BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Kesulitan belajar (learning disability) merupakan kumpulan gangguan yang manifestasinya bervariasi, berupa kesulitan dalam memperoleh dan menggunakan kemampuan mendengar, berbicara, membaca, menulis, berpikir, dan berhitung. Prevalensi jumlah anak berkesulitan belajar terus mengalami peningkatan dari tahun ke tahun. Sebuah penelitian di Jakarta mengungkapkan baha !",#$% dari &.$!# &.$!# murid S' dinyatakan dinyatakan sebagai anak berkesulitan berkesulitan belajar (bdurrahman, (bdurrahman, $&). Penelitian lain di Semarang mengungkapkan baha sebanyak !!,*% anak usia sekolah mengalami kesulitan belajar. +erdasarkan penelitian tindakan kelas, diketahui hanya !% sisa yang mampu menyerap materi pelajaran sampai #% hingga -#%, !#% mampu menyerap "#% hingga #%, dan sisanya (sekitar #%) hanya mampu menyerap #% materi pembelajaran pe mbelajaran (Syabirin, $!!). Sejauh ini sudah banyak kebijakan dan upaya yang diambil pemerintah untuk memb memberi erika kan n perh perhat atia ian n terha terhada dap p duni duniaa pend pendid idik ikan an,, khus khusus usny nyaa bagi bagi anak anak berkebutuhan khusus. /ndang 0 /ndang 'asar !-*# pasal &! menegaskan baha pendidikan merupakan hak seluruh arga negara tanpa membedakan asal usul maupun maupun keadaan keadaan fisik, fisik, termasu termasuk k bagi bagi anak anak berkeb berkebutu utuhan han khusus khusus.. Pada Pada tahun tahun $, $, pemerin pemerintah tah 1ndone 1ndonesia sia menega menegaskan skan komitm komitmenn ennya ya untuk untuk memberi memberikan kan pendidikan bagi semua anak dengan menandatangani 'akar 2rameork for
ction ction on 3ducat 3ducation ion for ll. ll. /ndang /ndang /ndang /ndang 4omor 4omor $ 5ahun 5ahun $& $& tentan tentang g Sistem Pendidikan 4asional juga menegaskan baha hak anak untuk memperoleh
pendidikan dijamin penuh tanpa adanya diskriminasi, diskri minasi, termasuk anak 6anak yang mempunyai kelainan atau anak yang berkebutuhan khusus. 4amun kenyataan di lapangan menunjukkan baha layanan pendidikan bagi anak berkebutuhan khusus masih sangat minim. minim. 7enurut 7enurut 8impunan 8impunan Pendidik Pendidik dan 5enaga 5enaga Kependidik Kependidikan an 1ndonesia (817P/'1), baru sekitar &*% P/' yang memberikan layanan bagi anak berkebutuhan khusus.
9ontoh gangguan belajar adalah dysle:ia dan aphasia. 'isleksia (1nggtis; dysle:ia) adalah sebuah kondisi ketidakmampuan belajar pada seseorang yang disebabkan oleh kesulitan pada orang tersebut dalam melakukan aktivitas membaca dan menulis. Sedangkan fasia (aphasia) terjadi ketika seseorang tidak dapat berbicara dengan baik dan semestinya yang dipicu oleh kerusakan otak. +elajar membaca bukanlah hal yang mudah. +agi sebagian anak yang mempunyai kecerdasan (1<) diatas rata0rata itu adalah mudah, akan tetapi bagi anak yang mempunyai 1< di baah rata0rata semua itu merupakan hambatan dalam belajar, terutama dalam hal gangguan belajar membaca ('isleksia). 7erujuk pada persoalan yang ada, penelitian ini mengemukakan usulan kebijakan mengenai pemanfaatan pembelajaran berbantuan komputer (9omputer ssisted 1nstruction=91) untuk anak berkesulitan belajar. pembelajaran yang kesulitan
membaca
(disleksia),
Pengembangan
konten
pembelajaran
menggunakan multimedia interaktif berbantuan komputer mampu meningkatkan daya tarik dan motivasi anak. 8al ini karena multimedia interaktif menggunakan berbagai jenis instruksi dalam pembelajaran, seperti drill and practice, strategi, dan simulasi (8all, $). 7ultimedia yang digunakan sebagai demonstrasi dan penelitian pembelajaran memungkinkan untuk meningkatkan lingkungan belajar mengajar (>issick, !--"). ?leh karena itu, sesuai dengan latar belakang tersebut penulis mengangkat judul ; ”PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BENDA UNUK PEN!ANDANG DISLEKSIA”
1.". R#$#san Per$asalahan
+erdasarkan fakta yang terdapat di latar belakang yang telah dikemukakan maka permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana pembangunan game edukasi nak dengan @angguan ( 'isleksia ) untuk anak usia dini berbasis android yang menarik dan interaktif agar proses belajar lebih menyenangkan dan minat belajar anak meningkat serta ilmu yang di sampaikan mudah diserap dan dimengerti oleh anak dengan bimbingan orang tua.
1.%. Batasan Per$asalahan
Pembuatan game ini diperlukan batasan masalah, agar permasalahan yang ditinjau tidak terlalu luas dan sesuai dengan maksud dan tujuan yang ingin dicapai. Penulis membatasi masalah sebagai berikut ; !. Game berbasis offline dan dimainkan oleh single player. $. Game beroperasi pada mobile dengan sistem operasi ndroid versi minimum *. Ice Cream Sandwich. &. Game ini diperuntukan bagi anak0anak dengan @angguan ( 'isleksia ) *. 5ampilan antarmuka dalam game ini adalah tampilan $'. #. Pemodelan game menggunakan Flowchart dan STD (State Transition Diagram). ". plikasi yang digunakan untuk membangun game ini menggunakan 3clipse dan ndroid S'K dan pembuatan karakter $' menggunakan Adobe hotoshop.
1.&. #'#an Penel(t(an
5ujuan yang ingin diperoleh dari penelitian ini yaitu bagaimana membangun aplikasi game edukasi pembelajaran anak 0 anak dengan @angguan ( 'isleksia ) berbasis ndroid yang dapat menampilkan dan menyajikan informasi yang bersifat edukasi dengan memanfaatkan game sebagai sarana pembelajaran langsung. Sehingga anak akan lebih tertarik dan tidak mudah bosan.
1.). Man*aat Penel(t(an
7anfaat dari penelitian ini antara lain; 0 +agi 7ahasisa +elajar membuat aplikasi berbasis android dan melatih apa yang didapat dibangku kuliah. 0 +agi /niversitas Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat berupa sumbangan ilmu pengetahuan 0 +agi nak0nak dengan @angguan ( 'isleksia )
Penelitian ini diharapkan menciptakan aplikasi yang dapat menjadi media pembelajaran yang menyenangkan dan tidak terlalu membebankan anak0anak dengan @angguan ( 'isleksia ), karna pembelajaran dilakukan dengan cara bermain.
1.+. S(ste$at(ka Pen#l(san
Sistematika penulisan diperlukan untuk memahami isi dari penulisan praskripsi. +erikut adalah uraian singkat yang dibahas pada masing0masing bab; 0 BAB I PENDAHULUAN +ab ini menjelaskan mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah dan rumusan masalah, tujuan serta manfaat penelitian baik bagi mahasisa, kalangan umum, dan universitas. Selain hal itu bab ini juga menjelaskan tentang metode pengumpulan data yang digunakan seta sistematika penyusunan laporan 0 BAB II IN,AUAN PUSAKA DAN LANDASAN E-RI +ab ini menerangkan tentang tinjauan pustaka dari laporan0laporan yang telah ada sebelumnya dan teori0teori. 0 BAB III ME-DE PENELIIAN +ab ini mendeskripsikan tentang subyek penelitian, metode penelitian yang digunakan,perangkat penelitian dan pembangunan sistem yang dibuat. 0 BAB I PEMBAHASAN +ab ini menjelaskan tentang deskripsi dan analisi, desain sistem, implementsi dan pembahasan, tampilan aplikasi serta pengujian sistem. 0 BAB PENUUP +ab ini merupakan bab terakhir yang berisi tentang kesimpulan serta saran dari penyusun.
BAB II IN,AUAN PUSAKA ".1. (n'a#an P#staka Penelitian ini digunakan beberapa referensi yang berhubungan dengan obyek penelitian terutama dari penelitian0penelitian sebelumnya !. Pembuatan edugame alpabet untuk edukasi penderita disleksia pada yayasan slb putra manunggal Study Kasus ; SA+ Putra 7anunggal adalah sekolah luar biasa yang didirikan oleh yayasan Putra 7anunggal untuk sarana pembelajaran bagi anak yang memiliki keterbatasan fisik maupun mental, seperti tuna rungu icara, tuna grahita, tuna netra dan tuna cacat. $. Pengembangan game edukasi pengenalan nama hean dalam bahasa inggris untuk anak sd berbasis adobe flash cs" study kasus ; anak sd kelas ! &. Penerapan algoritme lagged fibonacci generator (lfg) pada edugame puBBle pengenalan hean berbasis android *. @ame Pembelajaran Pengenalan 8ean ir /ntuk nak S' Study Kasus ; S'4 & 9ilegon #. @ame edukasi nama hean bahasa inggris menggunakan adobe flash cs& study kasus ; sd santa maria mentok
".". Lan/asan e0r(
'isleksia adalah ketidakmampuan bahasa, yang berpengaruh dalam hal membaca, menulis, berbicara dan mendengarkan. 1ni adalah disfungsi atau gangguan dalam penggunaan kata0kata. kibatnya, hubungan dengan orang lain dan kinerja dalam setiap mata pelajaran di sekolah dapat dipengaruhi oleh disleksia (+olhasan, $-). 7asalah0masalah membaca dalam anak0anak disleksia dinyatakan dalam kesulitan ekstrim dalam memperoleh subskill dasar membaca seperti identifikasi kata dan decode fonologi (surat suara). Kesulitan seperti ini telah diperkirakan terjadi pada sekitar !% sampai !#% dari usia anak sekolah dan cenderung disertai dengan kekurangan tertentu dalam kemampuan kognitif yang berkaitan dengan membaca dan keterampilan keaksaraan lainnya. Pola @ejala ini sering disebut disleksia, atau sebaliknya, ketidakmampuan membaca tertentu (Cellutino et al, $*).
nak0anak disleksia membutuhkan seorang guru yang mengerti bagaimana frustasi dari anak0anak yang pintar, yang tidak mampu melakukan apa yang murid murid lain lakukan dengan mudah yaitu membaca dan menghafal. 7ereka membutuhkan seseorang yang guru yang memahami baha kesulitan ini adalah karena perbedaan otak, bukan karena kemalasan, kurangnya kecerdasan, ataupun kurangnya motivasi. 7ereka membutuhkan seorang guru yang tidak akan menyerah pada mereka. @uru yang bersedia untuk belajar bagaimana mengajar semua kelemahan mereka. 7ereka juga membutuhkan guru yang tahu baha mereka menderita dari kecemasan yang ekstrim. Aebih dari apa pun, sisa ini takut baha guru mereka akan membuat mereka terlihat bodoh di depan teman0 teman mereka (+orton, $&). Sejarah penelitian tentang perkembangan disleksia telah didominasi oleh teori visual. Secara historis, teori pengembangan dalam membaca juga diasumsikan baha pemrosesan visual adalah inti untuk perbedaan individu dalam akuisisi membaca (@osami, $). Kes#l(tan Bela'ar Learn(ng D(sa2(l(t34
Kesulitan belajar merupakan terjemahan dari +ahasa 1nggris Dlearning disabilityE yang memiliki arti ketidakmampuan belajar. 'isability adalah keterbatasan fungsi yang membatasi kemampuan seseorang. Kata disability diterjemahkan EkesulitanE untuk memberikan kesan optimis baha anak sebenarnya masih mampu untuk belajar. Kesulitan belajar merupakan beragam gangguan dalam menyimak, berbicara, membaca, menulis, dan berhitung karena faktor internal individu itu sendiri, yaitu disfungsi minimal otak atau '7? (Prasetya, $!!). Kesulitan belajar mempunyai pengertian yang luas dan kedalamannya, termasuk pengertianpengertian seperti ketergangguan belajar (learning disorder), ketidakfungsian belajar (learning disfunction), pencapaian rendah (under achiever), dan lambat belajar (slo learner). 7ereka yang tergolong seperti tersebut akan mengalami kesulitan belajar yang ditandai dengan adanya
hambatan hambatan dalam proses belajar (7ulyadi, $!). Kesulitan belajar akademik menunjuk pada adanya kegagalan 0 kegagalan pencapaian prestasi akademik yang sesuai dengan kapasitas yang diharapkan.
Kesulitan belajar akademik dapat diketahui oleh guru atau orang tua ketika anak gagal menampilkan salah satu atau beberapa kemampuan akademik. Kesulitan belajar akademik terdiri dari tiga jenis; !.
Kesulitan membaca (disleksia) 1stilah disleksia berasal dari bahasa Funani, yakni dys yang berarti
dalam dan le: berasal dari legein, yang artinya
sulit
berbicara.. Jadi secara harfiah,
disleksia berarti kesulitan yang berhubungan dengan kata atau simbo 0 simbol tulis. 'isleksia adalah kerusakan parah dalam kemampuan untuk membaca dan mengeja (Santrock, $!!). $.
Kesulitan menulis (disgrafia) 'isgrafia bukan disebabkan karena tingkat inteligensi yang rendah,
kemalasan, atau keterlambatan proses visual motoriknya. nak dengan gangguan disgrafia mengalami kesulitan dalam mengharmonisasikan ingatan dengan penguasaan gerak tangannya ketika menuliskan angka atau huruf. Kesulitan ini dapat menghambat proses belajar anak, terutama ketika anak berada di bangku
S'. 7ereka sulit menuliskan kata 0 kata yang diucapkan guru atau saat pelajaran mendikte. &. Kesulitan matematika (diskalkulia) GKesulitan matematika (atau disebut berhitung) adalah kesulitan dalam menggunakan bahasa simbol untuk berpikir, mencatat, dan mengomunikasikan ide‐ide yang berkaitan dengan kuantitas atau jumlah. Kemampuan berhitung sendiri terdiri dari kemampuan yang bertingkat dari kemampuan dasar sampai kemampuan lanjut. ?leh karena itu, kesulitan berhitung dapat dikelompokkan menurut tingkatan, yaitu kemampuan dasar berhitung, kemampuan dalam menentukan nilai tempat, kemampuan melakukan operasi penjumlahan dengan atau tanpa teknik menyimpan dan pengurangan dengan atau tanpa teknik meminjam, kemampuan memahami konsep perkalian dan pembagian. Met0/e M#lt(sens0r(
Pendekatan ini dikenal juga sebagai pendekatan system fonik0visual0 auditorykinestetik. Pendekatan ini dikembangkan oleh @illingham dan Stillman (@earheart, !-";-&). Pada dasarnya pendekatan ini sangat baik digunakan dalam belajar membaca, khususnya membaca permulaan. kan tetapi pendekatan ini dapat juga digunakan dalam meningkatkan pemahaman akan bahasa baik yang didengar maupun yang diucapkan oleh orang lain sebelumnya (Supriyanto, $). Pendekatan multisensori mendasarkan pada asumsi baha anak akan belajar lebih baik jika materi pelajaran disajikan dalam berbagai modalitas. 7odalitas yang sering dilibatkan adalah visual (penglihatan), auditory (pendengaran), kinesthetic (gerakan), dan tactile (perabaan). 7etode ini merupakan salah satu program remedial membaca untuk anak disleksia, namun dirasakan baha beberapa prinsip dalam metode ini dapat diterapkan, dan diharapkan mampu mengatasi beberapa kendala penerapan metode membaca dalam pembelajaran. Penggunaan berbagai alat bantu sebagai media pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi, memberikan rangsangan kegiatan belajar, bahkan membaa pengaruhpengaruh psikologis pada sisa. 7edia akan dapat menarik minat anak dan akhirnya berkonsentrasi untuk belajar dan memahami pelajaran (Poppyariana, $!!). Pendekatan multisensori ini dilakukan berdasarkan prinsip pengamatan terhadap berbagai indera0indera secara terpadu yang dimiliki oleh seseorang. 7ultisensori artinya memfungsikan seluruh indera sensori (indera penangkap) dalam memperoleh kesan0kesan melalui perabaan, visual, perasaan, kinestetis, dan pendengaran. 'engan mengembangkan berbagai kemampuan pengamatan yang dimiliki oleh seseorang, guru memberikan rangsangan melalui berbagai modalitas sensori yang dimilikinya (Supriyanto, $). 7etode multisensori ini baik digunakan untuk anak0anak disleksia. Sementara jika melihat prinsip dari metode multisensori ini didalam penerapannya memiliki beberapa kelebihan dalam memperbaiki dan mempercepat proses membaca (Poppyariana, $!!).
BAB III
ME-D-L-GI PENELIIAN
%.1. -23ek Penel(t(an
?byek penelitian ini adalah pendidikan bagi anak 0 anak dengan gangguan ( disleksia ) %.". Bahan /an alat 5enel(t(an
+ahan yang diperlukan dalam perancangan aplikasi game edukasi pengenalan nama hean dan benda untuk penyandang disleksia adalah sebagai berikut; %.".1. Bahan
'ata0data tentang materi0materi pembelajaran dan tingkat0tingkat kesulitan dalam materi. %.".". Perangkat keras
Perangkat keras merupakan komponen0komponen fisik dari suatu komputer. 'alam penelitian ini, digunakan sebuah komputer dengan spesifikasi sebagai berikut; !. ". %. . ,.
rocessor Core " D#o $emory " Gb &arddis' ! Gb *eyboard+ mo#se+ dan monitor Smartphone Android
%.".%. Perangkat l#nak
Perangkat Aunak yang digunakan dalam penelitian ini sebagai berikut; a. S-IT/ sebagai '+7S untuk media penyimpanan. b. 0a1a 0D* 2 sebagai tool untuk menjalankan program android.
c. A3D ." sebagai tool untuk memilih ?S (4perating Sistem) apa yang di pakai pada program android tersebut. d. Android 1ersi .!." e. /clipse 0#no untuk desain pengoperasian coding5coding program perangkat lunak. %.%. Met0/e Peng#$5#lan Data
/ntuk memperoleh data0data yang diperlukan dalam menunjang kesempurnaan dan kelengkapan laporan skripsi ini maka penulis menggunakan metode dan teknik penulisan sebagai berikut; %.%.1. St#/( P#staka
Studi pustaka merupakan suatu metode pengumpulan data yang diperoleh dari buku0buku literatur maupun referensi tentang pembuatan aplikasi berbasiskan ndroid menggunakan 3clipse. %.%.". Wa6an7ara
>aancara merupakan suatu metode pengumpulan data yang dilakukan dengan tanya jaab dan kuisioner. %.%.%. Eks5l0ras( Internet
7embuka situs0situs yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi menggunakan ADT 6#ndle maupun yang berhubungan dengan metode yang digunakan dalam menyelesaikan penelitian.
%.&. Ren7ana ,a/6al Penel(t(an
4 o
+ulan Kegiatan
& * # " ! $ & * ! $ & * ! $ & * ! $ & *
! $ & * # "
Pembuatan dan pengajuan proposal penelitian Hevisi judul Pengumpulan data nalisis dan desain sistem Pembuatan sistem Pengujian sistem Penyelesaian Aaporan
•
DA8AR PUSAKA
Abd#rrahman+ $. ("%). endidi'an 6agi Ana' 6er'es#litan 6ela7ar. 0a'arta8 9ine'a Cipta.
Idris+ &. (":). engembangan $#ltimedia embela7aran 6erbant#an *omp#ter.; 0#rnal I-9A. <=>. $#lyadi ("!). Diagnosis *es#litan 6ela7ar dan 6imbingan Terhadap *es#litan 6ela7ar *h#s#s.>ogya'arta8 =#ha itera. Dewi+
$ega
S."!".
engg#naan
Apli'asi
Adobe
hotoshop
Dalam
$ening'at'an *eterampilan /diting Foto 6agi Ana' T#nar#ng#. 0#rnal Ilmiah endidi'an *h#s#s 3ol#me !+=omor ". &al "?5"2. .
Is'andarsyah+ >oda. "!". embang#nan Game ed#'asi IA #nt#' 'elas . S'ripsi S!.+