BENEMÉRITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLA FACULTAD DE ARQUITECTURA
MÉTODOS Y ESTRATEGIAS DE DISEÑO
PRIMAVERA PRIMAVERA 2014 : M. Arq. Juan Manuel Aldana Zárate
¿QUÉ ES EL MÉTODO DE DISEÑO?
•
En los países industrializados comienzan a publicarse los primeros escritos del tema en las décadas de 1950-1960.
•
“Ant “Antes es de esa esa époc época, a, se ente entend ndía ía por por dise diseño ño la labor que los arquitectos, ingenieros y diseñadores llevaban a cabo con objeto de producir dibujos, tanto para los clientes como para los fabricantes. Ahora las cosas han cambiado.”
Christopher Jones (Métodos de Diseño/ p.3)
DISEÑO VS. ARTE Y ARTESANÍA El Diseño es un proceso proceso que tiene como fin crear un producto producto u objeto objeto utilitario, para para un fin específico. En el proceso proceso se aplican muchas áreas áreas del conocimiento, conocimiento, incluidas las artes y las ciencias ciencias
MÉTODOS Y ESTRATEGIAS DE DISEÑO ENERO 10
FEBRERO 17
24
o c i n ó c I , o c i t á m g a r P o c i n ó o t ñ c e t e i s i u d q e r d a s o o ñ e c i s i s á d b e s d o t s o i p c e i c r c n e o j C E E R D A U C N E
y a s i o g d e t o t a t é r s M e
e d s e l a r e n e g ” s o l e n d ó i o c m a r “ u g o i f m e o r c p
31
o c i g ó l a n A , o c i n ó n a C
7
s a c i r í p m e o c i t á m g a r P
o ñ e s i d e d o s c a i í n g o ó t l o c e d i t o t u e r q M a
MARZO 14
21
28
N Ó I C A U L A V E
) s s o a c i t m á e t m s i s e t e a d m a s í r l o o e e t d r o o m P (
s o t n u ) j e n t s o n e t c e n e m e d a n s o i a y c t p s í r s á m a a o c m o c i e i e c s t t f t r í r á l a r o g o o P ( m P h
: a t s i l a n o o i c p i a T r
7
ABRIL 14
21 a í r o e t a l e d s l e ) e d o D t ( a n t e s s i i a l c m i a i i f í t r c o t n n e e a o i C m c
28
a l n a e t s n e a i d m a a y r o r p e A h
4
MAY O 11
18
o ñ e s i d l e d s o i r a n e c s e y s a v i t c e p s o r P
d a d i v i t a e r c a l e d o l u m í t s E
n ó i c a m r o f n i a l e d s i s i l á n a y n ó i c a r o l p x E
o e ñ s i d e d s a i g e t a r t s E
e d o s e c o r p l e d s e r a i l i x u a s a c i o n ñ e c s é i T d
e d s a i g e o t ñ a r e t s s i E d
25
2
N Ó I C A U L A V E
N Ó I C A U L A V E
MÉTODOS Y METODOLOGÍAS DE DISEÑO Metodología • •
Conjunto de métodos por los que se regirá una investigación científica Estudia los métodos para luego determinar el más adecuado.
El trabajo de un metodólogo metodólogo •
Centrarse Centrarse en la búsqueda de las mejores estrategias para incrementar incrementar los conocimientos, conocimientos, o para llegar a las mejores soluciones a un problema.
MÉTODO • Modo de decir o hacer con orden. • Modo de obrar o proceder, hábito o costumbre que cada uno tiene y observa. • Obra que enseña los elementos de una ciencia o arte. • Procedimiento Procedimiento que se sigue en las ciencias para hallar la verdad y enseñarla.
CONCEPTOS BÁSICOS DE DISEÑO
Diseño: • • • •
Proyecto, Proyecto, plan. (Diseño urbanístico) Concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie. Forma de cada uno de estos objetos. El diseño es una CUALIDAD de los objetos.
DISEÑAR • Capacidad y habilidad humanas de interrelacionar las experiencias para solucionar adecuadamente la respuesta a una problemática, necesidad o carencia. • Actividad productiva del hombre de objetos reales, producidos con formas sensibles nuevas que respondan como satisfactores a necesidades y carencias de estos objetos objetos de diseño en la sociedad
PROYECTAR Lanzar, Lanzar, dirigir hacia adelante o a distancia. Idear, Idear, trazar o proponer el plan y los medios para la ejecución de algo.
PROCESO DE DISEÑO •
Secuencia completa de acontecimientos que van desde el comienzo del proyecto hasta su terminación final.
PROYECTO • Resultado final final que del proceso proceso de diseño.
EL PROCESO DE DISEÑO ENFOQUE PRAGMÁTICO
Es un modo principalmente práctico, usando todos los materiales a mano. Por el “método” del ensayo y el error, (por tanteo) se establecen las posibilidades de uso de los materiales, para establecer la forma construida. Este enfoque es aplicable cuando nos enfrentamos al problema de emplear nuevos materiales o cuando utilizamos los viejos de modo nuevo para conseguir una mayor economía, mejores rendimientos u otras ventajas respecto de su aplicación tradicional...
ENFOQUE ICONICO
Se da cuando el diseñador empieza con una imagen predeterminada de alguna construcción ya conocida para solucionar el posible problema, dadas sus circunstancias. Algunos diseños justificaron que sus sistemas de construcción se repitieran, cuando se comprobaba su funcionamiento. Cuando determinadas situaciones pueden ser repetidas se desarrolla una actitud icónica denominada Diseño Dis eño Tipológico.
DISEÑO CANÓNICO •
Cuando las ideas son planteadas bajo un orden, una organización, una regularidad matemática o geométrica, estamos ante el Diseño Canónico, este viene del vocablo canónico, del latín canon, del griego, kanon: regla, modelo, precepto, significa también: regla de las proporciones de la figura humana. Tiene su origen en Egipto y los griegos le dieron su apuntalamiento filosófico (Platón Aristóteles)
DISEÑO ANALÓGICO
Son analogías aquellos diseños que se extraen de la realidad, de elementos ya existentes, situaciones que pueden ser generadas por igualdades o similitudes. El termino análogo viene del vocablo analogía del latín analogía, del griego analogía: similitud. Adaptar a nuevos usos formas visuales ya conocidas.
EL PROBLEMA: RACIONALIDAD VS. CARACTERÍSTICAS DEL PENSAMIENTO PENSAMIENTO ARTÍSTICO Racionalidad. Racionalidad. Capacidad humana que permite • Pensar • Evaluar • Actuar Principios de racionalidad: • Optimidad y consistencia, para satisfacer algún objetivo o finalidad. Se obtienen • Los mayores beneficios, • Forma económica.. Cualquier construcción mental con procedimientos racionales tiene tanto una estructura lógico-mecánica distinguible.
EL PROBLEMA: RACIONALIDAD VS. CARACTERÍSTICAS DEL PENSAMIENTO PENSAMIENTO ARTÍSTICO
Christopher Jones propone (Simposio de Portsmouth 1967) examinar los nuevos métodos de diseño desde tres puntos de vista: 1. el de la creatividad, creatividad, 2. el de la racionalidad 3. el del control sobre control sobre el proceso de diseño
C.J. simboliza cada uno de estos tres aspectos con una imagen cibernética del diseñador:
ENFOQUES / PUNTOS DE VISTA VISTA
IMAGEN DEL DISEÑADOR
Creatividad
Una CAJA NEGRA de NEGRA de la cual sale el misterioso impulso creador.
Racionalidad
Una CAJA TRANSPARENTE dentro de la cual puede discernirse un proceso racional completamente explicable.
Control del proceso
Un SISTEMA AUTO – ORGANIZATIVO capaz ORGANIZATIVO capaz de encontrar atajos en territorio desconocido
EL DISEÑADOR COMO “CAJA NEGRA”:
Lo más valiosa del proceso de diseño es la que sucede en el interior de la mente del diseñador, parcialmente fuera de su control consciente. El diseño es un misterio, sucede en el cerebro, Puede manipularse pero no analizarse. Se relaciona con la creatividad que puede ser promovida (brainstorming) pero no explicada. Puede expresarse como “conductismo ” El Hombre es capaz de producir resultados (output) que le den confianza y exitosos, sin poder explicar cómo obtuvo esos resultados. Muchas acciones humanas sólo se explican explican si se gobiernan por un sistema sistema nervioso entrenado, sin intervención del pensamiento consciente. Hay una imagen creativa del diseño, la del diseñador como un mago...
EL DISEÑADOR COMO “CAJA NEGRA”:
Se cree que • Es racional que las acciones aprendidas están controladas inconscientemente • Es irracional pretender que el diseño sea totalmente susceptible de explicación racional”
EL DISEÑADOR COMO “CAJA NEGRA”:
Las principales características de los métodos de diseño tipo caja negra son: 1) El resultado del diseño está gobernado por entradas producidas por el problema que se está afrontando, y también por otras entradas provenientes de problemas y experiencias previas. 2) La solución puede acelerarse, aunque haciéndose más azarosa, relajando por un tiempo las inhibiciones sociales. 3) La capacidad del diseñador de producir soluciones adecuadas al problema depende de que se haya dado tiempo de asimilar y manipular en su interior imágenes que representan la estructura del problema como una totalidad. En medio de una búsqueda larga y aparentemente infructuosa, el diseñador puede percibir repentinamente una nueva manera de estructurar el problema de modo tal que los conflictos se resuelven. Esta agradable experiencia ha sido llamada, a veces,‘el chispazo de luz ’ 4) El control inteligente sobre la manera de hacer llegar la estructura del problema a la caja negra humana, probablemente aumenta las chances de obtener soluciones adecuadas al problema de diseño.
EL DISEÑADOR COMO “CAJA TRANSPARENTE”: TRANSPARENTE”:
Los métodos de diseño se refieren al pensamiento externalizado y están, por lo tanto, basados en presunciones mas bien racionales y no místicas. Se presume que el proceso de diseño es enteramente explicable El diseñador humano es capaz de operar con pleno conocimiento de qué es lo que hace y por qué lo hace. La imagen del diseñador se asemeja a la de una computadora que opera solo con a la información que se le suministra y que sigue una secuencia de pasos y ciclos analíticos, sintéticos y de evaluación, hasta que reconoce la mejor de todas las soluciones posibles. Se basan en el análisis de sistemas y en la investigación investigación operativa. operativa. Se intenta construir mapas completos del proceso proyectual.
Las principales características de los métodos de diseño tipo caja transparentes son: 1)
Los objetivos, las variables y los criterios criterios se fijan por anticipado.
2) El análisis se completa completa antes de iniciar la búsqueda de soluciones; o, al menos, así se lo intenta. 3) La evaluación es principalmente lingüística y lógica (en oposición a la experimental) 4) Las estrategias se fijan de antemano. Son predominantemente lineales, aunque, frecuentemente incluyen operaciones paralelas, operaciones condicionales y vuelta atrás. (feedback y feedforward)
EL DISEÑADOR DISEÑADO R COMO UN “SISTEMA AUTO ORGANIZATIVO”: ORGANIZATIVO”:
Este enfoque parte de la premisa de dividir la capacidad aplicada al proceso de diseño en dos partes: 1)
La que lleva adelante la búsqueda de un diseño aceptable
2)
La que controla y evalúa la estructura de la búsqueda misma.
El control es una cuestión de auto conducción, mediante la observación de lo que cada uno hace al diseñar. La observación es la apreciación del diseñador en su propio trabajo (Jones) para poder ver lo que hace. “Un buen maestro capacitará a sus alumnos a realizar este tipo de control”
(Broadbent)
“El alumno tiene que ver por si mismo y a su propia manera las relaciones relaciones
entre los medios y los métodos empleados y los resultados conseguidos. Nadie más puede verlo por el, y no puede verlo simplemente porque alguien se lo “diga”, aunque la forma correcta de decirlo pueda orientar su percepción para verlo y así ayudarle a ver lo que necesita ver” (Dewey,
1974)
MÉTODOS POR LAS TEORIAS DE LOS CONJUNTOS CONJUNTOS PASOS A SEGUIR EN LA COMPOSICIÓN ARQUITECTÓNICA DE LA CASA HABITACIÓN 1. PLANT PLANTEA EAMIE MIENT NTO O DEL PROBL PROBLEMA EMA 2. INVE NVESTIG TIGACIÓN 3. PROG PROGRA RAMA MA DE PAR ARTE TESS a. Mobiliario b. Espa Espaci cios os de trab trabaj ajo o c. Cir Circula culaci cion ones es par parti ticu cula lare ress d. Cir Circula culaci cion ones es gene generrales ales 4. DIAG DIAGRA RAMA MA DE FUNC FUNCIO IONA NAMI MIEN ENTTO 5. PAR ARTI TIDO DO GENE GENER RAL a. Forma adec adecu uada ada b. Orie Orient ntac ació ión n debi debida da c. Área Área apr aproxim ximada ada 6. DESA DESARR RROLL OLLO O DEL PAR PARTID TIDO O GENER GENERAL AL a. Circulación b. Orientación c. Elasticidad
LA ZONIFICACIÓN ZONA DE RECEPCIÓN Es la zona donde se hace la recepción a los visitantes , no forzosamente deben tener acceso al interior de la casa o de áreas de funcionamiento interno ZONA PÚBLICA Es la zona donde en el interior de la casa puede estar toda aquella persona que visita la casa , incluso los no allegado a los habitantes habitantes ZONA SEMIPÚBLICA Es la zona donde aquellos que han visitado ya la zona pública incluso pueden acceder a locales de la casa en los que se les puede otorgar una mayor confianza ZONA ÍNTIMA Es la zona de la casa donde sólo los habitantes de la casa pueden tener acceso, poruqe es la zona donde la privacidad de los habitantes en familia o en lo individual se desarrollan en sus funciones dentro de la casa
CUADRO ANALÍTICO DE FUNCIONES EN LA CASA HABITACIÓN
NECESIDADES DE RECUPERACIÓN
LOCAL ESPECIAL
Dormi r y de scansar
Re cámara
Come r
Come dor/de sayunador
Ase o
Baño/sani tari o
Ve sti rse y de sve sti rse Cul tura físi ca
Gi mnasi o/V e sti dor Jardín
EQUIPO O LOCAL COMÚN MOBILIARIO Cama, Cama, silla, si lla, buró, Recámara, Recámara, Estancia, Estancia, cuna, hamaca, sillas, Terraza, Jardín sillón especial Mesa, sillón, sil lón, Come dor aparador, vitrina Tina, regadera, Baño lavabo Taburete, Taburete, sillas, sil las, Baño, re cámara ropero Re cámara Aparatos
1
´ A ´ A
A
B
B'
C
D
E
F
G
G
H
1`
1`
2
2 RECAMARA
3
3 BAÑO RECAMARA PRINCIPAL DOBLE ALTURA ALTURA
4 5
4 5
SALA
6
7
6
7
TERRAZA BAÑO
8 8´
8
RECAMARA
10
10 16.42
A
B
B'
C
D
E
F
G
G
H ´ A
11
113.03
EL PROCESO CREATIVO CREATIVO PASOS 1.- Preparación • Se inicia reflexionando acerca del problema • Problema o necesidades a • Para que una idea nazca deben existir • Inquietudes • Motivación para crear. crear.
Este es el primer momento en donde por medio de la investigación, pueden surgir opciones y rutas de creación.
2.- Incubación y desarrollo Importante: • Tomar un tiempo adecuado para escuchar y reflexionar acerca de los antecedentes que motivan la idea. • Confusión por la cantidad de imágenes que pueden surgir, mientras se llega
a prioridades y conceptos claves para el proceso. • Se evalúan distintas opciones • por medio de la investigación y el análisis se trata de encontrar un hilo conductor que permita partir de un punto fijo y empezar a crear algo concreto. • Requiere paciencia, una buena idea puede tardar cierto tiempo para ser desarrollada, • la etapa de incubación puede tardar días. Lo importante es tener claro que resultado esperamos y trabajar en sintetizar y concretar los conceptos, necesidades y motivaciones que se tienen claros y de los que se parte.
Lo importante es tener claro que resultado esperamos y trabajar en sintetizar y concretar los conceptos, necesidades y motivaciones que se tienen claros y de los que se parte.
3.- Concreción • Al final de un proceso de incubación surge la luz • La idea ya toma forma y se adapta a las necesidades del proyecto en cuestión. • Es el momento cumbre del desarrollo de una idea creativa, • Es una especie de éxtasis, donde se consigue el resultado al que se quería llegar.
Sin embargo, el proceso aún no está terminado, requiere una última y definitiva fase que concreta el proceso creativo.
4.- Planificación y verificación verificación Después de una idea creativa clara • Es necesario bajarla a tierra y evaluar sus propósitos finales y como puede ser implementada de forma práctica y consistente. • Establecer unas estrategias de seguimiento y análisis de resultados. • Pensar en los costos, los tiempos, los medios para llevarla a cabo. • De la planeación correcta depende el éxito inicial de la idea creativa.
Ahora que los pasos están claros, se pueden realizar de forma “escolar”, pero si el equipo creativo no conecta con las necesidades reales del cliente este proceso puede lograr resultados “aceptables” que cumplirán una función, para que el
diseño logre su objetivo de transmitir lo que se desea, es necesario que el equipo creativo se tome el tiempo necesario para cada uno de estos cuatro pasos