA F ASILITAS S LAYANAN:
anak
bermain
Karyaw
Praktek
Pemadam
an/Pem
profesi
Kebakaran,Poli
bimbing
si
dan
Penjara,Pembe rsih
Sepatu,
Infrastruktur, Tukang Pangkas, Rumah
Sakit,
Dokter
Gigi,
Ruang Perawatan Bayi,
Bank,
Farmasi,
19
Pembersih Jendela,
Biro
Arsitektur Simbolis
Penyelidik, Pengadilan, Agen
Travel,
Pusat Kesehatan 2. FASILITA F ASILITAS S TEMPAT TINGGAL: Konstruksi Bangunan, Pengecatan Rumah, Ruang Keluarga Urbano, Hotel 3. FASILITAS BUDAYA Teater, Sekolah Melukis, Sekolah Kuliner, Sekolah Sulap, Universitas Kidzania, Kidzania, Jam Kota, Sekolah Akting, Pembelajaran Digital, Laboratorium 4. FASILITAS RESTORAN Toko Hamburger, Toko pizza,Kedai Kopi Restoran 5. FASILITAS RETAIL Department Store, Salon kecantikan,Rum ah Mode, Toko kue, Studio Foto 6. FASILITAS MEDIA Stasiun Radio (ON AIR),
20
Arsitektur Simbolis
3
Pinggir Kota
-
-
Anak-
-
Belajar
dan
StudioTV, Penerbitan surat kabar, Perusahaan Telepon, Studio Rekaman Musik 7. FASILITAS TANSPORT ASI Transportasi Publik, Airport, Dealer Mobil, Bengkel Mobil, Pencucian Mobil, Rental Mobil, SPBU 1. FASILITAS
anak
bermain
Karyaw
Praktek
Pabrik
The,
an/Pem
profesi
Pabrik
Roti,
bimbing
INDUSTRI
Pengsisian botol,
Pabrik
Cokelat, Pabrik Wafer,
Pabrik
Susu,
Pabrik
Sepatu, Pabrik Mie,
Pabrik
Permen, Pabrik Es Krim 2.
FASILITAS REKREASI/ HOBI
Arena Trek/Sirkuit balap
KZ
1,
Panjat Gedung, Tato 3
Fasilitas
Ruang
Penunjang
Serba
-
Semua
- panggung/pod
Pengunj
ium - Area aktifitas
21
Arsitektur Simbolis
Guna
ung -
- Gudang
karyawa n
Lego world
- Anak-
Bermain lego
anak
- Area bermain - Area
Pameran - Gudang
- Pembimb
ing Perpustaka an Anak
- Anak-
Membaca buku
anak - Pembimb
ing Toy Store
- Semua
Membeli mainan
Pengunju
Ruang pengawas Gudang Rak buku Area baca - Kasir - Etalase
ng - karyawan
Restoran Keluarga
- Semua
+
Playground Area
Pengunju
-
Makan
-
menunggu
-
Mengambil/
ng - Karyawa
- Ruang
makan (1 Meja@4 org) - Dapur - Gudang - Area bermain
n Ruang
- Semua
Merchandis
Pengunju
membeli
e
ng
merchandise
- Kasir - etalase
- Karyawa
n Fasilitas Umum
ATM Center
Semua
Penarikan uang
Pengunjung Ruang kesehatan
- Semua
Pengunju ng
Ruang mesin ATM
Pengobatan pengunjung
- Ruang
periksa - Toilet
- Dokter
Musholla
- Semua
Pengunju ng
- Ruang sholat - wudhu
22
Arsitektur Simbolis
- Karyawan
Toilet
Semua
Umum
Pengunju ng
4
Fasilitas
Ruang
Pengelola
Pimpinan
Pimpinan
1.Toilet Pria: - Kloset/ WC - Urinoir - Wastafel 2.Toilet Wanita: - Kloset/ WC - Wastafel 3. Janitor - -
Ruang
Wakil
Wakil
pimpinan
Ruang kerja Ruang santai Tolilet
-
Ruang kerja Ruang santai
Sekretaris
-
Ruang kerja Gudang
Ruang
Pengelola/T
Ruang duduk
Tunggu
amu
Pimpinan Ruang Administrasi Administrasi
Tamu Toilet umum
Pengelola/T Pengelola/T amu
Fasilitas
Ruang
Karyawan/P
Karyawan
karyawan
embimbing
Fasilitas
- Karyawan
servis/Utilitas
- teknisi
Toilet Pria/Wanita Ruang Ganti Ruang Istirahat - Ruang Makan - Pantry - Toilet - Ruang Generator - Ruang AHU - Ruang Pompa - Ruang CCTV - Trafo - Ruang PABX/Soun d - Ruang -
23
Arsitektur Simbolis
Parkir
- Sirkulasi/
-
Parkir kendaraa
-
n
Pengelo
-
Sirkulasi
la
-
Memarkirkan
Karyaw an
-
Pengunj
Kontrol - Ruang PV - Ruang Chiller - Gudang - Ruang tangga darurat Area parkir Kendaraan
o
kendaraan
roda dua Kendaraan
o
roda empat
ung
24
Arsitektur Simbolis
2.2.7. Studi Banding fungsi Sejenis
1. Kidzania Jakarta (Pacific Place Shopping Mall lt 6, Jakarta) Jam Operasi KIDZANIA Jakarta : Senin – Kamis : Durasi 7 Jam : 09.00 – 09.00 – 16.00 16.00 WIB Durasi 5 Jam : 11.00 – 11.00 – 16.00 16.00 WIB Jumat, Sabtu, Minggu dan Hari Libur/Besar Libur/Besar : Sesi 1 : 09.00 – 09.00 – 14.00 14.00 WIB Sesi 2 : 15.00 – 15.00 – 20.00 20.00 WIB
Gambar. 2.6. Kidzania J akarta
-
Hanya Di kota KIDZANIA anak-anak (usia 2-16 tahun) Terdapat lebih dari 100 profesi dan pekerjaan
-
luas area 7500 m2 area rekreasi kidzania terintegrasi dengan bangunan mall dan terletak pada lantai 6 bangunan dan bangunan ini memiliki kapasitas maksimum pengunjung sebanyak 1.700 orang (satu shift permainan).
25
Arsitektur Simbolis
2. Kidzania Kuala Lumpur (Malaysia)
Gambar. 2.7. Kidzania Malays ia
Kidzania malaysia merupakan bangunan tunggal yang didukung oleh fasilitas penunjang. Arsitektur bangunan digunakan merupakan arsitektur modern dengan permainan fasad bangunan dan tambahan elemen pesawat terbang yang menjorok ke luar memberi m emberikan kan kesan berbeda pada bangunan.
26
Arsitektur Simbolis
3. Kidzania Dubai, (UAE)
Gambar. 2.8 Kid zania Dubai
Bangunan kidzania Dubai terintegrasi dengan Dubai Mall sehingga pengunjung yang datang mengunjungi mall dapat menikmati arena rekreasi kidzania sambil berbelanja.
27
Arsitektur Simbolis
4. KidZania Cuicuilco (Meksiko)
Gambar. 2.9 Kidzania Meksik o
28
Arsitektur Simbolis
Di kota asalnya, Kidzania Cuicuilco memilki konsep area rekreasi yang berbeda. Area rekreasi disini dapat dimasuki cahaya matahari (terbuka). Hal ini sangat berbeda dengan tempat rekreasi kidzania yang biasanya tertutup di dalam bangunan. Kota mini bagi anak menjadi cukup terang, tetapi tetap dapat memberikan kesan hidup pada kota dengan lampu kota dan bangunan yang tetap dihidupkan. Struktur atap arena rekreasi ini menggunakan sistem struktur tenda yang cukup efektif digunakan meminimalisir penggunaan energy dalam arena.rekreasi arena.rekreasi kidzania.
Gambar. 2.10 2.10 Kidzania Cuilcuico (Meksiko)
29
Arsitektur Simbolis
2.3. Lokasi Usulan Proyek 2.3.1. Data Umum Lokasi Proyek Lokasi proyek berada di Kota Medan, Sumater Utara, Indonesia. Letak geografis kota Medan sebagai berikut :
1
Nama Kota
: Medan
Luas
: 26.510 Hektar (265,10 Km 2) atau 3,6 % dari keseluruhan wilayah Sumatera Utara.
Letak
: - 3º,27' - 3º,47' Lintang Utara - 98º,35' - 98º,44' Bujur Timur
Ketinggian
: 2,5 – – 37,5 meter di atas permukaan laut.
Batas-batas site
: Sebelah Utara,Selatan, Utara,Selatan, Barat dan Timur dengan Kabupaten Deli Serdang.
Iklim
: Iklim
tropis dengan suhu Stasiun
Polonia tahun 2009. Minimum 20,8 0 C – C – 24,4 0 C Maksimum 33,5 0 C - 36,50 C Menurut
Stasiun
Minimum
21,00 0
Sampali
berkisar
C – – 23,6
0
C
Maksimum 32,6 0 C – C – 34,2 34,2 C. Kelembapan udara rata-rata
: 78 – 78 – 82 82 %
Kecepatan rata-rata
: 0,42 m/sec
Laju tiap bulannya
: 100.6 mm.
30
1
Medan Dalam Angka Tahun 2010
Arsitektur Simbolis
2.3.2. Kriteria Pemilihan Lokasi Dengan pertimbangan segi fungsi, maka diperlukan lokasi yang dapat mendukung tujuan dari bangunan dan membantu kelancaran aktivitas yang berlangsung didalamnya. Didalam table berikut terdapat beberapa faktor yang harus diperhatikan dalam pemilihan lokasi bangunan. Terdapat beberapa criteria dalam pemilihan lokasi mengingat fungsi bangunan yang dirancang merupakan bangunan fasilitas edukatif rekreatif yang bersifat publik dan berskala kota. Berikut tabel criteria pemilihan lokasi : Tabel 2.2. 2.2. Kriteria Pemilihan Lok asi
No. 1.
Kriteria Tinjauan terhadap struktur kota
Lokasi Berada
di
kawasan
pusat
kota
yang
merupakan daerah pengembangan rekreasi indoor,pendidikan dan komersil. Berada didekat jalan besar. 2.
Pencapaian
Dapat diakses dari seluruh penjuru kota, baik angkutan umum maupun pribadi.
3.
Area pelayanan pelayanan
Lingkungan sekitar sekitar merupakan fungsi-fungsi yang
dapat
saling
mendukung
dengan
bangunan yang direncanakan atau disekitar permukiman
yang
belum
ada
fasilitas
hiburannya. 4.
Peraturan Peratura n
Tanah milik pemerintah atau pribadi nilai lahan cukup tinggi untuk daerah komersil. Untuk pengembangan kawasan rekreasi indoor dan pendidikan, WPP D KDB bangunan 60 %
31
Arsitektur Simbolis
KLB bangunan 2-4 lantai
2.3.3. Pemilihan Lokasi Untuk mencapai target yang diharapkan, maka acuan yang hendak dipakai dalam menentukan lokasi site adalah WPP yang terdapat dalam RUTRK pemerintah kota Medan. Berikut merupakan table Wilayah Pengembangan Pembangunan beserta peruntukan wilayahnya. wilayahnya.
Tabel 2.3. 2.3. Pemb agian Wilayah Pengembang an Pemb Pemb angun an kota Medan
WPP
A
B
Cakupan
Pusat
Peruntukan
Program
Kecamatan
Pengembangan
Lahan
Pembangunan
M. Belawan
Pelabuhan,
Jalan baru, jaringan
M. Marelan
Industri,
air
M. Labuhan
Permukiman,
tank,
Rekreasi,
pendidikan pendidikan
Maritim
permukiman.
Perkantoran,
Jalan baru, jaringan
Perdagangan,
air
Rekreasi Indoor ,
pembuangan
Permukiman
sampah,
M. Deli
BELAWAN
TJ. MULIA
minum,
septic sarana dan
minum,
sarana
pendidikan pendidikan.. C
M. Timur
AKSARA
Permukiman,
Sambungan
M.
Perdagangan,
minum, septic tank,
Perjuangan
Rekreasi
jalan
baru,
air
rumah
M. Tembung
permanen,
sarana
M. Area
pendidikan pendidikan
dan
M. Denai
kesehatan.
M. Amplas D
M. Johor
INTI KOTA
CBD,
Pusat Perumahan
M. Baru
Pemerintahan,
permanen,
M. Kota
Hutan
pembuangan
Kota,
32
Arsitektur Simbolis
M. Maimoon
Pusat
sampah,
M Polonia
Pendidikan, Pendidikan ,
pendidikan pendidikan..
sarana
Perkantoran, Rekreasi Indoor , Permukiman E
M. Barat
SEI
Permukiman,
Sambungan
M. Helvetia
SEKAMBING
Perkantoran,
minum, septic tank,
M. Petisah
Perdagangan,
jalan
M. Sunggal
Konservasi,
permanen,
M. Selayang
Rekreasi,
pendidikan pendidikan
M.
Lapangan
Tuntungan
Hutan Kota
Golf,
baru,
air
rumah sarana dan
kesehatan.
WPP A
WPP D
Merupakan Kawasan
Pusat Bisnis(CBD), pusat pemerintahan,
Pelabuhan, industri, pergudangan dan permukiman
perumahan, hutan kota dan pusat pendidikan
WPP B
Merupakan kawasan perkantoran dan
WPP E
erda an an
Perumahan, perkantoran, konservasi, la
WPP C
Merupakan kawasan pemukiman,pendidikan,r ekreas ekreasii dan
Gambar 2.11. 2.11. Pembag ian Wilayah Pengem Pengem bangan Pem bangun an kota Medan
33
Arsitektur Simbolis
2.3.4. Lokasi Proyek Berdasarkan kriteria-kriteria kriteria-kriteria tersebut didapat tiga a lternative lternative site yaitu :
Lokasi A
: Jl. Ir.H Juanda,Kecamatan Medan Polonia, Polonia, Medan
Lokasi B
: Jl. Kapten Patimura,Kecamatan Patimura,Kecamatan Medan Baru, Medan
Lokasi C
: Jl. A.H Nasution, Kecamatan Medan Johor, Medan
2.3.5. Deskripsi Lokasi Proyek
Kasus Proyek
: Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan
Status Proyek
: Fiktif
Pemilik Proyek
: Dikelola Pihak Swasta Status Tanah Milik Swasta
a. Lokasi A
Gambar 2.12. Peta Site Lokasi A
Lokasi Tapak
: Jl. Ir.H Juanda, Kecamatan Medan Polonia, Medan
Batas-batas site
34
Arsitektur Simbolis
o
Batas Utara
: Jl. Ir.H Juanda
o
Batas Timur
: Perumahan
o
Batas Selatan
: Kantor,Tempat ibadah, Permukiman Permukiman
o
Batas Barat
: Jl. Imam Bonjol,Perumahan Bonjol,Perumahan
Luas Lahan
: + 0,8 Ha (+ 8.000 m 2)
Kontur
: Datar
KDB
:-
KLB
: 2 Lantai
GSB
o
Jln. Ir.H Juanda
: 7-8 Meter
o
Jln. Imam Bonjol
: 7-8 meter
Bangunan Eksisting : Lahan kosong
Potensi Lahan
:
o
Terletak di pusat Kota Medan.
o
Merupakan lahan sudut dan diapit 2 akses jalan jalan protokol protokol
o
Berada pada kawasan Pengembangan Pengembangan CBD Medan
o
Transportasi lancar dan baik
o
Memiliki jalur utilitas dan yang baik
b. Lokasi B
Gambar 2.13. Peta Site Lokasi B
Terdapat di Jl. Kapten Patimura,Kecamatan Medan Baru, Medan Luas Site : ± 1.8 ha
35
Arsitektur Simbolis
Batas Site antara lain : Utara
: Kantor asuransi, Jalan Babura lama
Timur
: Gang kecil
Selatan
: Jalan Kap Mandailing Mandailing
Barat
: Jalan kapten Patimura
Kondisi Eksisting
: Lahan kosong
Kontur
: Datar
KDB
: 60%
Ketinggian Bangunan: 2-4 Lt
GSB
:
o
Jln. Kapten Patimura
: 12 meter
o
Jln Kap Mandailing Mandailing
: 3 meter
o
Jln Babura lama
: 6 meter
o
Gang kecil
: 3 meter
Potensi Lahan
:
o
Terletak di pusat Kota Medan.
o
Berada pada kawasan pendidikan pendidikan dan komersil.
o
Tingkat intesitas kemacetan sedang dan lalulintas lalulintas relatif lancar
o
Luas site cukup mendukung + 1,8 Ha
o
Memiliki jalur utilitas yang baik
36
Arsitektur Simbolis
c. Lokasi C
Gambar 2.14. Peta Site Site Lok asi C
Terdapat di Jl. A.H Nasution, Kecamatan Medan Johor, Medan
Luas Site : ± 5 ha
Batas Site antara lain : Utara
: Rumah Penduduk
Timur
: Jl. Sukses
Selatan
: Jl. Iskandar Muda
Barat
: Medan Plaza Fair (Carrefour)
Bangunan Eksisting : Lahan kosong
Potensi Lahan
:
o
Terletak di pusat Kota Medan.
o
lokasi berdekatan berdekat an dengan kawasan pengembangan CBD Medan
o
Jalan pada sekitar lokasi merupakan daerah lintasan tinggi
kenderaan
37
Arsitektur Simbolis
2.3.6. Penilaian Alternatif Lokasi a. Penilaian Lokasi Tabel 2.4. 2.4. Kriteria Penilaian Lok asi
Kriteria
Lokasi
Alternatif 1
Alternatif 2
Alternatif 3
(1)
(2)
(3)
0,8 Ha
1,8 Ha
± 5 Ha
(3)
(3)
(3)
Luas lahan
Tingkatan Jalan
Jalan Arteri Primer (3)
Pencapaian ke Lokasi
Jalan Arteri Primer
Jalan Arteri Primer
(3)
(1)
Mudah karena dapat Mudah karena dapat
Cukup
mudah
diakses dari segala diakses dari segala karena dapat diakses penjuru Medan baik penjuru Medan baik dari segala penjuru dengan
kendaraan dengan
pribadi
maupun pribadi
angkutan umum
kendaraan
Medan baik dengan
maupun kendaraan
angkutan umum
maupun
pribadi angkutan
umum (3)
Jangkauan
(3)
(3)
terhadap
Berada dipusat kota
Berada dipusat kota
Berada dipusat kota
Struktur kota
dan merupakan
dan merupakan
dan merupakan
daerah CBD, Pusat
daerah CBD, Pusat
daerah CBD, Pusat
Pemerintahan, Hutan
Pemerintahan, Hutan
Pemerintahan, Hutan
Kota, Pusat
Kota, Pusat
Kota, Pusat
Pendidikan,Perkanto
Pendidikan,Perkanto
Pendidikan,Perkanto
ran, Rekreasi
ran, Rekreasi
ran, Rekreasi
Indoor,
Indoor,
Indoor,
38
Arsitektur Simbolis
Permukiman
Permukiman
Permukiman
(2)
(2)
(3)
Fungsi Pendukung
Perumahan dan
Komersil, Tempat
Perumahan, Tempat
sekitar lokasi
Komersil
Ibadah, SPBU
Ibadah,Rumah Sakit,pendidikan dan Komersil
RUTRK (Pengembang
(3)
(3)
(3)
Sesuai
Sesuai
Sesuai
(3)
(3)
(2)
an Rekreasi Indoor)
Fungsi eksisting
Lahan kosong
Lahan kosong
Lahan Kosong
Kontur
Realtif datar
Realtif datar
Realtif datar
(2)
(2)
Pengenalan Entrance
(2)
Baik
Baik
Baik
Berada di
Berada di
Berada di
persimpangan
persimpangan
persimpangan
jalan
jalan
jalan
Total Nilai
20
21
20
Peringkat
2
1
2
Keterangan :
3 : Baik sekali
1 : Cukup
2 : Baik
0 : Kurang
39
Arsitektur Simbolis
b. Penempatan Lokasi Berdasarkan penilaian secara umum untuk lokasi site ternyata yang memiliki poin nilai terbanyak berdasarkan kriteria penilaian yaitu likasi Site B B di Jl. Kapten Patimura, Kecamatan Medan Baru, Medan. Posisi site pada saat ini tidak jauh dari pusat kota, namun berdasarkan RUTRK Medan, untuk pengembangan kedepan, daerah ini akan menjadi kawasan rekreasi indoor, komersil perkantoran dan pendidikan. Bangunan penunjang di sekitar site adalah kawasan komersil, pemukiman, perkantoran, pendidikan, yang merupakan kawasan pengembangan karena banyak pembangunan baru. Untuk transportasi dari dan ke site, jenis kendaraan umum tidak banyak yang melintas pada sekitar lokasi site melainkan lebih banyak di dominasi oleh kenderaan pribadi. Hal ini karena di sekitar daerah site terdapat hutan kota yang merupakan kawasan konservasi kota medan dan dominasi fungsi bangunan sekitar site yang berupa pemukiman pemukiman serta perkantoran. Deskripsi kondisi eksisting lokasi sebagai tapak rancangan. rancangan.
Kasus Proyek
: Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan
Status Proyek
: Fiktif
Pemilik Proyek
: Dikelola Pihak Swasta Status Tanah Milik Swasta (Investasi Swasta dan Subsidi Pemerintah) Pemerintah)
Lokasi Tapak
Batas-batas site
: Jl. Kapten Patimura,Kecamatan Patimura,Kecamatan Medan Baru, Medan
o
Batas Utara
: Kantor asuransi,Jalan Babura Lama
o
Batas Timur
: Gang kecil,Pemukiman kecil,Pemukiman
o
Batas Selatan
: Jalan Kap Mandailing Mandailing
o
Batas Barat
: Jalan Kapten Patimura
Luas Lahan
: + 1,8 Ha (+ 18.000 m2)
Kontur
: Datar
KDB
: 60 %
KLB
: 2-4 Lantai
40
GSB
o
Jln. Kapten Patimura
: 12 Meter
Arsitektur Simbolis
Jln. Kap Maindailing Maindailing
: 3 Meter
o
Jln. Babura Lama
: 6 Meter
o
Gang Kecil
: 3 Meter
o
Kondisi Eksisting
: Lahan kosong
Potensi Lahan
:
o
Terletak di pusat kota Medan
o
Berada pada kawasan pendidikan pendidikan dan komersil.
o
Intensitas lalulintas kenderaan sedang dan relatif lancar
o
Daerah sekitar lokasi terdapat vegetasi yang cukup
o
Memiliki jalur utilitas dan prasarana yang baik
41
ARSITEKTUR SIMBOLIS
BAB III ELABORASI ELABORASI TEMA 3.1. Alasan pemilihan Tema Dasar pemilihan tema adalah adanya keinginan untuk membuat sebuah hubungan keterkaitan yang dekat antara tampilan luar-dalam massa bangunan dan elemen sekitarnya sekitarnya dengan fungsi bangunan bangunan dan memuaskan pengguna pengguna bangunan, bangunan, khususnya anak-anak. Tema yang dipilih diharapkan dapat membantu perwujudan desain arsitektural yang tujuannya dapat mendukung fungsi utama bangunan dan menarik perhatian serta menyenangkan menyenangkan anak-anak. 3.2. Tinjauan Umum Arsitektur Simbolis berasal dari kata “Arsitektur” dan “ Simbolis” Simbolis ” yang memiliki pengertian sebagai berikut : 3.2.1. Pengertian Arsitektur Arsitektur Beberapa pengertian Arsitektur: “Arsitektur
adalah
seni
dan
keteknikan
bangunan,
digunakan
memenuhi keinginan keinginan praktis dan ekspresif dari manusia-manusia manusia- manusia beradab”. Arsitektur adalah
bidang Multi-disiplin, Multi-disiplin,
untuk
1
termasuk didalamnya adalah
matematika,sains,seni,teknol matematika,sains,seni,teknologi,humanior ogi,humaniora,politik,sejara a,politik,sejarah,filsafat h,filsafat dan sebagainya. sebagainya. Arsitektur adalah seni dan ilmu dalam merancang bangunan. Dalam artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan kota, perancangan perkotaan, lansekap, hingga ke level mikro yaitu desain perabot dan desain produk. Arsitektur juga merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut. 3.2.2. Pengertian Simbolis Pengertian dari simbolisme simbolisme jika ditinjau dari arti kata adalah sebagai berikut berikut :
42
ARSITEKTUR SIMBOLIS
Simbol : Lambang, sesuatu seperti tanda yang menyatakan suatu hal atau mengandung maksud tertentu. 2
Simbol
:
Adalah
tanda
dimana
hubungan
antara
tanda
dengan
denotatumnya ditentukan oleh suatu peraturan yang berlaku umum, ditentukan oleh suatu persyaratan bersama atau konvensi. 3 Simbol : Sebagai tanda dapat juga menggambarkan suatu ide abstrak jadi
tidak ada kemiripan antara benutk tanda dan arti terdapat yang bebas antara signified (objek atau arti yang dimaksudkan) dari rupa tanda. 4
Simbolisme, Simbolisme, yaitu yaitu suatu faham yang yang menggunakan lambang atau simbol untuk membimbing pemikiran manusia ke arah pemahaman terhadap suatu hal secara lebih dalam. Manusia mempergunakan simbol sebagai media penghantar komunikasi antar sesama dan segala sesuatu yang dilakukan manusia merupakan perlambang dari tindakan atau bahkan karakter dari manusia itu selanjutnya. Ilmu pengetahuan adalah simbolsimbol dari Tuhan, yang diturunkan kepada manusia, dan oleh manusia simbol-simbol itu ditelaah dibuktikan dan kemudian diubah menjadi simbol-simbol yang lebih mudah difahami agar bisa diterima oleh manusia lain yang memiliki daya tangkap yang berbeda-beda.
3.2.3. Pengertian Arsitektur Arsitektur Simbolis Arsitektur Simbolis Simbolis adalah seni dan ilmu keteknikan bangunan yang perencanaan dan perancangannya didasari oleh tanda dan lambang yang merupakan ekspresi yang langsung. Mereka digunakan dalam rancangan arsitektur untuk
memfokuskan
perhatian
pemakai
bangunan
dengan
menyampaikan
pemahaman fungsi bangunan atau ruang-ruang dalam bangunan. Simbolis senantiasa merupakan teknik perancangan perancangan utama yang memberi bentuk dan teknik yang dapat diterapkan mengenai mengenai hal-hal fungsional f ungsional dan berdasarkan rencana untuk memperkuat suatu arti dan memberikan keutuhan pada komposisi secara menyeluruh.
43 2
Kamus Besar Bahasa Indonesia Drs. Dien Halim, Tesus Pasca Sarjana, ITB, hal 36 4 Ibid, hal 36 3
ARSITEKTUR SIMBOLIS
3.3. Identifikasi Simbolis Arsitektur Simbolis Simbolis adalah seni dan ilmu keteknikan bangunan yang perencanaan dan perancangannya didasari oleh tanda dan lambang yang merupakan ekspresi yang langsung. Mereka digunakan dalam rancangan arsitektur untuk
memfokuskan
perhatian
pemakai
bangunan
dengan
menyampaikan
pemahaman fungsi bangunan atau ruang-ruang dalam bangunan. Simbolis senantiasa merupakan teknik perancangan perancangan utama yang memberi bentuk dan teknik yang dapat diterapkan mengenai mengenai hal-hal fungsional f ungsional dan berdasarkan rencana untuk memperkuat suatu arti dan memberikan keutuhan pada komposisi secara menyeluruh. Ada beberapa jenis simbol yang dikaitkan dengan simbol itu sendiri, kesan yang ditimbulkan oleh bentuk simbolis dan pesan langsung yang disampaikan oleh simbol, yang semuanya ditampilkan pada bentuk-bentuk tertentu, yaitu : 1. Simbol yang yang agak tersamar tersamar Yang menyatakan peran dari suatu bentuk, misalnya pabrik yang berbentuk gerigi. Bangunan pabrik dengan ruang yang besar dan luas sesuai dengan kebutuhan proses produksi dalam ruang tersebut. Karena luas ruangan dibutuhkan penyelesaian atap khusus untuk memasukkan cahaya agar ruangan sebesar itu tidak gelap. Hasilnya berupa bentuk atap gerigi. Sebetulnya bentuk itu menggambarkan peranannya sebagai bentuk yang memasukkan cahaya ke dalam. Pemakaian bentuk tersebut digunakan berulang-ulang dengna tujaun yang sama pada pabrik, sehingga akhirnya bentuk tersebut dikenal masyarakat sebagai bentuk simbolis pabrik yang berperan sebagai bentuk yang memasukkan cahaya ke dalam. 2. Simbol Metaphora Simbol ini berdasarkan pada pandangan seseorang terhadap bentuk bangunan yang dilihat dan diamatinya. Baik dari bentuk keseluruhan atau terhadap
bagian
masyarakatnya,
yaitu
tingkat
kecerdasan
dan
pengalamannya, sebab seseorang itu selalu membandingkan bangunan yang diamatinya dengan bangunan atau benda lain, misalnya Nagaka Capsule Building, Tokyo.
44
ARSITEKTUR SIMBOLIS
Terdapat 3 kategori metafora dalam arsitektur 5 a. Intangible Metaphor (metafora yang tidak dapat diraba). Metafora yang dipakai berangkat dari suatu konsep, ide, hakekat manusia, dan nilai-nilai seperti individualisme, individualisme, naturalisme, naturalisme, komunikasi, komunikasi, tradisi t radisi dan kebudayaan. b. Tangible Tangible Metaphor (metafora yang yang nyata) Metafora
yang
dipakai
berangkat
dari
hal-hal
yang
visual
serta
spesifikasi/karakter tertentu dari sebuah benda seperti sebuah rumah (puri atau istana) c. Combine Metaphor Metaphor (metafora (metafora kombinasi) kombinasi) Merupakan
gabungan
intangible
dan
tangible
metaphor
dengan
membandingkan membandingkan suatu objek v isual yang lain di mana mempunyai persamaan nilai/konsep, di mana bentuk visualnya dapat dipakai sebagai acuan kreativitas perancangan. 3. Simbol Tanda Tanda Pengenal a. Masyarakat Masyaraka t mengenal mesjid dari d ari bentuk kubahnya. kubahn ya. Pada umumnya umumn ya bentuk kubah mewakili mesjid secara keseluruhan. Bentuk tersebut terjadi karena persyaratan struktur sebab bahan yang ada terbatas dan menuntut perlakuan struktur seperti itu. Karena pemakaian yang terus menerus pada jenis bangunan yang itu-itu saja, bentuk yang disepakati oleh masyarakat sebagai simbol mesjid, meskipun bentuk ini tidak fungsional lagi karena ada bahan-bahan lain yang tidak menuntuk perlakuan struktur yang melahirkan bentuk kubah tadi. b. Tanda bulan-bintang bulan-bintang sebagai simbol simbol Agama Islam c. Tanda salib salib sebagai simbol simbol Agama Kristen. d. Bentuk gereja yang ditandai dengan salib, patung Bunda Maria, Yesus Kristus, dll 45
e. Pura dijumpai ukiran-ukiran ukiran-ukiran dan patung-patung dalam dalam agama Hindu.
5
Poetic of Architecture, Theory of Design, Anthony C Antonlade, VNR, 1992, hal 30-31
ARSITEKTUR SIMBOLIS
f. Dalam Agama Buddha dijumpai lambang lambang-lambang -lambang seperti Stupa, Mandala, Dharma Cakra, dll. Beberapa contoh bangunan yang menjadi simbol :
- Simbolisme burung hantu, sebuah mall di Washington
DC
memiliki
penataan
site
sehingga taman dan jalan membentuk image burung hantu.
Gambar. 3.1. 3.1. Site mall di Washingt on DC
- Obelisks,
merupakan
simbol
yang
berhubungan dengan Dewa Matahari Mesir, Osiris. Gambar di samping adalah monumen Washington, Place de Concorde di Paris; sebuah obelisk Mesir dan menara Eiffel. Gambar. 3.2. Obelsik , dan eiffel
- Pentagrams,
Pentagon
mengadopsi
simbol ini
- Piramida di Louvre, yang terbuat dari 666
Gambar. 3.3. Pentagon
panel kaca.
Gambar. 3.4. 3.4. Piramid Lou vre
3.3.1. Aspek penting dalam konsep Simbolis 1. Fungsi Batasan fungsi secara umum dalam arsitektur adalah pemenuhan terhadap aktivitas manusia, tercakup di dalamnya kondisi alami. Sedangkan bangunan
46
ARSITEKTUR SIMBOLIS
yang fungsional adalah bangunan yang dalam pemakaiannya memenuhi kebutuhan secara tepat dan tidak mempunyai unsur-unsur yang tidak berguna. Aktivitas timbul dari kebutuhan manusia baik itu kebutuhan jasmani maupun kebutuhan rohani. Kebutuhan dapat berupa kegiatan, cahaya, udara, kebahagiaan,
perlindungan,
kesejukan,
kenyamanan
dan
lainnya.
Berkembang dan berubahnya fungsi tergantung dari waktu dan masyarakat. 2. Simbol Dalam dunia arsitektur, pengenalan simbol merupakan suatu proses yang terjadi pada individu dan pada masyarakat. Melalui panca indera, manusia mendapat rangsangan dan kemudian menjadi pra persepsi, selanjutnya terjadi pengenalan objektif (fisik). Kemudian terwujudlah persepsi. Persepsi sangat dipengaruhi
oleh
pengalaman
termasuk
pengalaman
pendidikan
yang
menentukan tingkat intelektual manusia. Arsitek sebagai pewujud bentuk dapat menampilkan simbol sesuai dengan nilai-nilai yang ada dalam masyarakat, sehingga mudah dikenal oleh masyarakat. Simbol dapat pula timbul dari gagasan murni arsitek, tergantung pada kemampuan dan citra arsitek untuk mengeluarkan hal-hal yang baru. Simbol tadi mungkin dapat diterima dan diakui masyarakat setelah melalui proses adaptasi yang membutuhkan waktu relatif lama. 3. Teknologi struktur dan bahan bahan Teknologi struktur dan bahan merupakan faktor yang penting dalam arsitektur. Apakah yang dibangun hanya berupa atap sederhana, berupa ruangan besar untuk beribadah, berdagang, ruang susun tidaklah menjadi masalah. Bahan yang digunakan harus disusun dan dikonstruksikan dalam jumlah tertentu. Struktur pun mengandung mengandung keindahan karena struktur dibuat berdasarkan hukum keindahan. Dengan majunya pengetahuan manusia, struktur
mengalami
perkembangan
baik
sistem
konstruksinya,
bahan
bangunannya bangunannya maupun m aupun metode membangunnya.
3.3.2. Hubungan Simbolis dengan d engan Arsitektur Menurut Charles Jencks , dalam arsitektur ketika seseorang melihat suatu bangunan , mengekspresikan bentuknya , dan menebak apa maksud yang ingin
47
ARSITEKTUR SIMBOLIS
diekspresikan atau dikomunikasikan oleh bentuk tersebut . Segitiga semiotik Charles Jencks :
THOUGHT • • •
CONTENT /ISI CONCEPT SIGNIFIED
REFERENT
SYMBOL • • •
FORM WORD THING
PERCEPT DENOTATUM BENDA
• • •
Gambar. 3.5.Se 3.5.Segitiga gitiga Semiot ik Charles Jencks
Ungkapan simbolis dalam arsitektur erat kaitannya dengan fungsi arsitektur sendiri yang melayani dan memberikan suatu arti khusus dalam interaksi antara manusia dengan lingkungannya. Ekspresi dalam arsitektur merupakan suatu hal yang mendasar di dalam tiap-tiap komunikasi arsitektur. Ekspresi selalu berhubungan dengan bentuk-bentuk. Makna dari simbol-simbol ini biasanya dipengaruhi oleh tata letak bangunan, organisasi dan karakter bangunan.
3.3.3. Karakteristik Arsitektur Simbolis Ada 3 cara untuk mengenal simbol dalam arsitektur, arsitektur, yaitu : 1. Simbol sebagai tanda yang mengacu kepada suatu objek tertentu. Hal ini dimaksudkan dengan tujuan agar simbol dapat diinterpretasikan sesuai dengan maksud sesungguhnya. sesungguhnya. 2. Iconic sebagai simbol atau tanda yang menyerupai suatu objek yang diwakili oleh suatu karakter tertentu yang dimiliki oleh objek yang sama. Di sini rancangan bangunan dimulai dengan memperbaiki beberapa citra atau image tertentu yang mewakili suatu bangunan.
48
ARSITEKTUR SIMBOLIS
3. Indeks sebagai tanda dan representasi representas i yang tidak selalu mengacu kepada suatu objek tertentu walaupun ada kesamaan atau analogi yang terdapat pada indeks tersebut. Indeks biasanya menghasilkan hubungan yang dinamis antara ruang dan objek di satu sisi dengan ingatan orang yang akan mempengaruhi tanda tersebut di sisi lainnya.
Simbol, tanda atau lambang merupakan metode ekspresi yang sangat langsung. Mereka digunakan dalam rancangan arsitektur untuk memfokuskan perhatian para pemakai bangunan dengan menyampaikan pemahaman fungsi bangunan atau ruang di dalam arsitektur.6 3.4 Interpretasi Tema Arsitektur Simbolisme merupakan suatu usaha perwujudan perwujudan sebuah lambang atau tanda yang mewakili suatu objek dan dikomunikasikan ke dalam perancangan melalui bentuk atau elemen arsitektur bangunan. Penerapan arsitektur Simbolis telah dapat dilihat dari penerapan aspek-aspek semiotika pada bangunan. Aspek simbolis dalam arsitektur dapat terlihat secara langsung melalui bentuk , maupun secara tidak langsung melalui konsep , dan ide yang berhubungan dengan simbolis tersebut. Simbol tidak hanya sebagai alat untuk berkomunikasi , tetapi juga sebagai wakil dalam penyampaian maksud. Bentuk simbol dapat berupa bentuk sempurna (nyata) , maupun bentuk tidak sempurna ( tersamar) Penerapan tema didalam perancangan 3.4.1 Kaitan tema dengan proyek Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan merupakan arena rekreasi yang dipenuhi anak-anak dengan semangat dan keinginan untuk melakukan apa yang dapat mereka impikan di masa.depan tentang suatu profesi atau pekerjaan, dapat memberikan suatu pengalaman yang mendalam bagi setiap anak. Kebebasan anak anak dalam mencoba mencoba berbagai aktifitas aktifitas yang terdapat di Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan menggambarkan hasrat keinginan seorang anak ingin memuaskan keinginan atau mimpinya. Tema ekspresionisme 6
James C Snyder, Anthony, Pengantar Arsitektur, Arsitektur, Erlangga, hal 345
49
ARSITEKTUR SIMBOLIS
yang sangat dipengaruhi oleh perasaan seseorang adalah tepat mengilustrasikan ekspresi atau karakter anak-anak. 3.4.2 Klasifikasi hubungan
Kegiatan Kegiatan yang terdapat pada Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan sangat beragam menyerupai kota sungguhan. Anak-anak bebas menentukan kegiatan yang mereka senangi untuk dipraktekkan dan dipelajari sesuai keinginan. Berkaitan dengan tema ekspresionisme yang mendasari kebebasan melakukan sesuatu menurut perasaan seseorang
Fungsi bangunan Fungsi
utama
bangunan
yang
diwujudkan
berupa
replika
kota
sungguhan memilki beragam aspek fasilitas yang memenuhi aktifitas perkotaan. Beragam pernak-pernik dan aktifitas di dalam suatu perkotaan menggambarkan tidak adanya batasan ruang lingkup aktifitas manusia. Ekspresionisme
berkaitan
dengan
fungsi
utama
bangunan
yang
menggambarkan menggambarkan kehidupan manusia yang tidak memilki batasan cara hidup, secara khusus di dalam perkotaan.
Pelaku kegiatan Pelaku kegiatan yang merupakan anak-anak usia balita hingga remaja memilki beragam karakter yang sangat kuat dalam emosi. Karakter dan sifat yang beragam dimilki setiap anak cukup sulit untuk menyatu dengan yang lainnya karena masing-masing saling ingin tampil beda menurut karakter mereka. Tema ekspresionis juga menggambarkan kepribadian anak-anak yang sangat kuat di dalam dirinya dan sulit berbaur dengan yang lainnya. lainnya.
50
ARSITEKTUR SIMBOLIS
3.5. Studi Banding Tema Sejenis 3.5.1. Notre Dame du Haut – Le Corbusier
- Fungsi: Gereja - Tahun berdiri: 1955 - Arsitek: Le Cobusier Notre Dame du Haut merupakan master piece dari Le Corbusier yang dibangun
pada
tahun
1955
dengan
langgam ekspresionis modern. Bangunan ini
berupa
kapel
mementingkan melainkan
yang
dibuat
prinsip
mementingkan
tanpa
kebebasan, kemurnian
alam. Kapel ini terletak di atas kaki bukit di pegunungan Vosges. Secara keseluruhan,
Gambar. 3.6. 3.6. Exterior Notre Dame du Hau t
bentuk bangunan ini sederhana tetapi juga rumit. Dikatakan sederhana karena bangunan terbentuk dari bidang atap dan dinding massif dari beton kasar sehingga memberikan citra berani tetapi sederhana. Dikatakan rumit karena bangunan tidak seperti kapel pada umumnya, pertemuan bidang dinding dan atap tersusun secara diagonal membentuk perbedaan yang sangat kontras. Pada bagian depan dinding Gambar. 3.7.Exterior 3.7.Exterior Notre Dame du Haut
bagian selatan dan timur yang cekung seakan tertarik ke suatu titik tertentu di
bawah atap yang menggantung (over hang) yang sangat lebar. Sedang pada bagian belakang, dinding utara dan barat berbentuk melengkung 51
hingga ke menara tanpa atap. Antara utara dan barat dipersatukan dengan sebuah pintu di antara dinding yang melengkung.
Sedangkan
pada
bagian
dalam,
ruangan
Gambar. 3.8. 3.8. Interior Notre Dame du Haut
ARSITEKTUR SIMBOLIS
berbentuk segi empat yang tidak teratur memanjang ke tenggara sampai ke altar. Pada rancangan kapelnya, Le Corbusier memadukan potensi-potensi alam pada daerah tersebut dengan makna-makna religius Kristiani sehingga bentuknya mengandung mengandung banyak arti dan memberi bermacam-macam simbol. Sudut dinding yang menjorok ke atas diasumsikan sebagai haluan kapal. Atapnya diibaratkan sebagai perahu Nabi Nuh yang miring pada sisinya yang menyelamatkan umat
manusia
dari
air
bah.
Kapel
yang
merupakan perpaduan gaya purbakal dan gaya Kristian ini menggunakan sistem struktur dinding pemikul dan atapnya merupakan suatu struktur rongga yang ditopang sebagian kolomnya dan sebagian lagi menopang pada blok di puncak
Gambar. 3.9. 3.9. interior Notre Dame d u Haut
dinding. Pada bagian interior kapel, dinding, atap dan lantainya membentuk kurva menuju altar, mengikuti bentuk alami dari lembah. Bentuk kompleksnya bermula bermula dari tema parabola yang terdapat pada dinding timur untuk memantulkan suara dari luar altar kembali ke lembah. Bentuk geometri dari bangunan ini didapat dari gaya bangunan Le Corbusier terdahulu yaitu fractal dan bentuk-bentuk alami yang membuat Ronchamp menjadi bangunan post modern m odern pertama. 3.5.2. Bahai Temple/Lotus Temple (New Delhi, Delhi, India)
52
Gambar. 3.10. 3.10. Exterior Bahai Temple/Lotu s
ARSITEKTUR SIMBOLIS
3,5.3. Cybertecture Egg (India)
-
Fungsi
: Kantor
-
Arsitek/ Tim desain
: James Law Cybertecture International
Gambar. 3.11. 3.11. Exterior Cyb ertecture Egg (India) (India)
3.5.4. The Clyde Auditorium Auditorium (The Armadillo) Armadillo)
-
Fungsi
-
Arsitek
: Auditorium : Auditorium : Norman Foster
53
ARSITEKTUR SIMBOLIS
Bangunan ini dirancang oleh Norman Foster dan terletak di pinggir sungai
Clyde,
sebelah
barat
jembatan Kingston dan pusat kota. Bangunan ini dijuluki “The Armadillo” karena
bentuknya
binatang
diadopsi
dari
sama
yaitu
bernama
armadillo (trenggiling). Bangunan ini mampu
menampung
3000
orang
untuk kepentingan pertemuan tingkat dunia.
Bangunan
ini
terdiri
Gambar. 3.12. 3.12.Exterior Exterior Clyde Aud itorium
dari auditorium,
aula
ekshibisi
dan
ruang
seminar. Strukturnya terbuat dari cangkang yang dilapisi alumunium yang terpisahpisah
dan
menciptakan
Gambar. 3.12. 3.12. Sketsa Clyde Auditor ium
diatur
secara
bentuk
yang
bertimpa unik
pada
skyline. The Clyde Auditorium secara teknis
merupakan
pernyataan
seni.
Kompleks bangunan secara keseluruhan seluas 25 Ha di mana di dalamnya termasuk kompleks ekshibisi, konferensi dan kompleks hiburan dengan arena berkapasitas 12.500 orang sementara The Armadillo sendiri merupakan bangunan tambahan yang dibuka tahun 1997. 3.5.5. Sydney
Opera
House
(Sydney,Australia) bangunan dan lingkungan sekelilingnya menjadi iconic bagi image Australia. Bagian cangkang berbentuk spherical mengingatkan kepada kapal layar yang sering berlabuh di sana. Opera House ini merupakan rumah bagi Opera Australia, Teater Sydney dan Sydney Symphony Orchestra. Kompleks bangunan ini memiliki luas lahan 1,8 Ha dan untuk kantor seluas 4,5 Ha. Tinggi bangunan 183 m dan lebar 120 m. Bangunan didukung oleh 580 pondasi tiang pancang beton yang tertanam sejauh 25 m di bawah laut. Bangunan ini berkapasitas
Gambar 45 Sydney Opera House
54
ARSITEKTUR SIMBOLIS
25.000 orang. Bangunan memiliki 1000 ruangan mencakup 5 teater, 5 studio latihan, 2 aula utama, 4 restoran, 6 bar dan beberapa toko souvenir. Atap Opera House
terbuat
dari
1.056.000
lantai
granit
sedangkan interiornya dilapisi granit merah muda dan
plywood.
Sydney
Opera
House
mulai
dibangun tahun 1940. Proyek ini terbagi atas 3 tahap
yaitu
pembangunan
pembangunan di
luar
podium
atas,
cangkang
dan
pembangunan interior dan konstruksi. Bangunan Gambar. 3.13. 3.13. Sydn ey Opera House m ain entrance
ini dirancang oleh Jorn Utzon.
3.5.6. Guggenheim Museum , Bilbao
Gambar. 3.14. 3.14. Sydn ey Opera House from sh ip
55
Gambar. 3.15. 3.15. Exterior mu seum Gug genheim , Bilbao
ARSITEKTUR SIMBOLIS
Museum Guggenheim Bilbao merupakan sebuah museum modern yang merupakan museum seni . Museum ini didesain oleh arsitek Frank O. Gehry , terletak di Bilbao , Basque Country , Spanyol . Bangunan ini terletak di pinggir sungai Nervion . Museum ini merupakan salah satu dari beberapa museum yang bernaung dibawah Solomon R. Guggenheim Foundation.
Gambar. 3.16. 3.16. Exterior m useum Gugg enheim , Bilbao 2
56
Gambar. 3.17. 3.17. Interior galeri museum Gu ggenh eim , Bilbao
ARSITEKTUR SIMBOLIS
Bentuk bangunan ini terdiri dari bentuk lengkungan yang muncul secara tidak beraturan. Menurut Frank O.Gehry , bentuk tidak beraturan ini tercipta untuk menangkap cahaya . Bangunan ini dinobatkan sebagai salah satu bangunan paling spektakuler di dunia dengan gaya Dekonstruksi .Struktur bangunan ini terdiri dari bentuk yang radikal , dan kontur yang organik . Bangunan ini bertujuan untuk mensimbolkan sebuah kapal . Panel reflektifnya menyimbolakn sisik ikan . Bangunan ini didesain dengan bantuan komputer untuk membantu visualisasinya dan perhitungan perhitungan strukturnya.
G a m b a r . 3. 3. 18 18 . Ta Ta m p a k b a n g u n a n m u s e u m G u g g e n h e i m , B i l b a o
57
ARSITEKTUR SIMBOLIS
Gambar. 3.18. 3.18. Denah mu seum Gu ggenh eim , Bilbao
Bangunan dengan luas lahan 32.500 m 2 terletak di Puente de la Salve yang merupakan salah satu gerbang masuk menuju kota . Bangunan utama terdiri dari sebuah seri volume yang saling terkoneksi . Beberapa ortogonal dan clad dalam lapisan batu gua , dan bentuk lengkung dan terpelintir yang ditutupi oleh bahan titanium . Bentuk volume yang solid ini dikombinasikan dengan curtain wall yang memberikan transparansi pada museum . Bangunan dengan luas 24.000m 2 dan ketinggian 50m ini tidak melebihi ketinggian bangunan sekitarnya .
58
G a m b a r . 3 .1 .1 9. 9. P o t o n g a n b a n g u n a n m u s e u m G u g g e n h e i m , B i l b a o
ARSITEKTUR SIMBOLIS
Setelah melewati foyer dan akan memasuki ruang pameran , terdapat atrium yang merupakan salah satu karakteristik utama dari bangunan ini , dimana berbentuk
terdapat bunga
skylight yang
yang
membanjiri
ruangan dengan cahaya matahari . Teras yang diakses melalui atrium memiliki pandangan ke estuary dan taman air ditutupi oleh kanopi yang ditahan dengan pilar tunggal. Ketiga tingkatan dari ruang galeri terorganisasi dantara
atrium
ini
dan
terkoneksi
dengan tempat berjalan kaki yang membentuk kurva sejajar, lift , dan menara tangga . G a m b a r . 3 .2 .2 0 . In In t e r i o r A t r i u m m u s e u m G u g g e n h e i m , B i l b a o
59
ARSITEKTUR SIMBOLIS
BAB IV ANALISA 4.1. Analisa Lokasi 4.1.1. Lokasi Lokasi bangunan terletak pada Jl. Kapten Patimura, Kecamatan Medan Baru. Daerah ini termasuk pada kawasan inti kota Medan sehingga yang memiliki potensi dari segi sirkulasi, fasilitas umum, kedekatan dengan pusat kota, dan sebagainya, sebagainya, sehingga sangat baik untuk pembangunan sebuah proyek.
60
Gambar. 4.1. Lokasi Site
ARSITEKTUR SIMBOLIS
4.1.2. Tapak 4.1.2.1. Tata Guna Lahan Dalam RUTRK (Rencana Umum Tata Ruang Kotamadya Medan), lokasi Site berada pada Jalan Kapten Patimura, Kecamatan Medan Baru, masuk kedalam WPP D (Wilayah Pengembangan Pembangunan D) yang merupakan kawasan inti kota
dengan
peruntukkan
lahan
permukiman,
pemerintahan,
hutan
kota,
perdagangan, dan rekreasi indoor dan program pembangunan sambungan air minum, septictank, jalan baru, rumah permanen, sarana pendidikan, pendidikan, dan kesehatan. k esehatan. Sebagai kawasan pendidikan, rekreasi, dan olahraga kawasan sangat cocok untuk dibangun Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan yang merupakan taman rekreasi indoor. Pada sekitar lokasi di Jalan Kapten Patimura terdapat banyak bangunan yang dapat menjadi pendukung bagi perletakan Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan yang bertujuan sebagai bangunan yang rekreatif dan edukatif bagi masyarakat sekitar dan kota Medan, diantaranya :
Museum dan Galeri Binatang Rahmat Jl. S.Parman
Beberapa bangunan bangunan Komersil setempat berupa: restoran, penjualan produk,dsb.
Terdapat beberapa sekolah swasta tidak jauh dari lokasi proyek.
61
ARSITEKTUR SIMBOLIS
Gambar. 4.2. Peta Fungs i Tata Guna Lahan
4.1.2.2. Data kondisi tapak Batas dan Ukuran Tapak
Beradasarkan Beradasarkan RUTRK, RUTRK, Kecamatan Kecamatan Medan Medan Baru lokasi lokasi site berada pada WPP D yang merupakan kawasan pendidikkan dan rekreasi indoor yang mewadahi kegiatan pendidikkan pendidikkan hal ini terlihat jelas d isekitar kawasan site terdapat sekolah dan museum.
Unsur potensial utama site adalah :
-
Lokasi site berada pada kawasan kota.
-
Berada pada kawasan pendidikkan.
-
Fasilitas transportasi kawasan lancar dan memadai.
-
Luas site ± 30.000 m 2.
-
Lokasi site
: Jl. Kapten Patimura (Primer)dan (Primer)dan Jl. Babura Lama (Sekunder)
-
Eksisting site
: Lahan kosong ditumbuhi semak belukar.
-
Kecamatan
: Medan Baru.
-
Luas Lahan
: ± 18.000 m2.
62
ARSITEKTUR SIMBOLIS
-
Lebar Jalan
: o
Jln. Kapten Patimura
: 12 meter
o
Jln Kap Mandailing Mandailing
: 3 meter
o
Jln Babura lama
: 6 meter
o
Gang kecil
: 3 meter
-
GSB
: 8 meter.
-
KDB
: 60 %
-
KLB
:-
-
Ketinggian Bangunan
: 2-4 Lantai.
4.1.3. Analisis Tapak 4.1.3.1 Analisis Non Fisik A. Analisis View
Gambar. 4.3. 4.3. View sekitar lok asi site
63
View dari arah Utara: Utara: view view keluar site merupakan pemukiman penduduk dan jalan sedangkan view ke dalam site cukup memilki potensi pandangan yang baik dengan penglihatan dari jalan.
ARSITEKTUR SIMBOLIS
View dari arah Selatan: Selatan: view keluar site merupakan pemukiman penduduk dan gang kecil sedangkan view dari luar ke dalam site kurang menjadi potensi akibat pandangan yang terbatas ddengan penglihatan dari gang tersebut.
View dari arah Timur :view :view keluar site merupakan pemukiman penduduk sedangkan view dari luar ke dalam sangat terbatas oleh pemukiman penduduk.
View dari arah Barat: view keluar keluar site merupakan bangunan bangunan kantor pemerintah, komersil, dan pemukiman penduduk yang masih cukup baik sedangkan view dari luar ke dalam cukup menjadi potensi karena pandangan dengan penglihatan penglihatan dari jalan utama yang cukup luas.
B. Analisis Sirkulasi dan Pencapaian
Gambar. 4.4. 4.4. Kon disi eksist ing Sirku lasi Kenderaan sekitas site
Pencapaian Pencapaian ke lokasi proyek yang berada pada jalan Kapten Patimura dapat diakses 2 arah dengan menggunakan menggunakan kendaraan bermotor maupun tidak, yaitu: - Arah Utara melalui jalan S.Parman dan Jend.Sudirman.
64
ARSITEKTUR SIMBOLIS
- Arah Selatan melalui jalan Jamin Ginting, Mongonsidi,dan beberapa jalan alternatif Lokasi site yang dikelilingi akses jalan primer maupun sekunder menjadi potensi untuk akses sirkulasi ke dalam maupun keluar site. C. Analisis Kebisingan
G a m b a r . 4 .5 .5 . K o n d i s i e k s i s t i n g i n t e s it it a s k e b i s i n g a n
Sumber kebisingan yang secara umum berasal dari luar site sebagai berikut:
Kebisingan Utama: Intensitas kebisingan yang tertinggi berasal dari arah barat yang merupakan jalan primer dengan sumber kebisingan yaitu bunyi mesin kenderaan bermotor yang melintas, dsb.
Kebisingan tambahan: Intensitas yang yang relatif relatif masih cukup ringan ringan berasal dari arah utara,selatan,dan timur dengan sumber kebisingan berupa aktifitas penduduk maupun bunyi kenderaan bermotor yang m elintas.
Solusi terhadap permasalahan kebisingan yaitu: 1. Dengan membuat membuat buffer alami/buatan seperti: seperti: pepohonan berdaun berdaun lebat, pagar buatan,dsb pada batas site sebagai peredam s umber kebisingan.
65
ARSITEKTUR SIMBOLIS
2. Dengan mengatur fungsi area tertentu didalam bangunan yang peka terhadap kebisingan menjauh dari sumber kebisingan. D. Analisis Orientasi Matahari
Gambar. 4.6. 4.6. Skema pergerakan or ientasi matahar i terhadap site
Orientasi matahari bergerak dari arah timur menuju barat merupakan bagian belakang dan depan site. Bagian belakang site yang lebih banyak terkena sinar matahari pagi sedangkan bagian depan site lebih banyak terkena sinar matahari sore. Tanggapan terhadapa orientasi matahari terhadap site dan bangunan yaitu:
Penggunaan
buffer
alami/buatan alami/buat an
sebagai
penghalang/peredam penghalang/ peredam
sinar
matahari yang berlebihan.
Perletakan/pengatura Perletaka n/pengaturan n
fungsi
area
mempertimbangkan mempertimbangkan efek sinar matahari.
luar
dan
dalam
bangunan ban gunan
66
ARSITEKTUR SIMBOLIS
Perencanaan bentuk massa bangunan dengan bidang yang yang lebih lebar dan memilki banyak bukaan bukaan agar berorientasi berorientasi terhadap arah Utara-Selatan. Utara-Selatan.
4.2.2. Analisis Fisik A. Analisis Sarana dan Prasarana - Jalan dan trotoar
Gambar. 4.7. 4.7. Kon disi eksist ing karakteristik jalan dan trotoar sek itar site
Kondisi jalan dengan ukuran yang memadai dan sistem drainase yang cukup memberikan kontribusi positif dalam mendukung pembangunan proyek taman rekreasi indoor yang merupakan area publik yang k epadatan cukup tinggi. -Street furniture Street furniture furniture yang terdapat pada sekitar site berupa rambu lalu lintas, papan reklame, penanda bangunan komersil, dsb yang masih cukup terawat kondisinya kondisinya karena berada pada kawasan tengah kota. 67
ARSITEKTUR SIMBOLIS
B. Analisis Skyline
Gambar. 4.8. 4.8. Ko ndis i eksist eksist ing sky line dari beberapa bangun an sekitar site
Skyline massa bangunan sekitar site yang terbentuk dari beberapa jensi fungsi bangunan yaitu; pemukiman, kantor pemerintah, komersil, pendidikan, dsb dengan ketinggian massa bangunan 2-4 lantai. Maka perencanaan bangunan agar menyesuaikan dengan ketinggian ketinggian bangunan sekitar dan peraturan setempat. C. Analisis Vegetasi
68
Gambar. 4.9. 4.9. Ko ndis i eks eks isting vegetasi pada sekitar site
ARSITEKTUR SIMBOLIS
Kondisi sekitar site yang ditumbuhi beberapa vegetasi yaitu
Luar site: ditumbuhi oleh pohon jati pada sepanjang jalan trotoar.
Dalam site: ditumbuhi jenis perdu dan tanaman liar.
Potensi:vegetasi Potensi:vegetasi berada sekitar site dapat dimanfaatkan sebagai unsur hijau dan elemen estetika, tempat berteduh, dan sebagai buffer alami terhadap site. D. Analisis Utilitas
Air bersih dan listrik Kondisi site yang berada pada kawasan tengah kota cukup memiliki memiliki jaminan asupan sistem utilitas yang cukup memadai. Sistem air bersih melaui jalur bawah tanah dari sumber PDAM dan Sistem pengaliran listrik dari PLN melalui tiang/gardu sumber listrik.
Persampahan Sistem pengolahan sampah masih terkordinir oleh pemerintah melalui truk pengangkut sampah yang datang secara berkala dan warga pada pemukiman setempat memiliki tempat persampahan pribadi.
4.2. Analisis Pengguna dan Kegiatan Deskripsi Pengguna Pelaku Kegiatan: a. Pelaku kegiatan dalam Taman Edukasi Edukasi Profesi dan Rekreasi Rekreasi Anak Anak Medan ini terdiri dari beberapa kelompok, antara lain: Pengunjung, Pengelola Pengelola dan Karyawan. b. Pengujung Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan dapat dibedakan berdasarkan tujuan dan motivasi berkinjung, yaitu: 1. pengunjung yang datang datang dengan dengan motivasi tertentu dengan rencana kunjungan sebelumnya. 2. Pengunjung yang yang datang tanpa motivasi motivasi dan tanpa tanpa rencana kunjungan sebelumnya. Umumnya Umumnya ciri pengunjung pengunjung seperti ini datang dengan alasan ingin sekedar tahu atau penasaran dan hanya sekedar mencari hiburan dengan menikmati fasilitas. Pembagian kelompok pengunjung: -
Anak-anak dan pendamping pendamping (Orang Tua atau keluarga/kerabat) keluarga/kerabat)
69
ARSITEKTUR SIMBOLIS
-
Anak-anak dan pendamping pendamping Guru
Ditinjau dari segi kuantitas, pengunjung yang datang terdiri dari: -
Pengunjung yang datang secara individu dengan menggunakan menggunakan menggunakan kendraan kendraan umum atau pribadi Pengunjung yang datang dengan kapasitas sedang, merupakan pengunjung resmi dari sekolah yaitu murid-murid dan guru. Kelompok ini datang dengan menggunakan kendraan umum atau kenderaan bus sekolah.k
Aktifitas yang dilakukan dilakukan pengujung pengujung antara antara lain: A. Anak-anak 1. Belajar dan bermain bermain praktek praktek profesi profesi 2. Menikmati fasilitas penunjang (makan di restoran,membaca restoran,membaca di perpustakaan, perpustakaan, dsb) B. Pendamping Pendamping (Orang Tua,Kerabat,Guru,dsb) Tua,Kerabat,Guru,dsb) 1. Memperhatikan Memperhatikan atau mengawasi anak-anak 2. Menunggu sambil menikmati fasilitas penunjang 4.2.1. Analisis perhitungan jumlah pengunjung Penentuan jumlah pengujung yang akan datang ke Taman Taman Edukasi Profesi Profes i dan Rekreasi Anak Medan sangat dipengaruhi oleh oleh keadaan penduduk kota Medan itu sendiri dan dapat berdasarkan banyak faktor. Salah satu faktor yang dapat kita tinjau adalah melalui jumlah penduduk kota. k ota. Berikut gambaran perubahan jumlah penduduk kota Medan setiap tahunnya. Tabel. 4.1. 4.1. Jum lah Penduduk kota Medan
Tahun
Jumlah Penduduk
2001
1.926.052
2002
1.963.086
2003
1.993.060
2004
2.006.014
2005
2.036.018
2007
2.083.156
2008
2.102.105
2009
2.121.053
2010
2.109.339
2011
2.846.222 Sum ber : 1930 dan 1980: Usman Pelly, 1983; 2000: 2000: BPS Sumu t
70
ARSITEKTUR SIMBOLIS
Berdasarkan tabel data jumlah penduduk diatas, dapat dilihat bahwa penduduk kota Medan setiap tahunnya mengalami peningkatan rata-rata sebesar 2%. Dari jumlah tersebut akan dapat mempengaruhi tingkat kedatangan orang yang berkunjung ke tempat rekreasi di kota medan setiap tahunnya. Target pengunjung dan sekaligus pengguna arena rekreasi indoor dari Taman Edukasi Profesi Profesi dan Rekreasi Anak Anak Medan merupakan merupakan anak-anak yang berusia 2 hingga 16 tahun. Berikut data jumlah anak-anak kota Medan berdarakan kelompok umur: T a b el el . 4 .2 .2 . K l a s i f ik ik a s i J u m l a h P e n d u d u k B e r d a s ar ar k a n K e l o m p o k U m u r
Sumber : Medan dalam Ang ka 2010 2010
71
ARSITEKTUR SIMBOLIS
Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa perbandingan perbandingan antara jumlah anak-anak usia balita hingga remaja terhadap populasi seluruh penduduk kota Medan pada tahun 2009 sebesar 36,6%. 36,6%. Untuk pengujung utama dan sekaligus pengguna area rekreasi indoor Taman Edukasi Profesi Profesi dan Rekreasi Anak Anak Medan, yaitu anak-anak berusia berusia 2 sampai 16 tahun dapat dibagi menjadi 2 bagian: 1. Pengunjung umum: Anak Anak bersama orang tua 2. Pengunjung regular: regular: Murid-murid Murid-murid dan Guru dari sekolah (TK-SD-SLTP) (TK-SD-SLTP)
Tabel. 4.3. 4.3. Banyakny a Murid Kot a Medan Menurut Tingk at Sekolah (Sumber:BPS 2011)
No
1 2 3
Tingkat Pendidikan
TK SD SLTP total
Jumlah Unit
Jumlah Murid (Org)
259 804 349
22.656 271.555 115.882
1412
410.093
Dengan menggunakan asumsi bahwa Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan ini akan menjadi tempat rekreasi bertema edukasi terbesar, maka tingkat kunjungan ke lokasi dari masyarkat m asyarkat sekitar maupun wisatawan baik lokal atau mancanegara akan memilki potensi yang besar. Untuk menentukan asumsi jumlah pengunjung pengunjung ke Taman Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Rekreasi Anak dapat dlikaukan dlikaukan melalui analisa berikut:
Jumlah pengunjung kolam renang Deli Medan sebanyak 84.746 orang/tahun. Dengan perhitungan harian yang datang sebanyak 231 orang/hari. Jumlah pengunjung kebun binatang Medan sebanyak 91.629 orang/tahun dengan perhitungan harian sebanyak 251 orang/hari. Jumlah pengunjung pengunjung Taman Budaya Sumatera Utara sebanyak 39.000 orang/ tahun tahun dengan perhitungan perhitungan harian sebanyak sebanyak 107 orang/hari.
Dengan kenaikan rata-rata pengunjung sebanding dengan kenaikan rata rata penduduk kota medan yaitu sebesar 2% per tahun, maka proyeksi pada tahun sebelumnya jumlah pengujnung dapat ditentukan dengan menggunaka menggunakan n perhitungan sbb:
72
ARSITEKTUR SIMBOLIS
Pn=Po(1+n)
r
Dimana: Pn
: Jumlah pengunjung pada tahun ke-n
Po
: Jumlah pengunjung pada tahun awal
n
: Jumlah pertambahan tiap tahun
r
: Selisih tahun proyeksi
Maka dari rumus diatas, proyeksi jumlah pengunjung tempat rekreasi di kota medan untuk proyeksi tahun 2020 ke depan adalah sebesar 539.623 pengunjung. Dari data jumlah pengunjung tempat rekreasi di kota medan dapat diambil asumsi bahwa 50% dari total jumlah pengunjung tempat rekreasi di kota Medan akan mengujungi Taman Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan. Maka jumlah pengunjung yang akan datang ke Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan adalah:
50% x 539.623 = 269.812/tahun 269.812/tahun = ± 800 pengunjung/hari
4.2.2. Analisis Kebutuhan Parkir A. Kebutuhan area area parkir pengunjung pengunjung 1. Mobil pribadi, asumsi: 40%= 40%= 40% x 800 = 320 orang 1 mobil memuat 4 orang, maka jumlah mobil= 320 : 4 = 80 Mobil Kebutuhan parkir parkir 1 Mobil = (2,5 x 5m)= 12,5 m², maka luar parkir adalah..m² 2. Sepeda motor 3. Bus Sekolah B. Kebutuhan area parkir pengelola pengelo la C. Kebutuhan area parkir karyawan/staff 4.2.3. Analisis Kebutuhan Ruang Tabel. 4.4. 4.4. Kebutu han Ruang
A. FASILITAS UTAMA
No
JENIS RUANG
1 2
Lobby Area tiket Ruang Informasi
3
FASILITAS MAIN ENTRANCE NAMA RUANG KAPASITAS KAPASIT AS STANDAR (Org/Unit)
- -
Loket/kasir Area antri
200 5 100 2
0,9m²/Org 7,2 m²/Org 0,9m²/Org 4m²/Org
LUAS RUANG (m²) 180 36 90 8
SUMBER
TSS 73 SB TSS NAD
FASILITAS LAYANAN
4
Area Duduk
200
ARSITEKTUR SIMBOLIS
1,2m²/Org Sub total Sirkulasi 30% Total
B. FASILITAS TAMAN BERMAIN BERMAIN (Zona Pusat Pusat Kota)
240
NAD
554 m² 166,2 m² 720,2 m²
74
ARSITEKTUR SIMBOLIS
No.
JENIS RUANG
NAMA RUANG
KAPASITAS KAPASIT AS (Orang)
STANDAR
0,9m²/Org
LUAS RUANG (m²) 180 40
SUMBER
1
Pemadam Kebakaran
- -
Pelatihan Simulasi
20 10
2
Polisi dan Penjara
-
Ruang pemeriksaan Ruang Tahanan Ruang ganti
10
20
SB
2
6
SB
7,5
NAD
2
10
SB
2
10
SB
20
SB
8 12 8
SB SB SB
8 40
NAD SB
4 3
10 8
SB SB
2
10
SB
4 3
40 8
SB SB
2
20
SB
3 2
8 8
SB SB
21 7,5 20
TSS NAD SB
4
10
SB
1
2
SB
3
8
SB
4
24
SB
- -
3
Pembersih Sepatu
4
Infrastruktur
5 6
Tukang Pangkas Rumah Sakit
7
Dokter Gigi
8
Ruang Perawatan Bayi/Babysitter Bank
9
10
Farmasi
11
Pembersih Jendela Biro Penyelidik Penyelidik
12
13
Pengadilan
14
Agen Travel
15
Pusat Kesehatan
16
Desain Bangunan
17
Servis Barang
Ruang praktek
Ruang praktek -
Ruang periksa Ruang bedah Ruang pengobatan - Ruang periksa - Pelatihan - Kamar bayi - Ruang periksa - Customer servis - Teller - Ruang membuat obat
- -
Ruang periksa Ruang kantor Ruang siding Ruang ganti
- Ruang pengobatan - Ruang periksa/Suntik Ruang perencanaan dan desain Ruang praktek
5
5
1,5m²/Org
10
4 6 3 5 10
20 5 10
4m²/Org
1,05m²/Org 1,5m²/Org
TSS SB
75
ARSITEKTUR SIMBOLIS
Elektronik 18
Servis Komputer
Ruang praktek
4
24 Sub total
SB
598
FASILITAS TEMPAT TINGGAL No.
1 2 3
JENIS RUANG Konstruksi Bangunan Pengecatan Rumah Hotel
NAMA RUANG
- -
Ruang praktek Ruang persiapan Ruang lobby penerima Kamar hotel
KAPASITAS KAPASIT AS
STANDAR
5
LUAS RUANG (m²) 40
5
40
SB SB SB
4
8
SB
3
8 96
SB
Sub total
SUMBER
FASILITAS BUDAYA No.
JENIS RUANG
1
Teater
2
Sekolah Melukis
NAMA RUANG
- - - -
4
Sekolah Kuliner
- -
5
Sekolah Dasar
- -
6 7
Universitas Kidzania Jam Kota
8
Sekolah Akting
9
Pembelajaran Digital Laboratorium
10
Ruang ganti Teater Panggung Ruang belajar Ruang pameran Ruang belajar Ruang praktek Ruang belajar Ruang praktek
KAPASITAS KAPASIT AS
6 42 20 5
STANDAR
LUAS RUANG (m²) 1,2m²/Org 7,2 1,05m²/Org 45 1,2m²/Org 24 40
- -
SB
8 8
SB SB
5
40
SB
60
NAD
4
SB
8 2,5 20 12
SB NAD SB SB
40
SB
1,5m²/Org
1 Lobby Ruang ganti Panggung Ruang praktek Ruang penelitian Ruang percobaan
NAD
4
40
- -
SUMBER
5 5 3 5
0,5m²/Org
8
76
8
40 Sub total
540,5
SB
ARSITEKTUR SIMBOLIS
FASILITAS RESTORAN No.
1
JENIS RUANG Toko Hamburger
NAMA RUANG
- -
2
Toko pizza
- -
3
Restoran
4
Kedai Kopi
- - - -
Ruang belajar Ruang penjualan Ruang belajar Ruang penjualan Dapur Area servis Ruang belajar Ruang penjualan Area duduk
KAPASITAS KAPASIT AS
STANDAR
LUAS RUANG (m²) 20
SUMBER
10 5
20 5
SB SB
3 2 5 5
8 8 20 5
SB SB SB SB
20
40
SB
3 1
Sub total
SB SB
126
FASILITAS RETAIL No
1
JENIS RUANG Department Store
NAMA RUANG
- -
2 3
4
Salon kecantikan Rumah Mode/Butik
Toko kue Bika Ambon
- - - -
5
Studio Foto
-
Rak penjualan kasir
Etalase Ruang desain Ruang peraga Ruang belajar Ruang penjualan Ruang foto Ruang cuci film/cetak gambar
KAPASITAS KAPASIT AS
STANDAR
SUMBER
5 3
LUAS RUANG (m²) 100 10
5
24
SB
5 2 3
3 4 6
SB SB SB
10 5
20 5
SB SB
4 2
20 6
SB SB
Sub total
SB SB
198
FASILITAS MEDIA No
1
JENIS RUANG Stasiun Radio (ON AIR)
NAMA RUANG
- -
Ruang penyiar Ruang
KAPASITAS KAPASIT AS
2 2
STANDAR
LUAS RUANG (m²) 12 10
SUMBER 77
SB
ARSITEKTUR SIMBOLIS
produser 2
StudioTV
- -
3
Penerbitan surat kabar
-
4
Perusahaan Telepon
-
5
Studio Rekaman Musik
- - -
Ruang rekaman Area kameramen Ruang editor Ruang percetakan Customer service Teknisi Ruang Kontrol sound Studio rekaman
4
20
SB
6
12
SB
2 2
8 40
SB SB
3
10
SB
2 2
40 10
SB SB
3
12
SB
Sub total
174
FASILITAS TANSPORTASI No
1
JENIS RUANG Transportasi Publik Airport
NAMA RUANG
KAPASITAS KAPASIT AS
STANDAR
SUMBER
20 4 20
LUAS RUANG (m²) 40 36 40
SB SB SB
3
Dealer Mobil
- Terminal Utama - Halte Bus - Terminal penerbangan - Simulasi penerbangan Ruang pameran
4
Bengkel Mobil
Ruang praktek
1 mobil
40
SB
5
Pencucian Mobil Sekolah mengemudi Mobil SPBU
Ruang praktek
2 mobil
40
SB
Ruang praktek
4 mobil
40
SB
Pompa bensin
2 mobil
40
SB
8 unit
28
SB
2
6
7 8
Pangkalan Becak Mini
10
100
SB
2 mobil
20
SB
Sub total
424
Total Luas Zona Pusat Kota
M²
Sirkulasi 30%
M²
Total
M²
2.200,5 2860.65
C. FASILITAS TAMAN BERMAIN BERMAIN (Zona Pinggir Kota)
No
JENIS RUANG
NAMA RUANG
FASILITAS INDUSTRI KAPASITAS KAPASIT AS STANDAR
78
LUAS RUANG
SUMBER
ARSITEKTUR SIMBOLIS
1
Pabrik Air Mineral
2
Pabrik Roti
3
Pengsisian botol
4
Pabrik Cokelat
5
Pabrik Wafer
6
Pabrik Susu
7
Pabrik Sepatu
8
Pabrik Mie
9
Pabrik Permen
10
Pabrik Es Krim
No
1
- Ruang belajar - Ruang pengolahan - Ruang belajar - Ruang pengolahan - Ruang belajar - Ruang pengolahan - Ruang belajar - Ruang pengolahan - Ruang belajar - Ruang pengolahan - Ruang belajar - Ruang pengolahan - Ruang belajar - Ruang pengolahan - Ruang belajar - Ruang pengolahan - Ruang belajar - Ruang pengolahan - Ruang belajar - Ruang pengolahan
5 10
(m²) 20 40
SB SB
5 10
20 40
SB SB
5 10
20 40
SB SB
5 10
20 40
SB SB
5 10
20 40
SB SB
5 10
20 40
SB SB
5 10
20 40
SB SB
5 10
20 40
SB SB
5 10
20 40
SB SB
5 10
20 40
SB SB
Sub total 600 m² FASILITAS REKRASI/HOBI JENIS NAMA KAPASITAS KAPASIT AS STANDAR LUAS RUANG RUANG RUANG (m²) Desain 2 2 - Ruang Baju 4 6 desain - Ruang sablon/ceta k
SUMBER
SB SB
79
ARSITEKTUR SIMBOLIS
2
3
Panjat Gedung
- Ruang ganti/persia pan Desain - Ruang Mug/Gelas desain - Ruang sablon/ceta k
3
6
SB
2 4
2 6
SB
Sub total Total Luas Zona Pinggir Kota Sirkulasi 30% total
24 m² 624 m² 187,2 m² 811,4 m²
D. FASILITAS TAMAN BERMAIN BERMAIN (Zona Pinggir Kota)
FASILITAS PERMAINAN BALITA No
JENIS RUANG
1
Ruang Keluarga Urbano
2
Rumah Kaca Vita
NAMA RUANG
-
Ruang keluarga Ruang tamu Ruang makan Ruang tidur Kamar mandi
Area tanaman Gudang
KAPASITAS KAPASIT AS
STAN DAR
3
LUAS RUANG (m²) 16
SUMBER
8 8 4 2 40 8
SB SB SB SB SB
3 3 3 3 8
Sub total Sirkulasi 30% Total
SB
86 m² 25,8 m² 111,8
E. FASILITAS PENUNJANG PENUNJANG
No
1
JENIS RUANG Ruang Serba Guna
FASILITAS PENUNJANG NAMA RUANG KAPASITAS KAPASIT AS (Org/Unit) - -
Panggung/podiu m Area aktifitas Gudang perlengkapan
60
STANDAR
2m²/Org
LUAS RUANG (m²) 18 120 20
SU MB ER SB 80 SB SB
ARSITEKTUR SIMBOLIS
2
Mini Lego World
-
3
Perpustakaan Anak
- - - -
4
Toko Mainan
5
Restoran Keluarga Mc Donald + Playground Area
- -
Area bermain Area Pameran Gudang Penyimpanan Ruang pengawas Gudang Rak buku Area baca Kasir Etalase Ruang makan (1 Meja@4 org) Dapur Gudang
7
8
Ruang Merchandise Parents Lounge
Musholla
5m²/Org
100 10 20
SB SB SB
2
1,4m²/Org
50 1 2 200
1,4m²/Org
3,6 20 50 60 4 50 200
SB SB SB SB SB SB NA D
20 1
Area bermain balita - Ruang Manajer - Kasir - etalase - Ruang santai - Dapur - Gudang -
6
20
1 2 100
10
- Ruang Sholat - Tempat Wudhu
1m²/Org 20% R.makan 50% Dapur
12 6
1 m²/Org
20 24
NA D NA D TSS SB
4 50 200 24 12
2m²/Org 20%R.Mak an 50% Dapur
0,5m²/Org 0,7m²/Org
SB SB NA D NA D NA D STU I SB
50 7
Sub total 1002,6 m² Sirkulasi 30% 300,78 m² Total 1303,38m² F. FASILITAS PENGELOLA
No
1 2 3 4 5
JENIS RUANG Ruang Pimpinan Ruang Wakil Pimpinan Ruang Rapat Gudang Penyimpanan Ruang Tunggu
FASILITAS PENGELOLA NAMA RUANG KAPASITAS KAPASITAS STANDAR (Org/Unit) 1
14m²/Org
LUAS RUANG (m²) 14
1
14m²/Org
14
WBDG
24 40
SB SB81
10
8
2m²/Org
16
SUMBER
WBDG
NAD
ARSITEKTUR SIMBOLIS
6 7
No
Tamu Ruang Administrasi Administrasi Toilet
JENIS RUANG
1
Ruang Karyawan
2
Toilet Karyawan
1.Toilet Pria: - Kloset/WC - Urinoir - Wastafel 2.Toilet Wanita: - Kloset/WC - Wastafel - Janitor
5
2-5m²/Org
25
NAD
1 1 1
1,4m²/Org 0,54m²/Org 0,4m²/Org
1,4 0,54 0,4
MEED STUI
1,4m²/Org 0,4m²/Org 0,9m²/Org Sub total FASILITAS KARYA K ARYAWAN WAN NAMA RUANG KAPASITAS KAPASITAS STANDAR (Org/Unit) -
Ruang Ganti Ruang Istirahat - Ruang Makan - Pantry - Gudang 1.Toilet Pria: - Kloset/WC - Urinoir - Wastafel 2.Toilet Wanita: - Kloset/WC - Wastafel - Janitor
1 1 1
110 10
0,5m²/Org 4m²/Org 4m²/Meja 20% R.makan 50%Dapur
3 5 5
1,4m²/Org 0,54m²/Org 0,4m²/Org
5 5 2
1,4m²/Org 0,4m²/Org 0,9m²/Org Sub total Total Luas Ruang Servis Sirkulasi 30% Total
1,4 0,4 0,9 138,04 m² LUAS RUANG (m²) 55 40 40 8 4
SUMBER
2,8 2,56 2,8
MEED STUI
NAD NAD NAD NAD NAD
5,8 1,6 1,9 164,46 m² 302,5 m² 90,75m² 393,25m²
G. FASILITAS SERVIS
No
JENIS RUANG
1
Customer service Pusat kehilangan anak/Barang Pos Keamanan
2
3 4
Pusat perawatan bayi
FASILITAS SERVIS PENGUNUNG NAMA RUANG KAPASITAS KAPASIT AS STANDAR (Org/Unit)
Ruang konsultasi
-
Ruang jaga Ruang CCTV Ruang tidur bayi Kamar mandi
SUMBER
3
LUAS RUANG (m²) 12
7
18
SB
4 2 1 1
10
SB82
35 4
SB
NAD
ARSITEKTUR SIMBOLIS
5
Ruang - Unit Kesehatan Kesehatan/P3K - Ruang periksa Ruang Istirahat Ruang istirahat keluarga ATM Center Toilet Umum 1.Toilet Pria: - Kloset/WC - Urinoir - Wastafel 2.Toilet Wanita: - Kloset/WC - Wastafel - Janitor
6 7 8
5 3 16
4m²/Org
20 12 54
SB NAD SB
6
1,2m²/Org
7,2
SB
3 5 5
1,4m²/Org 0,54m²/Org 0,4m²/Org
2,8 2,56 2,8
MEED STUI
5 5 2
1,4m²/Org 0,4m²/Org 0,9m²/Org Sub total
5,8 1,6 1,9 189,6 m²
H. FASILITAS PEMELIHARAAN PEMELIHARAAN dan UTILITAS UTILITAS
No
JENIS RUANG
1
Ruang Mekanikal dan Elektrikal
2
Ruang Penympanan Akses Darurat
3
FASILITAS UTILITAS NAMA RUANG KAPASITAS KAPASIT AS STANDAR (Org/Unit) - Ruang Generator - Ruang AHU - Ruang Pompa - Ruang CCTV - Trafo - Ruang PABX/Sound - Ruang Kontrol - Ruang Chiller
LUAS RUANG (m²) 32 45 50 12 25 30 50 50
SUMBER
60
SB
120
SB
NAD NAD NAD NAD NAD NAD NAD UB
Sub total 524 m² Total area servis 713,6m² Sirkulasi 20% 142,72m² Total 856,32m² I.
FASILITAS RUANG PARKIR
N o
JENIS RUANG
1
Area Parkir Pengunjung
FASILITAS RUANG PARKIR KAPASITA ASUMSI STANDAR S (Org/Unit) 1200 Org 1 Mobil - 50% Mobil (asumsi: pribadi@1 pribadi@1 Org (2,5x5=12,5 30% Orang m²)
LUAS RUANG (m²)
SUM 83 BER
Mobil:(70%x360= 180 Org) 180x12,5=2250
NAD
ARSITEKTUR SIMBOLIS
Tua )
- Bus sekolah - 30% Sepeda motor@ 1 Org
2
3
Area Parkir Pengelola
Area Parkir Karyawan
2 Manajer 2 Sekretaris 1 Tata usaha Office Boy (n=7 Org)
80% Mobil @ 1 Org
110 Org
- 20% Mobil@ 1 Org - 80% S.motor@ 1 Org
Sepeda motor@ 1 Org
1 Mobil (2,5x12=30m²) 1 Sepeda motor (1x2,5=2,5 m²) 1 Mobil (2,5x5=12,5 m²)
1 Sepeda motor (1x2,5=2,5 m²) 1 Mobil (2,5x5=12,5 m²) 1 Sepeda motor (1x2,5=2,5 m²) Sub total Sirkulasi 30% total
4x30=120 S.motor:(30%360 =108 Org),108x2,5=270 (80%x5=4 Mobil) 4x12,5=50
NAD
7x2,5=17,5
NAD
Mobil:(20%x110= 22 Org) 22x12,5=275 S.motor:(80%110 =88 Org) 88x2,5=220 3202,5 m² 960,75 m² 4163,5 m²
NAD
Zona Entrance: 720,2 m² Zona Pusat Kota: 2867,15 m² Zona Pinggir Kota: 811,4 m² Zona Permainan Balita: 111,8 m² Fasilitas penunjang: 1407,38 m² Fasilitas Servis: 856,32 m² Fasilitas ruang parkir: 4163,25 m² Fasilitas Pengelola dan karyawan: 393,25 m² Total luas ruangan dalam dan luar adalah 11.217 m²
84
ARSITEKTUR SIMBOLIS
4.2.4. Analisa Aktifitas Pengguna Diagram kegiatan pengguna Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan 1. Anak-anak
Diagram. 4.1. 4.1. Ak tifitas Pengunju ng Anak-anak
2. Orang Tua
Diagaram. 4.2. 4.2. Akt ifitas Pengunju ng Orang Tua
85
ARSITEKTUR SIMBOLIS
3.Karyawan
Diagram. 4.3. 4.3. Aktifitas Karyaw an
4.Pengelola
Diagram. 4.4. 4.4. Aktifitas Pengelo la
86
ARSITEKTUR SIMBOLIS
BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1. Penerapan Tema Pada bangunan Penerapan tema Simbolis pada perancangan bangunan Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Rekreasi Anak Medan adalah sebuah sebuah hubungan keterkaitan keterkaitan yang dekat antara tampilan luar-dalam massa bangunan dan elemen sekitarnya dengan fungsi bangunan. Simbol (Lambang) adalah sesuatu seperti tanda yang menyatakan suatu hal atau mengandung maksud tertentu. Bangunan diusahakan agar dirancang memiliki wujud (fisik) yang menyerupai sebuah benda yang nyata dan memiliki sebuah nilai atau makna.
Gambar. 5.1. 5.1. Kon sep perancang an Massa dan Tapak
5.2. Konsep Bentukan Massa Bangunan Sesuai dengan penekanan kepada tema perancangan Arsitektur Simbolis, dasar bentukan massa bangunan yang dirancang mengambil bentuk yang menyimbolkan benda uang logam (koin). Uang memiliki makna yaitu sebagai
87
ARSITEKTUR SIMBOLIS
media/alat media/alat pertukaran antar benda/jasa yang memiliki nilai tertentu. Uang juga dapat memberikan memberikan sebuah makna apresiasi atas sebuah usaha yang telah dilakukan.
Gambar. 5.2. 5.2. Koin/ Uang log am
5.2.1. Alasan pemilihan uang logam (Koin) Alasan pengambilan pengambilan simbol simbol dari bentukan dasar sebuah uang logam logam adalah: 1. Karena mengingat sebuah tujuan dari perancangan taman rekreasi ini yang secara khusus diperuntukkan bagi anak-anak (Pengguna (Pengguna utama) 2. Fungsi bangunan merupakan taman edukasi profesi yang berhubungan erat dengan tujuan melakukan profesi adalah untuk memperoleh uang. 3.
Nilai
uang
logam
yang
kecil
dibandingkan
dengan
uang
kertas
mendeskripsikan umur dan perawakan seorang anak. 4. Uang logam lebih lebih akrab dikenal oleh anak-anak anak-anak karena bentuknya yang khas.
Gambar. 5.3. 5.3. An ak-anak
-
Fungsi Bangunan/Edukasi Bangunan/Edukasi Profesi (Tujuan Bekerja)
-
Pengguna Utama Fungsi/Anal-anak Fungsi/Anal-anak (Mudah dikenal)
88
ARSITEKTUR SIMBOLIS
Gambar. 5.4. 5.4. Ide dasar kons ep perancangan men yimb olkan karakter fisik uang logam
yang disusun secara bertumpuk
89
Gambar. 5.5. 5.5. Bentu kan dan Tekstur grid dari sisi uang logam diterapkan pada elemen arsitektur bangunan
ARSITEKTUR SIMBOLIS
5.3. Konsep Perancangan Perancangan Ruang Dalam-Luar Dalam-Luar 5.3.1. Klasifikasi Zoning Fungsi Ruang dalam-luar
Gambar. 5.6. 5.6. Zo ning Ruang Dalam-Luar
Berdasarkan analisis site perancangan, pembagian ruang dalam dan luar bangunan
diusahakan
memaksimalkan
potensi
sekitar
site.
Yakni
dengan
meletakan area fungsi parkir agar berdekatan dengan akses jalan. Entrance bangunan terletak di depan dan fungsi area bermain utama terletak pada bagian tengah lokasi site dengan pertimbangan akses pencapaian ke dalam bangunan, baik dengan menggunakan kenderaan maupun berjalan kaki. Untuk bagian pengelola, karyawan, dan pemeliharaan bangunan diletakkan pada bagian belakang site bertujuan untuk mengantisipasi sirkulasi public dari para pengunjung yang berdampak pada keamanan dan kebisingan.
90
ARSITEKTUR SIMBOLIS
5.3.2. Klasifikasi Zoning Fungsi Ruang Bermain Utama
G a m b a r . 5. 5. 7. 7. P o t o n g a n m e l i n t a n g b a n g u n a n d a n T a p a k m e n u n j u k a n a r e a fu fu n g s i u t a m a b a n g u n a n
A. Pusat Kota
91 Gambar. 5.8. 5.8. Pembagian zona area bermain u tama
ARSITEKTUR SIMBOLIS
Ruang dalam taman bermain pada zona pusat kota dirancang mengikuti pola radial sebagai alur sirkulasi pengujung. Pembagian zona area wahana permainan dibuat terpisah menurut jenis dan sifat konsep permainan dan memilki zona inti pada bagian tengah area bermain yang merupakan inti kota. B. Pinggir Kota
Gambar. 5.9. 5.9. Zona Zona Pingg ir kota dan Area berm ain balita
Perletakan area bermain pinggir kota dan area bermain balita yang terpisah dari pusat kota didasari perbedaan dari jenis permainan dan perbedaan peruntukan umur pengunjung anak untuk menikmati wahana.
92
ARSITEKTUR SIMBOLIS
5.4. Konsep Sirkulasi Sirkulasi Kenderaan Kenderaan dan Parkir Parkir
Gambar. 5.10. 5.10. Alur sirku lasi kenderaan roda dua dan empat pada tapak dan bangu nan
Pencapaian ke dalam site menggunakan kenderaan dilakukan dengan melalui akses utama yang terletak di bagian barat site yang merupakan jalan primer dan keluar dari bagian utara site yang merupakan jalan sekunder. Area parkir yang memiliki letak letak terpisah antara roda 2 dan 4, yaitu roda 4 berada di ground ground dan lantai 1 (diatas ground) dan roda 2 berada pada ground. Perletakan parkir dirancang dengan mengoptimalkan pemakain luasan site dan diletakkan agar tidak mengganggu kenyamanan pengunjung dalam hal kebisingan.
93
ARSITEKTUR SIMBOLIS
5.5. Konsep vegetasi
Gambar. 5.11. 5.11. Perancang Perancang an skem a perletakan vegetasi pada tapak
Konsep perancangan skema vegetasi dibuat agar menghadirkan kesan alami terhadap pengujung. Perletakan vegetasi agar berdekatan dengan jalur sirkulasi pejalan kaki dan kenderaan. kenderaan. Penenmpatan Penenmpatan jenis vegetasi diusahakan agar
94
ARSITEKTUR SIMBOLIS
memaksimalkan fungsi dari vegetasi tersebut, yaitu sebagai peneduh, tanaman penyerap banyak air maupun hanya sebagai pemberi kesan hijau alami.
Gambar. 5.12. 5.12. Sketsa perletakan vegetasi pada tapak bangu nan
95
ARSITEKTUR SIMBOLIS
5.6. Konsep Open Space Space Perancangan taman rekreasi guna menghadirkan kesan alami pada bangunan dilakukan dengan perancangan fungsi area terbuka pada tapak. Perancangan fungsi area terbuka dilakukan pada tapak bagian depan dan belakang site yang berdekatan dengan jalur sirkulasi pejalan kaki dan kenderaan. Pada bagian depan, ruang terbuka merupakan area sirkulasi pejalan kaki sambil menikmati pemandangan pemandangan 2 buah air kolam yang terpisah yang memiliki air mancur.
Gambar. 5.13 5.13 Ko nsep ruang terbu ka
Kesan terbuka bisa dirasakan dan dinikmati oleh pengunjung dari dalam bangunan dikarenakan dinding bangunan yang mayoritas menggunakan elemen material kaca dan sebagian tersusun membentuk kisi-kisi sehingga pengudaraan alami kedalam bangunan dapat dilakukan.
96
ARSITEKTUR SIMBOLIS
5.7. Konsep Struktur Struktur dan Material 57.1. Konsep Struktur dan Kosntruksi Bangunan
Gambar. 5.14. 5.14. Kon sep dan Desain Struktur Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan
Perancangan bangunan dengan penekanan tema yang mengarahkan bentuk bangunan menyimbolkan bentukan uang logam (koin), memiliki solusi jawaban penggunaan penggunaan struktur yang di dapat mendukung struktur mengikuti pola radial. Struktur bagian tengah dan bawah pada bangunan mayoritas dirancang menggunakan beton komposit. Sedangkan pada bagian struktur atas, yaitu pada konstruksi atap menggunakan 2 jenis konstruksi berbeda yaitu pada atap bangunan utama dan fasilitas servis/penunjang . Atap pada bangunan utama menggunakan struktur dan konstruksi kabel yang ditopang tiang beton serta pada bagian penutup menggunakan bahan Coated Polyester Fabric. Sementara pada atap bangunan fasilitas servis/penujang menggunakan Konstruksi Kuda-kuda Baja Ringan dan Ringan dan Besi dengan penutup atap menggunak m enggunakan an bahan Spandek.
97
ARSITEKTUR SIMBOLIS
5.7.2. Konsep Apikasi Material Sisi uang logam yang memiliki tekstur grid di interpretasikan melalui aplikasi elemen arsitektur berupa dinding sekaligus bukaan berbentuk kisi-kisi. Bahan atau material yang digunakan merupakan kaca transparan dengan ukuran yang sudah termodulisasi (Fabrikasi) dan memiliki warna beragam. Penggunaan kisi-kisi berbahan kaca selain dapat menghadirkan udara alami ke dalam bangunan juga bertujuan untuk mengoptimalkan pencahayaan alami ke dalam bangunan dan kesan warna-warni pada bahan kaca untuk menarik perhatian pengunjung.
Gambar. 5.15. 5.15. Pengaplik asian material kaca transparan warna pada elemen dind ing kisi-kis i bangunan
98
ARSITEKTUR SIMBOLIS
BAB IV
HASIL GAMBAR PERANCANGAN
DAFTAR PUSTAKA
Neufert, Ernst dan Sunarto Tjahjadi, (1997), (1997), Data Arsitek, Jilid 1 Edisi 33. Jakarta: Erlangga Schueller, Wolfgang.1982.Horizontal-Span Building Structures.New York:Wiley. Parmonangan, Manurung.2012.Pencahayaan Manurung.2012.Pencahayaan Alami dalam Arsitektur. Yogyakarta:Andi. Riera Ojeda,Oscar and Pasnik, Mark.2003. Mark.2003. Materials Architecture Detail.USA:Rockport. Badan Pusat Statistik Medan (2011) Medan dalam Angka. Sumber internet: http://geometryarchitecture.wordpress.com/2010/04/05/metafora-sebagai pendekatan-dalam-mencapai-geometri/ http://tension structure connection details-fabric architecture / http://calonarsitek.wordpress.com/2008/10/22/metafora-definisi-dalam-arsitektur/ http://id.wikipedia.org/wiki/Taman_Mini_Indonesia_Indah (www.wikipedia.com)
xii