PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Laporan Tugas akhir
pa da Pro Pr o gram gr am S tu di Ditulis Ditulis sebagai syara t untuk memp eroleh gelar Sarjana Seni (S.Sn) pada Desain Ko munikasi Visual, Universitas Universitas Multimedia N usantara
Na N a ma
:Sam :S amue ue l L iput ip utra ra
NIM N IM
: 0 91 20 21 0124 01 24
Falkutas
: Seni dan Desain
Jurusan
: DKV
UNIVERSITAS MULTIM EDIA NUSANTARA TANGGERANG 2013
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA
oleh Na N a ma
:Sam :S amue ue l L iput ip utra ra
NIM N IM
: 0 91 20 21 0124 01 24
Falkutas
: Seni dan Desain
Jurusan
: DKV
Tangerang, 11-01-2013
Pembimbing I
M.S. Gumelar, M.A.
ii
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA
oleh Na N a ma
:Sam :S amue ue l L iput ip utra ra
NIM N IM
: 0 91 2021 20 21 01 24
Falkutas
: Seni dan Desain
Jurusan
: DKV
Tangerang, 11-01-2013
Pembimbing I
M.S. Gumelar, M.A.
Penguji
Ketua Sidang
.................................
…...............................
Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual
Desi Dw i Kristanto, S.Ds., M.D s.
Dekan Fakultas Seni & Desain
M.S. Gumelar, M.A. iii ii i
Kata Pengantar
Puji syukur penulis
panjatkan kepada Tuhan YM E
yang telah mem berikan
rahmat serta karunia-Nya kepada penulis. Sehingga kami berhasil menyelesaikan tugas akhir tepat pada waktunya yang berjudul “PERAN CAN GA N
GAM E
EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA”. Laporan
ini berisikan berisikan tentang tentang perancangan game edukasi untuk pembelajaran
matemat ika untuk kelas 3 SD. Pada bagain ini penulis mengam bil
pembatasan
masalah pada bidang aritmatika kelas 3 SD bagian penjumlahan. Diharapkan
tuga askhir ini dapat mem bantu anak kelas 3 SD untuk belajar
matemat ika khusunya penjumlahan, agar lebih lebih mahir dalam tingkat selanjutnya. selanjutnya. Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami harapkan demi kesempurnaan makalah ini. Akhir kata, penulis sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah berp be rper eraa n sert se rtaa da lam pe nyus ny usuu nan na n m aka ak a lah la h ini d ar i aw al sa m pa i ak hir. hi r. S emo em o ga Tuhan YME senantiasa memberkat i segala usaha kita. Amin.
Tanggerang 03 Januari, Januari, 2012
Penulis
iv
ABSTRAKSI
Di era yang sangat maju seperti sekarang ini, Game dapat
dikatakan
merupakan sebuah “kebutuhan “ yang sangat diperlukan anak anak untuk mengisi waktu
waktu luang mereka. Bahkan terlebih terlebih
menjadi
sebuah kehidupan
game yang telah
bagi sebagian orang, sehingga sehingga
“Game adalah adalah candu”. Karena alasan
dimainkan
dikatakan bahwa
itu banyak orang tua yang
melarang
anaknya untuk berma in game. Tetapi ketika kita memperhatikan tingkah laku para pa ra pe ma in ga m e te rseb rs ebut ut , maka ma ka aka ak a n ter te r lihat lih at sebu se buaa h pe rbed rb ed aa n yang ya ng m e ndas nd asaa r yaitu
adanya peningkatan
daya ingat
serta lebih lebih
cepat dalam peme cahan
masalah yang ada. Berdasarkan hal tersebut, pada jaman sekarang game edukasi sangat dapat memba ntu anak anak sebagai media belajar anak serta mengasah otak dibandingkan
anak yang
harus terpaku berjam jam di
depan buku.
Berdasarkan itu itu penulis sebagai creator ingin ingin mem buat game berbasis berbasis edukasi untuk anak kelas 3 SD.
v
ABSTRACT
In the era of highly developed as
today, Game can be said is a
"necessity" that is necessary to fill the children at their leisure. Even the first game that has been played into a life for some people, so it is said that "the game is addictive". For this reason, many parents forbid their children to play games. But when we look at the behavior of the players game, you will see fundamental difference is is the increasing increasing memo ry and faster the problem problem so lving. lving. Based on that fact, in in today's today's highly educational educational game is helping children children to learn media and sharpening their brain rather rather than the child child to be glued for hours in front front of the boo bo o k. Ba sed se d o n the th e fact fac t the th e auth au thor or as the th e crea cr eato torr w ante an tedd to make ma ke ed ucat uc at ion a game-based for children children 3 rd grade.
vi
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR/SKRIPSI AKHIR/SKRIPSI……………………………………ii HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR/SKRIPSI AKHIR/SKRIPSI………………………………..…iii … ………………………………………………………………………….……………..…..iv KATA PENGANTAR …………………………………………………………………………….……………..…..iv
ABST RAK SI ................................. ................................................... ................................. ................................. .................................. .................... ....v ABSTRACT ............................. …………………………………………………………………………………..vi DAFTAR ISI ……………………………………………………………………………………………………..……….vii DAFT AR GAM BA R ............................ ............................................ .................................. ................................. .............................. ...............x BABI N…………………………………………………………………………… ………………………………………………………. ………………………….1 1 PENDAHULUAN……………………………………………… 1.1.
Latar Belakang ................................ .................................................. .................................. .................................. .................... ..1
1.2.
Rumusa n Masalah ................................. ................................................... .................................. .............................. .............. 2
1.3.
Batasan Masa lah ................................. ................................................... .................................. ................................. ................. 2
1.4.
Tujuan tugas Akhir/Sk ripsi................................................................ ripsi................................................................................ ................ 3
1.5.
Manfaa t Tugas Akhir/Sk ripsi ............................................................................ ............................................................................ 3
1.6.
Metode ................................ ................................................. ................................. .................................. ............................... .............3
1.7.
Sistematika Penulisan …………………………………………………………………..………………4
BAB II TIN JAUAN PUST AKA ......................... ......................................... .................................. ................................. ...............6 2.1.
Matematika.......... Matematika................ ........... .......... .......... ....... .. ……… …………… …………… ……… …………… ..….6 ........... ................ ....... .. 2.1.1 M atematika…………… ……….… …………… …….…...……….………6 ........... .............. ... 2.1.2 Sejarah Matematika……… ………… ……… …...………………… ……6 ........... ............... ....2.1.3 Klasifikasi Klasifikasi Matematika………… ………… …………… ..……………… 9 ..... 2.1.4 Artimatika sebagai sebagai dasar matematika ………… ………..…….…… ……10 ........... ............... .... 2.1.5 Klasifikasi Klasifikasi Artimatika …………………… ………… …………… ……..11
2.2.
Anak Anak . ................................................................. ...................................................................................... ..................... …...13 ........... ........... 2.2.1 Terminologi Matematika………… ………… .…..…...…………… .…..…...…………… ……13 ...... ...... 2.2.2 Teori Teori Perkembangan Anak Anak ..………….…….......………………..14 ..………….…….......………………..14 ........... ........... 2.2.2 Cara Belajar Anak Kelas 3 SD… ………… ….……...…...……… ….……...…...……… ………14
2.3.
Berm ain ...................................................................... .............................................................................................. ......................... .17 vi i
........... ............. 2.3.1 Terminologi permainan …………… ….……...…………...……………17 ........... .............. ... 2.3.2 Sejarah Permainan ………….… …………… .……...………..…………18 ........... ............. .. 2.3.2 2.3.2 Klasifikasi Klasifikasi permainan ………… …………… .……...………… .……...………… ......……24 ......……24 2.4.
Desain Perm ainan Digital . ................................................................ ................................................................... ... .26 ......... ......... 2.4.1 Prinsip Prinsip Interaksi Interaksi Permainan …… ………… .……...…….……...………26 ... 2.4.2 Element dalam mem buat permainan ....……...………….……..………28 ....……...………….……..………28 ........... ............. 2.4.3 Genre Permainan Digital …………… .……...………… .……...………… …..……………31
2.5.
Perm ainan Digital Untuk Anak …… . ..................................................... ..................................................... ….36
2.6.
Perm ainan ,Matema tika, Anak kelas 3 SD …… . .................................... .................................... ….39
BAB III MET ODE ................................ .................................................. .................................. .................................. ........................... .........41 3.1.
41 Studi Pustaka ................................ .................................................. ................................. ................................. ...................... ....41
3.2.
41 Eksplorasi Desain ................................. ................................................... .................................. ............................. .............41
3.3.
42 Pengumpua lan Data .................................. .................................................... ................................. .......................... ...........42
3.4.
42 Perbandingan ................................ .................................................. ................................. ................................. ...................... ....42
3.5.
Alur Kerja .......................... .......................................... .................................. ................................. ............................... ................44
BAB IV PEM BAH ASAN ........................ ....................................... ................................. .................................. ......................... ......... 54 4.1.
Ide .................................. .................................................... ................................. ................................. .................................. .................. 54
4.2.
Storyline ................................ ................................................. ................................. .................................. ............................. ........... 55
4.3.
Skecth ................................ ................................................... .................................. ................................. ................................ .............. 55
4.4.
Scrip ................................ .................................................. ................................. ................................. .................................. .................. 57
4.5.
60 Storyboard .................................. . ................................................... ................................. .................................. ......................... ......60
4.6.
Reverensi soal ............................................ ............................................................... .................................. ..................... ...... 63
4.7.
Coding Dasar ................................. .................................................... .................................. ................................. ...................65 6. 5
4.8.
Pembuatan Tempa lte .............................. .............................................. .................................. ............................ .......... 66
4.9.
Penyusunan Soal ................................ .................................................. .................................. ............................... ............... 67
71 4.10. Mem buat penjelasan penjelasan ................................. ................................................... ................................. .......................... ...........71 72 4.11. Penyusunan game ................................. ................................................... .................................. ............................. .............72 viii
B etaa versi ve rsion on .................................. 4.12. Bet .................................................... ................................. ................................. ...................... ....85 85 87 4.13. Crash check ................................ .................................................. ................................. ................................. ......................... .......87
Fi na l R elea el ease se ................................. 89 4.13. Fina ................................................... ................................. ................................. ...................... ....89 Pe m bu atan at an kove ko ver r ................................ 91 4.14. Pem ................................................. ................................. ................................ ................91
BAB V PEN UTU P ............................. ............................................ ................................. .................................. ............................... ...............92 5.1.
Kesimpu lan ................................ .................................................. ................................. ................................. .........................9 .......92
5.2.
Saran .................................. .................................................... ................................. ................................. ................................. ...............92
DAFT AR PUS TAK A .................................. .................................................... ................................. ................................. ......................9 ....93 LAM PIRAN .................................. .................................................... ................................. ................................. .................................. .................. ..94
ix
DAFTAR GAMBAR Gambar 2. 1 “The Ishango Bone “ matematika matematika pada 18.000 18.000 SM ……………… 6 Gambar Gambar 2. 2 Matemat Matematik ikaa pada pada 600 SM ……… ………… …… ……… ……… …
6
Gambar 2. 3 Salah Satu Bentuk Angka Dari Masa Yunani Kuno…... ……...7 Gambar 2. 4 Suasana Belajar Anak Kelas 3 SD …………………….………. 13 Gambar 2. 5 Permainan Dadu Dianggap Dianggap Awal Dari Penemuan …… …… …… ... 16 Gambar 2. 6 Harpast……………………………………………………………….17 Gambar Gambar 2. 7 Permai Permainan nan catur ……… ……… ……… ……… …… ……… ……..
17
Gambar 2. 8 Kartu tarot tarot merupakan merupakan sebuah permaian permaian ……… …… …… …… …
17
Gambar 2. 9 Permainan Permainan moderen pertama pertama ……… ……… …… …… …… ……… 19 Gambar Gambar 2. 10 Warcraft Warcraft 1989 1989 ……… ……… ……… ……… ……… ……… …… . 19 Gambar 2. 11 Permainan Permainan Tradision Tradisional al : congklak…… congklak…… …… …… …… …… …… .
20
Gambar 2. 12 Nitendo Nitendo wi : permainan yang dimainkan secara digital…… digital…… ….
21
Gambar 2. 13 Permainan Permainan campuran dimana dimana dalam dalam bentuk tradisional tradisional dan digit… digit… 22 Gambar 3. 3. 1 Eksplorasi Eksplorasi Desain Desain dan dan Bentuk Bentuk ……… …… …… …… …….… ……..36 Gambar 3. 2 Perbandingan game edukasi sebagai revere…… …… …… …… …...36 Gambar Gambar 3. 3 Skema Skema Alur Alur Kerj Kerja……… a……… ……… ……… …… ……… ……… ……… 37 Gambar 3. 4 Pemilihan Pemilihan Karakte Karakterr Melalui Melalui Sketch Sketch ……… …… …… …… ……… …38 Gambar 3. 5 Storybo Storyboard ard dalam dalam Perancang Perancangan an …… …… …… …… …… …… …… .39 Gambar 3. 6 Flowcart Flowcart pembuatan pembuatan game edukasi edukasi ……… …… …… …… …… …… 40 Gambar 3. 7 Buku matematika kelas 3 terbitan Grahadi…………………….……..41 Gambar 3. 8 Contoh Contoh Soal Soal yang Hitungan Hitungan Bersusun…… Bersusun…… …… …..……… …..…….43 Gambar 3. 9 Cara memasukkan gambar ke Flash ………… …… …… …… …… ….43 Gambar 3. 3. 10 Contoh Contoh Gambar Game Edukasi Edukasi ……… …… …… …… …… …… ….45 Gambar 4. 1 Skeksa dari pembentukan sampai jadi jadi karater karater seutuhnya… …… …..47 Gambar 4. 2 Story Board dalam sebuah game edukasi edukasi …… …… …… …… …… ..51 x
bu at an sebuah game …………………………52 Gambar 4. 3 Alur Alur dalam pe m buat
Gambar 4. 4. 4 Contoh Contoh soal soal dalam dalam buku mat ………..……… …… …… …… …54 Gambar 4. 5 Gambar template template coding coding flash flash …… …… ..………… …… …… 57 Gambar 4. 6 Buku Matematika dan Dijadikan Landasan Soal………………...57 Gambar 4. 7 Cara memasukkan gambar dari libery… libery… …… …… …… ……… .58 Gambar Gambar 4. 4. 8 Cara Cara memasukk memasukkan an ……… ……… ……..……… ……..……… ……… ……… .59 Gambar 4. 9 Gambar Layout Layout Desain Desain Game Keseluruhan……… Keseluruhan……… …… …… …60 Gambar 4. 4. 10 10 Gambar Intro Intro Game dan Sketsa Sketsa …… ……… …… …… …… …61 Gambar 4. 4. 11 Reverensi Reverensi Gambar Gurita Gurita …… …… …… ……… …… …… …..62 …..62 Gambar 4. 12 Reverensi Reverensi Gambar Rumput Laut……… …… …… …… ……… 62 Gambar 4. 13 Reverensi Reverensi Gambar Dasar Laut…… Laut…… ……… …… …… …… ……63 Gambar 4. 4. 14 Reverensi Reverensi Gambar Penunj Penunjuk uk arah …… …… …… …… …… ….64 Gambar 4. 15 Reverensi Reverensi Gambar Gunung Laut…… …… …… …… …… ……64 Gambar 4. 16 Reverensi Reverensi Gambar Ikan Laut …… ……… …… …… …… …… 65 Gambar 4. 17Reverensi 17Reverensi Gambar Gelembung Gelembung Air Air …… …… …… .……… …..66 Gambar 4. 18 Gambar Permainan Permainan tingkat tingkat Pertama Pertama …… …… …… .……… …66 Gambar 4. 4. 19 Gambar Reverensi Reverensi Papan Tulis…… Tulis…… ……… …… …..……… ….67 Gambar 4. 4. 20 Gambar Gambar Permainan Permainan Belajar Belajar ……… ……… …… …..……… …..68 Gambar 4. 21 Gambar Reverensi Penjelasan Penjelasan Tentang Belajar Matematika ….70 Gambar 4. 4. 22 Game edukasi edukasi tahap Beta Beta Version Version ……… …… …..……… ……71 Gambar 4. 23 Aplikasi yang harus harus menduku ng dalam hal publish publish karya flash… ..72 Gambar 4. 24Gambar Final Final Release untuk Game Edukasi …… …… …… …… ..73 Gambar 4. 25Gambar Kover Tempat …… …… ……… …..……… …… ……74
xi
BAB I PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Masalah
Game adalah suatu tindakan yang sangat menyenangkan bagi semua orang. Bahkan
bukan hanya untuk anak anak saja melainkan
juga untuk
remaja,
pemuda, bahkan orang tua sekalipun.
Dalam perkembangannya, game ini dilakukan secara bersama-sama sehingga
membantu mendidik anak dalam hal belajar
di sekolah sehingga
permainan yang dilakukan mengasah otak dan memikirkan beberapa startegi untuk mengalahkan
lawan secara
sportivitas/ sesuai hukum. Waluapun
kebanyakan permainan terdahulu yang dimainkan berupa game board dan game manual. Maka Maka secara tidak langsung. langsung. Tetapi tidak mengurangi mengurangi beberapa usur edukasi dan pembelajaran yang terdapat dalam pemainan tersebut
Di jaman sekarang ini, dengan perkembangan teknologi yang sangat cepat membuat
game khusus anak-anak ( game yang
berbasis
edukasi)
semakin lama semakin tergerus oleh genre genre game untuk orang dewasa diantaranya pembunuhan, perkelahian, perkelahian, dan berbagai macam lainnya. Sehingga permainan digital sekarang ini kebanyakan tidak memiliki unsur unsur u nsur edukasi dan fairplay dan fairplay.. Dimana permainan digital diarahkan dalam da lam tindakan kekerasan
1
dan sadisme
serta menghilangkan unsur nilai
nilai
kejujuran dan
pengembangan diri.
Sedangkan jaman sekarang,permainan digital yang dimainkan sekarang ini lebih sering dimainkan dan dikuasai oleh anak anak, sehingga anak akan lebih
suka
untuk bermain game dibandingkan belajar. Kecendrungan ini
membuat para orang tua menjadi jengkel dan memaksa anaknya untuk belajar. Sedangkan menurut penelitian yang ada maka apa yang kita sukai/ disenangi oleh seseorang yang akan memacunya untuk belajar hal-hal hal-hal tersebut walaupun susah.
Maka dari pada itu itu penulis mencoba membuat membuat
sebuah game yang
menarik berdasarkan pembelajaran Matematika untuk anak anak kelas 3 SD.
1.2.
Rumusan Masalah
Bagaimana perancanganan game edukasi untuk pembelajaran Matematika bagian aritmatika?
1.3.
Batasan Masalah
1
Perancangan ini pada game edukasi kelas 3 SD.
2
pembahasan matematika subjek Aritmatika penjumlahan.
2
1.4.
·
Tujuan Pembuatan
Merancang alat bantu pembelajaran matematika aritmatika bagi anak. kelas 3 SD
1.5.
·
Manfaat Perancangan
Untuk membantu anak anak dalam pendidikan matematika aritmatika di sekolah dengan lebih menyenangkan.
1.6.
Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam pembuatan proyek ini : ○ Studi
pusataka, yaitu yaitu
mendapatkan informasi informasi
salah
satu langkah yang diambil
tentang
untuk
tema yang diambil dalam rangka
membuat projek ini. ○ Pengumpulan data ○ Observasi, yaitu mencari
informasi/ mencoba software yang
digunakan untuk membuat game ○ konseptual ○ perbandingan
3
1.7.
Sistematika Penulisan
BAB I: PENDAHULUAN Dalam bab ini terdapat bahasan mengenai masalah yang melatar belakangi proyek yang dilakukan oleh penulis. Kemudian dicari dasar permasalahannya dari proyek ini, ditentukan juga tu juan, manfaat proyek ini serta metodologi proyek.
BAB II: TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi teori yang mendasari proyek ini. Dasar teori ini bersumber dari studi pustaka. Teori-teori tersebut dikumpulkan dan digunakan sebagai dasar untuk membuat proyek pro yek ini.
BAB III: METODE Pembahasan dari bab ini mengenai metode yang yang digunakan
untuk
melengkapi penelitian ini
BAB IV: PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang pembahasan tentang perancangan game dalam projek ini
4
BAB V: PENUTUP Pada bab ini akan dibahas mengenai kesimpulan dan saran dari perancangan proyek ini.
5
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Matematika 2.1.1 Matematika
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia matematika adalah ilmu tentang bilangan yang menggunakan prosedur operasional yang digunakan untuk menyelesaikan masalah mengenai bilangan. Dimana bilangan adalah salah satu faktor dalam melakukan sebuah interaksi perdagangan/ berbagai hal lainnya sesuai kebutuhan.
Sedangkan menurut
Larry W. Hurtado
dalam buku yang berjudul The
Moment of Proof: Mathematical Epiphanies tahun 1999, matematika berasal dari bahasa
Yunani kuno dalam
bahasanya
μάθημα (máthēma), (máthēma),
yang berarti
pengkajian, pembelajaran dan ilmu yang menjadi kajian angka.
2.1.2 sejarah matematika
Peninggalan prasejarah tentang Aritmatika sangat terbatas pada beberapa artifak yang mengindikasikan adanya konsep penambahan dan pengurangan, yang paling terkenal adalah ‘The ‘The Ishango Bone’ Bone’ di Afrika, diperkirakan berasal dari tahun 18.000 SM. Pertama kali matematika digunakan pada tahun 3000 SM
dimana matematika
digunakan untuk perdagangan, lukisan, pengukuran tanah, penemuan sesuatu dan pencatatan waktu. Pertama kali matematika digunakan oleh orang Babelonia dan orang Mesir kuno dalam aljabar, aritmatika dan geometri.
6
Gambar 2.1 “The Ishango Bone “ matematika pada18.000 SM ( http://jailcutez.blog.com/2011/04/22/sejarah-matematika.jpg http://jailcutez.blog.com/2011/04/22/sejarah-matematika.jpg))
Sedangkan pengkajian matematika secara sistematis sendiri dimulai pada tahun 600 dan 300 SM dimana hal tersebut dimuali pada jaman Yunani Kuno. Dimana penghitungan dilakuan dengan mengunakan sebuah simbol/ lambang yang diketahui bersama dalam satu wilayah
Gambar 2.2 Matematika pada 600 SM ( http://masdiisya.f iles.wordpress.com/2010/11/greek -letter.jpg) -letter.jpg )
7
Sejak saat itu matematika berkembang sangat luas ,terutama perkembangan matematika itu sendiri dan ilmu pengetahunan. Sedangkan menurut menurut Eugene Wigner pada tahun 1939 dalam buku “Annals of Mathematics”
dikatakan
bahwa
Symmetries and Reflections dikatakan bahwa matematikan adalah suatu bidang yang murni murni yang terdapat dalam dalam terapan praktis. Sehingga matematika pun lahir lahir menjadi matematika murni dan matematika terapan. t erapan.
Gambar 2.3 Salah Satu Bentuk Bentuk Angka Dari Masa Yunani Kuno ( http://3.bp.blogspot.com/_DqYtPLQC_bI/TUsl http://3.bp.blogspot.com/_DqYtPLQC_bI/TUsludTvHaI0/220px udTvHaI0/220px -Maya.svg.png) -Maya.svg.png )
Kemudian pada
abad ke 18 ditemukannya
notasi
moderen sehingga
matematika lebih gampang bagi profesional. Dimana notasi matematika sangat kaku dan memiliki makna yang sukar dituliskan dengan kata kata/ bahasa lainnya. Menurut Philip
dalam bukunya
yang berjudul
The Nature of Mathematics
mengatakan bahwa dari dahulu sampai sekarang.
8
Matematika bersifat kaku dimana matematika sangat terpak akan fakta yang berkembang dan ditemukan pada jamannya. Sehingga pada tahun 1930, Kacl Kacl popper mengatakan bahwa matematika adalah salah satu dasar dari pendekatan ilmu pengetahuan sehingga ditetapkan sebagai cabang dari ilmu pengetahuan dasar yang harus diajarkan oleh masyarakat masyarakat secara umum
2.1.3 Klasifikasi Matematika
Menurut Robint Robint dalam buku “What Is Mathematics?” dikatakan bahwa klasifikasi matematika berdasarkan sistematikanya dibagi menjadi 4 bagian yaitu yaitu
1.
Aljabar notasi dari sebuah
rumusan yang berfungsi berfungsi untuk memecahkan memecahkan sebuah
masalah dengan persamaan linear, persamaan kuadart , dan persamaan yang tidak linear
2.
Geometri notasi
dari sebuah bangun ruang yang menghubungkan
titik, garis dan
bidang menjadi satu bagian. ukuran terhadap posisi relatif untuk titik-titik titik-titik yang berada pada permukaan bidang untuk menghasilkan kondisi sebenarnya perihal kawasan tersebut.
9
3.
Analisis notasi dari sebuah tanda yang menggabungkan kedua unsur matematika
dan fisika. fisika. notasi ini dipakai sebagai pengukur kekuatan matahari, jarak bulan, dan sebagainya.
4. Aritmatika notasi dari sebuah tanda yang berfungsi untuk menambahkan, mengurangi, mengurangi, menggandakan, dan membagi. Sehingga mengubah sebuah nominal yang ada menjadi nomila yang lainnya lainnya
2.1.4 Aritmatika Sebagai Dasar Matematika
Menurut Stephanus Ivan Goenawan dalam buku buku yang berjudul berjudul “ Berhitung Super Cepat : Cara Hitung Cepat Terbaru” Terbaru” tahun 2000 , aritmatika dari kata bahasa Yunani αριθμός = angka. Merupakan
cara/notasi penghitungan
yang paling
tua yang
pernah ada, karena mempelajari operasi o perasi dasar da sar sebuah bilangan. Aritmatika dimulai d imulai pada tahun t ahun 18.000 SM dimana d imana terindikasi adanya penggunaan pe nggunaan konsep penambahan dan pengurangan. Pada 1650 SM dimana orang Mesin Mesin telah menemukan arimatika yang berkonsep perkalian dan pembagian.
Sedangkan konsep desimal pada penghitungan aritmatika ditemukan dalam peradapan
Islam. Menurut David Darling dalam buku “Universal “Universal Book of
10
Mathematics” tahun 2004, sebenarnya peghitungan aritmatika mudah, tetapi sebenarnya
aritmatika
merupakan puncak dari
ribuan
tahun penelitian dan
pengembangan matematika kuno. Dan aritmatika pun ini disederhanakan o leh ahli matematika pada masa masa Renaisans di Eropa.
2.1.5 klasifikasi Aritmatika
Menurut Destina Menurut Destina Wahyu W. M.Sc dalam blog evangelistanote.wordpress.com, operasi yang paling mendasar dari sebuah aritmatika adalah
1. Penjumlahan Salah
satu
operasi
aritmatika dasar yang
menjumlahkan
dua
bilangan menjadi suatu bilangan penjumlahan. Penjumlahan memiliki sifat tidak mempengaruhi mempengaruhi nilai pada angka 0.
Dimana penambahan angka 0 dengan berbagai macam angka tidak membuat
angka menjadi
negatif. Sehingga element
identitas
dari
penjumlahan ad alah 0, karena menghasilkan nilai yang sama dalam setiap penjumlahan. Dalam
sistem penjumlahan hasil
satu
bisa sama artinya
dengan sisi yang satunya sehingga hasilnya tidak dapat berubah
(A+B
=B+A).
11
2. Pengurangan Salah satu operasi aritmatika dasar yang mengurangi dua bilangan menjadi suatu
bilangan pengurangan. Pengurangan
memilik sifat
yang
mempengaruhi nilai pada angka 0. Dimana penambahan angka 0 dengan berbagai macam angka akan membuat angka menjadi negatif. Dalam hal pengurangan proses sisi s isi yang satu dengan sisi satunya tidak bisa diartikan sama (A-B tidak sama dengan B-A)
3. Perkalian Salah
satu operasi penghitungan yang menghitung penjumlahan
secara berulang yang menjadikan dua bilangan menjadi suatu bilangan perkalian. Perkalian juga sering disebut penjumlahan berganda. perkalian memiliki sifat yang hampir sama dengan penjumlahan dimana sifat tidak dipengaruhi jika jika dikalikan dengan 1. Dimana perkalian angka 1 dengan angka yang lainnya lainnya menghasilkan angka tersebut. Dalam sistem perkalian hasil satu bisa sama artinya dengan sisi yang satunya sehingga hasilnya tidak dapat berubah nilai
nominal
0 tidak mempunyai
arti dalam
(AXB =BXA).
perkalian karena
angka
berapapun dikalikan 0 menghasilkan angka 0
12
4. Pembagian Salah satu sat u operasi o perasi penghitungan pengurangan berganda, dimana pembagian
merupakan
lawan dari
perkalian. Pembagian menghitung
pengurangan secara berganda dimana dua bilangan menjadi suatu bilangan pembagian. Pembagian hampir sama dengan pengurangan tetapi memiliki sifat pengurangan ganda. Nilai suatu pembagian tidak bisa sama dengan kebalikannya ( a/b tidak sama dengan b/a ).
Dimana
nilai 1 dianggap sebagai
tonggak
awal dari pembagian
(1/a=b berarti sama dengan a X b = 1). Begitu pula dengan angka 0, dimana dimana sama dengan perkalian nilai 0 tidak mempunyai mempunyai arti, dimana setiap angka yang dibagi oleh 0 maka hasilnya adalah tidak terhingga.
2.2 Anak Anak 2.2.1 Anak
Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata “anak “ memiliki arti
keturunan
kedua, manusia yang masih masih kecil. Sedangkan kata “ anak anak” menurut arti Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia bahwa anak anak adalah manusia yang masih kecil.
Sedangkan menurut menurut Undang Undang Republik Indonesia no 4 Tahun 1974 dikatakan bahwa anak anak adalah orang yang belum berumur 21 tahun dan belum menikah. Sedangkan menurut
UU Kesejahteraan, Perlindungan, dan
13
Pengadilan anak dikatakan bahwa anak anak adalah orang yang berumur dibawah 18 tahun 2.1.2.2 Teori perkembangan belajar anak
Menurut Peter K. Smith dalam buku Understanding Children’s Development tahun Development tahun 2011 dikatakan bahwa perkembangan anak pada umur 6 - 12 tahun
merupakan
rentang usia dini. Dimana pada rentang usia ini anak anak mengalami masa perkembangan anak yang cukup singkat dan penting pen ting bagi kehidupannya. Biasanya anak
berumur
kematangan fisik
6 sampai dan
8 tahun anak anak akan mencapai
menunjukan keakuanya
satu
tingkat
tentang jenis kelamin, tentang
kompetisi,persahabatan dan kemandiriannya. Sesuai dengan tahapan
menurut
Peter
dalam
bukunya menjelaskan
4
tahapan penting dari perkembangan anak : A. Karakteristik pengembangan anak B. karateristik anak belajar C. konsep belajar D. belajar bermakna
2.1.2.3 Cara Belajar anak Kelas 3 Sd
Menurut Ariesandi Setyono dalam “Mathemagics - Cara Jenius Belajar Be lajar Matematika “ tahun 2005 dikatakan bahwa seorang anak akan memiliki cara yang berbeda untuk mempelajari suatu materi yang akan diajarkan.
14
Menurut Karmila Wardhana, S.Psi
dalam artikel di Kompas.com pada
tanggal 26 oktober 2012 dikatakan bahwa bahwa umur 4 - 6 tahun ( kelas 1-3 sd ) adalah termasuk katago ri kelas rendah
dimana ini merupakan masa transisi dari balita
ke kelas atas.
Dimana anak anak memiliki transisi dari taman kanak-kanak yang aktivitas belajarnya dilakukan sambil bermain ke jenjang seko lah dasar yang formal. Sehingga anak-anak tidak bisa bisa dituntut untuk untuk banyak banyak berada berada dalam dalam kelas dan duduk tenang memperhatikan penjelasan guru serta mengerjakan tugas-tugas.
Gambar 2.4 Suasana Belajar Belajar Anak Kelas 3 SD (http://3.bp.blogspot.com/090318+Belajar+Berdagang,+Anak+SD+Kunjungi+Pasar+ Gading.jpg)
Untuk mendapatkan perhatian
dari
anak-anak
kelas bawah maka
diperlukan beberapa unsur unsur pendukung
15
1.
Kebebasan untuk mengalami kegagalan Kebebasan
melakukan
terlihat sangat gagal dalam
sesuatu yang mereka suka/ pikirkan
walaupun
berbagai konten yang dimainkan tidak akan menjadi
soal, karena tidak dibatasinya kebebasan
anak akan membuatnya berkembang
dimana pemikiran anak akan berpikir secara natural dan memotivasi anak itu sendiri untuk keluar dari kegagalan menuju kesuksesan
2. Kebebasan untuk bereksperimen Kebebasan bereksperiment atau mencoba sesuatu yang baru merupakan sebuah
hal yang cukup tabu dikalangan beberapa orang. Dimana Dimana sebenarnya
manuver dan cara cara baru akan selalu ada jika adanya sikap sikap terbeban untuk selalu mencoba Ekperimen tidak akan berarti tanpa kemampuan untuk berbuat sesuatu dan kebebasan
untuk
mengerjakanya
bereksperimen membuat akan
serta
kebebasnya kebebasnya
anak akan lebih
dengan
menyadari
kebebasan
dan memahami
lingkungan sekitar dan peratuan yang ada di sekitarnya
3. Kebebasan untuk menemukan identitas diri Kebebasan menemukan identitas diri merupakan cara berpikir berpikir anak untuk mengekplorasi
identitas yang mereka punyai di dalam dunia. Dimana kebebasan
yang dimiliki anak akan membentuk nilai agresif dan
korporatif yang tinggi
sebelum bereka benar benar mendapatkan identitas yang pasti.
16
2.3
Permainan
2.3.1 Permainan
Kata “permainan” berasal berasal dari kata “main “ yang yang memiliki arti berenang senang. Karena menurut KBBI kata “permainan” memiliki sebuah kata dasar yaitu” main “ yang berarti melakukan permainan untuk menyenangkan hati hati (dengan menggunakan menggunakan alat-alat tertentu atau tidak)/ melakukan perbuatan untuk bersenang-senang (dengan alat-alat tertentu atau tidak) permainan tidak) permainan pun sering digunakan dalam segala bidang diantaranya untuk menarik perhatian, untuk melemaskan melemaskan otot, hingga menghilangkan menghilangkan penat/ kesibukan rutinitas.
Sehingga kata permainan dapat disimpulkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia
adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain; barang atau sesuatu yang
dipermainkan; mainan:perbuatan yang dilakukan dengan tidak sungguh-sungguh.
Menurut psikolog Anna Surti Ariani, SPsi, MSi dalam dalam artikel kompas.com kompas.co m tanggal 20 november 2012 mengatakan bahwa permainan merupakan salah satu faktor yang membuat anak belajar akan hal yang ada dilingkunganya dan akan segala sesuatunya. Dan memurut Eva Imania Eliasa, M.Pd buku dunia anak dan permainannya dikatakan bahwa dunia bermain yaitu dunia yang penuh dengan spontanitas dan menyenangkan. Menurut Andang Ismael dalam buku Education buku Education Games menjelaskan bahwa bermain adalah
kegiatan yang murni
mencari suatu
kesenangan. Sedangkan
17
Permainan biasanya digunakan untuk menghibur dari waktu ke waktu. Permainan dilakukan orang
tua
zaman dahulu sebagai
cara orang tua
untuk
mengajarkan tentang nilai nilai kehidupan yang digunakan dalam masyarakat. Permainan juga merupakan cara orang untuk mengajarkan mata pelajaran yang sulit bagi anak. Sebenarnya dalam permainan pe rmainan sudah s udah terdapat beberapa hal yang berhubungan dengan pengembangan otak dan meningkatkan konsentrasi terutama pada anak anak
2.3.2 Sejarah Permainan
Permainan ditemukan pertama kali di mesir kuno pada tahun 3100 sebelum masehi dimana ditemukan permain dadu di kota Backgammon. Menurut para ahli mesin kuno disimpulkan
bahwa
permainan dadu secara mendasar ditetapkan sebagai
permainan. Penduduk telah menemukan sebuah permainan olahraga
yang disebut
dengan Polo. Dimana seperti kerajaan Persia, Polo digunakan sebagai latihan para pasukan militer militer Persia untuk menghadapai musuh musuh yang datang.
18
Gambar 2.5 permainan dadu dianggap awal dari penemuan ( http://www.wilderdom.com/images/dice.gif http://www.wilderdom.com/images/dice.gif ))
Kemudian pada tahun 2500 sebelum sebelum masehi, masehi, Mesir
menemukan sebuah
permainan yang disebut sepak bola Mesir. Walaupun pada awalnya ini merupakan sebuah cara/ ritual meminta kesuburan kepada dewa. Pada jaman itu hal tersebut disebut Harpastum . Dan kembali dipopulerkan kekaisaran Romawi pada jaman mesir tahun 700- 800 masehi. Permainan ini dimainkan oleh laki laki dan wanita tanpa membedakan status yang ada pada mereka mereka
Gambar 2.6 Harpastum (http://roble.pntic.mec.es/~jqui http://roble.pntic.mec.es/~jquilez/hadrianus/images/har lez/hadrianus/images/harpastum91.gif pastum91.gif )
19
Sebenarnya banyak sekali permainan yang ada yang timbul dari masyarakat di setiap setiap daerah yang ada dimana masyarakat itu itu menempati suatu daerah.
Gambar 2.7 permainan catur ( http://3.bp.blogspot.comyhWdGmewP1Y/s1600/Bidak%2BCatur%2B9.jpg)
Sehingga suatu hari permainan catur ada, dimana permainan catur adalah permainan
yang
fenomenal yang menggabungkan
abstraksi
dengan
sebuah
keadaan militer militer yang pada saat itu situasi situasi yang berkembang di seluruh dunia.
Dimana pada saat itu para menteri yang ada belajar dari permainan catur untuk melatih berpikir secara logis untuk memenangkan sebuah pertarungan yang ada. Sehingga suatu hari, Benjamin Franklin membuat membuat sebuah esai dari permain catur tersebut yang dikenal dengan Morals of Chess. Dalam esai Benjamin mengajarkan tentang kehati- hatian dan keinginan.
20
Sehingga pada adab ke 16 muncul sebuah permainan berasal dari India yang lebih moderen dan lebih memiliki sisi bentuk dinamis yaitu kartu tarot. Pada jaman itu kartu tarot hanya berupa mainan kesempatan dan keberuntungan ( Walau pada masa itu kartu tarot belum dijadikan sebuah alat untuk melakunan sebuah ramalan).
Gambar 2.8 Kartu tarot merupakan sebuah permaiana keberuntungan (http://www.aprillins.net/wp-content/uploads/2011/02/kartu-tarot.jpg)
Pada tahun 1974 merupakan sebuah tonggak yang penting bagi sejarah permainan dimana permainan moderen yang diperjualbelikan kepada masyarakat dan beredar di pasaran luar luar yaitu Dungeons and Dragons. Dalam permainan ini memadukan tentang pertempuran yang abstrak dengan fantasi cerita dan aspek sosial yang unik. Dimana si pemain harus memadukan antara imajinasi dengan kreativitas mereka.
21
Gambar 2.9 permainan moderen pertama pert ama ( http://images.publicradio.org/content/2009/04/10/20090410_dungeonsdragons_33.jp g)
Pada tahun tahun berikutnya telah hadir sebuah permainan dari sebuah komputer mainframe awal yang digunakan untuk multi user dimensi sehingga muncul berbagai permainan permainan yang muncul
yang ada
yaitu
seperti
video game yang ada.
Star Wars: The Old Republic
Berapa
dan World of
Warcraft.
22
Gambar 2.10 warcraft 1989 (http://pixelatedgeek.com/wp -content/uploads/2009/11/molten_core.jpg )
Pada tahun 2000 orang berpikir berpikir bahwa bahwa menghubungka menghubungkan n antara satu pemain pemain dengan pemain lain lain dimana sehingga muncul sistem play by mail
dimana ini
sebagai pintu pemain agar pemain dapat bermain game tersebut. Dari hal ini terus berkembang hingga sekarang ini yang melibatkan media media sosial yang ada d i dalam sebuah web dan media online yang ada.
Sebenarnya dunia game ini berkembang akibat adanya kompetisi Spiel des Jahres ( kompetisi yang ada di jerman untuk mendesain permainan di jerman ) yang mendukung perkembangan industri industri permainan permainan digital hingga hingga sekarang.
23
2.3.3 Klasifikasi permainan
Permainan menurut jenisnya dapat dibagi menjadi beberapa macam :
● Permainan Tradisional Tradisional : Menurut Dra. Tiarma Tiarma Rita Siregar, dalam “Permainan Tradisional Indonesia” tahun 1998 permainan tradisional ad alah
permainan yang diajarkan turun temurun
dari satu generasi ke generasi yang akan datang. Dan terus menerus menerus dilakukan serta serta diajarkan dari waktu ke waktu dalam waktu yang lama. lama. Biasanya dalam permainan tradisional memiliki arti dan pelajaran yang diambil oleh pemain.
Gambar 2.11 permainan Tradisional : congklak (http://2.bp.blogspot.com/-aLWge-UNAsM/ /Congklak.JPG)
Menurut Tiarma Rita Siregar,
Permainan tradisional adalah
permainan
masyarakat yang tinggal disuatu daerah dan yang dimainkan secara bersama-sama bersama-sama oleh masyarakat masyarakat setempat/ daerah tertentu yang berfungsi sebagai alat hiburan dan alat untuk memelihara tradisi
24
● Permainan Digital : Menurut Marc Prensky dalam buku “ Digital Game-Based Learning” tahun 2008, 2008, permainan digital adalah kebudayaan yang disediakan oleh media untuk bersenang senang, melepaskan stress, refresing, bahkan profesi pembuat game pembuat game itu sendiri
Gambar 2.12 nitendo nitendo wi : permainan yang dimainkan secara digital digital ( http://image.made-in-china.com/ipkcnsbS/Digital-Game-for-PVP-Station-Lite-SegaGame.jpg)) Game.jpg
Menurut Katie Salen dan Eric Zimmerman dalam buku buku Rules Rules of Play, Game Design Fundamentals, Fundamentals, permainan digital adalah
sebuah
sistem lunak
yang
berbentuk permainan yang dimainkan dalam sebuah benda yang disebut komputer. Di jaman
yang semakin berkembang maka komputer pun berkembang
menjadi
beberapa alat lainnya seperti Console , elektronik, dan masih banyak alat
alat
digital yang terus berkembang.
25
2.4 Desain permainan digital 2.4.1 Prinsip Interaksi Permainan
Menurut menegaskan
buku
Game Design
bahwa dalam sebuah
tahun 2006 yang ditulis Bob
game harus memiliki
unsur
Bates
yang harus
diperhatikan dalam membuat sebuah permainan yaitu : A. Empati pemain ( player ( player empathy ) Bagian ini
sangat
krusial. krusial. dimana game harus bisa membuat pemain
memiliki rasa keterarikan untuk terus bermain terus menerus, dikarena permainan yang dimainkan harus seimbang pemainnya. dimana pemainan
itu tidak
membuat
dengan kemampunan si pemainan menjadi
frustasi dan meninggalkan permainan
B. Tanggapan pemain ( feedback ) Dasar interaksi antara pemain dan mainnya adalah pemain dapat melakukan melakukan sesuatu yang tidak bisa bisa dilakukan didunia didunia nyata dan mainan mainan itu itu pun harus bisa
memberikan
reaksi. Tanpa interaksi
dalam
game
pemain hanya
menonton film/ film/ cuplikan pada setiap tingkatnya
C. Dasar permainan ( Grounding the player ) player ) Mengenalkan/ memberikan tahukan kepada
pemain dimana dia dan apa
serta kemana dia melakukan di dalam game/ sesuatu yang dimainkan.
26
D. Pengalaman yang berkesan ( The moment to moment moment experience) experience) Ketika bermain suatu
permainan maka si pemain memiliki pilihan untuk
mematikan/ melanjutkan sebuah permainan itu. setiap kejadian/ pengalaman yang menarik secara konstan
yang terjadi dalam permainan itu dapat menahan pemain dan menghibur
para pemain, sehingga
pemain terus
melanjutkan. Dan setiap kejadian/ pengalaman yang menarik itu harus terjadi setiap dalam permainan itu
E. Larut di dalam permainan (immersion (immersion ) Apa yang terjadi dalam pengalaman-pengalaman dalam bermain sebuah permainan sehingga benar- benar masuk ke dalamnya dan sipemain akan membawa masuk apa yang dimainkan itu masuk kedalam dunia nyata dan memiliki rasa ingin terus bermain/ ketagihan
Pemain akan terus dalam imajinasinya imajinasinya walaupun si pemain sudah berada berada dalam dunia nyata, dan jika seseorang merusak mimpi itu maka pemain itu akan kehilangan mimpinya/ imajinasinya yang melarutkan/ membuat ketagihan dalam bermain sebuah permainan.
27
2.4.2 Element dalam membuat permainan
○ Citra Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia dijelaskan bahwa, citra adalah rupa, gambar , atau gambaran. Dimana citra citra lebih menunjukan ke arah pencitraan. Dimana menurut Kaamus Besar Bahasa Indonesia bahwa pembentukan suatu pribadi/ kesan yang ditimbulkan dari sebuah gambar.
Sedangkan menurut
Rachel Wright dalam “ buku
Disney: Ensiklopedia
Anak - Lukisan dan Pahatan” tahun 2002 menjelaskan bahwa, gambar adalah satuan perpaduan titik, t itik, bidang dan warna untuk membuat suatu gambar atau at au citra. Dimana biasanya
gambar bisa menerangkan sebuah cerita atau latar belakang
tanpa
menggunakan kata kata.
Menurut Bob Bates dalam buku Game Design menjelaskan bahwa gambar merupakan sebuah hal yang sangat penting dalam permainan digital. Dimana gambar harus bisa menjelaskan tentang apa yang harus dilakukan dan
harus
menarik
perasaan pemain untuk terus bermain permain tersebut.
○ Teks Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, teks merupakan naskah yang berupa kata-kata asli dari pengarang/ pembicaraan sebuah naskah. Menurut
Bob Bates
menjelaskan bahwa Tulisan juga sangat berpengaruh dalam sebuah permainan.
28
Tidak peduli apa genrenya, mempengaruhi
kejadian/pengalaman
perkataan/
bahasa dalam game
yang menarik. Sehingga
juga
pemain dapat
mengikutinya. Biasanya tulisan akan dengan mudah pemain dalam mempelajari tentang aturan dan alur cerita sehingga pengalaman yang menarik didapat oleh pemain. Kerumitan dalam kata kata juga merupakan salah satu faktor dimana orang akan kehilangan
minat
untuk bermain. Sehingga
lebih baik
jika kita
memberikan hal yang seimbang
Sama halnya juga dalam memberikan dialog jangan diucapkan/ membuat membuat pemain itu mendengar melupakan
setiap kata hingga akhir dan akhirnya mereka akan
informasinya yang penting
pun yang mau
menunggu
itu. Dan biasanya tidak ada satu orang
film. Dialog
keterangan diatas diharapkan sehingga
yang
sama
hingga akhir. Dengan
pemain diharapkan
untuk mengikuti
permainan sampai selesai.
○ Cerita Menurut Kamus besar
Bahasa Indonesia, cerita adalah tuturan yang yang
membentangkan sebuah situasi tertentu atau sebuah keadaan yang terjadi di masa lalu, atau lakon yang menceritakan sebuah cerita dengan bergambar.
Menurut
Bob Konsument mengatakan bahwa cerita merupakan salah satu elemen yang yang sering digunakan dalam membuat sebuah permainan sehingga pemain tidak bosan atau membawa pemain larut kedalam permainan tersebut
29
○ Karakter Menurut Prof. Suyanto Ph.D dalam http://www.mandikdasmen.depdiknas.go.id adalah cara berpikir dan berperilaku yang menjadi ciri khas tiap individu untuk hidup dan bekerjasama, baik dalam lingkup keluarga, masyarakat, bangsa dan negara.
Individu yang berkarakter baik adalah individu yang bisa membuat keputusan dan siap mempertanggungjawabkan tiap akibat dari keputusan yang ia buat.
Menurut Bob Bates dalam buku Game Design dikatakan bahwa karakter adalah salah satu satu penokohan dalam sebuah permainan yang dimainkan oleh pemain dalam permainan tersebut. Sehingga pemain merasa seperti tokoh yang diperankan.
○ Audio Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Audio adalah bunyi yang keluar dari
mulut manusia manusia yang dapat didengar oleh manusia. manusia. Menurut Simon Simon Adams Adams
dalam buku
Ensiklopedia Populer Anak menjelaskan bahwa suara
adalah
gelombang longitudinal dimana segala bentuk bunyi bunyi sesuatu yang yang dapat didengar manusia. Menurut Bob Konsement Konsement dalam buku Game Desain menjelaskan bahwa suara
merupakan
membuat
suatu faktor yang penting
sebagai
salah satu cara
untuk
pemain masuk masuk kedalam permainan.Suara merupakan merupakan sesuatu hal yang
penting dimana jika tanpa suara su ara yang ditimbukan d itimbukan dalam permainan, maka pemain pe main akan merasakan kebosanan dan meninggalkan mainan tersebut
30
○ Pemain Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia,pemain adalah adalah orang yang bermain. Sedangkan menurut Bob Konsement dalam buku Game Desain menjelaskan bahwa pemain adalah orang yang
mengerakkan
tokoh
dalam permainan
sehingga
menimbulkan interaksi interaksi secara langsung langsung maupun tidak langsung.
2.4.3 Genre Permainan Digital
Dengan teknologi yang semakin berkembang pesat saat ini menjadikan teknologi bukan hanya sebagai penyampaian pesan saja melainkan adanya interaksi antar manusia dengan teknologi itu sendiri. Sehingga terlahirlah sebuah permainan yang dapat dimainkan dimainkan di perangkat teknologi. Menurut Bob Bates dalam buku “ Game Design”
second edition mengatakan
bahwa permaian
menggunakan teknologi
harus meliputi beberapa kriteria yaitu : A. Karakter B. Peraturan dan alur permainan C. genre permainan yang akan dibuat dibuat D. Teknologi yang akan digunakan
Karena menurut Bob konsument dalam buku Game Desain Second Edision, Edision, konsumen/ pemain dalam
permainan teknologi “game” akan selalu berharap
untuk mendapatkan mendapatkan sesuatu yang baru dan berbeda dari permainan yang sudah sudah ada. Tetapi jika konsep ide yang ada mengambil konsep cerita yang sudah ada/ sudah
31
diketahui oleh pemain
maka kita tidak dapat mngubah alur cerita yang ada di
dalam cerita tersebut. Yang terpenting dari sebuah permainan teknologi yaitu “ game
apa yang
dimainkan
itu ? “ kerena pemikitan
utama dalam
permaian
teknologi adalah pemain dapat melakukan sesuatu yang didak dapat dilakukan oleh orang lain di dunia nyata
Bob Bates dalam Game Design tahun 2006 membagi
permainan dengan
mengunakan alat dari teknologi digital ini menjadi beberapa genre yaitu:
1 Adventure Game: Game: permainan teknologi yang tidak realtime, realtime, yang meminta pemain untuk menyusuri suatu tempat dengan tujuan dan da n maksud tertentu didalam layar
2 Action Game: Game: permainan teknologi yang realtime dimana pemain harus menanggapai dengan cepat untuk “game: aksi
apa
yang ada didalam layar , dan biasanya
ini mengunakan sudut
pandang first person shooter
(seolah olah si pemain sebagai orang yang bermain bermain - sudut pandang seperti mata pemainan ) biasanya dalam game action, action, karakter akan menembak musuh/ target dan membunuh musuh mereka
3 RPG: RPG: sama hal nya dengan game petualangan, RPG memiliki nilai nilai lebih yaitu yaitu dimana pemain dapat
mengelilingi dunia petualangan yang lebih lebih luas
32
dibandingkan game petualangan yang tidak realtime. Pada game RPG memiliki tujuan dalam ceritanya. Dalam game RPG pemain dapat leluasa untuk mengatur si karater dan mengganti senjata dan perisai pada tubuh mereka. Dalam game ini menggunakan realtime, realtime, karena si pemain dapat mengatur sendiri sendiri kemana karaktre akan bergerak
4
Strategy Game: Game: permainan
elektronik yang
meminta pemainnya untuk
berpikir bagaimana cara agar bisa sampai pada tujuan dengan ketebatasan alat yang ada/ yang disediakan pada lever lever tersebut
5
Simulation Game: Game: game simulasi adalah permainan elektronik yang dibuat seperti dunia nyata, tetapi jika ini diseriuskan/ dibuat sama seperti aslinya maka semua tempat dan akurasinya sangat lengkap dan fungsi atau kontrol yang sangat sangat berbeda
6
Sports Game: Game: permainan teknologi
yang sangat
diminanti
oleh
para
pemainan dimana kita adalah sebagai dari para pemain pe main tersebut, pemain harus mengikuti/ sesuai dengan
perarturan yang berlaku.
Terkadang
si
pemain pun bisa menjadi pelatih atau general manager dalam permainan tersebut
33
7 Fighting Game: Game: permainan teknologi antara 2 orang dengan kontrol atau figure di layar dengan kombinasi perpindahan untuk menyerang musuh dan sebaliknya
8
Casual Game: Game: permainan teknologi
yang mengadopsi
dari permainan
tradisional tradisional yang sangat mudah untuk dimainkan dan membutuhkan waktu yang relatif lebih pendek dan peraturan yang sudah sangat umum diketahui oleh si pemain 9
God Game: Game: adalah permainan teknologi yang tidak memiliki tujuan t ujuan yang jelas
bagi
pemainnya
tetapi
hanya menyelesaikan
masalah
dan
dengan
cara
menanggapi masalah masalah yang ada di sekitarnya 10 Educational Game: Game: permainan teknologi yang mengajarkan
yang menyeluruh dan menarik, game ini dibuat dengan secara khusus dengan target yang khusus yang sudah ditentukan terlebih dahulu
11 Puzzle Game: Game: permainan teknologi yang memainkan permainan tantangan tantangan untuk memecahkan sebuah masalah ,dan tidak
memiliki sebuah cerita/
terintegrasi dengan cerita yang ada
12 Online Game: Game: permainan yang mencampurkan segala genre yang ada tetapi harus memiliki sambungan dengan internet/ dunia luar. Permainan teknologi
34
ini masih dalam da lam masa pertumbuhan da n para perusahaan masih meraba raba tentang fungsi dan pendapatan akan hal ini
Tetapi
pengecualian
digabungkan dengan
genre
untuk aksi,
permain teknologi tekno logi
maka
biasanya
petualangan yang
mengunakan third-person
dimana si pemain dapat melihat tokoh utamanya/ tokoh yang dimainkan
yang
dapat bergerak dan dapat berpindah sesuai dan dapat berinteraksi dari satu benda ke benda lainya , dan mengunakan game realtime
Disisi lain permain teknologi mencampurkan
online masih
berkembang dan
biasanya
beberapa unsur didalamnya Dalam permainan pendidikan,
penampilan pada layar kaca harus memiliki gambar yang simpel/ mudah untuk dilihat dan
di padang mata pemain,
Dalam permainan
pendidikan , harus memiliki nilai tambah
digital
khususnya
yaitu dengan adanya interaksi degan
sekitar tetapi interaksi yang sama sekali tidak mengganggu/ rumit.
Menurut Bob Bates dalam buku Game Desain Second edision para pemain akan senang dan akan terus melanjutkan permainan jika
permainan itu dapat
dikendalikan dengan fungsi-fungsi yang sangat sederhana dan sangat mendasar
Permainan elektronik khusunya genre petualangan harus memiliki elastisitas yang tinggi dan da n membuat pemain tetap pada permainan itu. Dan hal terpenting
35
dari sebuah permainan adalah
jangan membuat
permainan yang dimainkan
membuat pemain merasa bodoh/ tidak berguna
Sebenarnya dalam permainan digital khususnya dalam genre pendidikan yaitu membuat si pemain untuk menantang diri sendiri sehingga mengembangkan apa yang ada didalam dia dan menolong si pemain agar dapat
memenangkanya
permainan tersebut dan tidak membuat jenuh si pemain
2.5 Permainan Digital untuk untuk anak
Menurut Romi, permainan digital adalah aktivitas sruktur/ semi struktur yang digunakan sebagai
sarana pendidikan, sehingga
membuat
pemain akan belajar
dengan sesuatu yang menarik
Menurut foreman permainan digital berbasis mengajarkan sebuah meteri dengan teknik baru sehingga memancing minat
belajar
edukasi adalah sebuah cara
yang dalam
terhadap materi yang
dunia pendidikan, dimainkan
dalam
permainan tersebut sehingga perasaan senang untuk memahami materi tersebut
Menurut Sara dalam buku Digital games dan learning dikatakan bahwa berpikir tentang permainan
edukasi
maka
suatu
permainan akan memperhatikan bahwa anak anak
hal terutama dalam
dunia
akan bermain tentang te ntang sesuatu
36
yang berantakan/ tersebar
dimana
biasanya anak anak
akan menghasilkan
sesuatu untuk membangun sebuah bentuk yang mereka inginkan.
Menurut Sara contoh yang diambil adalah anak lagi lagi yang bermain lego, mobil mobilan, dan anak perempuan yang bermain boneka. Disini mereka akan berpikir untuk berusaha menyusun apa yang mereka mainkan ketika bermain lego maka akan membentu membentu bangunan baru, bermain mobil mobil an dan boneka maka akan menyusun sebuah cerita imajinasi imajinasi yang mereka punya dan mereka tahu.
, Bahkan menurut penelitian sara dikatakan bahwa anak anak yang bermain akan memiliki pikiran yang berkembang secara natural bahkan memahami tentang lingkungan dan peraturan sosial yang ditetapkan
Menurut Psikolog Psikolog Anna Anna Surti Ariani, SPsi, MSi dalam artikel kompas.com kompas.co m mengatakan
bahwa sesuatu yang dilakukan anak penuh dengan semangat apabila
terkait dengan suasana yang menyenangkan. Anak akan membenci dan menjauhi suasana yang tidak menyenangkan.
Sehingga memudahkan anak anak untuk mengikuti hal hal tersebut
serta
belajar akan hal hal yang bagi anak tersebut. Karena menurut eva dalam buku Psikologi anak dalam bermain dikatakan bahwa Salah satu proses pembentukan
37
tingkah laku diperoleh dengan cara meniru sehingga anak anak anak mudah mudah sekali meniru apa yang mereka lihat dan apa yang mereka mereka rasakan.
Dalam
perkembangan jaman yang begitu pesat, permainan
digital
merupakan sebuah jawaban bagi anak anak. Karena menurut eva dikatakan dikatakan bahwa permainan digital adalah kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kenikmatan dan menyenangkan yang melibatkan aturan dan seringkali kompetisi dengan satu anak atau lebih. lebih. Dikala orang tua tidak dapat menemani menemani anaknya untuk bemain.
Dengan perkembangan game yang
luar
biasanya banyaknya , terdapat
banyak sekali faktor yang yang terdapat dalam permainan digital tersebut bisa membuat pengaruh yang buruk terhadap anak anak. Maka daripada itu sangat dibutuhkannya permainan digital digital yang memiliki dasar/ unsur edukasi/pendidikan bagi anak anak. Dimana menurut Eva permain tersebut memiliki memiliki beberapa unsur yaitu yaitu
A. Merangsang perkembangan kognitif: dengan
perkembangan kognitif anak
anak akan lebih mampu untuk mengimajinasikan segala sesuatunya serta dapat menghargai aturan,keteraturan serta logika yang ada
38
B. Membangun struktur kognitif: anak-anak akan mendapatkan tentang
pemahaman dan pengetahuan
informasi
yang lebih mendalam akan
ilmu
pengetahuan
C. Membangun kemampuan kognitif : sehingga anak menyadari akan prinsip dasar dari sebab akibat, serta menarik sebuah kesimpulan yang mendalam
D. Belajar Memecahkan Masalah: disini melalui permainan anak akan diajarkan tetang pemecahan pemecahan masalah yang mendasar yang mereka miliki miliki
E. Mengembangkan rentang konsentrasi: dengan adanya
imajinasi
maka
membantu anak untuk mengembahkan konsntrasi yang mereka miliki untuk sesuatu yang mereka sukai
Sehingga diperlukanya dasar dalam membuat anak anak kelas 3SD mau atau dengan senang
permainan yang membantu
belajar dan menghilangkan rasa
takut akan belajar.
2.6 Permainan, matematika, dan anak kelas 3 SD
Pada jaman sekarang ini game ini game bukan merupakan merupakan sebuah kata yang yang baru bagi anak anak. Dimana pada jaman ini, ini, anak anak lebih suka bermain game bermain game dibandingkan
39
belajar di depan buku. Sehingga Seh ingga membuat para orang tua kesal tentang t entang tingkah t ingkah laku anak ini.
Dijaman sekarang ini, Menurut Romi dalam buku mendidik anak dalam belajar dijelaskan bahwa, permainan digital yang berbasis edukasi adalah aktivitas struktur/ semi struktur yang digunakan sebagai sarana pendidikan yang paling tepat. Sehingga bukan hanya membuat anak senang melainkan anak akan termotivasi dalam untuk mencari sebuah jalan keluar dalam pemecahan masalah belajar mereka mereka sendiri.
Menurut Romi bahwa sikap anak yang senang akan sebuah pelajaran akan mempu membuat anak secara sadar maupun tidak sadar untuk belajar hal tersebut, walaupun pelajaran itu itu sangat susah. susah.
40
BAB III METODE 3.1 Studi Pustaka
Medote ini digunakan bertujuan untuk mengetahui tentang latar belakang dan pembatasan masalah yang didapat atau bersumber dari buku atau artikel yang dapat dipertanggung jawabkan.
3.2 Eksplorasi desain
Metode ini digunakan bertujuan untuk menemukan tentang karakter yang sesuai dengan umur kelas 3 SD dan kode kode yang digunakan dalam media media Adobe Flash dalam pembuatan permainan leluasa bermain game bermain game digital berbasis edukasi ini. Metode ini digunakan sebagai dasar dari pembuatan permainan digital yang berbasis edukasi. Konseptual secara cerita, cer ita, desain, dan pendidikannya.
Gambar 3.1 Eksplorasi Desain dan Bentuk
41
3.3 Pengumpulan data
Metode ini digunakan untuk melengkapi data data yang diperlukan dalam pembuatan permainan Digital ini. in i. Pengumpulan Pengu mpulan data juga berupa referensi yaitu salah satu buku Matematika terbitan Erlangga Erlangga berbasis KPPS kelas 3 SD dan Satuan Acara Pengajaran dari sekolah Kristen Kalam Kudus digunakan sebagai salah satu dasar pembuatan karya
3.5 Perbandingan
Metode ini digunakan untuk referensi dan sebagai dasar dalam pembuatan permainan digital. Dimana pada ini karya akan d ibandingakan dengan yang sudah ada. Berdasarkan reverensi ini ini menjadi menjadi pertimbangan pertimbangan dalam membuat flowchard flowchard dan sebagai perbandingan dalam membuat alur game.
dibuat oleh Imam Kuswardayan
42
Dibuat oleh Melisa Eka Hapsari Gambar 3.2 Perbandingan Perbandingan game edukasi sebagai reverensi reverensi dalam pembuatan sumber :http://ruangdonlot.files.wordpress.com/2011/01/myabcd.jpg :http://ruangdonlot.files.wordpress.com/2011/01/myabcd.jpg
43
3.6 Alur Kerja
Gamber 3.3 Skema Alur Kerja Pra Produduksi
● Ide Ide adalah sebuah konsep dasar tentang apa yang akan dibuat. Garis besar ide yaitu: anak-anak diajak untuk bermain sambil belajar. Sehingga secara tidak langsung anak-anak akan tertarik dan akan belajar hal hal yang menurut mereka sulit menjadi hal yang mudah mudah dan menyenangkan.
44
● Storyline Storyline adalah alur cerita yang dibuat
untuk membuat/ membuat/ dasar
pembuatan sebuah ide. Idenya yaitu menceritakan kehidupan laut yang ingin bermain dan belajar tentang matematika tentang penjumlahan. Bersama dengan Thomas, yang mengajarkan tentang matematika kelas 3 SD.
● Sketch Sketch adalah adalah salah satu cara untuk untuk mengeksplorasi mengeksplorasi cerita cerita dan karater yang sesuai dengan karater anak.
Gambar 3.4 Pemilihan Karakter Melalui Melalui Sketch
● Storyline Storyline adalah naskah / alur cerita cerita lengkap dengan percakapan yang akan ditaruh/ dikatakan dalam permainan.
45
Contoh:
Tommy : Halo teman, nama saya Tommy, maukah kamu bermain dengan saya ?
Tommy: Mau bermain mencari jumlah ? ( pemain pemain akan memilih memilih ya dan tidak ) Tommy pergi dan meninggalkan user,
● Storyboard Storyboard adalah salah satu cara persiapan yang yang digunakan untuk menterjemahkan storyline storyline dan scribd scribd menjadi sebuah gambar.
46
Gambar 3.5 Storyboard dalam Perancangan
47
● Flowchart Flowchart adalah alur permainan dalam game Digital
sehingga
mempunyai pola dalam membuat sebuah permainan
Gambar 3.6 Flowcart pembuatan game edukasi
● Referensi soal Referensi soal
diambil dari
buku pelajaran kelas 3 SD
dengan
terbitan Grahadi karena memilik materi materi yang ada sesuai dengan kurikulum yang di anjurkan oleh kurikulim yang berlaku
48
Gambar 3.7 Buku matematika kelas 3 terbitan Grahadi
Produksi
● Coding dasar Coding dasar Coding
dasar adalah
merupakan
dasar pembuatan
sebuah
permainan/ game digital yang mengunakan software.
● Pembuatan Template Pembuatan template adalah membuat sebuah kegiatan yang harus dilakukan untuk penempatan kode kode dasar yang harus digunakan dalam pembuatan game pembuatan game..
49
● Menyusun soal Menyusun soal adalah salah satu bagian terpenting dari sebuah game sebuah game dimana penempatan soal
menurut level yang ditetapkan sehingga
tidak
membuat pemain menjadi frustasi. frustasi.
Gambar 3.8 Contoh Soal yang Hitungan Bersusun
● Memasukan gambar Memasukan gambar adalah kegiatan untuk memasukan/ membuat visualisasi menjadi menjadi suatu permainan permainan digital hal yang menarik. menarik.
50
Gambar 3.9 cara memasukkan gambar ke Flash ● Membuat penjelasan Membuat penjelasan adalah sebuah kegiatan dimana dimana menjelaskan tentang pelajaran matematika secara singkat dan menyenangkan.
51
● Penyusunan game Peyusunan game adalah kegiatan menggabungkan
penjelasan,
gambar, dan Template menjadi satu kesatuan dalam sebuah Software.
Gambar 3.10 Contoh Gambar Game Game Edukasi
Pasca Produksi
● Beta version Beta Version adalah kegiatan yang dilakukan untuk menyempurnakan menyempurnakan dan mengeksport permainan/ game
menjadi
beberapa
tipe yang dapat
dimainkan
● Crash check Crash check adalah kegiatan untuk memeriksa memeriksa kembali permainan tersebut, agar tidak Crash tidak Crash / tidak jalan pada saat dimainkan.
52
● Final Release Final Release adalah kegiatan memastikan bahwa permainan tersebut sudah bisa di permainankan dan di ekspor menjadi beberapa aplikasi yang sesuai
● Pembuatan kover Pembuatan kover bertujuan bertujuan agar dapat menarik menarik perhatian anak anak untuk bermain game bermain game tersebut
53
BAB IV PEMBAHASAN
4.1 Ide Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang terbilang cukup sulit untuk dipelajari di sekolah. Sehingga tidak sedikit anak-anak dibuat menjadi bingung dan kesulitan untuk pelajari pelajarana matematika. Karena pelajaran yang cukup sulit dan memiliki sifat dasar yang membosanan serta kaku, membuat anak anak semakin menjahui pelajaran tersebut.
Disisi lain pada jaman sekarang, dimana kehidupan manusia yang semakin akrab dengan teknologi, membuat anak-anak senang bermain permainan digital. Dimana permainan digital membuat anak-anak lebih senang dan lebih santai dalam memainkan dan menyelesaikan tingkatantingkatan dalam yang makin lama semakin susah (terkadang lebih susah dibandingakan pelajaran matematika itu sendiri). Karena dalam game anak anak
akan
termotivasi
dengan sendirinya untuk menyelesaikan setiap
tantangan yang ada.
Berdasarkan alasan di atas penulis mencoba membuat sebuah game sebuah game edukasi. Di mana dalam permainan ini, anak-anak diajak untuk bermain sambil belajar. Sehingga secara tidak langsung anak-anak akan tertarik dan
54
akan belajar hal hal yang menurut mereka sulit menjadi menjadi hal yang mudah dan menyenangkan.
4.2 Storyline Menceritakan kehidupan laut yang ingin bermain dan belajar tentang matematika tentang penjumlahan. Bersama dengan Thomas, yang mengajarkan tentang matematika kelas 3 SD.
4.3 Sketch .
Dalam game ini sketch menjadi acuan dasar/ landasan dalam
pembuatan game Edukasi. Sketch
menjadi
tempat untuk mengeklorasi
semua
bentuk yang ada. Adapun sketsanya sket sanya yaitu :
● Tommy
55
Gambar 4.1 skeksa dari pembentukan sampai sampai jadi jadi karater seutuhnya ○ Fisiologi ■ Gurita: Menurut Suyanto dalam artikelnya yang
terdapat
dalam
http://www.mandikdasmen.depdiknas.go.id
gurita
memberikan kesan kepada anak anak agar selalu dapat mengerjakan segala sesuatu dengan cepat dan baik.
■ Topi berwarna berwarna unggu: Menurut Steven Bleicher dalam
buku yang berjudul Contemporary color tahun 2005 menjelaskan bahwa warna unggu memberikan kesan kepada anak-anak anak-anak tentang pengalaman. ■ Warna biru: Menurut
yang
berjudul
Steven Bleicher dalam buku
Contemporary
color tahun
2005
warna warna dingin( seperti biru, ungu , hijau) memiliki sifat yang bersahabat dengan dengan anak anak.
56
○ Psikologi ■ Gurita: Karena gurita memiliki memiliki nilai
filoso filosofis fis yaitu
nilai-niali untuk kerja keras dan mampu membantu teman dalam segala keadaan. keadaan. ■ Warna ungu: Ungu sering dipakai sebagai lambag dari
kerajaan, pengalaman, dedikasi, dan kuat ■ Warna biru: biru: Karena Karena menurut menurut RudyAzhar dalam blog
ilmushare.com anak anak suka akan hal yang memiliki sifat dingin yang enak dan bersahabat dengan mereka. ○ Sosiologi ■ Gurita : membantu anak anak untuk mengajarkan serta
membantu anak agar mengerti tentang pelajaran matematika.
4.4 Script Di dalam laut, bertemu dengan Tommy, si gurita: Tommy:
Halo teman, nama saya Tommy maukah kamu bermain dengan saya ?
Tommy berjalan ke tempat lain: Tommy:
Mau bermain mencari jumlah ? ( pemain akan memilih ya dan tidak )
57
Tommy pergi dan meninggalkan user,
lalu papan tulis naik, Tommy datang dsertai dengan animasi hitungan bersusun ( sesuai dengan gameplay) : Tommy:
Susun angka sesuai dengan jumlahnya, mengerti ?? ( Pemain akan memilih ya)
gagal : keluar tulisan “Game Over” Tommy:
mau bermain lagi ?? ( Pemain anak memilih ya dan tidak )
berhasil 1 : keluar tulisan “berhasil” Tommy:
Apakah kamu sidah siap untuk maju ketantangan berikutnya ?
Tingkat 2: Tommy masuk dan papan model baru keluar Tommy:
ayo kita bermain penjumlahan dengan cara aku yang bercerita oke??
58
soal 1:
tahap pertama aku bersama teman teman pergi ke sebuah taman. kami berjumlah 20 orang, lalu lalu datang lagi 16 orang berapa jumlah kami sekarang ?
berhasil : Tommy:
Kamu berhasil, kamu memang pintar ( user memilih memilih menekan tombol lanjutkan lanjutkan )
lanjutkan, papan keluar dan dituliskan Kamu memang hebat … kamu lulus belajar lebih giat ya... ( lanjut ? ) belajar penjumlahan : penjumlahan adalah proses penambahan nilai dalam satu bilangan segala sesuatu yang ditambahkan aka n bertambah banyak penjumlahan bersusun adalah penjumlahan nilai besar yang melibatkan satuan, puluhan, ratusan, dan sebagainya.
59
4.5 Storyboard
Gambar 4.2 Story Story Board dalam dalam sebuah game edukasi (Storyboard pertama Storyboard pertama -gambar tangan dan Storyboard kedua Storyboard kedua -Digital )
60
penjelasan mengunakan Bagian 1: Intro Intro yang bertuliskan bertuliskan Universitas Universitas Multimeda Nusanatar Bagian 2: adanya loading untuk untuk mempersiapkan pemain Bagian 3: Interface Interface dengan gurita yang menemani untuk memilih memilih permainan Bagian 4: si gurita menanyakan “ apakah mau bermain bermain ?” Bagian 5: Interface permainan angka dan dengan hitungan bersusun Bagian 6 : Interface Interface pemain pe main kalah bermain Bagian 7 : Interface ke babak ke dua, berhitung dengan soal cerita. Bagian 8: Interface tentang pengertian tentang penjumlahan.
● Flowchart
Gambar 4.3 Alur dalam pembuatan sebuah game
Bagian 1: dari intro pemain pemain memilih untuk langsung langsung bermain Bagian 2: dari intro intro pemain memilh memilh untuk belajar tentang permainan Bagian 3: dari intro pemain pemain memilih melihat melihat keterangan
61
Bagian 4: dari bagian 1 pemain memilih ya untuk bermain Bagian 5: dari bagian 1 pemain memilih tidak untuk bermain Bagian 6: dari bagian 5 pemain diarahkan untuk belajar belajar bermain Bagian 7: dari bagain bagain 2 pemain memilih memilih untuk mengikuti pelajaran Bagian 8: dari bagian 4 pemain bermain penjumlahaan bersusun Bagian 9: dari bagian 7 pemain telah belajar dan mengerjakan soal Bagian 10: dari bagian 8 pemain akan beralih ke soal selanjutnya Bagian 11: dari bagian 7 pemain pemain ingin ingin meneruskan pelajaran Bagian 12 : setelah selesai dari sesi 2 maka pemain memilih bermain Bagian 13: setelah selesai dari sesi 2 maka maka pemain memilih tidak bermain Bagian 14 : dari bagian 13 pemain memilih memilih untuk belajar tentang soal cerita Bagian 15 : dari bagian 14 pemain memilih untuk melanjutkan belajar Bagian 16: pemain diarahkan untuk bemain soal ke 3 Bagian 17: setelah setelah belajar pemain diarahkan untuk mengerjakan soal Bagian 18: Pemain diarahkan untuk bermain ke soal selanjutnya Bagian 19 : Pemain mendapatkan hadiah karena berhasil
62
4.6 Referensi soal Referensi soal mengunakan buku buku pelajaran kelas 3 SD dengan terbitan Grahadi karena memilik materi materi yang ada sesuai dengan kurikulum yang di anjurkan oleh kurikulim yang berlaku:
i
penambahan bersusun penjumlahan yang mengunakan pecahan puluhan dan satuan
sebagai dasar sebuah penjumlahan besar. besar. Soal:
12 + 35 = 31+ 53 =
63
Gambar 4.4 contoh contoh soal dalam buku mat mat
64
ii
soal cerita penjumlahan yang menggunakan soal/ dengan denga n kata-kata, untuk
aplikasi penghitungan kedalam dunai atau sesunguhnya. Soal: tahap pertama pertama aku bersama teman teman pergi ke sebuah taman. kami berjumlah berjumlah 20 orang, lalu lalu datang lagi 16 orang berapa jumlah kami sekarang ? Produksi
4.7 Coding Dasar Contoh coding yang digunakan dapat actionscript 2.0 actionscript 2.0 ○ Contoh actionscript 2.0
untuk mengerakan dan menganimasikan
tombol on(rollOver){ gotoAndPlay(2) }
on(rollOut){ gotoAndPlay(16) } on(release){ _parent.gotoAndPlay(2) } ○ Contoh actionscrip 2.0 untuk menyusun purzel xduabelas=duabelas._x;
65
yduabelas=duabelas._y;
duabelas.onPress=function(){ this.startDrag(); this.swapDepths(1); } duabelas.onRelease=function(){ this.stopDrag(); if(eval(this._droptarget)==duabelasb){ this._x=duabelasb._x; this._y=duabelasb._y; }else{ this._x=xduabelas; this._y=yduabelas; _root.gotoAndPlay(6); } } 4.8 Pembuatan template Pembuatan mengunakan Adobe Flash cs 6 dengan action script 2.0. Dimana dalam pembuatan template berdasarkan berdasarkan template purzel dan template kuis.
66
Gambar 4.5 gambar template coding flash 4.9 Menyusun soal Penyusunan soal berdasarkan Satuan Acara Pengajaran / silabus silabus yang dibuat oleh PT Tiga Tiga Serangkai Pustaka Mandiri,Solo dengan a
Judul Sap :Dunia Matematika kelas 3
b
Penulis: Indriyastuti
c
Editor :Suwardi
d
Tata letak isi : Sarjiman
67
Gambar 4.6 buku matematika matematika dan dijadikan landasan landasan soal
● Memasukan gambar Ada beberapa cara kita masukkan gambar ke dalam template. Di anatara lain :
68
■ Memasukkan dari liberty
Gambar 4.7 cara memasukkan gambar dari libery
Memasukan gambar dari libary yang ada di dalam Adobe Flash merupakan salah satu pilihan yang digunakan dalam meletakan gambar-gambar yang akan dipakai dalam pembuatan game.Cara yang digunakan hanya dengan memilih gambar yang akan di masukan kedalam layer. layer. Setelah gambar yang sudah dipilih dimasukan kedalam layer untuk disusun berdasarkan layout layout yang ada/ yang sudah di tetapkan.
69
■ Masukan secara manual
Gambar 4.8 cara memasukkan
Memasukan gambar dari Adobe ilustrator merupakan cara lain dalam memberikan sebuah gambar game. keuntungan memasukan gambar dari Adobe ilustrator, yaitu yaitu gambar bisa lebih baik baik dan sesuai dengan yang diharapkan.Pilih gambar yang akan di masukan kedalam layer flash yang sesuai dengan yang telah ditentukan dalam storyboard. dalam storyboard.Setelah Setelah gambar dipilih dimasukan / ditarik ditarik kedalam layer. Lalu tunggu waktu untuk mengimport data data tersebut. Data / gambar yang yang ada langsung tersimpan pada libary dalam Adobe Flash untuk disusun berdasarkan layout yang ada/ yang sudah di tetapkan.
70
4. 10 Membuat penjelasan Pembuatan penjelasan dimaksutkan agar anak anak dapat mengerti tentang
cara bermain. Dan mengerti tentang
pelajaran matematika
penjumlahaan yang diajarkan o leh game leh game tersebut. karena suara yang ada di dalam game merupakan sebuah backsound. Yang memepunyai nilai nilai untuk membuat membuat santai pemain, pemain, sedangkan penjelasan dijadikan dijadikan kedalam teks (seperti (seperti dalam bab 2).
71
4.11 Penyusunan game
Gambar 4.9 Gambar Layout Desain Game Keseluruhan
Dalam pembuatan sebuah game, letak gambar merupakan sebuah hal yang penting. Di mana letak letak gambar yang tepat menentukan minat pemain untuk bermain game ini. Dalam karya ini terdapat berbagai macam pembagian berdasarkan layout diantaranya:
72
A. Intro ( main menu)
Gambar 4.10 Gambar Intro Intro Game dan Sketsa
Dalam bagian Intro ( main menu ), ), dibuat hanya dengan pembagian yang sederhana. Di mana dibagi fokus fokus utama dalam dalam game itu itu dibagi menjadi 2 bagian bagian besar yaitu yaitu bagian bagian kiri (gurita Tommy) Tommy)
dan kanan ( papan
penunjuk). Ini bertujuan untuk memudahkan pemain untuk mengetahui apa yang harus dilakukan. Dalam gambar diatas diatas beberapa pembagian :
73
1
Gurita Tommy Gurita Tommy, merupakan salah satu empasis dalam layout
intro. Dimana gurita Tommy
adalah
karater yang yan ada untuk
membantu dan menyapa menyapa para pemain.Gurita Tommy merupakan point of Empasis pada bagian kiri layout layout diantara gambar-gambar gambar-gambar lainnya. lainnya.
Reverensi:
Gambar 4.11 Reverensi Gambar Gurita sumber: http://ariatmancool.blogspot.com/2012/10/gurita.jpg
2
Rumput laut Rumput
laut,
merupakan
salah
satu
pelengkap
dalam
pembuatan layout untuk game ini. Rumput laut menjelaskan bahwa pemain berada dalam
keadaannya ada di dalam laut. Rumput laut
dalam layout ini layout ini memiliki filosofi/ arti yang kelenturan dalam manfaat dari matematika dalam kehiidupan sehari hari.
74
Reverensi
Gambar 4.12 Reverensi Gambar Rumput Laut Sumber: http://niesurya.files.wordpress.com/2010/02/rrr.jpg
3
Batu / Pasir Batu/ pasir,merupakan pasir,merupakan landasan dari sebuah gambar/ sebagai
dasar sebuah karakter untuk berdiri. Penambahan batu/ pasir pasir sebagai dasar memiliki filosofi/ arti sebagai matematika memiliki landasan yang jelas dan kuat. Reverensi
75
Gambar 4.13 Reverensi Gambar Dasar Laut sumber : http://dwiguhti-scienceonehttp://dwiguhti-scienceoneduablas.blogspot.com/53Bunaken3.jpg
4
Papan Penunjuk Papan penunjuk,merupakan satu empasis pada bagian kanan
layout game ini. Papan penunjuk
bertujuan
untuk
memberikan
pemain untuk memilih kemana pemain akan menjelaahi game ini.
76
Reverensi :
Gambar 4.14 Reverensi Gambar Penunjuk arah sumber : http://stat.kompasiana.com/files/2010/07/kaum2.jpg http://stat.kompasiana.com/files/2010/07/kaum2.jpg
5
Gunung Laut Gunung laut, merupakan salah satu pelengkap
dalam
pembuatan layout. Gunung laut sebagai salah satu enviroment yang melengkapai tentang keberadaan pemain yang ada di dalam laut. Gunung memiliki arti/ filoso filosofi fi tentang matematika yang memiliki nilai kaku dan statis.
77
Reverensi :
Gambar 4.15 Reverensi Gambar Gunung Laut Sumber : http://mistersukoco.files.wordpress.com/gambar_gunung_di_bawah_laut.jpg
6
Ikan Ikan, merupakan
salah
satu pelengkap dalam pembuatan
Layout ini. Ikan memberikan penegasan bahwa pemain ada didalam laut. Ikan memiliki filosofi/ arti dalam matematika yaitu mengikuti aturan aturan yang berlaku dan tenang dalam mengerjakan segala sesuatu.
78
Reverensi
Gambar 4.16 Reverensi Gambar Ikan Laut sumber : http://zulazim10.blogspot.com/2011/01l/terumbu-karang.jpg
7
Gelembung Air Gelembung air, merupakan salah satu pelengkap dalam
pembuatan layout ini. layout ini. Gelembung air memberikan penegasan kepada pemain bahwa mereka ada di dalam laut. Gelembung air memiliki filoso filosofis/ fis/ arti
selalu
untuk
selalu kehidupan/ semangat
dalam
mengerjakan/ menyelesaikan segala persoalan dalam matematika.
79
Reverensi
Gambar 4.17 Reverensi Gambar Gelembung Air sumber : http://media.viva.co.id/thumbs2/106359_air-mendidih-di-dalam panci_663_382.jpg
80
B. Bermain
Gambar 4.18 Gambar Permainan tingkat Pertama
Dalam bagian permainan, dibuat dalam bentuk yang sederhana. Di mana pemain akan difokuskan pada papan di tengah layout . Di mana pemain akan melihat papan permainan itu dan fokus di tengah serta dapat fokus dalam permainan. Dalam gambar diatas beberapa pembagian :
81
Papan Belajar Papan belajar, belajar, merupakan merupakan salah satu empasis yang ada pada layout permainan ini. Di mana papan belajar menjadi fokus utama dalam permainan ini. Pemain akan lebih memfokuskan kepada daerah tersebut. Papan belajar/ papan tulis yang di letakan dengan ukuran yang lebih besar akan membuat pemain akan mencari tahu bagaimana cara bermain dan bagaimana cara memenangkan memenangka n permainan tersebut. Papan belajar/ papan tulis memiliki filosofi filosofi tentang belajar mengajar. Dimana
Reverensi :
Gambar 4.19 Gambar Reverensi Papan Tulis sumber: http://inspirasination.blogspot.com/2010/s400/papan+tulis.jpg
82
C. Belajar
Gambar 4.20 Gambar Permainan Belajar Belajar
Pada layout belajar ini, ini, pemain akan belajar tentang penjumlahan untuk kelas 3. Interface sengaja dibuat
sederhana, di mana pemain dapat
belajar dengan mudah muda h dan mengerti maksud dari pembuat tentang tenta ng Aritmatika khusunya penjumlahan.Dalam gambar diatas beberapa pembagian :
Papan Materi Dalam layout ini layout ini,, papan materi memiliki nilai empasis yang tinggi. Di mana papan materi memberikan penjelasan kepada pemain tentang permainan dan pelajaran yang akan akan diajarkan diajarkan oleh game tersebut. Papan materi materi memiliki nilai
83
filosofis di mana papan materi materi layaknya papan tulis yang memiliki di sekolah. Nilai yang terkandung dalam papan tulis di sekolah yaitu memberikan pengetahuan kepada pemain. Reverensi :
Gambar 4.21 Gambar Reverensi Penjelasan Tentang Belajar Matematika Sumber: http://img.okeinfo.net/content/2012/01/03/373/551021/Ruf7TW8Wim.jpg
D. Kredit Dalam
layout
kredit, dibuat sederhana di mana pemain dapat
mengetahui pembuatan. Di sini sini pemain dapat melihat melihat pembuatan dan ucapan terima kasih
dari penulis kepada beberapa orang
yang mendukung
terbentuknya game ini ini .
84
4.12 Beta version Ini merupakan bentuk awal dari game yang dibuat oleh
penulis.
Dengan latar biru laut, mengajaka anak anak untuk bermain dengan teman berhitung. Dimana anak anak diajarkan untuk menghitung bersusun. Dengan dasar ini penulis mencoba menyusun game yang menarik untuk anak anak kelas 3 SD. Agar anak anak yang bermain dapat termotivasi untuk belajar matematika.
85
Gambar 4.22 game edukasi tahap Beta Version
86
Game edukasi ini, memiliki memiliki interaksi interaksi yang cukup banyak. Game edukasi ini dibuat untuk membantu membantu anak kelas 3 SD untuk belajar belajar penjumlahan puluhan bertambah.
4.12 Crash check Dalam pembuat game ini memiliki berbagai macam kendala yang dihadapi dari kendala teknis hingga kendala hardware. Diantaranya kendala tersebut yaitu:
1
Kesalahan coding Kesalahan coding ini disebabkan karena adanya beberapa yang berbenturan berbenturan
dengan coding lainya. terutaman dalam coding permainan permainan purzel, dimana permainan purzel memiliki coding yang cukup komplek.
2
Kebanyakan Vektor Kebanyakan vektor merupakan kesalahan yang cukup fatal. Dimana Adobe
Flash menghitung sebuah
titik- titik vektor pada saat merender sebuah
file flash. kemampuan flash
biasanya
gambar dalam
dihitung dari satu titik
ke titik
lainnya, dimana kemampuan flash untuk merender disesuaikan dengan kekuatan komputer untuk merender sesuatu.
87
3 Error Publish Error Publish, disebabkan masalah
hardware dan
software,
karena
kegagalan dalam merender suatu file dikarena kekuatan komputer yang tidak medukung. Ini dikarenakan Kekuatan Kekuatan komputer (ram) tidak mampu untuk merender file yang berat. Selain karena kesalahan pada hardware, error Publishing gagal karena tidak adanya support . Ada beberapa software yang dbutuhkan dalam melakuakn hal
render
seperti Adobe seperti Adobe Air dan Air dan Adobe Player.
Gambar 4.23 aplikasi yang harus mendukung dalam hal publish karya flash karya flash sumber: http://wollytech.com/wp-content/uploads/2011/06/adobe-flash-player.jpg
88
● Final Release
89
Gambar 4.24 Gambar Final Gambar Final Release untuk Game Edukasi
Setelah pembuatan selesai, maka file tersebut di publish di publish ke beberapa aplikasi yang dapat di buka dan di mainkan dengan mudah oleh oleh pemain. Beberapa contoh publish yang dibuat di export dari d ari flash yaitu
○ .Exe Exe adalah aplikasi pada Windows yang berdiri berdiri sendiri. Dimana Dimana aplikasi itu itu akan jalan dengan sendirinya tanpa bantuan software apapun. Dengan spesifikasi operating system windows.
90
○ .Swf Swf adalah aplikasi pada Windows yang tidak berdiri sendiri, dimana untuk menjalakan aplikasi ini harus menginstal aplikasi Adobe Player. Aplikasi (.Swf) merupakan turunan asli dari aplikasi(.Fla).
4.14 Pembuatan kover
Gambar 4.25 Gambar Kover Tempat
Pembuatan kover merupakan bagian terakhir dari sebuah pembuatan sebuah game. game. Dimana pembuatan kover merupakan salah satu langkah penting pada langkah terakhir. Dimana kover yang yang dibuat akan membuat pemain pemain tertarik untuk mencoba aplikasi / game tersebut.
91
BAB 5 PENUTUP
5.1 Kesimpulan Game edukasi ini berdiri merupakan salah satu prototipe untuk game edukasi. Di mana mana game ini merupakan salah satu referensi referensi untuk melengkapi melengkapi fitur fitur yang ada di dalam game ini . Dimana diharapkan anak anak dapat menyukai menyukai segala bentuk visualisasi yang ada di dalam game ini. ini. Sehingga anak anak akan menyukai dan akan semakin suka dengan pelajaran matematika walaupun susah.
5.2 Saran Diharapkan agar game in in idapat berguna dan dapat membantu anak anak anak untuk belajar matematika dengan cara yang mereka sukai. Dan diharpakan juga ada orang yang melanjutkan game ini menjadi game yang sesungguhaya dnegan fitur yang semakin lengkap dan semakin membuat membuat anak anak anak senang.
92
DAFTAR PUSTAKA
● Bates. Bob, Game Design Design secon edition, 2004 , course technology, boston, usa ● Castillo. Travis, Jeannie Novak, Game Development Essentials: Game Level Design, 2008, Delmar ● salen.Katie, eric s., Rules of Play, Game Design Fundamentals, 2003,MIT Press ● freitas. freitas. sara de dan paul maharg, digital games dan Learning, 2011, the tower building ● Courant, R. and H. Robbins, What Is Mathematics? : An Elementary Approach to Ideas and Methods, Methods, Oxford University Press, USA; 2 edition (July 18, 1996). ● Jourdain, Philip E. B., The Nature of Mathematics, Mathematics, in The World of Mathematics, Mathematics, James R. Newman, editor, Dover, 2003 ● http://female.kompas.com/read/2012/06/04/16223170/Bermain.Bantu.Rangsa ng.Kemampuan.Motorik.Anak ( 9 Oktober 2012, pukul 8.44) ● http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/132318571/Microsoft%20Word%20%20PENTINGNYA%20BERMAIN%20BAGI%20ANAK%20USIA%20DI NI.pdf ( 9 oktober 2012,pukul 9.06 ) ● http://bahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/index.php
93
LAMPIRAN
94
95
96