Universidad tecnológica de león Animación 3d mc403
INVESTIGACIÓN Andrés Rafael Ramírez Nava Ramsés Ramírez Mazy Victor Bocardo Negrete Elioenai Leonardo Barajas Saavedra Jesús Giovanni Cervera Castellanos
1
29 de septiembre de 2017
Contenido Modelado de caja ........................................................................................................................... 3 Modelado escultórico .................................................................................................................... 4 Superficies y Curvas NURB ............................................................................................................ 6 Modelado de partículas ............................................................................................................... 11 Modelado de Meta-Objetos ......................................................................................................... 12
2
Modelado de caja Es la técnica reina, sin duda. Se fundamenta en partir de una figura prediseñada sencilla, la cual se llama primitiva, tales como un plano o un cubo, y de la que disponemos de forma inmediata en el software; después se añade geometría en forma de vértices, caras y demás, los cuales hacen que el volumen gane forma y detalles. Algunos ejemplos a continuación:
3
Modelado escultórico Modelado escultórico (sculpt modeling). Ha ganado mucho protagonismo en los últimos tiempos. También requiere comenzar con una figura primitiva, pero en este caso la geometría se añade simulando una presión, estiramiento, aplastamiento... en la malla 3D, p rácticamente como si estuviéramos trabajando con arcilla. Esto hace que se generen nuevas caras a nivel interno modificando el volumen y la forma. Tiene la particularidad de que el resultado final es poco útil para determinados fines (animación, por ejemplo) y eso obliga a rehacer el objeto con modelado de caja con un proceso denominado retopología (retopology).
Aunque todavía es un método bastante nuevo para modelar, la escultura digital en 3D se ha vuelto muy popular en sus pocos años de existencia. Actualmente hay 3 tipos de esculpidos digitales Desplazamiento, el cual es el más usado entre aplicaciones en este momento, 'volumétrico and Teselacion digital. El "desplazamiento" usa un modelo denso (A veces generado por Subdivision surfaces un polígono con malla) y locaciones de tiendas para ver la posición de los vértices a través de un mapa de 32bit que almacena las ubicaciones ajustadas.
La volumétrica que se basa libremente en Voxel tiene capacidades similares como el desplazamiento, pero no sufre de polígonos forzados cuando no hay suficientes polígonos en una región para lograr una deformación. Teselación dinámica es similar a Voxel, pero divide la superficie usando la triangulación para mantener una superficie lisa y permitir detalles más
4
finos. Estos métodos permiten una exploración más artística como el modelo tendrá una nueva topología creado más de una vez las formas de los modelos y posiblemente detalles han sido esculpidos. Las nuevas mallas por lo general tienen la información original de alta resolución de la malla transferidos en datos de desplazamiento o datos de los mapas normales si es para un motor de juego.
5
Superficies y Curvas NURB La curva Spline Beta racional no uniforme (NURBS, por sus siglas en inglés) es una fórmula matemática que representa la geometría de curvas, círculos, arcos y superficies en el espacio 3D. Las superficies y curvas de forma libre pueden crearse y editarse con un alto nivel de flexibilidad y precisión.
Una curva NURBS generalmente consiste en un valor de grado y puntos de control de peso o vértices. La curva pasa entre los puntos de los vértices; el grado determina cuántos puntos afectan la curva.
La dirección indica el punto inicial y el aumento del peso relativo de uno de los vértices significa que el vértice tiene más de una influencia en la curva y "desp lazará" la curva hacia el vértice.
6
La herramienta Transformar se puede usar para mover un vértice o varios vértices, cambiando la forma de la curva.
El aumento del grado de una curva NURBS aumenta proporcionalmente la cantidad de vértices, lo que permite más flexibilidad en el dibujo de la curva y también más complejidad debido a los numerosos pesos que afectan la curva.
Los mismos principios que aplican a la curva NURBS aplican a la superficie. Una superficie NURBS es una cuadrícula o malla de puntos de control ponderados en las direcciones U y V.
El aumento del grado de una superficie NURBS en la dirección U o V aumenta el número de vértices, agregando flexibilidad al igual que complejidad.
7
Una superficie NURBS también tiene una dirección, o normal, que afecta el resultado de determinadas operaciones, como la creación de la superficie empalmada. Las curvas isoparamétricas indican la dirección U y V, y las curvas de bordes se dibujan a lo largo de los bordes ayudando a visualizar la superficie NURBS.
Cada vértice de la superficie puede tener un vértice que "desplaza" la superficie hacia los vértices de peso.
La herramienta Transformar puede mover un vértice simple o una fila de vértices, deformando la superficie.
8
Las curvas y superficies NURBS se pueden definir mediante puntos de control o puntos de interpolación. La curva o superficie pasa entre puntos o a través de puntos de interpolación.
Las curvas y superficies interpoladas pueden ser más sencillas de modificar. Se pueden crear formas complejas y de forma libre con las curvas NURBS y las superficies NURBS. Luego las formas se pueden combinar, cortar, agregar, recortar, extender, analizar o de otra forma modificar según lo descrito en estas secciones. Es posible mostrar la normal de superficie de las superficies NURBS a fin de aclarar la dirección de la superficie y facilitar la creación de superficies de empalmes En la paleta Información del objeto, seleccione Mostrar normal. La normal de la superficie NURBS se muestra como una flecha roja. Haga clic en Invertir normal cuando una sola superficie NURBS está seleccionada para así invertir la dirección de la normal de superficie. La flecha cambiará la dirección según lo seleccionado, e indicará la nueva dirección.
Superficies y curvas NURB (NURB surfaces y NURB curves ). Es un tipo de modelado que cada vez vemos menos. Su verdadero potencial está en el control de determinados contornos del objeto a diseñar. El ejemplo más utilizado es el del casco de un barco donde primero se
9
definirían los contornos de determinados cortes transversales para después dar la orden de que se genere de forma automática la geometría intermedia. Como es fácil imaginar tiene mucho potencial para diseño de coches, aviones... siempre que lo que se busque sea un modelado exacto. Al final es muy habitual convertir el resultado en una malla donde ya no distinguiremos si fue creada con superficies y curvas NURB o por modelado de caja .
10
Modelado de partículas Proyección de formas geométricas, de forma controlada mediante parámetros varios tales como choque, friccióncombinable, con efectos de dinámica y deformadoresideal para crear humo, agua, ó cualquier cosa que sea muchos objetos y repetitivos.
11
Modelado de Meta-Objetos
12