Conceptos básicos del 3D Crear la prenda en 3D desde los patrones planos en 2D, requiere una información adicional que consiste en: 1. Abrir los patrones y el maniquí 2. Posicionar los patrones en el 3D (delantero, espalda, brazo izquierdo…) 3. Dar la información de las costuras (que va cosido con que?) que?) 4. Propiedades mecánicas mecánicas del tejido (peso, elasticidad…)
Configurar la pantalla de trabajo 1.
En la barra de Herramienta seleccionar la opción “VER”, abrir la subcarpeta “3D” y pulsar en la opción de Propiedades. Por defecto se nos abrirá una ventana vertical en el lado izquierdo de nuestra pantalla.
2.
Para poder ver el maniquí, en la barra de herramientas la opción “VER”, en la subcarpeta “3D” seleccionar la opción “MODELO”.
3.
Tanto la ventana de las propiedades como el maniquí pueden estar abiertas a la vez mientras trabajamos.
4.
Pulsando con el botón derecho del ratón donde las barras de herramientas, podemos abrir la barra de herramientas del 3D. Esta barra la debemos colocar entre la ventada del maniquí y la pantalla de trabajo del PDS.
5.
Pulsando el siguiente icono podemos cargar diferentes maniquís (hombre, mujer, niño, niña…) Seleccionamos la mujer paramétrica.
Abrir los patrones OptiTex 3D es una extensión del PDS (Pattern Design System). La creación del 3D comienza con un modelo de patrones reales. Estos patrones se pueden adquirir de un programa de CAD externo o directamente desde nuestro PDS. En este caso en particular vamos a disponer de patrones del PDS (.dsn) y proceder con ellos. Desde el PDS abrir el archivo Basic Blouse with Collar-for Eva.dsn.
Organizar las posiciones en 3D
Organizar los patrones en el área de trabajo del PDS 1. Asegúrese de que tenemos todos los patrones necesarios. Si nos faltase algún patrón copiando, pegando y después rotándolo lo conseguimos. Generalmente vamos a trabajar con las piezas del lado derecho. Trabajamos sin costuras. 2. Ponga los patrones en la pantalla de trabajo. Los patrones correspondientes con el delantero y la espalda van en una posición vertical y las las mang mangas as y el el cuell cuelloo en en una una posic posición ión horizo horizonta ntal.l. 3. Sincronizar las piezas: Seleccionar todos los patrones en el área de trabajo, (bien arrastrando con un rectángulo y seleccionando todas la piezas o pulsando "shift" mientras que vamos cogiendo todas las piezas) y pulsar el botón de "Sincronizar" que esta en la ventana “propiedades de la pieza 3D”. Ahora, la
5.
Pulsando el siguiente icono podemos cargar diferentes maniquís (hombre, mujer, niño, niña…) Seleccionamos la mujer paramétrica.
Abrir los patrones OptiTex 3D es una extensión del PDS (Pattern Design System). La creación del 3D comienza con un modelo de patrones reales. Estos patrones se pueden adquirir de un programa de CAD externo o directamente desde nuestro PDS. En este caso en particular vamos a disponer de patrones del PDS (.dsn) y proceder con ellos. Desde el PDS abrir el archivo Basic Blouse with Collar-for Eva.dsn.
Organizar las posiciones en 3D
Organizar los patrones en el área de trabajo del PDS 1. Asegúrese de que tenemos todos los patrones necesarios. Si nos faltase algún patrón copiando, pegando y después rotándolo lo conseguimos. Generalmente vamos a trabajar con las piezas del lado derecho. Trabajamos sin costuras. 2. Ponga los patrones en la pantalla de trabajo. Los patrones correspondientes con el delantero y la espalda van en una posición vertical y las las mang mangas as y el el cuell cuelloo en en una una posic posición ión horizo horizonta ntal.l. 3. Sincronizar las piezas: Seleccionar todos los patrones en el área de trabajo, (bien arrastrando con un rectángulo y seleccionando todas la piezas o pulsando "shift" mientras que vamos cogiendo todas las piezas) y pulsar el botón de "Sincronizar" que esta en la ventana “propiedades de la pieza 3D”. Ahora, la
posición y la dirección de las piezas no cambiaran aunque las rotemos en el área de trabajo. 4. Crear piezas con espejo: Las piezas que son enteras, (es decir que pueden ir al lomo) en la versión 9 se puede se puede crear una línea de espejo para facilitar el trabajo a la hora de dar costuras y hacer el montaje. Identificamos estas piezas (en este ejemplo es la pieza de la espalda) y seleccionamos la mitad de la pieza para que se encienda encienda la herramienta. Clic en la herramienta “fijar mitad" su icono es y de esta forma nos activa la mitad de la pieza siendo la parte opuesta una replica exacta.
Definir la colocación inicial en el modelo 3D. 1. Para cada pieza tenemos que seleccionar la posición en el cuerpo del maniquí. Seleccionamos una pieza. Si hay varias piezas que van en la misma posición podemos seleccionar todas a la vez y darle la posición para ir mas mas rápido.
2. Si selecciono una pieza y doy la opción Ignorar Piezas esta no será vista en el modelo 3D.
3. Las mangas automáticamente tienen asignadas una forma cilíndrica. Otras partes como el delantero o espalda son completamente planas dándonos la opción de cambiar su forma.
Verificación de la colocación Pulsar el icono “Posicionar piezas” herramienta del 3D.
situado en la barra de
Las piezas que estén asignadas como delantero se podrán todas juntas juntas (unas (unas enci encima ma de de otras otras)) delan delante te del del mani maniquí quí lo lo mismo mismo pasa pasa con con la espalda. Una vez que las tenemos en el 3D debemos colocarlas.
Mover en el 3D. Hay dos operaciones básicas en el modelo 3D: • •
Movimiento del del modelo : (Por defecto siempre siempre activado) Corregir la posición de las piezas: (CTRL+ ratón )
Movimientos del modelo , los movimientos del maniquí son:
Botón Izquierdo del Ratón: zoom + rotar con zoon y poder girar diferentes ángulos. Botón Derecho del Ratón: rotar derecha/izquierda y arriba/abajo. Botón Izquierdo del Ratón + Botón Derecho del Ratón: mueve el maniquí hacia la izquierda/derecha y arriba/ abajo.
Modo de corregir, para corregir la
colocación de las piezas:
Ctrl + Botón Izquierdo del Ratón: Mueve las piezas hacia la izquierda/derecha y arriba/abajo. Ctrl + Botón Derecho del Ratón: mueve las piezas hacia adelante y hacia atrás. Ctrl + Botón Izquierdo del Ratón + Botón Derecho del Ratón: Hace rotar las piezas hacia la izquierda/derecha y arriba/abajo. Ctrl + Shift + Botón Izquierdo del Ratón + Botón Derecho del Ratón.: Rotar las piezas sobre su centro girando izquierda/derecha.
Información de las costuras.
Las costuras de unión en los patrones se hacen desde el área de trabajo del PDS. Para trabajar mejor vamos a quitar las piezas sobre el maniquí pulsando “Quitar prenda” que esta en la barra de herramientas del 3D. Seleccione la herramienta de “Puntada”
para comenzar a
coser los patrones. Hay 3 maneras de agregar una puntada: 1. 2. 3. 4.
Línea a línea Segmento a segmento Punto a punto Creando un rectángulo alrededor de puntos finales
Línea a línea
– Pinchamos en la línea que queremos coser, y nos avisa resaltándola con
un color, cuando nos sale este icono debemos pinchar sobre la línea que va unida a la anterior, ambas líneas resaltan y quedan unías, lo indica por que van a tener el mismo color de línea.
– Pinchamos en el primer punto de escalado donde queramos que empieza la costura y volvemos a pinchar en el ultimo punto de la costura y así tenemos la primera parte cuando nos sale el siguiente icono debemos comenzar la segunda costura de la misma forma marcando desde el primer al ultimo punto de la costura. Segmento a segmento
– Se utiliza sobre todo para coser botones. Primero señalo el primer punto y después el Segundo punto donde quiero que vaya unido. Punto a punto
– Después de dar al icono de la costura puedo crear un rectángulo pinchando con el botón izquierdo del ratón y seleccionar diferentes segmentos, para seleccionar la segunda hago lo mismo. Esta opción es recomendable cuando los segmentos son muy pequeños. Rectángulo
Opciones de costuras: Aumentar:
Cuando estamos agregando costuras, podemos utilizar cualquier opción de las lupas en cualquier momento o bien utilizar el scroll del ratón.
Puntada Normal:
Es importante entender las diversas etapas de agregar una puntada nueva, comprendiendo muy bien cual es la primera mitad y la segunda mitad. Cuando nosotros ya hemos seleccionado una primera puntada tenemos la opción de no crear una segunda puntada, cuando nos pide la segunda puntada nos separamos de la pieza y pulsamos el botón derecho del ratón así de esta forma empieza con una costura nueva. Pero si volvemos a posicionarnos sobre la primera costura y volvemos a dar al botón derecho del ratón volvemos a tener la opción de la segunda puntada
.
Cuando trabajamos con piezas simétricas o tenemos que poner costuras simples en los orillos a menudo nos pasa que no se va ha utilizar una segunda Costura simple:
costura para la unión. Cuando tenemos estos casos y nos pide la segunda costura nos separamos de la pieza y pulsamos el botón derecho del ratón así empezaremos una nueva costura.
Segmento Multi-puntada:
Siempre que más de dos segmentos compartan la misma puntada. Se crean las dos primeras puntadas como lo descrito anteriormente y ahora es cuando hay que agregar un nuevo segmento adicional. Cuando hemos terminado con el segundo segmento damos sobre el con el botón derecho del ratón y observamos que el icono nos cambia y nos pide de nuevo un Segundo segmento y ahora es cuando señalamos el segmento adicional. Podemos añadir tantos segmentos como queramos.
Costuras simétricas:
Cuando tenemos piezas que son simétricas y necesitan ir unidas hay que utilizar el método de “costura simétrica”. Cuando hemos señalado la primera costura nos vamos a la ventana de propiedades y pinchamos en la pestaña de costura, tenemos que activar la opción de “simétrica”. Una vez que lo tenemos ya todo creado pulsamos el botón derecho del ratón para que solo sea una costura.
Segmentos flotantes:
Después que hemos creado una costura flotante (que tiene un punto de inicio pero acaba en la mitad de un segmento) cuando nosotros vamos a crear la segunda costura pinchamos en el punto donde se supone que debería acabar y para que coja el sentido anti-horario pulsamos “shift” cuando estemos a la medida más o menos pulsamos y el programa por defecto nos recoge la misma medida que la primera costura.
Suprimir una costura:
Tenemos que tener las costuras a la vista, cuando las tenemos
ocultas tenemos que dar a este icono para que aparezcan . Para eliminar una costura tenemos que seleccionarla, se pondrá en rojo y dar a la tecla de suprimir. Cuando quiero eliminar varias a la vez tengo que crearme un rectángulo con el ratón y veremos como varias se ponen en rojo y dando a la misma tecla de suprimir se eliminan todas.
Verificación de costuras Después de coser todos los segmentos necesarios, hay que verificar que las uniones sean correctas y que la simulación funciona a la perfección.
Hay que colocar de nuevo las piezas del modelo sobre el maniquí, con el icono de “posicionar piezas” para confirmar la colocación de la prenda y comprobar que las costuras están correctamente.
De esta manera podremos ver si falta alguna costura por dar, si hay alguna invertida o que alguna no esta correctamente.
Para corregir lo que este lo primero que tenemos que hacer es quitar la prenda del maniquí con el icono de “limpiar prenda” . Ahora es el momento de modificar, suprimir o eliminar posibles fallos que hemos cometido.
Puede que nos sea útil fijarnos en las costuras que estaban bien para saber que propiedades tenían. Una vez que hemos terminado las modificaciones volvemos a poner la prenda en el maniquí para verificar. Simulación del 3D Para que comience la simulación hay que pulsar al icono “Simular drapeado”
.
Cuando nosotros necesitemos o queramos que la simulación termine prematuramente volvemos a dar el mismo icono de comienzo de simulación y de esta forma parará. El tiempo de la simulación varia, dependiendo del tamaño de las piezas del modelo y de la resolución de la simulación. Para comprobar el efecto de la resolución, hay que cambiar de 1 cm. a 2 cm. el valor. Selecciono todos las piezas después variamos el valor de la resolución, quito el modelo de la maniquí
y vuelvo a dar iniciar simulación
.
La imagen de la derecha es el resultado una simulación con la resolución baja, que es mucho mas rápida, pero menos exacta.
Es aconsejable trabajar con una resolución alta cuando las piezas son mas pequeñas y una resolución de valor bajo para los modelos con piezas grandes. Poner una resolución más alta sobre todo para la simulación final de un 3D.
Opciones de las vistas Zoom total:
Nos centra al maniquí en la pantalla. Esta opción también nos la da si pulsamos la tecla “Home”. Las teclas “PgUp” y la tecla “PgDnT” nos rotan el maniquí 90º.
Rotar:
Es la función de auto-rotar. Con esta opción el maniquí comenzará a girar automáticamente alrededor de su propio eje.
Mapa de tensión:
Con este icono podemos ver donde hay tensión en la prenda (donde queda ajustada). En el lado derecho de la pantalla hay una regla con la tensión relativa de la ropa total (ver el valor máximo y el mínimo) El rojo es tensión fuerte y el azul no existe tensión.
Iluminación:
Pulsando este icono
nos muestra un menú con las opciones de
iluminación: •
• • •
Seleccionando “Soft” (suave) la iluminación del maniquí es más suave y más realista que la opción “Normal”. La opción “Sombras” proporciona más oscuridad. Con la barra de la opción de “Elevación” controlamos la altura del foco de luz. Con la opción “Intensidad” hacemos la luz más o menos brillante. Con la barra de la opción de “Rotación” controlamos la dirección del foco de luz (izquierda – derecha).
Sombras:
Con
este
icono
exhibimos y ocultamos las sombras en el 3D según los parámetros elegidos en las opciones de iluminación. Maniquí 3D:
Hace aparecer y desaparecer al maniquí de la pantalla.
Sin maniquí, sin sombras.
Sin maniquí, con sombras.
Salvar datos Salvar archivos en .dsn
Para guardar los archivos en .dsn. Nos guarda la posición de las piezas, las costuras y la forma de vestir al maniquí. Siempre que volvamos a abrir este modelo estará listo para la simulación. Tenemos que tener cuidado con el maniquí que utilicemos ya que si utilizamos un maniquí diferente para el que estaba preparado el modelo la posición de las piezas tendremos que variarlas. Salvar archivos en .mod
Cuando salvamos un archivo tipo .mod lo que guardamos la información sobre el maniquí y sus medidas. Desde la barra de herramientas, pulsamos este icono para grabar las variaciones que realicemos en el maniquí. Podemos utilizar la opción de comprimir para hacer el archivo mas pequeño, podemos también cambiar la calidad de la imagen con la barra deslizante y si activamos la opción “mantener controles maniquí” el modelo que guardemos seguirá siendo parametrito. Generalmente esta opción se utiliza para guardar maniquís de distintas tallas. En caso de que solo nos dediquemos a trabajar con prendas de cuerpo seria conveniente grabarnos modelos con pantalones o faldas básicas.
Salvar archivos en .clt
El formato .ctl guarda el modelo 3D con la prenda puesta. Los archivos .clt son también los que se utilizan en el programa Runway Designer.
Formatos para exportar el 3D
Podemos guardar los modelos 3D en diferentes tipos de formatos standard: 3D Studio Max, Maya, VRML, Body Morph.
Tomar una foto
Utilizar el icono “foto” de la barra de herramientas del 3D. Así se guarda el maniquí vestido como un archivo de imagen (jpg o png).
El tamaño de la imagen lo podemos cambiar según nuestras necesidades (por defecto 640x640). La resolución de la imagen es de 72 DPI por defecto. La foto tomada la podemos enviar por e-mail, imprimir, la podemos insertar en cualquier aplicación Windows (Word, Excel etc.), etc. Las fotos las podemos tomar de dos modos: visión actual y visión múltiple.
• •
La visión actual hace una foto exacta de la escena 3D en el momento de la foto. La visión múltiple toma una foto desde cuatro ángulos diferentes del maniquí en cuerpo entero, sin importar la posición del maniquí en ese momento. Las cuatro fotos se almacenan en un solo archivo.
Imprimir el modelo:
Utilizando este icono nos imprime directamente el maniquí respetando la posición que tengo en ese momento.
Propiedades 3D
Propiedades de las piezas 2D Cilíndrica:
Cuando indicamos que una pieza es una manga automáticamente nos da una forma cilíndrica al 100%. A menudo vamos a utilizar esta opción para los delanteros, espaldas, etc. Si las piezas son muy grandes, con un valor cercano al 30 o 40 %, esto hará que el modelo asiente mejor.
Esta opción es la versión mas antigua de la forma cilíndrica, dobla las piezas sobre los tres ejes, dependiendo del porcentaje elegido. La escala del porcentaje es al contrario que el cilindro, el 10 % es un máximo de doblez y el 90% un mínimo. Esta opción se utiliza para las correas de los bolsos, etc.
Doblado:
Invertir: Si elegimos esta opción las piezas que doblan hacia el exterior en la siguiente
simulación van a doblar hacia el interior. Generalmente esta opción se utiliza para las piezas de la entrepierna.
Orientación Simétrica:
Cuando usamos piezas simétricas (que la pieza izq. y dcha. es la misma) podemos elegir que la pieza que esta en el área de trabajo del PDS este encima, debajo o alineado con su pieza simétrica en la simulación. Se suele utilizar para el cruce de camisas dependiendo si es de mujer o de hombre, etc.
Ignorar pieza:
Hay a veces que en la simulación no se utilizan todas las piezas del modelo (bien porque sean internas u otros motivos). Esta opción hace que cuando seleccionamos unas piezas y la activamos no nos aparezcan estas en la simulación. A veces es mejor seleccionar todas las piezas de los modelos y activar esta opción e ir poco a poco desactivando las piezas que vamos ir utilizando. Caso 1:
Caso 2: Otra utilizad es cuando tengo varias opciones dentro del modelo (por ejemplo,
la manga corta y manga larga) cuando estoy utilizando unas piezas del primer caso las piezas del segundo tiene esta opción activa.
Capas: Esta opción se utiliza para agregar capas, piezas que se ponen encima de otras
piezas, como por ejemplo: bolsillo, cuellos, etc. Empezamos con que la capa 1 es la más próxima al cuerpo.
Copia Simétrica: Cuando se utilizan piezas simétricas (dcha/izq) es la misma pieza con
esta opción anulamos la simetría y en la simulación solo nos aparecerá la piezas que este en la pantalla de trabajo del PDS y no veremos la pieza opuesta.
Movimiento de las piezas en el 3D. Con ayuda del teclado Ctrl + alt+ Botón Izquierdo del Ratón:
Cuando una pieza es demasiado grande o pequeño para cubrir al maniquí, se utiliza esta combinación de botones para haces estas piezas más pequeñas o más grandes según nuestra necesidad. Es solo un efecto
ya que cuando la simulación haya acabado la pieza tendrá su tamaño real. No hay que abusar de esta opción ya que tarda más tiempo la simulación. Alt + Botón Derecho del Ratón :
Puede pasar que cuando instalamos el programa por primera vez tengamos el zoom limitado. Pulsando estos botones se nos despliega una ventana con opciones de zoom y giros.
Con ayuda de herramientas
Mover pieza 3D: Utilizaremos la herramienta
.
Esta nos permitirá mover una pieza relación a las coordenadas X, Y, Z, al seleccionar la parte deseada una rosa de coordenadas se abrirá y nos permitirá, mover la pieza en dirección de cada una de las flechas. Así lograremos posicionar la pieza donde queramos
Rotar pieza 3D:
Utilizaremos la herramienta
.
Esta nos permitirá rotar la pieza en cualquier dirección, al seleccionar una pieza nos aparecerá una circunferencia de selección, a fin de rotar una pieza deberemos seleccionar una de las líneas de la circunferencia y esta nos permitirá rotar la pieza en el sentido de esta línea.
Escalar pieza 3D: Nos permitirá agrandar o reducir su tamaño, al igual
que Mover pieza este escalado se realizara en sentido de coordenadas.
Características de las costuras Útil para copiar costuras después de que hemos copiado nuevas piezas. También se utiliza cuando tenemos para opciones dentro del modelo (como la manga corta y manga larga) usado en conjunto con la opción de ignorar piezas. Nombre y descripción:
Se especifica el ancho de la costura, es un efecto visual. Va ha depender de las características del diseño. Ancho:
Abultar:
Efecto visual, se utiliza principalmente para abultar los botones.
La forma que tiene el sistema de hacer las costuras normalmente es el comienzo de la primera costura con el punto final de la segunda costura. Cuando las piezas son opuestas (delantero con trasero) no hay problema, pero cuando cosemos piezas que se posicionan en la misma parte del cuerpo como por ejemplo, un bolsillo sobre un delantero o dos cortes horizontales en la espalda, para que no se nos crucen las costuras tenemos que activar la opción de invertir. Invertir:
Doblar:
Hay que comprobar si hay costuras que tengan que ir dobladas en la prenda, como por ejemplo cuello, raya del pantalón, etc. Con esta opción se crea el efecto de línea de pliegue o línea de plancha. Por ejemplo con los pantalones se crea una costura individual en medio de la pieza y con esta opción hace el efecto raya. Cuando se está utilizando en un borde lo va ha coser con un ángulo de 90º y este método se utiliza para los cuello y bolsos.
Cuando en una pieza simétrica las dos partes tienen que ir unidas hay que utilizar la opción de costura simétrica. Hay que marcar la opción una vez que hemos elegido la primera costura en el segmento que compartirán las piezas. Observa que la opción de Invertir se marca automáticamente. Simétrica:
Las pinzas normales son reconocidas automáticamente cuando damos las costuras. Pero cuando las pinza esta marcada con taladros hay que trabajar de la siguiente manera: (Ejemplo de pinza en Auto-taladro:
diamante) Cose el primer taladro al segundo, botón derecho del ratón en el segundo, botón izq. Del ratón en el tercero, botón derecho del ratón en el tercero, botón izquierdo en el cuarto taladro y cuando ya hemos acabado todos los taladros activamos la opción de auto-taladro.
Parámetros de costura Fuerza en orillos:
Es una fuerza elástica que tira del orillo perpendicularmente dependiendo del peso. Hacer varios ejemplos para ver la diferencia en el 3D. Esta opción se utiliza generalmente en los trajes de baño y la lencería. El valor de la fuerza del orillo es muy sensible y si realizamos cualquier cambio por pequeño que sea puede afectar a la simulación. El valor de esta fuerza es afectado directamente por las propiedades físicas del tejido (curva, elasticidad, etc.) y cualquier cambio en estos valores afectará a este parámetro. Por ejemplo: Si fijamos una fuerza en el orillo de 4 gr. que tiran del tejido. Si aumentamos las cualidades físicas del tejido entonces el valor de la fuerza del orillo no será suficiente porque ahora se encuentra con mas resistencia con lo que hay que aumentarla también. NOTA:
Valor bajo en la fuerza de los orillos
Valor alto en la fuerza de los orillos
Es la fuerza de la puntada. Se utiliza para mantener la longitud de la costura, si cede o no ha ser elástica. Anotación: este valor tiene que ser más alto que el valor de elasticidad del tejido. Fuerza de la costura:
Si no fijamos ningún valor en esta opción, por defecto la costura va ha ser igual a la fuerza de elasticidad del tejido (cogerá el valor mas alta entre X e Y). NOTA:
Resistencia baja al estiramiento
Encogimiento:
Resistencia alta al estiramiento
Cuando unimos dos segmentos con medidas distintas se frunce automáticamente. Con esta opción lo que hacemos en que una costura simple o una en el orillo podemos darla encogimiento (efecto goma) y si le ponemos valor negativo hace el efecto contrario.
NOTA: Esta característica es posible siempre y cuando la fuerza de la puntada tenga
un valor alto. Si el valor de la fuerza es alto la costura tendrá mas posibilidades de contraerse y si fuera al contrario no se notaria casi.
DOBLAR EN 3D
Línea de doblez: Opción para decir que la prenda dobla por la línea de costura que
tengamos seleccionada. Izquierda/derecha: Especifica si dobla la parte derecha o izquierda de la línea de la
doblez. Angulo: Valor del ángulo que queremos que doble. Invertir la doblez: Para invertir lo doblado (lo de dentro hacia afuera)
Eje- Z: La pieza irá para arriba y se doblara sobre la línea, como un eje Z. Se utiliza
para las diferentes posturas del maniquí.
Tela: Pliega la propia tela. Cuerpo: Dobla el tejido sobre el cuerpo, codos doblados, rodillas, etc.
Parámetros del tejido Doblar: La curvatura-La resistencia de la tela a curvarse . Este valor afectará el
número de pliegues que usted quiera ver en la tela directamente después de que el proceso de la simulación este acabado. Los valores altos (aproximadamente 1000) dan
una alta resistencia a doblar y por consiguiente menos torcimiento, los valores bajos, como 100 da menos resistencia a doblar y por consiguiente más el torcimiento. Doblar = 10
Doblar = 100
Doblar = 1000
La elasticidad tanto en la Urdimbre y como en la Trama (el X & Y): Un valor bajo es elástico (el valor bajo) Un valor alta poco elástico (el valor alto)
Elasticidad:
SHEAR: (tipo de corte) . Nos da el efecto para cuando cortamos al bies.
En la mayoría de los casos no afectará la simulación a menos que el hilo del tejido este en 45º a la dirección de la tela como en lo siguiente ejemplo:
El valor bajo
El valor alto
VAPOROSIDAD:
Simula la vaporosidad del tejido. Preferiblemente no mover de 0,01 ya que un valor mayor hace también que la simulación sea más lenta.
ENCOGIMIENTO: Se
usa en caso de que la prenda se lave o se tinte después de la producción. El valor positivo hace el patrón menor y valores negativos hacen los patrones más grandes. Simula el encogimiento de posibles tratamientos posteriores a la confección.
PESO:
Simula el peso del tejido, los gramos por el metro cuadrado.
RESOLUCION: El
valor de la resolución afecta a la calidad y a la velocidad de cubrir con las prendas. Un valor alto hace que la velocidad de coser los patrones sea mayor pero que la calidad del resultado sea menor. El valor predefinido es 1.2 y el rango de valores está entre 0.5 a 4. Es parámetro para controlar si el tejido resbala bien o no. Seda podría tener 0.01 y el cuero puede tener 0.3 y no resbalará bien. FRICCION:
ESPESOR:
Es solo un efecto visual dando el grosor del tejido
Lista de tejidos:
Es una lista de diferentes tejidos con sus características y propiedades. Podemos crear nosotros nuestros propios tejidos.
Características avanzadas de la simulación Este icono esta localizado en la barra de herramienta de 3D y simula las características en la simulación. Estas características son cruciales a la hora de la simulación. La mayoría de las opciones van a ser usadas durante las simulaciones o en casos especiales. Es mejor no cambiar los valores y si los tenemos que varias después volver a los de defecto.
•
•
•
Gravedad: Por defecto el valor de la gravedad es -9.81. Colisión con el cuerpo: La distancia entre las prendas y los maniquís. Usar presión: Se usa para hinchables o efecto de abultamiento.
Aplicaciones de las costuras Pinzas Bolsillo lateral Trabajar con diferentes opciones de modelo Doble capa Fruncido y elasticidad
Parte 2: Matizar
Propiedades Básicas de los Materiales
En OptiTex 3D tenemos la opción de poder agregar las características de los materiales y las texturas al diseño para poder ver una imagen realista antes de realizar los prototipos. Una vez que hemos llevado a cabo los pasos anteriores y la simulación es correcta empezamos con las variaciones de tejidos y color.
Pasos 1. Cargue el diseño “Basic Blouse with Collar-for Eva.dsn”. 2. Haga clic en el icono
para vestir a la maniquí.
3. Si pulsamos el icono “Librería” que se encuentra en la barra de herramientas de vistas. Permite ver a la vez en la prenda y en los patrones el tejido elegido permitiendo observar todos los cambios que hagamos. 4. Elegir ver 3D-> En el menú de propiedades del 3D hacer clic en la pestaña que pone Sombreado. Desde esta opción vamos a poder elegir el material con sus propiedades. 5. Si hacemos clic en el icono Área de trabajo
veremos también la textura en las piezas en el
6. Mientras que estamos en esta opción, lo mejor es poder seleccionar todas las piezas que tengamos en el área de trabajo de PDS con el un rectángulo por medio del ratón y así tendrán todas las piezas las mismas propiedades.
7. Cuando tengo elegido un material por defecto igualmente todas sus características de materiales están también por defecto y tenemos que ajustarla. 8. Para cambiar de color, por ejemplo al naranja de la pantalla de colores, hay que pinchar sobre un rojoanaranjado. En la barra de la derecha nos salen los colores donde hemos pinchado con sus diferentes matices. Observamos que todas las piezas han cambiado de color. 9. Si movemos la barra deslizante de la opción transparente un 25% observamos que la prenda en el 3D se va hacienda transparente. 10. Si movemos la barra de la opción de brillo y nos fijamos en el modelo vamos a observar que las prendar van cogiendo algo de brillo, simulando sedas, etc.
Añadir texturas
Ahora nuestro diseño tiene mejor aspecto pero aun así carece de realismo. Podemos agregar más realismo añadiendo textura a la prenda. La textura van a ser imagines que se van a poder añadir a las piezas fácilmente. Cualquier archivo en formato JPG o png se puede utilizar como textura. Agregar una textura: 1. Vamos a dar un Clic en “Material por Defecto” para borrar los cambios que hicimos anteriormente. 2. Una vez que hemos seleccionado todas las piezas, pinchamos en editor de tejidos, el cual nos va ha enlazar con nuestros archivos para cargar la imagen de la textura. 3. Cuando ya tenemos elegida nuestra imagen damos a abrir y el diseño aparecerá con la textura elegida.
4. Vemos como todas las piezas del modelo tienen la textura aplicada.
Movimiento de las texturas: Ctrl + Botón izquierdo del ratón: Mueve la imagen de la textura en el 3D. Ctrl + Botón derecho del ratón: Varía la escala de la textura en imagen del 3D.
Ctrl + Botón izquierdo del ratón+ Botón derecho del ratón: Rota la textura de la imagen 3D variando su ángulo. Uso avanzado Una vez que ya tenemos elegida la textura de la prenda podemos además cambiar el color del fondo de la misma y otras propiedades. Dependiendo de la tarjeta grafica también puedes agregar unas múltiples texturas, unas encima de otras.
Propiedades de las texturas Para poder mover el tejido tanto en la dirección de X e Y. Esta utilidad también la hacemos con Ctrl + Botón izquierdo del Ratón. Movimiento en X e Y: Escala:
Escala la textura de las piezas. Se puede hacer independiente en X e Y o si activamos la opción absoluto hará la escala igual. Esta opción también la podemos hacer pulsando Ctrl + Botón derecho del Ratón. Inclinación:
Rotar la texturas en las piezas. Esta opción también la podemos hacer pulsando Ctrl + Botón derecho del Ratón + Botón izquierdo del Ratón. Cuando además queremos que nos gire también el hilo del patrón la misma inclinación que giramos la textura tenemos que activar la opción de línea base Profundidad de choque:
Cuando simulamos texturas gruesas podemos determinar la
profundidad del choque. Cuando en vez de tipo de patrón utilizamos tipo de logo, esta opción nos hace repeticiones en X e Y individualmente o las dos a la vez. Repeticiones en X e Y: Tipo: •
•
Patrón: La textura cubre lo que esto la pieza entera. Choque: Podemos hacer la prenda invisible pero sigue estando puesta con lo que si ponemos algo encima respeta y choca contra la prenda que no esta visible.
•
Logo: La textura seleccionada será solo una impresión (como una etiqueta o una marca) que puede estar repetidas varias veces en la pieza.
Casado de las piezas En la barra de herramientas de las vistas se utiliza el siguiente icono para poder ver la textura en el patrón. Es muy útil para alinear los patrones de una forma lógica para casar las piezas. Utilice la herramienta de editar telas desde 3D para mover el patrón 2D, para alinear las piezas. Se ve inmediatamente en el 3D.
Propiedades de las costuras Otro aspecto importante en el diseño es el aspecto de las costuras. La apariencia de las costuras puede tener la misma que la textura de la prenda. En el ejemplo que se note la costura delantera puede quedar basto con lo que le vamos a dar la misma textura que al resto de la prenda para disimularla:
1. Ocultar la textura del patrón con el siguiente icono de la barra de vistas . 2. Visualizar las costuras con el icono que esta en la barra de herramientas del 3D “selección de costuras”. Observemos
que el puntero a cambiado y todas las puntadas estas visualizadas con diversos colores. 3. Seleccione la puntada que queremos cambiar. Veremos como se destaca en rojo para indicar la selección. 4. Utilizaremos la librería de costuras (haciendo clic en el icono ) En el cuadro de Edición de Material, movemos la barra deslizadera totalmente a la derecha en la opción de transparente. Esto hace que la puntada desaparezca y no se vea. 5. Ahora vamos a dar una textura a la costura: 6. Mientras que mantenemos apretado la tecla puntadas que queremos variar.
SHIFT, seleccionamos las
7. En la pestaña de Sombreado, pulsamos en editar texturas y elegimos la que queremos. 8. Podemos ver las nuevas costuras en el 3D. Hacemos lupa para verlo mejor.
Propiedades de los botones/taladros Cuando hemos creado una puntado en un taladro su aspecto se cambia igual que las costuras. Lo vamos a utilizar para simular botones, etc.
Agregar Logos Si queremos agregar al diseño cualquier tipo de logo, marca, insignia, etc. Podemos poner logos en una localización exacta y de un tamaño especifico.
1. Seleccionamos un patrón en el 2D. 2. Damos un clic en la 2ª opción de editor de texturas.
3. Carga un archivo “logo.png” 4. Observe que la textura esta repetida automáticamente sobre la pieza entera. Pero como nosotros solo queremos una marca, tenemos que elegir en la sección de tipo Logo. 5. Es probable que el logo no tenga el tamaño deseado, así que debemos escalarla. Vamos modificando el tamaño en la opción escala hasta encontrar el apropiado. 6. Tenemos que poner la marca en la posición que queremos. Podemos moverla si pinchamos en el icono .
7. Con el icono anterior vamos a mover el logo sobre los patrones en 2D según vamos variando lo vamos a ver en el 3D. Observación: Cuando deseamos que un logo se extienda por todas las piezas, debemos agregar una en cada pieza y cuadrarlas para que así parezca una sola.
Parte 3: MEDIDAS
Propiedades del Menequeé Empezar OptiTex 3D da la opción a los usuarios de simular diferentes tamaños en los diseños y en los maniquís. El maniquí parametrito nos permite la modificación interactiva de las dimensiones del cuerpo del modelo en tiempo real, permitiendo ver el diseño de una prenda prácticamente en cualquier talla. Después de crear el diseño con su simulación vamos a poder probarlo en diferentes tallas en el 3D.
Pasos 1. Clic en
abrimos el archivo “parametrico.mod”
2. Abrir las dimensiones del modelo con el icono
3. La ventana que nos sale recoge las medidas reales del modelo cargado.
Usar las dimensiones del cuerpo La manera para cambiar las dimensiones del cuerpo es desde el icono de medidas del cuerpo. Esta ventana da al usuario la libertad para modificar la medidas del cuerpo bien por una medida exacta o usando la barra deslizante para compensar las medidas. Las medidas aparecerán, de acuerdo a lo seleccionado, como un Árbol de archivos, es decir estas aparecerán con un signo al lado de cada medida. Por Ejemplo, para cambiar la altura, seleccionaremos y con la ayuda de las flechas arriba/abajo seleccionaremos la medida, o bien, podemos hacer clic en , lo cual nos abrirá un barra espaciadora, con la cual también podemos establecer la medida, peste atención que el signo cambio por un Observe que la ventana consta de Cinco Opciones de medidas. 1. Utilizar 'Basic' para modificar las medidas básicas, las usadas más a menudo para especificar la forma del cuerpo.
2. Utilizar la opción 'Advance' para modificar partes mas especificas del cuerpo del maniquí.
3. Hay que utilizar la opción pose para cambiar la postura del maniquí. Puede ser útil para probar las prendas en diferentes posturas. Preste atención de que aquí solo cuenta con la barra espaciadora a modo de selección.
4. Utilizar la opción 'Heights' para definir distintas Alturas del cuerpo
5. Utilizar la opción 'Shape" para cambiar las formas básicas del cuerpo
El método de la barra es bueno para aproximarnos a una medida pero a menudo queremos una medida exacta. En la ventana de la medida podemos escribir la medida exacta que deseamos. Observamos que cuando cambiamos así las medidas también el maniquí cambia al instante. Localización de las medidas Una vez que se carga el maniquí, el cuerpo tiene ya unas medidas por defecto. El modelo tiene una localización exacta para cada medida. Si pulsamos el resbalador o la ventana de cada medida, podemos ver que la localización de dicha medida destaca con una línea azul. Por ejemplo, si pulsamos sobre la medida de cintura. Vemos como aparece una línea azul sobre el maniquí. Si ahora pulsamos en la medida de longitud del brazo nos aparecerá una línea desde hombro hasta la muñeca. A menudo, la colocación de estas medidas no serán exactamente las que queremos así que el sistema permite modificar cualquier posición. Herramientas de medida
Circunferencia Hacemos clic en el icono de la barra de herramientas. Con esta herramienta aparece una circunferencia cerca de las caderas del maniquí. Podemos mover su posición igual que movemos las piezas de la prenda. Se moverá con ctrl.+ Botón izquierdo del ratón. Cada vez que movamos la circunferencia nos toma una medida un su localización. Nos aparecerá la medida. Esta herramienta puede ser útil para verificar medidas después de que hayan sido modificadas.
Intentemos modificar una colocación de una medida usando esta herramienta. 1. Movemos la circunferencia hasta la cintura, de modo que se ponga encima con línea azul de la medida de cintura.
2. Ahora seleccionamos con ctrl+ Botón izquierdo del ratón y vemos como la herramienta se destaca. 3. Después utilizamos la barra espaciadora del parámetro de la cintura en la ventana de las dimensiones del cuerpo. Pulsando en el resbalador vamos a notar que destaca. 4. Finalmente. Pulsamos el botón de “ Situar Medida “ que esta abajo a la izquierda de la ventana de medidas. Nos pondrá un aviso de que el parámetro ya tiene un valor. Pulsamos si para eliminar la localización de la medida por defecto. 5. La nueva localización de la medida ya esta asignada. Podemos verificarlo viendo el valor de la medida de la ventana de medidas y ver que la medida ha cambiado y es la misma que la medida de la circunferencia 3D.
Cinta Métrica
1. Pulse el icono de la barra de herramienta. Tenemos seleccionado el cursor de la cinta métrica. Una vez que la hemos seleccionado pinchamos en dos puntos diferentes del maniquí para tomar medidas. Pulsamos en el primer punto y arrastramos hasta el segundo punto. Una vez que hemos señalado el Segundo punto visualiza la medida en el monitor.
2. Ahora vamos a intentar cambiar la colocación de una medida utilizando esta herramienta. 3. Una vez que hemos pulsado este icono, pinchamos en el hombro del maniquí y arrastramos hasta el pulgar del mismo brazo. Y pulsamos otra vez. La medida ya esta tomada y veremos su valor. 4. Ahora con ctrl. + botón izquierdo del ratón pinchamos encima de la línea de la medida. Vemos como se vuelve rojo.
5. Ahora, pulsamos la barra espaciadora de la medida largo de brazo en la ventana de medidas en la pestaña de medidas avanzadas. Veremos como nos indica sobre el maniquí la medida del largo del brazo actual. 6. Finalmente, pulsamos “Situar Medida” . Se nos abrirá un aviso diciendo que la medida ya tiene valor, pulsamos si para eliminar la localización de la medida por defecto. 7. Ya esta asignada la nueva localización de la medida. Podemos verificarlo viendo el valor de la medida de la ventana que ha igualado con la medida sobre el 3D. Restablecer y por defecto
A menudo necesitaremos restaurar rápidamente las medidas del maniquí que hayamos modificado. Usando el botón de la derecha de la ventana de medidas, podemos invertir los cambios fácilmente y volver a las medidas de defecto. Una vez que hemos modificado el maniquí, podemos restaurar las medidas con el botón “Restaura” y volvemos a la medida original la medida que ha sido modificada únicamente. Para restaurar todas las medidas a su valor por defecto, seleccionaremos el botón de "Restaurar Todo"
Grabar Después de modificar las medidas del cuerpo del maniquí y tener las posiciones que deseamos, es hora de grabar el modelo para simulaciones futuras. Nuestro maniquí va ha poder guardado directamente en un archivo .mod. y nos quedara como cualquier otro modelo. En este punto es importante saber si queremos guardar el modelo con las medidas fijar o que sean variable. Cuando activamos la opción de comprimir el modelo, lo guardara pero no será parametrizable.