1. Šta je računarska grafika?
Računarska grafika je oblast računarstva koja se bavi digitalnim sintetizovanj em i obradom vizualnog sadržaja slika koje predstavljaju stvarne ili zamišljene objekte. Mada se često podrazumijeva da se računarska grafika odnosi samo na trodimenzioni prostor, ona pokriva i dvodimenzionu grafiku i obradu slika. Osnovne poddiscipline računarske grafike su: Geometrija, renderovanje, animacija i obrada slika.
2. Razvoj računarske grafike Do 1950: izlaz na linijske štampače • ’50-ih: ubrzo nakon pojave računara – štampanje na ploterima i prikaz na katod nim cijevima (vektorska grafika) • 1963: osnove interaktivnog i nteraktivnog grafikčkog interfejsa • do 80-ih: mala, nerazvijena nerazvijena oblast oblast (skup hardver,veoma skupi ili veoma komplikovani alati za grafiku) • nakon 80-ih: računarskoj grafici naglo raste dostupnost, značaj i popularnost zahvaljujući novim računarima poput Apple Macintosh i IBM PC 3. Primjena računarske grafike. 1. korisnički interfejsi 2. interaktivna izrada crteža u biznisu, nauci i tehnologiji 3. elektronsko izdavaštvo 4. ,,Computer Aided Design“ - CAD (i CAM) sistemi 5. Simulacije i animacije za naučne primjene i za zabavu 6. Dizajn i umjetnost 7. Kartografija itd.
4. Kompjuterski displej sistemi sistemi a) Kompjuterski displej ili monitor omogućava vizuelni izlaz iz kompjutera prema korisniku. Jedna od tehnologija za gradnju kompjuterskih dipleja je CRT (Cathode Ray Tube) ili katodna cijev. Katodna cijev se sastoji od :
• elektronskog topa • rasipnog i sabirnog sistema • fosforno premazanog ekrana b) LCD displeji (Liquid Crystal Display) je tehnologija koja proizvodi slike na ravnoj površini
odsjajem svjetla kroz tečni kristal i kolor filtere. Ovi displeji zauzimaju manje prostora, troše manje energije i proizvode manje topline od klasičnih CRT monitora. c) Frame baferi -U ovoj tehnologiji, snop elektrona se diskretno usmjerava preko ekrana, jedan
po jedan red, s desna na lijevo, počevši od gornjeg lijevog ugla ekrana. Kada snop dostigne osvježavajućii ekran. Raster scan sistemi koriste memorijski najdonji red, proces se ponavlja, osvježavajuć bafer koji se zove frame bafer (ili refresh bafer) u kome se smještaju intenziteti pixela .
5. Arhitektura grafičkih sistema Tehnologija prikazanih uređaja bitno utiče na arhitekturu grafičkih sistema. U tom smislu razlikujemo dvije osnovne skupine grafičkih sistema : vektorski grafički sistemi (sistemi sa proizvoljnom pr oizvoljnom putanjom otklonjene zrake) rasterski grafički sitemi (sistemi sa sekvencijalnom putanjom otklonjenje
zrake)
6. Vektorski grafički sistemi Vektorski grafički sistemi razvijani su od sredine 60ih godina. Pojam „vektor“ ovdje označava crtu. Crta koja povezuje dvije odabrane tačke na ekranu osnovni je element grafičkog prikaza. Putanja zrake određena je slijedom naredbi iz prikazane liste ili prikazanog programa krajnje tačke pojedinih crta. Dijelovi vektorskog grafičkog sistema su: 1. Prikazni procesor, sadrži niz grafičkih naredbi 2. Prikazna privremena memorija, sadrži prikaznu listu ili prikazni program 3. Vektorski generator, pretvara digitalne koordinate u analogne vrijednosti napona za otklonski sustav 4. Prikazni uređaj
7. Rasterski graficki sistemi
Kvalitet jedne rasterske slike određuje ukupan broj piksela (rezolucija) kao i broj vrednosti za svaki pojedinačni piksel (dubina boje). Ako je dubina boje veća, više se nijansi može prikazati, to znači da će slika biti bolja. Slike zahtijevaju mnogo memorije, zbog toga se koriste razne r azne vrste kompresije. Bitmap (bmp) je nekompresovana datoteka, a slike u tom formatu su veoma velike. Za razliku od njega mnogo popularniji i češće korišteniji je jpeg (jpg) format u kom je slika kompresovana tako da se skoro ne primjećuje gubitak kvaliteta.
8. Transformacije grafičkih objekata Transformacije grafičkih objekata objekata mogu se prikazati u matričnom obliku na jednostava jednostavan n način. Objekti uobičajeno sadrže velik broj tačaka pa i transformacije sadrže velik broj istovrsnih aritmetičkih operacija.
Ako je općenita općenita transformacija transformacija homogene homogene tačke u 3D prostoru prostoru definirana definirana matricom matricom M tada se njena transformacija može opisati na sljedeći način: 1. homogena predstava tačke (x,y,z) u h omogenom prostoru je homogena tačka (x1,x2,x3,x4) 2. koordinate transformirane transformirane homogene tačke [x’1 x’2 x’3 x’4] određene su sljedećom jednačin om [x’1 x’2 x’3 x’4] = [x1 x2 x3 x4] M
Transformacija objekta objekta obavlja se tako da se ista transformacij transformacija a primijeni na sve njegove tačke.
9. Razlika između rasterske i vektorske grafike Rasterska slika se ne može povećati na veću rezoluciju bez gubitka kvaliteta, što nije slučaj sa
vektorskom grafikom. Rasterska grafika je praktičnija od vektorske grafike. Vektorsku grafiku koriste grafički dizajneri i DTP uređivači. U principu, vektorski oblici se mnogo l akše pamte nego zahtjevne rasterske (bitmap) slike. Skoro svi današnji računarski grafički prikazi prevode vektorsku sliku u rasterski format . Rasterska slika je pohranjena u memoriju i sadrži podatke za svaki pojedinačni piksel neke slike. Pojam vektorska grafika se većinom koristi u kontekstu dvodimenzionalne računarske grafike. Skoro
svako 3D prikazivanje je izvršeno pomoću 2D vektorske tehnike (pomoću tačaka, linija i poligona).
10. Model boja u računarskoj grafici Nosilac vizuelne informacije je svjetlost.
Da bismo objasnili pojave i veličine vezane za svjetlost napraviti ćemo podjelu na neobojenu (bijelu) svjetlost i obojenu svjetlost.
Bijela svjetlost je složena svjetlost. Može se razbiti na spektar obojenih svjetlosnih komponenti ili dobiti slaganjem odgovarajućih obojenih svjetlosti. Ako se smanji ili poveća intenzitet neke od komponenti bijele svjetlosti dobija se složena obojena svjetlost. Drugim riječima, kombinujući više obojenih svjetlosti može se dobiti svjetlost čija je boja drugačija od boje svake komponente te svjetlosti. Mijenjajući intenzitet ovih komponenti mijenjamo boju složene svjetlosti. RGB model:
Model RGB, koji koriste računarski monitori i TV ekrani, dodjeljuje vrijednosti od 0 do 255 svakoj od tri RGB komponente (crvenoj, zelenoj i plavoj boji). Kada su vrijednosti sve tri komponente 255, dobija se bijela boja, a kada su te vrijednosti 0 - crna. U ovom slučaju,
rezultujuća boja dobijena je sumiranjem boja svih komponenti svjetlosti pa govorimo o ADITIVNOM miješanju boja. CYMK MODEL
Ukoliko posmatramo drugi princip kreiranja boja kod kojeg se razne boje dobijaju tako što od bijele boje „oduzmemo“ dio sprektra koji predstavlja pr edstavlja neka druga boja dobija se miješanje boja koje se naziva SUBSTRAKTIVNO SUBSTRAKTIVNO.. Za osnovne boje u substraktivnom modelu miješanja boja obično se uzimaju boje komplementarne osnovnim bojama u RGB modelu: Cijan (Cyan Cyan), ), ), pa se ovaj model često naziva i “CMY model”. Purpurnocrvena (Magenta Magenta)) i Žuta (Yelow ), HSB MODEL Oba gore predstavljena kolor modela orjentisana su prema prirodi svjetlosti, tj. uvažavaju
prirodni, fizikalni način miješanja boja ali ne i prirodu čovjekovog uočavanja i razlikovanja boja. Ono što čovjek uočava posmatrajuci obojene predmete ili površi su sama boja tj. njen ton (engl. Hue), zasićenje te boje (engl. Saturation Saturation)) i osvijetljenost (engl. Brightness Brightness), ), a ne intenzitet osnovnih boja. Na osnovu ovoga napravljen je kolor model koji je čovjeku puno jednostavniji i pogodniji za za upotrebu, tzv. HSB kolor model.
11. Osobine boja
Osvijetljenost i kontrast Osvijetljenost Histogram Transparentnost Dubina boje
12. Rezolucija slike Rezolucija je broj piksela po horizontali i vertikali, jasno je da će kvalitet slike biti bolji što je rezolucija veća. Rezolucija od 800x600 znači da se slika sastoji od 800 piksela po širini i 600 po visini. Svaki piksel slike čuva se u memoriji posebno i pridružuju mu se jedan ili više bajta, u zavisnosti od količine boja kojima se slika predstavlja.
13. Formati grafičkih fajlova
najpopularniji larniji vektorski format u stolnom izdavaštvu, koji može da sadrži i rasterske i vektorske EPS: najpopu podatke. PDF: sve češći univerzalni format. najznačajniji niji format skladištenja slika. U datoteku je uskladišten svaki piksel MP (bitmap) – prvi i najznačaj
pojedinačno sa odgovarajućim brojem bajtova. najpoznatiji i najpopularniji najpopularniji grafički grafički format koji je dostupan i verovatno verovatno su svi čuvali čuvali svoje JPEG je najpoznatiji
fotografje u ovome formatu. profesionalaca u foto industriji koji žele kompresovanje TIFF (Tagged Image File Format) su više kod profesionalaca
bez gubitka, ali često nije prepoznat kao fajl tip od strane web sajtova. Često korišten na digitalnim
kamerama. RAW format slika predstavlja male fajlove koje je moguće kompesovati sa malo ili nimalo gubitka.
FORMAT GIF Predstavljen GIF Predstavljen 1987. te primarno namijenjen za uporabu na webu, format GIF (Graphics Interchange Format) ubrzo je postao vrlo raširen format na webu zbog svojih karakteristika -
podržanosti i prenosivost podržanosti prenosivosti.i. Network Graphics) rasterski je grafički format uz kompresiju k ompresiju bez gubitaka. Napravljen je PNG (Portable Network s namjerom da bude bolja alternativa GIF-u, pružajući kvalitetniju sliku, ali bez zahtjeva za patentom te licencom. FORMAT SVG SCALABLE SVG SCALABLE VECTOR GRAPHICS) format je zapisa vektorskih grafika, primarno namijenjen za primjenu na webu.
14. Interaktivna računarska grafika Interaktivna grafika kao sredstvo efikasne komunikacije između korisnika i računara poboljšava poboljšava sposobnost razumijevanja podataka, uočavanja trendova i vizuelizacije stvarnih i imaginarnih objekata. objekata. Pojam interaktivnostii u računarsk interaktivnost računarskoj oj grafici podrazumijeva interakciju između korisnika i sistema na način da korisnik upravlja sadržajem, strukturom strukturom i pojavom objekta i njegovih predočenih slika upotrebom ulaznih uređaja (tastatura, miš, ekran osjetljiv na dodir, džojstik).
15. Transformacije grafičkih objekata
Kompozicijom elemntarniih transfrmacija može se izvesti bilo koja transformacija grafičkog objekta. Elmentarne geometrijske transformacije su: -Refleksija -Rotacija -Translacija -Skaliranje -Smicanje
16. Projekcije
U računarskoj grafici često je potrebno objekte iz i z prostora višeg reda prikazati u prostoru nižeg reda. Primjer takvog slučaja je prikaz scene definirane u 3D prostoru na dvodimenzionalnom prikaznom uređaju kao što je zaslon računala. Postupak preslikavanja objekta iz prostora višeg reda u prostor nižeg reda naziva se projekcija. Ortogonalna projekcija preslikava sve točke objekta paralelnim zrakama na određenu ravninu . Slike dobivene ortogonalnom projekcijom određene su paralelnošću projekcijskih zraka. U praksi je često zanimljiva vrsta projekcije kod koje projekcijske zrake nisu paralelne. Takav je slučaj kod fotogafije i kod ljudskog vida. Projekcijske zrake u tom slučaju izviru iz jedne j edne točke na konačnoj udaljenosti od projekcijske ravnine. Takva projekcija naziva se perspektivna ili fotografska.
17. Grafički standardi vi međunarodni standard za računarsku grafiku pod nazivom GKS (Graphical -1985. specificiran je pr vi -1985. specificiran Kernel System). GKS sadrži metode za 2D grafiku neovisnu o uređajima i rezoluciji. Temeljni koncept u GKS standardu je segment koji predstavlja grupirane logički povezane primitivne oblike. Značajno ograničenje ovog standarda je u tome što ne omogućava gniježdenje segmenata. -1988. definiran -1988. definiran je standard GKS-3D zbog potrebe za kompatibilnošću podržavanjem 3D grafike . Ovaj
standard predstavlja minimalno proširenje GKS standarda koje omogućava 3D grafiku, a prikladno je za programere kojima nije potrebna mogućnost interaktivnog modeliranja kao u PHIGS -u.
Programmer’s er’s Hierarchical H ierarchical Interactive Graphics System). -1989. PHIGS (Programm ). Ovim Ovim standardo standardom m definiran je složeniji grafički sistem s poboljšano poboljšanom m interakcijom i 3D hijerarhijskim strukturiranim modeliranjem. Temeljni koncept je struktura koja predstavlja ugniježdenu hijerarhijsku grupu 3D primitiv primitivnih nih oblika. Standard podupire i dinamičko kretanje. Strukture, kao i primitivni oblici mogu se geometrijski transformirati (pomak, zakret, promjena veličine...).
uk ljučujući zakrivljene površine, poboljšanu -1993. PHIGS PLUS omogućava nove metode 3D grafike, uključujući kvalitetu boja, i simulaciju jednostavnih zakona optike za osvjetljenje i sjenčenje objekata.
18. CAD tehnologije CAD (Computer CAD ( Computer aided Design) Design) - označava upotrebu računar a kroz proces dizajna i stvaranja dokumentacije.
Današnji CAD programi dolaze u paketima sa mnogo programa spojenih u jedno grafičko korisničko sučelje sa mogučnostima kao nikada prije. Korisnik može dizajnirati bilo kakav predmet u 2D ili 3D obliku, proučiti kako će se taj element ponašati u različitim okruženjima, naći dodatne CAD modele u internetskim dokumentaciju u za taj predmet. bazama i napraviti tehničku dokumentacij
19. Geometrijsko modeliranje 3D objekta Proces formiranja geometrijskog modela (aplikacija) ima dvije etape rada: 1. je 1. je DEFINISANJE OSNOVNE GEOMETRIJE OBJEKATA i OBJEKATA i njegov smeštaj u korisničku bazu objekata . Prema tome, modeliranjem se vrši izbor osnovnih geometrijskih primitiva (prizma, valjak, kupa, lopta), a njihovim sastavljanjem (2D i 3D operacijama) formira se model. 2. je 2. je SLAGANJE OSNOVNIH PRIMITIVA U GRUPE prema GRUPE prema funkcionalnim vezama u sklopu. Tako svi grafički elementi jedne grupe mogu se kao c jelina obradjivati. To je proces hijerarhijskog grupisanja koji omogućava razlaganje sklopa (prikazivanje u rasklopljenom
stanju), izradu projekcija, izračunavanje mase, momenata inercije, formiranje mreže konačnih elemenata za analizu MKE.
20. Geomterijsko modeliranje -osnovni koncepti - 2D CAD tehničko crtanje -predstavlja upotrebu računarskih alata za postizanje istog cilja kao na tabli za crtanje. Kompletan postupak se radi na ekranu, umjesto na listu papira. Prednosti 2D CAD-a su ograničene na lakšu upotrebu postojećih crteža za kreiranje novih crteža, lakšu distribuciju i umnožavanje, te korištenje b iblioteka gotovih objekata. - 3D modeliranje Neke prednosti:
◦ Izrada pogleda i presjeka iz 3D modela ◦ Fotorealistična vizualizacija ◦ Otkrivanje grešaka u crtežu koje se ne vide u 2D ◦ Mogućnost izrade fizičkog 3D modela (CAM) ◦ Korištenje 3D modela za simulacije i analize (CAE) 21. Geometrijski modeli 3D objekata (žičani model, površinski, zapreminski)
ŽIČANI MODEL prikazuje objekat kao skup tjemenih tačaka i graničnih ivica. Žičani model definiše elementarna svojstva objekta: konturu objekta, orijentaciju u odnosu na okruženje i funkciju u sklopu scene. Žičani model nema skrivenih linija, pa je teško brzo tumačiti geometrijsku formu. Korišćenje žičanog modela zasnovano je na brzom operisanju modelom i potrebi uvida i u skrivene linije.
POVRŠINSKI MODEL koji je opisan tjemenim tačkama, graničnim ivicama i graničnim površinama. Ovaj opis je detaljniji i omogućava definisanje vidljivosti grafičkih entiteta, formiranje jasne tehničke dokumentacije i prikaza sklopova.
ZAPREMINSKI ZAPREMINSKI MODEL opisan je tjemenim tačkama, graničnim ivicama, graničnim površinama i njima zahvaćenom zapreminom. Kako je definisan prostor zapreminskim
modelom puno tijelo, naziva se solid model. Solid model omogućuje odredjivanje površina preseka, zapremine objekta, momenata inercije, položaja težišta. Aplikacije u mašinstvu, koriste zapreminski model kao osnovni model.
22. Softveri za 3D modeliranje Saftveri za 3D modeliranje su: SolidWorks, NX, AutoCad, Catia, Autodesk Inventor, Solid Edge...
23. Algoritam za generisanje 3D modela
24. Tehnike 3D modeliranja Boolove operacije: Boole-ovih operacije predstavljaju osnovu savremenog 2D i 3D modeliranja objekata. Booleove operacije podrazumevaju rad sa skupovima koji definišu geometrijska svojstva objekata. Na 3D primitivama i tjelima izvode se tri vrste Booleovih operacija: geometrijsko sabiranje (unija), geometrijska razlika (diferencija), geometrijski presjek (interferencija). Modeliranje na bazi karakteristika: karakteristika: je postupak kod kojeg se model formira od unaprijed definisanih oblika i operatora. Redoslijed operacija se čuva, kako bi se poslije mogle programiranju. modifikovati ili brisati. Pojedine osobine se ponašaju kao varijable u programiranju. Modeliranje primitivima: primitivima: Svaki primitiv ima definisanu početnu tačku (base point), pomoću koje se pozicionira u koordinatnom sistemu ili u odnosu na druge objekte. Vrijednosti parametara mogu se naknadno mijenjati. Prebrisavanje: Kod operacije SWEEP, putanja može biti proizvoljna kontura. Može kreirati i
pune i površinske modele. Profile Rotation rotira Rotation rotira profil oko putanje. Scale Along Path skalira profil od početka do kraja putanje. Twist Along Path je Path je ugao rotacije profila
25. Geometrijske relacije Imamo 2 relacije: 1. Troelementnu relaciju B relaciju B nad skupom S nazivamo relacijom izmeđ u.Tom relacijom izražavamo čin jenicu prema kojoj se jedna tačka tačka nalazi između druge druge dvije tačke, npr. tačka C izme -du A i B, ˇsto simboliˇcki obeleˇzavamo sa B(A, C, B). 2. Četvoroelementnu relaciju C relaciju C nad skupom S nazivamo relacijom podudarnost podudarnostii uređenih aka ili relacijom ekvidistancije. Uopštavanjem ova relacija će prerasti u relaciju parova tač aka podudarnosti složenijih geometrijskih likova koja se obelježava znakom = Ako je npr. ureden par tačaka (A, B) podudaran sa uređenim parom tačaka (C, D), pisati ć emo C(A, B; C, D) ili (A, B) = (C, D). ∼
∼
26. Solid works 3D CAD paket-opis funkcionalnosti
SolidWorks 3D CAD softver predstavlja sveobuhvatno rešenje za razvoj proizvoda, konstrukcija i izradu tehničke dokumentacije. Pored toga predstavlja osnovu za dalje korišćenje modela za proračun cene koštanja, izradu tehnologije, proračune i simulacije... 27. Solidworks modeli (part design, assembly design, drawing) Part Desig n
Intuitivano radno okruženje i sve alatke na dohvat ruke omogućavaju kreiranje kako jednostavnih prizmatičnih prizmatičnih delova koji se koriste u mašinogradnji mašinogradnji tako i složene geometrije geometrije koju imamo kod stilizovanih delova od plastike, odlivaka, složenih površina koje se koriste u brodogradnji, auto i avio industriji.
A s s embly Des i g n
SolidWorks ima alate za precizno pozicioniranje i montažu delova d elova u sklopu čime, dobijamo virtuelni prototip proizvoda. Delovi se povezuju tako što se definišu odnosi između geometrijskih elemenata koji ih čine kao što su površine, ravni, ivice, krivine. Istovremeno se time definišu i mehanički i kinematski odnosi tako da se mogu analizirati i eventualne kolizije i problemi u funkcionisanju samog sklopa. Možete i automatski postavljati standardne delove u sklop, kreirati pametne komponente koje u sebi imaju informacije o ugradnji.
S olidwor olidw orkk s D r awing
Služi za izradu kompleksne tehničke dokumentacije (radionički i sklopni crteži).
Automatizovano kreiranje ortogonalnih ortogonalnih projekcija, aksonometrijskih aksonometrijskih prikaza, punih i delim delimičnih
preseka, dodatnih pogleda i detalja čini ovaj modul jednostavnim za rad i omogućava vam da pretvorite vaše 3D modele u dokumentaciju koja će se koristiti u vašoj radionici. -Vještačka inteligencija koja je uključena u ovaj modul sa SWIFT tehnologijom, omogućava automatizovano kotiranje, pri čemu se prepoznaju tipovi objekata koji se dimenzionišu i na jmeren način kotiranja. osnovu toga primenjuje pri jmeren -Kod sklopnih crteža SolidWorks automatski izbacuje pozicije svih d jelova u sklopu i odgova rajuću tablicu, odnosno, sastavnicu koja može sadržati one informacije o de lovima i sklopu koje vi želite. -SolidWorks radno okruženje za izradu 2D crteža može da se koristi za crtanje nezavisno od geometrije 3D modela, tako da je to jedinstveno okruženje za crtanje svih vrsta 2D skica, koncepata i šema. 28. Varijantno konstruisanje Varijantna konstrukcija: mijenja se samo veličina i eventualno razmještaj elemenata konstrukcije, a princip rada ostaje isti. Npr. Niz elemenata istog oblika, ali različitih veličina, npr vijaka, kugličnih ležajeva, reduktora, automobilskih guma itd.
29. Osnovni paketi komandi u solidworksu (sketch, features...) 1. Sketch -U ovom paketu komandi imamo sve opcije koje su nam patrebne da bi napravili skicu nekog elementa 1. Linije i oblike –za crtanje skice 2. Smart dimensions –za mjerenje i definisanje dimenzija linija 3. Trim entities – za uklanjanje nepotrebnih linija 4. Opcije za uspostavu relacija izmedu linija 2. Features -Opcije za pretvarnje skice u 3D model 1. Extrude -Operacije Extrude kreira površinski ili puni 3D objekt od otvorene ili zatvorene 2D konture 2. Revolve Revolve -Od zatvorenih regiona nastaju puni modeli, a od otvorenih površinski
modeli. Kontura ne može sjeći osu rotacije. r otacije. kontura. Može kreirati i 3. Sweep -Kod operacije Sweep, putan ja može biti proizvoljna kontura. pune i površinske modele. 4. Loft -Operacija Loft se koristi za kreiranje punih ili površinskih modela tako što spaja 2 ili više kontura. Konture moraju biti pravilno orijentisane i pozicionirane u prostoru prije operacije LOFT (za razliku od SWEEP, koja ih automatski pozicionira). 3. Evaluate –razne opcije adu detaljne dokmentacije tehničkog crtež a 4. DimXpert –za izr adu 5. Office products –za renderovanje i simulaciju
30. Tehnički crteži Tehnički crtež je crtež je crtež nastao putem tehničkog tehničkog crtanja. Vrste tehničkih crteža: -sastavni (montažni ili sklopni) -prikazuje izgled gotovog predmeta. pr ecizno prikazan i kotiran svaki zasebni dio budućeg -radionički -tehnički crtež na kojemu je precizno proizvoda. pr oizvoda. -ponudbeni -idejno rješenje budućeg proizvoda.
31. Solidworks simulacije
Sa veoma moćnim alatima za proračune i simulacije potpuno integr isanim isanim u SolidWorks, možete provjeriti svoj proizvod ili konstrukciju u uslovima koji su veoma bliski onim u kojima će se raditi. Jedino SolidWorks omogućava da proračuni budu sastavni dio konceptualnog razvoja proizvoda.
SolidWorks Simuation predstavlja sveobuhvatnu kolekciju naprednih alata za proračune i simulacije, a namjenjen svakom inženjeru.
32. Mreženje, kontakti Moderni softveri za modeliranje m odeliranje omogucavaju uspostavu kontakta sa drugim konstruktorima koji koriste softver za modeliranje, u cilju razmjene ideja i rada na razvoju nekog proizvoda.
33. Održivost u solidworks-u -Sustainability SOLIDWORKS Sustainability izvodi ekološke procjene u stvarnom vremenu, kao sastavni dio procesa modeliranja proizvoda. U potpunosti je integriran u SW okruženje. Kroz korištenje kriterija procjene vijeka trajanja unutar industrije, SW Sustainability pruža trenutnu povratnu podešavanja modela te pretvaranja ciljeva održivosti u rezultate. informaciju, omoguću jući brza podešavanja
34. Procjena životnog vijeka Jedan od razloga za upotrebu CAD tehnol ogija je i mogućnost vršenja raznih simulacija na konstriusanom mašinskom elementu ili sklopu, na osnovu kojeg se mož e odrediti njihova pouzdanost u datim uslovima. Na osnovu ovo ga proizvođači mogu procjeniti životni vijek i dati garancije na rad odrednih elemenata i sklopova, te odrediti koliko će ona iznositi.