PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Laporan Tugas akhir Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn)
Nama
: Samuel Sa muel L iputra iput ra
NIM
: 0912021 09 120210124 0124
Program Studi
: Desain Komunikasi Komunikas i Visual
Falkutas
: Seni dan Desain
UNIVERSITAS UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGGERANG 2013
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA
oleh Nama
: Samuel Sa muel L iputra iput ra
NIM
: 091202 09 120210124 10124
Program Studi
: Desain Komunikasi Komunikas i Visual
Falkutas
: Seni dan Desain
Tangerang, 23-05-2013
Pembimbing I
Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds.
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Nama
: Samuel Sa muel L iputra iput ra
NIM
: 091202 09 120210124 10124
Program Studi
: Desain Komunikasi Komunikas i Visual
Falkutas
: Seni dan Desain
Tangerang, 23-05-2013
Pembimbing I
Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds.
Penguji
Ketua Sidang
M.S. Gumelar, M.A.
Yusup Sigit Martyastiadi, Martyast iadi, S.T., M.Inf.Tech
Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual
Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds.
Kata Pengantar Puji syukur penulis
panjatkan kepada Tuhan YME
yang telah memberikan memberika n
rahmat serta karunia-Nya kepada penulis. Sehingga kami berhasil menyelesaikan tugas akhir tepat pada waktunya yang berjudul “PERANCAN “PERA NCANGAN GAN
GAME
EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA”. Laporan
ini berisikan tentang perancangan game edukasi untuk pembelajaran
matematika matemat ika untuk kelas 1 SD. Pada bagain ini penulis mengambil
pembatasan pembatasa n
masalah pada bidang aritmatika aritmat ika kelas 1 SD bagian penjumlahan. penjum lahan. Diharapkan
tuga askhir
ini dapat membantu
anak kelas 1 SD untuk belajar
matematika matemat ika khusunya penjumlahan, penjumla han, agar lebih mahir dalam tingkat selanjutnya. selanjutnya. Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami harapkan demi kesempurnaan makalah ini. Akhir kata, penulis sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah berperan berper an serta sert a dalam dala m penyusuna penyu suna n makalah makala h ini dari dar i awal awa l sampai samp ai akhir. akh ir. Semoga Semo ga Tuhan YME senantiasa memberkat i segala usaha kita. Amin.
Tanggerang 23 Mei 2013
Penulis
ABSTRAKSI Di era yang sangat maju seperti sekarang ini, Game dapat
dikatakan
merupakan sebuah “kebutuhan “ yang yang sangat diperlukan anak anak untuk mengis mengisii waktu
waktu luang mereka. Bahkan terlebih
menjadi
sebuah kehidupan
game yang telah
bagi sebagian orang, sehingga
“Game adalah candu”. Karena alasan
dimainka n
dikatakan bahwa
itu banyak orang tua yang
melarang
anaknya untuk bermain game. Tetapi ketika kita memperhat memperhatikan ikan tingkah laku para pemain pema in game tersebut, ter sebut, maka akan terlihat ter lihat sebuah perbedaa per bedaan n yang mendasar menda sar yaitu
adanya peningkatan
daya ingat
serta lebih
cepat dalam pemecahan pemeca han
masalah yang yang ada. Berdasarkan Berdasarka n hal tersebut, pada jaman sekarang game edukasi sangat dapat membantu anak anak sebagai media belajar anak serta mengasah otak dibandingkan
anak yang
harus terpaku berjam jam di
depan buku.
Berdasarkan itu itu penulis sebagai creator ingin membuat game berbasis edukasi untuk anak kelas 1 SD.
ABSTRACT
In the era of highly developed as today, Game can be said is a "necessity" that is necessary to fill the children at their leisure. Even the first game that has been played into a life for some people, so it is said that "the game is addictive". For this reason, many parents forbid their children to play games. But when we look at the behavior of the players game, you will see fundamental difference is the increasing memor y and faster the problem solving. Based on that fact, in today's highly educational game is helping children children to learn media media and sharpening their brain rather than the child to be glued for hours hours in front of the book. boo k. Based on the fact the author autho r as the creator creat or wanted want ed to make educatio educa tion n a game-based for children 1
st
grade.
DAFTAR ISI HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR/SKRIPSI HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR/SKRIPSI KATA PENGANTAR
ABSTRAKSI…………………………………… ABSTRACT DAFTAR ISI DAFTAR GAMBAR
BABI PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Belakang ................................ .................................................. .................................. .................................. ......................... .......
1.2. Rumusan Masalah ................................. ................................................... .................................. .................................. ....................
1.3. Batasan Masalah ................................ ................................................ ................................ .................................. ......................... .......
1.4. Tujuan tugas Akhir/Skripsi 1.5. Manfaat Tugas Akhir/Skripsi
1.6. Metode ................................. ................................................... .................................. .................................. ................................. .................. ...
1.7. Sistematika Penulisan
BAB II TINJAUAN TINJAUAN PUSTAKA………………………… ……………….…… ……..5 2.1.
Matematik Matematika. a... ……………… ……………… ………………… ….…..….5 2.1.1Deskripsi Matematika …………………..…...……………………5 2.1.2 Sejarah Sejarah Matematika………… Matematika………… ….…...….…… ….…… …..……5 2.1.3 Klasif Klasifikasi ikasi Matematika………… Matematika………… ...……….....…… ………...… …8 2.1.4 2.1.4 Artimati Artimatika…………… ka…………… ……………… ………………… …..……9 2.1.5 Klasif Klasifikasi ikasi Artimatika Artimatika ……………… ……… ……………… ……………… ………………… ………… .10
2.2.
Anak Anak . ................................ .................................................. .................................. .................................. ...................... .... 12 2.2.1 Defini Definisi si Anak Anak Anak ………… ….…..…...…… ………………12 ……… ………12 2.2.2 Teori Perkembangan Perkembangan Belajar Belajar Anak……. .....………… ………..12 ……… ..12 2.2.2 Cara Belaj Belajar ar Anak Kelas Kelas 1 SD….…… ……………… ……… ………..………13 ..………13
2.3.
Permainan .................................. ................................................... .................................. .................................. ..................... ... .15
2.3.1 Permainan ………….…….……...…………………..……..……15 2.3.2 Sejarah Permainan ……………………...…….…..……………17 2.3.2 Klasifikasi permainan ………………………….….…......……21 2.4.
Desain Desain Permainan Permainan Digital Digital ……………… ……………… ……… ……………… …………..24 …..24 2.4.1 Prinsip Prinsip Interaksi Permainan Permainan ……… .……….… …..…….… …24 2.4.2 Element dalam membuat permainan ....……...… ....… …...… ….… ……… .25 2.4.3 Genre Genre Permain Permainan an Digital Digital … …………….…… ……… …….…… ...………… …..…27
2.5.
Interaksi Interaksi Media Media ……………… ……… ……………… ……………… ……………… ……………… …………..…...31 …..…...31
2.6.
Warna dan komposisi ……. ................................. ................................................... ............................... ............. 33
2.7
Permainan Permainan Digital untuk Anak………… ……………… ……… ……………......……34 ……......……34
2.8
Permainan, Permainan, Matematika, dan Anak kelas 1 SD…… ………… ……....36
BAB III
METODOLOGI METODOLOGI ………………… …………………… ………….……..37
3.1. Gambaran Umum ................................. ................................................... .............................. ............ 3.2. Praproduksi ................................ .................................................. ................................. ................................. ........................... .........
3.2.1 Observasi Observasi Terhadap Game Hutan Naga Onar……… ………… 38 3.2.2 Hasil Studi Referesi ……………………………………….…....44 3.2.3 3.2.3 Hasil Hasil Wawancara……………………………… Wawancara……………………………… ……………… ..46 3.2.4 Eksplorasi………………………………………………………50 3.3. Produksi ................................. ................................................... .................................. .................................. ............................... ............. 68 3.3.1 Pembuatan Gambar Dasar……………………………… ……...68 ……...68 BAB IV ANALISA………………………………………………………………....70 4.1.Pembelajaran 4.1.Pembelajaran Matematika Matematika ................................ ................................................. ................................ ................. 70 4.2.Alur 4.2.Alur Interaksi ................................ ................................................. ................................. .................................. .................... .. 71 4.3.GamePlay 4.3. GamePlay ................................ .................................................. ................................. ................................. .......................... ........ 72 4.4.Desain Game ................................. ................................................... .................................. .................................. .................... .. 73 4.4.1. 4.4.1. Teks……………… Teks……………… ………………… ………….…………74 4.4.2 Visual………………………… Visual………………………… …………… ………...….....7 ………...….....78 8
BAB V KESIMPULAN……………………… KESIMPULAN……………………… ………… ………………… …….....89 5.1. Kesimpulan ................................ .................................................. ................................. ................................. ......................... ....... …89 5.2. Saran .................................. .................................................... ................................. ................................. .................................. .................. 90 DAFTAR PUSTAKA ……………… ……………… ………………… ……………9 LAMPIRAN
93
DAFTAR GAMBAR Gambar 2. 1 “The Ishango Bone “ matematika pada 18.000 SM …………….........7 Gambar 2. 2 Matematika pada 600 SM …… ………… ……………… ……… ……….... .......... ............ ........… ..… 7 Gambar 2. 3 Salah Satu Bentuk Angka Dari Masa Yunani Kuno………… ......……..8 ......……..8 Gambar 2. 4 Suasana Suasana Belajar Anak Anak Kelas 3 SD ………… ……………… ……… ………….……. ….……. 15 Gambar 2. 5 Permainan Dadu Dianggap Dianggap Awal Dari Penemuan … ………… ..…......19 ..…......19 Gambar Gambar 2. 6 Harpast………………………… Harpast………………………… …………………… ………..…….....2 ………..…….....20 0 Gambar 2. 7 Permainan catur ……………… ……… ………………… ………… ………… …………...….....20 ……… …...….....20 Gambar 2. 8 Kartu tarot Sebuah Permainan Keberuntungan ……………......….…21 Gambar 2. 9 Permainan moderen pertama ……………… ……… ………………… ………… …………....…22 ……… …....…22 Gambar 2. 10 Warcraft Warcraft 1989 …… …………………… ……… …………… ……...……… ……........... ……............. .. 23 Gambar 2. 11 Permainan Permainan Tradisional Tradisional : congklak…………… ………… ………...…24 ……… ...…24 Gambar 2. 12 Nitendo wi : permainan yang dimainkan secara digital… digital… ………… …… …… 25 Gambar Gambar 2. 2. 13 Nodal Nodal Plot ………………… …………………… ……………..……34 Gambar Gambar 2. 14 Modul Modular ar Plot Plot ………………………… ………………… ……..……34 Gambar 2. 15 Open Plot ………… ………………… ……… ………… ……………… ……… ……………....…....…35 ……....…....…35 Gambar 3. 1 Langkah Kerja ……………… ……… ……… ………… ……………… ……… ……………..….…..41 ……..….…..41 Gambar 3. 2 Game Edukasi oleh akal interaktif interaktif ………… ………… ……..….…....43 Gambar 3. 3 gambar gambar alur dalam game Hutan Naga Onar Onar ………… …..…...…..…44 Gambar 3. 4 P gambar layout pada Hutan Naga Onar ……………..……..…........ ……… ……..……..…..........45 ..45 Gambar 3. 5 Gambar Karakter Dalam Hutan Naga Onar.……...……… …….…....46 Gambar 3. 6 Gambar Gambar Benda Dalam Hutan Naga Naga Onar ..…………… …………..…47 ……… …..…47 Gambar 3. 7 Prof. Yohanes Surya,PhD Mengajarkan Dasar Matematika ...............49
Gambar 3. 8 Konsep Matemat ika oleh Azis Abdillah, S.Pd., M.Si……… …....… .50 Gambar 3. 9 Konsep Matemat ika oleh Azis Abdillah, S.Pd., M.Si….…… ……….51 …… ….51 Gambar 3. 10 Konsep Konsep Alur Modulated Modulated Plot Untuk Game Edukasi …………….….53 ……… …….….53 Gambar 3. 11 Konsep Layer Start Untuk Permulaan Permainan Edukasi……… Eduk asi……… ....54 Gambar 3. 12 Konsep Konsep Layer Layer Main Menu Untuk Permulaan Permulaan Permainan ……….….56 ……… .….56 Gambar 3. 13 Konsep Layer Kredit Untuk U ntuk Permaina n Edukasi Edukas i
…………...… …… ……...… ..57
Gambar 3. 14 Konsep Konsep Setting Game Edukasi ….……..……… ………… ….…...….58 Gambar 3. 15 Konsep Game Edukasi Level 1………………...…………………….59 Gambar 3. 16 Konsep Konsep Game Edukasi Level 2 ………… ………………… ……… ………… …...…....60 Gambar 3. 17 Konsep Konsep Game Edukasi Level 3………… ..………… …………...…...62 ……… …...…...62 Gambar 3. 18 Konsep Konsep Game Edukasi Level 4………… ………..………… ……… ..………… ….....….63 ….....….63 Gambar 3. 19 Konsep Game Edukasi Level 4…………………………..……….….64 Gambar 3. 20 Konsep Konsep Hadiah Hadiah Pada Game Edukasi ………….……..… ……… ….……..… …………..65 ……… …..65 Gambar 3. 21 referensi tempat bermain…..……………. …………………………..66 Gambar 3. 22 referensi tempat bermain …………………………….…..………….66 Gambar 3. 23 Konsep Toko Mainan …………………….……….…..……….……67 Gambar 3. 24 Referensi Referensi rak Toko Mainan ………… …………..……….… ……… …..……….… ….….68 Gambar 3. 25 25 Referensi Referensi Rak dan Bagian Dalam Toko Mainan Mainan ……………....….68 ……… ……....….68 Gambar 3. 26 Rak Toko Mainan ….…………………………….…………..….…..69 Gambar 3. 27 Bola Dalam Toko Mainan
………… ……………… ……… ……………… ………….….70 ….….70
Gambar 3. 28 Kotak Pensil Dalam Toko Mainan Mainan …………… .………… ……..….70 Gambar 3. 29 Gelas Minum dan jam dinding Dalam Toko Mainan Mainan Gambar 3. 30 botol minuman Dalam Toko Mainan
………..…...70 ……… ..…...70
………………..…… ……… ………..…… ….…..71
Gambar 3. 31 Barang Barang Dalam Toko Mainan Mainan ………… ……… …….… …..71 Gambar 3. 32 Gambar Dasar Setelah Konsep ……………… …… ………… ……… ………..…..73 ……… ..…..73
Gambar 4. 1 Modulate plot dalam permainan edukasi …………………………...76 Gambar 4. 2 Gambar Mobil-Mobilan …………………………………...……..81 Gambar 4. 3 Gambar Robot-robotan ……………………………………..……82 Gambar 4. 4 Gambar Bola ………..……………………………………...….…82 Re ward …………..………………………………..……83 Gambar 4. 5 Gambar Reward Gambar 4. 6 Gambar User Interface ……………………………………...……84 Gambar 4. 7 Layar Gambar Opening ……………………………………..…...85 Gambar 4. 8 Layar Layar Gambar User User Interface Interface Level 1 .....……… .....……………… ………...…..…85 ...…..…85 Gambar 4. 9 Layar Gambar User Interface Interface Level 2……… ……………….… ……… ……….… 86 Gambar 4. 10 Layar Gambar User Interface Interface Level 3..……… ……..….…..… 86 Gambar 4. 11 Karakter Yang Digunakan …………………………….………..87 Gambar 4. 12 Gambar Pembukaan ………… ……………… ……… ……………...……… ……...……… …87 Gambar 4. 13 Layout Level 1……………….…………………………….……88 Gambar 4. 14 Layout Level 2 ……………… ……… ……………… ………………… ………… ………….…...89 ……… ….…...89 Gambar 4. 15 Layout Level 3 ……………… ……… ……………… ………………… ………… ……….…...…90 ……… .…...…90 Gambar 4. 16 Layout Level 4 ……………… ……… ……………… ………………… ………… …….… …...…91 Gambar 4. 17 Layout Layout Level Level 5 ……………… .……………………….….……92
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Game adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan bagi semua orang. Bahkan bukan hanya untuk anak anak saja melainkan juga untuk remaja, pemuda, bahkan orang tua sekalipun. Bahkan dalam berita online dijelaskan bahwa kecanduannya seorang anak di Bandung akan game nekat untuk mencuri motor. Anak tersebut memiliki kemauan yang keras untuk menyelesaikan game tersebut. Walaupun dia tidak mempunyai uang untuk menyelesikan permainanan yang dia mainkan belakangan ini di warung internet, hal ini seperti yang diberitakan Detik.com pada tanggal 21 Januari 2013. Dalam perkembangannya, game perkembangannya, game ini dilakukan secara bersama-sama sehingga membantu mendidik mendidik anak dalam hal belajar belajar di sekolah sekolah sehingga permainan yang dilakukan
mengasah otak dan memikirkan beberapa strategi untuk mengalahkan
lawan secara sportif atau sesuai aturan. Walaupun Walaupun kebanyakan permainan terdahulu yang dimainkan berupa game board dan game manual. Tetapi tidak mengurangi beberapa unsur un sur edukasi dan pembelajaran pe mbelajaran yang terdapat terdapa t dalam pemainan tersebut. Karena menurut Psikolog, Rosdiana Setyaningrum menjelaskan bahwa dunia anak adalah dunia bermain sambil belajar lingkungan sekitar. Hal ini seperti yang diberitakan Kompas.com pada tanggal 10 April 2012.
1
Sedangkan dalam hal pelajaran, siswa mengeluhkan bahwa Matematika merupakan sebuah pelajaran yang sangat
menakutkan untuk untuk dipelajari. dipelajari. Hal ini ini
diperkuat oleh berita berita tentang soal Matematika dalam ujian yang yang
diberitakan
Kompas.com pada tanggal 18 April 2012. Matematika merupakan sebuah pelajaran yang cukup sulit, karena pelajaran Matematika mempunyai sifat yang berstruktur dan sistematis. Dimana jika ingin menguasai pelajaran Matematika, seseorang harus mengerti Matematika itu dari dasar hingga penghitungan yang paling rumit tanpa ada yang dilewati. Maka dari pada itu penulis mencoba membuat sebuah game yang menarik berdasarkan pembelajaran Matematika untuk anak anak kelas 1 SD.
1.2. Rumusan Masalah
Bagaimana perancanganan game edukasi untuk pembelajaran Matematika dasar untuk kelas 1 SD?
1.3. Batasan Masalah
1. Perancangan ini pada game edukasi kelas 1 SD. 2. Pembahasan konsep Matematika dasar penjumlahan 2 digit.
1.4. Tujuan Pembuatan
Merancang alat bantu digital untuk pembelajaran Matematika aritmatika agar mudah untuk dipahami dan menyenangkan.
2
1.5. Manfaat Perancangan
Untuk membantu anak anak anak dalam pendidikan Matematika Matematika aritmatika aritmatika di sekolah dengan lebih menyenangkan.
1.6. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam pembuatan proyek ini: 1.
Studi pusataka, yaitu salah satu langkah yang diambil untuk mendapatkan informasi tentang tema yang diambil dalam rangka membuat membuat projek ini.
2.
Pengumpulan data
3.
Observasi, yaitu yaitu mencari informasi/ mencoba software yang digunakan untuk membuat game
1.7.
Sistematika Penulisan
BAB I: PENDAHULUAN Dalam bab ini terdapat bahasan mengenai masalah yang melatar belakangi proyek yang dilakukan oleh penulis. Kemudian dicari dasar permasalahannya dari proyek ini, ditentukan juga tujuan, manfaat proyek ini serta metodologi proyek.
3
BAB II: LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori yang mendasari proyek ini. Dasar teori ini bersumber dari studi pustaka. Teori-teori tersebut dikumpulkan dan digunakan sebagai dasar untuk membuat proyek ini.
BAB III: METODE Pembahasan dari bab ini mengenai metode yang digunakan untuk melengkapi penelitian ini
BAB IV: ANALISA Bab ini membahas tentang pembahasan pembahasan tentang perancangan game dalam projek ini
BAB V: PENUTUP Pada bab ini akan dibahas mengenai kesimpulan dan saran dari perancangan proyek ini.
4
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Matematika 2.1.1. Deskripsi Matematika
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Matematika adalah ilmu tentang bilangan yang menggunakan prosedur operasional yang digunakan untuk menyelesaikan masalah
mengenai
bilangan. Dimana bilangan adalah salah satu faktor dalam
melakukan sebuah interaksi perdagangan/ berbagai hal lainnya sesuai kebutuhan. Sedangkan menurut
Larry W. Hurtado
dalam buku yang berjudul The
Moment of Proof: Mathematical Epiphanies tahun 1999, Matematika berasal dari bahasa Yunani kuno da lam bahasanya (máthma), (máthma), yang berarti pengkajian, pembelajaran dan ilmu yang menjadi kajian angka.
2.1.2. Sejarah Matematika
Peninggalan prasejarah tentang Aritmatika sangat terbatas pada beberapa artifak yang mengindikasikan adanya konsep penambahan dan pengurangan, yang paling terkenal adalah ‘The ‘The Ishango Bone’ Bone’ di Afrika, diperkirakan berasal dari tahun 18.000 SM. Pertama kali Matematika Matematika digunakan pada tahun 3000 SM
dimana Matematika
digunakan untuk perdagangan, lukisan, pengukuran tanah, penemuan sesuatu dan
pencatatan waktu. Pertama kali Matematika digunakan oleh orang Babelonia dan orang Mesir kuno dalam aljabar, aritmatika dan geometri.
Gambar 2.1. “The Ishango Bone “Matematika “ Matematika pada18.000 SM (http://jailcutez.b (http://jailcutez.blog.com/2011/04/ log.com/2011/04/22/sejarah-Matematika.jp 22/sejarah-Matematika.jpg g)
Sedangkan pengkajian Matematika secara sistematis sistematis sendiri sendiri dimulai
pada
tahun 600 dan 300 SM dimana hal tersebut dimuali pada jaman Yunani Kuno. Dimana penghitungan dilakuan dengan mengunakan sebuah simbol/lambang yang diketahui bersama dalam satu wilayah, berupa ikatan tali yang diikat.
Gambar 2.2 Matematika pada Tahun 600 SM (http://masdiisya.fi (http://masdiisya.files.wordpress.com/ les.wordpress.com/2010/11/greek-letter.j 2010/11/greek-letter.jpg) pg)
6
Sejak saat itu Matematika berkembang sangat luas, terutama perkembangan Matematika itu sendiri sendiri dan ilmu pengetahunan. Sedangkan menurut Eugene Wigner pada tahun 1939 dalam buku “Annals of Mathematics” Mathematics” dikatakan bahwa Matematika adalah suatu bidang yang murni yang dapat dipakai kedalam terapan. Sehingga Matematika pun lahir menjadi Matematika Mate matika murni dan Matematika terapan.
Gambar 2.3. Salah Satu Bentuk Bentuk Angka dari Suku Maya (http://b68389.medialib.g (http://b68389.medialib.glogster.com/me logster.com/media/0dfe070031362330d52f dia/0dfe070031362330d52f340eead2f7beaa1e59f 340eead2f7beaa1e59f0bc5d64787 0bc5d64787 45ef991ef6826e3/angka-maya.jpg)
Kemudian pada abad ke 18 ditemukannya notasi modern sehingga Matematika lebih gampang bagi profesional. Dimana notasi Matematika sangat kaku dan memiliki makna yang sukar dituliskan dengan kata kata/ bahasa lainnya. Menurut Philip dalam bukunya yang berjudul The Nature of Mathematics mengatakan bahwa dari dahulu sampai sekarang.
7
Matematika bersifat kaku, Matematika sangat terpaku akan fakta yang berkembang dan ditemukan pada jamannya. Sehingga pada pad a tahun 1930, Kacl popper dalam buku “In Search of a Better World: Lectures and Essays from Thirty Years“ Years“ (1998;hal.20) mengatakan
bahwa
Matematika adalah
salah
satu
dasar dari
pendekatan ilmu pengetahuan sehingga ditetapkan sebagai cabang dari ilmu pengetahuan dasar yang harus diajarkan oleh masyarakat secara umum
2.1.3. Klasifikasi Matematika
Menurut Rihard dan Robbin dalam buku “What “What Is Mathematics?” (2011: hal.30) dikatakan bahwa klasifikasi Matematika berdasarkan sistematikanya dibagi menjadi 4 bagian yaitu: 1.
Aljabar
Notasi dari sebuah rumusan yang berfungsi untuk memecahkan sebuah masalah dengan persamaan linear, linear, persamaan kuadart , dan persamaan yang tidak linear 2.
Geometri
Notasi dari sebuah bangun ruang yang menghubungkan titik, garis dan bidang menjadi satu bagian. Ukuran terhadap posisi relatif untuk titik-titik yang berada pada permukaan bidang untuk menghasilkan kondisi sebenarnya per ihal kawasan tersebut. 3.
Analisis
Notasi dari da ri sebuah se buah tanda t anda yang menggabungkan kedua unsur Matematika Mat ematika dan fisika. Notasi ini dipakai sebagai pengukur kekuatan matahari, jarak bulan, dan se bagainya.
8
4.
Aritmatika
Notasi dari sebuah tanda yang berfungsi untuk menambahkan, mengurangi, menggandakan, dan membagi. Sehingga mengubah sebuah nominal yang ada menjadi nominal yang lainnya.
2.1.4. Aritmatika
Menurut Stephanus Ivan Goenawan dalam buku yang berjudul “Berhitung Super Cepat: Cara Hitung Cepat Terbaru” (2000), aritmatika dari kata bahasa Yunani (arithmós) = angka. Merupakan cara atau notasi penghitungan yang paling tua yang pernah ada, karena mempelajari operasi dasar sebuah bilangan. Aritmatika dimulai pada tahun 18.000 SM dimana terindikasi adanya penggunaan konsep penambahan dan pengurangan. penguranga n. Pada 1650 SM dimana d imana orang Mesin telah te lah menemukan arimatika yang berkonsep perkalian dan pembagian. Sedangkan konsep desimal pada penghitungan aritmatika ditemukan dalam peradaban Islam. Menurut David J. Darling dalam buku “Universal “Universal Book of Mathematics” (2004), perhitungan aritmatika mudah, tetapi sebenarnya aritmatika merupakan puncak dari ribuan tahun penelitian dan pengembangan Matematika kuno. Dan aritmatika inipun disederhanakan oleh ahli Matematika pada masa Renaissance di Eropa.
9
2.1.5. Klasifikasi Aritmatika
Menurut David J. Darling dalam buku “Universal “Universal Book of Mathematics” (2004:hal. 50), operasi yang paling mendasar dari sebuah aritmatika adalah 1.
Penjumlahan
Salah satu operasi aritmatika dasar yang yang menjumlahkan dua bilangan menjadi menjadi suatu bilangan penjumlahan. Penjumlahan memiliki sifat s ifat
tidak mempengaruhi nilai pada p ada
angka 0. Dimana penambahan angka 0 dengan berbagai macam angka tidak membuat angka menjadi negatif. Sehingga elemen identitas dari penjumlahan adalah 0, karena menghasilkan nilai yang Sama dalam setiap penjumlahan. Dalam sistem penjumlahan hasil satu bisa sama artinya dengan sisi yang satunya sehingga hasilnya tidak dapat berubah (A+B =B+A). 2.
Pengurangan
Salah satu operasi aritmatika dasar yang mengurangi dua bilangan menjadi suatu bilangan pengurangan. Pengurangan memilik sifat yang mempengaruhi nilai pada angka 0. Dimana penambahan angka 0 dengan berbagai macam angka akan membuat angka menjadi negatif. Dalam hal pengurangan proses sisi yang satu dengan sisi satunya tidak bisa diartikan sama (A-B tidak t idak sama dengan B-A). 3.
Perkalian
Salah satu operasi penghitungan yang menghitung penjumlahan secara berulang yang menjadikan dua bilangan menjadi suatu bilangan perkalian. Perkalian juga sering
10
disebut penjumlahan berganda. Perkalian memiliki sifat yang hampir sama dengan penjumlahan dimana sifat tidak dipengaruhi jika dikalikan dengan 1. Dimana perkalian angka 1 dengan angka yang lainnya menghasilkan angka tersebut. Dalam sistem perkalian hasil satu bisa sama artinya dengan sisi yang satunya sehingga hasilnya tidak dapat berubah berubah tidak mempunyai
arti dalam
(A x B = B x A).Nilai nominal 0
perkalian karena
angka berapapun dikalikan 0
menghasilkan angka 0 4.
Pembagian
Salah satu operasi penghitungan pengurangan berganda, dimana pembagian merupakan lawan dari perkalian. Pembagian menghitung pengurangan secara berganda dimana dua bilangan menjadi suatu bilangan pembagian. Pembagian hampir sama dengan pengurangan tetapi memiliki sifat pengurangan ganda. Nilai suatu pembagian
tidak
dapat
didevinisikan
jika jika
di bagi
dengan 0 sama dengan
kebalikannya ( a : b tidak sama dengan b : a ). Dimana nilai 1 dianggap sebagai tonggak awal dari pembagian (1 : A = B berarti sama dengan A x B = 1). Begitu Beg itu pula dengan angka 0, dimana d imana sama dengan perkalian nilai 0 tidak mempunyai arti, dimana setiap angka yang dibagi oleh 0 maka hasilnya hasilnya adalah tidak terdefinisikan. terdefinisikan.
11
2.2. Anak-Anak 2.2.1. Definisi Anak
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata “anak“ memiliki arti keturunan kedua, manusia yang masih kecil. Sedangkan kata “anak-anak” menurut arti Kamus Besar Bahasa Indonesia bahwa anak-anak adalah manusia yang masih kecil. Sedangkan menurut menurut Undang Undang Republik Indonesia no 4 Tahun 1974 dikatakan bahwa anak-anak adalah orang yang belum berumur 21 tahun dan belum menikah. Sedangkan menurut UU Kesejahteraan, Perlindungan, dan Pengadilan anak dikatakan bahwa anak-anak adalah orang yang berumur dibawah 18 tahun.
2.2.2. Teori Perkembangan Belajar Anak
Menurut Peter K. Smith dalam buku Understanding Children’s Development (2011) Development (2011) dikatakan bahwa perkembangan anak pada umur 6 - 12 tahun merupakan rentang usia dini. Dimana pada rentang usia ini anak anak mengalami masa perkembangan anak yang cukup singkat dan penting bagi kehidupannya. Biasanya anak berumur 6 sampai 8 tahun anak-anak akan mencapai satu tingkat kematangan fisik dan menunjukan keakuanya
tentang
jenis
kelamin,
tentang
kompetisi,
persahabatan
dan
kemandiriannya. Dalam hal mengajak dan membangun semangat seorang anak akan suatu hal yang baru dan sulit maka sangat tidak dianjurkan untuk mengunakan kata-kata
12
yang membangun dan positif. Sehingga anak anak mampu untuk selalu mempunyai mempunyai minat yang tinggai akan hal tersebut. Sesuai dengan tahapan menurut Peter dalam bukunya menjelaskan empat tahapan penting dari perkembangan anak : a.
Karakteristik pengembangan anak
b.
Karateristik anak belajar
c.
Konsep belajar
d.
Belajar bermakna
2.2.3. Cara Belajar anak Kelas 1 SD
Menurut Ariesandi Setyono dalam “Mathemagics - Cara Jenius Belajar Matematika “(2005) dikatakan bahwa seorang anak akan memiliki cara yang berbeda untuk mempelajari suatu materi yang akan diajarkan. Menurut Karmila Wardhana, S.Psi
dalam artikel di Kompas.com pada
tanggal 26 oktober 2012 dikatakan bahwa bahwa umur 4 - 6 tahun ( kelas 1-3 sd ) adalah termasuk katagori kata gori kelas rendah dimana ini merupakan masa transisi dari balita ke kelas atas. Anak-anak memiliki transisi dari taman kanak-kanak yang aktivitas belajarnya dilakukan sambil bermain ke jenjang seko lah dasar yang formal. Sehingga anak-anak tidak bisa dituntut untuk banyak berada dalam dalam kelas dan duduk tenang memperhatikan penjelasan guru serta mengerjakan tugas-tugas.
13
Gambar 2.4 Suasana Belajar Belajar Anak Kelas 1 SD (http://blogs.unpad.ac.id/k (http://blogs.unpad.ac.id/kknmkaryamukti knmkaryamukti2012/files/2012 2012/files/2012/02/IMG_5774.jpg) /02/IMG_5774.jpg)
Untuk mendapatkan perhatian dari anak-anak kelas bawah maka maka diperlukan diperlukan beberapa unsur-unsur pendukung, antara lain: 1.
Kebebasan untuk mengalami kegagalan
Kebebasan melakukan sesuatu yang mereka suka/pikirkan walaupun terlihat sangat gagal dalam berbagai berbagai konten yang dimainkan tidak akan menjadi soal, karena tidak dibatasinya kebebasan anak akan membuatnya membuatnya berkembang dimana dimana pemikiran anak akan berpikir secara natural dan memotivasi anak itu sendiri untuk keluar dari kegagalan menuju kesuksesan. 2.
Kebebasan untuk bereksperimen
Kebebasan bereksperimen bereksperimen
atau mencoba mencoba sesuatu yang baru merupakan sebuah hal
yang cukup tabu dikalangan beberapa orang. Dengan manuver dan cara-cara baru akan selalu ada jika adanya sikap terbeban untuk selalu mencoba.
14
Eksperimen tidak akan berarti, tanpa kemampuan untuk berbuat sesuatu dan kebebasan untuk mengerjakanya. Kebebasnya bereksperimen membuat anak akan lebih menyadari dan memahami lingkungan sekitar dan peraturan yang ada di sekitarnya. 3.
Kebebasan untuk menemukan identitas diri
Kebebasan
menemukan
mengekplorasi
identitas diri
merupakan
cara
berpikir
anak untuk
identitas yang mereka punyai di dalam dunia. Dimana kebebasan
yang dimiliki anak akan membentuk nilai agresif dan
korporatif yang tinggi
sebelum bereka benar benar mendapatkan identitas yang pasti.
2.3. Permainan
2.3.1. Permainan
Kata “permainan” berasal dari kata “main” yang memiliki arti berenang senang. Karena menurut KBBI kata “permainan” memiliki sebuah kata dasar yaitu” main “ yang berarti melakukan permainan untuk menyenangkan hati (dengan menggunakan alat-alat tertentu atau tidak) atau melakukan perbuatan untuk bersenang-senang (dengan alat-alat tertentu tertentu atau tidak) permainan tidak) permainan pun pu n sering digunakan dalam segala bidang diantaranya menghilangkan
untuk menarik perhatian, untuk melemaskan otot, hingga
penat/
kesibukan
rutinitas.
Sehingga
kata
permainan
dapat
disimpulkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah sesuatu yang digunakan
15
untuk bermain; barang atau sesuatu yang dipermainkan mainan perbuatan yang dilakukan dengan tidak sungguh-sungguh.
Psikolog Anna Surti Ariani dalam artikel kompas.com tanggal 20 november 2012 mengatakan mengatakan bahwa permainan permainan merupakan
salah satu faktor yang yang membuat
anak belajar akan hal yang ada dilingkunganya dan akan segala sesuatunya. Eva Imania Eliasa dalam buku dunia anak dan permainannya (2011) dikatakan bahwa dunia bermain yaitu dunia yang penuh dengan spontanitas dan menyenangkan. Andang Ismael dalam buku Education Games (2010) menjelaskan bahwa bermain adalah kegiatan yang murni mencari suatu kesenangan. Sedangkan
Permainan biasanya digunakan untuk menghibur dari waktu ke waktu. Permainan dilakukan orang
tua
zaman dahulu sebagai
cara orang tua
untuk
mengajarkan tentang nilai nilai kehidupan yang digunakan dalam masyarakat. Permainan juga merupakan cara orang untuk mengajarkan mata pelajaran yang sulit bagi anak. Sebenarnya dalam permainan sudah terdapat beberapa hal yang berhubungan dengan pengembangan otak dan meningkatkan konsentrasi terutama pada anak anak
16
2.3.2. Sejarah Permainan
Permainan ditemukan pertama kali di mesir kuno pada tahun 3100 sebelum masehi dimana ditemukan permain dadu di kota Backgammon. Menurut para ahli mesin kuno disimpulkan
bahwa
permainan dadu secara mendasar ditetapkan sebagai
permainan. Penduduk telah menemukan sebuah permainan olahraga
yang
disebut
dengan Polo. Dimana seperti kerajaan Persia, Polo digunakan sebagai latihan para pasukan militer militer Persia untuk menghadapai musuh musuh yang datang.
Gambar 2.5. Permainan Dadu Dianggap Awal dari Penemuan ( http://www.wilderdom.com/images/dice.gif )
Kemudian pada tahun 2500 sebelum Masehi, Mesir menemukan sebuah permainan yang disebut sepak bola Mesir. Walaupun pada awalnya ini merupakan sebuah cara/ ritual meminta kesuburan kepada dewa. Pada jaman itu hal tersebut dinamakan
Harpastum. Dan kembali dipopulerkan kekaisaran Romawi pada jaman
mesir tahun 700- 800 Masehi. Permainan ini dimainkan oleh laki laki dan wanita tanpa membedakan status yang ada pada mereka
17
Gambar 2.6. Harpastum (http://roble.pntic.mec.es/ (http://roble.pntic.mec.es/~jquilez/had ~jquilez/hadrianus/images/harpastum91.gif rianus/images/harpastum91.gif))
Sebenarnya banyak sekali permainan yang ada yang timbul dari masyarakat di setiap daerah yang ada dimana masyarakat itu menempati suatu daerah.
Gambar 2.7 Permainan Catur (http://mandingshop.com/w (http://mandingshop.com/wp-content/uploads/2013/04/b p-content/uploads/2013/04/bidak-catur-exrw0dwo idak-catur-exrw0dwo.jpg) .jpg)
Sehingga suatu hari permainan catur ada, dimana permainan catur adalah permainan
yang
fenomenal yang menggabungkan
abstraksi
dengan
sebuah
keadaan militer militer yang pada saat itu situasi yang berkembang di seluruh dunia.
18
Dimana pada saat itu para menteri yang ada belajar dari permainan catur untuk melatih berpikir secara logis untuk memenangkan sebuah pertarungan yang ada. Sehingga suatu hari, Benjamin Franklin
membuat sebuah esai dari permain catur
tersebut yang dikenal dengan Morals of Chess. Dalam esai Benjamin mengajarkan tentang kehati- hatian dan keinginan. Sehingga pada adab ke 16 muncul sebuah permainan berasal dari India yang lebih moderen dan lebih memiliki sisi bentuk dinamis yaitu kartu tarot. Pada jaman itu kartu tarot hanya berupa mainan kesempatan dan keberuntungan ( Walau pada masa itu kartu tarot belum dijadikan sebuah alat untuk melakunan sebuah ramalan).
Gambar 2.8 Kartu Tarot Merupakan Merupakan Sebuah Permainan Keberuntun Keberuntungan gan (http://www.aprillins (http://www.aprillins.net/wp-content/uplo .net/wp-content/uploads/2011/02/kartu-ta ads/2011/02/kartu-tarot.jpg) rot.jpg)
Pada tahun 1974 merupakan sebuah tonggak yang penting bagi sejarah permainan dimana permainan moderen yang diperjualbelikan kepada masyarakat dan beredar di pasaran luar luar yaitu yaitu Dungeons and Dragons. Dalam permainan ini memadukan tentang pertempuran yang abstrak dengan
fantasi
cerita dan aspek
sosial yang unik. Pemain harus memadukan antara imajinasi dengan kreativitas mereka. 19
Gambar 2.9 Permainan Moderen Pertama ( http://images.publicradio.org/content/2009/10/20090410_dungeonsdragons_33.jpg )
Pada tahun tahun berikutnya telah hadir sebuah permainan dari sebuah komputer berjaringan awal aw al yang digunakan untuk beberapa pengguna sehingga muncul berbagai permainan
yang ada
seperti
video game game yang ada.
Berapa
permainan yang muncul yaitu Star Wars: The Old Republic dan World of Warcraft.
Gambar 2.10 Warcraft 1989 (http://pixelatedgeek.com/w (http://pixelatedgeek.com/wp-content/uploads/2009/11/mol p-content/uploads/2009/11/molten_core.jpg) ten_core.jpg)
Menurut Bob Bates dalam buku Game Design (2006;80) pada tahun 2000 orang berpikir berpikir bahwa menghubungkan antara
satu pemain dengan pemain lain
20
dimana sehingga muncul sistem play by mail dimana ini sebagai pintu pemain agar pemain dapat bermain game tersebut. Dari hal ini terus berkembang hingga sekarang ini yang melibatkan media media sosial yang ada di dalam sebuah web dan media online yang ada.
Sebenarnya dunia game ini berkembang akibat adanya kompetisi Spiel des Jahres (kompetisi yang ada di Jerman untuk mendesain permainan di Jerman) yang mendukung perkembangan industri permainan digital hingga sekarang.
2.3.3. Klasifikasi permainan
Permainan menurut menurut jenisnya dapat dibagi menjadi beberapa beberapa macam : 1) Permainan Tradisional Tradisional : Menurut Dra. Tiarma Rita Siregar, dalam “Permainan Tradisional Indonesia” (1998; hal 40) permainan tradisional adalah permainan yang diajarkan turun temurun dari satu generasi ke generasi yang akan datang. Dan terus menerus dilakukan serta diajarkan dari waktu ke waktu dalam waktu yang lama. Biasanya dalam permainan tradisional memiliki arti dan pelajaran yang diambil o leh pemain.
21
Gambar 2.11. Permainan Tradisional Congklak (http://2.bp.blogspot.co (http://2.bp.blogspot.com/-aLWge-UNAsM/ m/-aLWge-UNAsM/ /Congklak.JPG)
Permainan tradisional adalah permainan masyarakat yang tinggal disuatu daerah dan yang dimainkan secara bersama-sama oleh masyarakat setempat/ daerah tertentu yang berfungsi sebagai alat hiburan dan alat untuk memelihara tradisi (1998, hal. 40) 2) Permainan Digital : Menurut Marc Prensky dalam buku “ Digital Game-Based Learning” tahun 2008, 2008, permainan digital adalah kebudayaan yang disediakan oleh media untuk bersenang senang, melepaskan stress, st ress, refresing, bahkan bahkan profesi pembuat pembuat game game itu sendiri
Gambar 2.12 nitendo wi wi : permainan yang dimainkan dimainkan secara digital ( http://image.made-in-china.com/ipkcnsbS http://image.made-in-china.com/ipkcnsbS/Digital-Ga /Digital-Game-for-PVP-Stat me-for-PVP-Station-Lite-Segaion-Lite-SegaGame.jpg)
22
Menurut Katie Salen dan Eric Zimmerman dalam buku buku Rules Rules of Play, Game Design Fundamentals, Fundamentals, permainan digital adalah sebuah sistem lunak yang berbentuk permainan yang dimainkan dalam sebuah benda yang disebut d isebut komputer. Dijaman Dijaman yang semakin berkembang maka komputer pun berkembang menjadi beberapa alat lainnya seperti Console, elektronik, dan masih masih banyak banyak alat alat digital yang terus berkembang.
2.4. Desain Permainan Digital 2.4.1. Prinsip Interaksi Permainan
Menurut buku Game Design yang ditulis Bob Bates (2006: 17), Sebuah game harus memiliki unsur yang harus diperhatikan dalam membuat membuat sebuah permainan yaitu : 1. Empati pemain ( player ( player empathy ) Bagian ini sangat krusial. Dimana game harus bisa membuat pemain memiliki rasa keterarikan untuk terus bermain terus menerus, dikarena permainan yang dimainkan harus seimbang dengan kemampunan pemainnya. pemainnya. Dimana pemainan itu tidak membuat si pemainan menjadi frustasi dan meninggalkan permainan 2. Tanggapan pemain ( feedback ) Dasar interaksi antara pemain dan mainnya adalah pemain dapat melakukan sesuatu yang tidak bisa dilakukan didunia nyata dan mainan itu pun harus bisa memberikan reaksi. Tanpa interaksi interaksi dalam game pemain pemain hanya menonton film/ film/ cuplikan pada setiap tingkatnya
23
3. Dasar permainan ( Grounding the player ) player ) Mengenalkan/ memberikan tahukan kepada pemain dimana dia dan apa
serta
kemana dia melakukan di dalam game/ sesuatu yang dimainkan. 4. Pengalaman yang berkesan ( The moment to moment moment experience) experience) Ketika bermain suatu
permainan maka si pemain memiliki pilihan untuk
mematikan/ melanjutkan sebuah permainan itu. itu. setiap
kejadian/ pengalaman
yang menarik yang terjadi dalam permainan itu dapat menahan pemain secara konstan dan menghibur para pemain, sehingga pemain terus melanjutkan. Dan setiap kejadian/ pengalaman yang menarik itu harus
terjadi setiap dalam
permainan itu 5. Larut di dalam permainan (immersion (immersion ) Apa yang terjadi
dalam
pengalaman-pengalaman dalam bermain sebuah sebuah
permainan sehingga benar- benar masuk ke dalamnya dan sipemain akan membawa masuk apa yang dimainkan itu masuk kedalam dunia nyata dan memiliki rasa ingin ingin terus bermain bermain atau ketagihan Pemain akan terus dalam imajinasinya imajinasinya walaupun si pemain sudah berada berada dalam dunia nyata, dan jika seseorang merusak mimpi itu maka pemain itu akan kehilangan mimpinya atau imajinasinya yang melarutkan atau membuat ketagihan dalam bermain sebuah permainan.
24
2.4.2. Elemen dalam membuat permainan
Menurut Bates (2006;hal 16) menegaskan bahwa dalam sebuah game juga
harus
memiliki elemen yang harus diperhatikan dalam membuat sebuah permainan yaitu: yaitu:
1.
Konsep
Untuk membuat membuat sebuah sebuah permainan diharuskan diharuskan
si pembuat permainan permainan tersebut
memiliki konsep yang matang. Dimana konsep tersebut dapat diartikan dalam 1 atau 2 kata untuk mempermudah dalam menvisualkan. 2.
Aliran dan Peraturan permainan
Dalam sebuah permainan membutuhkan sebuah kebiasaan atau aturan yang ada didalam sebuah permainan. Dimana aliran sangat menentukan tentang peraturan permainan.
Dimana
dari
setiap
aliran
memiliki aturan
yang
harus dapat
dikembangkan dan menarik.
3.
Alur perjalanan
Dalam membuat sebuah game yang yang cukup menarik menarik yang sangat sangat dibutuhkan sebuah cerita atau tingkat selanjutnya. Dimana dan akan kemana si pemain akan diajak bermain .
25
4.
Cerita
Dimana cerita sebagai salah satu faktor yang memberikan keterangan apa yang dilakukan dalam game tersebut dan apa yang akan diberikan dalam game tersebut
5.
Target market
Target merupakan salah satu element yang terpenting yaitu yaitu untuk siapa kita membuat permainan ini. Apakah ini menyangkut sejarah atau tidak. Sehingga permainan yang kita buat dapat menyemtu pangsa pasar yang kita tuju
6.
Target perangkat keras
Perangkat keras merupakan salah satu element yang harus diperhatikan. Dimana perangkat keras harus diindikasikan bahwa permainan yang akan memainkan permainan yang anda kedalam perangkat yang mana. Sehingga kita k ita dapat mengetahu i game apa yang harus dibuat dan bagaimana cara agar permainan itu nyaman dimainkan oleh pemain.
2.4.3. Genre Permainan Digital
Dengan teknologi yang semakin berkembang pesat saat ini menjadikan teknologi bukan hanya sebagai penyampaian pesan saja melainkan adanya interaksi antar manusia dengan teknologi itu sendiri. Sehingga terlahirlah sebuah permainan yang dapat dimainkan di perangkat teknologi. Menurut Bates (2006; hal.6) hal.6) mengatakan bahwa permaian menggunakan teknologi teknolog i harus meliputi beberapa kriteria kriteria yaitu :
26
1. Karakter 2. Peraturan dan alur permainan 3. genre permainan yang yang akan dibuat 4. Teknologi yang akan digunakan Karena menurut Bob Bates (2006; hal.6) pemain dalam permainan teknologi “game” akan selalu berharap untuk mendapatkan sesuatu yang baru dan berbeda dari permainan yang sudah ada. Tetapi jika konsep ide yang ada mengambil konsep cerita yang sudah ada atau sudah diketahui oleh pemain, maka kita tidak dapat mengubah alur cerita yang ada di dalam cerita tersebut. Yang terpenting terpenting dari sebuah permainan teknologi yaitu “ game apa yang dimainkan itu? “ karena pemikitan
utama dalam
permaian teknologi adalah
pemain dapat melakukan
sesuatu yang didak dapat dilakukan oleh orang lain di dunia nyata
Bates (2006: hal.9) membagi permainan dengan mengunakan alat dari teknologi digital ini menjadi beberapa genre yaitu: yaitu:
1. Adventure Game: Game: permainan yang meminta pemain
untuk menyusuri
suatu
tempat dengan tujuan dan maksud maksud tertentu didalam layar 2. Action Game: Game: permainan teknologi menanggapai dengan cepat
yang
realtime
dimana
pemain
harus
apa yang ada didalam layar , dan biasanya untuk
“game: aksi ini mengunakan sudut pandang first person shooter (seolah shooter (seolah olah si pemain sebagai orang yang bermain - sudut pandang seperti mata mata pemainan )
27
biasanya dalam game action, action, karakter akan menembak musuh/ target dan membunuh musuh mereka 3. RPG: RPG: sama hal nya dengan game petualangan, RPG memiliki nilai lebih yaitu dimana pemain dapat mengelilingi dunia petualangan yang lebih luas dibandingkan game petualangan yang tidak realtime. Pada game RPG memiliki tujuan dalam ceritanya. Dalam game RPG pemain dapat leluasa untuk mengatur si karater dan mengganti senjata dan perisai pada tubuh mereka. Dalam game ini menggunakan realtime, realtime, karena si pemain dapat mengatur sendiri kemana karaktre akan bergerak 4. Strategy Game: Game: permainan elektronik yang meminta pemainnya untuk berpikir bagaimana cara agar bisa sampai pada tujuan dengan ketebatasan alat yang ada/ yang disediakan pada lever tersebut 5.
Simulation Game: Game: game simulasi adalah permainan elektronik yang dibuat seperti dunia nyata, tetapi jika ini diseriuskan/ dibuat sama seperti aslinya maka maka semua tempat dan akurasinya
sangat lengkap dan fungsi atau kontrol yang
sangat sangat berbeda 6. Sports Game: Game: permainan teknologi yang sangat diminanti oleh para pemainan dimana kita k ita adalah
sebagai dari dar i para pemain tersebut, terse but, pemain pe main harus
mengikuti/ sesuai dengan perarturan yang berlaku. Terkadang si pemain pun bisa menjadi pelatih atau general manager dalam permainan tersebut
28
7. Fighting Game: Game: permainan teknologi antara 2 orang dengan
kontrol atau
figure di layar dengan kombinasi perpindahan untuk menyerang musuh dan sebaliknya 8. Casual Game: Game: permainan teknologi
yang mengadopsi
dari permainan
tradisional tradisional yang sangat mudah untuk dimainkan dimainkan dan membutuhkan waktu yang relatif lebih pendek dan peraturan yang sudah sangat umum diketahui oleh si pemain 9. God Game: Game: adalah permainan teknologi yang tidak memiliki tujuan t ujuan yang jelas bagi pemainnya
tetapi
hanya menyelesaikan
masalah dan
menanggapi
masalah masalah yang ada di sekitarnya 10. Educational 10. Educational Game: Game: permainan teknologi yang mengajarkan dengan cara yang menyeluruh dan menarik, game ini dibuat dengan secara khusus dengan target yang khusus yang sudah ditentukan terlebih dahulu 11. Puzzle 11. Puzzle Game: Game: permainan teknologi yang untuk memecahkan sebuah
masalah ,dan
memainkan permainan tantangan tidak
memiliki sebuah
cerita/
terintegrasi dengan cerita yang ada 12. Online Game: Game: permainan yang mencampurkan segala segala genre yang ada
tetapi
harus memiliki sambungan dengan internet/ dunia luar. Permainan teknologi ini masih dalam da lam masa pertumbuhan dan para perusahaan masih meraba raba tentang fungsi dan pendapatan akan hal ini
29
Menurut Bates (2006; hal 20) melanjutkan permainan jika
para pemain akan
senang
dan akan terus
permainan itu dapat dikendalikan dikenda likan dengan fungsi-
fungsi yang sangat sederhana dan sangat mendasar Permainan elektronik khusunya genre petualangan harus memiliki elastisitas yang tinggi dan da n membuat pemain tetap pada permainan itu. Dan hal terpenting dari sebuah permainan adalah
jangan membuat
permainan yang
dimainkan
membuat pemain merasa merasa bodoh/ tidak berguna Sebenarnya dalam permainan digital khususnya dalam genre pendidikan yaitu membuat si pemain untuk menantang diri sendiri sehingga mengembangkan apa yang ada didalam dia dan menolong si pemain agar dapat
memenangkanya
permainan tersebut dan tidak membuat jenuh si pemain. pemain.
2.5. Interaksi media
Menurut Tomaszewski (2005), mengatakan bahwa interaksi dalam semua media merupakan sebuah cara untuk mengajak penonton untuk ikut dalam sebuah cerita yang dimainkan. Narasi interaktif yang paling kuno, mengajak penonton untuk menjadi tokoh utama dalam narasi atau alur cerita itu. Adapun beberapa aluar yang biasa digunakan dalam sebuah inetraksi antara lain:
30
1.
Nodal Plot
Gambar 2.13 Nodal Plot ( http://www2.hawaii.edu/~ztomasze/ics699/nodal.gif )
interaksi.Pemain harus Nodal plot adalah interaksi yang sering dipakai dalam interaksi.Pemain menyelesaikan tugas yang ada, agar dapat melanjutkan cerita yang ada.
2.
Modulated plot
Gambar 2.14 Modulated plot ( http://www2.hawaii.edu/~ztomasze/ics699/modulated.gif http://www2.hawaii .edu/~ztomasze/ics699/modulated.gif )
Modulated plot adalah plot adalah interaksi yang dipakai agar si pemain dapat menentukan alur ceritanya sendiri. Dimana disetiap plot disetiap plot flow f lownya nya memiliki cerita tersendiri yang tidak sama satu dengan yang lainya. Sehingga memperbanyak variasi atau kemungkinan yang berbeda.
31
3.
Open plot
Gambar 2.15 Open Plot (http://www2.hawaii.edu/~ http://www2.hawaii.edu/~ztomasze/ics699/open.gif ztomasze/ics699/open.gif )
Open plot adalah plot adalah interaksi yang dipakai jika permainan tidak memiliki cerita. Ini memungkinkan pemain untuk meneksplorasi cerita mereka sendiri. sendiri. Pemain harus membuat ceritanya sendiri dengan kemungkian yang ada
Laurel mengatakan bahwa setiap plot setiap plot memiliki kelebihannya tersendiri. Sesuai dengan alur cerita yang diterapkan dalamnya.
2.6. Warna dan komposisi
Menurut
Eko Nugroho dalam
buku Mengenal
dikatakan bahwa warna merupakan salah
satu
teori
Warna ( 2008; hal 27)
untsur terpenting
dari
sebuah
sebuah visualisasi dimana dalam warna terdapat keterikatan emosi antara pembuat dan orang yang melihatnya. Menurut Maitland Graves dalam buku The Art of Color and Design ( 1951 , hal 100) dikatakan dikatakan bahwa warna untuk anak-anak merupakan warna yang memiliki nilai primer yang solid memiliki nilai pembeda yang mendasar. Dimana Dimana kondisi ini ini dipengaruhi oleh turunan warna pertama (Warna
32
primer atau warna panas) dan ketiga (warna tersier /warna dingin) yang memiliki nilai pembeda yang dasar dan mengikat emosi anak-anak.
Menurut Blue Fier dalam buku “Composition “Composition Photo Workshop” Workshop” (2007) komposisi yang baik komposisi yang mengelompokan bagian bagian tertentu sehingga memudahkan orang untuk menangkap isi pesan tersebut.
2.7. Permainan Digital untuk anak
Menurut Freitas dan Maharg dalam buku Digital Games Dan Learning (2011; Learning (2011; hal. 40) , permainan digital adalah aktivitas sruktur atau semi struktur yang digunakan sebagai sarana pendidikan, sehingga membuat pemain akan belajar dengan sesuatu yang menarik
Menurut foreman dalam buku permainan digital berbasis edukasi adalah sebuah cara mengajarkan sebuah meteri dengan teknik baru yang dalam dunia pendidikan, sehingga memancing minat belajar terhadap materi yang dimainkan dalam permainan tersebut sehingga perasaan senang untuk memahami materi tersebut
Menurut de Freitas dan Maharg (2011;hal. 60) mengatakan bahwa jika berpikir tentang permainan
edukasi
maka
suatu
permainan akan memperhatikan bahwa anak anak yang berantakan/ tersebar
dimana
hal terutama dalam
dunia
akan bermain tentang tenta ng sesuatu
biasanya anak anak
akan menghasilkan
sesuatu untuk membangun sebuah bentuk yang mereka inginkan.
33
Contoh yang diambil adalah anak lagi lagi yang bermain lego, mobil mobilan, dan anak perempuan yang bermain boneka. Disini mereka akan berpikir
untuk
berusaha menyusun apa yang mereka mainkan ketika bermain lego maka akan membentu bangunan
baru, bermain mobil mobil an
dan
boneka maka
akan
menyusun sebuah cerita imajinasi yang mereka punya dan mereka tahu. Bahwa anak-anak yang bermain akan memiliki memiliki pikiran yang berkembang secara natural bahkan memahami tentang lingkungan dan peraturan sosial yang ditetapkan Menurut Psikolog Anna Surti Ariani dalam artikel kompas.com tanggal 17 April 2012 mengatakan bahwa sesuatu sesuatu yang dilakukan anak penuh dengan semangat apabila terkait dengan suasana yang menyenangkan. Anak akan membenci dan menjauhi suasana yang tidak menyenangkan. Sehingga memudahkan anak anak untuk mengikuti hal hal tersebut
serta
belajar akan hal hal yang bagi anak tersebut. Karena menurut Menurut Psikolog Anna Surti Ariani dalam artikel kompas.com, dalam bermain dikatakan bahwa Salah satu proses pembentukan tingkah laku diperoleh dengan cara meniru sehingga anak anak anak mudah sekali meniru apa yang mereka lihat dan apa yang mereka rasakan. Dalam perkembangan jaman yang begitu pesat, permainan digital merupakan sebuah jawaban bagi anak anak. Karena menurut Psikolog Anna Surti Ariani dikatakan bahwa permainan digital adalah kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kenikmatan dan menyenangkan yang melibatkan aturan dan seringkali 34
kompetisi dengan satu anak atau lebih. Dikala orang tua tidak dapat menemani anaknya untuk bemain. Dengan perkembangan game perkembangan game yang luar biasanya banyaknya, terdapat banyak sekali faktor yang terdapat dalam permainan digital tersebut bisa membuat pengaruh yang buruk terhadap anak anak. Maka daripada itu sangat dibutuhkannya permainan digital yang memiliki dasar atau unsur edukasi/pendidikan bagi anak anak. Dimana Dimana menurut Sara de Freitas dan Paul Maharg tahun 2011 permain tersebut memiliki memiliki beberapa unsur yaitu
1) Merangsang perkembangan kognitif: dengan perkembangan kognitif kognitif anak anak anak akan lebih mampu untuk mengimajinasikan segala sesuatunya serta dapat menghargai aturan,keteraturan serta logika yang yang ada 2) Membangun struktur kognitif: anak-anak akan mendapatkan mendapatkan informasi tentang pemahaman dan pengetahuan yang lebih mendalam akan ilmu ilmu pengetahuan pengetahua n 3) Membangun kemampuan kognitif : sehingga anak menyadari akan prinsip dasar dari sebab akibat, serta menarik sebuah kesimpulan yang mendalam 4) Belajar memecahkan masalah: disini melalui permainan anak akan diajarkan tetang pemecahan masalah masalah yang mendasar yang mereka miliki miliki 5) Mengembangkan rentang konsentrasi: dengan adanya
imajinasi
maka
membantu anak untuk mengembahkan konsntrasi yang mereka miliki untuk sesuatu yang mereka sukai
35
Sehingga diperlukanya diper lukanya dasar dalam membuat anak anak kelas 3SD mau atau dengan senang
permainan yang membantu
belajar dan menghilangkan rasa
takut akan belajar.
2.8. Permainan, Matematika, dan Anak kelas 1 SD
Pada jaman sekarang ini ini game merupakan sebuah kata yang baru bagi anak game bukan merupakan anak. Dimana pada jaman ini, anak anak lebih suka bermain game dibandingkan belajar di depan buku. Sehingga Se hingga membuat para orang tua kesal tentang t entang tingkah t ingkah laku anak ini. Steve Biddulph dalam buku Raising buku Raising Boys (2005, hal. 30) dijelaskan bahwa, dijaman sekarang ini permainan digital yang berbasis edukasi adalah aktivitas struktur/ semi struktur yang digunakan sebagai sarana pendidikan yang paling tepat. Sehingga bukan hanya membuat anak senang melainkan anak akan termotivasi dalam untuk mencari sebuah jalan keluar dalam pemecahan masalah belajar mereka mereka sendiri. Menurut Biddulph juga mengatakan bahwa sikap anak yang senang akan sebuah pelajaran akan mempu membuat anak secara sad ar maupun tidak sadar untuk belajar hal tersebut, walaupun pelajaran itu sangat susah. Karena anak-anak akan menyukai bentuk tampilan yang menarik.
36
BAB III METODOLOGI TUGAS AKHIR
3.1. Gambaran Umum
Dalam perkembangan sekarang ini metode sebuah pembelajaran Matematika menjadi sebuah hal yang penting. Dimana dengan metode pembelajaran yang baik dan menyenangkan maka akan memudahkan anak-anak untuk memahami konsep pelajaran Matematika yang diajarkan. Dari gambaran umum tersebut, Maka daripada itu penulis merancang game edukasi untuk anak kelas 1 SD.
Langkah kerja Pra Produksi
Pengumpulan data
Explorasi
Produksi Produksi Membuat gambar dasar
Membuat game
Gambar 3.1. Langkah Kerja
Post Produksi Publish
3.2. Praproduksi
Dalam hal ini, penulis mengumpulkan data untuk mengetahui tentang game edukasi yang sudah ada khusunya dalam bidang Matematika dan metode dalam mengajarkan bilangan dan penjumlahan dasar. Adapun metode yang dipakai adalah 1. Observasi game edukasi : Petualangan Juara – Hutan Naga Onar 2. Studi referensi : Video Penjumlahan 1-9 Prof. Yohanes Surya, Ph.D Ph.D 3. Wawancara: Abdul Azis Abdillah, S.Pd, M.Si. (STKIP Surya) 3.2.1. Observasi Terhadap Game Hutan Naga Onar
Dalam langkah ini penulis mencari tahu tentang Matematika kelas 1SD. Dengan melakukan observasi terhadap game edukasi berjudul Petualangan Juara – Hutan Naga Onar yang dibuat oleh Akal Interaktif. Menurut situs resmi Akal Inetraktif menjelaskan bahwa materi game ini disusun berdasarkan materi KTSP yang sangat tematik. Dalam permainan ini dibuat dengan berdasarkan pengenalan akan anak-anak akan mata pelajaran. Dalam permainan ini diceritakan tentang bagaimana anak akan membantu si ajo dalam meperbaiki sesuatu yang rusak. Game ini ini mengangkat mengangkat
satu
tema yaitu diri sendiri yang merupakan salah satu nilai kompetensi yang disyaratkan oleh kurikulum KTSP.
38
Permainan ini telah dipasarkan secara online dan dijual kepada agen dan reseller yang telah di tunjuk oleh Akal interaktif sebagai perusahaan induk. Materi yang terdapat dalam game dalam game Petualangan Juara – Hutan Naga Onar yaitu 1) IPA 2) PKN 3) Bahasa Indonesia 4) IPS 5) Matematika
Gambar 3.2. Game Edukasi oleh akal interaktif (http://www.youtube (http://www.youtube.com/watc .com/watch?v=ctwfaHm6U h?v=ctwfaHm6UJk) Jk)
39
3.2.1.1 Gameplay
Dalam permainan interaktif ini, mempunyai tujuan membantu Ajo (karakter yang menjadi penuntun pemain dalam permainan) untuk menanam kembali pohon yang dibakar oleh o leh naga. Peraturan yang dibuat dalam dalam d alam permainan ini mengumpulkan 5 bintang atau barang yang dibutuhkan untuk disesuaikan dengan arahan si Ajo. Untuk mendapatkan barang atau bintang yang ada, pemain harus memainkan setiap mini game yang ada. Setiap mini game memiliki peraturannya sendiri, dimana setiap peraturan mini game disesuaikan dengan permainan yang dirancang seperti hanya tanya jawab berpilihan ganda, menangkap kata kata yang yang harus ada dalam susunan dan masih hanyak hanyak yang lainnya.
3.2.1.2 Alur Interaksi
Gambar 3.3 Contoh Alur Modulate Alur Modulated d dalam Game Hutan Naga Onar (
Interaksi dalam permainan ini mengunakan modulated plot. Dimana dalam permainan ini pemain pe main dapat d apat memilih sendiri soal mana yang akan dikerjakan
40
dahulu. Sehingga pemain dapat menentukan sendiri urutan atau alur yang berbeda-beda satu dengan lainnya dengan denga n hasil yang sama. GUI yang dipakai dalam permainan ini adalah pada bagian tengah atas.
Gambar 3.4 gambar layout layout pada Hutan Naga Onar ( http://www.youtube.com/watc http://www.youtube.com/watch?v=ctwfaH h?v=ctwfaHm6UJk) m6UJk)
Dalam hal layout permainan ini, penulis melihat bahwa semua sisi yang ada
digunakan untuk bermain. Pesan atau quest diletakan di tengah
tengah dan objek-objek yang ada cukup besar. Sehingga memudahkan anak anak untuk memperhatikan apa yang perlu diperhatikan dalam permainan tersebut.
41
3.2.1.2 Elemen Visual
Pada permainan ini terdapat banyak elemen visual yang digunakan untuk menarik perhatian pemain, antara lain: 1. Background : a.Warna: a. Warna: Biru solid ( dengan gradasi jika diperlukan ). b.Bentuk: Menyerupai bentuk asli tetapi dengan penyederhana. 2. Karakter :
1
2
3
Gambar 3.5 Gambar Karakter Dalam Hutan Naga Onar ( http://www.youtube.com/watch?v=ctwfaHm6UJk)
a.
Warna :
1.) Hitam solid solid dengan sedikit warna yang gradasi terang pada bagian yang terkena sinar . 2.) Kuning gading solid dengan sedikt warna gradasi kuning gading gelap bagian sisi yang cukup gelap.
42
3.) Hijau solid dengan sedikt gradasi dengan hijau gelap sisi yang gelap
b. Bentuk: Tokoh yang disederhanakan dengan gaya Manga. c. Layout : Penempanan karakter selalu se lalu berada di t engah dan kanan ketika bercerita atau berbicara sedangkan di sebelah kiri ketika berinteraksi. 3. Benda :
1
2 Gambar 3.6 Gambar Benda Dalam Hutan Naga Onar (http://www.youtube.com/w (http://www.youtube.com/watch?v=ctwf atch?v=ctwfaHm6UJk) aHm6UJk)
a.Warna: a. Warna: 1. Coklat solid. 2. Wana abu abu dan biru solid diseuaikan dengan barangnya dengan gradasi pada tempat yang gelap. b.Bentuk : sederhana dan da n cenderung kartun c. Layout Layout : penempatan benda benda di tengah dengan ukuran yang cukup besar.
43
3.2.1.3 Sound dan Sound dan musik Pada permainan ini terdapat sound dan musik yang menjadi salah satu pendukung untuk menarik perhatian pemain. pe main. Antara lain: a) Background: Musik yang ditampilkan memliki volume yang sangat perlahan dengan beat cukup cepat dan semangat. b) Voice over: Karakter dapat berbicara dan juga membacakan soal atau quest untuk pemain.
3.2.2. Hasil Studi Referensi
Penulis melakukan studi yang diunduh atau bisa dilihat di Yotube oleh Prof. Yohanes Surya dalam hal mengajarkan Matematika. a. M b. DLU
44
Gambar 3.7 Prof. Yohanes Surya,PhD Mengajarkan Dasar Matematika (http://www.youtube.com/w (http://www.youtube.com/watch?v=Mqdyz_xbgn4 atch?v=Mqdyz_xbgn4 )
Dalam video tersebut Prof. Yohanes Surya, PhD. menjelaskan bagaimana cara mengajarkan kepada anak-anak tentang bilangan dasar dan penjumlahan dasar untuk untuk anak-anak. Dari penjelasan ini penulis mendapatkan konsep tentang dasar bilangan dan penjumlahan Matematika. Mate matika. Prof. Yohanes Surya menjelaskan bahwa hal yang terpenting dari sebuah Matematika adalah bilangan. Dimana bilangan harus diajarkan kepada anak-anak dalam bentuk apapun. Sehingga anak-anak dapat mengenal bahwa barang berbeda atau penempatan yang berbeda maka itu adalah bilangan. Disini Prof.Yohanes Surya menjelaskan untuk membuat anak ingat akan dasar Matematika atau bilangan bilangan Matematika maka maka anak harus di ingatkan terus menerus tentang angka. Walaupun tidak terus menerus, tetapi harus secara rutin dengan beberapa kombinasi angka dan bentuk yang berbeda.
45
Begitu pula dengan penjumlahan 1 digit dengan 1 digit, dimana penjumlahan yang masih terbilang cukup kecil yang memiliki memiliki nilai nilai dasar penjumlahan yang sama dengan pengenalan bilangan. Ini merupakan dasar dari sebuah penerapan penjumlahan tingkat dasar. 3.2.3. Hasil Wawancara
Dalam langkah ini penulis menemui Abdul Azis Abdillah merupakan salah satu pengajar
dan ahli Matematika di Surya College of Education (STKIP Surya),
Gading Serpong. Percakapan penulis dengan bapak Azis terdapat dalam lampiran. Menurut Abdul Azis Abdillah Mengatakan bahwa pembelajaran Matematika harus menunjukan pola dan strukturnya kepada anak. Agar anak-anak dapat memahami penjumlahan secara keseluruhan dari metode bilangan sampai metode penghitungan dasar. Karena Matematika merupakan sebuah kesat uan antara dasar dan turunannya.
Gambar 3.8 Konsep Matematika oleh Azis Abdillah
46
Menurut Bapak Azis, untuk mempelajari penjumlahan dengan banyak digit harus dimulai dengan penjumlahan 1digit ditambah satu digit. Dimana penjumlahan satu digit dengan satu digit serta dua digit akan menjadi dasar untuk anak-anak mengenal penjumlahan yang lebih besar dan lebih rumit lagi. lagi.
Gambar 3.9 Konsep Matematika oleh Azis Abdillah
Menurut Abdul Azis Abdillah memperlajari penjumlahan satu d igit igit dengan satu digit maka diperlukan sebuah perumpamaan sehingga anak-anak yang belajar lebih bisa membayangkan bilangan secara lebih nyata. Cara ini lebih efektif dibandingkan dengan memberikan penjumlahan dalam bentuk bilangan yang abstrak yang kurang dikenal oleh anak-anak.
47
3.2.4 Eksplorasi
Penulis mendapatkan kesimpulan bahwa Matematika dasar yang digunakan untuk untuk mengajarkan matemtaika anak-anak kelas 1 SD adalah a) Mengulang-ulang bilangan dan penjumlahan dasar secara berkala b) Belajar Matematika dari dasar seperti satu digit ditambah ditambah dengan satu digit, satu digit digit dengan dua digit, dan seterusnya c) Pembelajaran dengan perumpamaan dengan benda di sekitar Dengan dasar pertimbangan tersebut diatas, penulis mencoba menvisualisaikan angka tersebut dengan kehidupan sehari-hari. Pasar atau supermarket merupakan contoh tempat yang banyak dikunjungi oleh orang. Maka penulis membuat konsep permainan sebagai berikut:
a) Tingkat pertama anak-anak akan diperkenalkan tentang bilangan. Pemain akan menghitung barang yang ada di rak dalam toko tersebut. Setelah pemain selesai menghitung barang yang ada di rak, maka pemain dapat melanjutkan permainan menjadi kasir. b) Pada tingkat dua, pemain akan menjadi kasir dan akan diajak untuk belajar menghitung jumlah barang. barang. Pada tahap ini barang barang akan dihitung dengan nominal 1 digit.
48
c) Pada tingkat tiga, pemain akan menjadi pelayan toko tersebut. Dimana Dimana pemain akan membantu untuk menghitung benda benda yang memilii bentuk dasar seperti bentuk bulat, kotak, dan sebaga inya d) Pada tingkat empat, pemain akan membantu pemilik toko membungkus sepuluh buah benda menjadi 1 kantong. Dimana pemain pe main akan menghitung benda benda yang masuk kedalam kantong. e) Pada tingkat lima, pemain anak membantu menghitung jumlah benda benda yang ada di keranjang. Dimana pada tahap ini barang akan dihitung dengan nominal 2 digit dengan 1digit.
Setelah penulis mengeksplorasi konsep dasar, maka penulis mengekplorasi alur alternative yang yang diambil penulis adalah Modulated adalah Modulated plot. plot. Dimana alur yang akan dibuat penulis adalah
Gambar 3.10 Konsep Alur Modulated Modulated Plot Untuk Plot Untuk Game Edukasi
49
a) Start
Pada layar ini, penulis membuat perkenalan tentang tempat penulis membuat karya ini dan cerita singkat tentang yang terjadi. Dalam permainan ini penulis mengajak pemain untuk mendapatkan mainan yang ya ng diinginkan di dalam toko mainan itu. Cara mendapatkannya dengan membantu orang yang bekerja di toko mainan itu.
S
S
Gambar 3.11 Konsep Layer Start Layer Start Untuk Untuk Permulaan Permainan Edukasi
Pada layar start layar start ini, penulis menempatkan benda atau gambar logo UMN pada tengah layar. Dilanjutkan dengan visual gambar bagunan yang dari atas ke bawah ke bawah
dengan
header dan
footer .
Header dan Footer digunakan untuk
membedakan antara layar interaktif dan cerita
pada layar.
50
Warna yang digunakan dalam layer ini yaitu
a) Background : Background : a. Perkenalan : Hitam solid b. Cerita
: Biru muda gradasi putih
b) Bentuk : Logo UMN: UMN: Biru solid c) Border : Cerita
: Hitam solid
b) Main menu Pada layar ini, penulis membuat main menu sebagai awal interaksi untuk pemain. Dalam layar layar ini ini pemain dapat memilih memilih kemana pemain akan lakukan. Dalam main menu ada 3 pilihan yang dapat dipilih yaitu: 1. Ayo main : mulai bermain 2. Kredit
: penjelasan tentang pembuat dan ucapan terima kasih
3. Pengaturan: pengatuaran tentang volume, fullscreen, dan tingkat kesulitan permainan.
51
Gambar 3.12 Konsep Layer Main Main Menu Untuk Permulaan Permainan Edukasi
Pada layar ini , penulis menempatkan menu pada sisi sisi kanan dan pada sisi kiri terdapat gambar toko dengan background awan background awan yang bergerak .
Warna yang digunakan dalam layout ini: layout ini: 1. Background : biru langit (#D3EDF8) 2. Benda : a. screen : sesuai dengan bendanya b. Taskbar : Taskbar : abu gelap c. Tombol Tombo l : radial ra dial biru abu
52
c) Kredit
Pada layar layar ini, ini, penulis menuliskan profil
penulis dan mengucapkan terima kasih
terhadap pihak yang membantu dalam proses penulisan dan da n pembuatan game ini.
Gambar 3.13 Konsep Layer Kredit Kredit Untuk Permainan Edukasi Pada layar ini, penulis menempatkan sebuah papan di di tengah-tengah dimana terdapat tulisan tentang ucapan terima kasih. Dan sediktit sediktit profil tentang tentang penulis. Warna yang digunakan dalam layout ini layout ini yaitu:
a. Background : biru biru muda seperti langit langit b. Benda : a. Papan pengumuman : coklat b. Daun : hijau gradasi kuning
53
d) Option
Pada layar ini, penulis membuat layer ini untuk mengatur volume, mematikan volume, full Sceren. Sceren. Penulis membuat layer layer ini untuk pemain pemain mengatur suara suara dan tampilan.
Mudah
Susah
Gambar 3.14 Konsep Setting Game Edukasi
Pada layar ini option ada ditengah tengan seperti buku. Dimana di sebelah kiri terdapat pengatur volume dan fullscreen. dan fullscreen. Sedangkan sebelah kanan terdapat untuk mengatur level soal yang akan dikeluarkan.
54
Warna yang digunakan dalam layar ini yaitu:
a. Background : warna biru muda b. Benda : : putih dan coklat e) Level 1
Pada layar ini, penulis membuat sebuah game yang dimana pemain akan menghitung jumlah benda-benda yang ada di d i rak dalam toko. Dimana pemain akan menjawab soal tersebut dengan cara pilihan ganda yang ada di dalam kotak suara.
H A
B
C
Gambar 3.15 Konsep Game Edukasi Level 1
Pada layar ini penulis akan menutup background dengan rak yang besar dimana akan berisi barang barang yang yang akan dihitung oleh pemain. Pemain akan menjawab pilihan pilihan ganda yang telah disediakan. Dengan cara mengklik jawaban yang benar.
55
Warna yang digunakan dalam layer ini yaitu
a. Background rak: coklat solid b.
gradasi pada tempat gelap
Benda benda : disesuaikan dengan denga n benda benda yang ada
f) Level 2
Pada layer ini, penulis membuat sebuah game yang dimana pemain akan menghitung jumlah benda-benda yang ada yang ada di kasir. Dimana pemain akan menghitung jumlah barang ada di meja kasir.
Gambar 3.16 Konsep Game Edukasi Level 2
Pada layer layer
ini penulis menutup menutup background sebelah kanan dengan meja
untuk menaruh barang pada kasir, sedangkan sebelah kiri dengan mesin kasir yang berisikan angka angka dasar 1 sampai 9.
56
Warna yang digunakan dalam layer ini adalah :
a) Background a. Sebelah kanan
: abu terang dengan gradasi abu gelap
b. Sebelah kiri
: abu terang
b) Benda a. Benda benda : disesuiakan dengan warna benda b. Tombol kasir : cokelat
g) Level 3
Pada layer ini, penulis membuat sebuah game yang dimana pemain akan menghitung mencari benda-benda yang ada di rak sesuai dengan yang diminta. Dimana pemain akan menjawab soal tersebut dengan cara pilihan ganda yang ada di dalam kotak dialog.
57
Gambar 3.17 Konsep Game Edukasi Level 3
Dalam layar ini, menutup background dengan background dengan warna abu dan di sebelah kanan dan kiri terdapat rak yang berisi barang-barang yang dicari oleh pemain.
Warna yang digunakan dalam layar ini adalah
a. Background : abu dan coklat b. Benda
: disesuaikan dengan benda yang ada.
h) Level 4
Pada layar ini, penulis membuat sebuah game yang dimana pemain akan menghitung jumlah benda-benda hingga 10 yang ada dan da n dimasukan kedalam kantong.
58
Gambar 3.18 Konsep Game Edukasi Level 4
Dalam layar ini, di sebelah kanan terdapat nampan yang ada benda yang akan dimasukan kedalam kantong, dan sebelah kiri terdapat kantong yang terbuka. Pemain dapat memasukkan benda-benda tersebut ke dalam kantong yang telah disediakan dengan cara di drag ke drag ke dalam kantong.
Warna yang digunakan dalam layer ini adalah
a. Background : abu solid b.
Benda
: Warna benda disesuaikan
i) Level 5
Pada layar ini, penulis membuat sebuah game yang dimana pemain akan menghitung jumlah benda-benda yang ada dan da n ditambah dengan kantong yang berjumlah puluhan.
59
Dimana pemain akan menghitung jumlah barang yang ada dengan yang ada di kantong sebagai puluhan.
K
T
S
Gambar 3.19 Konsep Game Edukasi Level 4
Dalam layar ini, di sebelah kanan terdapat mesin kasir , dan sebelah kiri terdapat kantong dan barang yang akan di jumlahkan. Pemain dapat menghitung benda tersebut di meja sebelah kanan.
Warna yang digunakan dalam layer layer ini adalah
a.
Background : i. Sebelah kanan : abu terang dengan gradasi abu gelap ii. Sebelah kiri
b.
Benda
: abu terang :
Benda yang akan dimasukan: disesuaikan dengan benda dan kantong yang berbeda.
60
j) Hadiah
Pada layar ini, pemain akan mendapatkan hadiah yang diinginkan. Disini penulis mengakhiri cerita dalam permainan ini.
Gambar 3.20 Konsep Hadiah Pada Game Edukasi
Dalam layout ini , terdapat karakter terdapat di sebelah kiri dan hadiah yang akan diberikan ada di bagian tengah. tengah. Untuk memberikan efek efek kejutaan maka digunakan percikan bintang – bintang kecil yang menunjukan kejutan.
Warna yang digunakan dalam layer layer ini: ini:
a. Background : abu abu solid b. Benda : disesuaikan dengan warna benda
61
Setelah
konsep yang ada maka penulis melakukan studi bentuk. Dalam
langkah ini penulis membuat sketsa dasar untuk anak anak kelas 1 SD. Penulis mengolah bentuk-bentuk yang sederhana yang sering di jumpai oleh anak-anak, agar anak-anak dapat lebih memahami.
Sebagai contoh konsep yang digunakan adalah toko mainan. Referensi toko mainan yang ada
Gambar 3.21 referensi tempat bermain (http://www.johnharveyphoto (http://www.johnharveyphoto.com/Japan/Toky .com/Japan/TokyoLast/Ro oLast/RoadBlock.jpg) adBlock.jpg)
Gambar 3.22 referensi tempat bermain (http://www.disney-pal.co (http://www.disney-pal.com/Califo m/CaliforniaAdventure/images/engine_ea rniaAdventure/images/engine_ears_toys1.jpg) rs_toys1.jpg)
62
Dari referensi diatas maka penulis membuat beberapa konsep toko mainan adalah sebagai berikut:
Gambar 3.23 Konsep Toko Mainan
Dari konsep yang diatas penulis mengunakan beberapa warna yaitu:
1. Biru 2. Merah 3. Kuning
Setelah membuat membuat konsep tentang toko mainan, maka penulis membuat bagian dalam toko mainan tersebut. Sebagai contoh konsep yang digunakan dalam pembuatan konsep bagian dalam toko mainan. Referensi toko mainan mainan yang ada
63
Gambar 3.24 Referensi rak Toko Mainan (YC)
Gambar 3.25 Referensi Rak dan Bagian Dalam Toko Mainan ( )
64
Dari referensi diatas maka penulis membuat beberapa konsep rak dalam toko mainan adalah sebagai berikut:
Gambar 3.26 Rak Toko Mainan
Dari konsep yang diatas penulis mengunakan beberapa warna yaitu :
1. Biru ( 0F1ED1 ) 2. Merah ( FF0000 ) 3. Kuning ( FFF800 ) 4. Hijau (53E505 )
Setelah
membuat
konsep
dalam
toko mainan, maka penulis
membuat
barang barang yang menjadi properti mainan yang ada di toko tersebut. Beberapa Be berapa contoh konsep yang digunakan dalam pembuatan konsep properti mainan. Referensi toko mainan yang ada
65
Gambar 3.27 Bola Dalam Toko Mainan (EEJPUCFKJIXW)
Gambar 3.28 Kotak Pensil Dalam Toko Mainan (EEJPUCFKJIXW)
Gambar 3.29 Gelas Minum dan jam dinding dinding Dalam Toko Mainan Mainan (CLGM)
66
Gambar 3.30 botol minuman Dalam Toko Mainan (CLGM)
Dari referensi diatas maka penulis membuat beberapa konsep mainan dalam toko mainan adalah sebagai berikut:
Gambar 3.31 Barang Barang Dalam Toko Mainan
67
Dari konsep yang diatas penulis mengunakan beberapa warna yaitu :
1. Biru ( 0F1ED1 ) 2. Merah ( FF0000 ) 3. Kuning ( FFF800 ) 4. Hijau (53E505 ) 5. Coklat (C9780D)
3.3. Produksi
Setelah selesai dengan pengumpulan data dan eksplorasi, eksplorasi, penulis akan masuk pada tahap selanjutnya yaitu membuat gambar dasar secara digital digital dan membuat game tersebut.
3.3.1. Pembuatan Pembuatan Gambar Dasar
Setelah penulis mengeksplorasi mengeksplorasi bentuk yang akan digunakan dalam pembuatan game tersebut. Penulis mengubah dari konsep menjadi bentuk dalam bentuk digital. digital.
68
Antara lain :
Gambar 3.32 Gambar Dasar Setelah Konsep
69
BAB IV ANALISA 4.1. Pembelajaran Matematika Menurut Peter K.Smith dalam buku Understanding Childern’s development (2011) development (2011) menjelaskan
bahwa
anak- anak
yang
memasuki
masa umur
6- 12 tahun
merupakan masa yang sangat rentan terhadapt lingkungan sekitarnya. Pada
masa
tersebut anak-anak akan menentukan apa yang mereka sukai dan apa yang mereka tidak sukai. sukai. Sehingga diperlukan cara-cara khusus mengajar mengajar suatu hal yang susah kepada anak. Anak-anak harus memiliki rasa senang dan penasaran akan hal tersebut. Begitu
juga dengan pendapat
Ariesandi Setyono
dalam
buku
“Mathemagics - Cara Jenius Belajar Matematika “ (2005) mengatakan bahwa untuk mengajak seorang memiliki
anak
belajar hal yang
menurut mereka mereka sulit harus
cara yang berbeda. Mengajarkan Mengajarkan dengan dengan cara yang mereka mereka senang senang
misalnya bermain sambil belajar dan diajurkan agar tidak membuat anak untuk bosan. Sedangkan
menurut Karmila Wardhana, S.Psi dalam artikel di Kompas.co Kompas.com m
pada tanggal 26 oktober 2012 mengatakan bahwa umur 4-6 tahun merupakan masa peralihan yang sangat krusial. krusial. Pada tahap ini anak-anak perlu dukungan orang yang ada di sekitar mereka mereka untuk
belajar dengan cara yang menyenangkan. menyenangkan.
Menurut Prof. Yohanes Surya dalam video ”Penjumlahan by Prof. Yohanes Surya, Ph.D “ menjelaskan bahwa hal terpenting dalam mengajarkan Matematika adalah bilangan, yang harus diajarkan dalam bentuk apapun. Dimana cara untuk mengajarkan bilangan kepada anak adalah dengan mengingatkan terus menerus dan secara rutin selama 10 sampai 15 menit menit dengan bentuk bentuk yang berbeda. Pengajaran pun dimulai dengan digit yang kecil lalu ke digit selanjunya. Abdul Azis Abdillah menjelaskan bahwa mengajarkan Matematika kepada seorang anak harus menunjukan pola dan struktur. Untuk mengajarkan Matematika anak anak
harus
mulai dengan 1 digit
dan disandingkan
dengan sebuah
perumpamaan, sehingga anak anak bisa lebih memahami dan lebih mengerti akan pola dan struktur Matematika dengan baik dan sempurna.
4.2. Alur Interaksi
Alur Modulate plot memili plot memiliki ki alur interaksi yang bebas yang t idak terlalu terlalu kaku dimana d imana pemain bebas menentukan jalannya sendiri. Disisi lain dengan Alur Modulate plot, keputusan untuk mengambil salah satu jalan terkadang akan mengubah akhir atau proses menuju akhir yang berbeda antara alur yang satu dengan yang lainnya. Alur Modulate plot diambil karena memiliki elatisitas
yang
terstuktur tetapi memiliki
tujuan tertentu. Sebuah ilmu yang akan diajarkan kepada anak anak harus menyenangkan dan memberikan berdasarkan kebebasan anak untuk memilih pelajaran mana yang mereka kerjakan dahulu sehingga tidak membosankan. Sesuai dengan pernyataan 71
Smith (2011) dan Setyono
(2005) menyatakan
permainan
tidak boleh
membosankan dan harus memancing penasaran pemain untuk terus mencoba.
Gambar 4.1 Alur Modulate Modulate plot dalam plot dalam permainan edukasi
4.3. Gameplay
Aturan yang yang terdapat dalam permainan ini yaitu pemain dapat memilih salah satu permainan yang telah disediakan dan pemain pun dapat memilih permainan apa yang akan dimainkan terlebih dahulu. Ini sesuai dengan pernyataan Setyono (2005) dan Prof. Yohanes Surya yang mengatakan bahwa sebuah pembelajaran harus menyenangkan dan tidak membosankan tetapi diulang- ulang.
Jika pemain bosan
dengan permainan yang dimainkan, maka pemain dapat meninggalkan permainan ini. Untuk menyampaikan pelajaran menyelesaikan lima permainan
dalam aplikasi
ini, pemain
yang ada untuk mendapatkan hadiah
harus atau
menyelesaikan permainan yang ada. Permainan yang adapun bertingkat seperti
72
1. Mengenal bilangan 2. Penjumlahan 1 digit 3. Cari dan hitung 4. Mengenal puluhan 5. Penjumlahan 2 digit Ini sesuai juga dengan yang pernyataan Abdul Azis Abdillah, S.Pd.,M.Si yang menyarankan agar anak belajar dari tingkat yang paling dasar menuju ke tingkat yang paling susah susa h dengan metode yang menyenangkan.
4.4. Desain Game 4.4.1. Teks
Kata-kata merupakan salah satu unsur terpenting untuk memberikan informasi apa yang akan dikerjakan oleh pemain. Sesuai dengan Smith (2011) yang menyatakan bahwa untuk mengajarkan kepada anak anak maka seorang pengajar tidak boleh mengunakan kata-kata yang negatif yang dapat menjatuhkan mental dan kemauan belajar pada anak. Berdasarkan pernyataan di atas maka penulis merancang pesan pesan dalam game dalam game dengan kalimat-kalimat sebagai berikut:
Bagian Intro
Teks
Keterangan
Selamat siang ada yang bisa saya bantu? Mau sebelum permainan beli apa?
73
Oh kamu ingin beli mainan tapi tidak punya Sebelum permainan uang? Ya sudah, kamu bantu saya di toko, nanti saya sebelum permainan beri satu, apa kamu mau? Kamu bisa pilih bantu apa dulu?
sebelum permainan
Banyak tugas yang yang harus dikerjakan Level 1
Kamu harus menghitung bola yang ada di lemari di atas Hitung dengan baik, ya…. Lalu pilih jawabannya di bawah soal di dalam kotak ini…. ini…. Kamu mau bantu om kan? Siap? Coba hitung ada berapa bola di lemari itu itu ?
pertanyaan
Masa …..?
salah
Mau coba hitung lagi …...? Kamu hebat …....
benar
Kamu mau lanjut? Level 2
Apakah kamu bisa bantu
untuk menghitung
barang belanjaan pelanggan saya? Kamu siap?
74
Kamu yakin bisa? Ada berapa bola yang ada di meja kasir?
pertanyaan
Kamu yakin? Coba hitung lagi..
salah
Apakah Kamu mau menghitungnya lagi? Berapa bola yang ada di atas meja?
pertanyaan
Berapa jumlah barang yang ada diatas meja?
pertanyaan
Kamu hebat …
benar
Apakah kamu mau lanjut? Level 3
Apakah
kamu
dibutuhkan
mau cari barang yang yang
?
Kamu harus mencari barang barang Yang dibutuhkan oleh pelanggan om. Apa kamu mau? Minta 5 mobil-mobilan mobil-mobilan yang ada di lemari
Pertanyaan
Wah….Kamu hebat …
Benar
Kamu mau lanjut? Level 4
Masukan 10 bola kedalam kantong, Apakah kamu mau bantu? Kamu hebat …..
benar
Kamu mau lanjut?
75
Level 5
Ayo
bantu
saya
menghitung
kantong
pelanggan, kamu mau? Ingat! 1 kantong= 10 buah Apakah kamu mau bantu? Berapa jumlah bola? Kamu hebat....
benar
Kamu mau lanjut? Coba hitung lagi.... reward
salah
Kamu hebat Silakan ambil hadiahnya. Ini buat kamu
4.4.2. Visual
1. Background: Konsep yang digunakan dalam pembuatan background adalah sesuai dengan konsep toko mainan yang menjadi referensi pada Bab III. Dengan berdasarkan pendapat Graves (1951) bahwa setiap warna yang ada di dalam da lam sebuah karya akan ak an menciptakan emosi dan rasa penasaran kepada orang yang yang melihatnya sesuai dengan umur dan perkembangan seseorang. Dari referensi yang ada di dalam toko mainan kebanyakan mengunakan warna solid. Dimana kebanyakan menggunakan warna dasar dari konsep gedung tersebut.
76
2. Item game: 1. Mobil-Mobilan
Gambar 4.2. Gambar Mobil-Mobilan Mobil-Mobilan
Desain yang diambil ini merupakan merupaka n hasil dari sketsa yang dibuat berdasarkan beberapa referensi yang ada dari toko mainan. Warna yang digunakan dalam mainan ini sesuai dengan pendapat Graves (1951) yang mengatakan bahwa Warna yang digunakan untuk anak anak harus memiliki warna yang solid dan memiliki nilai pembeda yang mendasar. Sehingga anak-anak dapat memahami warna yang ada.
77
2. Robot-robotan
Gambar 4.3. Gambar Robot-robotan
Desain mainan diambil dari salah satu toko mainan yang menjual mainan robot. Warna yang diambil pun sesuai dengan landasan Graves (1951).
3. Bola
Gambar 4.4. Gambar Bola
Desain yang yang diambil dari mainan yang dijual dalam toko mainan. Ada Ada beberapa konsep bola .
78
3. Reward: Reward diberikan Reward diberikan kepada pemain setelah menyelesaikan permainan. Bentuk reward Bentuk reward dirancang untuk memberikan efek kejutan pada pemaain. Untuk tujuan itu, maka digunakan percikan bintang–bintang kecil yang menunjukan kejutan. Kejutan yang diberikan seperti petasan kertas yang keluar dari tabung atau confetti. confetti.
Gambar 4.5 Gambar Reward
79
4. User Interface:
Gambar 4.6 Gambar User Gambar User Interface
Pada bagian kanan ini sesuai dengan pendapat Fier (2007) yang mengatakan bahwa komposisi yang baik adalah komposisi yang dapat mengelompokkan bagian pada gambar tersebut. Sehingga penulis meletakan posisi tiap objek sesuai dengan kelompoknya dalam sebuah layar.
Pada bagian main menu, menu, penulis menempatkan papan penunjuk jalan disebelah kanan yang bertujuan agar gambar dapat menyatu dengan layar sebelah kiri dimana terdapat rumah rumah sebagai infomrsi awal yang didapat oleh pemain. pemain. Begitu juga dengan layar yang lainnya, dimana ada pengelompokan area yang digunakan sebagai alat atau media interaksi.
80
A L P A I
Gambar 4.7 Layar Gambar Opening Gambar Opening
K P S
A
A I
Gambar 4.8 Layar Gambar User Gambar User Interface Level 1
81
K P S
A I A I
A I
Gambar 4.9 Layar Gambar User Gambar User Interface Level 2
K P S
A I
A I
Gambar 4.10 Layar Gambar User Gambar User Interface Level 3
82
5. Karakter Karakter yang digunakan dalam permainan ini merupakan hasil dari eksplorasi penulis terhadap bentuk pegawai pe gawai toko. to ko. Dimana warna yang digunakan digu nakan adalah warnawar nawarna yang dasar sesuai sesu ai dengan referensi warna kulit manusia. Karakter yang
Gambar 4.11 Karakter Yang Digunakan
6. Start
Gambar 4.12 Gambar Pembukaan
83
Pada bagian permulaan ini, penulis menggambarkan seolah oleh pemain masuk ke dalam sebuah toko mainan. Dalam layar ini terdapat informasi dimana pemain akan memberikan
informasi dengan sebuah cerita dan dimana pemain melakukan
interaksi dengan permainan tersebut.
7. Level 1
Gambar 4.13 Layout Level 1
Pada tingkat ini, pemain akan ditantang untuk menghitung jumlah bola dalam lemari yang ada. Disini pemain akan diajarkan untuk mengenal bilangan sesuai dengan benda benda yang ada di
toko
mainan
tersebut.
Pemain hanya menjawab
pertanyaan pilihan ganda yang ada d i dalam kotak dialog. dialog.
84
8. Level 2
Gambar 4.14 Layout Level Layout Level 2
Pada tingkat ini, pemain di tantang untuk mengenal bilangan dan jumlah barang yang ada di atas meja kasir. Disini pemain akan diajarkan untuk menghitung jumlah barang atau bilangan satu digit atau bilangan sederhana yang ada di meja kasir. Penulis juga ingin memperkenalkan alat mesin hitung kepada pemain. Pemain akan belajar juga menngenal mesin hitung yang ada.
85
9. Level 3
Gambar 4.15 Layout Level Layout Level 3
Pada tingkat tingkat ini, pemain ditantang untuk mencari mencari barang yang
dibutuhkan oleh
pelanggan toko sesuai dengan permintaan dan jumlah pelanggan toko. Anak anak mulai diajarkan untuk untuk mencampurkan bilangan dengan benda benda yang ada disekitar mereka dengan cara mencari barang tersebut. Untuk menyelesaikan pemain harus menemukan barang yang dicari dengan jumlah yang ditentukan.
86
10. Level 10. Level 4
Gambar 4.16 Layout Level Layout Level 4
Pada tingkat ini, pemain akan ditantang untuk memasukan 10 barang yang sama kedalam sebuah
kantong. Pemain akan men-drag men-drag benda benda satuan kedalam
sebuah kantong yang lebih besar. Pemain akan diajarkan untuk mengenal puluhan pada tingkat t ingkat dasar. Pemain akan diajarkan megubah satuan satua n yang dikenal dengan de ngan satu digit menjadi puluhan atau yang dikenal dengan dua digit.
87
11. Level 11. Level 5
Gambar 4.17 Layout Level 5
Pada tingkat ini pemain akan ditantang untuk menghitung puluhan. Dimana Dimana pemain akan belajar tentang t entang cara menghitung puluhan pu luhan atau dua digit digit secara sama. Disini pemain akan mengibaratkan atau mengumpamakan bahwa satu kantong adalah sepuluh buah atau puluhan, sehingga pemain dapat mengerti bahwa mengitung puluhan sama halnya dengan menghitung bilangan lainnya.
88
BAB V KESIMPULAN 5.1 Kesimpulan
Setelah mempelajari mempelajari dan membuat sebuah sebuah contoh Game Edukasi.
Maka penulis
mendapatkan beberapa kesimpulan dalam pembuatan dan merancang game edukasi untuk pembelajaran Matematika dasar. 1. Untuk membuat sebuah game edukasi yang mengajarkan Matematika dasar perlu memhami dan mengerti terlebih dahulu materi Matematika tersebut secara menyeluruh dan cara yang mudah
untuk menyampaikan
atau
mengajarkan Matematika tersebut dengan mudah mudah kepada anak anak anak. 2.
Untuk membuat sebuah game edukasi harus mengerti dan mempelajari dunia anak beserta beserta dengan psikologi anak. Sehingga tertarik dan mempunyai semangat
anak-anak akan semakin
untuk mempelajari sifat dan kelakuan
anak 3. Untuk membuat game edukasi diperlukan untuk mempelajari kode dan kemampuan ICT lainnya agar aplikasi bisa dijalankan sesuai dengan tujuannya. 4. Untuk membuat game edukasi diperlukannya untuk u ntuk terus mengeksplorasi gambar yang sesuai dengan kondisi yang ada dilingkungan anak-anak dan bagaimana menyampaikan serta membuat pemain tertarik untuk bermain
Setelah Penulis menyelesaikan game edukasi tersebut, penulis menyadari bahwa untuk membuat sebuah game yang sangat menarik dan dapat dimengerti oleh pemain khusunya anak anak tidaklah mudah. Dibutuhkan beberapa disiplin ilmu lainnya sehingga melengkapi melengkapi satu bagian dengan bagian lainnya.
5.2 Saran
Penulis mengharapkan agar karya penulis ini dapat terus dikembangan dan bahkan dikembangkan dengan beberapa disiplin ilmu yang berkaitan.
Sehingga
dapat
benar-benar berguna untuk metode pembelajaran untuk anak-anak yang akan mempelajari
Matematika dasar dan terus dapat terus terus dikembangkan untuk
Matematika tingkat lanjutan. Penulis juga mengharapkan agar cara ini juga dapat terus dikembangkan dikembangkan lebih lanjut serta dapat dipakai dalam materi-materi materi-materi yang lainnya. Seperti Bahasa Indonesia, Ilmu Pengetahuan Alam, dan sebagainya sehingga anak-anak lebih menyukai dan mau belajar pelajaran di sekolah yang mereka anggap susah hingga bisa.
90
DAFTAR PUSAKA Anna, Lusia Kus. (April, 2012). Soal UN Matematika Dianggap Sulit. Kompas.com. Diakses pada tanggal 25 Februari 2013 dari http://tekno.kompas.com/read/2012/04/18/12042 95/soal.un.Matematika.dianggap.sulit
Bates, B. (2004). Game Design Second Edition. Edition. Boston. Boston. USA. USA. Course Technology Castillo, T, & Novak, J. (2008). Game Development Development Essentials: Essentials: Game Level Design. Design. NY. Delmar Courant, R. & Robbins, H. (1996). What Is Mathematics?: An Elementary Approach to Ideas and Methods (2nd ed). USA. Oxford Oxford University Press Gandapurnama, Baban. (Januari, 2013). Kecanduan Game Online, Bocah Ini Nekat Mencuri Motor.
Detik.com. Detik.com.
Diakses
pada
tanggal
25
Februari
2013
dari
http://news.detik.com/bandung/read/2013/01/21/181007/2148753/486/kecanduan-gameonline-bocah-ini-nekat-mencuri-motor .
Jourdain, Philip E.B. (2003). The Nature of Mathematics, in The World of Mathematics. Mathematics. USA. Oxford University University Press Salen, K. & Eric, s. (2003). Rules (2003). Rules of Play: Play: Game Design Fundamental Fundamenta l.USA. MIT Press Smith. Peter k. (2011). Understanding Children’s Development. NY. Development. NY. Wiley-Blackwell Setyanti, Christina Andhika. (Juni, 2014). Bermain Bantu Rangsang Kemampuan Motorik Anak.
Kompas.com.
diakes
pada
tanggal
9
Februari
2013
dari
http://female.kompas.com/read/2012/06/04/16223170/Bermain.Bantu.Rangsang.Kem ampuan.Motorik.Anak
Setyanti, Christina Andhika. (April,2012). Bermain Membantu Anak Lebih Kreatif . Kompas.com.
Diakses
pada
tanggal
25
Februari
2013
dari
http://female.kompas.com/read/2012/04/10/18542230/Bermain.Membant u.Anak.Lebi h.Kreatif .
92
LAMPIRAN Hasil Wawancara dengan Azis Azis Abdillah, S.Pd., M.Si. M.Si. Q: Bagaimana cara mengajarkan soal penjumlahan bersusun untuk anak kelas 3 SD ? A : Sebenarnya mereka harus paham dulu penjumlahan 1 digit dulu satu satu , sebelumya mereka harus paham dulu 1, 2,3, sampai 9 oh ini 2 ,oh ini 3 ,oh ini 4 nah kalo udah setelah itu baru naik ke puluhan. Kamu harus menunjukan polanya dulu. Misal 10 ditambah 1 jadi sebelas terusin sampai 9 kamu kembangin idenya , nah nanti baru lanjut 20 tambah dan seterusnya. Kamua harus one by one . satu digit sama satu digit .. 2 digitsama 1 digit terus belasan sama belasan 2 digit tambah 2 digit . nah kalo bahan kelas tiga sampai mana ya?? Q: Kalo yang kkps ke marin sampai 3 digit A: Kalo kamu mau mulai jangan dari sini , harus step by step . bgitu pula dengan pengurangan . 1 digit satu digit kaya tadi gitu aja . Q :Nah pak , kalo soal cerita bagaimana pak ?? A : Mereka harus bisa transalet ke sini dulu Dasarnya ini dulu . pointnya semuanya disini. Ya satu digit , trus ke dua digit seperti itu . semuanya harus terstuktur. Kamu jangan tiba tiba loncat ke sini . ibarat d ia gak punya pondasi apa apa ,kalo kamu ka mu bikin bangunan gak punya p unya pondasi apa apa nanti rubuh Saya masih mas ih belum dapat tuh cerita cer ita kamu ?? metode kamu hanya ini aja Metode itu banyak, saya tidak bisa secara langsung kasih .. ini kan orisinal kamu .. bagusih idenya … kamu harus main dari sini dulu … ibarat ini puluhan , ini ratusan … mungkin idenya kaya gini ya … oh ini
93
tempatnya .satuan sama satuan puluhan sama puluhan … idenya banyak kok .. tapi kalo kamu pake ini kamu harus pake itu terus . harus konsisten
94