Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Oleh : Badarudin Nento Teknik Informatika, Teknologi Industri, Gunadarma, Jl. KH. Noer Ali Kalimalang, Bekasi, 17145, Indonesia Riki Faisal 5235128592 Mahasiswa PTIK Non Reguler Tugas Bahasa Indonesia Tentang Jurnal. Abstrak Saat ini komputer bukan lagi merupakan barang mewah, alat ini sudah digunakan di berbagai bidang pekerjaan seperti halnya pada bidang pendidikan. Pada awalnya komputer dimanfaatkan di sekolah sebagai penunjang kelancaran pekerjaan bidang administrasi dengan memanfaatkan software Microsoft word, excel dan access. Dengan masuknya materi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kurikulum baru, maka peranan komputer sebagai salah satu komponen utama dalam TIK mempunyai posisi yang sangat penting sebagai salah satu media pembelajaran. 1.
Pendahuluan
Berbagai
mata
mengungkapkan
sebagai
media
yang
sangat
pembelajaran di tingkat SMA.
media
untuk
Games merupakan media virtual yang
memahami fenomena pendidikan, baik fisik
mewadahi penggunanya untuk bermain dan
maupun sosial. Untuk mengefisiensi waktu
adu strategi untuk dapat memecahkan
dan biaya dalam pembelajaran maka dapat
suatu
digunakan media lain seperti peta, globe,
tantangan yang disajikan didalamnya.
gambar, foto udara, dan sebagainya dalam
Games yang dapat digunakan sebagai media
memahami objek studi geografi.
pembelajaran yang tidak hanya bergenre
Sejalan dengan perkembangan teknologi
edu game, tetapi juga memiliki variasi yang
informasi, media pembelajaran geografi
lebih
semakin berkembang dengan menggunakan
diantaranya adalah action game, adventure
perangkat komputer yang disebut CAI, atau
games,
MAL
simulation game.
memerlukan
pelajaran
game
berbagai
(Computer/Multimedia
Learning).
MAL
lebih
dikenal
Assisted dengan
2.
persoalan
menantang casual
dan
memenangkan
untuk
game,
fun
dimainkan game,
dan
Hasil dan Analisis
pembelajaran berbasis multimedia sebagai
Dunia pendidikan luar biasa seyogyanya
media utama. Dalam hal ini penulis akan
memanfaatkan
perkembangan
teknologi
komputer untuk meningkatkan kualitas
sekaligus
pembelajaran
meningkatkan kualitas pembelajaran.
anak.
Mengingat
pada
sebagai
sarana
untuk
prinsipnya komputer dihadirkan untuk
Penggunaan komputer dalam pembelajaran
mempermudah
dapat
proses
belajar
siswa.
digunakan
untuk
semua
Penggunaan komputer yang sesuai akan
pelajaran.
Terutama
memudahkan dalam penyampaian materi
Indonesia,
Matematika,
pelajaran yang disampaikan guru pada
Inggris, Seni Lukis, dan lain-lain. Aplikasi
siswanya.
dalam
Media
animasi
Bahasa
Sains,
Bahasa
kepentingan
belajar.
sangat
Penggunaan gambar, teknik operasi hitung,
menonjolkan unsur visualisasi dan unsur
cerita yang ditampilkan melalui komputer
imaji suara. Hal ini yang menjadi penguat
pada siswa dapat membantu memperjelas
bagi
penyampaian pesan.
peserta
komputer
berbagai
pelajaran
mata
didik
dalam
menerima
informasi sains Animasi, atau lebih akrab disebut dengan
Manfaat dari penggunaan komputer :
film animasi, adalah film yang merupakan
1.
Pengajaran
akan
menarik
hasil dari pengolahan gambar tangan
perhatian
sehingga menjadi gambar yang bergerak.
menumbuhkan motivasi belajar;
Pada awal penemuannya, film animasi dibuat
dari
berlembar-lembar
2.
kertas
siswa,
lebih sehingga
dapat
Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya,
sehingga
gambar yang kemudian diputar sehingga
dipahami
oleh
muncul efek gambar bergerak.
memungkinkan
dapat
lebih
siswa,
dan
menguasai
tujuan
pengajaran lebih baik; Dengan bantuan komputer dan grafika
3.
Metode
mengajar
lebih
komputer pembuatan film animasi menjadi
bervariasi,
sangat mudah dan cepat. Animasi secara
komunikasi verbal melalui penuturan
harfiah
atau
kata-kata oleh guru, sehingga siswa
bergerak. Menganimasi memilki makna
tidak bosen dan guru tidak kehabisan
menggerakkan obyek agar menjadi hidup.
tenaga, apalagi bila guru mengajar
berarti
membawa
hidup
tidak
akan
semata-mata
untuk setiap jam pelajaran; 3.
Pembahasan
Komputer
disadari
selain
merupakan
5.
Kesimpulan
sarana untuk memungkinkan terjadinya
Dari
uraian
diatas
penggunaan
game
proses belajar mengajar yang kondusif
sebagai media pembelajaran lebih efektif dilakukan sebagai aktifitas tambahan untuk
memperdalam materi. Jika dianalisa hal
dikembangkan agar dapat bersaing dengan
tersebut karena ketika bermain game
game non edukasi.
mahasiswa
menggunakan
Pada penulisan skripsi, terdapat beberapa
langsung
kata-kata rancu. Penggunaan bahasa yang
secara
kemampuannya
aktif untuk
memecahkan masalah. Sedangkan ketika
kurang
hanya
mempunyai
menggunakan
modul
belajar
tepat
dan
makna
kata-kata ganda
yang
terlihat
di
mahasiswa hanya bersifat pasif dalam
beberapa bagian. Kesalahan penulisan kata
memahami materi yang disampaikan.
yang menggunakan kata asing masih terjadi kesalahan
karena
tidak
ditulis secara
Game edukasi sangat perlu dikembangkan
miring. Selain itu juga terdapat beberapa
untuk
kesalahan dalam pengetikan.
menambah
variasi
model
Indonesia,
namun
pembelajaran
di
pengembangan
tersebut
masih
DaftarPusaka
banyak
kendala diantaranya adalah faktor budaya
http://blog.elearning.unesa.ac.id/budairi
dan
/game-sebagai-media-pembelajaran
sosial
ekonomi.
Sejalan
dengan
perekembangan jaman game edukasi harus
http://google.co.id