RESUMEN DEL LIBRO: ¿CÓMO NACEN LOS OBJETOS? OBJET OS? Docente: Luis Carlos Parra Iván Guillermo Gómez Cod. 2030333
BIBLIOGRAFÍA: MUNARI, Bruno. ¿Cómo nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual. Ed. Gustavo Gili, S.A. Barcelona, primera edición 1983, séptima edición 1997. Título original: Da cosa nasce cosa. Appunti per una metodologia progettuale. Traducción por: Carmen Artal Rodríguez. OBJETIVO DEL LIBRO: demostrar que el "proyectista romántico" es una ilusión y que el proyecto es resultado de un proceso de diseño concienzudo y serio que visualiza todos los factores internos y externos del hombre para solucionar un problema y satisfacer una necesidad. LAS CUATRO REGLAS DEL MÉTODO CARTESIANO CARTESIANO " la la primera era no aceptar nunca nada como verdadero que no me hubiese dado pruebas evidentes de serlo: es decir, evitar cuidadosamente la precipitación y la prevención; y no incluir en mis juicios nada más que lo que se presentase tan clara y distintamente a mi inteligencia que excluyese cualquier posibilidad de duda. La segunda era dividir cada problema en tantas pequeñas partes como fuese posible y necesario para resolverlo mejor. La tercera, conducir con orden mis pensamientos, empezando por los objetos más sencillo y más fáciles de conocer, para ir ascendiendo poco a poco, como por peldaños, hasta el conocimiento de los más complejos; y suponiendo un orden también entre aquellos en que los unos no preceden naturalmente a los otros. Por último, hacer en todo momento enumeraciones tan completas y revisiones tan generales que me permitieran estar seguro de no haber omitido nada " . René Descartes, 1637 en « pág 9.
SABER PROYECTAR " Proyectar Proyectar es fácil cuando se sabe cómo hacerlo " (10) el método no cambia
mucho, lo que cambia es el tamaño del problema que exige que intervengan más personas en la solución. EL LUJO el lujo es pues la utilización impropia de materiales costosos sin mejorar sus " el funciones. Por tanto, es una estupidez. " (13) El lujo es manifestación de la riqueza
y del dominio que alguien quiere aparentar sobre los demás. Pero, a fin de cuentas, el lujo no es un problema de diseño. ARROZ VERDE " cualquier cualquier libro de cocina es un libro de metodología proyectual " porque indica unos pasos, un método, a seguir para resolver un problema y lograr una solución. METODOLOGÍA PROYECTUAL "E l método proyectual consiste simplemente en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia. Su finalidad es la de conseguir un máximo resultado con el mínimo esfuerzo. " (18) «no es
correcto proyectar sin método, proyectar sin hacer antes un estudio, una
documentación, sería echar a la basura toda la experiencia de los que han recorrido antes el camino, es pretender que somos más grandes que los grandes. " Creatividad no quiere decir improvisación sin método. " (19) [«] " La serie de operaciones del método proyectual obedece a valores objetivos que se convierten en instrumentos operativos en manos de proyectistas creativos ." el método viene a ser una herramienta. Surge una pregunta: " ¿cómo se reconocen los valores objetivos? Son valores reconocidos por todos como tales. " pero el método
proyectual no es algo absoluto y definitivo, permite modificaciones siempre y cuando se encuentren valores objetivos que mejoren el proceso. Dos extremos: el proyectista profesional que sigue un método proyectual basado en valores objetivos, y el proyectista romántico que tiene una idea "genial" y quiere obligar a la técnica a realizar sus caprichos. EN QUÉ SECTORES SE ENCUENTRAN PROBLEMAS DE DISEÑO Los problemas de diseño están en todas partes. QUÉ ES UN PROBLEMA Un problema surge de una necesidad. Podemos definir un problema como una necesidad insatisfecha. Y la solución es la satisfacción de esa necesidad insatisfecha con el fin de mejorar la calidad de vida de las personas. Problema: (P)contiene todos los elementos para solucionarlo Solución: (S) Definición del Problema: (DP): es definir los límites de movimiento del proyectista. Idea: (I) es el tipo de solución que se quiere dar. Un problema puede tener muchas soluciones o enfoques de solución. Elementos del problema: (EP) una vez conocido el problema, lo mejor es descomponerlo en todos sus elementos para conocerlo mejor (pars destruens) De problemas a subproblemas por categorías y a problemas concretos. Solucionando cada subproblema se soluciona el todo. Pero cada solución individual puede estar en desacuerdo con otra solución, puede generar un problema nuevo o no permitir que otro problema sea solucionado; ahí está un punto de trabajo fuerte: la conciliación de todas las soluciones. Recopilación de datos: (RD) lo mejor es documentarse, de pronto otro ya se adelantó. Buscar y recopilar los datos para solucionar cada uno de los problemas. Análisis de los datos: (AD) proporciona sugerencias de lo que se debe y de lo que no se debe hacer. Creatividad: © no es intuición. Es considerar todas las operaciones y factores necesarios que se desprenden del análisis de los datos. Recopilación de datos sobre los materiales: es el marco en el que se dan las soluciones. Es estúpido pensar soluciones fuera de las posibilidades técnicas. Experimentación de los materiales y las técnicas disponibles: en la experimentación se pueden descubrir materiales y métodos nuevos. Es descubrir nuevos usos de los productos para aplicarlos al proyecto. Modelos: aún no se conoce lo que se va a proyectar, pero se han limitado los márgenes de error. Se pueden empezar a realizar modelos de los subproblemas e ir generando soluciones agrupadas estableciendo las relaciones de los subproblemas.
Verificación del modelo : ponerlo a prueba ante personas que puedan dar juicios objetivos: ejemplo ante el profesor de taller. Dibujos constructivos: para explicar el modo de realizar el prototipo. NB: No estoy de acuerdo en que al final del capítulo se olvida por completo de la idea. Me parece que tiene razón en cuanto no es la solución mágica, pero no deja de ser importante por la dirección que da al proyecto. Hay un poema de Gustavo Adolfo Bécquer que ilustra de modo magistral el contraste entre la técnica y la inspiración. BOCETOS Y DIBUJOS Boceto rápido: se usa para comunicar una forma o una función o para dar instrucciones accesorias a los modelos o a los detalles constructivos. Dibujos en 3d: perspectivas Dibujos en 2d: plantas, fachadas, cortes. Dibujo científico: para mostrar la cosa tal como es quitando todo tinte artístico. Dibujo despiezado: Se realiza para entender las partes y cómo están dispuestas Dibujo axonométrico: basándose en longitud, altura y profundidad. Dibujo artístico: con el fin de acentuar la belleza Fotomontaje: combinar la imagen con el ambiente. Dibujo superpuesto: superponer planta, alzado, corte, para verlo todo en un solo golpe. MODELOS: se realizan para examinar el objeto que se diseña, es también un apoyo para el cliente que no logra visualizar el diseño en los dibujos FICHA DE ANÁLISIS: para entender un objeto se debe analizar desde todas las perspectivas posibles objetivas, y no sólo bajo el aspecto de valores personales. Nombre del objeto: Autor: conocer al artista da una mejor perspectiva sobre el objeto. Productor: el que lo fabrica y da la garantía. Dimensiones: de acuerdo a la función y a la manejabilidad que necesite. Material: cuál es el más adecuado para la función y cuál es la relación entre los diversos materiales. Peso: va dentro del análisis de las dimensiones. Técnicas: el modo de trabajar los materiales. Coste: comparar con otros objetos similares. Embalaje: protección del objeto, estuche, contenido de la información necesaria del objeto. Utilidad declarada: utilidad efectiva frente a utilidad declarada. Ver si hay otros usos y si se logran todos los usos propuestos. Funcionalidad: funciona bien en todas sus partes Ruido: El nivel de ruido que produzca el objeto Mantenimiento: cada cuánto, quién, cómo« Ergonomía: modo de agarrarlo, productor de fatiga« Acabados: resistencia, durabilidad, calidad Manejabilidad: facilidad o dificultad para moverlo. Duración: calidad de los materiales y de las partes. Variación de las condiciones según el ambiente. Toxicidad: materiales con que está hecho, materiales o desechos que produce. Estética: relación entre las partes y el todo.
Moda: símbolo del bienestar, del lujo y de la "clase". El diseño no se dedica a esto. Valor social: mejoramiento de la sociedad, impacto. Esencialidad: esencialidad para la función para la que fue creada el objeto. Precedentes: evolución del producto en el tiempo. Aceptación por parte del público: conocer qué ha pasado con el producto y las preferencias que ellos tienen. COMPÁS DE ORO PARA DESCONOCIDOS: existen productos que han existido desde antes de que existiera el diseño, son objetos de uso cotidiano por los hombres. Es necesario dejar de analizar las cosas desde el punto de vista de lo bonito o de lo feo o del gusto, para aprender a ver todos los aspectos de las cosas que diseñamos. Hay cosas que tienen un diseño esencial. SIMPLIFICAR: es eliminar lo que no sirve, reducir costos, tiempos« La simplificación exige mucha creatividad y horas de trabajo, que al final de todo no es valorado. Diseñador es el que inventa una nueva técnica para resolver los problemas con simplicidad. El uso correcto de las técnicas y de los materiales puede dar una estética que no necesita embellecerse con el arte aplicado. COHERENCIA FORMAL: Esla relación entre las partes y el todo. Isomorfos: todas las partes son iguales Homeomorfos: elementos de la misma forma pero de diferentes tamaños Catamorfos: no son iguales pero tienen una relación, como si fueran de la misma familia. Ejemplo un tipo de letra. EVOLUCIÓN DE LA NAVAJA DE AFEITAR: este ejemplo nos enseña lo importante que es simplificar: mejorar lo necesario y eliminar lo superfluo. Simplificación es progreso. ESPACIO HABITABLE: ¿cuál es el espacio mínimo por persona? Otras soluciones han sido la acumulación de servicios y la eliminación de divisiones. A la hora de proyectar el espacio mínimo se llega al punto de detallar cada cosa del espacio olvidando la individualidad de cada individuo o de cada grupo de individuos (cada familia tiene su propio mobiliario). PROSÉMICA: estudio de la relación condicionante del espacio sobre el individuo: espacio cerrado es igual a neurosis. CONSTELACIONES: como se dice: "hacer nuevas las cosas viejas" o "decir lo de siempre pero con palabras nuevas" HABITÁCULO: otro ejemplo de diseño. " para cada función habrá que buscar datos correspondientes a lo que tenemos intención de proporcionar como servicios. " (192). "H abitáculo es el espacio habitable reducido a lo esencial. " (198)
PATCHWORK: ejemplo de aprovechamiento de los diversos materiales y de las características propias de cada uno de ellos. UNA LÁMPARA DE GÉNERO DE PUNTO: ejemplo de una modulación tanto vertical como horizontal UN LIBRO ILEGIBLE: ¿el material con que se hacen los objetos es un soporte o es un comunicador? Cada material comunica su cualidad. ¿la forma en que están dispuestos estos materiales también comunica? Sí porque los materiales, al igual que el lenguaje, se enmarcan en un espacio y en un tiempo.
LOS PRELIBROS: Ejemplo de buscar el mejor modo de educar a través de todos los sentidos despertando la curiosidad y la imaginación. (La lectura es la puerta al mundo del conocimiento) JUEGOS Y JUGUETES: Producir cosas que sean beneficiosas para el que las usa y para el que las produce. Diseñar para entregar la mayor información y la mayor formación. Un diseño tiene que ser sencillo, todos lo deben entender sin necesidad de explicaciones. ESTRUCTURA EXPOSITIVA: un módulo que se acomoda a cualquier tipo de espacio, es decir, a cualquier tipo de necesidad. INDICADOR DE DIRECCIÓN Y DE LA VELOCIDAD DE LOS VIENTOS: traducir el mensaje al que no conoce y hacerlo de un modo didáctico y agradable. UN CICLOMOTOR: proyectar no significa hacer todo de la nada, pues hay piezas que ya tienen un estandar y son necesarias. La labor del diseñador se convierte entonces en la de escoger bien cada parte que necesita y saber relacionarlas de modo coherente. PREFABRICACIÓN: Buscar nuevos métodos de construcción que reduzcan costos. UN PASEO DE ÁRBOLES DE MUCHAS CLASES: " repetición de lo conocido sin pensar en mejorar " Variedad en el diseño. A los hombres nos gusta la variedad y odiamos la monotonía. AUTOCAR GRANTURISMO: Los espacios, aunque sean limitados, se deben acomodar a las necesidades, a las funciones y a la comodidad de los usuarios. PROYECTO PARA UNA EXPOSICIÓN: una estructura que cumple con todos los requisitos de iluminación y cableado de una exposición de telecomunicaciones. RECICLAJE: " se trata de considerar las cosas no tan sólo por lo que son, sino también por lo que podrían llegar a ser " (320) Todo se puede transformar, es cuestión de creatividad. DOBLES IMÁGENES: transmitir mensajes que sean entendidos con la percepción. VARIACIÓN DE LA PERCEPCIÓN: " el ojo humano percibe un conjunto de formas y tiende a completar el conjunto con conexiones imaginarias para formar una unidad con todos los fragmentos dispersos " BIÓNICA: " la biónica estudia los sistemas vivientes, o asimilables a los vivientes, y tiende a descubrir procesos, técnicas y nuevos principios aplicables a la tecnología." Saber descubrir en la naturaleza sus grandezas y aprender de ella. PROSÉMICA: " es el conjunto de las observaciones y de las teorías sobre la utilización humana del espacio. E studia la relación entre el individuo y su ambiente« " ERGONOMÍA: " es la ciencia que estudia la manera de mejorar las condiciones de los trabajadores en sus puestos de trabajo. " Se podría relacionar directamente
con el confort. LUMINOTECNIA: identificar los tipos de fuentes de luz que existen en el mercado. Flujo luminoso: cantidad total de luz emitida por segundo por una fuente luminosa (lumen) Rendimiento luminoso: relación entre flujo luminoso emitido (en lumens) y potencia eléctrica absorbida (watios) Intensidad luminosa: se mide en bujía.
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