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METOOOS DE INVESTIGACION PARA · EL DISENO DE PRODUCTO
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I I
BlUME
Alex Milton y Paul Rodgers
~ BLUME Tftulo original: Research Methods for Product Design Edici6n: Gaynor Sermon Disefio: Unlimited
Traducci6n:
CristObal Barber Casanovas RevisiOn de Ia edici6n en lengua espanola: Pere Fradera BarcelO Profesor de Disefio Escola Massana, Barcelona
Coordinaci6n de Ia edici6n en lengua espanola: Cristina Rodriguez Fischer Primera edici6n en /engua espanola 2013
© 2013 Art Blume, S.L. Av. Mare de Deu de Lorda, 20 08034 Barcelona Tel. 93 205 40 00 Fax 93 205 14 41 E-mail:
[email protected] © 2013 Laurence King Publishing Limited, Londres © 2013 del texto Alex Milton y Paul Rodgers I.S.B.N.: 978-84-9801-712-0 lmpreso en China
Todos los derechos reservados. Queda prohibida
reproducci6n total o parcial de este libro, cualquier medic mecanico o electr6nico,
debida _autorizaci6n per escrito del editor.
CONTENIDO 8
iNTRODUCCION
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·QUE ES LA INVESTIGACION PARA EL DISENO DE PRODUCTOS?
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Los sondeos culturales de Bill Gaver ~ IC©J~© [lllll©idi«::©l: Zapatillas Adidas ClimaCool ~ TQJJft©!"u©Jij, Como redactor un estudio bibliogr6.fico ~ TQJJft©lli©Jij, Como crear un buen mapa mental
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Los netObjects de Hector Serrano y Victor Vina ~ IC©J~©l [lllll©idu«::©: Seymourpowell, anal isis de marco de Axe/Lynx ~ IC©J~©l dl® ®~ftQJJ©Ji©: MJV Tecnologia e lnova<;oo: SMS Coach ~ UQJJ~©i"i©Jij: Como crear un buen cuestionario ~ UQJJ~©lli©Jij, Como realizar buenos entrevistas
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7 EVALUAR Y SELECCIONAR
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~ Cillll\>© lflll'©lt~~t©: Aspiradoras Dyson ~ Cillll\>© tpr©ld~t©: Utensilios de cocina Good Grips, de OXO ~ Cillll\>© [plr@d~t©: Plastic Ceramics, de Pili Wu ~ TU~~©r~illl!: Como realizar un prototipo de experiencia ~ TU~~©II~IIlli: Como realizar un prototipo dgil e informal
95 96 98
100 101 102 1 04 106 107 110 112 114 116 118
~ Cillll\>© [plr©ld~t©: El Mini E, un coche 100% electrico ~ Cillll\>© [plr@d~t©: Sistema Limpet de Berghaus ~ C©J$©l[plr@d~t©: Construir un banco de pruebas, silla inodoro DBO, de Pearsonlloyd ~ Tlj~©lr~lllli: Como llevar a cabo un buen ensayo con usuaries
l0$ft©J$ ©1® t©M[PII©~©lt~@tn T©m©J ©1® al®d$~©~®$ ®ld®m©J ij~n~Qj~d@~n
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~ C©J$© [PII©ld~t©: Seren, aplicacion de diseno de servicios ~ C©Jl\>© [PII©dit©: Land Rover DC100 Defender ~ Tlj~©II~©Jij, Como llevar a cabo una evaluacion matricial ~ Tlj~©II~©Jij, Como redactor una lista de comprobacion (EDP)
121 122 124 126 128 130 132 134 136
139 . 140 141 142 144 145 146 148 150 152 154
8 COMUNICAR IP!i®[P©ll'illlll ~j!n©J [PII®$®~ft©Jd@~
IOl~®&; t©~$®j©l$ [P©ll'illl lj~©J ~~j®!n©l [PII®$®ln~©Jd@tn IR®al©Jd©J!i Qj~ ~~ff©liiM®
6 COMPROBAR
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~ C©J$©l [PII©d~t©: Proyecto Road map 2050
de AMO!Rem Koolhaas ~ C©J$©l [Pr«iidflt©l: Konstantin Grcic en la Serpentine Gallery ~ T~j~©II~©Jij, Como hacer una buena presentaci6n ~ Tlj~©lii~©Jij, Como redactor un buen informe de investigacion IR®l\>QjM®~
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lntroducci6n
lntroducdc)n Los disef'ladores d~ producto:S deben tener un dominic notable de los metodos de
investigaci6n, dado que·porJo general parte de su trabajo consiste en observar a Ia gente, hacer preguntas, buscar informaciOn y poner a prueba sus ideas, para final mente poder sol~donar problemas. La investigaci6n es un acto intrinseco del propio proceso de disefio.
Hoy por hoy, las compafifas de disefio de productos son consdentes de Ia importanda de Ia investigaci6n en su trabajo; tanto es as[ que los m€todos de investigaci6n y los enfoques
especfficos del diseno que una empresa decida aplicar acabarim diferenci8ndola del resto y le proporcionar8n notables ventajas para su organizaci6n, sus accionistas y sus clientes. En Ia actualldad, el diseno de productos es un fen6meno mundial. La competencia trasciende las barreras f!sicas, nacionales y culturales. En un entorno econ6mico cada vez mils exigente, los disef\adores de productos tienen que ofrecer mucho mas al consumidor en termin?s de experiencia de investigaci6n que hace diez o quince af\os. Los enormes avances tecnol6gicos que han tenido Iugar en los procesos de informaciOn, calculo y fabricaci6n tam bien ofrecen muchas oportunidades a los disei'\adores, como el desarrollo de productos y servidos «inteligentes)), aunque este tipo de productos tam bien suscitan importantes cuestiones relacionadas con Ia investigaci6n que tienen que resolverse. En muchos sentidos, los disef\adores son los mas indicados para ofrecer estas respuestas por Ia forma como aplican su metodologfa del diseno a los problemas que se les plantean. Este libro pretende ayudarlo a llevar a cabo una investigaci6n Uti I y efectiva con elfin de crear mejores productos que el usuario disfrutara. Aquf se pone de manifiesto de forma clara, visual y estructurada c6mo los metodos de investigaci6n pueden ayudar a los disefiadores de productos a resolver los problemas reales a los que se enfrenta e! mundo en pleno siglo XXI. En muchos cursos de dise!lo de productos impartidos en todo el mundo, los metodos de investigaci6n se tratan de forma sucinta. El principal objetivo de este libro es, pues, presentar a los estudiantes Ia variedad de metodos y herramientas de investigaci6n que pueden usarse, asi como orientaciones sobre c6mo y cuilndo usarlos de forma efectiva. Contiene numerosos metodos -algunos nuevos, algunos ya existentes- que les permitiriln investigar personas, formas, estilos de vida, servicios, herramientas y procesos para conseguir que su trabajo sea mas Uti I y mas satisfactorio para las personas a las que va dirigido. Cada metodo se ilustra con ejemplos reales en forma de casos de estudio, tutoriales y consejos de profesionales, todos ellos acompai'\ados de representativas im
(prototipos), ({Comproban}, «Evaluary seleccionan} y «Comunican}. Los titulos de los capftulos constituyen, a su vez, un importante recurso informative, clara y estructurado para cualquier disei'\ador de productos que se dedique a Ia '~nvestigad6n, ya sea en un contexte educative o ·Industrial.
,;_Por que leer este libro? Este libro va dirigido a estudiantes de disef\o y a todos aquellos que busquen una introducci6n a las tecnicas y los metodos de investigaci6n para el disef\o de productos. La obra lleva a cabo un amllisis exhaustive, relevante y visualmente rico de los metodos de investigaci6n dirigidos sobre todo a los disef\adores de productos. La recopilaci6n de practices casos de estudio y tutoriales les serviran de fuente de informaciOn, ayuda e inspiraci6n a Ia hora de Jlevar a cabo una investigaci6n para mejorar los procesos, los productos, los servicios y los sistemas que disef\en en el futuro.
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Capitulo 1 t.Oue es Ia investigaci6n para el disefto de productos?
10
LQUE ES LA INVESTIGACION PARA EL DISENO DE PRODUCTOS?
/nvestigarpuede,<:?!?fi,nirse co.n\o «buscar conodmiento.o estudiar de forma sistematica materia!es yfuentes para demostrar hechos y !!egar a nuevas conclusiones)). E! principal
prop6sito de Ia investigad6n aplicada (a diferencia de Ia bilsica) es descubrir, interpretar y d~sarrollar metodos y sistemas para "el avance del conodmiento humane sabre una gran variedad de cuestiones cientificas y humanitarias re!acionadas con el mundo en que vivimos. La investigad6n cientffica proporciona informaciOn y teorias cientfficas que explican Ia naturaleza y las propiedades del mundo que nos rodea y hacen posibles las aplicaciones pnkticas. La investigaci6n cientifica puede subdividirse en diferentes dasificadones de acuerdo con una multitud de disclplinas acado§micas y aplicadas.
A diferencia de Ia investigaci6n cientffica, Ia investigaci6n de disef\o no tiene que ver con !o que existe, sino con lo que deberfa existir. En el contexte del disef\o, Ia investigaci6n rompe cone! determinismo del pasado; desaffa, provoca y altera el statu quo. Mientras que Ia investigaci6n cientifica depende y se sirve de explicaciones matemilticas abstractas, Ia investigaci6n para el disef\o emplea imagenes representativas, maquetas y prototipos 3D para el desarrollo de cosas que todavia no existen. La investigaci6n de disef\o tambien difiere de Ia cientffica en el heche de que, en gran medida, tiene que ver con Ia plausibilidad y Ia adecuad6n de las propuestas, mientras que Ia investigaci6n cientffica tiene que ver con verdades universales. La investigaci6n de disef\o suele dar Iugar a conocimientos que pueden definirse como transdisdplinarios y heterogeneos y cuyo prop6sito principal es mejorar el mundo.
Fig.1 Method Cards de IDEO, desarrolladas como una herramienta para facilitar el proceso dedisefio.
Capitulo 1
12 La investigaci6n de disefto explora el proceso de disefio en todos sus campos. Por lo tanto, se relaciona con los m€todos de diseflo en general o con discip!inas particulares. Una primera interpretaciOn de Ia investigaci6n de disef\o sugiere que consiste en indulr una investigaci6n dentro de! proceso de diseno. SegUn otras
interpretaciones, se trata de Uevar a cabo una investigaci6n como parte del proceso de diseno. La intenci6n principal es entendery mejorar los procesos, los productos, los servicios y los sistemas que se esten disefiando. En los U!timos afios, !a investigaci6n de disefio ha evo!udonado hasta dividirse en tres ramas diferenciadas: investigaci6n sobre diseflo, investigaci6n como metoda de disefio e investigad6n a traves del disefio. A pesar del inevitable so!apamiento de !as tres categorfas, existe una serie de diferencias fundamentales.
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1. La investigad6n sobre disefio (historia, teorfa y contexte) es Ia mas conso!idada Y comUn de las que se !levan a cabo. Existen muchos precedentes de esta actividad academica que se centra en un campo de especializaci6n concreto. Estetipo de investigaci6n, que suele ser de caracter hist6rico, por lo general em plea un metoda de investigaci6n crftica para eva!uar e interpretar una pieza artfstica espedfica y su significaci6n. El investigador no suele coincidir con el creador de Ia obra en cuesti6n. La perspectiva te6rica adoptada acostumbra a ser externa a Ia obra investigada. AI reflexionar sabre una obra existente desde fuera del proceso creative, el investigador puede adoptar una visiOn mas objetiva.
2. La investigaci6n como disefio (m8todos de disefio innovadores) constituye una categoria alga mas discutida. En los Ultimos af'tos, varies investigadores de disefio han declarado que fabricar objetos disefiados es, en sf mismo, un proceso de investigaci6n. Esta categorfa hace referenda a Ia idea de que los resultados de una investigad6n estan, en cierto modo, incorporados en los objetos disefiados. La investigaci6n implicarfa reunir Y analizar !as ideas, los materiales y las t8cnicas necesarios para fabricar los objetos. Aunque este tipo de investigaci6n es esencial para Ia producci6n de algunos trabajos de disefio originales, eso no supone necesariamente que el objeto en cuesti6n represente «una contribuci6n original al conocimiento», en el sentido tradicional del concepto de investigaci6n. En esta categorfa, el disefiador, que es tam bien el investigador, opera de forma casi exdusiva dentro del ambito de interes. Es poco probable que los objetos disefiados se interpreten desde un punta de vista externo y objetivo.
3. La investigaci6n a traves del disefio {pr, suele ser interdisciplinario y puede basarse en una idea o un concepto, asf como un nuevo material o proceso. El investigadorse encarga de hacer el trabajo dentro del ambito de interes, ref!exiona sabre ely lo contextualiza. Este metoda reflexive genera un punta de vista que es a Ia vez interne y externo al objeto de Ia investigaci6n. En Ia investigac16n basada en Ia pnktica, se genera conodmiento nuevo a traves de una combinaci6n de objetos y de !a reflexi6n que generan. En este tipo de investigad6n, Ia singularidad o el valor residen en el nexo entre el texto escrito y los objetos disefiados.
Se puedeti distinguir dos tipos de investigaci6n: Ia prima ria y Ia secunda ria. La Ultima consiste en Ia recopilaci6n, el cotejo o Ia sfntesis de !a investigaci6n existente. En el caso de Ia prima ria, el investigador de disefio !leva a cabo una indagaci6n original para recopilar nuevas datos a traves de una serie de m8todos y experimentos. Este proceso le permite determinar el tamano, Ia naturaleza, el p!azo y el objetivo final de Ia investigaci6n que
fi9· ~ a !as tecnologfas digitales que existen Graoasd'a los disenadores disponen de hOYe(l Iv~riedad de herramientaS informat(CaS una granden utilizar en sus actividades de
que crear un plan detallado; adem as, por el tiempo y el coste necesarios para culminar
~vestigae~on.
para !a investigaci6n secundaria.
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se va a llevar a cabo. La desventaja de Ia investigaci6n primaria es que el investigadortiene una investigaci6n prima ria, esta supera !a mera tarea de recopi!ar datos y resultados
Laue es Ia investigaci6n para el diseno de productos?
13
Capitulo 1 l,Oue es Ia investigaci6n para el disefio de productos?
En este libra se presentan miis de cincuenta metodos de investigaci6n de disefio, categorizados en siete fases esenda[es que corresponden a los capftulos principales
15 Fig.3 Cad a ciclo iterative consta de cuatro fases diferenciadas. Una vez comp!etadas dichas fases, hay dos opciones: o bien se repite el ciclo para obtener datos de investigaci6n adiciona!es, o bien sedan por resueltas gracias a fa investigaci6n realizada y se pasa a Ia siguiente fase del proceso de disef\o y al siguiente ciclo de investigaci6n y desarrollo.
0
obsecvoc
dellibro: «Observan>, ((Aprender}), «Preguntar», «Fabricar» (prototipos), «Comproban>, «Evaluar y selecdonar» y ((Comunican>. Estas fases se alimentan entre si a traves
de un proceso iterative de diseflo.
ldentificaci6n de oportunidades
0
La primera fase del proceso de disefio, llamada por lo general «fase cero», empieza con Ia identificad6n de los problemas que deben ser resueltos, las necesidades que hay que satisfacer y los deseos que quieren cumplirse.
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entender
revisar
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/
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.........::: ·····
Programaci6n y especificaci6n
···--·--·0·------>
Esta fase se centra en Ia construcci6n y el anillisis de un programa de disefio. Hay que analizar las necesidades del cliente y crear una detallada especificaci6n del disefio del producto.
Diselio conceptual
0 siguiente fase
implementar
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metoda de investigaci6n
... ·····
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...
Consiste en Ia creaci6n de varies disefios conceptuales viables. I
un producto que satisfaga los requisites descritos en Ia especificaci6n del disefio del producto.
I,
Disefio detallado
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lncluye los pasos fundamentales de Ia transformad6n del diseflo conceptual elegido en un disefio muy detallado en forma de dibujo con todas las dimensiones y especificaciones necesarias para fabricar el producto.
I
no obstante, que algunas fases pueden tener Iugar en un orden diferente; induso es posible que se omitan por complete, dado que cada producto tiene sus requisites espedficos, y por lo tanto el papel y el alcance de Ia investigad6n del diseflo puede variar.
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probar
tici6n
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Producci6n En Ia fase final se determina c6mo se va a fabricar el producto y se decide que procesos ytecnicas se deberan emplear en su fabricaci6n. Es importaii'te recordar,
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comunicar
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Desarrollo del disefio En esta fase se busca perfecdonar el concepto escogido hasta convertirlo en
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Fig.4 Un ejemplo que i!ustra uno de los m€todos y herramientas de investigaci6n existentes y el momento en que se aplica durante el proceso dedisef\o.
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crear prototipos
Un diseno pasa portodo un proceso, por !o que es objeto de una serie de cidos iterativos. Cada cido comprende cinco pasos: entender, observar, visualizar, revisare implementar. Un ciclo se in ida con Ia necesidad de comprender que tipo de actividades de investigad6n son necesarias, lo que permite al equipo de diserio entender cuilles son las necesidades o los deseos que se quieren satisfacery cuilles no. A continuad6n se deben recoger las observadones de los usuaries finales
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preguntar
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para determinar cuilles son los requis,itos reales. La fase de visualizaci6n se centra
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...,
Jddos iterativos
en Ia producci6n y obtenci6n de una serie de resultacjos que permitan a los clientes potenciales o reales participar en los conceptos que se estiln desarrollando, de modo que despues puedan ser analizados y revisados de forma crftica con el equipo de disefio. Silos resultados de esta retroallmentaci6n son satisfactorios, entonces el equipo de diseflo puede pasar al siguiente paso del proceso de diseflo. De no ser asi, el equipo deberS repetir el cido antes de avanzar en el proceso.
escuchar
observar
identificar instrucciones y disei\o desarrollo oportunidades especificaciones conceptual del diserio
diseiio detallado
producci6n
linea temporalproceso de disef\o
16
Capitulo 1 l,Oue es Ia investigaci6n para el disei'io de productos?
17
RE1~1l!!lE1t1 c:I!'!IQ!; m~!9c:l<:>~ <:IE1 il'liiE1~!i9C1c:i§ll 91lE1fs>rm<;~I11?<;1I~E1 c:IE111?t9C:!'l~Q c:IE1 c:li~E1fi9 Esta tabla muestra las diferentes etapas del proceso de diseOo y propordona un listado de las herramientas y teknicas de investigaci6n que pueden utilizarse, yen que Iugar se pueden encontrar en ellibro. El proceso de disefio es mas bien ciclico, y no lineal
(tal y como se muestra en Ia pagina 15); es posible que precise empleartecnicas de capitulos previos o posteriores, a lo largo de cada etapa.
lnvestigaci6n
lnstrucciones (briefing)
Disefio conceptual
Desarrollo del disefio
Disefio detallado
Producci6n
Fase preparatoria
Fase de exploraci6n Modelado de bocetos
Prototipos Modelos de apariencia Prototipos en papel Prototipos agiles e informales Prototipos de experiencia Herramientas de empatfa
Bodystorming Prototipado riipido
Prototipos Prototipos
Preparar una presentad6n Creaci6n de informes Materiales de presentaci6n Atraer Ia atenci6n del pUblico
Leyenda Capitulo 2
Observar
Capitulo 3 Aprender
Preparar una presentad6n
Capitulo 4
Preguntar
Capitulo 5
Fabricar
Capitulo 6
Comprobar
Capitulo 7
Eva!uar y se!eccionar
Capftulo 8
Comunicar
Crearun informe
Preparar una presentaci6n Crear un informe
-
Preparar una presentaci6n
-
Creaci6n de informes
Capitulo 1 GOue es la investigaci6n para el diseno de productos?
18
Por lo general, Ia cread6n de un producto nuevo empieza con una idea y termina con Ia rea!izaci6n de un objeto fislco. Los m€todos de investigaci6n de disefio contribuyen al desarrollo de nuevas productos proporcionando informaciOn, exper1encia y conodmientos a traves de Ia observaci6n, !a grabaci6n y el am'llisis de Ia forma en que los consumidores
interactUan con el mundo de las casas disenadas. La investigaci6n tradiciona!mente se
ha focalizado en Ia parte inicial del proceso, esto es, en Ia exploraci6n de las necesidades y los deseos reales de los usuaries finales. No obstante, los disefiadores se estc'in dando cuenta cada vez mas de las ventajas de amp!iar Ia investigaci6n a todo el proceso de disefio y de tener en cuenta todo e! ciclo vita! de un producto a! investigary evaluarsu imp acto ambiental, social y cultural desde su concepciOn y su fabricaci6n hasta que se lo desecha y recicla, pasando por su vida Uti!. Si se intenta minimizar o evitar del todo el impacto medioambiental, sera necesario considerartodo el ciclo de vida de un producto: cOmo se produce, c6mo se transporta, c6mo se empaqueta, c6mo se usa y c6mo se desecha. AI disefiar productos nuevos, resulta Uti! hacer un guion grafico de Ia vida del producto para identificar los posibles impactos y las situaciones que se puedan producir durante su vida Uti I. Esto resulta conveniente porque en realidad Ia vida de muchos productos no sigue a! pie de Ia letra Ia ruta planificada durante el proceso de investigaci6n de diseflo, por lo que deben tenerse en cuenta otras eventualidades. Es necesario definir con exactitud cu.31 es o sera el impacto medioambiental del producto y cu.31es seran sus causas. Esto permite identificar que aspectos del producto es mas necesario mejorary, por lo tanto, centrarse en las tareas de disefio e investigad6n mas efectivas. lgnorar los factores medioambientales durante el proceso de diseflo implica proporcionarle al cliente aut€nticas bombas de relojerfa econ6micas {Edwin Datschefski, 2004). Ademas de adoptar un modelo de disefio sostenible, los investigadores de disefio deben asegurarse de tener en cuenta todas las implicaciones €ticas de su trabajo a Ia hora de llevar a cabo Ia investigaciOn. Uno debe preguntarse a sf mismo: ;,_a manos de gui€n ira a parar Ia informaciOn?, ;,_quiEm puede tener acceso a ella?, ;,_estoy explotando inconscientemente a Ia gente que quiero gue participe en Ia investigaci6n? Crear productos es sin duda un proceso comp1icado, y los disefiadores deben ser conscientes de su trabajo ytener en cuenta los diferentes contextos que rodean su actividad.
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,, Extracci6n de materia prima
y traslado
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sf?/ Redclado de materiales '-5t§~ Eliminaci6n
y componentes
I
Una vez llevadas a cabo ciertas actividades y experimentos de investigaciOn, es precise apartarse de los metodos y los procesos y buscar los temas, los patrones y las relaciones que emergen de Ia indagaci6n. Hay que buscar similitudes y diferencias, y analizar loque dicen los distintos usuaries. Es probable que el estudioso se tope con excepciones, contradicciones y sorpresas, por lo que debera cuestionarlas, revisarlas y analizarlas para determinar los ha!lazgos principales de Ia investigad6n que contribuirim al proceso de disefio. Sea cual sea el tipo de enfoque sobre Ia investigaci6n de disefio que se adopte, como en otros tipos de investigaci6n, los m€todos usados y el subsiguiente an.31isis deben ser: -
Sistematicos Rigurosos
-
Criticos Reflexives
-
Eticos
-
Sostenibles Transmisibles a otros
En Ia era de Ia grabaci6n digital, en Ia que recopilar informaciOn (como por ejemplo vfdeos yfotograffas) y publicarla en internet ha pasado a ser bastante facil, Ia €tica en Ia investigaci6n del disefio es mas importante que nunca. AI comienzo de cualquier proyecto de investigaci6n, se deben aclarar las intendones con los participantes. Esto significa gue se debe dejar claro que se pretende descubrir y porgu€. Se debe describir con detalle c6mo se va a usar Ia informaciOn que se recopile y por que es relevante parae! disefiador de productos. En caso de quererfotografiar o grabar en vfdeo a los participantes, hay que
consentimiento de los participantes para difundirla. Por Ultimo, y no por el!o menos
Recursos naturales
lncineraci6n al vertedero
un mf:todo para categorizary analizar Ia informaciOn recopilada con elfin de descubrir y et;~tender cual es el panorama general y transmitir los mensajes y los hallazgos mas importantes a sus colegas y a sus clientes.
conseguir su consentimiento e informar!es que pueden negarse a responder determinadas preguntas o detener Ia investigaci6n en cua!quier momento. Es necesario asegurar Ia confidencialidad de Ia informaciOn recopilada, a no serque se cuente con el
Cicio vital del diseno de productos !
La gran mayoria d~,l?s investi.9aciones llevadas a cabo por los disefiadores son mas cualitativas que cUantitaiivas, lo que implica que el disef\adortiene que desarrollar
Disefioy producd6n
importante, el investigador debe pr'?curartratar a !a gente con amabilidad y educaciOn en todo momento y mantener con los participantes una relaci6n no crftica, relajada y armoniosa a lo largo del proceso.
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Capitulo 2 Observar
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OBSERVAR
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Para descubrir lo que !a gente r~almente necesita, quiere y hace -en Iugar de limitarse a escuchar lo que dice que nece.~ita, quiere y hace-, los disefiadores han desarrol!ado m€todos de inve~tigad6n observacionales. Desde Ia informaciOn que se pone de manifiesto
a traves del exa~en·'de ~o;:.s vinCulos emocionales que Ia gente mantiene con sus efectos personales hasta las decisiones de disefio (tanto de fabricaci6n como est€ticas) que se ponen de relieve durante el analisisforense de los productos disefiados, este capitulo analiza varies de los m€todos de investigaci6n usados por las principales asesorfas de disef\o. Si a plica con esmero estes metodos, descubriril que mantener un punta de vista crftico lo ayudara a desarro!!ar grandes productos que solucionen muchos de los complejos problemas de Ia sociedad moderna.
La etnograffa es un metoda de investigaci6n basado en Ia observaci6n de Ia gente en su entorno Cotidiano (ya sea un hospital, una piscifactorfa o Ia biblioteca de una universidad) y no en contextos de investigad6n formales. Es muy efectiva para explicar las complejidades de las personas y de las culturas. Permite al investigadorsumergirse en Ia vida de otros e identificar patrones de comportamiento en contextos de Ia vida real. Estudiar lo que Ia gente hace (en Iugar de lo que dice que hace) proporciona una visiOn general mas rica y mas realista de cOmo se vive y se trabaja. El objetivo de un estudio etnografico es aprender de las personas de un grupo cultural concreto (mas que estudiarlas). La intenci6n es, pues, entender su forma de ver el mundo. Si se hace bien, un estudio etnografico otorga una visi6n deta!!ada y profunda de los comportamientos, las creencias y las preferendas de Ia gente y de su forma de proceder en su vida cotidiana. En el contexte del disefio, Ia etnograffa ayuda a los disefiadores a crear productos, servicios, espacios y sistemas mas atractivos, ya que estos habran sido disefiados a partir de Ia observaci6n rea!. Fig.1 Secuencia de fotografias en las que se describe el trabajo de un mednico de coches. Observar y registrarvisualmente lo que hace Ia gente nos propordona una imagen rica y realista de c6mo trabaja.
Capitulo 2 Observar
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23
Los siguientes puntas deberian ayudarlo a llevar a cabo un buen estudio etnografico: 1. Recuerde que Ia etnografia no consiste solo en hacer preguntas, sino tam bien
Madalena.
en escuchar !as respuestas. 2. La etnograffa, lejos de estudiar a muchas personas de forma superficial, debe ahoridar en Ia vida de unas pocas.
3.
La etnografia consiste en estudiar el comportamiento y las experiencias de Ia gente en su vida cotidiana de forma integral.
18
(t lft~.... 15m
Estudiante de Medicina
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Primer ailo
4. Piense detenidamente que preguntas va a hacer y cOmo va a traducir grandes cantidades de informaciOn en datos concisos y convincentes. 5. Use videos, fotografias y otros materia!es visua!es. 6. Evite hacer listados de hechos concretes. En su Iugar, procure construirhisto[ias
, ... a partir de los datos que haya recopi!ado. 7. Reflexione con detenimiento sobre Ia informaciOn recopilada y establezca conexiones.
No practica deportes Vida social' en Ia biblioteca Vive .con sus padres
La etnograffa es un metodo muy potente que ningUn disef'ladordeberfa descartar. Si quiere disef'lar un producto que sea aceptado, usado y querido porIa gente, primero debera entender su vida cotidiana, sus ritua!es y sus h8bitos. Se trata de un proceso f!uido que consiste en Ia recopilaciOn, Ia interpretaciOn y.la presentadOn de informaciOn. Su disciplina de origen es Ia antropologfa social y cultural. Por lo general se usan entrevistas en profundidad semiestructuradas en las que se anima a los encuestados a usar su propio vocabulario y a participar como side un debate se tratara. Las entrevistas ayudan a poner a! descubierto ellenguaje, el comportamiento, Ia forma de pensar
y las interacciones de Ia gente con los productos, los entornos y los servicios de los disef'ladores. Hoy es frecuente usar diversas variantes de Ia etnografia en el disef\o de productos. Entre elias, cabe mencionar Ia etnografia digital, en Ia que se recurre a herramientas digitales (como camaras, ordenadores portaf1les, internet) para acelerar el proceso de recopi!aciOn, an8lisis y presentaciOn de informaciOn. Tambien destaca Ia etnografia r8pida, un metodo de estimaciOn que sea justa bien al proceso de diseno y desarrollo de productos. En este caso, los disefladores suelen necesitar respuestas en cuestiOn de horas o dias, y no de semanas, meses o anos.
'I' Fig.2 Selecci6n de imagenes que representan los diferentes metodos de investigaci6n que pueden usarse en el disei'io de productos (cortesla de IDEO, Methods Cards).
Fig. 3 Video-diario en el que se graba Ia actividad de una estudiante de Medicina de primer ai'io. Est a investigaci6n se llev6 a cabo para determinar el ritmo de vida de los estudiantes con el objetivo de desarrollar un artilugio que proporcionara informaciOn sobre sus habttos y una gula sabre cOmo llevar un estilo de vida mas equilibrado.
Capftulo 2 Observar
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Foto-diarios y ..vfdeo-diarios ..... .. ......... ......
·---·--··-············-···-········-··-········-·-········--·
,,, ,,.,_,_,,,,,.,_,_,_,.,
, ,._,,,,.,.,
_..
Los foto-diarios y los video-diaries son formas muy efectivas de recopilar informaciOn observacional visualmente rica. Propordonan imagenes detalladas de Ia experiencia de un individuo con un producto o una actividad concretes. Una de las principa!es ventajas
de los foto-diarios y los video-diaries esque son muy Utiles para captar mementos y experiencias espont3neos y significativos en el entorno cotidiano de una persona, pues minimiza el tiempo transcurrido entre una experiencia real y Ia versiOn que pueda
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, 'I'
dar su protagonista.los foto-diarios y los video-diaries constituyen excelentes formas de estudiar y captar mementos significativosde Ia vida cotidiana de las personas en sus entornos habltuales (en f1estasde cumpleafwsfammares, mientras desayunan, ven Ia televisiOn, leen el peri6dico, Iavan los plates o se preparan para acostarse). • A los participantes en una investigaci6n se les pide que IIeven a cabo una';erie de tareas en su domicillo o en su Iugar detrabajo y que tomen fotografias o graben un video mientras las desarrollan. Suele darse a cada uno de los participantes un listado de instrucciones o indicacionesque debera seguir. Porejemplo, una posibilidad es pedir a los partidpantes que preparen una cena tipica todos los dias durante una semana y plasmen el proceso en una serie de fotografras acompafiadas de comentarios par escrito. Con frecuenda se le pide al participante que evite tomarfotos de su familia y de sus amigos durante el estudio, sabre todo per motives de confidencialidad. Durante un tipico estudio de una semana de duraci6n, es habitual que se le pida al participante que a note el nUmero, Ia fecha, Ia hera y ellugaren que setom6 cada fotografia, asf como cualquier otro comentario que considere oportuno, como porque decidi6 fotografiar ese utensilio de cocina espedfico y no otro, par que cocin6 una receta de esa forma particular, etcetera. Tam bien se le suele pedirque intente escribir en el diario par lo menos una vez al dfa
[i
I,
durante los siete dfas de Ia semana. Los foto-diarios y los video-diaries permiten hacer una profunda .incursiOn en el mundo de una persona, una incursiOn que no seria posible en un encuentro. Asi se puede ver lo que el protagonista hace en mUltiples localizadones, en diferentes mementos y situaciones.
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Figs.4y5 Los foto-diarios y los video-diaries permiten a los investigadores recopiJar valiosos datos visuales para entender c6mo usa una persona un producto o realiza una actividad espedfica durante un perlodo de tiempo determinado.
Capitulo 2 Observar
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Un seguimiento es un metoda en el cual un investigadorsigue de cerca a un individuo o a un pequeno grupo de personas de una organizaci6n durante un periodo de tiempo predefinido. Elinvestigador «se convierte en Ia sombra>l del sujeto desde el momenta en que empieza su jornada !aboral hasta que sale del trabajo para volver a casa. Este metoda puede suponer horas de observadOn de alguien mientras escribe en su mesa o se desplaza de un edificio al otro para asistir a reuniones o a cenascon clientes. Losseguimientos suelen prolongarse durante varies dfas consecutivoso no consecutivos y pueden durar hasta un mes. Los estudios pueden centrarse en un mismo cargo en diferentes empresas o en varies cargos de una misma empresa. Durante un seguimiento, el investigador hace preguntas a Ia persona a ~a que • investiga para que comente sus movimientos. Algunas de las preguntasse h'ar.3n para solicitar una ada radOn, como por ejemplo averiguarque dijo el otro interlocutor durante una llamada de telefono o el significado de una broma interna de Ia empresa. Otras se har.3n para aclarar una intenci6n, como par que se optO por una argumentad6n concreta en una reuniOn o cuales son las prioridades operativas actuales de Ia empresa. En este metoda, e! investigador redactara notas de campo casi continuas para registrar el contenido de las conversadones, las respuestas a las preguntas formuladas y Ia mayor cantidad posible de comentarios del sujeto del seguimiento, asf como su lenguaje corporal y su estado de animo. AI final del seguimiento, el investigador contan'J con informaciOn exhaustlva y completa que le permitira construirde primera mana una imagen detallada y polifacetica del papel, el enfoque, Ia filosoffa y las tareasdel sujeto en Ia empresa en cuesti6n. Estes datos fruto de Ia investigaciOn se podran analizar de Ia misma forma que cua!quier otra informaciOn cualitativa. Se trata de datos valiosos que podr.3n contribuir a Ia creaciOn
de un procedimiento de diselio detallado. Para !!evar a cabo un seguimiento de este tipo, se deben teneren cuenta las siguientes cuestiones: 1.
No entrar nunca en frio. Es importante dedicartiempo a conocer Ia organizaci6n y, aunque en menor medida, a las personas a las que va a hacer el seguimiento. Sino sa be los nombres del jefe, de los compaiieros de trabajo o'-del cOnyuge del sujeto, porno mencionar las principales lineas de producto y los proveedoresde Ia empresa, las notas que tome no le serviran de mucho al principia del seguimiento.
2.
Use un cuaderno pequef'to de tapa dura y un boligrafo para llevarun registro de Ia investigaci6n (y asegUrese de tener varies de repuesto). Esto le permitir3 tamar notas en cualquier Iugar. Las grabadoras a veces no resultan prckticas para hacerseguimiento debido a los ruidos de fonda.
3.
Anote todo lo que pueda. Esto es muy importante a! comienzo de un proyecto, cuando todavia puede observar Ia organizaci6n desde fuera. Los diferentes escenarios, el significado de acr6nimos, cOmo se siente en las reuniones, las reladones con las personas y las primeras impreSiones (y cOmo van cambiando dichas impresiones): toda esa informaciOn es relevante.
4.
5.
Adquiera el habito de transcribir cad a dfa las notas de su investigaciOn. De este modo sera mits facil descifrar lo que ha anotado a gran velocidad y sus anotaciones seran mas exhaustivas y deta!ladas. Transcribir las notas tomadas in situ tambien lo ayudara a recordar cuales fueron sus impresiones iniciales, que ir3n cambiando con rapidez a medida que su punta de vista se haga cada vez menos externo. Planifique c6mo va a gestionar Ia informaciOn (en que soporte Ia va a registrar, cOmo Ia va a analizar) antes de empezar el seguimiento.
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~e trat~ de ~n metoda de investigaci6n muy Uti I para poner de manifiesto cuestiones
impre,VIStas ln~erentes a Ia rutina y las circunstancias cotidianas de Ia gente. El
metoda
:
representativa, alga que contrasta con otros metodos observacionales como
el ~egulmlento, cuyo objetivo es ir construyendo una imagen del sujeto durante
mas prolongado.
, d
un peno o
Los diseFiadores gue usan este metoda slguen a un «acton> (alguien que realiza una tar~a con re~ularidad) para catalogarsu actividad y sus experiencias a lo largo de un dia
cualqUiera. El metoda debe su nombre al heche de que Ia investigaci6n se Ileva a cabo en el tra~~curso de ~n .dfa. Por lo general se hace durante veinticuatro horas seguidas, aun ue puede hmttarse a una tfpica jornada !aboral de ocho horas. AI aplicar este met;do el 1nvest1g~dor actUa como una mosca en Ia pared: observa y registra todo lo que hace el ' «acton>, as1 como el entorno en el que se desenvuelve.
ta~blen.
Fig.6 Se?uir a una persona desde que empieza su JOrnad.a .l~bora! hasta que termina nos puede dar una VISIOn detal!ada y exhaustiva de! pape! e! enfoque, !a filosofia y !a actividad del sujeto ' estudiado.
Capitulo 2 Observar
28 · lo este metodo puede consistiren hacer un seguimiento y una , . . . Porejemp , observad6n del trabajo realizado por un mecamco de coches en su prop1o garaJe otidianas realizadas porun dentista en su consulta. Puede optar o anotar Ias 'areas C · t d·rcha actividad en un cuaderno de notaso bien grabar al sujeto en video. por reg1s rar En algunos cases se puede hacer un seguimiento de un <
5.1 comparam os sus v·rdas, entenderemos que los diferentes grades de destreza, aptitud · · pueden afectar.a Ia forma en que Ia gente perdbe sus mundos y su uso y expenene~a de determinados productos. Entonces podremos aplicar estes conodmientos a crear . . nes de disefiO>> que podrfan ayudar a Ia gente mas desfavorecida. «lntervenciO Ademils de observarel comportamientoy el entorno del sujeto, tambifm deberfamos · t ar1o durante el transcurso del dia (en mementos en que no interfiramos en el entrev1s · stemos observando). Las entrevistas pueden ayudarnos a entendermejor tra b ajoquee .. . . . ,;.. · 1 ·eto toma determinadasdec1S10nes o t1ene Clertos comportam1entos que ~q~ew1 .. . . . . uedarclaros mediante Ia mera observac1on. As1m1smo, las entrev1stas ayudan po d r1annoq . . . . . a ponerde manifiesto los desafios a los que se enfrenta a dtano el sujeto y las mot1vaC1ones que hay detrils de su actividad Ia bora!. Cuando !levamos a cabo una investigaci6n del . d. n Ia v·rda de ··· >>' debemos anotar nuestras impresiones personales y cualquier t 1po (
Fig. 7 «Un dia en Ia vida de .. >> una enfermera a Ia que se hizo un seguimiento durante toda una jornada !aboraL El investigador actUa como mero espectador, pues observa y registra todo lo que hace el sujeto, asf como el entorno en el que se mueve.
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Este metoda de iny.e:stigaci6n consiste en preguntar a Ia gente que efectos personales son importantes para ella cone! objetivo de determinar cuilles son las cosas que valora mas e identificar posibles patrones de uso. Los propietarios y los usuaries a menudo invi~rten en productos que tienen para ellos un significado que trasciende su funcionalidad: a! a·sociar recuerdos, un objeto en apariencia mundane se puede transformar en un bien muy preciado. Este procedimiento pone de relieve que los usuaries confieren un significado, un simbolismo y un valor personales a los productos. La informaciOn recopilada puede aplicarse para crear productos que, mas que responder a las necesidades basicas del sujeto, busquen satisfacer sus deseos. En Ia sociedad consumista actual, silos diser'ios que adquirimos, usamos o codiciamos reflejan quienes somos, es normal que los disefiadores quieran examinar las reladones que los usuaries establecen con sus pertenendas. A traves de Ia observaciOn, los disefiadores pueden descubrirde que forma Ia gente crea vfncu!os emodonales con los productos, y por lo tanto aplicar dichas observaciones a Ia creaci6n de productos que se conviertan en objetos deseados por el pUblico. Los efectos personales mas preciados se categorizan, a grandes rasgos, de Ia siguiente forma (aunque no son categorfas exduyentes):
Productos apreciados colectivamente Los productos y las marcas mas ic6nicos atraen a co!eccionistas especia!izados que a menudo !!egan a crear dubes de propietarios y sitios webs de aficionados en los que comparten su admiraciOn e interes por dichos productos o marcas. Este tipo de organizaciones y sociedades constituyen fantasticos depOsitos de material de investigaci6n para los disefladores. Tanto es asi que las compafifas han !Jegado a recurrir a ellos muchas veces para desarrollar productos <(retro» que hacen af!orar recuerdos colectivos como el nuevo Fiat 500 o el merchandising de Ia saga Star Wars.
Fig. a El metoda <(efectos personalesJ> consiste en preguntar a las personas cu<'iles de sus pertenendas consideran mas importantes. Esto permite distinguir los objetos mas va!orados par Ia gente e identificar que significado, simbolismo y valor otorga a los productos.
Capitulo 2 Observar
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Productos apreciados individua\mente
II
los productos cotidianos pueden adquirir un valor emocional como consecuencia del
de dieciocho meses en 8mbitos tan cambiantes como Ia moda o los textiles, y de diez afios o mas en otros, como el diseno. de autom6vi!es. A los disef\adores se les pide que ana!icen
uso y las asociaciones personales. los recuerdos de familia se heredan de generad6n
una amplia varieda,cj ?e datos'\iisuales subjetivos e informaciOn estadlstica recopilada en
en generaci6n y trascienden a su funci6n o a su valor econ6mico. Los souvenirs siempre
entrevistas realizadas cori' importantes accionistas, informes de observadores de tendendas, ferias, exposiciones, medics seleccionados y redes sociales relevantes. Tras destllar Ia
poseen un cierto valor emocional implicito, como el recuerdo de unas vacaciones o un acontecimiento personal importante.los disefiadores exploran de forma minuciosa
info~maci6n, los disefiadores pueden ldentificar las tendencias emergentes y extrapolarlas
las relaciones que Ia gente establece con sus recuerdos, souvenirs y pertenencias con
a escenarios probables. Estas predicciones se presentan despues en forma de escenarios, historias y paneles de imagenes.
el objetivo de descubrir metodos de creaci6n de productos que promuevan relaciones
31
significativas con sus propietarios. De hecho, los disenadores sue len ser avidos coleccionistas, y consiguen material poco conocido comofuente de inspiraci6n para sus disefios. Desde colecciones de juguetes y mecanismos antiguos adquiridos en mercadillos y a traves de eBay hasta valiosas colecciones de disef\o, arte y muebles modernos de medi~dos de
Por definiciOn, una tendencia es algo que ya ha empezado, por lo que las tendencias, mas
siglo, los efectos personales de los propios disef\adores pueden !legar a servaliOSfsimos
que crearse, se identifican. Una vez identificada, una tendencia se puede analizar al detalle
recursosde investigaci6n.
para determinar sus cualidades y su posible desarrollo. Las tendencias se suelen presentar desde las siguientes perspectivas:
Tendencias comerciales: se pueden identificarfuturas tendencias econ6micas Los disefiadores de productos deben trabajar de forma constante para entender lo que
y potencia!es desarrollos y oportunidades de mercado analizando de forma crftica
quieren sus clientes y los consumidores finales de sus productos. Necesitan saber c6mo
cifras de ventas, ferias y estudios de mercado.
usan un producto hoy para poder prededr que producto desearim Ia prOxima temporada.
Tendencias de diseflo: mediante Ia recopilaci6n de materiales y muestras, se pueden
En Ia industria del disefio de productos, predecir las tendencias del futuro es una parte esencial de las estrategias de marqueting y disefio. Prever d6nde estara el mercado manana
predecir las tendencias de disefio de periodos determinados. Tambien se pueden usar palabras <
constituye para el disefiador una va!iosa herramienta de investigad6n. Mientras que los
Tendencias visuales: se puede crear un detallado resumen de las tendencias
datos de mercado y de investigaci6n puntuales y regulares pueden contribuir a identificar
Yevoluciones actuales realizando una prospecci6n visual extraida de Ia prensa
las necesidades del consumidor, tambien es precise anticiparse en Ia rea!idad a sus deseos
especializada en disefio a partir de lanzamientos de productos, ferias, libros,
y requerimientos. Las previsiones de futuro pueden ayudar a identificar futuras preferencias est€ticas,
revistas y las creaciones de numerosos grupos de disefio vanguardistas.
como los colores, los materiales y las texturas de una temporada, asi como a desarrollar
La identificaci6n de tendencias ayuda a los disei'\adores a determinarfuturas tendencias
escenarios y productos cuyo objetivo sea abordar problemas a largo plazo, como el
econ6micas y potenciales oportunidades de mercado. Suele llevarse a cabo mediante
calentamiento global. Durante el perfodo de gestad6n de un producto, las condiciones
el ana !isis de ferias, prensa especializada en disei'\o, revistas, estudios de mercado
globales de las que de pen de su ex ito pueden alterar desde su concepciOn hasta su
y creaciones de numerosos grupos de disefio vanguardistas.
lanzamiento. Con las constantes caidas de Ia bolsa y los vaivenes de las tendencias sodoculturales y las modas, Ia importancia de Ia investigaci6n de las tendencias futuras en el ambito del disei'\o es cada vez mayor. Los predictores y futur61ogos de tendencias (especialistas que hacen pron6sticos analizando las tendencias pasadas y presentes) suelen trabajar con horizontes temporales
Fig. 9 Las predicdones de futuro constituyen
un metoda que ayuda a los disefiadores a identificar pr6ximas preferencias est€ticas, tales como colores, materia!es y texturas de temporada, y a desarrollar productos con el objetivo de abordar problemas a largo plazo, como par ejemplo el calentamiento globaL
Fig.10
Fiona Jenvey es directora ejecutiva yfundadora de Ia agenda de predicci6n de tendencias de moda Mudpie, que ofrece servicios tales como Ia publicaciOn de paquetes de predkci6n de tendencias de temporada. presentaciones de tendencias en ferias internadonales y asesoramiento a fabricantes de to do el mundo.
Capitulo 2 Observar
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Guiones Los guiones de disef'lo permiten a los disefladores no solo predecir el futuro, sino tambien plantearse interrogantes sobre e1. Hoy muchas compafifas de diseno de productos presentan sus guiones en forma de pelfculas, lo que puede contribuir a recopilar
reacdones subjetivas y cualitativas de los consumidores a partir de diversos tipos de pUblico. CompaFiias como Philips usan los guiones de disefio no solo para predecir el futuro, sinotambien para plantearse interrogantes sabre ely proponer ideas y soluciones que mejoren Ia vida de Ia gente. El uso de pel feu las breves contribuye a evitar el error de presentar las predicciones de futuro como side dencia ficciOn se tratara. Sirven para presentar productos especulativos, pero mostrandolos en manes de gente ordinaria en contextos futuristas lomas verosfmiles posible. Mediante Ia creadOn de conceptos de disefio especulativos que se comUii'ican a traves de narraciones, exposkiones, imagenes y vfdeos, las compafilas proponen rumbas de disefio y recopilan diferentes reacciones, subjetivas y cualitativas, de los consumidores. La predicci6n de futuro y Ia identificaci6n de tendendas permiten a los disefiadores interpretar !as implicaciones fundamentales del comportamiento de los usuaries y desarrollarfuturos guiones basados en datos contrastados yen Ia observaci6n de expertos para que sus clientes tengan Ia certeza de tomar Ia decisiOn correcta.
La autopsia de pro~u,ctos es ut1_metodo que se usa para entender mejor las decisiones de disefio tomadas e.n Ia creaciOn de un producto ya existente, como por ejemplo los materiales usados, las tecnicas y los procesos de fabricaci6n aplicados en el desarrollo del producto, por que se usa ron deterr'ninados componentes y por que se tomaron ciertas dedsiones acerca de su forma, su colorysu acabado. Tam bien es un metodo muy eficaz para evaluar el buen funcionamiento de un producto a lo largo de su vida Uti! y su proceso de envejecimiento. Con Ia autopsia de un producto se pretende saber mas sabre su vida: (_cual fue su vida Uti!?, (.cump!i6 sus funciones de forma satisfactoria?, l,que partes del producto se danaron o desgastaron y cuales duraron mas? La autopsia empieza con un riguroso ana !isis visual del objeto, en el que se presta especial atenci6n a cualquier signa visible de desgas~e, dafio o rotura. A continuaci6n, el producto se desmonta con cuidado. Este proceso de desmontaje suele empezar con Ia retirada de su carcasa exterior para dejar al descubierto los componentes y materiales mas fr8giles que esconde en su interior. Es tfpico, por ejemplo, que un telefono m6vl! contenga mas de treinta componentes principales, entre ellos Ia pantalla de cristalliquido (LCD), Ia placa electrOnica, Ia pelfcu[a electroluminiscente, e[ micrOfono, el altavoz, Ia bateria y el tedado. Una vez que se ha accedido al interior, Ia autopsia del producto debera hacerse con mucha delicadeza. El objetivo es descubrir de dOnde provienen las partes constituyentes, si pueden reusarse o deben desecharse al finalizar Ia autopsia, c6mo se fabric6 cada uno de los componentes, qui€n los fabric6, cu81 es el propOsito especffico de cada uno y que papel tuvo en el funcionamiento genera! del producto. La raz6n principal para llevar a cabo Ia autopsia es aprender c6mo se desarrollaron los productos, cOmo maduraron y se fueron degradando hasta quedar obsoletes. La finalidad es aplicar estos conocimientos a Ja creaci6n de otros productos para tomar mejores dedsiones en cuanto a Ia selecci6n de materia!es, productos de recubrimiento, tipos de emba!aje de productos e[ectr6nicos, asi como en lo concerniente a los procesos de fabricad6n y de disef'lo. El disef'lador debe tener en cuenta que !o que hace que un producto sea buena noes solo su be!leza, sino su longevidad y Ia experiencia del usuario, pues asf se gana su confianza y su !ea!tad. Por lo tanto, el trabajo del disefiador no consiste solo en disefiar productos bonitos, sino en garantizar que estos sufran una degradaci6n elegante.
II Figs. 11 y 12 Uso de guiones para investigary desarrollar instrumentos musicales digitales. Una primera investigad6n en el marco de este proyecto se dedic6 a estudiar cOmo reaccionaba Ia gente
frente a varias formas. Se realiz6 un storyboard de los guiones para entender mejor el uso potencial de los productos.
I
Fig. 13 Desmontar con cuidado un producto para llevar a cabo su ({autopsia» sirve a los disef\adores para entender mejor por que se tomaron determinadas decisiones de disefio y les permite valorar Ia capacidad de resistenda de los componentes.
Capitulo 2 Observar
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Los bocetos son herramientas de investigad6n y desarrollo fundamenta!es que permiten
a los disefiadores evaluarsus ideas sobre pape! para debatirlas, manipularlas y someterlas a un desarrollo iterative. Hacer un boceto sirve para afirmar una idea de investigaci6n; permite
a los diseiladores lidiar con las diferentes posibilidades de disefio y dar forma y sentido a una idea. Par lo general los diseRadores empiezan plasmando sus ideas en papel con un bolfgrafo o un lilpiz.la mayoria usa estas herramientas en las prim eras fases del proceso, dada Ia inmediatez que supone hacer un boceto y Ia libertad que ofreC:en e!lapiz y el papel (los bocetos se pueden borrar, revisary redibujar con facilidad). El disefiadortpmbi"'m anota sus bocetos: estas notas a modo de recordatorio lo ayudan a identificar Pu.ntos clave para podercomunicarsus ideas a los miembros del equipo de disefio y a todas1'as partes implicadas. Los bocetos conceptuales permiten ver c6mo piensa el disefiador. Como veremos a continuaci6n, se pueden distinguir des tipos de bocetos.
Bocetos tematicos Constituyen una visiOn preliminardel aspecto de una propuesta de diseno. Suelen trazarse de forma deliberadamente fluida, dinilmica y expresiva, con libertad, sin constricciones.
Flg.15 Bocetos de Ia silla EPS, de Tom Dixon.
Los bocetos tematicos deben transmitir Ia forma ffsica del producto, sus caracterfsticas y su estE!tica general. Suelen basarse en una serie de convenciones visuales, por lo que una persona no experta o un cliente crftico pueden necesitar una explicad6n.
Fig.14 Plano esquemiltico para una exposici6n en el museo de! disefio de Ia Triennalede ltalia.
Fig.16 Bocetos conceptuales de Ia gama de mueb!es lnvisibles de Tokujin Yoshioka. Estes bocetos sirven para captar el estilo y el aspecto general de los disefios sin necesidad de demasiados detalles.
Fig.17 Primeros bocetos del sofa Foliage y de Ia silla Com back que Patricia Urquiola disei'l6 para Kartell
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Capitulo 2 Observar
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s: A
s
'""'""
s
----··-·-··-;;.:.. Fig. 18 Superior: Dibujos t€cnicos de Ia silla EPS, de Tom Dixon. los bocetos anteriores se perfeccionaron para usarlos despu€s en e\ proceso de fabricaci6n.
Bocetos esquematicos Ponen menos enfasis en el esti!o o el aspecto exterior de un disef'\o y mas en definiry
.... ~ """'-1:.1:"
"'1'1-kl """""''""''"'(" ... ?
trabajar los requerimientos. Este termino se usa para describir los par8metros dimensionales fijos de un disef\o, entre ellos datos fundamentales como los componentes ya fabricados
Fig. 19 P
que se van a incorporar o algunas consideraciones ergon6micas. E! ver.dadero secreto de este tipo de bocetos reside en ser lo mils econ6mico posible a !a hora de dibujar,
Fig.20
presentarlas a los usuaries, a los compafieros detrabajo y a los clientes. Una vez definida una idea, el disenador puede continuar con Ia producci6n de materiales visuales de
Inferior derecha: Bocetos esquemilticos usados para desarrollar el concepto de una tableta.
'""'""'
intentando a !a vez que e! boceto sea muy informative. Ser capaz de hacer un boceto convlncente es muy importante para comunicar las ideas del disefio de forma rilpida y
presentaci6n para vender el disefio a dientes o inversores y para que los usuaries finales del producto hagan sus crlticas al diseno.
-··'-·-·-·--
Capitulo 2 Observar
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Bolsa IDEO, de Havaianas lntroducci6n
Metodos
Lamarca Havaianas reUne todo [o que
Para imaginar el aspecto que tendrfan estos
representa ser brasileilo: espfritu !ibre, alegrfa de vivir e instinto para las
accesorios de Ia marca Havaianas, IDEO
combinaciones improbables. En sus inicios, alia por 1907, Ia
intent6 captar, en primer Iugar, Ia esencia de
Ia marca procurando entender su estrecho
vinculo con Ia identidad nacion8i'de
compailfa empez6 disefiando econ6micos
Brasil. El equipo entrevist6 a ciudadanos
zapatos de tela para los agricultores cafetaleros brasileflos. Hoy ofrece al mundo
de diferentes contextos demograficos y socioecon6micos del pafs y descubri6 que todos ten fan un espfritu vibrante y ademas apreciaban Ia simplicidad, Ia autenticidad,
casi veinte lfneas de productos y vende ciento sesenta y dos mil Iones de pares de sandallas al afio. Si recorre los caminos y las ca!les de todo el mundo, vera que mucha gente calza las ic6nicas sandal las
el juego, Ia diversiOn y Ia comodidad. El equipo tam bien realiz6 otras investigaciones
en Australia, India, Londres y Paris. IDEO tambi€n llev6 a cabo
de Havaianas, desde celebridades como Gisele Bundchen y Beyonce Knowles hasta consumidores habituales a los que les
una serie de lluvias de ideas que dieron
gustan los zapatos asequibles y versiltiles.
diferentes. Cada uno de elias se valor6
Iugar a centenares de prototipos de balsa en re!aci6n con Ia visiOn de marca de
Objetivo Con sesenta anos de crecimiento constante, Havaianas acudi6 a !DEO con el objetivo de ampliar su marca con una nueva categoria de productos. La compafiia querfa ofrecer
Inferior: Balsa Zip P, de Havaianas, en color amarillo.
Havaianas. El equipo, con !a ayuda de una costurera, prob6 con varias formas y materiales. AI final, desarrollaron un lenguaje de diseilo consistente que recordaba al aspecto y a! espfritu de las
una lfnea de balsas que fueran igual de simples, de agradables y de atrevidas
sandalias Havaianas, aunque con toques visuales y de textura.
que sus ic6nicas sandalias. La idea inicial era encontrar una forma c6moda de llevar
Resultados
las Havaianas de un !ado a otro.
Superior izquierda: Miriada de fotografias de Brasil usada como fuente de inspiraci6n.
La linea de balsas modulares resultante fue disefiada para satisfacer las necesidades de los clientes y los minoristas de Ia marca Havaianas. El estilo de las balsas es relajado, personal y simple. Los colores, basados en una paleta creada a partirdefotograffas tomadas portodo Brasil, captan Ia alegria y Ia vitalldad del pafs. El !anzamiento comercial de las balsas puso especial enfasis en Ia fidelidad a! cankter brasilefio de Ia marca. AI presentar !as balsas en Brasil, los fanilticos de las S?ndalias tuvieron e! privilegio de ser los primeros en disfrutar del producto. La compaflfa present6 las balsas en Ia semana de Ia moda de Sao Paulo en junio de 2008 y se pusieron a Ia venta en el resto del mundo en 2009.
Superior: Objetos rei:lles usados para seleccionar Ia paleta deco!oresde Ia nueva linea de balsas. Jzquierda: Con Ia ayuda de una costurera, IDEO prob6 varias formas y materiales. Inferior: Algunos de los materiales de muestra usados para fa fabricaci6n de prototipos.
Capitulo 2 Observar
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40
CrQ\~~ [p!U"~(dire©
caso, personas que rechazaban los
Sense Worldwide
seguros medicos y viajaban a Extrema Oriente para operarse o pedfan sus medicamentos con receta en Mexico). Tambien hablaron con usuaries con enfermedades cr6nicas, dueAos de
lntroducci6n Regence es una campania de seguros medicos fundada en Estados Unidos hace
que se preocupara par el consumidor suponia dar un paso hacia lo desconocido.
un siglo yque ha l!egado a convertirse
Metodos
en una de las mejores empresas de su sector, valorada en varies mil!ones de dOiares.la compafifa iba a enfrentarse a un cambia fundamental como consecuencia de las reform as en sanidad que ten fa previsto hacer el Gobierno de Estados Unidos.
Sense Worldwide empez6 con una ser'ie de preguntas planteadas a ta cOmpanra con el objetivo de enfrentarse a Ia industria
Objetivo
de investigadOn y analizara el problema desde Ia perspectiva de las diferentes
La compafiia era consciente de que
necesitaba un cambia, perc no tenia muy clara par dOn de empezar. Dado que
en Estados Unidos el sector de los seguros medicos es casi totalmente comercial
y constituye un negocio de empresa a empresa, convertirse en un negocio
tal y como Ia vefa Regence. Le pidieron a Ia empresa que tuviera en cuenta algunos puntas de vista adidonales para que el equipo se centrara en un conjunto de areas
pequeFias y medianas empresas, grandes corporadones y el Gobierno.
Resultados El gran plan de Sense Worldwide era reestructurartoda Ia organizaci6n en un nuevo holding en el que !a aseguradora medica fuera solo una de las filiales. Junto con una cadena de gimnasios y un programa de salud y bienestar en linea, ademils de otras filiales, hoy Regence ofrece a sus clientes un cuidado integral.
partes interesadas. Con un enfoque etnografico, Sense Worldwide entrevist6 a dncuenta consumidores y empleados de cuatro estados norteamericanos. Ademits de consultar con mercados objetivos clave, hablaron con usuaries extremes (en este
Gracias a una investigaci6n etnografica, Sense Worldwide consigui6 informaciOn sabre Ia importancia que daban diferentes tipos de consumidores a Ia sanidad, !as dietas y Ia toma de medicamentos. Esto le permiti6 ayudar a Regence a conectar con sus clientes y a adaptar sus p61izas de saluda sus mercados objetivos.
Capitulo 2 Observar
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'I C6mo llevar a cabo un estudio etnografico considerary comp!etar al realizar
gue sirvan como marco de nu:stro estudio. Debemos asegurarnos de que dedica·mos
un estudio etnografico.
el tiempo suficiente al estudid.e'tnografico
Existen varias fases que se deben
para que los sujetos tengan margen para
1. El primer paso consiste en definlr
mostrarnos lo que hacen, lo que valoran
el problema. Debemos identificar los
y c6mo l!evan a cabo sus tareas cotidianas.
problemas fundamentales a los que nos enfrentamos. Puede que tengamos
4. El siguiente paso corresponde a Ia
una cuesti6n especifica o simplemente
Ia sensad6n general de que necesitamos mas informaciOn sabre un tema concreto. Por lo general, sin embargo, Ia pregunta
que se plantea suele ser abierta. Nuestro objetivo es observar, describir e interpretar Ia situaci6n que estamos estudiando. Es probable que nuestra pregunta principal plantee varias preguntas secundarias, mas espedficas. Debemos recordar que el objetivo es analizar las actividades y los comportamientos cotidianos de Ia gente en su entorno natural durante un perfodo prolongado de tiempo.
importantisima tarea de recopilar datos. Requiere una gran concentradOn: debemos anotarlo todo, usar los cinco sentidos (no solo Ia vista y el ofdo} y ser lomas curiosos posible. Las actitudes, los gestos y ellenguaje de los miembros del grupo estudiado son muy importantes. Debemos prestar especial atenciOn a Ia manera en que lo observado puede apoyar o contradecir cuestiones que suelen darse por supuestas. Llegados a este punta, es muy probable que Ia toma de fotograffas, videos y grabaciones de audio formen parte de Ia recopilaci6n de informaciOn. Es importante tambiEm tomar notas
2. El siguiente paso consiste en identificar y localizar a las personas que queremos
y hacer bocetos.
estudiar.l.OuiEmes son las personas que con mayor probabilidad pueden arrojar
5. El penUitimo paso consiste en Ia tarea
luz sobre las cuestiones que estamos planteando? .!,Se trata de un grupo concreto de personas que usan determinados productos o actUan de una forma concreta? .!,Estamos ante una muestra
esencial de reflexionary analizar los datos recopilados e interpretar las oportunidades. Se trata de una de las eta pas mas complejas del estudio etnografico. Uno de los principales objetivos es usar las observaciones y Ia informaciOn recogidas en Ia fase anterior para profundizar mas en Ia
representativa de sujetos que viven y trabajan en un entorno, cultura o localizaci6n geografica concretes?
cuestiOn. El anillisis de Ia informaciOn etnografica puede requerir muchotiempo.
3. A tontinuaci6n, debemos planificar
D~bemos ser capaces de reflexionar detenidamente sobre lo que hemos
de forma minuciosa nuestro enfoque. Tenemos que decidir c6mo vamos a llevar a cabo nuestras observaciones e interacciones con las personas que vamos a estudiar. TambiEm debemos determinar cuanto tiempo dedicaremos a cada tarea, a cada persona y a cada situaci6n. Es recomendable preparar una serie de preguntas y pun~ualizaciones
experimentado y observado durante el estudio. Hay que evitar llevar a cabo esta tarea en presencia de !os miembros de Ia cultura que estemos estudiando. El resultado de esta fase pueden ser principios de disei'\o, videos, escenarios e imilgenes pUblicas (y posibles pasos a tomar en un futuro) que despues tend ran que poder explicarse a mUltiples audiencias.
6. El Ultimo paso consiste en redactar un informe sabre Ia investigaciOn etnografica y poner en comUn los conocimientos adquiridos: Lo que hemos aprendido mediante el estudio se tendril en cuenta a Ia hora de tamar las decisiones de disefio para desarrollar el producto. Esta informaciOn debe presentarse de_ una forma muy visual (usando tcknicas como Ia narraciOn), que para el cliente y los compa!leros de trabajo resulte intrigante y a su vez inspiradora.
Observar a las personas en su entorno natural -en este case, un ta!ador- da buena cuenta de Ia comp!ejidad de su dia a dia en contextos reales.
Capitulo 2 Observar
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Como realizer un estudio «un dfa en la vida de ... » A continuaci6n se presenta una serie
Ia informaciOn a lo largo del dfa: un
se pueden traducir de forrna clara
de consejos que nos ayudanln a sacar el maximo provecho del metodo
cuaderno y un boligrafo para tomar notas y hacer bocetos; una cilmara para grabar
de investigaci6n «Un dia en Ia vida de ... n.
los mementos mas importantes; equipo de grabaci6n de audio y video para captar
e inteligible las notas tomadas a gran velocidad en determinados mementos del dia. Asf se cuenta con un registro
1. Lo primero que debemos tener en cuenta antes de llevar a cabo este tipo de estudio
secuencias y conversadones relevantes. El material usado debe ser lomas compacto posible para no entorpecer las tareas cotidianas del sujeto de estudio.
es Ia preparaci6n previa. Debemos evitar en Ia medida de !o posible empezar de golpe. Es de vital importancia dedicar el tiempo necesario a conocertanto el entorno como Ia organizaci6n en Ia que vamos a rea!izar el estudio y Ia persona a !a que seguiremos de cerca. Debemos identificar a las personas clave en las que se centrara Ia indagaci6n. Por ejemp!o: l,quiE:n es el responsable inmediato del trabajo del sujeto al que vamos a seguir durante todo un dfa?, l,que companeros trabajan mas estrechamente con el?, l,C6mo se !Iaman?, l_cual es el papel del sujeto en Ia empresa?, l,que entornos, que interacciones y que re!aciones son fundamentales en su vida cotidiana?
concretes, irnpresiones que estan sujetas a cambios a medida que el investigador
4. Es importante recopilar Ia maxima cantidad de informaciOn posib!e: tomar muchas notas y fotograffas y grabar
deja de ser un mero observador externo.
mementos relevantes en formate de audio o video a lo largo del dia. Esto es fundamental
hacer con Ia informaciOn y c6mo presentarla para que tenga sentido. Un enfoque
sobre todo al principio de! dia, cuando todavfa es posible observar a Ia persona,
bastante comUn a Ia hora de interpretar informaciOn cua litativa es e Iana !isis de contenido, que suele constar de dos
Ia organizaci6n de Ia campania y los companeros de trabajo con derta dlstancia. Las situaciones vividas durante el dia,
7. Por Ultimo, es necesario decidir que
pasos fundamentales: 1) categorizar Ia informaciOn, identificar los ternas o patrones principales y ordenarlos en categorias coherentes, y 2) identificar patrones
condusiones de las reuniones, las re(aciones entre los trabajadores mas importantes y las primeras impresiones al entrar en contacto con Ia gente (y c6mo estas van
y conexiones dentro de cada categorfa y entre elias. Por ejemplo, las categorias pueden sertem.§ticas (dormir, caminar, descansar, trabajar) o temporales
notas incoherentes o poco relevantes. Se trata de a!go muy comUn que seguramente
cambiando a lo largo del dfa) constituyen datos de gran importancia y deben registrarse de forma rapida y rninuciosa.
(primera hora de !a mafiana, media manana, mediodfa, tarde, tarde-noche, noche).
experimentaremos en varias ocasiones a lo largo del dia. Asi pues, antes de empezar,
5. Cuando se !leva a cabo un estudio como
2. En segundo Iugar, debemos anotar
es recomendable planificar c6mo vamos a registrar, gestionar y analizar !a informaciOn recopilada. Una opd6n es estructurar el dia a partir de las actividades mas importantes, como por ejemplo reuniones, llamadas telef6nicas y presentaciones, etcetera. Otra posibilidad consiste en dividir el dfa en franjas horarias. Tam bien podemos restringir el tiempo de seguimiento a menos de veinticuatro horas; por ejemplo, se puede limitar el seguimiento a Ia jornada !aboral.
i li
de datos ayuda a recordar las ideas e impresiones surgidas en mementos
el significado de acr6nimos reladonados con el trabajo o ellenguaje industrial, las
cualquier informaciOn relevante. En ocasiones, durante el estudio se toman
Los estudios tipo ccun dfa en Ia vida de ... )) pan en de relieve inconvenientes imprevistos con los que se encuentra Ia gente en su vida cotidiana. En este ejemp!o se identificaron varies problemas en Ia forma como los ingenieros instalaban unos paneles solares en viviendas residenciales.
ordenado y detal!ado de los datos de Ia investigaci6n. Ademas, este volcado
3. En tercer Iugar, hay que preparartodo el material que vamos a utilizar para recopilar
este, tambien resulta Uti! com partir los datos de Ia lnvestigaci6n con un compafiero de trabajo o un amigo. Es preferible que dicha persona no est€ vinculada en modo alguno con el estudio y que no forme parte de Ia organizaci6n analizada. Contar con Ia opiniOn de una persona completamente neutra puede resultar un gran apoyo moral y, al mismo tiempo, proporcionar una perspectiva nueva a Ia investigaci6n. 6. Otro habito muy recomendable consiste en realizartranscripdones peri6dicas de los datos que se estan recopilando durante Ia investigaci6n, ya que de este modo
Capitulo 3 Aprender
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APRENDER
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Los disef'\adores pueden aprenc:Jer loque Ia gente de verdad necesita, quiere y hace
observando con detenimiento los productos, sistemas y servicios ya existentes. Mediante exhaustivas y minu.~i9sas tecni~as de recopi!aci6n de informaciOn, como el am'ilisis de
productos de Ia corr1petenc[a, e.l estudio bibliografico y las bUsquedas en internet, los disefiadores identifican patrones e ideas relatives al comportamiento de las personas y su modo de usar los productos y relacionarse con ellos. Ademas, gracias a las interpretadones de roles y a metodos de investigaci6n como el «intentelo usted mismo>), se puede saber de prim era mana que se siente al usar un producto determinado en un contexte espedfico. Mediante Ia investigad6n minuciosa, e! disef\ador aprende mucho del pasado y mantiene !a vista puesta en los desarro!!os futures.
Los sondeos culturales sirven para provocar, poner de manifiesto y captar las insplradoras reacdoneS que describen Ia relad6n de una persona con los productos, los espados, los sistemas y los servicios. Se usan para averiguar cosas de Ia vida de las personas mediante el anal isis de Ia forma en que miran Ia televisiOn, Ia informaciOn que buscan en internet, cOmo se preparan para ira trabajar porIa manana o se comunican con su familia y sus amigos. Todo ello proporciona una valiosa informaciOn que despues se puede usar en el disef\o de productos y servicios. El tipico paquete para realizar un sondeo cultural suele contener determinados objetos para recopilar de forma creativa una gran variedad de informaciOn, como por ejemplo una camara de fotos {Polaroid, de usar y tirar, o digital), mapas, hojas de papel, pegatinas, un diario, postales, una grabadora de voz, bolfgrafos y p6sit. El uso de uno u otro dependera, en gran medida, del tipo de datos que se quiera recopilar y de los materiales y el equipo con los que los participantes esten mas familiarizados. La gente reacciona de forma positiva a los paquetes bien presentados y atractivos, por lo que se recomienda selecdonar, preparary usar materiales de buena calidad. Los paquetes de material para realizar estos sondeos pueden estar compuestos por mas de una docena de objetos, cada uno de e!!os selecdonado de modo espedfico para favorecer Ia recopilaci6n de Ia mayorcantidad de perspectivas, aunque sean
Fig.1 Ejemplo de un kit de sondeo cultural compuesto por cilmaras, materiales de escritura, sabres yun diario.
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Capitulo 3 Aprender fragmentarias, de la vida cotidiana de una persona (sus deseos, sus necesidades, sus aspiraciones, etcetera). Un sondeo cultural pasa por una serie de fases bien diferenciadas: Planificar que material (texto, im<3genes, etcetera) se debe recopilar y c6mo se han§. Buscar partidpantes relevantes para el proyecto de disefio. Seleccionarvoluntarios (adolescentes, jardineros, profesores ..). Preparar los sondeos culturales (por ejemplo, los objetos y los materiales a induir en el paquete del sondeo) y ponerlos en pnktica, por lo general dejando que sea el participante el que rea lice !as actividades propuestas en el paquete en su tiempo libre. Recuperar los sondeos y analizarlos. Disefiar el futuro producto, servicio o sistema tras procesar Ia informaciOn recopilada.
,•
Los sondeos culturales se suelen realizar en Ia fase de desarrollo conceptual del proceso de diseno para ayudar a identificar !as necesidades del usuario y proponer ideas. Una posib!e desventaja de este metoda de investigadOn es el tiempo que requieren el procesamiento de Ia informaciOn y el anal isis de los datos recopilados. Este metoda es adecuado sabre todo para proyectos de disefio experimentales, como aquellos en los que los disenadores se enfrentan a situaciones poco habituales y necesitan conocer y entender cu!turas y tradiciones locales para que sus propuestas de disefio nose tachen de inapropiadas, irrelevantes o arrogantes. En pocas palabras, los sondeos culturales pretenden gular a grupos de usuaries hacia ideas imprevistas sin presionarlos para que se decanten por ninguna propuesta de disefio concreta. Las preguntas y las instrucciones que se induyen en los paquetes para hacer sondeos culturales suelen ser abiertas, como por ejemp!o: Fig.2 La Simon's Swapbox es una versiOn digital de un sandeo cultural. El telefono m6vi! que Ileva en su interior solo dispone de cuatro modes:
enviary recibir mensajes, grabar sonidos, grabar videoy tamar fotograffas. El investigador manda mensajes cortes a los participantes a traves de un servidor de internet, y ellos responden tomando fotografias y videos, grabando sonidos e historias o contestando los mensajes. Aquf !a caja se usa para grabar habitos alimentarios.
tCual es Ia habitaci6n que mas le gusta de su casa? tOue va a ponerse hoy? Use !a dmara incluida en el paquete para tamar de seis a diez fotografias que expliquen su historia. Use fa camara incluida en el paquete para tamar una fotograffa de algo aburrido. lndiquenos un Iugar al que le gustaria ir pero no puede. Describanos su producto preferido.
Los disefiadores form ulan sus pr.eguntas de forma oblicua a propOsito, para dejar Ia maxima libertad a los usuaries a Ia hora de responder.
El a.nalisis de productos de Ia competellcia e~ el proceso mediante el cual se estudia y evalUa un producto y los de !a competencia en un mercado especifico de acuerdo con crlterios predeterminados. Permite identificar los puntos fuertes y debiles de productos o servidos de Ia competencia o bien simi lares. Se suele llevar a cabo antes de empezar a desarrollar cualquier prototipo de disef\o. Se trata de una forma muy Uti! de evaluar y comparar el producto que se esta desarrollando cone! de sus prindpales competidores. Este tipo de ana!isis contribuye a establecer una serie de criterios cualitativos y cuantitativos, como requlsltos de funcionalidad u otros niveles de rendimiento subjetivos. Cata!ogos, revistas especializadas y sitios webs como los de Which? (Ia asociaci6n de consumidores del Reino Unido) constituyen buenas fuentes de informaciOn detallada sabre productos de !a competencia o productos ana logos. Como primer paso, segUn el tiempo y los recursos disponibles, se selecciona un nUmero apropiado de productos de Ia competencia para evaluarlos y compararlos. Tambien se deberfa determinar de forma exacta cua lesson las marcas y los productos competidores. (Es recomendable pedir a diversas personas, como usuaries, disefiadores, expertos en el sectary especialistas en marqueting, que analicen Ia lista de productos competidores para asegurarse de que estan representados los mas importantes.) Asimismo, es de vital importancia saber cuill es el uso previsto parae! producto, ya que ayudara a identificar a los usuaries, las tareas y el contexte en el que se va a usar. Un error comUn al reallzar un an.31isis de productos deJa competencia consiste en centrarse demasiado en Ia tecno!ogia y no tanto en las necesidades del usuario. Asi pues, es importante definir con precisiOn que productos hay ya en el mercado que satisfagan las necesidades del usuario en las que estemos interesados. Los productos de Ia competencia se someten despues a una serie de tareas tipicas. Si llevamos un registro de c6mo funciona cada producto durante cada una de las tareas, podremos evaluarlos uno a uno, respondiendo, por ejemplo, a las slguientes preguntas: tc6mo valorarfamos, de 1 a 5, !a faci!idad de uso del producto?, tes un producto fiable?, l,CUilnto cuesta?, tcu8nto tiempo se necesita para recargar por complete las baterias del producto? Una vez definidos los puntos fuertes y debi!es de cada producto, podremos crear una breve ficha indicando su posiciOn en el mercado. Esta ficha se puede usar despues para desarro!lar una lista de cuestiones que deben abordarse con el fin de competir de forma efectiva en el mercado. Las fichas tambien ayudan a crear una lista de las fundones o caracteristicas que el producto deberia tenery que nose tuvieron en cuenta cuando se puso en marcha e! proyecto.
49 Fig. 3 Algunos modelos de los que compiten en el mercado de !a telefonia m6vil1ntellgente.
Capitulo 3 Aprender
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Un estudio bibliografico sirve para examinar articulos especializados, ponencias, Iibras,
Internet ha transfor:nado Ia sOC.iedad, al poner al alcance de todos ingentes cantidades
informes dentfficos y otras fuentes relevantes (disertaciones academicas, conferencias, artfculos de revistas especializadas, etcetera) que sirvan para elaborar una descripciOn detallada o un informe resumido o crltico sabre un determinado problema de disefio
de informaciOn. Los buscadqres nos permiten rastrear informaciones concretas mediante Ia introducciOn de palabras clave que se aplican a una base de datos de pilginas web. Los
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area de explorad6n. El objetivo de un estudio de este tipo es conseguir una visiOn
general de Ia literatura que se ha publicado sobre un tema concreto que permita al equipo de disefio formarse una opiniOn y una perspective sabre el tema. El estudio puede variar mucho en tamafio yen alcance, dependiendo de Ia naturaleza del proyecto de disefio que se lleve a cabo. Un estudio tipico suele induir bUsquedas de patentes, informes legales, informaciOn de productos anillogos, datos estadfsticos, inform.es gubernamentales y de organismos privados y datos sabre las tendencias del rn~rcado.
relevante. Libras, informes, ponencias, artkulos
de peri6dicos y revistas especializadas, etcetera, son algunas de las muchas fuentes que proporcionan explicaciones criticas e informadas ace rca de un determinado problema de disei\o.
sitios webs en los que se puede hacer compras, descargar archives o localizar mapas). Hoy en dfa existen centenares de herramientas de bUsqueda en Ia red, pero el99,99% de las bUsquedas se hacen a traves de Google, Yahoo!, MSN y Ask. com (en ese arden). Google es el motor de bUsqueda milsgrandey mils usadode! planeta y procesa mils de un biiiOn
Un estudio bib!iografico consta de cuatro fases fundamentales:
de URL al dia. Pero debemos tener en cuenta que cualquier motor de bUsqueda cubre solo una pequena parte de todas )as pilginas de internet; incluso los mas importantes indexan, en el mejor de los casos, alrededor de un tercio de los documentos disponibles.
1. Problema(s)
La gran cantidad de resultados proporcionados por los motores de bUsqueda puede resu!tar abrumadora. Pero, si se usan las palabras clave adecuadas, nl siquiera una bUsqueda
relevantes y cuales son los problemas asociados?
que devuelva varies miles de resultados supone un problema, dado que los motores de bUsqueda los ordenan par relevancia. Los diferentes motores ofrecen distintos resultados
2. Busqueda bibliografica
y diversos Ordenes de relevancia, dado que algunos buscan en todo el texto de las pilginas web o los documentos, mientras que otros aplican Ia bUsqueda solo a las primeras frases.
z.Cuales son los principales problemas que se estiln analizando? z.Cuales son las areas 4 Fig. • consu Ita b'bl' Una investigadora d e d'1seno 1 1ograf'1a
usu.arios suelen hacer bUsquedas en internet para encontrar datos, pero tam bien pueden servir para ayudarnos a navegar porIa red (por ejemplo, al proporcionarnos Ia URL del sitio web a! que queremos acceder) o para conseguir asistencia en transacciones (nos muestran
Se trata de buscar y localizar material publicado relacionado con el problema o los problemas analizados.
3. Evaluaci6n bibliogriifica 2,Cuilles son las principales fuentes bib!iograficas que podriln contribuirde forma
Si usamos varies motores de bUsqueda podremos combinar nuestras bUsquedas y evaluar cui! I es Ia mejor. Cuando encontramos lo que buscamos, conviene no tomarlo al pie de Ia letra y comprobar Ia autoridad de Ia pilgina (a fin de asegurarnos de que Ia informaciOn noes imprecisa, poco fiable, falsa o sesgada, y de que estil actualizada). Las siguientes preguntas nos ayudariln a evaluar Ia calidad de los datos obtenidos:
significativa a entender y resolver el problema? Fig. 5 Ejemplo de bUsqueda en internet realizada con el buscador Google. Internet ha transformado Ia manera en que se !levan a cabo las investigaciones de disei'lo, ya que permite acceder a ingentes cantidades de informad6n con un solo die.
4. Aniilisis e interpretaciOn z.Cuales son los principa!es ha!lazgos y condusiones que se han extraido de !a bibliografia considerada relevante para el problema o los problemas explorados? Cabe destacar que estas fases se pueden !levar a cabo de forma iterativa, Yno siempre se presentan en este arden. Debemos prestar especial atenc16n en Ia evaluaciOn, el anil!isis y Ia interpretaciOn de cada fuente bibliografica, y tener muy en cuenta Ja procedenda de cada artfculo. z.Cuilles son las credenda!es de! autor? t,Hay.pruebas que apoyen sus argumentos (como material hist6rico, investigad6n primaria; casos de estudio, estadfsticas, ha!lazgos dentificos, etcetera)? Cada fuente bibliografica ana!izada deberfa tener un cierto grado de objetividad.z.Es Ia perspectiva del autor parcial o imparcial? z.Se presentan datos contrapuestos? iEl autor ha obviado determinada informaciOn relevante para reforzar sus argumentos? t,EI articulo resulta convincente? Por Ultimo: z.cual es el valor de las fuentes bibliograficas que hemos encontrado y analizado?, z.son convincentes los argumentos y las conclusiones del autor?, z.aporta el artfculo algo relevante o significative al problema o a !a exploraciOn?, z.contribuye al conodmiento o a Ia comprensi6n del tema analizado? Aunque en sf mismo un estudio bibliografi~o no presenta informaciOn primaria nueva, constituye un metoda muy Uti I para llevar a cabo una investigaciOn en el marco de un proyecto de disefio de productos.
(.La informaciOn
esta firmada por un autor o un creador (ya sea una persona
o una empresa) o es an6nima?
.:..Cual es Ia formaci6n academlca o [a ocupad6n del autorde Ia informaciOn? (_.Se trata de una persona desconocida ode alguien vinculado a una prestiglosa asociaci6n profesional, instituci6n educativa o editorial?
(,La informaciOn parece precisa? tla informaciOn ha sido objeto de una rigurosa revisiOn por parte de compaReros
de profesi6n ode una editorial? LCuimdo se actualiz6 por Ultima vez Ia informaciOn? Busque Ia fecha en Ia parte inferior de Ia pilgina. t.,Hay algUn enlace a otros sitios webs que fundone? z.Oue grado de objetividad tiene Ia informaciOn? z.La informaciOn es sesgada? z.La informaciOn es promocional? z.Es un anuncio comercial? LSe nos intenta vender algo? z.Es exhaustive? z.A que tipo de pUblico va dirigida? z.Se a justa a nuestras necesidades?
Capitulo 3 Aprender
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Los fabricantes tam bien centra~ su atenci6n en grupos especfficos de consumidores j6venes que se definen pars~~ fjustos en los ambitos de !a moda y la.mUsica. Estos grupos
suelen denominat'se:'subcultUraS o tribus urbanas, y van desde los mods y los rockeros de Ia d€cada de 1960 a lOs emos de Ia actualidad. Los miembros de una subcultura suelen expresar su pertenencia al grupo soci~l a traves de un uso caracteristico y simb6!ico del estilo, lo cual pasa por adquirir productos representatives. Usan prendas de vestir y objetos que los ayudan a definirse a si mismos; en realidad, hay personas que solo son admitidas en el grupo una vez que entienden sus c6digos y sus simbolos. Los disef\adores intentan
descodificar los significados asignados a los productos y aprender c6mo leen los signos culturales. Esta tecnica se denomina semi6tica, una discip!ina desarro!lada por el fil6sofo frances Roland Barthes. Una vez entendido ellenguaje, Ia subcultura se puede trasladar a productos que resultan atractivos para un mercado mas amplio. A traves de las comparaciones culturales, los disenadores desarro!lan productos que reconocen y reflejan los diferentes valores y creencias de culturas y pUb!icos variados, asf como sus percepciones y expectativas de consume.
Fig. 6 Es un error pensar que los grupos cultura\es son iguales en todo el mundo. La idea occidental del adolescente siniestro, todo vestido de negro, noes tras\adable a Jap6n, donde existe una gran variedad de subculturas que adopt an los colores chi IIones yel estilo de los dibujos manga yani me japoneses.
La globalizad6n ha obligado a los disefiadores a tener en cuenta varios tipos de usuaries y comunidades. Cuando desarrollan nuevos productos, deben intentar satisfacer las necesidades especfficas de esta diversidad de usuaries y considerar las diferentes sensibilidades de los consumidores de varios pafses que hablan idiomas distintos. Las comparadones cultura!es constituyen un m€todo de investigad6n que se sirve de informes personates o publicados para poner de manifiesto !as <:Jiversidad de comportamientos y Ia diferencia entre productos de varios pafses y grupos culturales. Se trata de un enfoque de tipo forense que ayuda a los disefiadores a tener en cuenta los factores culturales y las implicaciones de sus disefios a Ia hora de crear productos para mercados globales o poco conocidos. Los fabricantes adaptan cada vez mas sus productos a las necesidades culturales y a los gustos especfficos de los distintos mercados internacionales. Estas diferencias pueden irdesde el nombre y Ia marca hasta el tamafio y el color. Cuando Microsoft creOla Xbox, por ejemplo, disefi6 dos tamaFtos de mando, ya que el ana !isis del factor humane por parte de su equipo de diseFto puso de relieve que el tamaiio media de Ia mano de los consumidores asiaticos era un poco inferior al de los jugadores estadounidenses. Los diversos mercados responden de forma diferente a un mismo producto, de modo que un producto diseFtado para Europa occidental quizas deba modificarse para su comercia!izaci6n en Jap6n. Otro ejemplo de sensibi!idades culturales diferentes lo encontramos en el sector de Ia telefonfa m6vil. Mientras que en Estados Unidos se ha adoptado de forma generalizada el uso de Ia Blackberry con las dos manos, los japoneses se resisten a elegir este tipo de telefono m6vil: prefleren telefonos que les permitan usar!os y teclear con una sola mano. La investigad6n del usuario por parte de los diseFtadores ha puesto de relieve que en esta preferencia de los japoneses entran en juego factores geograficos. Los consumidores nipones suelen vivir en grandes ciudades, por lo que su movilidad depende en gran medida del transporte pUblico. Cuando se viaja de pie en e! metro o en el autobUs, se necesita una de [as dos manes para agarrarse a las barras, lo que deja una sola mana libre para mandar mensajes de texto o navegar por internet. Como consecuencia, los japoneses prefieren telefonos m6viles mas pequefios cuyas tedas se puedan alcanzar con el pulgar.
Las interpretaciones de roles constituyen una forma muy flexible y efectiva de entender mejor a las diferentes partes implicadas en un proyecto y las cuestiones importantes que van surgiendo. AI adoptar el rol de diente, fabricante o usuario especializado, los disefiadores simulan experienclas y actividades de Ia vida real caracteristicas de contextos concretes. Por ejemplo, pueden reproducir situaciones espedficas, como conducir un taxi, servir c6cteles en unbar o cambiar una rueda en un garaje. Las interpretaciones de roles requieren Ia proyecci6n de posibles escenarios futures. En cua!quier escenario futuro, nos estamos proyectando a nosotros mismos y a los demas en una situaci6n imaginaria cuyo resultado no podemos contro)ar o predecir de forma segura. Lo que sf podemos hacer, en cambio, es predecir algunas o todas las condiciones y <
Capitulo 3 Aprender
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Las situaciones reproducidas en las interpretaciones de roles tienen que ser realistas y relevantes para los que interpretan los roles principales. Los experimentos que tienen mas exito son los que se centran en desarrollar de forma minuciosa situaciones concretas yen extraer de elias conocimientos e informaciOn. Es importante que las interpretaciones de roles sean divertidas; no deben constituir una experiencia estresante para los participantes. Pueden resultar Utiles para formarequipos de diseno, fomentar Ia motivaci6n de los empleados o mejorar las comunicaciones. Ademas, pueden contribuir a un excelente diseno y desarrollo de nuevas productos. Es recomendable seguir estas sencillas directrices para sacar el maximo provecho de una interpretaciOn de roles: Dedicartiempo suficiente a Ia preparaciOn. Parece obvio, pero a menudq se pasa por alto porque se considera que es mejor empezar de inmediato con Ia i~!erpreiaci6n de roles. La interpretaciOn de roles debe estar focalizada, esto es, se debe tener clara desde el principia que se quiere que consiga !a gente durante el experimento. Sino se tienen !as casas claras antes de empezar, el resultado sera difuso. Una interpretaciOn de roles bien preparada y foca!izada garantiza buenos resultados. Los objetivos de Ia interpretaciOn de roles deben serdiafanos y comprensibles: si Ia gente no tiene claro lo que se supone que debe hacer, Ia interpretaciOn de roles sera poco efectiva. La formulaciOn de los pasos que los participantes han de seguir debe ser lo menos ambigua posible; los objetivos deben estar bien definidos, y los implicados deben tener informaciOn suficiente como para mantener una conversaci6n crefble y relevante de acuerdo con los objetivos establecidos. Es recomendable dejar clara el propOsito de Ia situadOn recreada en Ia interpretaciOn de roles. l_Qu€ tipo de informaciOn queremos obtener?
111te\nt~l()usted Es necesario ensayar Ia interpretaciOn de roles: es posible que se tenga que repetir una y otra vez hasta que salga bien. Asi pues, debemos ensayar varias veces a fin de que los partidpantes consigan comportarse y reladonarse de forma adecuada para que Ia escena tenga sentido y se entiendan los problemas que vayan surgiendo.
mismo
Los experimentos del tipo «int8ntelo usted mismo)) constituyen un metoda de investigad6n bastante comUn que permite a los disefiadores hacer una va)oraci6n de c6mo los usuaries reales emplean un producto, un servido o un entorno. Los disenadores tienen que acceder
a Ia experiencia de las personas con respecto a productos, acciones y lugares y usar Ia Es conveniente ser realista a Ia hera de establecer los objetivos que se persiguen con Ia interpretaciOn de roles. Si es demasiado ambicioso en cuanto' a sus expectativas, puede provocar que los participantes pierdan confianza en sf mismos, lo que afectaria a Ia interpretaciOn de roles que se est€ llevando a cabo. Sino dispone del tiempo suficiente para que los implicados completen el ejercicio de forma adecuada (con ensayos y repetidones), quiza sea conveniente que realicen solo una parte del experimento. La retroalimentaci6n es muy importante para que una interpretaciOn de roles tenga €xito. Los participantes no solo pueden aportar informaciOn sobre el papel que estan interpretando, sino que tambi€n pueden aprovechar los comentarios de los observadores. Estos deben explicar sus comentarios con claridad, siguiendo los principios de especificidad, medida, concordancia, realismo y brevedad. Tienen que describir de forma espedfica lo que han vista y escuchado, procurando que sea relevante para el ejercicio y para sus participantes. Estes comentarios deberfan evitar !as opiniones subjetivas basadas en suposiciones o conocimientos persona!es. Tambi€n se deberian producir comentarios significativos y especfficos que los implicados en el ejercido pudiesen interpretar.
informaciOn como una valioslsima fuente de inspirad6n. ,!,.Pero c6mo puede el disefiador saber c6mo va a funcionar un producto sino se pone €1 mismo en Ia piel del usuario? Si el diseflador uti!iza un prototipo o un producto nuevo o ya existente, podra vivir en primera persona las diversas situaciones con las que se encuentra el consumidorfinal y entender
mejor cualquier problema espedfico. Este metodo requiere que el disenador salga de su Iugar de trabajo y pruebe e) producto o los productos en cue_sti6n, como hacen los usuaries reales o potenciales, para asf poder evaluar su propuesta de diseno. El experimento puede consistir en salir a Ia calle y comprar un cafe y una magdalena en un centro comercial, sacar o ingresar dinero en un cajero automatico del centro de Ia localidad o montar un mueble usando solo una serie de herramientas manuales. Si el disenador investiga hacienda experimentos por sf mismo, viviril en sus propias carnes las sutiles diferencias entre diversas soludones de diseno y adoptara un punta de vista diferente que podra servirle de fuente de inspiraci6n para tamar nuevas direcciones y aprovechar otras oportunidades de diseno. AI usar este metoda de investigaciOn, debemos asegurarnos de dejar un registro exhaustive del experimento; por ejemplo, se puede llevar un diario detallado con fotograffas y notas. Este m€todo nos permite cuestionar nuestros prejuicios y constituye una oportunidad para reflexionar de forma critica sobre lo que intentamos conseguir.
Fig. 8 Para entender los problemas a los que se enfrentarim los usuarios de un producto, es mucho mejor ponerse en su piel que limitarse a observar el producto des de el pun to de vista del diseiio.
Capitulo 3 Aprender
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Un mapa mentales una representad6n visual de informaciOn jerarquizada. Popularizados porel psk61ogo Tony Buzan en su libra Usa tu cabeza (1974), los mapas mentales constituyen
un excelente metoda para crear representaciones visuales de palabras e ideas. Se dice que mejoran Ia memoria y que ayudan a desarro!lar procesos mentales mas profundos al fomentar el uso dell6bulo derecho del cerebra (responsable de Ia creatividad y Ia intuici6n),
y equilibrar asi el empleo de los 16bulos derecho e izquierdo. Los disef\adores pueden aprovechar el potencial de los mapas mentales durante las primeras fases de los proyectos de disei'lo sabre todo para solucionar problemas o crear propuestas conceptuales. los mapas mentales nos ayudan a pensar, a aprender mejory a solucio~arproblemas de forma creativa, y nos permiten pasar a Ia acci6n. Fomentan Ia creatividad y l'!._flexibflidad, y nos ayudan a pensar de forma libre y creativa. Un mapa mental se puede usbr para representar un concepto o una idea con sus correspondientes ramificaciones y conceptos asociadas. Como ocurre con otras tecnicas de aprendizaje visual, los mapas mentales proporcionan una visiOn general simplificada de informaciOn compleja, lo que permite al usuario entender mejor las relaciones y encontrar nuevas conexiones. los mapas mentales sirven para evitar un pensamiento demasiado lineal; por eso son tan Utiles para los disefiadores. Se puede decir, pues, que son mas apropiados que
SIMILAR
A1'1i£141E11 EVITAR EMIU:O
las listas lineales de conceptos, dado que Ia mayor parte de los problemas de diseno no son lineales ni se presentan ordenados por naturaleza. Se trata de una idea/imagen central rodeada de ramificaciones con temas o ideas asociadas. A medida que van surgiendo ideas, se ai'laden subtemas a las ramificaciones. Par lo general, los globes de un mapa mental correspondientes al tema y a los subtemas contienen una o dos palabras clave (a modo de recordatorio); luego se agrega mas informaciOn a traves de notas adjuntas. El proceso de construcci6n de un mapa mentales muyfluido y nada lineal: el desarrollo
NOTAS
Fig. 9 Esta (mube de palabras)) ha sido generada por !a ap!icaci6n WordleMR, queda miis prominencia a las palabras que aparecen con mayor frecuencia en un texto (en este caso, el de Ia p.:!lgina anterior). Establece una jerarquia y nos permite visualizar los puntas clave.
de las ideas es similar a como tiene Iugar en nuestro cerebra de forma natura!. Se usan simbolos e imagenes junto a las palabras clave para retener y recordar Ia informaciOn de forma rapida.las ramificaciones y sus asociaciones se suelen ai'ladir usando colores diferentes para facilitar su identificaciOn y su memorizaci6n. Otro metoda de investigaci6n diagramatico muy popular son los mapas conceptuales, desarro!lados por el profesor Joseph D. Novak en Ia Universidad Cornell en Ia decada de 1960. lgua! que los mapas mentales, los conceptuales ilustran de forma grafica las relaciones entre los datos. En un mapa conceptual, dos o mas conceptos se vinculan entre si mediante palabras que describen su interacci6n. Estes mapas resultan muy Utiles porque ayudan a los disefladores a organizar y ampliar sus conocimientos sabre cualqulertema; aprenden integrando las ideas nuevas a su base de conoclmientos. El uso de mapas conceptuales y mentales esta muy extendido en Ia industria del diseflo. La imaginaci6n y Ia asociad6n, fomentadas par unos y otros, son las daves para mejorar Ia memoria y el pensamiento creative. Dado que muchos disefladores aprenden de forma visual o cenestesica, estes enfoques visua!es les permiten estructurar, presentary evaluar los resultados de sus investigaciones de forma efectiva y fructffera.
Vanidad/soberbia
cr Fig.10 Sencillo mapa mental en el que se muestra c6mose generan palabras e ideas en torfiO auntema central.
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Capitulo 3 Aprender distribuyen de forma mas ampl.!a entre Ia poblaci6n. No obstante, este y otros tipos de El objetivo principal del muestreo es conseguir informaciOn y conocimientos diversos a partir de una serie de individuos de una poblaci6n determinada que podra usarse
despues para describir a toda Ia poblaci6n. Una poblad6n es un grupo de personas u objetos de los que se taman muestras para realizar mediciones. Por ejemplo, los disefladores pueden estar interesados en una poblaci6n de propietarios de autom6viles 0 usuaries de telefonos m6viles, lectores de libros electr6nicos o estudiantes universitarios.
Los disefiadores nunca podn3n estudiar pobladones amplias pordos razones fundamentales. En primer Iugar, porque los castes que supone real1zar estudios de esta magnitud sue len ser muy elevados. En segundo Iugar, porque las pobladones son dim! micas, y los individuos que las forman cambian con el tiempo. El muestre~·por 16 tanto, presenta varias ventajas:
'
1. 2
Los castes son bajos. La recopilaci6n de informaciOn se puede llevar a cabo de forma mas rapida.
3.
Dado que el volumen de datos (esto es, Ia muestra) es mas reducido, se pueden garantizar resultados precisos y de calidad.
Las muestras se rea!izan con Ia intenci6n de que sean representativas de Ia poblad6n de Ia cual se taman. No obstante, nunca se puede tener Ia certeza de que una muestra representara de forma precisa dicha poblaci6n. Existe siempre Ia posibilidad de que Ia muestra de personas entrevistadas, por ejemplo, no sea una imagen fie Ide Ia poblaci6n Fig. 11
El muestreo se usa para obtener informaciOn de un grupo de personas de una poblaci6n espedfica quepueda usarse despu€spara describir a toda Ia poblaci6n. Porejemplo, una muestra pueden ser losconsumidores de una determinada zona de Jap6n, como este centro comercial de Tokio.
de Ia cual se ha tornado. Esto suele suceder como consecuencia de un error de muestreo. Par ejemplo, se mide Ia estatura de den estudiantes universitarios de disef'io y resulta que todos miden mas de 1,90 m. Es evidente que esta es una muestra poco representativa que llevarfa a extraer conclusiones err6neas. Se trata de un caso poco probable, porque por lo general los estudiantes universitarios de disef'io que miden mas de 1,90 m se
errores de muestreo se producEm en ocasiones. Existen diversos metodos de muestreo. El muestreo aleatbrio simple·quiz.3s sea el mas facil y el ideal, pero los disef\adores pueden elegir entre los si9uientes: Metodos probabilfsticos, como, par ejemplo, el muestreo aleatoric simple, el muestreo
estratificado, el muestreo sistematico o el muestreo par conglomerados. Este es el mejor grupo de metodos de muestreo que se puede usar si se quiere hacer un ana !isis estadistico de los datos recopilados. Metodos por cuotas, como el muestreo par cuotas, el muestreo par cuotas
proporcional y el muestreo par cuotas no proporcionales. Son adecuados sabre todo si se puede determinarel nUmero de personas sabre las que se quiere realizar el muestreo. Par ejemplo, si se estim estudiando varies grupos, se necesitaran nUmeros equivalentes para posibilitar subsiguientes analisis y condusiones equiparables. ME!todos selectivos, como el muestreo par prop6sito ode comportamiento, el muestreo por expertos, el muestreo de bola de nieve, el muestreo modal y el de diversidad.
Son muy eficaces si Ia investigaci6n se centra en grupos concretes de Ia poblaci6n. Par ejemplo, si se observa c6mo usa el telefono m6vil un grupo de mad res trabajadoras en un contexte especifico. Metodos de convenienda, como el muestreo de bola de nieve, el muestreo de
conveniencia y e! muestreo porselecci6n. Son los mejores metodos cuando nose puede acceder a una poblaci6n mas amplia debido a !imitaciones de tiempo ode presupuesto. Metodos etnograficos, como el muestreo selective, el muestreo te6rico, el muestreo de conveniencia y el muestreo par se!ecci6n. Si usa alguno de elias, debera establecer
su propio criteria para seleccionar las muestras que le parezcan apropiadas. Si en un proyecto de disef\o se usa un metoda de muestreo apropiado, se selecciona una muestra del tamario mas adecuado y se presta especial atenci6n a reducir los errores de muestreo y medici6n, el ahorro econ6mico puede ser considerable. Ademiis, Ia selecci6n y usa del metoda de muestreo mas apropiado deberfa dar Iugar a informaciOn va!ida y fiable.
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Capitulo 3 Aprender
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Los sondeos culturales de Bill Gaver
lntroducci6n
informaciOn sabre personas y situaciones
como, par ejemplo, sollcitarque los partidpantes trazaran un diagrama de sus relaciones amistosas o familia res usando dibujos de una playa, de un partido de cricket a del cielo y el infierno de Dante; o pedirles que usaran un vasa para escuchar ydescribir interesantes sonidos alrededor
re!evantes.
de Ia residencia; o so!icitarles una breve
Los sondeos cu!turales son tareas evocadoras que se asignan a personas para conseguir material inspirador para el disef\o. Se suelen usar al principia
de los proyectos para ayudar a recopilar
explicaci6n grabada de su Ultimo suefio.
Objetivo Mas que ayudar a desarrol!ar un informe objetivo de dichos sujetos, los sondeos culturales prev€n y provocan encuentros mas personales, idiosincraticos y parciales. Los sondeos sue len ser conjuntos de elementos diferentes, pero relacionados, que abordan una serie de temas a traves de distintos medias, como por ejemplo camaras, ejercicios de dibujo y materiales que requieren respuestas por escrito.
Metodos Bill Gaver es profesor de disefio en el Goldsmiths de Londres, donde tam bien dirige ellnteraction Research Studio. Junto con Tony Dunne y Elena Pacenti, Gaver desarrollO por primera vez !a tecn1ca del sondeo cultural para Ia investlgaci6n del usuario para su proyecto Presence Project, financiado par Ia UniOn Europea. Los sondeos realizados para este proyecto se sirvieron de una colecci6n de mapas, postales, camaras yalbumes de fotos, acompafiada de una serie de cuestiones planteadas a los participantes para que revelaran informaciOn sabre sl mismos. En un proyecto posterior sobre una residencia Uamada Equator, un nuevo equipo formado par Gaver, Andy Boucher, Sarah Pennington y Brendan Walker ampli6 el repertorio para incluirelementos menos habituales,
Otro proyecto, realizado junto con France Telecom, trataba sabre los usuaries de caravanas, de modo que Nadine Jarvis y Andy Boucher reunieron una co!ecci6n de materiales que inclufa suministros para hacer globes de nieve a modo de souvenirs de viaje, un diario pa.ra anotarsonidos nocturnes y un kit para trazar mapas de los campings para caravanas. En cada uno de estos ejemplos, los sondeos se caracterizaron por sus mUltiples elementos, cada uno de elias destinado a abordar diferentes cuestiones usando medias distintos. Todas las preguntas eran abiertas -o induso absurdas- para incitar a los participantes a contar sus vidas a traves de actividades ricas y entretenidas. En el fonda, no obstante, los sondeos se definen par una actitud frente Ia investigaci6n del usuario, no porun con junto de formularies tfpicos. LOs sondeos no reflejan solo las dudas de los disenadores sabre Ia posibilidad de que Ia investigad6n del usuario ponga de manifiesto las experiendas de Ia gente, sino su rechazo a hacerlo portemor a que su imaginaci6n como disefladores se vea abrumada par los deseos de los participantes. Los sondeos cu!turales /levan implicito un sentido del juego que parece muy valioso en el ambito del diseflo,
una voluntad de tamar en consideraci6n ideas inusua!es e incluso contradictorias, de aceptar Ia ambigUedad y de comprometerse cone! mundo con seriedad y al mismo tiempo con sentido del humor. La forma en que se expresa esta actitud es secunda ria. Porejemplo, en un estudio reciente, el equipo de Gavertrabaj6 con Ia ilustradora Alexandra Antonopoulou para crear un sondeo con forma de libra de cuentos en el que se pedfa a los participantes que llenaran los espacios en blanco de una historia en Ia que, al despertarse, se daban cuenta de que eran «del tamano de un guisante)):
Resultados Lomas 1mportantE3 de los sondeos es que son arriesgados. Plantean cuestiones y situadones incontrolables e impredecibles, porque estan diseFiados precisamente para ver Ia vida de las personas desde perspectivas nuevas y sorprendentes, y no para confirmar opiniones previas. Silos datos que arrojan son fragmentarios o imposibles de analizar, mucho mejor, ya que sirven para recordar a los disefiadores que entender las situaciones para las que diseFian es un proceso continuo, siempre provisional, que nunca conduye ?el todo.
Selecci6n de sondeos culturales. De izquierda a derecha, y de superior a inferior: Listening Glass, del proyecto Equator; Dream Recorder, del proyecto Equator; Snow Bodl Souvenir Kit, del proyecto France Telecom: Night Sound, del proyecto France Telecom; des sondeos tipo cuento.
Capitulo 3 Aprender
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Zapatillas Adidas ClimaCool lntroducci6n
t_.cuanto material se le-puede quitar a una
Adidas [anz61a zapatilla ClimaCool en 2001.
zapatilla sin que deje de funciOn<;;~r como
Fue [a primera del mercado disefiada con
una zapatil!a deportiva? Le prac1icaron
trescientos sesenta grades de ventilaci6n
agujeros, Ia taladraron y le recortaron
y redefini6 los conceptos de aspecto y
material.
Adidas adopt6 una versiOn biol6gica
comodidad de las zapatil!as deportivas. Ben Herath, director de disefio de Running Footwear, fue el encargado de crear Ia
del metoda de analisis de Ia competenda y recurr16 a Ia naturaleza en busca de
reencarnaci6n de Ia zapatil!a ClimaCool
inspiraci6n. (La naturaleza se deshace
en 2012.
de forma constante del material que no
Objetivo
en las casas). El resultado fueron formas
El objetivo era crear una zapatl!!a con
org3nicas que paredan esculpidas por
necesita y no deja de practicar agujeros
un alto grado de ventilaci6n y un nuevo
el viento. La nueva zapatil!a C!imaCool
lenguaje visual en torno a Ia tecnologia
se disef\6 con una confortable plantilla
dima, desarrollada porIa compafifa diez afios atras.
de poliuretano y un nuevo sistema de capas superior. El po!iuretano ofrece una sensaci6n de comodidad y esponjosidad.
Metodos
Adem3s, permiti6 a Adidas practicar
Los diseficldores empezaron estudiando Ia
agujeros en toda Ia plantilla en casi todas
zapatilla ClimaCool de 2001 y se centra ron
las direcciones. Para los tejidos superiores
en Ia mejora de su venti!aci6n: cuanto mas
se incorpor6 un nuevo sistema de
pueda controlarsu temperatura un corredor,
construccl6n de tres capas: Ia capa inferior
mas c6modo se sentira. La invest1gaci6n
es transpirable, para·controlar Ia humedad
puso de manifiesto que las z9nas del pie
del interior del calzado; Ia capa central
que masse calientan son Ia planta y Ia parte
es delgadfsima y hace las funciones
media, de modo que el nuevo disef\o se
de esqueleto, dando apoyo alpie,
centrO en mejorar Ia ventilaci6n de estas
y Ia superior esta hecha con un
dos zonas. Se practicaron agujeros en
monofilamento extrafino que deja
Ia plantil!a para permitir Ia entrada de
pasar el aire.
a ire bajo el pie y se colocaron materia[es transpirables en las zonas de mayor sudoraci6n. Adidas estudi6 varies grupos de consumidores y descubr16 que Ia tecnologfa
Resultados La parte superior de Ia zapati!la, inspirada en Ia naturaleza, traza las lineas de circulaci6n del a ire alrededordel pie. Los materia!es
ClimaCoo! tenfa una mayor aceptaci6n
so~
en primavera yen verano, epocas en que
minimal1sta dirige Ia vista por el mismo
transiUcidos, por lo que Ia estructura
muchos viajeros quieren unas zapatillas
recorrido por el que.circula el a ire alrededor
divertidas y coloristas para !levarse de
del pie. Dado que Ia parte central de! pie es
vacaciones. Este descubrimiento impuls6
una de las zonas mas calientes, se eliminaron
Ia idea de crearun zapata con aberturas
las tres bandas caracteristicas de Ia marca
de refrigeraci6n que permitieran que e[ pie
para que no obstruyeran Ia circulad6n
respirara. La compafiia quiso comunicar esta
de a ire. El ic6nico logotipo se coloc6
innovadora idea de una forma muy visual
en un Iugar poco habitual.
y divertida, de modo que analiz6 en detalle el zapata por dentro y por fuera, desde Ia punta hasta el ta16n, y plante6 un desafio:
63
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Capitulo 3 Aprender
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Estudio bibliografico
1. Tiempos cambiantes 1.1.
4. Tendencias de compra del consumidor
Moda efimera
1.1.1. Verdadero coste de Ia moda effmera
Como redactor un estudio bibliogr6fico
4.1.
Niveles de conciencia €tica
1.2.
Crecimiento del sector
4.2.
Factores influyentes
1.3.
La calle comercial
4.3.
!:strategias de justificaci6n Jerarqufa de compra
1.4.
EJ consumldor etico
4.4.
1.5.
La industria de Ja moda
4.5.
1.6.
lmpacto de Ia recesiOn
Brecha entre intenciOn
y comportamiento 4.6.
Proceso de compra
2. DefiniciOn de «etico» 5. El papel del minorista 3. El mercado etico de Ia moda
,• de Ia forma mas exhaustiv6 posible
3.1. 3.2.
Para rea!izar un estudio bibliografico
trabajos, Iibras, informes, disertaciones
exhaustive, es necesario seguir,
academicas, conferencias, artfculos
en nuestra presentaci6n. A modo de guia,
de revistas especia!izadas, bUsquedas de
nuestra presentaci6n deberfa contener una
patentes, informes legales, informaciOn
visiOn general detallada del sujeto, cuesti6n
sabre productos ana logos, datos
o problema de estudio, junto con sus
uno a uno, una serie de pasos importantes.
1. Formular el problema
estadfsticos, informes del Gobierno y de
objetivos. Debemos dasificar el material
z.Cual es el principal problema que intentamos resolver? z.Hay algUn otro problema asoclado o relevante?
organismos privados, datos sabre las tendencias del mercado, etcetera. Toda
encontrado durante el estudio en categorfas (los documentos que defienden una
esta informaciOn puede ser relevante
posiciOn determinada, los que Ia refutan
z_Qu€ sujetos o disciplinas disponen
en un proyecto de disefio de productos
de datos, informaciOn o conocimientos
tfpico.
y los que ofrecen posturas del todo distintas), presentando las divergencias
el problema principal y los posibles
3. Evaluar los datos
documentos.
problemas o cuestiones asociadas?
l,COmo vamos a evaluar los datos
Por ejemplo, si Ia rafz del problema es
y Ia informaciOn que recopilemos y
((energetica», lo mils probable es que
analicemos? l,Ou€ criterios usaremos
los ffsicos o los ingenieros posean
para realizardicha evaluaciOn? Porejemplo,
informaciOn y conocimientos relevantes.
(..de d6nde precede Ia informaciOn?
Sin embargo, es posible que tengamos
l,Cuales son sus grados de autenticidad
que escarbar mils para encontrar Ia informaciOn y los conocimientos que necesitamos y recurrir a cientificos
(..EI autor ha sido objetivo o mas bien parcial al redactar el informe de su investigaci6n? l,EI informe es convincente?
por ejemplo un ge61ogo, un cientffico
l,Cual es el valor de los datos y de Ia
de materiales, un ingeniero mednico o
informaciOn que hemos encontrado
electr6nico. Procuraremos tener siempre
yevaluado?
Ia mente abierta con respecto a Ia informaciOn y los datos que recopilemos,
4. Analisis e interpretaciOn
e intentaremos encontrar datos conflictivos
l,Cuilles son los prindpales hallazgos
o incluso contradictories. l,Los ((expertos}}
o recomendaciones de Ia bibliografia
siempre tienen raz6n? l,Existe otra
consultada? z.En que vamos a centrar
manera de hacer las casas? l,Por que
nuestro ancllisis? l,Nos basaremos en datos
Ia informaciOn de Ia fuente A es tan
cuantitativos, cualitativos o en ambos?
5.2.
Quien controla Ia industria
5.3.
Comunicaci6n minorista-consumidor
Etiquetado
6. Conclusiones
Superior: Ejemplo de estudio bibliografico estructurado en torn a al tema de los comportamientos €ticos en Ia compra de moda.lnferior: Fases principales de un estudio bibliogriifico. 1;· F~r,nlmar._er.flro~r.ema
i,Cwil es ef_prindpa_l ·problerila·· quEdnte~tamos r~·soi.Ver?·
lti?yai~Un: otrq prbbl~fna ·asodado ·o.relevante?
5. Pr:esentaciOn del estudio., bibliograficO. NueStfa prese.ntaCi6n d~bera proporcionar una detalla'da vl~!6il_g~.heral·~e.tten;a,_.ra
cuesMn _o._el problen1a_q~_e estety~_os e:studiando_Jynto.con· los objetivos_.(,iel.:estudiO bibliografico,- -
---
El anal isis y Ia interpretaciOn de los datos y Ia informaciOn recopilada durante Ia
2. Recopilar datos
bUsqueda bibliografica son aspectos
l,D6nde vamos a encontrar los datos,
importantes del estudio bibliografico
Ia informaciOn y los conocimientos
y deben servirnos para estructurar
necesarios para !!evar a cabo el proyecto
el informe y Ia presentaci6n que
de disefio? l,C6mo vamos a recopilar!os?
llevaremos a cabo en el siguiente paso.
l,Con que profundidad investigaremos? Debemos asegurarnos de hacer un
Disponibilidad de las ca!les comerciales
y de calidad? l,EI informe es objetivo?
0 ingenieros mas especializados, .como
estudio lomas am plio posible de Ia
Responsabilidad social corporativa (RSC)
y similitudes entre los diferentes
que podrfan contribuir a resolver
diferente de Ia de Ia fuente B?
3.3.
5.1.
Segmentaci6n del mercado
5. Presentaci6n del estudio bibliografico
bibliograffa existente en el tiempo del
Debemos asegurarnos de cubrir
que dispongamos: articulos pub!icados,
toda Ia bibliografia estudiada
'::,::-'; :4~ Amllisis ' -.· --- .·e_ in~_erpre~~CJon ll':~~les _s_O~__bs pri~cipaf~s hal!azg_os O-~ecomendado~es de_ la_?i.?liogr~fia que hemos _exami~?do?__{Cual ~era el foco de nuestro· ari
- -
soOl'~_h:aC~r J~
·e_stu:di~ bib.liografi'co
\
.··...
',
2. R~copi_rar.d~t:_os l,D6nde .encon_traremos lqsda~os, ·fa_ info_rma,c16n yJO~_ 'conodmi_en~?s:_qu~. riec~s_itamos
para u_~var~ ~~bo_elproyecto' de dis~-~q?:4C::6_m_o' los ·-recopJiaremos?
'
3.• eJaluarfosdatds ;,c6~6:~~n,o:~·:a:eya.ry~.,.. _r?s da~osy ~~-~~for~afi6Q<::j~~ reCopile.rnos y ex_all11n~lll,os? ·l.<:lu_e crit~rios~~sa~err;().s'J~'ara realizar.dicha .evaluad6n?
Capitulo 3 Aprender
C6mo crear un buen mapa mental
Detallado mapa mental de las motivaciones y las consideraciones que rodean el tema central de los viajes.
Para crear un buen mapa mental necesitamos solo las herramientas mas bilsicas: una hoja de papel y boligrafos o !apices de colores. La mayorfa de Ia gente considera que es mas facil hacerlo con Ia hoja en formate horizontal, ya que de este modo se maximiza el espacio para anadir las ideas que van irradiando del centro. Empezaremos por escribir una pa!abra o unas cuantas palabras dave o par hacer un boceto de una imagen que represente el tema principal en el centro de Ia pilgina. Puede ser una breve frase contenida en un recuadro o drculo. A continuad6n pensaremos en nuevas ideas, puntas de acci6n o afirmaciones relacionadas con Ia palabra o palabras davey las iremos colocando alrededor de Ia idea central. Deberemos enmarcar cad a nueva idea en un recuadro o drculo y conectarla con Ia imagen principal a traves de una lfnea. Podemos usarcolores diferentes para que las ideas y las cuestiones reladonadas queden visualmente agrupadas. La_selecci6n de colores tiene poca importancia, pero en Ia medida de lo posible deberemos crear un mapa mental visua!mente rico y atractivo que estimule y despierte el inter&s. Tam bien podremos mejorar el aspecto de nuestro mapa menta! usando diferentes grosores de linea para las ramificaciones, flechas, grupos de ideas, colores y formas. Es recomendable repetir este proceso las veces que sea necesario hasta conseguir un cierto nUmero de cuestiones y temas secundarios. El mapa mental terminado puede ser sencillo y contener solo dos o tres temas secundarios, perc tambiEm puede ser complejo y abarcar decenas o centenares de ideas, ideas secundarias, temas, temas secundarios y lfneas de conexi6n. Deberemos prestar especial atenci6n a las ideas clave, usando nuestras propias palabras, y despues buscar conexiones entre las palabras, las ideas y las cuestiones. El metoda de los mapas mentales visuales fomenta Ia creatividad y Ia memoria. Nos
ayuda a entendery a recordar· mejor Ia informaciOn, asi como a ma~i9nernos abiertos a nuevas posibilidades y a evitar las restricciones inherentes al formate lista. Deberemos trabajar r.:lpido, sin detenernos a juzgar lo que hemos escrlto o dibujado. Evitaremos hacer modificaciones. Las vaciladones y Ia lentitud invitan al pensamiento lineal y a Ia <l. Si nos detenemos a juzgar el mapa mental que estamos creando, alteramos el proceso, lo que puede desembocar en resultados negatives. Tendremos que desechar Ia idea de que todo tiene que estar perfecto antes de empezar. La dave esta en pensar de forma creativa, no lineal, rilpida, y sin preocuparnos de que todo sea correcto, apropiado o quede limpio y ordenado. Para crear un buen mapa mental, es recomendable seguir estas send lias directrices: Escribir Ia idea central o dibujar Ia imagen central que represente el tema del mapa mental. Pensar nuevas ideas relacionadas con !a idea central. Separar el mapa portemas para crear sus divisiones principales. Enmarcar cada tema con un recuadro, un cfrculo ode cua!quier otra forma para que destaque sabre las ramificaciones. Asegurarse de que las lineas que rodean las palabras dave tengan Ia misma longitud que Ia palabra y que conecten de forma «orgilnical> con Ia imagen o palabra central. !mprimirel mapa de forma que todas las palabras se puedan leer con claridad. Procurar usar palabras clave con Ia menor cantidad de adjetivos o definiciones posible. Usar colores para dar intensidad al mapa y fomentar Ia memorizad6n.
-50 u
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Capitulo 4 Preguntar
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Los disefladores pueden so!icitar Ia participaci6n de otras personas en el proceso de disef'lo a traves de una serie de metodOs de investigaci6n de disefio que plantean preguntas para obtener informaci~.que pueda resultarvaliosa a Ia hora de resolver complejos problemas. Una de las formas mas sencillas y rilpidas de conseguir informaciOn de las personas es preguntarles de forma directa. Gracias a herramientas ytecnicas como los cuestionarios,
los_ grupos focales, las entrevistas y Ia Creaci6n de personajes, los disef'ladores entienden
mejor las polifaceticas relaciones existentes entre las personas y los productos, los servicios y los sistemas que usan.
Las pa!abras ((cuestionario» y «sondeo» se suelen usar de forma indistinta, !o que da pie a confusiones. Los cuestionarios son, en esenda, una lista impresa de preguntas, mientras que un sondeo suele incluir una serie de elementos, como, par ejemplo, un disefio de muestra, una metodologia e instrumentos de recopilaci6n de datos o tecnicas de analisis, etcetera. Un cuestionario es solo uno de los diversos instrumentos de recopilaci6n de informaciOn. En terminos generales, las preguntas suelen plantearse de forma clara y se presentan en un arden 16gico. Para obtener Ia maxima cantidad de respuestas, el arden debe ser ascendente: de las menos delicadas a las mas delicadas, y de !as generales a las espedficas. Los cuestionarios y los sondeos son formas bastante simples y a Ia vez efectivas de obtener informaciOn de las personas. No obstante, uno de los principales inconvenientes de los cuestionarios escritos es Ia posibilidad de obtener pocas respuestas. De cada cuatro cuestionarios que se mandan por correo, se devuelve re!!enado solo uno, aunque este porcentaje aumenta cuando se usan otros formatos y otros enfoques. Otra desventaja de los cuestionarios es Ia imposibilidad de demostrar Ia validez de las respuestas. Ademils, se pierden los gestos y otras sefiales visuales, lo cual es grave si se tiene en cuenta que el90% de Ia comunicaci6n entre dos personas es visual. No obstante, este metoda puede resultar Util para verificar determinados rasgos y valores de muchos usuaries a Ia vez de forma relativamente rapida. Los cuestionarios y los sondeos se pueden !levar a cabo porcorreo electr6nico, por correo postal, portelefono o mediante Ia formulaci6n de preguntas porIa cal!e, en los lugares de trabajo o en los domicilios. Los sondeos en linea tienen un impacto significative en Ia forma en que los investigadores !levan a cabo su trabajo. Los sitios webs de los fabricantes usan cada vez mas sondeos en forma de ventanas emergentes o anuncios para !lamar Ia atenci6n de las personas que navegan por sus sitios webs y recopilar respuestas, comentarios e informaciOn
Fig. 1 Ejemplo de cuestionario impreso con preguntas de respuesta mUltiple para ayudar a estructurar los resultados.
Capitulo 4 Preguntar
70 de una cantidad mucho mayor de clientes potenciales. Se puede recurrir a diversas plantillas personalizables y muy faciles de usar para construir un cuestionario o un sondeo en linea
y llevar a cabo nuestra propia investigaci6n en cuesti6n de minutes.
Existen dos grandes tipos de cuestionarios: los de respuesta mUltiple y los de respuesta abierta. Los primeros son aquel!os que presentan varias respuestas alternativas a una pregunta. En ellos se pide al usuario que marque Ia opci6n mils apropiada o que califique las opdones segUn una escala gradual, como por ejemplo de 1 a 5, en Ia que
1 es «totalmente de acuerdo», 2 es «de acuerdO>\ 3 es (mo estoy seguro», 4 es ((no estoy de acuerdo» y 5 es «en total desacuerdo». Los cuestionarios de respuesta abierta piden a! encuestado que redacte las respuestas a preguntas como «~que es !o que mas le gusta de su bicideta?» o «~que cree que podrfa mejorar el rendimiento de su bicicleta?». Por lo tanto, son muy Utiles en las primeras fases del proceso de disefio, mementos en que el equipo puede n6•estardel todo seguro de las cuestiones importantes asociadas al producto que esta desarrollando.
Fig.2 Un grupo focal discute el tema de los cuidados medicos. Los participantes est
Un grupo focal estil compuesto por una serie de personas que se reUnen en un mismo Iugar para debatir una cuesti6n o con junto de cuestiones. Los debates pueden girar en torno a ciertos aspectos de un producto, servicio o sistema, como por ejemplo Ia experiencia del usuario al manipular una aspiradora. Pero tambiEm pueden serdebates mas generales destinados a analizar, por ejemplo, Ia variedad de contextos con los que se encuentran los consumidores a! usar productos de !impieza en sus hogares. Por lo general, los participantes debaten cara a cara, perc cada vez son mils comunes los grupos focales formados por personas de diferentes lugares del mundo que intercambian ideas porvideoconferencia. Los grupos focales son una especie de entrevista en grupo que se sirve de Ia comunicaci6n entre los participantes para obtener informaciOn. Aunque las entrevistas en grupo se suelen usar como forma rapida y practica de recabar informaciOn de varias personas a Ia vez, en los grupos focales Ia interacci6n del grupo forma parte del metoda de manera explfcita. Suelen intervenir entre ocho y dace personas, encabezadas por un moderador, y pueden durar hasta dos horas. El grupo sigue un programa muy general
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y laxo, muy efectivo para generar ideas y llegar a entender determinadas cuestiones sin tener que conseguir un conSenso. El objetivo es dejar que los participantes tomen Ia iniciativa a Ia h9ra 9e deterril.inar Ia direcci6n de los debates, mientras que el moderador se lim ita a garantiZ~r que to0os los miembros del grupo puedan expresar sus opiniones. El moderadortambien deberfa intervenircon el objetivo de generar mas debate si I~ sesi6n pierde el rumba. Es convenlente que estas intervenciones estEm bien preparadas, sabre todo para no empujar a los participantes a dar respuestas concretas. Una intervenci6n poco adecuada por parte del moderador serla, por ejemplo: «t,No creen ustedes que este mangoes diffci! de agarrar?». Un cementa rio mas acertado, en cambia, serfa; «~COmo valorarian ustedes Ia funcionalidad de este mango?». La primera intervenci6n induce a dar una respuesta concreta, mientras que Ia segunda es mas neutra. Un grupo no focal constituye un metoda eficaz para conseguir interpretaciones diversas yen ocasiones lncluso opuestas o conf!ictivas sabre un determinado problema de disefio. Esta compuesto por un con junto de personas que se reUnen en un entorno tipo taller y contrlbuyen a Ia generaciOn de ideas de diseno o !levan a cabo actividades de evaluaciOn. Los grupos no focales fomentan Ia creatividad y Ia diversidad de perspectivas, lo que puede dar paso a nuevas areas de actividad en el campo del disefio.
Los protocolos de pensamiento en voz alta constituyen un va!ioso metoda para identificar las preocupaclones, los deseos y las motivaciones de los usuaries de determinados productos, sistemas y servicios. Se pide a los usuaries que recuerden y describan en voz alta su experiencia mientras realizan una actividad concreta o emplean un producto en un contexte espedfico. Podremos llevar a cabo un buen protocolo de pensamiento en voz alta siempre que los participantes puedan interactuar con alga. Asf pues, los organizadores deben propordonar a los participantes un prototipo interactive del producto, servido o sistema disefiado que se les esta proponiendo. Tambien se pod ran uti!izar productos de Ia competencia ya existentes para que los participantes expliquen su experiencia con ellos. Se puede pedir a los usuaries que realicen tareas especfficas en un orden determinado o que inspecdonen con libertad el producto, servido o sistema. La primera opciOn resulta Util para poner de relieve determinadas cuestiones. Las exploraciones !ibres, en cambia, pueden reve!ar informaciOn sabre por que los usuaries usan algunas caracteristicas de un producto e ignoran otras. Durante una de estas sesiones, el investigadorsuele invitar a los participantes a verbalizarsus pensamientos. Puede recurrir a preguntas de! tipo (<~en que esta pensando ahora mismo?}~, pero tam bien pueden ser otras mas especificas relacionadas con una cuesti6n particular o una caracterfstica concreta del diseno, como por ejemp!o; ((~Porque apret6 usted ese bot6n en ese precise memento?,}. Los protocolos de pensamiento en voz alta tambien dan pie a valiosas reacdones emociona!es respecto a los productos, reacciones que se pueden propidar con preguntas, por ejemplo: ((l,C6mo se siente cuar1do usa el producto?>>. Los protocolos de pensamiento en voz alta constituyen un exce!ente metoda para entender no solo que problemas experimentan los usuaries de productos, servicios o sistemas, sino tambiEm por que surgen dichos problemas. Cuando partidpan pocas personas, proporcionan muchos datos que pueden generar mejores soluciones de disefio. Una posible desventaja de este metoda es el riesgo de interferencia entre las verbalizadones de un usuario, las tareas que este llevando a cabo con el producto y su interacci6n con el investigador. Por ejemplo, un exceso de intervenciones por parte del investigador puede llevar a! usuario a hacer casas para demostrar que esta realizando aportadones. Si el investigador interviene demasiado poco, en cambia, el usuario a veces transmitira menos informaciOn de Ia que podrfa dar. Las intervenciones del investigador tienen que ser hilbiles, prudentes y equi!ibradas.
Fig. 3 Los usuaries ttpiensan en voz alta)) mientras usan un producto interactive, lo que permite a los investigadores entender sus preocupaciones y sus motivaciones.
Capitulo 4 Preguntar
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Una de las formas mas sencillas de averiguar si los usuaries estan o no satisfechos con
En este metodo, el !n~estigador se convierte en consumidor con elfin de experimentar
un producto, servido o sistema es pregunt3rselo de forma directa. Por lo general, las
y entender de prirrlei-a manocOmo se siente el consumidor real. Esto implica abandonar
entrevistas estim compuestas por una serie de preguntas que se plantean directamente a los partidpantes. AI entrevistar a usuaries, los disenadores de productos pueden
el estudio de diseno y reproducir el dclo complete del diente, desde Ia evaluaciOn
indagar, por ejemplo, c6mo se slenten al usar el producto en cuestiOn, si es f8dl o diffdl
permite al disefiadordeterminar que aspectos producen una experiencia positiva
de manejarysi les genera satisfacci6n o, par el contra rio, frustraciOn o fastidio. Existen
y cuales se pueden mejorar.
tres gran des categorfas de entrevistas que el disef\ador puede usar: no estructuradas,
has~a Ia compra y e! uso del producto en el que €1 mismo esta trabajando. Este metodo
All!evar a cabo este tipo de investigaciOn, los diseiladores suelen adoptar el rol de cliente indiscrete. Agendas de investigaci6n del mercado, organizaciones y empresas de
semiestructuradas y estructuradas. En una entrevista no estructurada, el investigador formula a cad a uno de los entrevistados una seriede preguntas abiertas. Esto permite a los entrevistadOs.dirigir
control usan esta tecnica para valorarcriterios como Ia calidad de servicio o el cumplimiento de normas o para recopilar informaciOn espedfica acerca de sus propios productos y
el debate hacia cuestionesgue a elias les parecen las mas importantes en !ugat de tener
servidos ode los de Ia competenda. Mientras recaban informaciOn, los investigadores
que cef\irse a una lista predeterminada de preguntas redactadas por el entrevistador.
no hacen pUblicas sus actividades, sino que las desempef\an c~a escondidasJJ, lo que puede
Una entrevista no estructurada, par Ia tanto, sera Uti! sabre to do en aque!las sitwaciones
llegar a plantear problemas eticos. A los clientes indiscretos en ocasiones se Jes pide
en las que e! entrevistador no conoce de antemano cu81es seran los temas mils importantes
que tomen fotografias o hagan mediciones, que devuelvan compras para comprobar
para los entrevistados.
los procedimientos de servido al diente o que II even un registro de datos cuantitativos
En una entrevista semiestructurada, Ia persona que plantea las preguntas esta a! corriente de las cuestiones principales relacionadas con el proyecto de disefio y sa be que preguntas le gustada plantear. Per su propia naturaleza, estas entrevistas son un poco
como el volumen de ventas o el tiempo transcurrido hasta ser atendidos por el personal. Las herramientas para !Jevar a cabo este tipo de estudios van desde sencillos cuestionarios hasta extensas grabadones en video. Los investigadores a menudo
mas forzadasque las no estructuradas. El investigador hace intervenciones para asegurarse
complementan estos estudios de campo poniendo a prueba los conocimientos y el servicio
de que se tocan todos los puntas o las areas espedficas que se quieren cubrir, pero siempre
de los representantes de un producto, una marca o un servlcio. Para ello, les formulan
deja espacio para las posibles aportaciones no estructuradas por parte del entrevistado.
preguntas tipicas o les plantean retos espedficos con el objetivo de evaluardiversos escenarios. Los datos de Ia investigaciOn se pueden revisar o analizar despues para l!evar a cabo analisis estadisticos cuantitativos y cualitativos, que ayudan al equipo de disefio
Fig.4 . Las entrevistas son b;§sicamente una sene de preguntas planteadas de forma_directa a los participantes. Inferior: El arqUitecto Rory
y a Ia empresa a desarrollar mejores productos, servicios y experiencias para el diente.
Hyde entrevista al diseiiador Ross Lovegrove .
de cliente tipica para despues comparar los datos con los de nuestra investigaciOn,
AI pedirle a nuestra compafiia o cliente que describa o que represente su experiencia
en Ia Bienal de Venecia. Derecha: Marco Merendl es entrevistado en el stand de Cersai, de Rapsel, per un periodista de H.O.M.E.
podremos poner de relieve cualquier posible divergencia entre Ia percepciOn que tiene Ia compafiia de sf misma, de sus ofertas y de sus dientes y Ia percepdOn que tienen sus dientes reales. Tam bien se pueden organizar talleres en los que se trabaje con clientes reales o potenciales, lo que ayuda a identificar problemas y posibles soluciones. Cuando desarrollamos un nuevo producto o perfeccionamos uno ya existente, es importante que cuestionemos nuestras suposiciones y nos pongamos en la pie I del consumidor. Debemos plantearnos preguntas como que aportarfa ese nuevo producto a un posible comprador, que predo le parecerfa razonable o que motives podrfa tener para no comprar. Convertirnos en nuestros propios clientes nos permite evaluar un producto desde el punto de vista de Ia experiencia del minorista a Ia hera de comprarlo, de usa do ode recurrir al servicio posventa, lo que nos proporciona una informaciOn valiosfsima. En las entrevistas estructuradas se pide a los entrevistados que seleccionen las respuestas a partir de una lista predeterminada. Porejemplo, un entrevistado puede tener que calificar !ascaracteristicas est&ticas de un nuevo producto en una escala del
1 aJ 5, en
Ia que 5 equivale a «gran valor estE:tico)) yell significa «poco valor estetico)). Este tipo de escalas psicomE:tricas fueron inventadas pare! psic61ogo norteamericano Rensis Lickert. las respuestas de los entrevistados en una entrev!sta estructurada arrojan informaciOn gue se puede analizar cuantitativamente, perc las cuestiones re!adonadas con el producto que se esta diseilando tienen que conocerse y entenderse bien de antemano. Las entrevistas constituyen un metodo flexible que puede usarse en diversas fases del proceso de disef\o: para ayudar a formular aspectos especificos del procedimiento, para selecdonarposibles ideasconceptuales o para compartir )as opiniones y los puntas de vista de los usuaries de un prototipo. Las entrevistas eliminan las malas interpretadones entre el investigadory el entrevistado, ya que por lo general se realizan cara a cara, lo que no siempre ocurre, par ejemplo, en el case de los cuestionarios y los sondeos.
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Fig. 5 Una investigadora de diseno interpreta el papel de su propio diente. Este metoda permite al estudioso experimentar y entender de primera mana lo que viven los cltentes durante todo el dclo, desde Ia compra hasta e! uso del producto, servicio o sistema en cuesti6n.
Capitulo 4 Preguntar
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=:=adidas
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los productos de marca que usamos y consumimos dicen mucho sabre nuestros gustos y nuestra personalidad. Una marca es una mezcla de diseflo de productos, logotipos, esl6ganes, anundos, marqueting, packaging y reconocimiento par parte del consumidor. Losdisefladores deben asegurarse de que sus productos provocan una determinada resonancia emodonal en los consumidores, de modo que los invita a estab!ecer una
relaci6n con una marca o una linea de productos que vaya evolucionando cone! tiempo. Como consumidores, nos volvemos fieles a una marca porque consideramos que nos
Reebok --.... - ----- - ....----
....... ""
...... ....... .... "'
-®
ofrece mils que un producto ffsico, y elegimos los productos que evolucionan para satisfacer nuestras necesidades y deseos a lo !argo del tiempo. Las marcas promueven Ia ,elecci6n de! consumidor, y gracias a! desarrollo de <(extensiones)) de Ia marca, los fabricantes dirigen sus productos a diversos tipos de consumidores. losconsumidores se sienten tentados por los productos de marca porque representan valores por los que sienten una especial atracci6n, como Ia autenticidad o Ia exclusividad. A !o largo de los aftos se han desarrol!ado una serie de tecnicas de investigaci6n para ayudar a los diseRadores a com placer a aquellos consumidores que quieren posicionarse social mente a traves de los bienes que adquieren. El an<3.1isis de marca es un metoda integral cuyo objetivo es poner de relieve los diversos aspectos de un producto de marca a traves de Ia integraci6n de los datos recopilados mediante cuestionarios, grupos focales y detallados am3!isis de disef\o formal. La tecnica permite evaluar un producto desde una serie de perspectivas: Estetica Perspectiva sensorial. l,Oue aspecto tiene el producto? l,Oue se siente al usar!o? l,Aque huele? tC6mo suena?
Coogle Selecci6n de logotipos de importantes marcas intemacionales.
••••
lnteracci6n Perspectiva actitudinal. tC6mo interactUan los usuaries con el producto? l.Que comportamientos fomenta? Rendimiento Perspectiva funcional.l_Oue hace el producto? tOue problemas-soluciona?
Fig.6
••
0
Construcci6n Perspectiva fisica. l,C6mo se ha fabricado el producto? l,De que esta hecho? tOue tecnologfas emplea? lntenci6n Perspectiva mental.l_Oue sentido tiene para el usuario y que emodones le provoca?
El ana! isis de marca explora ellenguaje de disef\o, los c6digos y signos visuales que caracterizan una marca y c6mo sus valores se transforman en un disef\o ffsico. Los productos son creadones complejas y estratificadas que se comunican con los consumidores a varios niveles, y el analisis de marca contribuye a garantizar que un producto funciona de verdad en el contexte de sus competidores del mercado ajustandose a su vez a su identidad de marca. Estosanalisis pueden usarse tam bien para remode!ar una estrategia de marca.
Paisaje de marca Estetipo de analisis revela que producto es el mas representative de una marca, cw§les son sus elementos caracterfsticos y que rasgos son los mas importantes en cada capa del diseflo. Esta informaciOn puede usarse despues para comparar y contrastar un producto y una marca con sus competidores mediante una evaluaci6n estructurada de un sector (lo que se conoce como ((paisaje de marcaJ) o brandscaping}.
Este tipo de anillisis sirve para determinar los prindpios y las reglas fundamentales que rigen una marca tal y como Ia ven los consumidores de los mercados internaciona!es a los que van dirigidos sus productos. Pone de manifiesto que piensan los usuaries del aspecto del producto de marca, las tiendas minoristas, Ia publiddad, el marqueting y los servidos al cliente, asf como las impresiones y sensaciones que les provocan. Esta informaciOn cultural y de mercado espedfica resulta muy valiosa para determinar Ia direcci6n que va a tamar una marca en el futuro y para trazar sus directrices locales o mundiales (los documentos que producen las compaRfas para garantizar el tono de Ia marca y el uso de sus valores y su identidad}. El anal isis de marca es un proceso de investigaci6n continuo. Las marcas son entidades vivas; los investigadores de diseno tienen que supervisar de forma constante las actitudes cambiantes de los consumidores para garantizar que los productos y Ia oferta de Ia marca respondan a estos cambios culturales, respetando en todo momenta los valores fundamentales de Ia marca.
Fig. 7 Desarrollo de tres logotipos de una marca a partir del nombre ulnteracdones Tangibles)), creados para introducirlos en diferentes mercados.
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Dibujar de memoria La investigaci6n de mercado consiste en Ia observad6n de c6mo se anuncian, se introducen
en el mercado y se venden los productos de Ia competencia para descubrir c6mo se comercializan en general los productos de su campo. Los investigadores indagan el <
Este m€todo pone de relieve qu4.ca,racterfsticas de un producto o sector determinado son las mejor recor~??as por ki~. c:onsumidores. Se les entrega un papel en blanco y se les pide que dibujen determinados productos de memoria. Despues se !leva a cabo un profunda debate con el grupo para comprobar que ha dibujado cada miembro y por que.
de marcan de Ia competencia mas inmediata y determinan cual es Ia impresi6n visual
general del sector. La investigaci6n del sector minorista estudia c6mo compra Ia gente en un sector concreto y cuc'into tiempo invierte curioseando.z.Oue elementos del
de los usuaries en este sector del mercado parecen ser los mas importantes a Ia hora de decantarse por una marca concreta? z.Es un mercado con un equilibria entre compradores
y usuaries (par ejemplo, un sector en el que los adultos compran productos pare nif\o's)? L,Representa este sector una «Compra facil» para los consumidores o mas bieri •les parece confuse y dificil? Existen diversas tecnicas de investigaci6n de mercado y del sector minorista:
Analisis de puntos de contacto Los dientes experimentan con un producto de formas diferentes, directa o indirectamente. Los medics a traves de los cuales los clientes entran en contacto con un producto, una marca o un servicio a lo largo de su cido vital se !Iaman «puntas de contacto». El am31isis de puntos de contacto es una tecnica de investigaci6n que divide estos puntos en tres areas: Antes de Ia compra (marqueting y publicidad) Compra (minorista) Despues de Ia compra (uso del producto y servicio posventa)
Camuflaje del producto AI usar este metodo, los disefiadores tienen que modificar una serie de disefios ya existentes, eliminando diferentes elementos de cada uno de ellos. Despu€s se sirven de un grupo focal para debatir Ia prominencia de distintos elementos visuales. La desaparid6n de algunos elementos puede alterar Ia percepci6n de un producto por parte de los consumidores.
Una herramienta muy usada para evaluar Ia experiencia del diente es Ia rueda de puntas de contacto, en Ia que se resumen todos los puntos de interacci6n que pueden influirde forma intencionada o no en el cliente. Entre las ventajas de usar el ana !isis de puntas de contacto, destacan un mayor valor para el consumidor, una mayorfidelidad a Ia marca y un aumento de Ia rentabilidad para los minoristas.
Cambio de nombre Fig. 8 Tabl6n de investigad6n de Tom Harper en el que se examinan el mercado y los usos de los productos de limpieza domestica.
Se trata de otra tecnica muy popular que consiste en cambiar el nombre y ellogotipo de diferentes productos de disefio del mismo sector del mercado para va!orar despues si los disefios resultantes son ~ o no para los productos de marca investigados, y por gu€.
Fig. 9 Componentes fundamentales de un «anillisis de puntas de cantacta)), un metoda de investigaci6n que permite examinar las fases anteriares a Ia campra (marqueting y publicidad}, Ia fase de compra (minorista) y las posteriores (uso del praducto y servicio pasventa).
PUBLICIDAD WEB
EXPERIENCIA PREVIA ALA COMPRA
SERVICIO/ ATENCION ALCLIENTE
FACTURACION
COLATERAL
EXPERIENCIA POSTERIOR A LACOMPRA
Rueda de
marca
PRODUCTO/ SELECCION DE SERVICIO
EXPERIENCIA DECOMPRA
PROGRAMAS DE FIDELIDAD
PUNTO DEVENTA
ACTUACION DEL PRODUCTO CAUDAD DEL PRODUCTO
ENV[O
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hi-tech simplicity
Fig.10 Tabl6n de inspiraci6n de Ia disei'iadora Rosie MacCurrach para su colecci6n ((Tales from
the Land)).
Tablones visuai.E!~ Los tablones visuales son collages poco estructurados y muy usados par los disefiadores para presentar varias direcciones potenciales para un producto o marca especifico que
Fig. 11 P
las tendencias futuras respecto al color.
los usan para transmitir Ia idea general de un proyecto. Recopilan una cuidada selecci6n
Fig.12 Pi! gina siguiente, centro e inferior: Pilginas dellibro de Andrea Daii'Oiios Home Interior
de imilgenes y objetos en una serie de tablones de presentadOn de tamano A2 o A3
Trend(primavera·verano, 2010), con sus respectivas muestras de tejidos.
nattll'al design
se pretende lanzar al mercado. Es importante no quedarse con lo evidente y procurar que los tablones resulten creibles en el contexte del producto y Ia marca. Los tablones de im3genes suelen usarsejuntamente con dibujos y maquetas 2D y 30. Los disenadores
doslgn nalum:e
con el objetivo de buscar inspirad6n, satisfacer deseos particulares yfacilitar Ia creatividad y Ia innovaciOn. Pueden estar compuestos de fotografias, ilustraciones, recortes de revistas, muestras de material, etcetera. Se trata de resaltar las opciones de color, las posibilidades tipograficas y el aspecto general del producto, servicio o sistema propuesto. Los tablones visuales resultan muy Utiles en las primeras fases de un proyecto de disef\o, ya que permiten comunicar sus aspectos mas subjetivos y emodonales a un cliente y asegurarse su aprobaciOn antes de proceder. Tambien proporcionan informaciOn importante a los disenadores antes de haber invertido tanto tiempo en un proyecto que ya resulte dificil detenerlo. No existe una fOrmula concreta para crear un tabl6n visual
b/w geomerries geameltie in bianco e nero
~
efectivo; en realidad, a menudo son intencionadamente casuales. No obstante, si se toma en consideraciOn Ia lista de caracteristicas experimentadas por el cliente y las que considera ideales, es mas probable que el tabiOn resultante sea adecuado y efectivo. Los tab!ones visuales fomentan Ia implicaci6n de todas las partes interesadas, ya que promueven el debate y Ia participaciOn entre el equipo de diseno, los clientes y los usuaries finales, sabre todo durante las primeras fases del proceso de disefio. El tiempo dedicado a Ia creaciOn de tab)ones visuales a! principia de un proyecto puede acelerar las fases posteriores del proceso. Asf pues, los tablones visuales representan una forma mas rentable y eficiente de ilustrar varias posibilidades de disefio que otras tecnicas.
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Capitulo 4 Preguntar
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como ((punta ideal>). Si trazamos l.os puntas ideales de un grupo de consumidores de muestra, podremos identifical- las. areas de mayor demanda o niches de demanda. Los disef\adores que_d.~sarrolla·ri,nuevos productos sue len buscar las areas con una
Cuando una compaiifa desarrolla una nueva marca o linea de productos, necesita seleccionar el mercado al que va a dirigirlas y despues decirc6mo quiere posicionar
su oferta (u ofertas) en e! segmento del mercado o paisaje de marca seleccionado. Esta actividad se conoce cone! nombre de «posicionamiento en el mercado>> y estudia c6mo !as organizaciones quieren que sus consumidores vean su producto. El desarrollo
de una estrategia de posicionamiento dependera de Ia competenda. Una compaf\ia tiene que decidir si qui ere desarrollar una estrategia del tipo «Y yo tambien» y posidonarse cerca de sus competidores, de forma que los consumidores pueden Comparar directamente los productos, o si prefiere permanecer lejos de sus rivales. los mapas perceptuales constituyen herramientas de investigaci6n usadas por lo general para desarrol!ar o evaluar una estrategia de posidonamiento de urt ~isef\o corporativoy para determinarc6mo los consumidores perciben una marca, un producto o una gama de productos. Mediante el uso de un eje X~Y, los disef\adores pueden organizar y trazar los datos de Ia investigaci6n de mercado de forma visual usando terminos comparatives, par ejemplo, el coste, Ia calidad y el impacto, asi como trazar un mapa del mercado y el pUblico a! que van dirigidos sus productos. Un mapa perceptual tfpico serfa el que se dedica a explorar Ia percepci6n que tienen los consumidores de un paisaje de marca evaluando productos desde des dimensiones: radical/conservadory caro/asequible. lo que se puede desprender de un mapa como este es que varias compaf\ias fabrican productos que los consumidores perciben como estrechamente posicionados. Esto indica ria un agrupamiento competitive y un mercado saturado, par Ia que una compafiia que guiera introducir un nuevo producto en ese mercado debera buscar una zona del mapa en Ia que no haya competidores, !o que se conoce como un «niche de mercado». Algunos mapas perceptuales propordonan informaciOn adicional mediante el usa de puntos o drculos de difere.ntes tamaf\os para indicar el volumen de ventas o Ia cuota de mercado de varies productos competidores, Adem as deponer de manifiesto Ia percepci6n que los consumidores tienen de los productos, un mapa perceptual puede mostrartambi&n cuales son los deseos de un grupo de usuaries. A los consumidores se les puede pedir que tracen un mapa de su producto ideal identificando el punta en el que las dos dimensiones se cruzan, lo que se conoce
mayordensidad de pUntas ideales y las areas sin mucha competencia para detectar las oportunidades de mercado mas fertiles. Los mapas se trazan sabre Ia base de las perc~pciones subjetivas de los consumidores,, de modo que, para garantizar resultados fiables, los investigadores cotejan las percepciones de grupos focales grandes.
Los mapas perceptuales contribuyen a definir d6nde podria una compafHa lanzar un nuevo producto, ya que proporcionan informaciOn cualitativa, por ejemplo, c6mo perciben los consumidores los productos de Ia competencia, y a su vez, informaciOn cuantitativa, como el precio medio y Ia calidad media de los productos de Ia competencia.
Se trata de personajes ficticios en general creados a partir de observadones reales de usuaries arquetipicos con objetivos y necesidades especificos. Los personajes se crean para representar a grupos de usuaries que forman parte de sectores demograficos definidos que podrian usar productos, marcas y servicios concretes de forma similar. Por lo tanto, este es un metoda muy Uti! para segmentar diferentes tipos de usuaries en un mercado concurrido. A cada personaje se !e asignan un nombre, una edad, una ocupaci6n, un perfil acad&mico, una vida !aboral, unas aficiones, una familia y unos amigos, y se determina que tipos de productos y marcas compra de forma habitual. Los personajes resultan muy valiosos durante las fases de exploraci6n del proceso de disef\o, dado que permiten a los disef\adores conocer mejor las expectativas y las necesidades de sus dientes de forma bastante barata y directa. Tambien ayudan a entender a las personas que van a usar el producto, servicio o sistema en cuesti6n. Si se disef\a para un personaje arguetipico, se puede satisfacer a un grupo mas amp!io de consumidores representados por dicho arquetipo. Para crear un conjunto de personajes es recomendable empezar redactando un documento de base con referencias a datos reales que a poyen nuestras suposiciones iniciales. A continuaci6n, podremos desarrollar Ia personalidad principal basandonos en dicho documento, esto es, dar forma a! personaje determinando sus principales caracteristicas, como sus objetivos, sus roles, su comportamiento, sus atributos fisicos, sus habilidades, sus necesidades, sus preferencias, sus opiniones y su contexte vital. Debemos tener en cuenta cualquier posible diferencia cultural y escogervalores significativos y creibles para el consumidorfinal, asf como asegurarnos de que los personajes que estamos
RADICAL
desarrollando esten lo bastante bien construidos como para poder usarlos a lo largo de todo el proceso de desarrollo del disef\o del producto. Conviene recordar que un buen personaje puede revelar muchos datos importantes. Una vez desarrollados los personajes, podremos usarlos para poner a prueba los disef\os de los productos que estamoS desarrollando. Un personaje bien construido nos proporciona un valioso perfil visual y anecd6tico basado en Ia investigaci6n en profundidad de usuaries reales. Ademas, nos ayuda a entender mejor de que forma Ia gente puede usar ASEQUIBLE
CARO
un producto. Es importante evaluar de un modo constante Ia relevancia cultural y contextual de nuestros personajes cualitativos mediante validaci6n cuantltativa. La mayoria de los investigadores ((retiram o ((redefinen» sus personajes a los dace meses para asegurarse de que usan arquetipos actuales basados en las tendencias del memento yen estadisticas demograficas actualizadas.
El uso de personajes ha sido objeto de algunas criticas en los Ultimos afios. Varies investigadores de disef\o han afirmado que en Ia practica conlleva una serie de problemas
QG
de implementaci6n, pues pueden provocar una cierta dosis de {{diente~centrismo» y aumentar Ia desconexi6n entre el equipo de disef\o y los usuaries rea!es. No obstante, otros estudios sabre el usa de personajes en los proyectos de disef\o sugieren gue
0
Fig.13 Este diagrama sobre !a creaci6n de mapas perceptuales muestra c6mo los consumi~ores perciben los productos d~ !a compe_tenc1a .• en lo referente al predo(eje X) y aIa mnovac1on (eje Y). Esto puede ayudar a identificar merc<~dos saturados y niches de mercado.
H
mejoran Ia comunicaci6n en los equipos de disef\o y propician debates mas constructivos y efectivos centrados en el usuario. CONSERVADOR
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que experimentan al usar un producto. El collage ayuda a los disefiadores a «visualizan) datos de investigaci6n de una for.'!'a nueva y ofrece Ia posibilidad de complementar estes hallazgos con dato_s cualitativOs ~e los usuaries y datos estadfsticos recopilados mediante metodos de investig'a'ei69. mas fradicionales.
Los usuaries extremes son personas que, o bien desconocen por complete un producto, servicio o sistema determinado, o bien est3n muyfamiliarizados con e1. Mientras que las entrevistas a usuaries convencionales sirven para recopilar informaciOn de consumidores que constituyen el centro de un mercado objetivo especifico, las entrevistas a usuaries extremes recurren a las perspectivas y las experiencias de usuaries que se encuentran en los bordes o limites de dicho mercado objetivo. Estas entrevistas constituyen una forma efectiva deponer de relieve ciertas cuestiones· clave en torno a determinados productos, servicios o sistemas de dise!io; en ocasiones incluso ponen a! descubierto areas o cuestiones inesperadas, y pueden dar pie a futuras mejoras y oportunidades de dise!io. Son una extensiOn de las entrevlstas a usuaries avanzados o lead users (expresiOn acu!iada por el doctor Eric von Hippe[, del Massachusetts Institute ofTechno!ogy, y usada por prim era vez en un nUmero de Ia revista Management Science). En t€rminos generales, el metodo de los usuaries extremes puede dividirse en tres fases: 1.
ldentificaci6n de las necesidades del usuario y las tendencias
2.
!dentificaciOn de los usuaries extremes
3.
Realizaci6n de entrevistas
Las entrevistas a usuaries extremes se centran en Ia idea de que los productos innovadores se pueden dise!iary desarrollar mediante Ia identificadOn de tendencias extremas
Fig. 14
Col/agecreado en un taller para examinar las tendencias de consumo.
o destacadas del mercado especifico a! que va dirigido el producto. Por ejemplo, una
En un collage de productos los partidpantes usan tablones visuales para transmitir c6mo entienden y c6mo perciben determinadas cuestiones. Este metoda visual basado en imilgenes ayuda a los participantes a expresarse sabre temas a menudo complejos e interrelacionados, y a colocarlos en un contexte explicito. El collage constituye una tecnica generativa que permite a los usuaries reales o potenciales transmitir informaciOn visualmente compleja a partir de una serie de preguntas o tareas. Se invita a los usuaries
a debatir sabre sus ideas y sus acciones durante Ia producci6n del collage 0 los collages, lo que contribuye a que el equipo de investigaci6n de disefio entienda mejor sus opiniones. Un collage es una recopilaci6n de im3genes seleccionadas y colocadas por los participantes como respuesta a unas instrucciones planteadas por el investigador. Las imilgenes ofrecen mas que una descripci6n visualmente rica, pues dan pie al ana !isis de los relates personates de los partidpantes y a Ia interpretaciOn sociocultural de las propias imilgenes y las de sus autores o creadores. El co/lage·permite a los participantes plasmar sus pensamientos y sus sentimientos en palabras, imilgenes o en una combinaci6n de las dos. Asi expresan sus experiencias personates y dejan al descubierto sus sentimientos, sus deseos y sus prejuidos. Se ha dicho que esta tecnica traza un retrato mas rico y mas emodonal que los metodos mas textuales, como por ejemplo los cuestionarios. Los disefiadores que estan llevando a cabo una investigaci6n a menudo se sienten frustrados como consecuencia de las !imitaciones de los metodos de investigaci6n «tradicionales)). Poreste motivo, el collage es una tecnica cada vez mils popular. Permite a los disefiadores expresar sus propias ideas, subjetivas e intuitivas, ademas de proporcionarles un medio visual para expresarse y debatir. Se trata de un metodo analltico que puede usarse para visualizar una narraci6n de forma conceptual. Su interfaz visual ytextual puede ayudar tanto a disefiadores como a consumidores a generar imagenes para expresar conceptos verbales y a proponer formas de captar, estructurary describir las sensaciones visuales
compafifa que quiera crear un producto innovadoren el campo de Ia tecnologfa audiovisual pedira consejo y opiniones a varios tipos de usuaries extremes, entre e!los pinchadiscos, mUsicos, me!6manos, productores musicales o personas que usan, reproducen, escuchan, componen y graban mUsica y video de forma regular en su vida cotidiana. La red de amigos y compa!ieros de estos usuaries extremes tamblen puede constituir una importante fuente de informaciOn. Los usuaries avanzados tienen conocimientos y puntos de vista situados «fuera» o «alejados)) del mercado, y presentan necesidades mas extremas que un usuario tipico. Si preguntan, escuchan y aprenden de los usuaries extremes, los disenadores tend ran mas oportunidades de generar ideas rompedoras y crear productos innovadores de las que proporclonan las tfpicas entrevistas a· usuaries convendonales.
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Capitulo 4 Preguntar
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Los netObjects de Hector Serrano y Vfctor Vina lntroducci6n En 2004, los artistas espaiioles Hector Serrano y VfctorVifla desarrollaron los netObjects: una colecciOn de objetos para el hogar que ofrecen informaciOn de internet en tiempo real.
3.
•
4.
Objetivos Los objetos de Ia colecciOn fueron disef\ados para ocho personajes ficticios, todos ellos usuaries extremes de los medics de comunicaciOn.
Metodos Los artistas tomaron una serie de objetos cotidianos, como un joyero, un paraguas y un reloj de cuco, y los conectaron a internet mediante redes ina1.3mbricas. Asignaron una funciOn muy simple a cada objeto, como por ejemplo buscar a alguien para tener una cita, mostrar Ia previsiOn meteorol6gica o los principales titulares de Ia actualidad. Estes conceptos proponen una forma alternativa de disfrutarde los contenidos de internet en el hogar. Todos los productos interactivos se disef\aron a partir de testimonies de usuaries extremes. Se crearon ocho netObjects: 1.
2.
De izquierda a derecha y de superior a inferior: ColecciOn netObjects compuesta por objetos dom€sticos cotidianos que presentan informaciOn de internet en tiempo real: netGossip, netCuckoo, netPeep, netGlobe, netUmbrel!a, netFiirt, netGoal ynetFuture.
El netGossip nos pone al dia de los Ultimos rumores relacionados con las celebridades, los rices y los famosos. LCual fue el Ultimo vestido que luci6 Lady Gaga? El netCuckoo muestra los Ultimos titu!ares de Ia actua!idad cada quince minutes. Dispone de un selector que permite escoger entre periodismo de derechas ode izquierdas, y se puede activartirando del interrupter. l_Ouiere el punto de vista de Daily Mail ode The Guardian con respecto al Ultimo escandalo politico?
El netPeep transmite miles de espectaculos en directo con de!idosas mujeres para alegrar Ia viSta del espectador. l,Le gustan grandes, pequeflas o medianas? El netGiobe propordona a[ inversor internacionallas cotizadones de Ia bolsa en tiempo real sin tener que moverse del escritorio. l,Cual es el Ultimo valor de las acciones de BP? l,Deberia comprar o vender mis acciones de RBS?
5. Conozca el parte meteorol6gico de su ciudad en un memento gracias a Ia netUmbrella. l,Liovera manana o hani sol? l,Tendre que ponerme el abrigo esta tarde? 6.
El netFiirt le muestra perfiles de usuaries compatibles con usted. Para hombres y mujeres que buscan hombres o mujeres o que buscan algo mas.
7.
El netGoaJ le avisa de los goles anotados por su equipo o por el equipo rival, y los reproduce. l,COmo.·esta jugando el United esta tarde? l_Ha vuelto a marcar Maxi?
8.
Frote el netFuture y le leerS las manes. lntroduzca su fecha de nacimiento para una mayor precisiOn. LVivire muchos a nos? l,Sere rico algUn dfa?
Resultados La colecci6n «netObjects)) da cuerpo a temas espedficos, desde las Ultimas noticias hasta anuncios de contactos, cotizaciones de Ia bolsa u horOscopes, cuestionando asf el papel de los dispositivos domesticos conectados a internet.
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Capitulo 4 Preguntar
Seymourpowell: analisis de marco de Axe/Lynx Introduce iOn Fundada en 1984 por Richard Seymoury Dick Powell, Seymourpowell es una empresa
londinense de disei'io e innovaci6n centrada
en el disefio basado en Ia investigaci6n. Su meta es combinar inteligencia actualizada sobre personas, mercados ':1 negocios con Ia interpretaciOn de las irriplicaciones
vitales de los comportamientos de los usuaries para desarro!!ar escenarios futures. Seymourpowell aplic6 este enfoque integral del desarrollo del disef\o en su redente trabajo para Ia marca de desodorantes Axe.
Objetivo Lamarca de desodorantes Axe -conoddo en el Rei no Unido con el nombre de Lynx-
resulta muyfamiliar a los consumidores
gracias a u_na prolongada e impactante campafia de publicidad. Pero e! desaffo de conseguirque una marca de estetiposiga siendo competitiva requiere un proo9so constante de investigaci6n y desarrollo. Axe contrat6 los servicios de Seymourpowell para ana!izarelexito de Ia marca, identificar las actitudes de sus consumidores y poner de relieve c6mo los atributos de Ia marca podfan transmitirse de forma consistente a traves del disefio y el packaging del producto. Ser capaz de deconstruiry analiz.ar las percepciones de los usuaries de los productos y servicios que uti!izan permite a los propietarios de una marca manipular los ingredientes fundamentales dellenguaje de disefio que estan aplicando en un momenta determinado.
Metodos
.
..
SeymourPowell desnu061a ma~ca hasta . reducirla a su .estado mas esencJat llevando a cabo una exhaustiva investlgad6n etnografica y de produdo para poner de manifiesto lo que sig'nificaba en realidad el producto para sus_consumidores. El siguiente reto fue identificar c6mo las cualidades emocionales de Ia marca (humor, atracci6n sexual y representaci6n de Ia inseguridad masculina) podfan reflejarse en el- disefio del pa~kaging que ten fa entonces el producto. Qued6 daro que el personaje de Axe era dual: porun lado, el macho sexual seguro de sf mismo; y pore! otro, un chico feo/con granoslfriki que tiene Ia esperanza de conseguir a su chica. Las campafias publicitarias habfan creado esta tensiOn, pero el producto necesitaba refleijar Ia misma personalidad: ten fa que reflejar seguridad y madurez y, a su vez, tranSmitir diversiOn y travesu·ra.
Resultados El resultadO de este proceso fu'e el.enVase Neutron: su tap6n giratorio re·cuerda a los teleobjetivos y guarda derto parecidd con ciertos arti!Ugios.tfpicament9 ~ascuJin·os. En general, in Vita al usuario a tocar el producto y experimentar con e1. El envase fue bien recibido porIa prensa y ganO.Ia medalla de oro en los premios Starpack, cuy6 jurado destac6 su «excelente imp·act6 visual y su magnifica comodidad para el consumidon); En,definitiya, Seymourpowel! pus.o bi:ljo el microscopic los pri~cipales atributos de Ia marca y los tr'adujo en un disefiO que invita a sei usado una y otra vez.
Pilgina siguiente: Envase del desodorante Neutron de Ia marca Axe/Lynx. El tap6n giratorio recuerda al objetivo de una camara.
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Capitulo 4 Preguntar
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MJV Tecnologia e lnovacoo: SMS Coach lntroducci6n Enfermedades cr6nicas como !a diabetes, Ia hipertensi6n o e! cancer plantean
problemas importantes y complejos para sociedades de todo el mundo. Estas enfermedades no sue! en suponer un riesgo
inmediato para Ia salud de las personas, pero, sino se tratan de modo adecuado, se producen serias complicaciones que a largo plaza pueden provocar Ia muerte del paciente. El tratamiento de las enfermedades cr6nicas suele ser bastante caro, y puede mermar de forma notable y permanente Ia calidad de vida del paciente.
Objetivo Un seguro de salud brasileno encarg6 a MJV que estudiara las necesidades no cubiertas de los padentes con enfermedades cr6nicas. La principal motivaci6n de este proyecto era identificar las posibilidades de reducir los costes medicos a traves de un control sanitario y mejorar Ia salud y el bienestar de los pacientes.
Metodos MJV adopt6 un metodo de
de salud participaron en estas actividades junto con los diseliadores de MJV y , expertos del sector. Se reuni~n en torno a setenta ideas. A partir de elias, se sentaron las bases para el desarrollo de so!udones tangibles que se probarfan despues con padentes crOnicos, medicos y asegurados.
Resultados Cinco de las casi setenta ideas que surgieron en un piincipio se desarrollaron hasta convertirse en prototipos de prueba. Uno de ellos fue el SMS Coach, un servicio que funciona a traves del telefono mOvil, creado para asesorar y asistir a pacientes (sobre todo a enfermos de diabetes e hipertensos) con el objetivo de que puedan llevar estilos de vida· mas sa nos gracias a Ia tecnologla de las telecomunicaciones m6viles. Tras registrarse en el servicio, los usuaries se benefician de programas de ayuda y supervisiOn ofrecidos porun participante virtu~ I, el propio proveedor o el «instructor>} a traves de una interfaz de mensajerla mOvil convencional. Los usuaries se ponen en contacto con los proveedores del servicio mandando el t8xto «bienestar)) a un nUmero de telefono mOvil determinado. A partir de ese memento, 'los usuaries reciben una invitadOn para empezar a com partir informaciOn reladonada, por ejemplo, con dietas y ejercicios. Los proveedores del servicio usan esta informaciOn para ayudar a los usuarios a conseguirobjetivos que desembocaran en h.3bitos mas saludables. MJV desarrollO varies prototipos pre!iminares y los analizO de forma iterativa en ensayos con usuaries. Los resultados iniciales sugieren que el serviclo SMS Coach pod ria resu!tar Uti! para mejorar Ia sa!ud de padentes crOnicos, reduciendo asf los costes de Ia compaiiia de seguros de salud.
INDEPENDIENTE RELACI6N MEDICA PROFESIONAL
NEGACION
BUSCAR INFORMACI6N
REBELDE
TECNOL6GICO
DISC!PLINADO
RESIGNACI6N FRENTEALA ENFERMEDAD
NOBUSCAR INFORMACI6N
DEPENDIENTE
RElACION PERSONAL CON EL MEDICO
SMS Coach, un servicio de telefonra m6vil creado para ayudar a padentes de diabetes e hipertensi6n a llevar vidas m<'is saludables.
Capitulo 4 Preguntar
91 Los textos deben estar ortografica y gramaticalmente bien escritos y
Como crear un buen cuestionario
En general, las pre.g~:-~n.tas debet:Jan seguir un orden 16gico. Pa.ra.conseg!Jir las mejores
estar bien puntuados.
respuestas, las preguntas deben ir.de
contengan mas de una pregunta
Evitarformu!ar preguntas que
men_os personales a mas personales,
(por ejemplo: {il_Le gustan las fresas
de mas objetivas a mas subjetivas y de
y las patatas?>)).
mas generales a mas espedficas.
Escribir Ia idea central o dibujar Ia imagen central que represente
Antes de empezar a escribir nuestro cuestionario, es recomendable usar como guia los pasos siguientes: 1. Decidir que informaciOn queremos extraer del cuestionario. 2. Procurar que el cuestionario sea Jo mas breve posible y formular solo las preguntas que nos proporcionaran )a informaciOn que necesitamos.
6. Evitar preguntas que induzcan las
el tema de! mapa mentaL Pensar nuevas ideas relacionadas
respuestas, ya que podri8n.generar
Usar enunciados que puedan ser
falsas respuestas positivas~ Por ejemp!o,
interpretados del mismo modo por
Separar el mapa par temas para crear
es preferib!e preguntar «l,C6mo
miem~ros de diferentes subgrupos
las divisiones prindpales del mapa
calificarfa e! servido prestado por
pertenecientes a Ia poblaci6n
mental.
nuestros camareros?JJ y no
de interes.
Enmarcar cada tema con un recuadro,
calificarfa el servicio prestado por
Usar enunciados que garanticen que
un circulo ode cualquier otra forma
personas con opiniones diferentes
para que destaque sobre las
nuestrosexcelentes camareros?)). 7. Usar Ia misma escalade calificaci6n
con Ia idea central.
den respuestas distintas.
ramificaciones.
Considerar Ia posibilidad de induir una
Asegurarse de que !aslineas que
en todo el cuestionario. Por ejemplo,
opd6n de respuesta «abierta)) al final
rodean las palabras clave tengan Ia
si Ia escala va del1 aiS, y 5 equivale
de Ia lista de posibles respuestas.
misma longitud que Ia palabra y que
a Ia respuesta mas positiva, deberemos
Usar un solo aspecto del concepto en
se conecten de forma «organica)> con
cualquiera pueda entender las
usaresa misma escala en todas
el que estemos interesados en cada
Ia imagen o palabra central.
preguntas.
las preguntas que requieran
pregunta. Usar enunciados positives y evitar las
las pa!abras se puedan leer con daridad.
3. Usar un estilo informal para que
una calificaci6n. 4. Estructurar el cuestionario de forma que las preguntas sigan un orden
Es importante ofrecer suficiente tiempo y un espacio adecuado a_los e~cuestados para responder los cuestlonanos.
Reg las basicas para Ia composici6n de un cuestionario
8. Probarel cuestionario con diez o quince
fmprimir el mapa de forma que todas
negaciones y las dobles negaciones.
Procurar usar pa!abras clave con
No hacer suposiciones sobre el
Ia menor cantidad de adjetivos
16gico yvayan de las mas generales
personas antes de poner en marcha
encuestado.
o definiciones posible.
a las mas espedficas.
el proceso de distribuci6n. Debemos
Usar un lenguaje clara y comprensib!e
manteneruna entrevista con cada
para todos los niveles educativos.
Usar colores para dar intensidad al mapa yfavorecer !a memorizaci6n.
5. Usar preguntas de respuesta mUltiple siempre que sea posible, dado que
uno de los encuestados una vez que terminen de responder las preguntas
ayudan al encuestado a entender
para determinar siestas les resultaron
mejor el propOsito de las preguntas
fclciles de entender y de contestar.
y reducen el tiempo que se tarda en completar el cuestionario.
Seguir estas sencillos pasos nos ayudara a obtener el maximo provecho de nuestro cuestionario y a conseguir Ia informaciOn que necesitamos.
OBJECT 1107
:3~~·-·--
.....
Cuestionarios «Ouiero ser disei'iador porque ... l) compfetados.
Como realizar buenos entrevistas Las entrevistas son una tE:cnica muy usada por los investigadores de diseflo, dado que les permite obtener informaciOn detallada sabre un tema de investigaci6n o continu~r inda.gando
a partir de los resultados de un cuestionario. Las entrevistas pueden tener divyi!Sos formatos: Entrevista coloquial e informal
En este caso, nose sigue un con junto predeterminado de preguntas, sino que se adopta un enfoque mils flexible, mas «sabre Ia marcha)). Entrevista general Este formate garantiza Ia obtenci6n de informaciOn de las mismas Sreas generales de
todos y cada uno de los entrevistados. Son mas centradas que las entrevistas informales. No obstante, tam bien permiten un derto grade de Hbertad y adaptabilidad.
Entrevista abierta estBndar Se plantean las mismas preguntas de respuesta abierta a todos los entrevistados.
Fotogramas de un video de entrevistas de treinta segundos cad a una realizadas por Johnny Weir.
Entrevista cerrada de respuesta fija Este formate de entrevista, mucho mas estructurado, plantea a todoS los entrevistados !as mismas preguntas y les pide que e!ijan una respuesta a partir del mismo conjunto de opciones.
. E!eglr un espacio en el que no haya distracciones y en el que los entrevistados se sientan cOmodos.
Hacer las preguntas de una en una.
Explicar los terminos de confidencialidad a los entrevistados: quien tendra acceso a sus respuestas
lntentar mostrarse lomas neutral posible y no manifestar reacciones emociona!es a! escuchar las respuestas del entrevistado.
y c6mo se analizaran. Silas respuestas se van a usar como dtas literales, se les debera pedir permiso por escrito.
Estimular las respuestas con afirmaciones
Exp!icar al entrevistado el formate y el tipo de entrevista que se va a realizar e indicar!e el tiempo aproximado que va a durar. lnvitar al entrevistado a formular preguntas para aclararsus dudas antes de empezar Ia entrevista. Pedir!e permiso para grabar Ia entrevista, ya que no podemos confiar en nuestra memoria para recordar sus respuestas. Procurarque el participante se involucre en Ia entrevista tan pronto como sea posible. Antes de abordar cuestiones controvertidas (como sentimientos o condusiones), preguntar primero sobre hechos objetivos.
y asintiendo de vez en cuando con Ia cabeza. Si se toman notas, procurar que eso no constituya una distracci6n para el entrevistado. Crear una transldOn entre un tema importante y el siguiente; decir, por ejemplo: <(Hemos estado hablando sobre X y ahora me gustarfa hablar sobre Y)). No perder el control de Ia entrevista y evitarque el entrevistado Ia desvfe hacia otro tema, tarde demasiado en responder o induso empiece a hacernos preguntas a nosotros. AI final, se recomienda dejar que el entrevistado aporte Ia informaciOn que considere necesaria o haga su propia valoraciOn de Ia entrevista. AI finalizar Ia entrevista, a nadir lo antes posible
lntercalar las preguntas sObre hechos objetivos a lo largo de toda Ia entrevista. De este modo, evitaremos largas listas de preguntas sobre hechos objetivos, lo que suele provocar el desinteres del entrevistado.
toda !a informaciOn que se considere oportuna a las notas que se hayan tornado, para asegurarnos de que nose nos olvide ningUn punto importante. Redactqr cualquier observaci6n hecha durante Ia entrevista que pueda haber alterado el proceso.
lnquirir sobre el presente antes de preguntar sobre el pasado o el futuro. Comprobar de vez en cuando que Ia grabadora o Ia cclmara de video (si se usa) funciona bien.
Capitulo 5 Realizar
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REALIZAR
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Los disefiadores faPrican mode!os y prototipos para comunicar sus disef\os y sus decisiones. Aunque los modele~ Y·los prototipos tradicionalmente eran maquetas fisicas
muy desarrolladas,.lqs..disef\ad6res actuales usan ambos terminos para describir cualquier tipo de presentad6n creada para ayudar a disefiadores, usuaries y clientes a entender, explorary comun1car que cualidades tiene un producto y c6mo puede el usuario relacipnarse con el. Asf pues, los terminOs
describirtoda una gama de representaciones de disefio -desde bocetos conceptuales hasta modelos fisicos, disefiados por ordenador o virtuales- que exploran y comunican las propuestas y los contextos de disefio.
,•
El disefio de productos es una disciplina tridimensional. Aunque Ia inmediatez de las representac.iones hechas con rotuladores y Ia facilidad y brillantez de las representaciones CAD ofrecen grandes oportunidades, resulta esencial que los disefiadores modelen sus ideas de forma ffsica y las pongan a prueba en el mundo real. Los modelos preliminares son maquetas a tamafio real o a escala que pretenden captar las ideas embrionarias que surgen del desarrollo conceptual inicial Hevado a cabo par el equipo de diserio. La complejidad, Ia resoluci6n y los acabados de estos modelos, muy expresivos y de n§pida producci6n, iran progresando hasta que el disefiador o el equipo esten lo bastante seguros para proceder a Ia realizaci6n de modelos mas laboriosos. Los modelos preliminares se sue len tallar o esculpir a manoa partir de materiales de facil disposici6n, como Ia espuma de uretano o el cartOn pluma. Dados los materiales usados, suelen ser modelos primitives, no del todo representatives del disefio final. Los mode los preliminares ayudan a los disefiadores a visualizar sus diseiios bidimensionales en tres dimensiones. Permiten ver los aspectos esculturales de Ia forma que va adoptando un producto y, a su vez, evaluar rapida y efectivamente Ia est€tica, Ia ergonomfa, Ia funcionalidad, Ia usabilidad, Ia proporci6n y las opciones de empaquetado y configuraci6n. De este modo, los disefiadores pueden seguirdesarrollando estos aspectos segUn convenga. Los modelos preliminares tambi€n son Utiles para que el disefiadortransmita sus disefios a los demas miembros del equipo y sirven para mostrar a un cliente Ia representaci6n final de un disefio. Se pueden usar para examinar Ia reacci6n del pUblico ante un nuevo disefio y evaluar si es apropiado lanzarlo en un mercado determinado.
Fig.1 Stephen Burks trans forma con rapide:zsus primeros bocetos conceptuales en mode los de cartOn a escala real durante el proceso de disefio de sus mesas Handmade Furniture. Burks cree que trabajar con modefos de tamafio real es crucial para entender Ia esc ala y Ia usabilidad del producto.
Capitulo 5 Realizar
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Tambi€n permiten evaluar Ia integridad estructura! de un diseFio o poner a prueba una parte
espedfica de este, par ejemplo, un mecanisme. Los modelos preliminares casi siempre se fabrican a escala. La escala puede ser: de reducci6n (1:5, 1:10, 1:20, 1:50 o 1:100), como en el caso de elementos grandes, porejemplo piezas de muebles; natural (1:1), ode ampliaci6n (2:1 o 5:5), para productos muy pequenos o para desarro!lar nuevas mecanismos. La escalade un modele tambi&n depende de. Ia
fase de desarrollo. En las primeras fases del proyecto de disefio, cuando todavfa se estim explorando muchas ideas, son mas frecuentes los modelos a escalade reducci6n.
Una maqueta es un mode!o fisico a escala natural construido con materiales faciles de· fabricar, como cartOn rigido, madera o espuma. Este tipo de modelos se usa p:ra evaluar [a interacci6n fisica, Ia escala y Ia proporci6n de determinados conceptos del diseflo de productos. Las maquetas y las simulaciones se utilizan mucho para valorar los diseflos durante las primeras fases yen Ia fase central del proceso. Las maquetas suelen ser necesarias para Ia producci6n de muebles a medida, ya que permiten a los disefladores crear una replica de tamano natural usando materiales baratos con el objetivo de verificar Ia forma, Ia escala y Ia ergonomfa de un diseflo. Se suelen usar para determinar las proporciones de un diseno y c6mo se desenvuelve en un contexte espacial espedfico. Tambien pueden aprovecharse para decidir el color, los acabados y otros deta!les, factores que noes f8cil visualizar o resolver mediante bocetos o dibujos tecnicos. Las maquetas que realizan una acci6n mec8nica o permiten poner a prueba una propiedad ffsica de un disefio -como su solidez, su firmeza, su confort o su durabilidadse conocen con el nombre de «bancos de pruebas)). El modelado y las tecnicas de an81isis por ordenador permiten a los disefladores verc6mo podrfa funcionar un determinado componente de un producto; estan basados en suposiciones y aproximaciones del funcionamiento del producto real. Pero Ia validaci6n completa de un diseno solo se consigue mediante Ia comprobaci6n prilctica exhaustiva de bancos de pruebas y maquetas representativas. Este tipo de comprobaciones las suelen llevar a cabo los ingenieros, que trabajan en estrecha colaboraci6n con el equipo de disefio. Asi se garantiza Ia incorporaci6n directa de lo aprendido mediante las comprobaciones a! desarrollo de un producto.
Fig.2 Sene ill a maqueta de papel en dos dimensiones y a esc ala natural de un nuevo concepto de telefono m6vil.
Fig.3 Superior: Modelos de cartOn y poliestireno de Ia sH!a Pavilion, de Edward Barber y Jay Osgerby. Los modelos se crearon en Ia fase inicial del desarroUo para pro bar su comodidad y su estabi!idad. Fig.4 lzquierda: Prototipo CAD de un 31bum digitaL Los prototipos digitales (modelos CAD) constituyen una forma bastante r3pida y efectiva de probar conceptos sin tener que fabricarlos ffsicamente.
Las maquetas que no tienen en cuenta las cuestiones de estilo de un producto y cuya (mica intenci6n es hacer una demostraci6n del mecanisme basico se conocen como «modelos de prueba de concepto)). Se usan para «probar» Ia viabilidad de un enfoque del disef\o, como el rango de movimiento, Ia mec8nica, los sensores o Ia arquitectura de un producto. Las maquetas constituyen una importante herramienta de prueba del desarrollo y [os estandares de un producto que sirve a los disenadores para validar opciones de diseno y determinar d6nde se tienen que llevar a cabo mas desarrollos y mas pruebas. Tam bien permiten al equipo de ingenieros hacer una comprobaci6n final para identificar posibles defectos de disef'lo o realizar mejoras de Ultima hora. E! coste de producci6n de maquetas suele verse compensado por el ahorro que supone no tener que poner en marcha Ia producci6n de un dise!lo que despues debera mejorarse.
Capitulo 5 Realizar
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El nUmero de maquetas necesarias varia de un proyecto a otro: dependen§ de Ia escala y, por supuesto, tambiE§n del presupuesto disponib!e. No obstante, Ia necesidad de evaluar Ia forma, Ia composid6n, el material y los procesos de producd6n solo se puede satisfacer adecuadamente a traves de Ia producci6n de varies prototipos. Para desarro!lar Ia
Fig. 5 Mode!os de desarrollo de una nueva gam a de productos de cer.Smica: bocetos conceptuales, prototipos de pape! y modelos de arci!la.
aspiradora Dyson DC01 (vease pag. 110), por ejemplo, fueron necesarios miles de prototipos
antes de solucionar los numerosos problemas y poder poner en marcha su producci6n.
Los prototipos en papel constituyen una forma n§pida de visualizar, organizar y articular las ideas de disefio mas bilsicas. Se usan mucho en el diseflo y el desarrollo d:e nuevas
productos. Los disefiadores pueden usar este metoda para perfllary evaluar aspectds b3sicos como Ia funcionalidad y Ia usabilidad de sus diseflos y para valorar si l'as interfaces de usuario cumplen con las expectativas y satisfacen las necesidades del usuario. Los prototipos en papel son par definiciOn de poca calidad. La intenciOn es crear representaciones aproximadas y esquemilticas de Ia interfaz de un producto. Se suelen hacer a mana, perotambi€n se pueden dibujar por ordenador y despues imprimirlos en pape!. Aunque algunos aspectos de los prototipos en papel son un tanto simples -e incluso primitives-, este metoda de an31isis de Ia usabilidad de un producto puede dar pie a importantes ideas.
•
Este no es un metoda de investigaciOn nuevo. Sus origenes se remontan a mediados de Ia d€cada de 1980, cuando compafiias como IBM, Microsoft o Apple empezaron a usaresta tecnica en el diseflo y e! desarrollo de muchos de sus productos. Hoy en dfa, el prototipo en papel y el prototipo en papel digital se usan mucho para evaluar los productos que requieren un grade importante de interacci6n del usuario con Ia pantalla. Los prototipos en papel tam bien se emplean con programas de seguimiento ocular, programas informilticos que permiten registrar los movimientos de los ojos mientras se usa un producto para poder evaluary perfeccionar las nuevas interfaces informilticas. El prototipo en papel puede usarse para casi cualquiertipo de interfaz personaordenadorde un producto, como un servicio web o un dispositive port8ti!. El objetivo principal es obtener informaciOn de determinados usuaries de forma r8pida, cuando el disefiotodavfa se encuentra en las fases iniciales de desarrollo. Las pruebas de usabilidad consisten en seleccionar un nUmero determinado de usuaries como muestra representativa del mercado objetivo (o mercados objetivos) y pedirlesque realicen tareas lo mils realistas posible con el prototipo ..En las sesiones suele haber un coordinador (un experto en usabi!idad) que dirige Ia sesi6n yvarios miembros de los equipos de diseflo y desarrollo que actUan como observadores y anotan lo que facilita o dificulta las casas alos usuaries. Adem3s de para hacer pruebas de usabilidad, los equipos de disefio y desarrollo tambi€n recurren al prototipo en papel para generar ideas sabre el disefio y realizar an81isis internes de las interfaces. El prototipo en pape! presenta una serie de ventajas frente a otras dases de prototipo: Es una forma muy filci! de reprodudr una interfaz. Permite detectar una gran variedad de problemas -algunos muy graves- que puede presentar una interfaz. Permite perfeccionar una interfaz bas8ndose en las respuestas de los usuaries, antes deponer en marcha cualquier ap!icaci6n fisica real. Facilita Ia adopci6n de enfoques multidisciplinares. lnvita a Ia creatividad de los miembros de los equipos de disefio y desarrollo y de los usuaries finales.
·t·. .
..~
Capitulo 5 Realizar
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Estes prototipos constituyen una forma r;3pida de comunicar una idea de disef'lo conceptual
a otros miembros del equipo de disefio de un producto. Gracias a ellos, el equipo puede evaluar, reflexionary perfeccionar sus ideas antes de continuar con el proceso de diseiio. Los prototipos se construyen de forma n3pida y con los materiales gue se tienen a mana:
lo importante aquf noes tanto Ia calidad, sino Ia rapidez. Muchos proyectos de diseflo se deben desarrollary entregar en un plaza muy ajustado, de modo que los prototipos prelim ina res permiten a los disefiadores «aligeran> el proceso para ahorrartiempo
y recursos. E! cankter tosco e informal de este tipo de prototipos invita tambiEm a Ia exploraci6n: los equipos ser o aproximados de forma rapida. En terminos generales, se suelen usar en conjunci6n con otros m§todos de evaluaciOn, como los grupos foca!es, las entrevistas o las observacionesde campo, pero se aplican de manera menos formal de lo que es habitual. Por ejemplo, para ahorrar tiempo, puede que el equipo de disefio aplique algunos recortes en Ia selecd6n yen Ia contrataciOn de participantes, reduzca e! nUmero de usuaries empleados en Ia prueba o el alcance de Ia evaluaciOn de Ia propuesta de disefio. Las ideas sabre un producto van evolucionando a lo largo de varies ciclos iterativos de disefio y evaluad6n. Los disefiadores crean prototipos y evaiUan sus puntas fuertes
y debiles; para ello a menudo contraponen descripciones orales o escritas de Ia propuesta de disefio y las necesidades de los usuaries para eva!uarsu idoneid<~:d. Durante este proceso, los prototipos agiles e informales constituyen una herramienta muy valiosa para los disefiadores. Aunque se suelen construir con materiales econ6micos como papel, cart6n, pegamento, cinta adhesiva, madera y espuma de poliestireno, cada vez es mas frecuente
Fig.6 La creacl6n de prototipos preliminares constituye unavaliosfsima herramienta, muy
Uti Ipara los disefiadores durante los ciclos iterativos dedisefioy evaluad6n. Las imagenes superior e inferior muestran varies protof1pos preliminares de un nuevo concepto de telefono m6vil.
Aunque tradicionalmente los prototipos han sido maquetas frsicas muy desarrolladas,
hacer simulaciones en pantalla de propuestas de disefio mediante prototipos interactivos
hoy en dla los disefiadores usan el t€rmino para describir cualquiertipo de representaci6n
creados con programas informilticos punteros. Asf pues, las empresas ofrecen servicios
creada para ayudar a disefiadores, usuaries y dientes a entender, explorar y comunicar
especializados de disefio de productos mediante visualizadones y modelados hechos
las cualidades de un producto y c6mo e! usuario puede vincularse con Ell.
por ordenador.
En los Ultimos afios, se ha generalizado el usode prototipos centrados en los aspectos experienciales de un disefio. El prototipado de experiencia constituye una herramienta de investigad6n muy Uti! para detectar problemas o oportunidades imprevistos, asf como para evaluar ideas. La disciplina del disefio de productos sufri6 una profunda transformaci6n con el paso de una economfa basada en Ia producci6n a otra basada en las experiendas, en Ia que Ia vivencia es el producto propia~ente dicho. Los usuaries ya nose limitan a consumir productos, sino que tambien consumen esti!os de vida; esto es, los productos ya no son meros objetos fundonales, sino lo que los consumidores imaginamos que queremos ser. Los prototipos de experiencia constituyen una herramienta esendal para afrontareste tipo de retos: muestran que se siente real mente a[ usar un producto en una situaciOn determinada y proporcionan informaciOn que puede contribuir a desarrollar las cualidades experienciales de un producto a travEls de un proceso de prototipado iterative. Los prototipos de experiencia sue len ser muy operatives y lo bastante robustos para que los usuaries finales los prueben durante un periodo de tiempo determinado. Pueden desempefiar un papel crucial no solo en Ia fase conceptual, sino a lo largo de todo el proceso de disefio. Permiten hacer participes de una idea o un concepto tanto al equipo de disefio como a los usuaries y a los dientes, por lo que dan pie a un diillogo fundamental entre todas las partes. Contribuyen a racionalizar el proceso de desarro!lo, con lo que evitan errores costosos o retrasos a Ia hora de sacar el producto a! mercado. Una maqueta interactiva muy funcional (prototipo de experiencia) permite al equipo de disefio obtener informaciOn sabre c6mo sera Ia experiencia del usuario a partir de una simulaci6n del uso del producto en mUltiples contextos. Esto pone de manifiesto problemas o necesidades imprevistas y hace posible evaluar Ia utilidad y otros aspectos de Ia propuesta.
Fig. 7 Prototipos de desarrollo ilgiles e informales que exploran el concepto de tecnologia informatica portiitiL
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Fig. 9 Mode los de apariencia a escala natural; por un lado, prototipos de arcilla creados para hacerse una idea del chasis y Ia ergonomia del vehicu!o; por el otro, un modelo CAD que muestra las suaves curvas de Ia carroceria.
Fig.S Boceto de desarrollo de Ia motocicleta ENV, de Seymourpowell, con energfa inte!igente.
Un modele de apariencia simula con exactitud el aspecto de un producto que se va a producir. Este tipo de mode los se usan para comunicar un disefio a dientes y usuaries. No suelen tener Ia misma funciona!idad -en caso de que tengan a!guna- que un producto acabado. Por lo general, carecen de componentes internes, ytodas las partes m6viles del producto acabado estan fijas en Ia posiciOn mas recomendada o mas tfpica. En ocasiones el producto esta fabricado con materiales especfficos para representar con predsi6.n cual sera su peso, lo que contribuye a evaluar c6mo se adapta un producto (un ordenador portatil, por ejemplo) a los entornos en los que se va a usar, asi como a determinar si sus caracterfsticas fisicas son apropiadas para el prop6sito del producto. Los productos grandes -tales como coches, bicicletas o barcas- se suelen presentar con modelosa escala 1:4 o 1:10, pero los modelosde apariencia de Ia mayorfa de los productos de consume se hacen a escala real/natural. El principal objetivo de este tipo de modelos es evaluar Ia estetica y Ia ergonomfa de un disefio y transmitir de forma deta!lada cuilles seran sus acabados, sus texturas y sus colores. Estos modelos permiten a los disefiadores explorar el tamafio, e! aspecto y Ia experiencia de uso de un producto. Los modelos de apariencia se suelen tallar a mano, esculpir o fabricar a partir de un bloque macizo de un material econ6mico como Ia espuma, el plilstico, Ia madera o Ia ardlla. Despues se acaban y se pintan para que tengan el aspecto del producto. Debido a los materiales usados, estes modelos no son muy duraderos, por lo que deben manipularse con cuidado. Se usan para llevar a cabo investigaciones de mercado, en vitrinas de exposici6n, para Ia revisiOn y aprobaci6n por parte de Ia junta ejecutiva y para realizar fotograffas de archive del producto. Dada su fragilidad, nose suelen poner a disposid6n de usuaries y consumidores representatives para que los manipulen. Los prototipos de apariencia se solian hacer de arci!la; de heche, algunas agendas y compafifas de disefio siguen refiriendose a ellos como <(modelos de arci!la}). Las empresas automovilistkas siguen usando «arcil!a}) -una suerte de plastilina industrial- para realizar mode los preliminares y de aspecto, sobre todo porque esun material maleab1e alque
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Capitulo 5 Realizar
104 se puede darforma con facilidad, especia!mente para determinar )as proporciones y Ia tensiOn superficial de un producto. La continuidad de su usa contribuye a mantener los fuertes lazes pri:'lcticos, esteticos y conceptuales entre Ia escultura y el diseno.
En Ia Ultima d§cada, Ia industria del disefio y Ia sociedad en general han empezado a tratar a las personas mayores y a los discapacitados de forma diferente; ya nose las ve, como se hada antes, como casas espedales, sino que se ha adoptado una nueva perspectiva, mas igua!itaria, que pretende integrarlos a Ia vida cotidiana a traves de un enfoque mas inclusive del disef\o de productos. Estes cam bios positives se han visto reforzados porIa aprobaci6n de !eyes mas igualitarias que los dlsef\adores eStan obligados a cumplir. AI tener en cuenta tamblen las necesidades de estos usuaries, los diSefiadores crean mejores disef\os, de los que pueden disfrutar una mayor variedad de personas, y al mismo tiempo aumentan su dientela potencial y fomentan una sociedad mas solidaria y cohesionada. Los disefiadores deben ser conscientes de que el disef\o inclusive es un enfoque integral que recorre todas las fases del proceso. Por lo tanto, no constituye solo una fase que se puede afiadir al proceso habituaL Silos disefiadores empatizan con los usuaries, les es mas fclcil incorporar una perspectiva de disefio inclusive y, por lo tanto, crear productos de masas cuyo uso sea agradable, deseable y satisfactorio. Aunque muchas empresas y disef\adores afirman estar de acuerdo con los principios basicos del disefio inclusive, en Ia practica todo cambia: si creen que uno de sus productos es facll de usar, consideran que ya han cumplido con sus responsabilidades sociales; o bien asumen ingenuamente que es posible -o apropiado- disef\ar productos que satisfagan )as necesidades de toda Ia poblaci6n. Para evitar este tipo de obstilculos y promover el disefio inclusive, los disefiadores deben empatizar con los usuaries con capacidades diferentes para entender cuales son sus verdaderas necesidades y averiguar cOmo pueden induirlas en el cido de disefio. IDEO es un buen ejemplo de este enfoque del disefio basado en Ia observad6n del comportamiento y las acciones de usuaries reales y un ejemplo de uso de herramientas de empatfa. Las herramientas de empatfa, tam bien conocidas como «simu!adores de capacidades)), constituyen un m€todo de investigaci6n para el disef\o inclusive muy usado. Se trata de dispositivos ffsicos o programas informaticos que los disefiadores pueden usar para reducir su capacidad al interactuar con un producto y hacerse asi una idea de c6mo es Ia experiencia de los usuaries con discapacidades o con condiciones
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especiales. Por ejemplo, se pueden llevar guantes o rodi!leras con peso para simular problemas de moVimiento, o bien engrasar unas gafas para simu!ar una p€rdida de visi6n. Estos mecanismos, riip(do~ 'fecon6micos, ayudan a los disef\adores a experimentar en primera perso~·a·Tas c~~cun~tancias de diferentes tipos de usuaries, aver el mundo a trav8s de sus ojos y a entenC!er mejor sus preocupaciones, sus necesidades y sus deseos. Estas herrar:nientas pueden usarse a loJargo de todo el proceso de disefio para simular los problemas fisicos y cognitlvos que el disei1o debe solventar. No obstante, ningUn mecanisme de simulaci6n podra reprOdudr lo que de verdad significa convivir con una determinada dlscapacidad, por lo que nunca deben considerarse un sustituto de Ia participaci6n de usuaries reales en el desarrollo, disef\o y evaluaci6n de un producto.
Umites: comunicaciOn pasiva SoluciOn: alertas de contexto
Problema: DWcultad pam obtener informaciOn pasiva que se transmite verbalmente en su entorno. Sol~d6n:
Detector las p~l~bras dave pronunciadas. Posibilidad de uSilr el an~lisis de componentes independientes !ACI). Servicio de interpretad6n para traducir.
Design Research Lab
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ConversaciOn muda SoludOn: sfntesis de movimiento de labios
Problema:
Di!icultad p~ra obtener informaci6" pas1va que se tmnsmite verbalmente en su cntorno. Solucl6n: Hacer los movirnientos de labios basados en los ronidos captados.
Fig.10 Tom Sieling, del Design Research Lab de Berlin,
l!eva a cabo una investigaci6n para conocer de primer a mane c6mo las personas degas o con problemas de visiOn interactUan con un objeto de exposici6n.
Design Research Lab
Fig. 11 Conceptos creados por Sieling junto con un grupo de personas con problemas de audici6n durante Ia investigaci6n de los problemas relacionados con Ia comunicaci6n de las personas sordas. Sieling cree que este tipo de productos no solo deberian satisfacer las necesidades de un nicho de mercado, sino tambiEm ampliar su uso potencial por parte de grupos mas amplios de personas en diferentes contextos.
Capftulo 5 Realizar
El bodystorming es un metoda muy Uti! que fomenta el trabajo empiltico, Ia generaci6n de ideas y Ia cread6n de prototipos. Consiste en recrear una situaci6n para que surjan
pn?totipos factibles de ser usados despues como punta de partida para empezar a evaluarlos, dado que no posefan el grado de perfecci6n que requerfan para una evaluaci6n y un amfllisis
las reacciones intuitivas provocadas porIa representaci6n. Esta tecnica ha sido criticada por algunos investigadores del diseno porque Ia suelen llevar a cabo disefiadores en Iugar
rigurosos. Las diversas tecnologfas de prototipado r.3pido han evolucionado muchfsimo, hasta e! punta de que hoy este metoda se puede usar en todas las fases del proceso de diseno,
de usuaries potenciales del producto final, por lo que creen que nose puede considerar
desde los modelos conceptuales y de apariencla hasta los prototipos y maquetas funciona!es. Las tecnologfas de prototipado rilpido se usan cada vez mas para fabricar pequenas partidas de partes de productos con calidad de producci6n. Ader:nas, varies disefladores,
varies conceptos basados en el contexte yen el comportamiento, como por ejemplo comer en un avi6n, sintonizar una emisora de radio en un cache o hacer un pedido sin sa!ir del cache en un restaurante de com ida rilpida. Tambien se ha usado con exito para arrojar luz sabre proyectos como e! disefio y Ia colocaci6n de los asientos de pasajeros de una compaf'lfa aerea. El objetivo de esta tecnica es generar nuevas ideas -algunas de elias quizas inesperadas- a traves de Ia recreaci6n de una situaci6n. Una sesi6n de bodystorming puede durar desde diez minutes hasta una hora, de acuerdo con Ia complejidad de Ia situaci6n y de los papeles que se interpreten. Pueden participar en Ia recreaci6n una o dos personas, pero tam bien grupos grandes o pequefios. Ademas, este metodo ayuda a generar ideas que quizi1s no surgirfan con metodos convencionales como los bocetos o Ia cread6n de modelos. Crea empatia en el contexte de posibles soluciones para el prototipado. Si nos quedamos atascados en Ia fase de generaci6n de ideas, el bodystorming nos ayuda a pensar alternativas. Tam bien puede resultar muy Uti! en el prototipado de conceptos de disefio espaciales, ya que se centra en las sensaciones ffsicas que rodean un problema de disefio. Se trata de un metoda bastante facil de aplicar. El objetivo es «representan) literalmente Ia propuesta de diseflo. Primero debemos crear una lista de las tareas Fig. 12 Sesi6n de bodystormingen Ia que los investigadores experimentan y prueban fisicamente el disefi.o de un nuevo espacio.
El prototipado rap.idp es Ia C6!1Strucci6n automatizada de detallados objetos fisicos a partir de datos informilticos uSando diversas tecno!ogfas de impresi6n en 30. Esta tecnologfa sali6 par primera vez a! mercado en Ja decada de 1980. AI principia solo se podfan fabricar
nuevas ideas. Es muy Util para resolver problemas de disefio sociales y espaciales. El equipo de diseflo se imagina que ocurrirfa si un concepto ya existiera; entonces construye un escenario e interpreta diferentes roles, con o sin atrezo, centrandose en
un enfoque centrado en el usuario genuine. EJ bodystorming ayuda a los equipos de disefio a generar y evaluar con rafidez ·
que queramos evaluardurante Ia sesi6n. A continuaci6n, se van abordando una a una. Mientras trabajamos en cada tarea, debemos verbalizar lo que experimentamos (porejemplo, sorpresa, desafio o cualquier otra observaci6n relevante). AI mismo tiempo, hemos de pedir a los otros miembros del equipo de disefio que hagan observaciones
107
como por ejemplo Patrick Jouin y Marcel Wanders, han empezado a e!aborar productos Unicos y I!Jtes de productos usando las cualidades de esta tecnica, que cada vez son mas, como un proceso de fabricaci6n viable. E! prototipado rapido a menudo se usa para comprobar el disef\o de las piezas antes de inidar e! proceso de producci6n. Permite a los disenadores desarrollar prototipos funcionales en pequef\as o medianas cantidades para ajustarse al programa de desarrollo del cliente. Esto es necesario cuando determinados deta!les funcionales y propiedades del material constituyen elementos fundamentales del diseflo de Ia pieza terminada. Se pueden usar varies materiales y varias tecnicas de impresi6n en 30. Oespues se emplean chapados, resinas reforzadas y pinturas para terminar los objetos resultantes de Ia impresi6n en 30. La estereolitografia, que permite crear modelos a partir de pl.3stico, quiz.3s sea el proceso mas utilizado. No obstante, existen otras tecnlcas que producen modelos de papel ode metal. Se crean disef\os deta!lados en Ia pantalla y despues se transfieren los datos tecnicos para Ia producci6n de dichos disefios mediante un tipo de impresi6n en 30, similar en concepto a Ia impresi6n de inyecci6n de tinta. En Iugar de imprimir texto, mediante el prototipado rapido se imprimen objetos tridimensiona!es: se parte de un archive informiltico para ir creando e! objeto por capas usando un material semi!fquido o en polvo. El prototipado rilpido se ha convertido en una herramienta de investigaci6n y desarrollo esencia! en el ambito del disef\o de productos contemporimeo. Se crean de forma rapida y precisa modelos ffsicos que permiten verificar detal!es del disefio, el montaje, Ia estetica y
ytomen notas de !o que ven y oyen.
Ia ergonomfa. Los mUltiples procesos existentes construyen capa a capa modelos complejos cuya producci6n con otros procesos de fabricaci6n serfa dificil y laboriosa, con lo que se reduce asi el tiempo de fabricaci6n de las piezas -incluso de las mas complejas-,
AI final de Ia sesi6n, los miembros del equipo de disefio deben responder las siguientes
que ha pasado de durar dfas, semanas o incluso meses a unas pocas horas.
preguntas: 1.
tOue has aprendido del ejercido de bodystorming?
2. (.Oue te ha sorprendido de este ejercicio? 3.
tOue has aprendido hacienda el ejercicio que no hubieras aprendido
4.
con otro tipo de tarea? (.Crees que se pod ria ap!icar este ejercicio a otros retos de disef\o?
Fig. 13
Prototipo r3pido de unos zapatos de Andreia Chaves. Para desarrol!ar las estructuras externas en tres dimensiones, Chaves colabor6 con el estudio de disefi.o holand8s Freedom Of Creation, y combin6 t8cnicas de fabricad6n de cuero con avanzadas tecnologias de impresi6n en 3D.
108 Fig.14 Auriculares G-930Wireless Gaming Headset disef\ados por Design Partners para Logitech. Los mode los CAD se usaron para crear modelos
Hsicos de espuma usando las milquinas CNC (control numE!rico computarizado} de cinco ejes
del estudio de Design Partners.
Capitulo 5 Realizar
109 Fig. 15 lilmpara Entropia, de Lionel T Disei"!ada para
adaptarse al proceso de prototipado riipido, Dean fund6 FutureFactories en 2002 con elfin de investigar Ia creaciOn de productos mediante Ia impresi6n en 30. La lilmpara se cre6 en colaboraCi6n con Ia compafHa italiana de diseiio
de l con Ia maquina de prototipado, utilizada como herramienta de producci6n.
Capitulo 5 Realizar
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Aspiradoras Dyson lntroducci6n
Resultados
En 1978, e[ disefiadory fabricante James Dyson se dio cuenta de que el fi!tro de aire
Los inventores pagan importantes •' cantldades de dinero para renova'r sus patentes cada aiio. Aunque Dyson estuvo
de su sala de acabado por pu!verizad6n se obstruia constantemente a causa de las partfculas del material en polvo (lo mismo que les ocurre a las bolsas de las aspiradoras, que se tapan por el polvo). De modo que disefi6 y construy6 una terre industrial de cidones que eliminaban
a punta de quebrar durante los afios en que estuvo desarrollando su invento, fue un dinero bien invertido. En 1999, tras una interminable batal!a judicial, Hooverfue
declarado culpable de violar Ia patente de Dyson. Otros fabricantes, incapaces o sin voluntad de desarrollar sus propias
las partfculas de polvo aplicando fuerzas centrifugas den mil veces superiores
aspiradoras, siguen tratando de copiar,
a Ia de Ia gravedad.
aunque sin exito, Ia tecnologia Dyson.
Objetivo Una vez producida esta innovadora soluci6n, Dyson empez6 a pensar en otras aplicaciones para Ia torre de ciclones y a investiga.r si se pod fa aplicar el mismo principia a una aspiradora.
mejorando Ia tecnologia Dyson a traves de constantes ensayos con usuaries y con
James Dyson y sus ingenieros siguen
Metodos Cinco afios y 5.127 mode los iterativos despues (prototipos preliminares, maquetas, modelos de aparienda y modelos hechos por ordenador), !leg6 Ia primera aspiradora del mundo sin bolsa. Los prindpa!es fabricantes de aspiradoras, desinteresados por esta nueva tecnologfa y apegados a las tradicionales bolsas (que generaban beneficios de doscientos noventa mi!lones de euros), dieron Ia espalda a Dyson y a su invento. James Dyson obtuvo autorizaci6n para La aspiradora Dyson DC01 con tecnologfa CycloneMR.
comercializar su producto en Jap6n, el epicentro de Ia alta tecnologfa. A los japone"ses [es encant61a G~Force rosa,
diversos materiales. En Ia actualidad, sus aspiradoras cuentan con mUltiples ddones mas pequeiios que aplican fuerzas centrifugas mayores, con lo que capta mas cantidad de polvo microsc6pico. Dyson observ6 que las ruedas de una aspiradora vertical normal estaban montadas sobre un eje fijo, por loque SOlo podfan moverse en lfnea recta, y decidi6 solucionartambi€n este problema. El disefio resultante, desarrol!ado mediante mUltiples modelos y prototip6s, fue una aspiradora montada sObre una Unica esfera que pivotaba sobre un Unico punto, lo que permitfa moverla en cualquier direcci6n. La Dyson Ball consigui6 acabar con el engorro que suponia manejar una aspiradora entre muebles y otros obstaculos: ahora el usuario es el que controla e! movimiento, y no al reves.
yen 1993, gracias a las regalfas, Dyson pudo fabricar una maquina con su propio nombre como marca: Ia DC01.
Vista de los componentes de Ia tecnologfa Dyson Bai[MR y de su cilindro de aspiraci6n Dyson BaiL
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Capitulo 5 Realizar
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Utensilios de cocina Good Grips, de OXO lntroducci6n
Resultados
En 1990, OXO International IanzO sus
Los beneficios econ6micos d€ este enfoque fueron significativos: OXO ha c~cido una media de un 30% anual desde que [anz6 Ia gama de productos Good Grips, y un gran nUmero de importantes compafiias han adoptado desde entonces estrategias de disefio simi lares. OXO fue una de las primeras marcas que se dieron cuenta de que los miembros del tfpico equipo de disefio no eran usuaries representatives. Por lo tanto, hada falta involucrar en el proceso a un grupo que fuera lo suficientemente diverse como para garantizar Ia creaci6n de disefios genu ina mente inclusivos. Demasi ado a menudo, Ia falta de tiempo o las presiones comerciales perjudican los prindpios del disefio inclusive y de Ia ergonomfa, y no se les da Ia prloridad que merecen hasta ya muy avanzado el proceso de disefio. La gama Good Grips demuestra que estos principios se pueden aplicaren las primeras fases del proyecto, definiendo las necesidades del usuario e identificando oportunidades para Ia innovac16n y Ia usabilidad en e[ disefio de pt'oductos.
utensilios de cocina Good Grips, disef\ados para personas cuyas capacidades estaban limitadas a causa de Ia artritis.
Objetivo
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La fi!osoffa del diseno de OXO es hacer productos que resulten faciles de utilizar para el espectro mas am plio posible de usuaries.
Metodos La compafHa fue mas alia de Ia mera funcionalidad y del modele asistencial
Selecci6n de utensilios de cocina Good Grips, de OXO, entre los que se incluye un pelador de
verduras, un prensador de ajos, un abrelatas y un triturador de verduras.
tradicional de disef\ar para una discapacidad especifica y se centr6 en satisfacer las necesidades de usuaries reales a traves del usa extensive de herramientas de empatia. En co!aboraci6n con Ia compafiia neoyorquina Smart Design, cre6 tambh9n una estetica distintiva 'yatractiva que permiti6 que estos productos creados con criterios ergon6micos llegaran a[ gran pUblico, de modo que todo e[ mundo pudiera beneficiarse del disefio inclusive. El metoda de investigaci6n para el disefio adoptado por OXO consistfa en preguntar, observary hacer participar. lnvolucrar a muchos consumidores en ensayos y pruebas de usabifidad (es decir, i(disefiarcon» en Iugar de ((disef'iar para» los usuaries) sin duda mejor6 Ia precisiOn de sus investigaciones y aument6 Ia posibilldad de detectar problemas que de otro modo podrian haberpasado desapercibidos.
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Capitulo 5 Realizar
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Plastic Ceramics, de Pili Wu lntroducd6n Desarro!lada durante Ia dinastfa china Song, Ia porcelana de cascara de huevo es una t€cnica exdusiva que permite producir
piezas de extraordinaria finura y ligereza, casi tan finas como una cascara de huevo. Estas piezas de porcelana, si se miran a contraluz, son transparentes.
los restaurantes de carretera taiwaneses. Pili Wu descubri6 que Ia fina -jfn3gil · superficie de estas piezas se p~dfa reforzar con una estructura asurcada. L8 parte creativa lleg6 con Ia adaptaci6n de esta estructura al disefio de las nuevas piezas de porcelana.
Resultados Objetivo Las delicadas piezas de porcelana de cascara de huevo suelen ser productos muy exclusives de los que se fabrican
pocas unidades, dado que los procesos de producci6n son muy complicados y requieren grandes cantidades de tiempo. La galeria HAN encarg6 a Pili Wu que
investigara estes complejos procesos para crearuna serie de piezas de porcelana de cascara de huevo que fueran mucho mas asequibles para los mercados de masas.
Metodos Para empezar, Pili Wu l!ev6 a cabo una serie de bUsquedas en internet y estudios bibliogr3ficos para conocer Ia historia de Ia fabricad6n de este tipo de porcelana. Descubri6 que, segUn Ia tradici6n, las piezas de porcelana de cascara de huevo se cuecen primero a 800 oc, para luego sertratadas porexpertos artesanos, que se encargan de escu!pir su superficie hasta conseguirel grosor deseado. AI final, las piezas se vuelven a cocer a 1.280 oc. No obstante, las piezas de porcelana se deforman y se rompen cOn fadlidad durante el proceso de cocd6n debido sabre todo a Ia falta de fuerza estructural de sus finisimas paredes. Asi pues, tuvieron que estudiar Ia forma de reforzar las paredes sin variar su grosor. El siguiente paso en Ia investigaci6n de Pili Wu fue seguir hacienda estudios bibliograticos, bUsquedas en internet y analisis de productos como las vajillas de plilstico desechables usadas en
Tras una serie de metodos de ensayo y error (como maquetas de porcelana y amllisis de materiales), combinadas con Ia intuici6n del disefiador, el proyecto result6 ser to do un exito. La vajilla final, producida en serie, induye un frutero, un candelabro, un cuenca chino, una tetera y un juego detres tazas. Basado en tecnicas t:'[lilenarias, el disefio de Plastic Ceramics no solo traslada a nuestros dfas Ia artesania tradicional de Ia porcelana de cascara de huevo, sino tambien el elegante estilo de vida de los literates chinos. El motive industrial estampado en Ia base de cada una de las piezas es Una reinterprettfd6n de los. intricados estampados propios de las arltigUedades, Jo que da un aspecto renovado a Ia fina vajilla de porcelana, a pta para todo tipo de mesas y de rituales en torno al te; tanto orientales como occidentales. La vajilla de cer
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Capitulo 5 Realizar '
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t(L]fr© [;irQ! ~ Como realizar un prototipo de experiencia El prototipo de experiencia permite
de cread6n de maquetas), un servicio de
a disefladores, dientes o usuaries probar
mensajerfa, un servicio de buz6n de'voz
en primera persona una propuesta de
y maquetas en tienda que permitan a
producto, servicio o sistema en Iugar de
los usuaries experimentar con el servicio
limitarse a presenciar una demostradOn
complete. La informaciOn proporcionada
de !a experiencia de otra persona. La
•
experiencia es, por natura!eza, muy
por los usuaries a traves de las sesiones
subjetiva; !a mejor forma de entender
de prototipado de experiencia puede
las cualidades experiencia!es de usar un
ser muy reveladora y dar pie a propuestas
producto, serviclo o sistema es vivirlas
para el producto, servicio o sistema y a
de primera mano. Por lo tanto, del mismo
otras decisiones de disef\o. Los resultados
modo que crean prototipos rapidos de
de una buena sesi6n deben incluir:
objetos ffsicos o interfaces de software, los disef\adores pueden crear tam bien
InformaciOn cua!itativa sabre
prototipos de experienda que permiten
Ia experiencia de los usuaries.
a !os usuaries probar un producto, servicio
Datos cuantitativos fiables sobre
o sistema antes de que exista en realidad.
los tiempos de interacci6n de los
Se trata de una herramienta muy Uti! para recopilar informaciOn en las primeras fases
usuaries. Ideas sabre cuitles son las mejores
del proceso de disef\o y desarrollo.
secuencias para presentar Ia
Para crear un prototipo de
Sensory Threads es un proyecto asociatlvo encabezado por Proboscis, en el que varies grupos de personas armadas con sensores ere an un paisaje son oro colectivobasado en sus interacdones. Los datos recopilados se trasladan al rumbler. que los convierte de forma remota en vibraciones, sonidos e imilgenes. El rumblerpermite reproducir las exploraciones s6nicas ysensoriales.
informaciOn.
experiencia, debemos usar una combinaci6n
Eva!uaci6n de Ia comprensi6n
de metodos de prototipado y materiales
del usuario.
(porejemplo, prototipos en papel, sesiones
ldentificaci6il de los errores del usuario
de SMS, Uamadas telef6nicas, etcetera). Hay
y sus posibles motives subyacentes.
que poner especial enfasis en Ia velocidad:
ldentificaci6n de oportunidades
producir los prototipos de forma rapida,
para mejorar el disef\o.
hacer pruebas con usuaries, aprender, improvisar e iterar. Tam bien resu!ta de vital importanda que todos los «puntos de contacto» del usuario (los elementos disef\ados asociadas con el producto propuesto, como, por ejemplo, las funciones interactivas en linea, los documentos impresos, los dispositivos fisicos, los establecimientos minoristas y los centres de atenci6n telef6nica con los que el usuario podrfa ponerse en contacto} esten representados de Ia mejor forma posible para que los partkipantes se sientan inmersos en Ia experiencia del producto, servicio o sistema propuesto. Un prototipo de experiencia riguroso e
117 El proyecto Sensory Threads emplea Ia mUsica y Ia vibraci6n para que los usuaries tomen conciencia de los cambios casi imperceptibles que se producen en e{ ambiente. Las variaciones del paisaje sonora reflejan cam bios en las interacciones entre los participantes y con su entorn6.
Capitulo 5 Realizar
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Como realizar un prototipo agil e informal Los disenadores necesitan obtener resultados con rapidez, par ese motive los prototipos agiles se han convertido en un enfoque del
desarrollo del disef'lo cada vez mas popular. Permiten hacertangibles nuestras ideas, esto es, darles forma. Resultan de gran ayuda para prever cOmo se usara un concepto de producto y, dado su caracter preHminar, Ia gente no tiene problemas
para criticar estes modelos de prueba.
Si nos planteamos crear un prototipo agile informal, debemos empezar par
Los prototipos preliminares se suelen construir a partir de materiales asequibles tales como papel, cart6n, pegamento, dnta adhesiva y espuma de poliestireno.
determinar que aspecto de Ia experienda del usuario queremos analizar para poder elegir Ia representaci6n mas apropiada. Esta representaci6n varian) en funciOn de Ia fase de desarrollo en Ia que este nuestro proyecto. Por ejemplo, podemos analizar los conceptos iniciales del diseflo de una nueva silla construyendo una serie de estructuras esquel€ticas que nos ayuden a definir los aspectos ergon6micos y los requisites estructurales que debera cumplir el diseno. A continuaci6n, podemos construir modelos funcionales para probar los mecanismos y modelos mas visuales, mas centrados en las cuestiones est€ticas. Silo hacemos por equipos, fomentamos el entendimiento colectivo de lo que intentamos conseguiry podemos producir muchos mas modelos que si trabajamos de forma individual. Debemos usar cua!quier material que tengamos a mano (recordemos que este tipo de prototipado solo debe servirnos para probar el aspecto). En realidad, cualquier perfecdonamiento adicional podria ir en detrimento de Ia rilpida iteraci6n de los conceptos de diseflo. Aunque se suelen tener a mano pape!, cartOn, cartOn pluma y cola caliente, puede que tengamos que acudir a una tienda de bricolaje, segUn cual sea el disefio en e! que estemos trabajando. Como ya hemos dicho, los modelos agiles e informales se suelen hacer a escala:
de reducci6n en el caso de productos grandes; natural para telefoi-.os m6viles o dispositivos portatiles, y de•ampliaci6n en el caso de productos muy pequenos. La escala escogida dependera tambien de Ia fase de desarrollo del diseflo, del tiempo del que dispongamos y de las necesidades del cliente ode otras partes implicadas. En !as primeras fases de un proyecto, por ejemplo, suelen resultar mas apropiados los modelos a escala de reducci6n. Los prototipos ilgiles deben ser econOmicos. Noes necesario que tengan el grade de detallismo de las propuestas de disefio; lo importante aquf es obtener resultados o inform?ci6n aproximativos de forma rZipida. Estos modelos constituyen una herramienta muy efectiva para comunicar de forma rilpida ideas de disefio a las diversas partes implicadas. Tambien debemos incluir algunos usuaries potencia!es en los procesos de disef\o, construcci6n y eva!uaci6n de nuestros prototipos.
Prototipos de un secador de pel a plegable heche de espuma y papel y de una balsa para ordenadores portati!es heche de cartOn con unos detalles a l
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Capitulo 6 Comprobar
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·COMPROBAR
La comprobaci6n exhaustiva constituye una fase crucial en el desarrollo y Ia consecuci6n de un producto. Los disefiadores necesitan comprobar los resultados de sus investigaciones y sus prototipos co.n,usuarios·finales durante periodos de tiempo determinados para lograr que tanto el equiPo.de disefio como los usuaries y los clientes se impliquen y asi dar Iugar a un di81ogo conjunto. Las comprobaciones permiten tamar decisiones con mayor determinaciOn y contribuyen a garantizar un proceso de de?arro!!o racionalizado que permita evitar costosos
err~res o retrasos a Ia hora de introducir un producto en el mercado. En este capitulo se presentan diversas tecnicas que nos permitir8n poner a prueba nuestros disefios, como ensayos con usuaries, bancos de pruebas y pruebas de seguridad, entre otros .
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Los guiones ayudan a los disefiadores a comunicar y evaluar sus propuestas en un contexte ?ado. La cuidada preparaci6n de un guion (con sus personajes, su argumento y su contexte) permite determinar silas ideas de disefio tendran exito entre los usuaries. Se trata de Ia creaci6n de guiones futures a traves de medias tales como guiones graficos, textos, fotograffas, peliculas y representadones teatrales para presentar un producto, un servicio o un concepto y pedir despues a los usuaries que los evaiUen. Cuanto mas apropiildos
y convincentes sean el formate de Ia presentaci6n, el argumento
y el guion, mas probabilidades habra de que Ia reacci6n de los usuaries resulte Uti! a Ia hora de determinar las cualidades funcionales, esteticas y actitudinales de un producto. Los disefiadores necesitan un campo de pruebas para desarrollary evaluar tendencias y relates socioculturales que les permitan identificar valores y necesidades emergentes. El guion es una especie de historieta que proporciona a los disef\adores un contexte clara y una serie de criterios que pod ran usar despues para elaborar soluciones a problemas futures. Los guiones conectan Ia investigaci6n con so!uciones de disefio apropiadas. Estim basados en los resultados de profundas investigaciones, desde estudios etnograficos y entrevistas con las partes implicadas hasta an<§ !isis y previsiones de expertos en el tema. Estes resultados constituyen (a base para Ia creaci6n de los personajes imaginaries del guion. Dado que Ia mayorfa de los productos tienen usuaries diversos, todos ellos con sus propias preocupaciones personales, profesionales y sociales, en generales recomendable crear por lo menos tres guiones diferentes construidos en torno a distintos personajes con el objetivo de cubrirtodas las posibles interacciones del producto. Si creamos un conjunto de guiones, sabremos por que los usuaries necesitan nuestro disefio, que desean que haga nuestro disefio y cOmo quieren que lo haga. Los guiones sirven para informar a los disefiadores sobre c6mo se comportaran los usuaries en el futuro
y c6mo usa rim disefios y servicios que todavia estiln por crear. Fomentan un enfoque holistico del disefio y evitan que los disefiadores tomen decisiones basadas en su propia experiencia y sus suposiciones. Los nuevas productos dan pie a comportamientos originales, y el uso de guiones puede servir a un equipo de disefio para poner a prueba conceptos de un nuevo producto en un «contexte futuro)) minuciosamente construido al explorar y evaluar las oportunidades experienciales y los comportamientos cambiantes. Los guiones resultan muy Utiles en las primeras fases del desarrollo de un producto, cuando el equipo de disef\o puede comunicar a un cliente Ia validez de un disefio conceptual, asi como probarlo y evaluarlo.
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Los ensayos con usuaries constituyen un efectivo metodo experimental en el que un grupo prueba versiones de productos de forma controlada. Se suelen llevar a cabo como parte de Ia investigaci6n inidal para evaluartanto productos ya existentes como nuevos. Tambien se pueden usar prototipos agiles e informales, pero tienen que ser lo bastante robustos como para no degradarse durante el perfodo de prueba y dar Iugar a informaciOn defectuosa. Los ensayos con usuaries se realizan antes de que un disefio pase a Ia fase de fabricaci6n, y por lo general se usan prototipos previos a Ia fase de producci6n. Representan un metoda econ6mico de evaluar productos, comparado, par ejemplo, con los ensayos de campo, que son mucho mas extensivos y suelen llevarse a cabo cuando se quiere probary evaluar un producto mas terminado antes de Ianza do al mercado. Estos estudios ayudan a los investigadores de disefio a entender mejor los componentes especificos y las'acciones concretas del usuario mientras realiza una determinada tarea. Para que un ensayo con usuaries sea efectivo, es importante crear un entorno que perm ita examinary medir de forma sistematica Ia interacci6n entre un producto y un usuario. Se reUne una muestra representativa de usuaries ((feales» y se les asigna una serie de tareas que deben llevar a cabo en un periodo de tiempo determinado. La informaciOn relacionada con el tiempo dedicado a completar una tarea o el nUmero y los tipos de errores de uso cometidos se emplean para comparar diferentes versiones del mismo producto ode Ia misma interfaz de usuario. Por lo general, en los ensayos se hacen grabaciones en vfdeo para registrar las observadones de los usuaries; incluso puede haber un equipo de expertos observadores situados en una especie de (daboratorio» controlado con el objetivo de identificar y registrar problemas espedficos con los que los usuaries se encuentren alllevar a cabo las tareas. Algunos investigadores, no obstante, consideran que este nivel de observaci6n tipo laboratorio puede influir en los resultados; es decir, que Ia presencia. de un observador puede afectar al comportamiento del usuario. Prefieren evitar las observadones para fomentar una interacci6n mas {(natural» con el producto objeto del ensayo y asf eliminar cualquier posibilidad de que las acciones y el comportamiento de los usuaries se vean afectados porIa presencia de los observadores. Ademas, el investigador, al seleccionar a los participantes, debe comprobar si estos tienen conocimientos o experienda en el uso de productos similares. Una vez que los usuaries completan el ensayo, se les pregurita por las dificultades con las que se han encontrado o que han identificado al realizar las tareas. Estas entrevistas, junto con un ancllisis detallado de las tareas registradas en video, proporcionan una valiosa informaciOn, objetiva y subjetiva, que ayuda a los disefiadores a mejorar Ia fad!idad de uso, Ia funcionalidad y e! carilcter intuitive del producto en desarrollo. Los videos tambien constituyen una buena forma de comunicar problemas al equipo de desarrollo del producto, al diente y a! resto de las partes implicadas. Aunque los ensayos con usuaries son una t~:knica de investigad6n bastante frecuente, tienen sus defectos. Hay que tener en cuenta que los resultados de estos ensayos dependen, en gran medida, de lo bien que hayan entendido los usuaries el prop6sito y el procedimiento del ensayo y de su capacidad para comunicarse con los eva!uadores. Tam bien puede resultar dificil reunir a un grupo de participantes representative y, una vez reunido, e! investigador debera asegurarse de no depender en exceso de ese grupo concreto de individuos. A no ser que Ia observaci6n de los efectos del aprendizaje acumulativo sea uno de los objetivos de Ia investigaci6n, los grupos de usuaries deben cambiarse de forma peri6dica para evitar un exceso de familiaridad con el producto y el proceso.
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Fig. 1 Los fabricantes prueban sus productos de forma exhaustiva mediante ensayos con usuaries y pruebas con conductores profesionales para asegurarse de que reUnen las cualidades fisicas, tilctiles y dinilmicas previstas. Fig. 2 P;!Jgina siguiente: Pruebas hechas a los Intimate Mobiles, de Fabien Hemmert, en el Design Research Lab, en colaboraci6n con
los laboratories de Deutsche Telekom. Estes prototipos de experiencia permiten una presencia
casi corporal en las telecomunicadones m6viles: transmiten aire, humedad y tensiOn. Tados los medias se exploran mediante cajas con Ia forma y el tamaflo de un telefono m6vil equipadas con los correspondientes accionadores.
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Am\lisis metrico Las pruebas de usabilldad sirven para eva!uar un producto, que sera analizado par el grupo de usuaries al que va dirigido. Dicho grupo por !o general se centra en Ia valoraci6n de Ia
facilidad de usa del producto y su capacidad para cumplir Ia funci6n para Ia que fue disefiado. Las pruebas de usabilidad sirven para evaluar Ia facilidad de uso de un producto espedfico, como objetos de consume, sitios webs, interfaces o dispositivos. Estas pruebas constituyen una parte fundamental del proceso de desarrollo de un disefio, ya que permiten a los disef\adores determinar si un producto cump!e sus objetivos de interacci6n con el usuario. En una prueba de usabilidad, se pide a un grupo representative de usuaries que prueben el producto en un entorno realista. Mediante Ia observaci6n del comportamiento, las emodones y las dificultades del usuario, los disefiadores pueden identificai- atributos y cualidades que necesitan ser mejorados. Este tipo de ensayo tambien ofrece~a los disefiadores Ia oportunidad de ver silos usuaries interactUan de una forma imprevista con un producto, lo que podrfa, si se aprovecha, contribuir a mejorar el disef\o. A menudo se encarga a expertos crfticos Ia tarea de realizar pruebas de usabilidad iniciales y evaluar conceptos de disef\o hacienda comparaciones con productos ya existentes ode Ia competenda, ya que sus profundos conocimientos sobre un tipo de producto o actividad los pueden ayudar a identificar importantes problemas de usabilidad en las primeras fases del proceso. De este modo, los disef\adores evitan meterse en costosos ca!!ejones sin salida. Las pruebas de usabilldad resultan muy Utiles para evaluar conceptos de disef\o iniciales, dado que los disef\adores pueden poner a prueba diferentes elementos o interacciones de un concepto y fabricar varies modelos a pequefia escalade cada componente del producto o sistema. Los prototipos de usabilidad que se emplean en Ia industria van desde prototipos y maquetas agiles hasta modelos en papel, visualizaciones y guiones graficos. Mediante el uso de prototipos relativamente econ6micos con grupos reducidos de ust,Jarios, los disefiadores pueden identificar problemas clave en las primeras fases del proceso de disefio y minimizar, por lo tanto, el valioso tiempo de desarrollo que se invierte en enfoques de usabilidad err6neos.
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Fig. 3
Pruebas de ergonomia reaJizadas a un banco de
pruebas de MDF y cartOn de Ia sill a de hospital de Pearsonlloyd.
Cuando IJevan a cabo pruebas de usabilidad de un producto, los disefiadores deben fijar y despues usa[.U~ conjuntQ de variables para determinarque es lo que van a medir. Se las !lama «variables)) Predsarnente porque cambian en fund6n del alcance y los objetivos del proyecto de diseRo. Los problemas de diseno cualitativos, como Ia satisfacci6n del usuario, se ~uelen poner a prueba junto con taieas d¢ usabilidad mas funcionales. A continuaci6n se miden dichas variables, con lo que se obtienen datos tales como el porcentaje de usuaries que completaron una tarea, el tiempo que tard6 el grupo de muestra en llevarlas a cabo a todas, el ratio de aciertos y errores cometidos y el nUmero de veces que los usuaries se mostraron frustrados. El objetivo final de analizar estas variables es crear un prototipo que los consumidores usen -y les guste usar- para rea!izar determinadas tareas e interacdones con exito.
Metodo de evaluaci6n RITE E! RITE (del ingles Rapid Iterative Testing and Evaluation) es un metodo de evaluaci6n de Ia usabilidad que incita a los participantes a «pensar en voz alta)), lo que permite a! equipo de diseno que los observa interveniry cambiar Ia interfaz de usuario de un producto, sistema o servicio una vez identificado el problema y disefiada una so!uci6n rapida. Puede decirse que el metoda RITE -muy usado en el campo del desarrollo de software- es menos robusto desde el punto de vista metodol6gico que las pruebas tradicionales, pero reduce de forma drilstica el tiempo de desarrollo.
Fig.4 Probar productos como esta tienda de campaiia de Berghaus en condiciones extremas sirve para garantizar que el producto cumpla con su prop6sito.
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desde una altura predeterminada.y en unas condiciones espedficas. Se trata de una prueba obligatoria para productos electr0(licos, pues contribuye a garantizar que los componentes, los cierres y !as toler,a,n~ias sean·f().bastante robustos. Las pruebas ffsiCas de productos constituyen un aspecto crucial de Ia estrategia de disefio, desarrollo y gesti6n de riesgos de una compaftia. Los diseftadores trabajan en estrecha colaboraci6n con los ingenieros dl,.lrante las pruebas de los productos para gara~tizar que Ia informaciOn que se desprende de elias llegue de forma directa al equipo de disef'lo que se encarga de su fiabi!idad y robustez. Esto se hace a traves del uso de herramientas estructuradas de an81isis de riesgo, como el anal isis modal de fallos y efectos {AMFE), que permiten al equipo de disef'lo identificar, cuantificary mitigar los riesgos concretes asociadas a! montaje o a los componentes espedficos del producto y los de los m€todos de fabricaci6n propuestos. El AMFE determina e! lugary el tipo de fal!o, !o que ayuda al equipo de diseflo a entendery prevenir futures errores. Este anal isis contribuye ~I desarrollo de un regimen de pruebas planificado de forma meticulosa, dirigido y documentado, gue despu€s se usa para investigar soluciones de disefto alternativas o para llevar a cabo pruebas de resistencia espedficas. Durante el disef\o deJa mayor parte de los productos y de sus componentes, se prev€n las tensiones y las cargas que el producto tendra que resistir, y esos dlcu!os se usan para disef\ar los componentes necesarios y para seleccionar bien los materiales. La preparaci6n y Ia ejecuci6n de una evaluaci6n control ada en un laboratorio mediante un banco de pruebas, que no dependen de Ia evaluaci6n de campo, permiten entender mejor Ia resistenda de una serie de componentes y dan pie al desarrollo iterative de disefios mejorados de forma mas r8pida que los basados en Ia evaluad6n de campo.
Fig. 5 lm
Pruebas de material
................................................"''"''''
AI disefiar un producto, es necesario saber si cumpliril con todos los usos previstos en
todos los contextos esperados. Tambien se debe saber de que materiales va a estar hecho, si se puede fabricarde forma eficiente y si funcionara en todos los extremos de tolerancia. Seleccionar los materiales adecuados constituye una de las decisiones de desarrollo de un producto mas importantes a lo largo del proceso. Si se elige mal el material, los costes imprevistos en terminos de retrasos en el proyecto, reclamaciones de garantfa o retirada del mercado pueden ser muy significativos. Los errores debidos a una mala selecci6n de materiales son muy frecuentes en algunas areas del disef'lo de productos. Por ejemplo, en Ia industria del plastico resulta crucial entender cw3!es son las propiedades del p!astico, investigar el material con el que se esta trabajando y llevar a cabo una serie de pruebas sobre su aplicaci6n. Algunas de las preguntas que debemos responder al considerar que tipo de material vamos a usar son: t..tiene el material algUn tipo de propiedad en t€rminos de temperatura o durabilidad?, t..envejecera con el tiempo?, t..es sensible a productos qufmicos o factores ambientales?, l,Se erosionan3?, l,planteara problemas de tensiOn durante las fases de moldeo, soldadura y relleno? No debemos basarnos solo en nuestra experiencia o en lo gue nos diga el proveedor; tenemos que asegurarnos de comprobar nuestros disef'los de forma exhaustiva. Estas evaluaciones tecnicas se !levan a cabo mediante bancos de pruebas, que se sue!en rea!izar en laboratories de anal isis de rendimiento. ((Banco de pru~bas)) es Ia expresi6n que se usa para describir un modelo a tamaiio natural o a escala que reproduce una acci6n mec8nica o permite analizar las propiedades fisicas (resistencia, rigidez, confort o durabi!idad). Aunque el modelado por ordenador y las tecnicas de ana !isis proporcionan informaciOn importante sobre el posible rendimiento de un producto y de sus componentes, incluso los mejor hechos se basan en suposiciones y aproximadones relativas a! comportamiento de un producto real. Las pruebas y evaluaciones pr
Fig.6 Prueba de una silla. Se usan pesas para go!pear, doblar y flexionar Ia silla miles de veces con el fin de comprobar cuilnto tarda en fa liar.
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CE I·
c
us
BEAB
Approved
® Fig, 7 Selecci6n de marcas internacionales de certificaci6n de seguridad. De superior a inferior:
Conformite Europ8enne, Canadian Stand<~rds Association, British Standards Institution, BEAB {British Electrotechnical Approvals Board), fa marca alemana T0Vy Ia norteamericana Ul
(Underwriters laboratories Ltd.).
Flgs.8y9 P
de seguridad realizadas con maniqufes para pruebas decolisi6n y las de deslizamiento de neum
La seguridad de un producto es un aspecto dave a Ia hora de disefiar!o, probarlo y, por supuesto, comprarlo. Un producto puede ser inseguro debido a un defecto en e! proceso de fabricaciOn o en el proceso de disei'io. Un defecto del primertipo da Iugar a un producto que no funciona como deberfa. Par ejemplo, los topes de un cochecito de bebe podrian no funcionardel modo adecuado al desplegarlo, Ia que provocarfa su desplome. Defectos de seguridad como este se pueden identificar mediante pruebas exhaustivas, y los problemas de calldad en Ia producciOn y de robustez o tolerancia de los componentes son soludonables mediante cam bios del disef'io durante Ia producci6n. Tambi€n puede ocurrir que un producto se haya fabricado como se habfa previsto y funcione bien, perc que sea inseguro debido a un defecto en el disei'io. P6r ejemp!o, una sil!a plegable podrfa abrirse de forma inesperada cuando el usuario intenta moverla, como consecuencia de Ia cual este podrfa engancharse los dedos en el mecanisme. Estes problemas suelen deberse a que el producto ha sido disei'iado para cumplir una serie de criterios que no reflejan con precisiOn las condiciones del mundo reaL La causa: un fallo a Ia hora de identificar el problema. Y el hecho de no haber identificado el problema durante el proceso de pruebas suele deberse a que nose probaron suficientemente los materiales o nose hicieron bastantes ensayos con usuaries. Las pruebas de seguridad son cada vez mas vitales a Ia hera de determinar las decisiones de compra par parte de los consumidores. Un buen ejemplo de las exhaustivas pruebas de seguridad que se !levan a cabo hoy en dfa es el European New Car Assessment Programme (Euro NCAP). Par ley, todos los modelos nuevas de cache deben pasar una serie de pruebas de seguridad antes de ponerse a Ia venta. No obstante, aunque esta legislaciOn establece un estclndarde seguridad minima obligatoria para caches nuevas, el objetivo de las pruebas Euro NCAP es invitar a los fabricantes a excederesos requisites minimos. Las pruebas de vehiculos que se realizan hoy en dfa eva!Uan I? protecdOn de sus ocupantes, Ia protecci6n de los peatones yen que medida las Ultimas tecnologias de seguridad, como el sistema antibloqueo de ruedas, de verdad ayudan a los conductores. Euro NCAP publica informes de seguridad sabre caches nuevas y califica su seguridad con estrellas basclndose en su rendimiento en una serie de accidentes simulados, como cheques frontales, laterales y traseros o impactos contra peatones. La puntuaci6n maxima son cinco estrellas. Ademcls de ser muy valorada entre los consumidores, constituye una de las principales estrategias promodonales de los fabricantes de toda Europa. La legislaciOn en m_ateria de seguridad de los productos establece una serie de estrictos controles que deben superar antes de ponerse a Ia venta. Este tipo de !eyes se han armonizado en bloques comerciales internacionales, como par ejemplo Ia UniOn Europea, para garantizar que los requisites menos estrictos de un pafs no puedan constituir una puerta trasera para que productos inseguros entren en otros pafses y para garantizar que los requisites demasiado estrictos de algunos pafses no puedan impedir Ia venta de productos seguros en otros. En Ia UniOn Europea, par ejemplo, los productos que cump!en con Ia legislaciOn !levan e! logotipo «CE)) (Conform it€ Europ€enne). Este sella indica a las autoridades competentes que el fabricante afirma cumplir con las !eyes locales e internacionales correspondientes. Hoy en dfa, en muchos casas es ilega! vender productos que no lleven ellogotipo ~(CE)>. En Estados Unidos, UL (Underwriters Laboratories Ltd.) es uno de los prindpales organismos de certificaci6n. FM Global y CSA (Canadian Standards Association) tam bien !levan a cabo pruebas de seguridad, pero cada una tiene sus propios criterios, y Ia aplicaciOn de unos u otros depende del tipo y del volumen de productos. Hay ciertos productos que tambiEm estcl.n sujetos a pruebas de tipo. Los fabricantes suelen usar estas pruebas durante Ia fase de disefio de sus productos, pero su objetivo principal es proporcionar a un tercero independiente -como en el caso de Ia FIRA (Furniture Industry Research Association) del Rei no Unido- una referenda sabre que productos pueden evaluarse de forma exhaustiva y justa. Los consumidores del Reina Unido reconocen Ia marca Kitemark de Ia BSI (British Standards Institution) y Ia BEAB Approved Mark de lnterek. En Europa, Ia prueba de tipo estclndar es Ia marca GS de TOV, mientras que en Estados Unidos es Ia marca UL. Estas pruebas y sus resultados son reconoddos nacional e internacionalmente, y proporcionan una red de seguridad vital para los consumidores.
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Resultados La compafHa aprendiO mucho gracias
El Mini E, un cache 100% electrico
al proyecto. Le proporcionO informaciOn obtenida ~n el mundo real, una informaciOn con Ia que complementaron sus pruebas en escenarios abstractos, sus pruebas de materiales y sus cuestionarios y sondeos. Mini descubriOios efectos que tendrian en Ia vida real las restricciones propias
Metodos
lntroducci6n El proyecto Mini E fue el mayor programa de pruebas !levado a cabo par un gran
en el proyecto fueron los ensa~s con
fabricante de autom6vi!es para analizar
usuaries. El objetivo era desarrollar una
Ia viabilidad del uso diario de un cache
idea clara del potencial de los automOvl!es
el€ctrico par complete. Durante los dos anos que dur6 el proceso de pruebas (se inici6 en 2009, yen el partidparon
electricos en Ia vida cotidiana de los
El metoda de investigad6n uS'ado
consumidores. Se pretendia dar respuesta a las siguientes preguntas:
usuaries de grandes ciudades de California, Alemania, Francia, Jap6n, China y el Reina
(.Ouil§nes son nuestros clientes
Unido), se emplearon mils de quinientos
potendales?
caches destinados al usa privado. En el Mini
(.Cuil.les serim sus exlgencias
E, basado en el ic6nico Mini, se sustituy6 el
y sus expectativas?
motor de gasolina par uno el9ctrico y los asientos traseros par un compartimento
(.Oue cuota del mercado actual
en el que se alojaba Ia gran bateria.
electricos?
se puede conseguir con los vehfculos z,Oue dclos de conducciOn
Objetivo
y que perfiles de usuario vemos
E! objetivo del proyecto piloto era
en condiciones normales?
conseguir que Mini (y su empresa matriz BMW) creara una imagen que representara
La muestra de usuaries induia, entre otros,
el potencial de mercadode los caches
a ecologistas ya algunos de los primeros
electricos.
de un vehiculo que funcionara con una baterla, y hasta que punta supondrian un problema para los conductores. Los usuaries tam bien dieron su opiniOn respecto a Ia experiencia de «repostan> en casa en Iugar de tener que desplazarse hasta una gasolinera y respecto a Ia conducci6n sin emisiones. Estos descubrimientos han contribuido a mejorarel proceso corporative de pruebas y han dado pie a Ia creaci6n de Project L Ia nueva unidad organlzativa de BMW dedicada a cuestiones de movilidad y a las futuras necesidades de los consumidores. La siguiente fase del proyecto se centra en el desarrollo de nuevas conceptos de vehfculo (que se preve que se producirim antes de 2015), como el deportivo i8y e! cache electrico Megacity 13, disenado para funcionar con energfa ell§ctrica y construido con fibra de carbona.
en adoptar esta tecnologfa, lo que ayud6 a promocionar el tr:ansporte urbana silencioso y a posicionar a Mini y BMW como marcas eco!Ogicas.
E! Mini Efue desarro!lado por BMW como
un vehfculo experimental para pro bar Ia tecnologia de sus nuevos caches electricos.
Tras superar con ex ito ensayos con usuarios detodo el mundo, el Mini E form6 parte de Ia flota de vehiculos usada en los Juegos Olimpicosde 2012.
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_:C_:•o::P:_:It_:u:_:lo:_6:_::C_:o:_:m2p:: _ro:: _b:: _a-:_:r_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
133 campo. Se encarg6 de ello una compafila llamada Klets. Probaron los prototipos durante un mfnimo de doscientas horas
Sistema Limpet de Berghaus lntroducci6n Berghaus inici6 su andadura en 1966,
frustrados por lo que elias consideraban
ciclistas y aficionados a correr cOmo se movfan cuando llevaban una rgochila. Se produjeron varies prototipos!y se prestaron
una falta de equipos de excursionismo
a corredores para que los em plea ran
decentes, deddieron montar su propia
en sus desplazamientos cotidianos para comprobar que comportamiento mostraba el contenido al desplazarse.
cuando los escaladores y montaliistas britilnicos Peter Lockeyy Gordon Davison,
tienda. El negocio pronto tuvo tanto exito
que Lockey y Davison empezaron a disef\ar, venderlos en su tienda. Esta innovadora
Esto dio pie a seguir desarrollando el sistema Limpet para lograr que las
gama de productos de alta calidad, inspirada en lo que los entusiastas de los
mochilas comprimieran y estabilizaran Ia carga sobre Ia espalda del corredor
deportes al aire libre querfan y necesitaban,
manteniendo Ia sincronizaciOn con sus complejos movimientos. All!egar a este punto, el disef\ador debe ser
probary fabricar sus propios equipos para
se llam6 Berghaus. Hoy, Berghaus es una marca internadonal que vende sus productos en todo e! mundo. El equipo de diseno esta formado por un grupo de especialistas aficionados a diversos deportes Las pruebas en condiciones extremas constituyen
un elemento esencial del proceso de desarrollo de Berghaus.
principia, los disef\adores empezaron preguntando a deportistas de aventura,
ala ire libre que disenan ropa, materia[ y calzad_o.
marca innovadora en el campo del diseno de mochilas y ha intentado mantenerla
innovador sistema, se procediO a Ia selecdOn y a Ia evaluaci6n de los materiales
con Ia creaci6n de soluciones radical mente nuevas.
para garantizarque cumplieran con los estimdares de Berghaus. Se estudiaron con esmero todos y cada uno de los detalles
Metodos
teniendo en cuenta factores como el peso y Ia durabilidad. Primero se probaron
con su exclusive sistema de transporte y com presiOn. Fue galardonada con el premia Millenium a! mejorproducto concedido por el Design Council de Gran Bretana. El sistema Limpet se desarrollO como parte de una nuev~ gama de mochitas ligeras: e! resultado fue una colecd6n ho.mOnima de mochilas ligeras aptas para todo tipo de deportes de aventura. La verscltil gama de productos fue diseriada para correr y para deportes como el senderismo, et ddismo de montana o Ia escalada. Lo que se perseguia con este sistema era mantener Ia mochila fijada a Ia espalda de quien Ia llevara, comprimiendo su contenido. En un
Resultados Gracias a las rigurosas pruebas, combinadas con Ia mas avanzada tecnologfa y las Ultimas tecnicas de fabricaci6n, los disefiadores de Berghaus consiguieron una reducci6n notable del peso de Ia mochila y mejoraron Ia transferencia de carga, el movimiento y Ia comodidad. En este caso, mediante el ana !isis integral de los productos disef\ados se consigui6 mejorar su funcionalidad.
que resulta crucial, dado que los usuaries no siempre pueden decir que necesita mejorarse. La mochila y su uso tienen
Berghaus ha tenido siempre fama de
En 1998 se IanzO Ia mochila Nitro,
por los at!etas de Berghaus para asegurarse de que cumplla con sus exigentes demandas.
capaz de obtener informaciOn sobre el funcionamiento de Ia mochila, algo
que ser estudiados a fondo para averlguar dOnde se pueden aplicar mejoras. Una vez que se dio forma a este
Objetivo
para ver si habia algUn defecto en el disefio. Una vez revisado el prototipo, fue probado
de forma individual en el !aboratorio de Berghaus y despues se hicleron una serie de pruebas de campo en las condiciones rea[es en las que se iba a usar Ia mochila. Ellaboratorlo de Berghaus analiz6 materiales y componentes segUn unos elevados estandares de presiOn hidrostcltica, abrasiOn, prueba de rodo, resistencia al desgarre, configuraciOn del hi!ado, peso y resistenda del color a Ia luz, allavado y a Ia transpiraci6n. Cuando los componentes pasaron las estrictas pruebas, entonces se transformaron en una mochila. Se hicieron varios prototipos del disefio de Ia mochila y se mandaron a una empresa de ancllisis externa para que hiciera las pruebas de Los productos se someten a una serie de rigurosas pruebas de usabilidad sobre el terrene.
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Resultados
Construir un banco de pruebas: silla inodoro 080 de PearsonUoyd • lntroducci6n Los disenadores hacen lo posib!e para crear productos que satisfagan las necesidades y los deseos de los usuaries a los que van dirigidos. No obstante, para estar seguros de que saben cuilles son las necesidades reales (y no las que e!los perciben como reales), deben someter sus diseFios a un exhaustive proceso de analisis ergon6mico. Sa ben que usar productos intuitivos yfaciles de utilizar es gratificante,
pero muchos productos suelen exigir a los usuaries esfuerzos ffsicos innecesarios, o
Los mode los preliminares constituyen una parte
esencial del proceso de desarrol!oy permiten a los disei'iadores perfeccionar los aspectos ffsicos y ergonOmicos de los productos.
incluso excluyen a algunos de ellos, ya sean personas mayores, discapacitados o grupos econ6micamente desfavorecidos, ademils de a todos aquellos a los que los afectan los constantes cam bios de Ia tecnologfa y de las actividades laborales. Los bancos de pruebas de ergonomia constituyen una herramienta esencial para el disefio de un producto que pretenda ser inclusive, es decir, que pueda usar el mayor nUmero posib!e de miembros de Ia sodedad. Para crear un banco de pruebas de ergonomia, es recomendable empezar par basarse en los datos antropom€tricos adecuados para determinar sus dimensiones b<3sicas. Se debe diseflar el banco de pruebas de modo que sea facil de reconfigurar y que perm ita probar y evaluar varias opciones. A continuaci6n, hay que organizar estudios exhaustivos para registrar y ana!izar Ia interacd6n de un grupo representative de usuaries con el banco de pruebas. Esta informaciOn, junto con los datos de las investigaciones ya existentes, ayudara a disenar productos del todo inclusivos desde el punta de vista ergon6mko. Los bancos de pruebas de ergonomia pueden ser pequeflos modelos de bloques port<'Jtiles que se usan para evaluar Ia forma de un producto y el manejo par parte del
usuario de botones y pantallas de te!efonos m6viles, par ejemplo. Pero tambi8n pueden ser maquinaria industrial mas grande y usarse para comprobar interfaces de usuario, comodidad y exigendas fisicas. Tambi8n se utilizan para evaluartransportes o interiores arquitect6nicos, para controlar visibi!idad, asientos y accesos. Para lo que mas los emplean los disenadores es para desarrollar muebles o asientos y para evaluar Ia altura, Ia inclinaci6n y el soporte lumbar de un asiento. Un muy buen ejemplo de ella es el proyecto de Pearson lloyd.
Gracias al menor nUmero de puntas de contacto entre paciente y silla, se consigui6 reducir de forma drastica Ia posibilidad de transmitir infecciones a traves del contacto con superficies contaminadas. La bandeja de plastico desechable y Ia robusta estructura de acero inoxidable hacen que !a si!!a sea facil de limpiary de guardar. La si!fa inodoro cuenta con reposabrazos ajustables para que los pacientes puedan sentarse con facilidad directamente desde Ia cama o desde un sii!On, asf como con reposapies tambi€n ajustables para ayudar a los pacientes a sentarse y !evantarse del inodoro. Las pruebas que se hicieron con siUas inodoro ya disponibles en el mercado revelaron un data muy importante: los usuaries ten fan Ia sensaci6n de que parecfan muebles, algo que consideraban del todo inapropiado en el contexte de un hospital. El nuevo disef\o pretende parecerse mas a un lnodoro que a una butaca convendonal, lo que favorece que los pacientes se sientan mas c6modos al usarlo junto a Ia cama.
Objetivo El objetivo del proyecto era solucionar los problemas ergon6micos, higi€nicos y psicol6gicos relacionados con las sillas inodoro de los hospitales. Las existentes contaban con mUltiples piezas, con complejas juntas entre diferentes materiales, !o que aumentaba el riesgo de infecciones y hada que desmontarlas para limpiarlas en profundidad fuera una tarea diffcil y muy laboriosa.
Metodos Pearson lloyd llev6 a cabo una serie de pruebas intensivas de usabilidad para desarro!!ar un diseno radical, una propuesta de una estructura simplificada que aumentara Ia rapidez y Ia facilidad de limpieza de Ia silla inodoro y redujera asi el riesgo de infecciones. Se aplicaron tambi€n cambios fundonales y est8ticos para mejorar Ia comodidad y Ia dignidad del paciente. Para evitar colocar Ia bandeja en Ia parte inferior del asiento, se realiz6 una serie de pruebas de ergonomfa que los llev6 a diseliar un sistema de carga superior, con lo que se consigui6 asf eliminar huecos y aberturas y se evit6 ensuciar ytenerque limpiar partes poco accesibles de Ia silla.
Pearson lloyd explor6 una serie de materiales y formas durante el desarrollo de su silla inodoro. La versiOn final quese muestra aqul es de carga superior y cuenta con una estructura de acero inoxidable y piezas de polipropileno moldeado.
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C6mo llevar a cabo un buen ensayo con usuaries Para llevar a cabo un buen ensayo
con usuaries, es recomendable seguir los siguientes pasos:
para evitar que los usuaries tengan que esperar e tener que volver a 'citarles etre dfa.
•
Simular el ensayo Definir objetivos Debemos determinar los problemas clave que queremos ana!izar con elfin
de obtener informaciOn relevante para el d'1seno. Tambien es recomendable que definamos ciertos criterios, como
cuales son los niveles de rendimiento y los porcentajes de error aceptab!es, para determinar si el producto analizado
cumple o no con los objetivos de usabi!idad. Disefiar el ensayo Debemos deddir cuimtos usuaries vamos a necesitar: cuanto mayor sea Ia muestra,
mas representative sera el ensayo. Puesto que noes necesario hacer comparaciones muy detalladas, cinco participantes suelen ser suficientes. Si en el ensayo vamos a analizar mas de un producto o sistema, debemos tener claro si gueremos gue cada participants pruebe: los des (o mas) productos o solo uno. Que los participantes hagan las mismas tareas con dos preductos o sistemas pone en riesgo los resultados, ya que pueden verse afectados por una transferencia de Ia experienda adquirida de un producto a otro. Para evaluar las preferendas subjetivasde los usuaries, es mejor dejar que prueben todes los productes.
Redactar un plan de procedimiento En €1 describiremos c6me vamos a !levar a cabo el ensayo de principle a fin y c6mo lo observaremos, filmaremos o grabaremos. En un plan de procedimiento se deta!la Ia secuencia de tareas que se deben realizar, que preguntas se van a responder y cuando, y c6mo se van a dar las instrucciones. Tambi8n debe espedficar c6mo se llevaran a cabo las observaciones. Debemos prestarespecial atenci6n a Ia logistica y Ia planificaci6n de los ensayos
Es recomendable hacer ensayos de prueba con personas a las que sea faci! acceder, como companeros, hasta que estemos seguros de que no habra problemas t&cnicos ode procedimiento durante el ensayo real. Es importante que las tareas planteadas tengan que ver con el producto que se esta analizando. Una opci6n es intentar seleccionar tareas que un usuario tipico realizaria con frecuencia, aunque tambh§n hay que poner especial enfasis en tareas importantes como l~s relacionadas con Ia seguridad.
para recopHar informaciOn. Durante las entrevistas, debemos dirigir Ia atenci6n de los usuaries hada el producto y no hacia sus propios fallos a! usa do. Tambien debemos dedicar el 1:iempo suficiente al concluir la sesi6n de entrevistas para que los participantes planteen las dudas que tengan.
Am\lisis de los datos El resultado de un ensayo suele ser una lista de problemas que los usuaries deben clasificar por arden de gravedad. Se pide a los propios participantes o a expertos que puntUen los problemas en una escala del1 al10. Sino es posible hacerlo, debemos ordenar los problemas segUn nuestro propio criteria.
Aprender del ensayo Una vez analizados los datos, debemos determinar de que forma podemos usarlos en el proceso de diseno con el objetivo de mejorar nuestro producto. La grabaci6n en video del ensayo y los problemas identificados constituyen una poderosa herramienta de comunicaci6n que permite transmitir mejor a compafleros, clientes y demas partes implicadas cuales son los problemas pr
Hacer entrevistas y cuestionarios previos Antes de llevar a cabo el ensayo real, es recomendable hacer preguntas a los usuaries para-obtener informaciOn basica que pueda resultar relevante, como Ia edady el genera. Tam bien debemos averiguar si tienen algUn tipo de experiencia en el uso de productos similares.
Facilitar las cosas a los usuaries Es recomendable dedicar el tiempo suficiente para presentar las actividades a los usuaries. Debemos procurar que las pruebas no duren, si es posib!e, mas de una hora para evitar que los usuaries se cansen o se distraigan. Resulta tam bien de vital importancia que el enSayo y las entrevistas se !Ieven a cabo en una atmOsfera relajada y amena, en Ia que los usuaries nose sientan inquietos. Debemos evitar criticar al usuario y poner enfasis en que se esta eva luanda el producto, no Ia persona.
Entrevistas posteriores al ensayo Una vez completado el ensayo, es recomendable entrevistar a los usuaries
Prueba de un juego. Cuando se realiza un ens ayo con usuaries, es importante que nos proporcionen informaciOn sabre !a durabilidad, Ia funcionalidad y Ia estt~tica del producto.
Capitulo 7 Evaluar y seleccionar
138
EVALUAR Y SELECCIONAR
139
Los disefiadores n.ec~sitan mE:todos fiab!es, rigurosos y sO lidos para evaluary seleccionar sus propuestas de' drSeno. Escoger una mala propuesta para su desarrollo puede constituir una importante perdida de tiempo, dinero y recursos para los fabricantes y las demas partes implicadas, de modo que para los disenadores es de vital importancia hacer las evaluaciones y las selecciones correctas desde el primer momenta. La tarea de evaluar y seleccionar propuestas de disefio conceptuales constituye un proceso convergente y, con frecuencia, muy iterative.
Por lo tanto, elegir los mE:todos adecuados es muy importante. Desarrol!ary lanzar un nuevo producto con !leva cierto riesgo: L9UStara al sectoral que va dirigido?, ttiene las caracteristicas adecuadas?, tsu fabricaci6n sera rentable?, tel coste del desarrollo es justificado? Hoy en dfa los disefiadores de productos ya no pueden arriesgarse a reaccionar a los riesgos mientras los desarrollan, sino que tienen que identificar y calibrar activamente dichos riesgos antes de que se conviertan en un problema. Para rastrear y gestionar de forma efectiva el riesgo asociado a Ia creaci6n de productos innovadores, los estudios de disefio, por muy pequefios que sean, deben desarrollar una estrategia s61ida de gesti6n de riesgos o atenerse a las consecuencias, potencialmente desastrosas. Los disefiadores evaiUan de forma constante Ia direcd6n que deben tomar, al mismo tiempo que procuran tener varies conceptes para elegir. Las tecnicas de eva!uaci6n sistematica que se presentan en este capitulo deben ayudarnos a maximizar las posibilidades de seleccienar Ia propuesta de disefio mils adecuada. AI valorar una propuesta, resulta Uti! crear una especificaci6n de diseflo de producto (EDP), un elemento esencial del proceso de disefio que tambien define los parametres en los que debe basarse el disefiader para poder temar decisiones con conocimiento de causa antes de aceptar un proyecto. A continuaci6n se mencionan algunos de los puntos dave que deben aparecer en una especificaci6n de disefio de producto.
.16. Estandares/especificaciones 17. Ergonomia
Fig. 1 La especificaci6n de diseiio de producto (EDP) es un documento dimJmico que suele cambiar durante el proceso dedisef\o.la EDP debe establecer las consideradones prindpales que hay que tener en cuenta antes de inidar un proyecto.
Capitulo 7
140
Evaluar y seleccionar
141 Fig. 3 Los diseriadores buscan verificar sus creaciones a traves del debate con las partes implicadas. EvaiUan los meritos de sus conceptos y perfecdonan sus disei'i.os mediante Ia valiosa informaci6n propordonada por los usuaries.
Fig.2
Tipica lista de comprobaciOn de un producto. El uso de estas Jistas ayuda a los diseiiadores a asegurarse de que cumplen el objetivo de abordar todas las cuestiones incluidas en Ia especificaci6n de diseiio de producto (EDP).
Laslistas de comprobaci6n son herramientas muy Utiles, sabre todo cuando se trata
los disef'ladores buscan cada vez mas involucrar a los consumidores, dientes y demas
de mitigar o eliminar cualquier error durante el disefio y e! desarrollo de productos,
partes implicadas en el proceso de diseno y toma de decisiones. Cuando se diseiia
servkios, sistemas o entornos.las listas de comprobaci6n incluyen tareas u objetivos
«com) en Iugar de «para)) Ia gente, el equipo puede elegir entre diferentes grades
que deben cumplirse de forma expliclta. Esto resulta muy Uti! cuanclo se disefian
de participaci6n:
productos o servicios que implican un alto grade de interacci6n con el usuario final.
Estas listas tambien contribuyen a garantizar Ia consistencia y Ia exhaustividad a Ia
La consulta a las partes implicadas representa el grado mfnimo de partidpadOn
hera de reallzardeterminadas tareas y se suelen encontrar en 3mbitos diversos, como
que suele ser aceptable hoy en el sector; los usuaries aportan informaciOn e influyen
Ia industria aeroespada!, !a sanidad y Ia ingenieria, yen proyectos con problemas de
en !a toma de dedsiones a traves de metodos como los grupos focales, los sondeos
responsabilidad civil potencialmente significativos.
y los cuestionarios.
En terminos generales, Ia especificaci6n de diseiio de producto (EDP) se puede
E! disef'lo participative supone Ia implicaciOn activa de Ia gente durante todas las fases
considerar una suerte de llsta de comprobaci6n. En los proyectoS, sirve para garantizar
de! proceso de disefio para garantizarque se entienden y se toman en consideraci6n
que el disenador cree una soluci6n de disef'lo que refleje una verdadera comprensi6n
sus preocupadones. Los participantes inf!uyen en las decisiones de disefio. Este nivel
del problema y de las necesidades del usuario. Dicho en pocas pa!abras: una EPD es
requiere mas diZI!ogo con las partes implicadas, una comunicad6n que se suele real(zar
una serie de listas de comprobaci6n divididas en categorias menores para facilitar
en tal!eres inclusivos cuyos integrantes dan forma a! proceso de disefio.
su gesti6n. Suele incluir categorfas como el coste, Ia seguridad, e[ tamafio, el
packaging
y Ia cantidad, y requisites especfficos como:
En el disefio colaborativo, los participantes cooperan activamente en e! disefio, y los disefiadores y las partes implicadas acuerdan compartir de forma Integra y honesta los recursos y Ia toma de decisiones. Un ejemplo de este tipo de enfoque son las
El coste de fabricaci6n del producto no debe superar los 3 € por unidad.
compafifas que crean grupos de asesores y colaboraciones estrategicas con varies
La longitud del producto no debe ser mayor de 75 mm.
de los imp!icados en el proceso.
El peso del producto debe sere! minima posible, nunca superior a los 1,5 kg.
La de!egad6n del disefio constituye el mayor grado de implicadOn posible por parte
El producto debe ser resistente a! agua.
de los participantes. El fabricante transfiere el proceso de toma de decisiones de disefio a los consumidores a traves de metodos tales como votaciones o referendos.
Una lista de comprobaci6n noes un listado de i~strucciones; su objetivo es ayudar
Este modele en apariencia democratico requiere que las preguntas formuladas
a identificar y a abordar problemas y errores frecuentes durante determinadas fases
a los (
del diseRo y del desarrollo de un nuevo producto. Tambi€n constituye una buena
los objetivos y que se haga una descripci6n explfcita de cOmo se van a implementar
herramienta para gestionar acciones y comunicaciones entre los miembros del equipo
despues las posibles decisiones.
de diseRo y desarrollo. Por lo genera!, las listas de comprobaci6n se hacen para leerlas en voz alta mientras se realizan las acciones. Alguien dice: «EI coste de fabricaciOn
lnvolucrar a un gran nUmero de usuaries en Ia evaluaciOn y Ia selecci6n de diseiios sin duda
del producto no debe superar los 3 euros por unidadJJ, y otro contesta:
aporta a! equipo una informaciOn muy valiosa. No obstante, esto no siempre se puede
Deben verse como documentos dinZimlcos que evolucionan a lo largo del proceso
hacer debido, sobre todo, a limitaciones de tiempo ode presupuesto. Asf pues, es frecuente
de disefio a medida que se van probando, comprobando y perfeccionando
intentar obtener informaciOn de varies usuaries representatives para que sus respuestas
los elementos.
y sus observaciones sean lomas imparciales posible.
Capitulo 7 Evaluar y seleccionar
142
Esta lista nos ayudara a determinar que grado de participaci6n externa queremos: Usuaries heterog€neos: se trata de involucrar a usuaries de varies segmentos
del mercado, lo que ayuda a entender las necesidades generales del usuario. Usuaries limite: se trata de involucrar a usuaries que, por sus capacidades, se haiJan en ellimite de poder usar el producto, !o que ayuda a identificar oportunidades para Ia mejora del diseflo. Usuaries extremes: pueden inspirar creatividad durante el desarrollo conceptual. Usuaries con diferentes grades de experiencia: estos usuaries ayudan a entender el impacto de Ia experienda en el uso de productos similares. Grupos comunitarios: los usuaries comparten Ia experiencia de interactuar con productos similares y pueden ayudarnos a entender el uso que se hace de.,un producto .
lntuid.¢11
•
La intuici6n de un diseflador de productos puede ser un factor importante en Ia evaluaci6n y selecci6n de propuestas conceptuales. Cuando se toma una decisiOn basada solo en Ia intuici6n, suele ser para elegir un concepto porIa iiSensaci6n)) que inspira. Es decir, que los disefiadores, en Iugar de basarse en criterios explldtos, parten de sus conocimientos tckitos. Cuando a los disefladores de productos se les pide que expresen sus habilidades y que expliquen c6mo trabajan y c6mo toman sus decisiones, una de las respuestas mas frecuentes es por «intuid6n personal)). En el campo del diseflo, Ia intuici6n constituye una parte importante y efectiva del trabajo del disef\ador. Se necesitan af\os de experiencia y pnktica para perfecdonarla, y depende de Ia minuciosa observad6n de las personas, de los productos que usan y de cOmo los emplean. Los diseliadores no siempre pueden expresar sus criterios y sus decisiones de forma analitica, pero eso no indica que sus intuiciones no sean s6!idas. En Ia pr8ctica, los proyectos de disef\o de producto se llevan a cabo combinando Ia intuici6n con el analisis razonado. El concepto i
y carente de emociones, se tambalea a Ia hora de buscar argumentoS que expliquen determinadas tendendas de.diseflo recientes, como, por ejemplo, los divertidos diseflos de Alessio Ia colecci6n «Do)) de Droog Design. El psic6logo Carl Jung afirm6: «La creaci6n de alga nuevo no esfruto del intelecto, sino del instinto de juego que actUa desde Ia necesidad interior. La mente creativa juega con los objetos que mas le gustam). A Ia mayorfa de los diseliadores en activo este argumento les parece de lomas natural, aunque es posible que el componente intuitive y de juego de su trabajo quede «minimizado)) en su vida profesional. Hay varies tipos de intuici6n: Ia del disefiador de productos noes Ia misma que [a del ingeniero. Muchos escritores y crfticos de disef\o han ignorado el papel y Ia naturaleza de Ia intuidOn en el campo del disef\o, quizas porque es una de las muchas entidades mentales intangibles que los cientificos todavfa no han conseguido explicar. Para los disefiadores, Ia intuici6n depende de las percepciones basadas en e[ conodmiento y Ia experiencia. Las condiciones fundamentales para Ia intuici6n parecen ser: Sufidentes conocimientos conceptua!es y experiencia en el campo. Una fuerte motivaciOn para resolver los problemas asociadas al proyecto. Un perfodo de relajaciOn en el que el diseflador no piensa en el proyecto, a! menos de forma consdente (escuchar mUsica, quedarse dormido o despertarse). Fig.4
P3gina siguiente: El disei1ador Max lamb adopt a un enfoque del disefio muy pr
Parafraseando Ia famosa cita de Thomas Alva Edison: los grandes inventos estan compuestos de un 1% de intuidOn (1nspiraci6n) y un 99% de esfuerzo. En el campo del
Sus piezas desprenden un aire de artesania ajeno a los productos hechos a milquina. Aqui puede verse el proceso de creaci6n de su taburete Urushi mediante primitivas t€cnicas de trabajar
diseflo, Ia intuiciOn puede llevar a ideas brillantes de forma rapida, pero tam bien puede ser
Ia madera.
Ia intuid6n es que puede no llegar a concretarse en nada.
muy poco fiable en terminos de tiempo y uti!idad. E! principal problema de basarse solo en
143
Capitulo 7 Evaluar y seleccionar
144
145
La campafia fue respaldada y apoyada por importantes celebridades y fue un tema muy comentado en Twitter. Por su parte, Ia marca de accesorios de lujo Fiorelli cre6 hace poco El termino crowdsourcingfue acuf\ado por Jeff Howe en un articulo de Ia revista Wired
una p<:1gina en Fa~~bpok que· Qfreda a sus clientes y seguidores una nueva experiencia
publicado en junio de 2006. En e1 afirmaba que las nuevas tecnologfas y las plataformas
de compra social. COmprarun exclusive bolso Fiorelli es una importante inversiOn para
de comunicaciOn como internet permiten a las compa!lfas aprovecharse de Ia experlencia de
Ia mayoria de los clientes. Lamarca, consciente de ella, IanzO una aplicaci6n de Facebook
Ia gente y hacerla partfdpe del proceso de disef'lo creative y de Ia toma de decisiones: «No es externalizaci6n, es colaboraci6n abiertaJ). El crowdsourcing es, en esencia, Ia externalizad6n de tareas tradicionalmente llevadas
qu~ permltfa a los usuaries poner Ia fo1:ograffa de una de sus bolsas como foto de perfil para saber Ia opiniOn de sus amigos antes de comprar el producto, lo que puso de manifiesto que el uso de redes sociales influye en Ia forma de comprar de los consumidores.
a cabo par expertos a un grupo de personas a traves de una petici6n abierta en lfnea. La idea es que !a participaci6n activa de personas ajenas a! entorno corporative habitual da acceso a un fonda de conocimientos mucho mas extenso, ya que pueden realizartareas, resolver problemas complejos y aportar conceptos nuevos. Las compafifas qu!eren que sus usuaries les proporcionen nuevas perspectivas, ideas para nuevos producto$ e inspiraci6n
Mucha gente considera que ellfder de producto es una figura crucial para cualquier
cualitativa, y una plataforma colectiva de crowdsourcing puede ser Ia herramienta perfecta
compafifa. que disefie y desarrolle nuevas productos. Ellfder de producto es un miembro
para iniciar Ia interacciOn con el grupo al que van dirigidos sus productos. Existen varies tipos de crowdsourcing, pero lo habitual es que una compafifa presente
influyente del equipo de disefio y desarrollo del nuevo producto que apoya Ia instigaci6n y el desarrollo de propuestas de disefio conceptuales que, a su vez, contribuyen a determinar
un concepto de un producto nuevo a su comunidad virtual. Esta comunidad de usuaries,
cual sera )a direcci6n general que tomara el disefio. La importancia de los lideres para
expertos y partes interesadas puede modificarcon libertad el disefio actual o aportar
que el desarrollo de productos innovadores sea efectivo se subray6 por primera vez
sus propias ideas a traves de comentarios, bocetos, imagenes, tablones de im<:1genes,
en las investigaciones de comercio y gesti6n !levadas a cabo en Ia decada de 1960.
videos, prototipos o propuestas de disefi.o. Las gratificaciones por las aportadones pueden
Cinco decadas de estudios sobre el tema avalan esta teoria. Ellfder se considera una pieza
irdesde Ia participaciOn en un concurso hasta un acuerdo formal para el cobro de regalfas
fundamental del engranaje del proceso de innovaci6n, ya que es necesario para superar
par un producto.
barreras organizativas y resistencias dentro de las compafiias. Muchos defensores de esta
Las ideas y los comentariosde los usuaries en lfnea se trasladan al equipo de investigaciOn ydesarrollo, que los analiza y los tiene en cuenta a Ia hora de tomar decisiones. El objetivo es Ia creaciOn compartida de productos que se ajusten mejor a las necesidades reales de sus consumidores.
Fig.6
sino encuentran un lider.
las mar cas suelen servirse de 11deres para evaluar y promocionar sus productos. El respaldo de una figura del deporte como Lionel Messi puede garantizar el 8xito comercial.
El papel de lider de producto, en esencia, consiste en promovery vender de forma activa y entusiastica un proyecto con el objetivo de obtenervaliosos recursos y apoyos
Fig.S Las compaiiias buscan cada vez mas Ia implicaciOn del pUblico general en el desarrollo
de sus productos. Para e!lo recurren a metodos como el crowdsourcing, en el que se recopilan las opiniones de numerosos participantes.
En epoca reciente se ha introducido el concepto de crowdvoting, una herramienta que se sirve del poder de Ia opiniOn popular para clasificary ordenar todo tipo de informaciOn. Con frecuencia esta interacci6n se produce en tiempo real: las compafifas promocionan su marca o su producto a traves de contenidos en vivo. AI pedir a una gran cantidad de consumidores potencialesque comparen un determinado concepto con otro, las compafiias pueden suscitar en los consumidores niveles de interes significativos por el concepto elegido al final para su producci6n. Este tipo de
figura creen que las ideas para el disefio de nuevas productos estan condenadas a morlr
crowdsourcing se usa cada
vez mas como herramienta de marqueting, en combinaci6n con redes sociales tales como Face booky Twitter, para desarrollar y promocionar nuevos productos. Algunos ejemp!os recientes del uso de redes sociales para desarrollar y promocionar productos son Vitamin Watery Fiorelli. La primera pidi6 a los seguidores de su p<:1gina de Facebook que Ia ayudaran a elegir el saber de Ia prOxima bebida que iban a lanzar, con !o que consiguieron que su proceso de disefio creative fuera mucho mas cooperative.
Capitulo 7 Evaluar y seleccionar
146
organizativos. Ademas, en ocasiones f1ene que asumir dertos riesgos persona!es al defender y demostrar Ia viabi!idad de un proyecto ante altos directives poco convencidos.
Los disefladores evaJUan y seleccionan de forma constante Ia direcci6n que van a tamar mientras generan sus propuesta~ de disefio. Par lo genera!, eso implica elegir entre varias propuestas de disefio,~onceptual. Las eva!uaciones matriciales permiten reducir con rapidez
Ellider actUa como un importante mediador o punto de enlace entre varies departamentos dentro de una misma organizaci6n. Debe conocer bien las capacidades
y
147
los recursos organizativos y saber que personas han de involucrarse en Ia innovaci6n
. I
el nUmero de propuestas hB:sta obtener una muestra mas concisa yfocalizada. Para hacerlo, puede ser necesario combinar determinadas caracterfsticas de un concepto con las
para conectar a los patrocinadoresde Ia organizad6n con sus expertos internes o me usa externos. Uno de los principales puntas fuertes dellider de producto debe ser su capacidad ara traducir ellenguaje t€cnico de una innovaci6n determinada a los terminos usados
de otr9 de! todo diferente cone! fin de mejorar y amp!iar temporalmente e! conjunto de
de comercio y gesti6n de Ia compaflia entiendan el trabajo del equipo de diseRo e
especificaciones de diseFio de producto, es muy importante recordar Ia necesidad de
~egularmente en esa organizaci6n. Per ejemplo, debe asegurarse de que los lfderes
conceptos que se esten eva luanda y seleccionando. AI final, despues de realizar varias iteraciones, quedara una Unica propuesta conceptual dominante. Para se!eccionar que propuestas de disefio conceptual satisfacen mejor las
ingenieria. AI convertirse en vendedor de una nueva idea de disei'\o, ellider de producto
generar conceptos completamente nuevas, adaptar los ya existentes o seguir investigando
puede desarrollar un plan de acci6n, usando su talento diplomatico para que p~edan
antes de proceder. La evaluaci6n y Ia selecci6n deben constituir un proceso de reducci6n
acceder a ella diferentes miembros de Ia organizaci6n.
en el que se vayan desechando las ideas menos adecuadas, y noun proceso de selecci6n
'
de Ia «mejor idea)). Vo!ver a revisar !as especificaciones de diseFio de producto y ponerse en el Iugar del usuario contribuye a evitar una selecci6n subjetiva. Una vez generado un nUmero apropiado de conceptos de diseFio a traves de Ia La evaluaci6n matricial, tambien conocida como <
creaci6n de esbozos y mode!os, el equipo puede recuperar las especificaciones de diseFio
del profesor de disefio tecnico brit§nico Stuart Pugh, es una tecnica cuantitativa usada
de producto y eva!uar y se)eccionar los conceptos que mejor cumplen con los criterios
por los disei'iadores para evaluar sus propuestas de disefio conceptual clasificimdolas
establecidos en Ia especificaci6n original. Con el objetlvo de evitar que Ia subjetividad
segUn los criterios detallados en Ia especificaci6n de disefio de producto {EDP) 0
comparandolas con otras. Aunque muchas fases del proceso de disei'io y desarrollo
y Ia intuici6n persona! interfieran en Ia toma de decisiones, es imprescindible que todos los miembros del equipo de disei'\o y desarrollo !Ieven a cabo esta parte vital del proceso. En Ia
de productos se benefician de Ia creatividad !ibre y del pensamiento divergente,
medida de lo posible, se deben induir los datos obtenidos de los dientes ode !as partes
Ia selecci6n de propuestas de diseflo conceptual es el proceso que consiste en redudr
implicadas, !o que contribuiril a evaluar y seleccionar las propuestas de diseno conceptUal
el nUmero de propuestasalternativas para seleccionar Ia que se va a seguir desarrollando
desde varias perspectivas diferentes. La evaluaci6n matricial ayuda a disefiadores, ingenieros,
y perfeccionando. Se trata de un proceso convergente, pero con frecuencia es iterative y puede
fabricantes, personal de marqueting, usuaries, clientes y compradores a reducir Ia
no dar Iugar a una propuesta conceptual deminante de forma inmediata. Es posible
y a poner en el mercado nuevas productos para su comerciaJlzaci6n de forma mas n)pida.
q
ambigUedad y Ia confusiOn en el proceso de eva!uaci6n y selecci6n, a mejorar Ia comunicad6n
ue Ia tecnica de evaluaci6n matricial deba aplicarse varias veces antes de que surja
d
.
_una propuesta dedisefie conceptuallo bastante elabora a como para cont1nuar
Fig. 7
con su desarrollo. Asi pues, Ia selecci6n y Ia evaluaci6n son procesos iterativos
las matrices de evaluaci6n se us an para valorar diferentes opcienes de disefio siguiendo determinados criterios priorltarios. Se trata de un proceso relativamente fckil de aplicar y ayuda al equipe de diseno a to mar decisiones objetivas.
que deb en integrarse en e! desarrollo de nuevas productes.
Metodo de Pugh Criterios
Conceptos
Selecclenar los criterios de disef\o. Formular una matriz de decisienes. Aclarar los cenceptos de disefio que se van a evaluar. Elegir el mejor date o el mejor concepto inicial. Cemparar otros conceptos con el concepte e!egido asignando valores positives{+) y negatives(-). Evaluar las comparaciones. Debatir los puntas fuertes y debiles del concepto. Seleccionar un nuevo date o concept a y repetlr el analisis. Planificartrabajos ulteriores. Realizar una segunda sesi6n de trabajo para repetir los pasos anteriores Yse!ecdonar un concepto.
/
c..
(,(>
Los materiales del producto son resistentes a Ia corrosiOn.
+
-
+
=
Todas las piezas cumplen con las not-mas internacionales.
+
=
-
+
EJ coste de fabricaci6n previsto no supera los 17 €.
+
+
El peso de! producto no debe exceder los 10 kg.
=
=
= -
El proceso de disefio debe completarse el4 de julio.
+
+
+
= = =
=
= = =
La fabricaci6n flna!iza como maximo el12 de septiembre. •
La distribuci6n inicial se realiza como maximo el14 de enero. Ella go de! producto X debe ser daramente visible.
Totales:
•
4+ 04=
-
..........•.••...
-
cc~~
.
·'' ,·
=
= = -
A
+
+
T
= -
= -
0
= = •
••
2+ 32+
2+ 24=
•
2+
•
1-
1+ 4-
5=
3=
D
•
Capitulo 7 Evaluar y seleccionar
148
149
QMyCi
QA·Z
la!es!
Seren: aplicaci6n de diseno de servicios lntroducci6n Seren es una asesorfa independiente con
sede en Shoreditch, Londres, dedicada a[ diseAo de servicios interactivos y a Ia construcci6n de marcas. Para hacerlo,
Objetivo
Resultados
Orange intentaba hacer Ia comunicad6n m6vil mas naturale intuitiva, y decidi6 trabajarcon Seren en el desarrollo de ON, un servicio descargable de forma gratuita que permite a los usuaries comunicarse de diferentes maneras con su gente mas allegada, como hacen en persona. ON reUne todos los contactos (y comunicadones) del telefono m6vil, Twitter, Facebooky el ·carreo electr6nico en una Unica agenda telef6nica. De este modo los usuaries pueden decidirque comparten con quien -y cOmo- en funciOn del tipo de relaciOn que mantengan con cada uno. En 2009 Seren empez6 a trabajar en estrecha colaboraciOn con orange Vallee (Ia divisiOn de innovaci6n de Orange) y una agenda de construcciOn de marcas para posicionar Ia marca ON. La estrategia general se desarrollO con base
La continua investigaciOn sabre fas distintas facetas del ser.vicio 11ev6 a Seren· a asegurarse de que, ~ientras 'el disef\o general de Ia aplicaci6n· se estaba desarrollando, transmitfa los vatores de marca de ON. La informaciOn obtenida se usO para crear el disef\o de Ia interfaz, desde Ia secuenda de pantallas hasta Ia colocaci6n de Ia informaciOn en elias. ON se puso et') funcionamiento en didembre de 2011, primero en dispositivos Android y despues en el iPhone. Hace poco se ha desarrollado una versiOn para ordenadores de sobremesa. La aplicaci6n sigue reflejando !as formas cambiantes en que Ia gente se mantiene informada sobre sus complejas redes personales.
diseno usando
diferentes herramientas y metodologfas como los personajes, los mapas perceptuales y Ia retroalimentaci6n del usuario:
Personajes: identificardientes y lo que es importante para ellos.
Mapas perceptuales: conectar los objetivos corporativos con las mediciones. Retroa!imentaci6n del usuario: trazar recorridos a traves de los diferentes canales.
_,
Metodos
Este enfoque permite a Ia compafifa entender Ia sutil relaci6n multicanal entre los usuaries y las marcas y, por lo tanto, disenar experiencias coherentes.
e innovaci6n sabre el
de aplicadones, el disefio de 'experiencias del usuario, el disefio visual,' el aniilisis y Ia innovad6n.
TOO
Para desarrollar el disefio de servidos, Seren adopt6 varias tecnicas de crowdsourcing, entre elias herramientas de investigaci6n como pruebas de guerrilla, prototipos interactivos y mapas mentales. Estas tecnicas propordonaron informaciOn sabre los modelos mentales de los usuaries y sabre c6mci estes modelos cambiaban en funci6n de Ia situaci6n del usuario y de Ia tarea qu~ estuviera realizando. Por ejemplo, exploraron silos usuaries pensaban en un buz6n de voz y despu8s forma ban un grupo en torno a dicho buz6n o si en cambio ordenaban sus contactos por grupos y despues creaban un buz6n de voz para cada uno. El objetivo era ofrecer un servicio cuyo verdadero nUcleo fuesen los usuaries, una perspectiva importante que muchos servicios (como Google+ o Facebook) y·Organizaciones simi!ares intentaban adoptar.
conectan investigaci6n, percepci6n
SenSn ofrece una comp!eta gaina de servkios, entre ellos Ia itivesti9aci6n, Ia estrategia, el disei'io de productos y servicios, el deSarrollo
en los valores de'la marca.' «amablen, «elegante», «real.)) y wive>;:"'
__ r"""""·"""""'"·'"""' ~...
-Oro "
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"""1~1""""1"""'1_1,..,.,.
Escucho
Medics tradicionales
Experiencia ffsica
I/I Experiencia digital
Redes sociales
Elijo
Aprendo
Adquiero
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Disfruto
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Telefono
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•
'' Experiencia mOvil
Seren desarro!l6 ON para Orange. Se trata de unaaplicad6ri gratuita que refleja Ia forma en que interactUa Ia gente. Recopila autom
cOntactos, de !a que se crea una co pia de seguridad.Asimisrrio, permite categorizar los contactos en funci6n del grade de vinculaciOn o del contexte al (jue pertenezcan. Gracias a! .enfoque de[ disefio de servicios adoptado
par Seren, ON refleja los va!ores de marca de Orange. Se trata de una aplicaci6n personal, funcional y honesta.
Capitulo 7 Evaluar y seleccionar
150
Land Rover DC 100 Defender lntroducci6n
Metodos
Resultados
Durante mas de seis decadas, land Rover ha disefiado y fabricado vehiculos cuatro por cuatro que destacan por su capacidad, su versatilidad y su usabi!idad, pero ninguno tanto como su representative Defender.
Se mantuvieron los rasgos clclsicos de Land Rover (Jigeros salientes delanteros y traseros, figura robusta, puesto de conducd6n elevado y una enorme distanda al suelo). Para diseflar sus send!las !fneas exteriores, con Ia robusta lfnea de cintura que recorre todo e! vehfculo y que define las esquinas, se usaron bocetos, modelos preliminares y mede!os de apariencia. En elinterier se cre6 una sensac16n de espacio gracias a Ia baja consola central y las tres filas de asientos. El disefio intuitive presenta una flexibilidad inherente; par ejemple, los instrumentos centra!es se pueden retirar del vehfculo y usarse en el exterior para seguir explorando ((a pie» o para grabar en video parajes remotes gracias a sus camaras integradas. La capacidad de conducir par cualquierterreno combinada con [a adaptabilidad sin duda invitan a los clientes actuales y potenciales a implicarse de forma activa en el proceso de desarrollo del diseflo. A pesar de las novedades, el autom6vil conserva el carilcter abierto y sincere y Ia simplicidad intemporal del original.
El Defender se convirti6 en Lin icon a mundial gracias a fa' integridcid de su disef'io y de su ingenierfa. ~?tra crear estos conceptos, Land Rover aprovech6 los patrones de disef\o funclonal del pasado y los reinterpret6 para adaptar!os al sigloxx1. La recepci6n de estos conceptos par parte de los consumidores fue muy positiva. Lmd Rover continuara desarro!lando el disef\o a traves de exhaustivos cuestionarios y sondeos en lfnea, grupos focales y ensayos con usuaries de todo el mundo para lanzar un nuevo Defender en 2015.
A lo largo de los aFios, estes vehfcu!os se han
usado para llevar a cabo todo tipo de tareas y se han reconfigurado para darles usos de lo mas diversos (desde caches de bomberos hasta vehfculos oruga de exploraci6n); aun asf, se estima que dos tercios de los dos mil Iones de Defenderfabricados siguen
en uso.
Objetivo Land Roverprepar6 el !anzamiento de
dos prototipos (el DC1 00 y el DC1 00 Sport) que explotaran los elementos esenclales e intuitivos del car3cterdel Defender. John Edwards, gerente mundial de Ia marca
Land Rover, explic6 su intenci6n de «contar con los dientes presentes y potenciales para que nos ayuden con los detalles finales del vehiculo)).
La cread6n de mode los de arcilla a escala natural sigue formando parte del proceso de disei'io, ya que permite asegurar !as cualidades forma!es yt
151 Desde superior izquierda, en el senti do de las agujas del reloj: Los bocetos de desarrollo pretenden captar Ia esencia de un producto. Los prototipos son evaluados en eventos especializados par pUbl icos seleccionados {compradores potenciales, admiradores de un determinado modele y periodistas especializados). El DC100 tiene reminiscencias del ic6nico Land Rover original de 1948. Land Rover explora el alcance de su marc a presentando versiones extremas de sus prototipos para comprobar su aceptaci6n en el mercado. La est4tica y Ia ergonomfa del interior del vehiculo constituyen una parte esencial del Land Rover.
152
153
seleccionar
... . ··.
Como llevar a cabo una evaluaci6n matricial
1
2
Resistencia al vandalismo Peso no superior a los 2.5 kg
La evaluaci6n matrida! es una herramienta
estar espedficados de forma clara para
muy fiab!e para estructurar Ia evaluaci6n
que todos los miembros del equipo de
y Ia se!ecci6n de propuestas de disef\o
disef'lo que participen en•.el proceso
conceptual. Con elfin de evaluar conceptos
de evaluaci6n y selecd6n los entiendan
de forma efectiva, es necesario acordar
sin problemas y los acepten.
•
Cumple requisites de seguridad dom6stica Coste no superior a los 29 €
una serie de criterios, ya sea en forma de
lista de comprobaci6n o de especificaci6n de disefio de producto (v€ase el siguiente
6. Selecdonaremos una propuesta
tutorial). La mejorforma de llevar a cabo
referenda para comparar el resto
una evaluad6n matricial es en grupos
de las propuestas. Se suele elegir Ja que
reducidos, aunque tambi€m se puede
el equipo considera que es Ia «mejon>
realizar como actividad individual.
propuesta conceptuaL
Los catorce pasos de una evaluaci6n
nUmerode +
compararse con Ia propuesta de
1.
Todas las propuestas de disef'lo
+ significa <(mejQ! que)), ((menos
conceptual generadas deben cumplir los mismos criterios establecidos
propensa a», «mas fad! que)), etcetera, Ia propuesta de referencia.
en Ia ·especiflcaci6n de disefio de
- significa <(pear que», «mascara que»,
referenda usando los sfmbolos siguientes:
producto o lista de comprobaci6n.
nUmero denUmerode
=
5
6
~
-
-
-
+
-
+
+
-
+
+
~
+
+
+
-
Dura como m!nimo 3 aAos
7. Cada pareja concepto/criterio debe
matricial son los siguientes:
4
+
100% reciclable
de disef'lo conceptual como punta de
3
7
8
1
4
2
2
4
3
3
4
1
3
4
2
3
2
1
1
1
0
0
0
1
«mils propensa a», «mils diffcil que», etcetera, Ia propuesta de referenda.
2.
Todas las propuestas de disefio conceptual deben estar representadas
= significa «igual que» Ia propuesta de referenda.
11. Exploraremos despues las propuestas
con el mismo nivel de d.etalle, ya sea en forma de boceto o de modele
8. Despues de selecdonar Ia propuesta de
tridimensional.
referenda, haremos una comparaci6n
Debemos crear una matriz de
conceptual usando los sfmbo!os +,- e
inicial de las propuestas de disef'l·o 3.
4.
si sus simbolos negatives se pueden
Ia evaluaci6n matrida! usando esta
mejorar (en relaci6n con Ia propuesta
propuesta como referenda. Silos
de referenda). Si es asi, las af'ladiremos
resultados son los mismos, se confirma
y ampliaremos Ia matriz.
De este modo crearemos un patrOn
Ia comparaci6n de las propuestas
de puntuaci6n para cada propuesta en
Ia validez del concepto. De no ser asf, debemos repetir los pasos 10 y 11
12. Una vez completados los
hasta que aparezcan conceptos s6!idos.
pasos 10y 11, debemos ellminar'
de disef'lo conceptual entre sf, de
relaci6n con Ia propuesta de referenda.
las propuestas mils debiles de Ia
Una vez completados los catorce pasos
acuerdo con los criterios establecidos.
Debemos tener en cuenta que en este
matriz. De este modo reducimos
de Ia evaluaci6n matricial que acabamos de
punta los nUmeros solo son orientativos.
su tamano.
detallar, el equipo de diseno tendra:
Es importante que Ia matriz incluya todo el material visual (bocetos,
Una imagen clara de los requisites de 9. Calcularemos Ia puntuaci6n de cada una
13. Si despues de llevar a cabo los pasos
Ia especificaci6n de disef'lo de producto
modelos, etcetera) de las propuestas
de las propuestas de disef'lo conceptual,
10, 11 y 12 no contamos con varias
conceptuales para que el equipo pueda
con especial atenci6n a los puntas
propuestas de disef'io conceptual,
Un mejor conodmiento del problema
identificar el patrOn de evaluad6n. Se
fuertes y debiles de cada propuesta.
suele ser por uno o dos motives:
o problemas.
Los criterios son ambiguos y los
Una imagen dara de las posibles
10. Contaremos los sfmbolos negatives
miembros del equipo de disef'io
soludones de diseno.
pueden af'ladir descripdones textuales de las propuestas conceptuales para aumentar Ia claridad. 5.
conceptual bastante s61ida, repetiremos
=.
evaluaci6n y selecci6n que facilite
14. Cuando tengamos una propuesta
peer puntuadas y comprobaremos
o lista de comprobaci6n.
de las propuestas mejor puntuadas
los interpretan de forma diferente,
Un mejor conocimiento de los puntas
para comprobar si es facil convertirlos
lo que da pie a confusiones.
fuertes y d€biles de las diferentes
Los criterios con los que vamos a evaluar
en simbolos positives. Llegados a este
Algunas de las propuestas
propuestas de disef'lo conceptual.
las propuestas de disef'lo conceptual
punta, es probable que queramos
conceptuales son demasiado
Una mayor motivaci6n para generar
deben estar bien definidos antes de
ampliar Ia matriz introduciendo
parecidas o induso iguales.
otras propuestas de diseno conceptual.
empezar a buscar soluciones. Deben
los conceptos modificados.
E! diagrama muestra una evaluaci6n matridal con criterios gen4ricos.
Capitulo 7 Evaluar y seleccionar
154
155
C6mo redactor una lista de comprobaci6n (EDP) Comoya dijlmos al principia de este capitulo,
EDP/Lista de comprobaci6n Rendimiento
Ergonomfa
Ambiente
Cliente
Ia especificaci6n de disef\o de producto (EDP)
puede considerarse una suerte de lis~atde comprobaci6n. Por lo general, se trata de un documento escrito gue puede -y de hecho suele- modificarse en el transcurso de! proceso de disefio. El diseflo de un producto, servicio o entorno suele seguir las directrices establecidas en Ia EDP. No obstante, si el disefio emergente se sale de Ia EDP par alguna buena raz6n, entoncesse puede modiflcar para adaptarla a los cambios. Lo importante es mantener Ia correspondenda entre Ia EDP y el producto a Ia largo de todo el proceso de diseFio. De este modo, Ia EDP no solo especifica el disefio, sino tambiEm el proplo producto. Una buena especificaci6n de disefio de producto sue!e contener una lista de hasta treinta y dos categorias sabre aspectos relacionadoscon el rendimiento, el coste, !a fabricaci6n, el aspecto y Ia eliminaci6n del producto que se pretende disefiar. Debemos empezar a redactar nuestra !ista de comprobaci6n anotando los treinta ydos _tftulos que aparecen a Ia izquierda.
-
Vida util
Calidad y fiabilidad
Mantenimiento
Almacenamiento
Coste previsto
Procesos
Competenda
Plazos
Embalaje
Pruebas
Transporte
Seguridad .
Cantidad
Restricciones de Ia compafiia
Facilidad de fabricad6n
Restricciones del mercado
--
Tamaiio
Patentes
Peso
Implicaciones polfticas/sociales
Est6tica
Cuestiones legales
Materiales
lnstalad6n
Vida del producto
Documentaci6n
Estandares/especificaciones
Eliminaci6n
··---·
EDP/Lista de comprobaci6n Titulos
Elementos
Ambiente
El producto debe ser resistente al vandalismo.
Peso
El peso del producto no debe exceder los 2,5 kg.
Seguridad
El producto debe cumplir los requisites de seguridad domestica establecidos.
Coste previsto
El precio de venta al publico del producto no debe superar los 29 €.
lnstalaci6n
El producto debe ser facil de montar y el usuario no debera realizar ninguna tarea de montaje para usarlo.
A continuaci6n, debemos anotar cada uno de los elementos de Ia !ista de comprobaci6n debajo de cada uno de los treinta y dos tftulos, obviando solo los que daramente no correspondan. Algunos elementos de Ia especificaci6n de disefio de producto/lista de comprobacl6n se solaparan, pero no deberemos caer en Ia tentaci6n de quitarlos de Ia lista. En algunos proyectos peculia res, sin embargo, puede ser recomendab!e dejar fuera de Ia lista varies elementos no relevantes, pero esa decisiOn debera acordarse con anterioridad entre todas las partes implicadas en el proyecto de disefio. Deberemos escribir todos y cada uno de los elementos de Ia especificaci6n de diseno.de producto con una variable y un valor. Por ejemplo, ((La vida Uti! del producto A)) es una variable, y «No menos de cinco afios)) es el valor de dicha variable. Los valores deberfan expresase en Ia unidad mas apropiada (por ejemplo: segundos, metros, kilogramos). Tanto !as variables como los valores constituyen Ia base de Ia EDP/Iista de comprobaci6n. Los titulos y los elementos que se muestran aquf (a Ia izquierda) son un ejemplo de c6mo deberfamos completar nuestra !ista de comprobac16n. No obstante, se debe poner especial enfasis en que una EPD/Iista de comprobaci6n expresa de forma detallada, precisa y cuantificab!e que debe hacer el producto, pero no c6mo debe hacerlo. Tados los elementos de Ia EDP/Iista de comprobaci6n tienen que ser dares y sucintos: cada titular debe ir acompafiado de un comentario precise asociado a su variable y su valor correspondientes.
157
Capitulo 8 Comunicar Comunicarse de forma efectiva con dientes, colaboradores, fabricantes y usuaries finales constituye una capaddad ~Undamenta! que todo dlsefiador debe tener. Es crucial que e! disefiador sea ~apaz de cOinunicar sus ideas y sus pensamientos al resto de las personas implicadas·en un proyecto de diseflo usando bocetos, prototipos, modelos o presentaciones orales mas formales. La buena comunicad6n es esencial para que un
proye4to de disefio de producto tenga eXito, asi como para involucrar en nuestro trabajo a los clientes, a las partes implicadas y al pUblico en generaL Esto se extiende a Ia forma en
que presentamos nuestro trabajo y a nosotros mismos, a lo que decimos y a c6mo actuamos. Los metodos que se presentan a continuaci6n proponen varias formas de desarrollar nuestras habilidades para dar a conocer nuestro trabajo, desde preparar una presentad6n hasta redactar informes y maximizar el impacto de nuestro material y de nuestros mode los .
• La forma, el estilo y e! procedimiento aplicados por un diseflador a Ia hora de investigar y desarrollar un concepto de diseflo suelen ser bastante caracterfsticos y personales. Tienen que ver con el proceso mental interne y con los mecanismos externos de dibujo y prototipado, por lo gue se trata de un procedimiento complejo que a menudo no sigue una trayectoria lineal entre Ay B, pues el disefladortrabaja con datos fruto de !a investigaci6n y representadones visuales de conceptos, as[ como con los comentarios de sus compafleros, clientes y usuaries. Como consecuencia, presentar e! proceso de desarrollo de un diseflo de forma clara y !6gica constituye un reto importante. No obstante, todo disefiadordebe ser capaz de presentar sus trabajos de desarrollo y explicitar los conceptos y los razonamientos que respaldan determinadas evaluaciones y decisiones relacionadas cone! disefio, con el objetivo de comunicarse con los demas de forma efectiva, tanto dentro como fuera del estudio de diseflo. Algunas de las estrategias mas comunes para lograrlo son, por ejemplo, ir rellenando blocs de dibujo, archivos de investigaci6n y diarios personales, que se pueden editar de forma peri6dica para dejar constancia de las decisiones tomadas y justificarlas. Estas estrategias resultan muy Utiles para preparar el material de Ia presentaci6n. Se debe procurar !legar siempre cinco o diez minutes antes de Ia hora prevista de Ia presentaci6n yterminarla a Ia hora convenida. Es importante no intentar decirdemasiadas cosas y despues tener que acelerar el ritmo de Ia presentaci6n o exceder el tiempo establecido. En Ia ptlgina siguiente hay una lista con diez consejos fundamentales para llevar a cabo una buena presentaci6n.
Fig.1 Las presentaciones regulares en el marco del equipo de disei'lo garantizan un proceso de desarrollo del disei'lo uniforme.
Capitulo 8 Comunicar
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1. Estructurar Ia presentaci6n Es recomendab!e pasar de Ia concreto a Ia general antes de volver a lo concreto. Debemos procurar invitar al espectador a escucharnos desde el principia a traves de un j(gancho visuah> que capte su atenci6n yque deje clara, ya en !a primera o en Ia segunda pilgina, cuiil es el concepto del proyecto. Es importante generalizar, es decir, no entrar en deta!!es concretes sabre el trabajo realizado. Es mejorseleccionar las partes importantes y resaltarlas.
2. Poner ejemplos Mostrar ejemplos visuales a lo largo de toda Ia presentaci6n para expresar el concepto .
•
3. Repartir algo entre los asistentes Resulta Util repartlr entre los asistentes alga que puedan l!evarse consigo despues de Ia presentaci6n para que recuerden de que trataba el trabajo y quienes so mos. La presentaci6n se puede complementar con materiales tales como postales, folletos o muestras. 4. Enseiiar modelos Si Ia propuesta o algunos aspectos del trabajo de diseflo y desarrollo han supuesto Ia cread6n de modelos o prototipos tridimensionales, es recomendable incluirlos en Ia presentaci6n para que los asistentes se los vayan pasando durante Ia explkaci6n. 5. No dar nada por supuesto Siempre se debe partir de Ia base de que el espectador no sa be nada de lo que le vamos a contar, y hay que encontrar una forma simple yefectiva de explicarle el proyecto de diseflo. 6. Evitar ser demasiado formal Noes necesario serexcesivamente formal para transmitir un mensaje. Debemos procurar hablar a !os asistentes como si fueran compafieros, con un estilo accesible pero al mismo
tiempo profesional. 7. Secuenciar Ia presentaci6n Nuestra presentaci6n y Ia forma en que nos dirigimos a los asistentes deben seguir
Ia siguiente secuencia: - Especificar e) problema/cuesti6n/objetivo principal. _ Mostrar pruebas de que existe tal problema y de Ia necesidad de solucionar!o. _ Explicar de forma breve el desarrollo de Ia soluci6n y el enfogue adoptado. - Ofrecer Ia soluci6n al problema. 8. Comunicaci6n no verbal La comunicaci6n no verbal es tan importante como lo que se dicey lo gue se explica en las pilginas de )a presentaci6n. Es importante sonreir mlentras se habla y mirar a los asistentes, pues as Ise transmite entusiasmo y se establece una re!aci6n de empatfa con el pUblico, de forma que se pondra «de nuestra parte)) si nos olvidamos del guion o vacilamos.
9. Estar preparado Debemos practicar, aunque sin tratar de memorizar todos y cada uno de los deta!les y cada una de las palabras gue queremos dedr. Resulta de ayuda disponer de notas generales en las que se especifique Ia secuencia de los principales puntas a tratar. La sensaci6n de que tenemos que recitar un breve ensayo puede ser muy estresante. Practicaremos, pues, con compaiieros o amigos para que den su opiniOn sabre nuestra actuad6n. Fig.2 Piigina siguiente: Presentaci6n informal
realizada en el estudio de diseiio de Seren, en londres. Seren contrata a creativos de diversas disciplinas, como el diseno de productos, el diseiio de interacci6n, Ia sociologla y Ia informiitica.
10. El contenido es primordial El contenido es fundamental. Debemos asegurarnosde que el contenido merece ser transmitido y de que !a presentaci6n es visualmente estimulante. Es mils facil hacer una presentaci6n si el pUblico mira las diapositivas o las paginas en Iugar de mirarnos a nosotros todo el tiempo, de modo que se recomienda mostrar un material atractivo a Ia vista.
159
Capitulo 8 Comunicar
160
161
9. Apendices: puede haber mas de uno. En ellos se describen con detalle (si es necesario) los ana !isis !!evades a cabo y los da:tos recopilados.
Redactar un i!lfc:lrlll(,l Documentar nuestro proceso de toma de decisiones nos resultara muy Uti I a Ia hora de crearun archivof.3cil de comprender con los argumentos que nos llevaron a tamar nuestras decisiones de diseFio. Estos informes resultan muy Utiles para integrar nuevas miembros
al equipo y abordar de forma rc'ipida el impacto de los cambios rea!izados en el producto a medida que el proceso de diseFio va avanzando hacia su fabricaci6n y posterior introducci6n en el mercado. La redacci6n de informes en el ambito del disef\o es cada vez mas habitual en los proyectos contempor
•
Una vez redactado ef-ihfor~e d€: di.seno, es recomendable hacernos las siguientes preguntas para asegurarnos d€ que no hemos pasado nada par alto: - LH.emos resuelto el problema? - LHemos entendido daramente el contexte del problema? - LHemos exp!icado los an81isis l!evados a cabo durante el proyecto? - LHemos i!ustrado con dar1dad nuestros resultados con diagramas, tablas e imagenes? - LHemos escrito el resumen ejecutivo con un lenguaje clara y concise? - LHemos usado un vocabulario apropiado y relevante? - LLa estructura del informe refleja con daridad Ia progresi6n de! proyecto de diseno, desde las investigaciones hasta los resultados?
Un buen informe de disefio debe contener las partes siguientes: - Resumen ejecutivo - Jntroducci6n - An.3lisis - ConclusiOn - Apendices El informe debe estarbien estructurado y plantear de forma clara los re.sultados y las recomendaciones. Hade incluirdiagramas, tablas e imagenes bien disefiadas y proporcionar a! lector un breve resumen de Ia investigaci6n llevada a cabo. Un buen informe de disef'lo tiene una estructura clara. Las siguientes pautas estructurales ayudan a crear informes excelentes.
Fig. 3 Pilginas del informe de un estudiante en el que se explora c6mo se podrlan utilizar los desechos de Ia industria alimentaria.
Contents_
,,.,.
~-""" "''·7
tnitlal8riel.
1. Portada: induye el titulo del proyecto, e! nombre del diente, Ia fecha, el nombre del disefi.ador y e! de Ia organizaci6n. 2. Resumen: en else contextualiza el problema, se sintetiza lo que se ha heche y se proporciona una !ista de los principales resultados y recomendaciones. 3. fndice de contenidos: en esta pagina se desglosa el informe por partes, con sus respectivos tftulos y nUmeros de pagina.
_,
,_,.,..,, -~."~
-· ~l,-~5·
, ...,
Sottla"~
C'·'"'"·''' '>-~··~-·
"
• " " " "
With the World's populaUon l)fedicted to (lXp.und to around 9.5 billion by 2050, the management ollood in the hoosellold is ve
Explore wa~te associated with a meal
Research into current solu~ons fO< W!lste.
Decide oo one aspect of tho meal to ooncentrate oo
Develop the waste inlo a form that can be manipulated.
Investigate brands that specialjoo ill a raw materlal.
The project wiil begin with a meal: when co&ed, l!la waste products will 00 examined and approprtate soMions for their application will be explOttld.
Dowlopt>e dMigo diro
4.Jntroducci6n: se presenta y se sitUa el problema que se va a abordary se habla
'
de las investigaciones previas en ese campo. ! Srund development. 5. Secci6n o secciones de amilisis (por lo general, !levan tftulos especfficos): en esta
parte del informe se hace un recorrido par los diferentes analisis que dieron pie a nuestras recomendaciones. Deber.im ser lomas send!las posib!e y contener solo los diagramas, las tab!as y !as imilgenes esenda!es. Los detalles se deb en induir en los apendlces.
i Lo;ptiBi!:C/1
...........
00
, ·'·""''""'" WOOLMARK 6. ConclusiOn: un
breve resumen de lo que se ha heche, seguido de las recomendaciones
pertinentes. 7. Referendas: se trata de una lista estandar de todos los Iibras, peri6dicos, revistas, artfcu!os cientificos, sitios web y otras fuentes a las que se haga referenda en el informe. 8. Bibliograffa: con los Iibras y fuentes consultados a los que nose hace referenda exp!fcita en el informe.
C(Y:~~
~\S'c';tl ,_,. ,;:.,
BLACK FLEECE
!;:;!-;:.T.:,.u;Z,:Z;',~~"""'"~"""-'"""'~-
162
Capitulo 8 Comunicar
163
Durante el desarrollo de un producto nuevo, el disefiador par lo general realiza dentes de bocetos y modelos rapidos. No obstante, al presentar estas ideas al cliente y a otras partes
implicadas para comunicar el porque del tamano, Ia forma, Ia escala y los materiales del producto, estos bocetos y mode los esquemilticos deben perfecdonarse para que resulten visualmente mas atractivos. El disefladortiene que trasladar una idea tridimensional al plano bidimensional
a traves de un boceto, y despues debe regresar a Ia representaci6n tridimensional de esa misma idea. El uso extendido de programas CAD ha l!evado a muchos disefladores a desarrollarsus ideas de forma virtual, visualizando sus nuevas productos y conceptos a traves de representaciones fotorrealistas en tres dimensiones. Los mode!os digitales permiten exp!orar con rapidez nuevas ideas de disefio, materiales y texturas, y sue len ser una alternativa bastante rentable a Ia producci6n y al posteriorfotografiado de modelos ffsicos. No obstante, aunque los mode!os digitales son ideales para generar materia!es visuales para marqueting y pub!icidad y hacer presentaciones de nuevos productos, no hay nada que supere un modele ffsico bien resuelto que los consumidores y dientes puedan ver, sentir y manipu!ar. El disefio de productos es una disciplina tridimensional, y aunque Ia inmediatez de las representaciones hechas con rotuladores y Ia calidad visual y Ia facilidad de uso de los programas CAD ofrecen multitud de posibilidades, para los disef\adores es esencial modelar sus conceptos ffsicamente y probarlos y presentarlos en el mundo real.
•
AI visualizar, modelary presentar conceptos de disefio, debemos cefiirnos a los puntos siguientes: Empezar a hacervisualizaciones lo antes posible: no debemos usar las visualizaciones solo como una herramienta de presentaci6n, sino tam bien como un mecanisme de generaci6n de ideas y para transmitirlas de forma clara y concisa a un pUblico lo mils am plio posible. Realizar iteraciones frecuentes: debemos hacer las repeticiones que haga fa!ta durante las fases iniciales del proceso de disefio. Esto ayuda a generar ideas y a evaluar los meritos de un concepto en lugar.de seducir al espectador con las cualidades superficiales de nuestro material visual. No abusar de las visualizaciones: el objetivo es generar el maximo nUmero posible de conceptos viables. En esta fase del proceso de diseno, los bocetos y modelos nilpidos de baja resoluci6n resultan mucho mas Utiles que las tecnicas mas refinadas, ya que incitan al debate. Hacer visuallzaciones neutras: para evaluar opciones de diseFio alternativas, resulta muy Uti! que los materiales visuales y los modelos tengan una calidad y un estilo uniformes. Si se presentan los diseFios de manera neutra, se produce una sensaci6n de identificaci6n, y los esfuerzos de todo el equipo se pueden evaluar en igualdad de condiciones. Ser conscientes de c6mo Ia gente interpreta el f!1aterial visual: debemos ser del todo conscientes de los mensajes sub!iminales que transmiten los diferentes tipos de materiales visuales. Por ejemplo, un boceto a lapiz lleva imp!fcita una inmediatez quetransmite Ia idea de un concepto poco desarrollado; una representaci6n fotorrealista hecha por ordenador puede Jlevar a confundir lo que es un mero concepto con un diseno acabado fuera de toda critica y posibilidad de cambio.
Fig.4 Materiales de presentaci6n usados para mostrar Ia fabricaci6n digital de Ia 1;3mpara Entropia, de Lionel T Dean.
Capitulo 8 Comunicar
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Valoraci6n La investigad6n de disefio no puede residir en una terre de marfil acad€mica ni en un
estudio de disefio insular, y los investigadores, tanto academicos como profesionales, buscan cada vez mas implicar al pUblico en sus actividades ycompartir los benefidos con Ia gente. La implicad6n es par definicl6n un proceso bidireccional que supone diillogo
e interacci6n entre las partes con el objetivo de generar resultados beneficiosos para todos. La implicaci6n del pUblico puede mejorar muchfsimo Ia calidad y Ia relevancia de Ia investigaci6n y ayudarnos a perfeccionar nuestras ideas y a desarro!lar habilidades de presentaci6n y comunkaci6n. Los que se implican en nuestra investigaci6n pueden contribuir en ella de forma fundamental. Asu vez, esto estimulan3 su curiosidad par
nuestro trabajo y por los productos que estemos desarrollando. El pUblico no solo plantea ' cuestiones relevantes; los proyectos que han sido definidos e investigados en cOiaboraciOn con el consumidor a menudo alcanzan un mayor impacto y mas relevanda, tanto disdplinaria como comerdal. La implicaci6n del pUblico abarca un· amplio abanico de actividades, desde las form as unidireccionales mas tradicionales, como conferencias y charlas pUblicas, hasta otras mas interactivas, como el diseno participative. Para el investigador de disefio resulta demasiado fad! perder Ia nociOn de Ia importancia de su trabajo, sabre todo cuando !leva a cabo investigaciones especulativas a largo plaza que nose comercializarim hasta dentro de unos aflos. Debatir con el pUblico nos ayuda a cuestionar nuestras suposiciones, aporta nuevas perspectivas para mejorar nuestras ideas y ofrece Ia oportunidad de reflexionar sabre nuestra actividad de diseno e investigaciOn. AI determinar c6mo vamos a presentar nuestra investigaci6n y cOmo vamos a implicar al pUblico, es importantetener en cuenta los aspectos siguientes:
Prop6sito Debemos plantearnos par que queremos implicar al pUblico en nuestra investigad6n. Esto puede suponer un cierto desafio, pero a me nuda es dificil determinar con precisiOn que tipo de implicaci6n vamos a pedirle al pUblico sin saber primero par que buscamos su implicad6n.,:,Estamos intentando divulgar los resultadosobtenidos? ,:,Pretendemos invitar a Ia gente a que nos ayude a seguirdesarrollando nuestra investigaci6n de disefio? ,:,Deseamos promover nuestro enfoque del disef\o y los creativos metodos que estamos aplicando? LQueremos preguntarle al pUblico su opiniOn sabre nuestra investigaci6n?
Publico Debemos pensar tambien a que tipo de pUblico queremos implicar. l,Ouien es nuestro pUblico? ,:,COmo podemos asegurarnosde que conseguimos su implicaci6n de forma efectiva? Es facil pensar que nuestro pUblico es una muestra representativa del ((pUblico generab>, pero l,Cuales son las principa!es partes implicadas en nuestra investigaci6n de disefio? Una vez identificado nuestro pUblico, debemos centrarnos en conocer sus intereses y sus estilos de vida. l,Por que deberfan estar interesados en lmplicarse? Cuanto mejor conozcamos a nuestro pUblico, mas probable sera que Ia actividad de implicad6n tenga exito.
Actividad Tenemos que deterrninar que pretendemos conseguir implicando al pUblico. Debemos ser realistas en cuanto a los recursos de los que disponemos yasegurarnos de estar bien preparados para llevar a cabo Ia actividad de forma apropiada. Existen muchas form as de irnplicar a Ia gente, y podemos presentar nuestro trabajo de varias rnaneras distintas, como par ejernplo exposidones, presentaciones, talleres, conferencias, char!as, blogs, foros o actividades de prensa.
Una vez llevada a cabo Ia activid~_d; debemos evaluar que hemos aprendido del proceso. implicar al pUblico sean esp:of1cos, cuantJfJ.c,ables, ~kanzables, relevantes y temporal mente Hmitados. Podemos realizar u.na ~va!u.acJ~~ continua (formativ~) para va!orar el €xito de Ia actividad a Ja hora de con~e~UJr !a lmpllcaCJon del pUblico. Esto nos permitircl modificar lo que estamos hacienda. Par, u~t1mo, pod~~mos hacer una eva!uad6n sumatoria al final de Ia actividad para va!orar su ex1to en fun:1on del rendimiento (resultados de Ia actividad), los resultados (beneficios generales) Ye! 1mpacto general (efecto e influenda de Ia actividad). Una parte esencial de la participaci6n del pUblico es Ia capacidad de comunicad6n de modo que debemos seguir las siguientes pautas: ' Tene~:s que ase~~rarr~os de que.Jos objetivos perseguidos al
•
Adaptar el enfoque de nuestra presentad6n y su contenido a diferentes tipos de pUJ:?Iico. Escuchar a nuestro pUblico y responder a todas sus preguntas y comentarios.
•
Respetary valorar sus aportaciones .
•
Aprovechar sus conocimientos .
•
Mostrarse receptive a comentarios y sugerencias .
•
Reflexionar sobre nuestra propia actividad .
•
Llevar a cabo eva!uaciones formativas y sumatorias .
•
Saber cuando pedir consejo o apoyo a compafieros, miembros clave del pUblico y expertos en presentaciones.
•
Mostrar empatia ante cuestiones de diversidad e inclusiOn .
•
Respetar las posibles divergencias de opiniones y actitudes .
•
Estar atentos a cuestiones socia!es y eticas .
•
lniciar y mantener cooperaciones efectivas .
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Capitulo 8 Comunicar
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167 EU ENERGY NETWORK "~"'"""'··
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Proyecto Roadmap 2050 de AMO /Rem Koolhaas lntroducci6n E! trabajo de Rem Koolhaas y el estudio OMA ha sido galardonado con varies premios internacionales, entre e!los el premio Pritzker en 2000, Ia medal Ia de oro del RIBA (Reina
Unido) en 2004 y el premia de Arquitectura
Contemporimea Mies van der Rohe en 2005. Entre los Ultimos proyectos de OMA, destacan las nuevas sedes de Ia televisiOn central de China y de Ia balsa de Shenzhen, en China, De Rotterdam (el edificio mas
grande de los Paises Bajos), el museo
Metodos En el campo del disefio, el proq)ema de Ia sostenibilidad se suele aboi-'dar a escala de productos o edificios. Roadinap 2050 adopta un enfoque muy diferente: busca soluciones que trasciendan Ia escalade un edificlo, una ciudad o induso un pais. AMO desarrollO una propuesta de red electrica libre de carbone a escala europea, presentada en un informe con una gufa prclctica para conseguir una Europa pr6spera y con bajas emisiones de carbone.
de historia Zeche Zollverein, en Alemania, el museo de arte de Ia Universidad Nacional
Resultados
de SeUI y Ia aclamada Casada MUska,
Los analisis tecnicos y econ6micos de Roadmap 2050 ponen de relieve que, si se quiere cumplircon el compromise adquirido para 2050, es necesario un sector energetico con cere emisiones de carbone. Asimismo, los analisis ilustran su viabilidad teniendo en cuenta el plaza y Ia tecnologfa existente. AMO contribuy6 al desarrollo del contenido mediante Ia producci6n de una narraci6n grafica sabre las implicaciones geograficas, polfticas y culturales de un sector electrico libre de carbona. En esta narraci6n se muestra cOmo, a traves de Ia integraciOn y Ia sincronizad6n absoluta de las infraestructuras energeticas de Ia UniOn Europea, Europa podrfa obtener el maximo provecho de su diversidad geografica. Si se sigue el proyecto Roadmap, hacia 2050 !a presencia de varias fuentes de energia renevables dentro de !a Uni6n Europea creara un sistema complementarie de provisiOn de energia, !o que garantizara Ia seguridad energE!tica de las futuras generaciones. Roadmap 2050 fue encargado porIa European Climate Foundation, y e! informe complete contlene un exhaustive analisis tE!cnico, econ6mico y politico.
en Portugal. OMA cuenta con una divisiOn dedicada al diseAo y a Ia investigad6n llamada AMO, con sede en R6terdam.
Objetivo Aunque OMA se dedica al diseflo de edificios, AMO opera en areas que trascienden los lfmites tradicionales de Ia arquitectura, como el diseflo de productos, los medics de comuniCad6n, Ia polftica, Ia sociologfa, las energfas renovables, Ia moda, Ia conservaci6n, Ia industria editorial y el disef'io grclfico. AMO sueletrabajarde forma paralela con los clientes de OMA para enriquecer su arquitectura con inteligencia extra fda de todas esas disciplinas. AMO ha participado en prestigiosos proyectos de energfa renovable, entre e!!os el proyecto Zeekracht para el mar del Norte y The Energy Report para World Wildlife Fund (WWF). En octubre de 2009, los lfderes europeos se comprometieron a reducir entre un 80y un 95% las emisiones de di6xido de carbone para el aflo 2050. Road map 2050 fue un proyecto que se encarg6 para determinarsi este objetivo se podia cumplir de forma eficiente.
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......,_...,..,_, La capac.idad de transmitir conceptos complejos es esenc1al para el diseilador contemporaneo. AMO adopt6 varies enfoques para comunicar los resultados de su proyecto de investigaci6n Roadmap 2050, desde collages fotograficos hasta graficos informativos, diagram as esquematicos Yprovocadoras representaciones digitales.
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o en vitrinas de crista I en Ia galerfa. La exposici6n <(Design Real» rompi6
Konstantin Grcic en la Serpentine Gallery
radicalmente con esta idea y adopt6 un nuevo enfoque basado en Ia implicaci6n del pUbliCo: exhibi6 una selecci6n de objetos «reales» producidos en serie que ten fan una funci6n practica en Ia vida cotidiana. La exposici6n no indula prototipos, conceptos ni modelos;
lntroducci6n La Serpentine Gallery es una de la.s galerfas
todos los objetos se produdan en serie ytodos eran mas o menos asequibles
valoradas de londres, y sus expos\ciones
para el pUblico en general. Ademas, todas las piezas expuestas habfan
y su programa educative atraen cada
sido creadas en los Ultimos diez afioS.
de arte moderno y contemporaneoQ mejor'
afio a ochocientos mil visitantes. En Ia
I
temporada 2009~2010, Ia galeria alberg6
Resultados
su primer evento dedicado al diseflo, titulado {(Design Reah}. Comisariado
Grcic reuni6 una amplia var1edad de productos con diferentes estilos
por uno de los disenadores industriales mas destacados del mundo, Konstantin
yfunciones, desde muebles y otros artfculos domesticos hasta innovaciones tecnicas e industriales. En las diferentes
Grcic, fue organizado en colaboraci6n
con Alex Rich y JUrg Lehni. El trabajo
de Grcic estil dedicado a exaltar
galerfas del recinto, los objetos estaban clasificados por categorfas ampllas
nUcleo de Ia exposici6n.
y genE?ricas. Se omiti6 cualquiertipo de informaciOn contextual adicional para invitar al visitante a encontrarse
Objetivo
con los objetos expuestos sin mediaci6n alguna. En Ia gran sala central de
Ia importanda del buen disefio en Ia vida cotidiana, y ese fue el verdadero
En palabras del propio Konstantin Grcic, «el buen diseflo, ademas de cumplir
su prop6slto satisfactoriamente, debe partir de un buen prop6sito. Los cuarenta
Ia Serpentine Gallery, Grcic disefi6 un espacio de investigaci6n para que los visitantes pudieran seguir estudiando los objetos y accedieran a! sitio web y al centro de recursos de investigaci6n
y tres objetos de Ia exposid6n cumplen ese requisite de alguncrmanera. La importanda de un producto en nuestras vidas no tiene que ver solo con su· uso,
que acompafiaban a Ia exposici6n. El sitio web era una realidad para lela, una base de datos que desnudaba los productos
sino tam bien con lo identificadoS que nos sintamos con el. Un buen producto
al detalle, explorando aspectos de su desarrollo, de su producci6n y de su uso.
pasa a formar parte de nuestra Cultura».
Metodos Las galerias de arte tradicionalmente han adoptado un enfoque de Ia exhibici6n del disef\o mils que cuestionable, pues se han centrado en Ia estE?tica yen productos exclusives e hist6ricos, a Ia vez que han promovido a los mejores disef\adores como artistas individuales, alejados de Ia rea!idad de los procesos de fabricaci6n y desarrollo. En efecto, La exposid6n «Design Real» induia pie:zas y productos de diseno cotidianos, como el faro trasero de po!icarbonato de un coche Volvo, una sill a Aeron Office de Herman Miller o una bicicleta de juguete fabricada con madera de abedul por Kokua Ho!zspielzeug GmbH.
se podrla decir que Ia (mica diferencia entre una instituci6n como el Design Museum !ondinense, promOcionado porTerence Conran y su imperio del disef\o Conran Shop, es que las sillas y otros chismes del disef'iador que se pueden encontrar en Ia tienda est<:'m colocados sabre pedestales
Superior: Los productos se colocaron deliberadamente fuera de contexte, yuxtapuestos de forma peculiar. Inferior: Entre los productos expuestos, habla un contenedor de aluminio PaiNet y un brazo robotizado de Kuka Automation.
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Collaborators Oeolgnem & Artlsls DMK•>""' .Jullb.A!Iwr!Qh!
l.l•rloSioo""
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Como hacer una buena presentaci6n Antes de empezar, tenemos que
negrita; todo el texto descriptive en
pensar bien lo que debemos induir en Ia
presentaci6n. Si es necesario, podemos
Arial tamaRa 12 y sin negritar ytodo el te;to de los pies de fotografia en Aria[,
aclarar con nuestros dientes, colaboradores y demcis partes implicadas cuilles son
tamafio 9, en neg rita yen cursiva. Estas mismas reglas se aplican a las imJgenes:
exactamente nuestros requisites y que
debemos asegurarnos, par ejemplo, de que tanto las Jmagenes principales_ como las mas pequefias tengan tamanos
instalaciones podemos utilizar. En cuanto
a los aspectos visuales, debemos usar revistas, Iibras, publicaciones y otros
'""~'"'"";"'""'"',..'·
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para crear el diseno de Ia presentaci6n. a maxi mizar el impacto de Ia presentaci6n
y de nuestras habilidades a Ia hora de presentar el proyecto.
Espacio en blanco Es importante no sobrecargar las pitginas con un exceso de imclgenes o texto. AI presentar nuestra investigaci6n, es esencial mostrartodo el proceso, desde los bocetos iniciales, como los de Ia imagen, hasta los resultados finales.
de forma correcta.
trabajo es poco profesional. El blanco es siempre una buena elecci6n.
Jerarqufa Debemos incluir imagenes y textos de diferentes tamafios para resaltar los aspectos mas importantes. La imagen principal debe ser notablemente mas grande que las demas, ya que sera lo primero que el espectador mirani Si nos aseguramos de que Ia informaciOn este jerarquizada, podremos controlar Ia forma en que los espectadores lean las pilginas.
Edici6n A menudo tenemos que ser selectivos a[ e!egir que vamos a incluir en Ia
y sencillas. Son buenas elecciones fu~ntes
Escala
colores de fonda de las pilginas, y pueden transmitir Ia sensaci6n de que nuestro
Aor>Fl>b«ol~•<'l'
lmpresi6n Debemos imprimir siempre una versiOn pre!iminar en blanco y negro de las pitginas de Ia presentad6n para ver c6mo queda. Muy a menudo, lo que seve en pantalla difiere mucho de !o que seve sobre el papel, en especial el tamafio del texto y las imagenes. Es recomendable imprimir tambi6n una versiOn de prueba de las imitgenes en color para comprobar que los colores concuerdan con los que se ven en pantalla.
Texto Es importante elegir una sola fuente · · yaplicarle para toda Ia presentacron . . . para rnd1car diferentes est!los Ytaman 05 . Ia jerarqufa (tftulos, texto descriptive y pres . Las 1uentes de palo seco son de fotograf1a). aquellas cuyas letras no pre sentan remates. · modernas Suelen serfuentes I.rmpras,
AI jerarquizar Ia informaciOn, debemos
son sencillos y suelen presentar espados en blanco. A menudo es diffcil elegir los
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wh«t""""'''"''"""''"" "'*"''"'"''"'""'"'~"'~" '""""''""''""'"'""''"""-"' """""' '""'f>om""'"' "'·" ""'1>"'""'"'"''~'""... '"''""''~""l"'m"Jo """"""'""""""''"' '"""~""<.\'"'""'"'""'' ""'"'"""''"""'"''""' Jo"o'.Alroruoot.,.,>joto,.., "'"""'""ti.Ho<"'""''" <><>oo
Digitalizaci6n Si vamos a usar elementos o dibujos hechos a mana, debemos escanearJos e incrustarlos digitalmente en Ia presentaciOn. Es muy inapropiado pegarlos manual mente en Ia Ultima pilgina.
nada pear en una presentaciOn que una imagen pixelada.
uniformes.
como Helvetica, Gil Sans, Futura o Anal. Las fuentes con remates presentan gracias en las Jetras. Son miis dilsicas Y · es interesantes tradicionales. Son opclon k . Roman Bas ervr 11 e, fuentes como Times New ' . E · te una enorme Garamond o Pa Iatlno. XIS variedad de fuentes, Yse trata de una No obstante, las elecciOn muy persona I· . de mencionar constrtuyen que aca bam OS un buen punta de partida. No hay que usar nunca texto b!a~:~ ue es muy drflcil sobre un fonda negro, ya q ta de una fuente . de leer sabre todo S! se tra ' ducido. Debemos , . con remates de tamano re . t gan un maxrmo rocurarque las lineas en , P De lo contrano, de dace a quince pa Ia b ras. ·ecen a leer cuando Jos asistentes empr ' olvJdado . d una linea nueva, ya ha b ran , a antenor, e Ia Ultima palabra d e Ia Irne ., modo que no absorberiln Ia informacion
Los diseflos de pcigina mas efectivos
E.xpcn
Jmagenes Si buscamos materia!es en internet, debemos hacerlo con esmero. No hay
materiales como fuente de inspiraci6n La siguiente lista de sugerencias ayudara
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Otans~
presentaci6n. Noes necesario abarcar!o todo ni incluirtodo el texto del que disponemos para que Ia gente entienda el concepto o e! trabajo que queremos presentar. Debemos dedicar el tiempo que haga falta a crear Ia presentaci6n, imprimir!a y despues valorar Jo que queremos incluiry Jo que no. Es recomendable ensefiilrsela a un compafiero y valorar juntos si el material es suficiente para comunicar nuestras ideas.
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Tamailo Por norma genera!, las i!ustraciones, los bocetos, los col/ages, etcetera, quedan mejor relativamente pequefios. AI redudr su tamafio, pueden parecer miis complejos y seductores.
contemplar Ia posibilidad de usartextos
e imilgenes de varios tamaAos predefinidos a lo largo de toda Ia presentaci6n, ya que eso Je dara consistencia y uniformidad y agilizara mucho su creaciOn. Par ejemplo: todos los tftulos en Aria!, tamafio 20 yen
Formato . ntal . to( honzo Debemos elegrr un 1orma d , e a nuestro . 0 vertical) que sea ecu proyecto y aplicarlo a todas !as piigmas de Ia presentaciOn.
Pilginas de muestra del informe de un estudiante. Adoptar un enfoque paso a paso garantiza Ia apreciaci6n, !a evaluaci6n y Ia aprobaci6n de Ia profundidad y Ia amplitud de Ia investigaci6n.
ConclusiOn
Como redactor un buen informe de investigaci6n Un informe de investigaci6n es una recopilaci6n descriptiva de las
observaciones o estudios llevados a cabo por su autor (el investigador). Cualquier
persona que pueda presentar su registro de observaciones puede escribir un informe. No obstante, hay varies factores que diferencian un buen informe de uno malo. Un informe es buena si contiene
una descripci6n detallada y predsa de todas las actividades llevadas a cabo, como por ejemplo Ia observaci6n de
personas, productos o procesos, o Ia informaciOn obtenida a partir de Ia lectura
y de Ia consulta de informes anteriores. La informaciOn err6nea ode mala calidad
Redactar un buen in forme de investigaci6n requiere tiempo y reflexi6n.
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Capitulo 8 Comunicar
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(informaciOn manipu!ada, por ejemp!o) dara Iugar a un mal informe. La objetividad es otra caracterfstica que influYe mucho en !a calidad de! informe. Este debe ser una recopi!aci6n deta!!ada de Ia informaciOn original recabada. Debemos presentar los datos tal y como se descubrieron. Los informes que, intencionadamente o no, alteran o modifican Ia naturaleza de dichos datos son sesgados o subjetivos, por lo que debemos procurar que nuestra presentaciOn sea lomas objetiva posible. Uno de los requisites fundamentales para conseguir un buen informe es un formate dare y organizado. A menudo e! destinatario del informe (el diente, el colaborador o una de las partes implicadas) es quien determina sus requisites. No obstante, casi todos los tipos de comunicaciOn formal presentan los siguientes componentes generales. Breve introducci6n
Lo primero es presentar e! estudio. Debemos exp!icar el origen de Ia idea inicial y los argumentos que Ia sostienen (contexte), y respaldar dichos argumentos con estudios previos, enumerando solo las fuentes mas importantes y relevantes (estudio bibliografico). Hay que explicar
con claridad los principales problemas relacionados con nuestro estuc\jo, ya que constituiran el eje centfal del informe (objetivos). Se exponen tambi€n los beneficios, Ia importanda y las ventajas de nuestros hallazgos (importancia del estudio). Debemos expllcar c6mo llevamos a cabo el estudio y describir Ia estrategia metodoiOgica elegida para abordar los problemas (metodologfa) y los procedimientos e instrumentos empleados para recabar informaciOn. Par ejemplo: si hemos rea!izado un simple am31isis bib!iografico, debemos induir en e! material recopilado el plan y los procedimientos ap!icados para hacerlo.
Este es el momenta de recopilar I~ hallazgos e informad~:ll::es mas i~portantes del informe (resumen) Yde' refl~xionar sobre e! cumplimiento o no de los objet~vos del estudio asl como de apuntar de forma sucinta las limitadones del estudio. El informe termina con una serie de recomendaciones gue permitan a los lectores responder de forma precisa a nuestras preguntas. Tambien se enumeran las posibles implicaciones y aplicaciones del estudio y se sugiere Ia direcci6n
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Secci6n principal Es Ia parte central del informe. Debe contener todos los principales hal!azgos de nuestro estudio (resultados). Es
recomendable agrupar los ha!lazgos por categorias y respaldar las afirmadones con estudios anteriOres que puedan resultar relevantes o datos y opiniones muy consensuados. Hay que recordar que estamos redactando un informe sabre el estado de los conocimientos en torno a nuestro problema de estudio y que debemos ser precisos en cuanto a los datos ofrecidos. Es importante mantener Ia objetividad a lo largo de toda Ia presentaci6n de resultados: solo debemos exponer los datos obtenidos y dejar espacio para que los lectores los interpreten y juzguen por sf mismos. En los apartados subsiguientes presentaremos nuestros propios anillisis, opiniones y crfticas, apoyilndolos en publicaciones relevantes yen estudios previos. No esta de mas poner un titulo a esta secci6n (par ejemplo: «Resultados y debates>>).
de un posib!e estudio subsiguiente. Aqul se induye una secci6n en Ia que se citan formal mente todas nuestras fuentes de informaciOn (referendas) para que los lectores puedan verificar nuestro estudio. Par Ultimo, en una Ultima secd6n se adjunta cualquier informaciOn o material (tablas, graficas, fotografias o CD) usados en el informe (apEmdices) que pueda resultar re!evante.
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Aoknowledgoment Thooloth ooto~~~~· ond IC'l'e
#
~
METODOS D INVESTIGACION PARA EL DISENO DE PRODUCTO RESUMEN . GLOSARIO RECURSOS , IN DICE CREDITOS DE LAS FOTOGRAFIAS AGRADECIMIENTOS ·-·------------------
•
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RESUMEN En este libro se ha analizado una amplia y diversa gama de metodos y herramientas de investigaci6n, ademas de ideas sobre como y cuando utilizarlos de forma
el producto. La puesta en practica de estos metodos permite a los disefiadores experimentar en primera persona que se siente al usar un producto concreto en un contexto especffico.
efectiva; todos ellos pueden usarse para mejorar Ia metodologfa y Ia practica del disefio. ! I
I.
I
Los metodos le serviran para poner los cimientos de su investigaci6n sobre el disefio de productos; los tutoriales y los ejemplos reales, por su !ado, le animaran a desarrollar su propio enfoque y sus propias herramientas de
S~l~~;~;iQrlc:IIY~Yc:J.I!Jc:JI
•
PI~9\Jrltc:JI Existen diversas form as muy directas de obtener informacion de los usuarios, tales como cuestionarios, grupos focales, entrevistas o Ia creacion de personajes, que le ayudaran a entender de forma rapid a y efectiva las complejas relaciones que se establecen entre los usuarios y los productos y servicios que usan en su vida cotidiana.
investigaci6n. A continuaci6n se incluye un resumen de los puntos clave de este libro y del disefio de productos.
Qbservar La investigaci6n sobre el disefio suele empezar observando el mundo que nos rodea y usando diversos metodos de investigacion para descubrir que es lo que Ia gente realmente necesita, quiere y hace. Observar y examinar cuales son los vfnculos emocionales que Ia gente establece con sus efectos personales y hacer un anal isis forense de los productos disefiados de forma crftica tambien puede contribuir al disefio y al desarrollo de mejores productos.
Apr~ng~r Los disefiadores pueden averiguar lo que Ia gente real mente necesita, quiere o hace usando tecnicas efectivas tales como analizar productos anteriores, interpretar roles o probar elias mismos
Fc:~l:?ri~::c:~r Una vez hayamos observado, aprendido y preguntado, podremos proceder a Ia creacion de modelos y prototipos que nos ayuden a mejorar nuestro disefio y nuestros procesos de toma de decisiones, a comunicar nuestras propuestas de disefio y a conseguir que usuarios y clientes entiendan y exploren como les gustarfa relacionarse con el producto o servicio que se esta desarrollando.
~QITlPIQRc:JI Existen diversos metodos de prueba (como por ejemplo los ensayos con usuarios, los bancos de pruebas y las pruebas de seguridad) que nos ayudaran a to mar mejores decisiones y garantizaran un proceso de disefio y desarrollo optimizado que nos permita evitar costosos errores o retrasos.
Escoger Ia propuesta de disefio equivocada para seguir desarrollandola puede acarrear un coste importante a fabricantes y al resto de partes implicadas en cuanto a tiempo, dinero y recursos. Los numerosos metodos sistematicos para evaluar y seleccionar propuestas de disefio que se describen en este libro le ayudaran a aumentar al maximo sus probabilidades de seleccionar Ia propuesta mas adecuada.
~QITl!Jni~;ar La ultima fase del proceso de investigacion sobre el disefio es Ia de comunicar. Para un disefiador, ser capaz de comunicarse de forma clara con sus clientes potenciales y otras partes implicadas en el proceso es algo crucial. Las ideas y las propuestas se pueden difundir entre los diferentes participantes en un proyecto de disefio a traves de bocetos, prototipos, modelos de presentacion y otros tipos de materiales de presentacion mas formales. Una buena comunicacion es esencial para presentar con exito Ia investigacion y Ia practica del disefio. El uso de los diferentes metodos de investigacion, tanto tradicionales como emergentes, incluidos en este libro le ayudara a estar seguro de que esta desarrollando sus disefios mediante Ia practica de un proceso minuciosamente planificado, transparente e iterative.
~Qn~;I!J~ign~~ La investigaci6n sobre el disefio se sirve de metodos de investigaci6n tanto cualitativos como cuantitativos, como Ia etnograffa, Ia elaboracion de mapas conceptuales, el analisis de tendencias, las comparaciones culturales, los vfdeo-diarios o los sondeos, entre muchos
otros, para ayudar a dar forma a nuestro futuro global. En Ia actualidad, los proyectos de disefio general mente traspasan las barreras econ6micas, nacionales y culturales, y este entorno sin duda cada vez mas exigente hace necesario que los disefiadores de productos entiendan las distintas culturas, evaluen las propuestas de diseno de forma responsable y se comuniquen con gente de procedencias muy diferentes. Las nuevas tecnologfas digitales de Ia informacion y Ia comunicacion constituyen medias extraordinarios para comunicarse, aprender y fabricar. No obstante, estas tecnologfas pueden complicarles aun mas Ia vida a los disefiadores. Ademas, los problemas medioambientales actuales son tan graves que un au menta de temperatura de mas de dos grados centfgrados podrfa ser catastrofico. Ser disefiador de productos hoy supone, par lo tanto, enfrentarse a graves problemas sociales, culturales y medioambientales. Esperamos que este libro lo ani me a investigar y desarrollar nuevas productos que tengan en cuenta estos problemas y a darforma a un mundo futuro en el que merezca Ia pena vivir.
'17B
anillisis de escenarios Recreaci6n de escenarios futures en
los que seve a personas ordinarias usando productos todavfa no comerdalizados en contextos futuristas pero realistas. Se presenta mediante guiones graficos, texto_s, fotograffas, vfdeos y representacJones teatrales que pueden ayudar a los diseF\adores de productos a comunicar y eva!uar propuestas de diseflo en el entorno para el que han sido pensados. amllisis de marca Ana !isis a varios niveles de
un producto de marca que induye informaci6~, cuantitativa y datos de investigaclon cualitativos extraida de diversas fuentes. analisis de productos de Ia competencia Ana !isis y evaluaci6n de
un producto y del de sus competidore~ con respecto a un con junto predetermtnado de criterios cualitativos y cuantitativos. autopsia de producto
An3Hsis de un producto que ha llegado al final de su vida utiL Suele consistir en desmontarlo completamente para tratar de descubrir c6mo se han desgastado los componentes y para evaluar el disefio en terminos mas generales. banco de pruebas
Maqueta que reproduce el mecan,i~mo o permite probar una pro~iedad flslca de un disef'lo, como por eJemplo su robustez, su resistencia, su comodidad, su durabilidad, bocetos esquemiiticos
i3ocetos que describen los para metros dimensionales fijo~ de un disefio e incluye datos de VItal importancia como los componentes que van a usarse o deter~inados aspectos ergon6micos, Sin poner tanto enfasis en el aspecto del producto, bocetos temiiticos
Oibujos preliminares intencionadamente f\uidos,
dinamicos y expresivos que transmiten Ia forma de un producto, sus caracterfsticas y su aspecto genera!.
bodystorming M€todo de investigaci6n mediante el cua! un equipo de disefio intenta recrear fisicamente una situaci6n a traves de Ia interpretaciOn de roles con el objetivo de intentar identificar mejor sus implicaciones sociales yf!sicas.
brandscaping o paisaje de marca Evaluaci6n estructurada de un sector de Ia industria que consiste en seleccionar los productos mas representatives de cada marca yen comparar sus elementos mas caracterfsticos y sus aspectos mas importantes.
CAD Disef'lo asistido por ordenador. El uso de sistemas informaticos para Ia creaciOn, modificaciOn, anal isis u optimizaci6n de un disef'lo. cambio de nombre
T€cnica de investigaciOn de mercado que consiste en cambiar el nombre y ellogotipo de diferentes disef\os de producto del mismo sector del mercado para intentar determinar si los disef'los resultantes son {{err6neos» para los productos de marca que se estan investigando y por que,
collage de productos
especificaci6n de..di~efio
Tabl6n visual creado por usuaries
potenciales como parte de Ia investigaciOn de disefio con el objetivo de facilitarles Ia expresiOn de ideas y percepciones concretas relacionadas con un problema de disef'lo.
de producto (EDP) · Documento que presenta de forma clara los para metros que debe cumplir un diseno. Se suele presentar antes de poner en march a un proyecto, pero a veces se va adaptando a lo largo de todo el proceso de disef\o.
comparaciones culturales
estereolitograffa
Uso de opiniones personales" o publicadas para poner de relieve las diferencias entre deterrninados rasgos de comportamiento, ya sean naciona!es o cu!turales. Esta informaciOn influir3 en el disefio, especialmente de aquellos productos que se vayan a producir para mercados mundiales.
Proceso de fabricaci6n aditivo usa do en el campo de Ia impresi6n 3D y que consiste en lr depositando capas de pl3stico mediante un laser ultravioleta y una resina liquida. Se usa en el prototipado rapido,
crowdsourcing Tareas de externalizaci6n general mente realizadas por expertos a un grupo de personas a traves de una convocatoria abierta en lfnea. crowdvoting Tipo de crowdsourcing que se sirve del poder de Ia opinion popular y que tiene una doble funci6n como herramienta de marqueting: las empresas piden a los usuaries que voten ideas en tiempo real, !o que proporciona valiosa informaciOn a Ia empresa y, a su vez, genera interes en el consumidor. disefio inclusive
camuflaje de un producto M€todo de investigaci6n que consiste en Ia modificaciOn de una serie de diselios existentes quitBndoles determinados elementos. Mediante los debates de grupos focales se puede determinar el valor de cada elemento.
E! diselio de productos y servicios de caracter general que puedan ser usados y a los que pueda tener acceso el mayor nUmero de personas posible sin necesidad de ninguna adaptaciOn especial o modificaciOn del disef\o.
lnvestigador que finge ser un consumidor comUn. Su trabajo consiste en Uevar a cabo una investigaci6n de mercado o un control de calidad interne ocultando su identidad.
Analisis de productos nuevos o ya existentes II eva do a cabo por grupos de usuaries en condiciones controladas. Se suelen usar prototipos como alternativa econ6mica a los ensayos de campo, realizados con productos acabados.
grupo focal Grupe de personas que se reUnen en un determinado Iugar para debatir sabre una cuestiOn espedfica o con junto de cuestiones, como por ejemplo su experiencia con un producto, servicio o sistema concreto.
Metodo que sirve para obtener un nUmero determinado de opiniones sabre un problema espedfico de disePio trabajando con un grupo diverse de personas en una especie de taller. Estas opiniones contribuyen a Ia generaciOn de diselios conceptuales o actividades de evaluaciOn.
etnografia digital Uso de herramientas digitales tales como camaras, ordenadores o internet para acelerar el proceso de recopilaci6n, an31isis y presentaci6n de informaciOn en el campo de Ia
Analisis detallado de nuevas tendencias de disefio, comerciales, visuales ode moda en el memento en que empiezan a aparecer; en else estudia sus cualidades y su posible evoluciOn.
etnografia
identificaci6n de tendencias
etnograffa. intentelo usted mismo
etnografia rapida VersiOn aproximativa de Ia etnograffa. Se usa cuando se necesita obtener resultados de forma rapida.
Tecnica cuantitativa usada para evaluar propuestas de diseflo conceptual ordenandolas segUn una serie de criterios establecidos en Ia especificaci6n de disefio de producto (EDP) o respecto a otras propuestas de diseno conceptual. A veces se refiere a esta tecnica
lnvestigaci6n del comportamiento del consumidor o usuario centrada en cuestiones mas objetivas como por ejemplo que decisiones se toman o que actos se !levan a cabo, d6nde y cuando. Generalmente se hace con grupos de muestra numerosos, y los resultados obtenidos se suelen representar en forma de graficas o estadisticas.
herramientas de empatia
Estudio de Ia cu!tura, el conocimiento, ellenguaje, los valores y el sistema de significados de una persona o un grupo de personas.
secunda ria.
investigaci6n cualitativa
!nvestigaci6n del comportamiento del constJmidor o usuario centrad a en saber por que y c6mo se toman determinadas decisiones o se realizan acciones espedficas. Para hacerla, se sue len usar grupos de muestra mas reducidos pero mas focalizados. investigaci6n cuantitativa
grupo no focal
Dispositivos ffsicos o programas informaticos que los disefiadores pueden usar para reducir su capacidad para interactuar con un producto y hacerse a sf una idea de Ia experiencia vivid a por un usuario con discapacidad o con necesidades especiales. Tam bien conocidas como «simuladores de capacidad».
evaluaci6n matricial ensayos con usuaries
cliente a escondidas
estudio bibliografico Texto en el que se valoran los puntas crfticos de los conocimientos que se tienen sabre un tema, como por ejemplo hallazgos sustanciales, asf como cuestiones te6ricas o metodol6gicas. Es una versiOn detallada de una investigaci6n
como «metodo Pugh» en referenda a su creador, el profesor Stuart Pugh.
Consiste en usar el prototipo de un producto nuevo o ya existente como parte del proceso de investigaci6n con el fin de experimentar en primera persona c6mo funciona y que se siente a! usarlo. interpretaciOn de roles
Proceso en el que los diseliadores interpretan e! rol de las diversas partes implicadas en un proyecto y reproducen posibles escenarios para entender mejor determinadas cuestiones importantes.
investigaci6n primaria
lnvestigaci6n originalllevada a cabo por el investigador de disefio. Requiere mas tiempo y mas dinero que Ia investigaci6n secundaria. investigaci6n secundaria
Resumen, cotejo y/o sfntesis de investigaciones ya realizadas. lfder de producto Miembro del equipo de disef\o y desarrollo de nuevas productos que fomenta Ia instigaciOn y el desarrollo del disef\o conceptual y que actUa como intermediario entre los distintos departamentos de una organizaci6n, con lo que II ega a ser un experto en ese producto concreto. mapa conceptual
llustraci6n grafica en Ia que dos o mas conceptos se relacionan mediante palabras que describen su relaci6n. Desarrollado por el profesor Joseph D. Novak en Ia Universidad de Cornell en Ia decada de 1960. mapa mental
Representaci6n visual de informaciOn jerarquizada popularizada por el
i'!
'i
psic61ogo Tony Buzan y cuyo objetivo es representar palabras e ideas de modo que se activen los dos hemisferios del cerebro.
modelo preliminar Modelo generalmente a escala natural o a escala que pretende captar las ideas embrionarias que surgen del desarrollo conceptual
mapa perceptual
inicial por parte del equipo de
InformaciOn relacionada con una investigaci6n de mercado y representada en una grafica para comparar visualmente atributos tales como el coste, Ia calidad o el impacto percibidos de un producto 0 una marca. Se usa para evaluar estrategias de posicionamiento de diseflos corporativos.
disefio. Suele ser un primer intento de producir un disefio en tres dimensiones antes de realizar
un trabajo mas detallado. muestreo Selecci6n de un subgrupo de personas, objetos o artfculos para su posterior estudio con
el objetivo de que los resultados maqueta Modele fisico a tamafio natural, facil de fabricar y hecho con materiales asequibles, usado para evaluar Ia interacci6n ffsica, Ia escala y Ia proporci6n de disefios conceptuales. Metodo Pugh vease evaluaci6n
obtenidos puedan aplicarse a grupos mas numerosos de una poblaci6n o un mercado determinados. personaje Personaje ficticio construido a partir de observaciones reales de usuaries arquetfpicos con Ia intenci6n de que represente a grupos de usuaries de
matricial
Ia poblaci6n a Ia que va destinada el producto y que puede usar productos,
metrica Con junto de caracterfsticas cualitativas elegidas por los investigadores que despues van a ponerse a prueba en posteriores pruebas de usabilidad
marcas o·servicios determinados de forma similar.
de un producto. modele de arcilla Modele de un producto creado con arcilla o plastilina industrial; se usa tambien como termino gen€rico para referirse a modelos de apariencia de cualquier material, ya que se sol fan hacer todos con arcil!a. modelo de apariencia Modele creado para simular el aspecto y·las caracterlsticas flsicas, aunque no las fundones, de una propuesta
posicionamiento de mercado Decisiones tomadas por una organizaci6n sobre c6mq quiere que los usuaries vean su producto con relaci6n al resto de productos existentes en el mercado. predictor de tendencias Especialista que trabaja en una investigad6n de mercado u organizaci6n similar que postula posibles tendencias futuras en ambitos como Ia moda, Ia cultura o Ia tecnologfa a travEls del an31isis de las tendencias presentes
Maqueta que no incorpora elementos est€ticos del producto y cuyo (mico prop6sito es poner de relieve el mecanisme b3sico de un producto
como prueba de su posible viabilidad.
M€todo usado para identificar los problemas de los usuaries cuando usan determinados productos, sistemas o servicios. Consiste en pedirles que piensen en voz alta y describan su experiencia como usuaries de dichos productos, sistemas o servicios.
prototipado rapido Construcci6n autom3tica de
un punto de ven~ao un centr?. de atenci6n telef6nka\
rapid iterative testing and evaluation (RITE) Metodo de evaluaci6n de Ia usabilidad de un producto que invita a los participantes a «pensar en voz alta», lo que permlte a! disefiador intervenir y cambiar Ia interfaz de usuario de un producto en el memento en que se identifica un problema y se da con una soluci6n r3pida.
objetos fisicos detallados a partir de datos informaticos usando tecnologfas de impresi6n 3D. prototipo de experiencia Cualquiertipo de representaci6n no ffsica de un producto, ya sea un servicio, un estilo de vida o una experiencia, que permite al equipo de disefio simular
el uso del producto propuesto en diferentes contextos. prototipo preliminar Prototipo construido r3pidamente con materiales ordinaries para ganar tiempo. Se usa para comunicar una idea o un concepto a los otros miembros de un equipo de disefio.
rueda de puntos de contacto Herramienta que sirve para analizar Ia experiencia del diente y que resume todos los puntos de interacci6n en los que el diente puede verse intencionada o no intencionadamente influenciado. seguimiento Metodo mediante el cual el investigador sigue de cerca a una persona o a un grupo reducido de personas durante un perfodo de tiempo prolongado para analizar
su jornada !aboral. semi6tica Estudio del uso y Ia comprensi6n de signos en una cultura determinada.
prueba de resistencia
Medici6n de Ia durabilidad de una pieza o un material dej3ndolo caer desde una altura predeterminada sobre una superficie en unas condiciones establecidas.
prueba de tipo Evaluaci6n de referenda especffica de un tipo de producto concreto, generalmente !levada a cabo po'r una organizaci6n de control de
y pasadas.
calidad independiente para poder
previsiones de futuro ldentificaci6n de preferencias est€ticas futuras y predicci6n de los cambios ecol6gicos, tecnol6gicos y financieros a escala mundial. Sirve para ayudar a los disefladores a anticiparse a las necesidades futuras de los usuaries.
y equilibradas.
realizar comparaciones objetivas
dedisefio.
modele de prueba de concepto
protocolos de pensamiento en voz alta
punto de contacto Medic mediante el cual el usuario entra en contacto con un producto a lo largo de toda su vida Uti I, ya sea un recurso interactive en internet, un documento impreso, un dispositive/
sondeo cultural Metodo que sirve para recopilar informaciOn de forma creativa con Ia mfnima intrusiOn: se reparten diferentes objetos como camaras, grabadoras de voz o libretas entre varias personas y se les pide que registren sus experiencias durante un periodo de tiempo y que despues entreguen el material a los investigadores.
tabl6n visual Tabl6n compuesto por im3genes, texto y muestras de objetos; lo usan los disefiadores para retratar una serie de direcciones potencia!es para un producto o una marca determinados y facilitar asf el desarrollo y !a comunicaci6n de disefios conceptuales.
un dia en Ia vida de ... Metodo intensive de investigaci6n que persigue proporcionar una imagen representativa de Ia vida de un usuario potencial de un
producto y que puede poner de relieve determinadas cuestiones de su vida cotidiana y de sus circunstandas. usuario extreme Persona que o bien esta extremadamente familiarizada con un determinado producto, servicio o sistema o lo desconoce por
complete. usuario final La persona que usa el producto una vez comerdalizado, a diferencia de aque!los que tienen Ia opci6n de manejarlo o comprarlo dentro de una cadena de distribuci6n. usuario limite Usuario que esta en ellfmite de poder usar un producto. Tenerlo en cuenta resulta muy Util a Ia hora de identificar oportunidades para mejorar el disefio.
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B bancos de pruebas 124, 126-127, 134-135 Barber, Edward u Jay Osgerby: silla Pavilion 97 Barthes, Roland 53 Behar, Yves y fuseproject: telefono A:+Ypara A:sir Copenhage, 33 Berghaus sistema Limpet 132-133 tienda de campai'ia (prueba) 125 Sieling, Tom (Design Research Lab) 104,105 Blackberry 52; vease tam bien telefonos m6viles/comunicaciones; telefonos inteligentes BMW vease MINI bocetos 34-36 conceptuales 35, 95, 95, 98, 99, 102 esquematicos 36, 36 tem.3ticos 34 bodystorming 106, 106 Boucher, Andy 60; vease tambien Gaver, Bill British Electrotechnical Approvals Board (BEAB) 128, 128 British Standards Institution (BSI) 128, 128
Burks, Stephen: Handmade Furniture (bocetos y modelos) 95 bUsquedas en Internet 51 Buzan, Tony: Use Your Head 56
c CAD, modelos 95, 97, 103, 108, 111 frente a mode los ffsicos 162 cambio de nombre 76 camuflaje de producto 76 Canadian Standards Association (CSA) 128,128 casos practices aspiradoras Dyson 110-111 bolsa IDEO de Havaianas 38-39 Grcic, Konstantin en Ia Serpentine Gallery 168-169 Land Rover DC1 00 Defender 150-151 Los sondeos culturales de Bill Gaver 60-61 MINI E, coche 100% electrico 130-131 MJV Tecnologia e lnova<;ao: SMS Coach 88-89 netObjects de Hector Serrano y Victor Vina 84-85 Plastic Ceramics de Pili Wu 114-115 proyecto Roadmap 2050 de AMO/ Rem Koolhaas 166-167 Sense Worldwide 40-41 Seren: aplicaci6n de diseflo de servicios 148-149 Seymourpowell: anal isis de marca de Axe/Lynx 86-87 silla inodoro DBO de Pearson lloyd 134-135 sistema Limpet de Berghaus 132-133 utensilios de cocina Good Grips de Oxo 112-113 zapatillas Adidas ClimaCool62-63 Chaves, Andreia: zapatos RP 107 ciclo de vida de un producto 18; vease tambiEin problemas medioambientales; autopsia de producto cliente a escondidas 73 Cobi, sill a (Pearson lloyd) 36 coches ensayos con usuaries 122,130 prototipos 102, 104, 1 SO pruebas de seguridad 128, 128 vease tambiE:n Land Rover; MINI collage de productos 82, 82-83
Comback, silla (Patricia Urquiola para Kartell) 35 comparaciones cufturales 52-53 Conformite Europeenne (CE) 128, 128 Conran, Terence 168 consulta a las partes implicadas 53, 73, 78,118,141,141,147 vease tambien participaci6n del publico crowdsourcing 144, 144-145, 148 crowdvoting 144-145 cuestionarios y sondeos 69,69-70 tutorial 90-91 vease tambien entrevistas; participaci6n del pUblico; informes
D Daii'Oiio, Andrea: Home Interior Trend (libro) 78 Davison, Gordon tutorial44-45 Davison, Gordon vease Un dfa en Ia vida de Berghaus, 27-28, 28 Dean, Lionel T.: lampara Entropia (Kundalini) 109,163 Design Council of Great Britain 132 Design Museum, Londres 168 Design Partners: auriculares G-930 (Logitech) 108 Design Research Lab, Berlin 1 04, 122 Deutsche Telekom Laboratories 122 dibujar de memoria 77 disei'io inclusive 104, 112, 134-135, 141 diseflo participative 141, 164; vease tambien participaci6n del publico; consulta a las partes implicadas Dixon, Tom: silla EPS 35, 36 Droog Design 142 Dunne, Tony 60; vEiase tambi€n Gaver, Bill Dyson, James vEiase aspiradoras Dyson
E Edison, Thomas Alva 142 Edwards, John (Land Rover) 150 efectos personales 29, 29, 30 empatia, herramientas de 104-105, 112 ensayos con usuaries 122, 122, 130 tutorial 136-137 entrevistas 72, 72, 100, 122, 136-137 tutorial92-93 vease tambien ensayos con usuaries
189
EPS, silla (Tom Dixon) 35, 36 Equator Project 60, 61;
vease tambiim sondeos culturales ergonomia 96, 103, 107, 112, 124, 134-135,151 escala (modelos) 96, 102, 118 escenarios 32, 32
especificaci6n de disefio de producto (EDP) 14,139,139,140,146,147,152 tutorial154-155
estereolitografia 107 estudios bibliogn\ficos 50 tutorial 64-65
vease tambien informes etica 19 etnografia 21-22, 40-41, 41 metodos de muestreo etnograficos 59
tutorial42-43 European Climate Foundation 166 European New Car Assessment Programme (Euro NCAP) 128 evaluaci6n matricial146-147, 147 tutoria1152-153
F Facebook 144-145,148
fase cero 14 Fiorelli 144-145 FM Global128 Foliage, sofa (Patricia Urquiola para Kartell) 35 foto-diarios/video-diarios 19, 21, 24, 24, 48; vease tambi€n videos France Telecom 60, 61 Freedom of Creation: zapatos RP (Andrei a Chaves) 107 Furniture Industry Research Association (FIRA) 128 FutureFactories 109
G Gaver, Bill: sondeos culturales 60-61
globalizad6n 52; vease tambien comparaciones culturales
Google51,51, 148 Grcic, Konstantin: «Design Real» en Ia Serpentine Gallery 168-169 grupos locales 70,70-71,76,81, 1~0 grupos no focales 71; vease tamb1en
grupos focales
Harper, Tom: tabl6n de investigaci6n 76 Havaianas: bolsa (IDEO) 38-39 Hemmert, Fabien {Design Research Lab): «Intimate Mobiles», prueba 122 Herath, Ben (Adidas) 62 Herman Miller: silla Aeron Office 168 herramientas de anidisis de riesgos 127 Hippel, Eric von (MIT) 83 Hoover 110 Howe, Jeff 144
IBM98 identificaci6n de tendencias 31; vease tambien predicci6n IDEO 104 Havaianas (bolsa) 38-39 Method Cards 11, 22 informes 14,160-161,161,166 tutorial172-173 vease tambh§n estudios bib!iograficos; presentaciones !ntEmte!o vsted mismo 55 interfaces informilticas 98 interpretacion de roles 53, 53-54, 70; vease tambien bodystorming lntertek 128 intuici6n 142 investigaci6n analisis 19 basada en Ia pnktica 12 cientffica vs de diseno 11 como diseno 12 de mercado 76-77 del sector minorista 76-77 primaria 12 proceso de diseflo iterative 14, 15 resumen de tecnicas 16-17 secundaria 12 vease tambien estudios bibliograficos; presentaciones; cuestionarios y sondeos; informes iPhone 148; vease tambiBn telefonos m6vi!es/comunicaciones; te!efonos inteligentes
J
H Handmade Furniture, bocetos
y mode los (Stephen Burks) 95
Jarvis, Nadine 60; vBase tambiBn Gaver, Bill
Jenvey, Fiona 31 Jouin, Patrick 107 Juegos Olimpicos (2012) 131 Jung, Carl142 K Kartell: sofa Foliage, silla Comback (Patricia Urquiola) 35 Kokua Holzspielzeug: bicicleta infantil 168 Koolhaas, Rem (OMA): proyecto Roadmap 2050 (AMO) 166-167 Kuka Automation: brazo robotizado 169 Kundalini: lilmpara Entropia (Lionel T. Dean) 1 09, 163
'
L Lamb, Max: tabu rete Urushi 142 Land Rover: DC100 Defender 150-151 Lehni, JUrg 168; vBase tambien Grcic, Konstantin Lickert, Rensis 72 lider de producto 145-146 !istas de comprobaci6n de producto 140,140 vease especificaci6n de diseiio de producto lluvia de ideas 38, 56, 88 Lockey, Peter vease Berghaus Logitech: G-930, auriculares (Design Partners) 108 logotipos 62, 74, 74, 75, 75, 76 vease tambi8n marcas de certificaci6n de seguridad Lovegrove, Ross 72
Mini E: coche 100%.electrico 130-131 MJV Tecnologiae lnova,ao: SMS Coach 88-89 mo<;ielos de apariencia 102, 103, 104; vease tambiBn mode!os/modelado modelos de arcilla 99,102,104, 150; vease tambiBn modelos/modelado modelos preliminares v€ase modelos/ modelado modelos/modelado escala 96, 102, 118 modelos CAD 95, 97, 103, 108, 111,162 modelos de apariencia 102, 103, 104 modelos de arcilla 99, 102, 104, 150 modelos de prueba de concepto 96-97 modelos preliminares 95, 95-96, 134 vease tambiBn presentaciones; prototipos motocideta ENV, Seymourpowell, 102-103 Mudpie {agenda de predicci6n de tendencias) 31 muebles 35, 95, 96, 134 <
N narraci6n 43 Novak, Joseph D. 56
M
0
MacCurrach, Rosie: colecci6n ,
Orange: aplicaci6n descargable ON (Seren) 148-149 Osgerby, Jay y Edward Barber: sill a Pavilion 97 Oxo: utensilios de cocina Good Grips 112-113
mapa mental mapa mental 56, 57 tutorial66-67 vease tambien mapa conceptual mapa perceptual SO, 80-81 maquetas 96, 96,97-98 marcas de certificaci6n de seguridad 128,128 Messi, Lionel145 metrica/analisis metrico 125, 155 Microsoft 98 Mies van der Rohe, premio 166
p Pacenti, Elena 60; vease tambien Gaver, Bill PaiNet: contenedor de aluminio 169 Pantone View Colour Planner 78 participaci6n del publico 164-165; vease tambiBn consulta a las partes implicadas
Pavilion, silla (Edward Barber y Jay Osgerby) 97 Pearsonlloyd silla Cobi 36 silla de hospital124 silla inodoro DBO 134-135 Pennington, Sarah 60; vease tambiBn Gaver, Bill personajes 81, 88; vease tambiBn anidisis de escenarios Philips 32 posicionamiento en el me rca do 80 Powell, Dick vease Seymourpowell prediccion 30-31,78 Presence Project 60 presentaciones 157, 157-158, 158 material grafico y modelos 162, 163 tutorial170-171 vease tambien informes Pritzker Architecture, premio 166 problemas medioambientales 18, 130-131, 166; vease tam bien ciclo de vida de un producto Proboscis: proyecto «Sensory Threads)) 116,117 proceso iterativo de diseFio 14, 15 protocolos de pensamiento en voz alta 71 prototipado rapido 107,107,109 prototipos de experiencia 88, 101, 122 tutorial 116-117 prototipos de papel 98, 99; vease tambiBn prototipos/prototipado prototipos digitales vease modelos CAD prototipos preliminares 88, 100, 100, 101 tutorial118-119 prototipos/prototipado 95, 96, 98 interfaces informilticas 98 prototipado rapido 107,107,109 prototipos de experiencia 88, 101, 116-117,122 prototipos de papel98, 99 prototipos preliminares 88, 100, 100,101,118-119 vease tambiBn mode los CAD; modelos/modelado; ensayos con usuaries prueba de resistencia 127 prueba de tipo 128 prueba de usabilidad 98, 112; vease tambien usabilidad del producto; pruebas
pruebas bancos de pruebas 96, 124, 126-127,134-135 de escenarios 121 de material 126-127, 132 de resistenda 127 de seguridad 128 de seguridad 128 de usabilidad 98, 112 ensayos con usuaries 122, 122, 130 Mini E, coche 100% electrico 130-131 silla inodoro DBO (Pearson lloyd) 134-135 sistema Limpet (Berghaus) 132-133 usabilidad del producto 124-125 vease tambiBn maquetas; mode los/ modelado Pugh, Stuart 146; vease tambien evaluaci6n matricial punto ideaiS0-81 puntas de contacto 73, 77, 116
R rapid iterative testing (RITE) 125 redes sociales 144-145 Regence 40-41 RIBA Gold Medal166 Rich, Alex 168; v€ase tambien Grcic, Konstantin
s sea su propio cliente 73, 73 seguimientos 26, 27 semi6tica 53 Sense Worldwide: Regence (cambio imagen corporativa) 40A 1 Seren 158; aplicaci6n de diseno de servicios 148-149 Serpentine Gallery (Konstantin Gric) 168-169 Serrano, Hector y Victor Vina: netObjects 84-85 Seymour, Richard v€ase Seymourpowell Seymourpowell: anillisis de !a marca Axe/Lynx 86-87 sillas 134 Aeron Office (Herman Miller) 168 Cobi (Pearson lloyd) 36 Com back (Patricia Urquiola) 35 EPS (Tom Dixon) 35, 36 Pavilion (Edward Barber y Jay Osgerby) 97
191
190
Creditos de las fotograffas
.............................................................. ,....,.....................................
silla de hospital (Pearsonlloyd) 124 . doro DBO (Pearson lloyd) s1.11 a 1no 134-135 . Sofa Foliage (Patricia UrqUiola)
TUVGS, marca 128,128
tutoriales
C6mo crear un buen mapa mental 66-67 C6mo hacer una buena COmo llevar a cabo un buen ensayo con usuarios 136-137
COmo llevar a cabo un estudio COmo llevar a cabo una evaluaciOn matricial152-153 COmo realizar buenas entrevistas 92-93
vease cuestionanos y sondeos Starpack, premios 86
COmo realizar un prototipo
subculturas 53
de experiencia 116-117 COmo realizar un prototipo preliminar 118-119
I 78 78 82· vease tambien T . tabl6n v1sua ' , ' collage de producto: . . de impres 1on 3D vease
COmo redactar un buen informe de investigaci6n 172-173
tecno Iogtas
148-149;
vease tambi8n telefonos inteligentes
toma de decisiones externa 141-142 tribus urbanas 53
v videos/video-diarios 19, 23, 24,,?4, 48, 122; vease tambien lotos/ foto¥diarios Vina, Vfctor y Hector Serrano:
etnografico 42-43
sondeos culturales 47-48, 60-61
52, 88, 89, 96, 98, 100, 118, 122,
usuaries If mite 142
«un dfa en Ia vida de ... >> 44-45
109 SMART (principios) 54, 165 . . n· utensilios de coe~na Smart D es1g · Oxo Good Grips 112-113
tele onos m
125 usuaries extremes 83, 142
C6mo llevar a cabo un estudio
Sintenzacton
comunicaciones 'f Oviles/comunicaciones 33,
rapid iterative testing (RITE)
presentaci6n 170-171
Simon's Swapbox 48 . d de capacidades vease mu a ores , 1 51 herramientas de empatla, . . , Selectiva por Laser
prototipado rapido . • 'fonos inteligentes 49, 52, vease l tee •. " telefonos movl 1es1 tam b1en
metrica/anillisis metrico 125, 155
COmo crear un buen cuestionario 90-91
35 taburete Urushi (Max Lamb) 142
I'
usabilidad del producto 112, 124
COmo redactar un estudio
netObjects 84-85 Vitamin Water 144
w Walker, Brendan 60: vease tambi<§n Gaver, Bill Wanders, Marcel 107 Weir, Johnny: interviews 92 Which? (revista) 49 Wired (revista) 144 Wardle 57 Wu, Pili: Plastic Ceramics 114-115
bibliografico 64-65 COmo redactar una lista de comprcibacion (EDP) 154-155 Twitter 144-145,148
X Xbox (Microsoft) 52 Xbox52
u
y
Underwriters Laboratories Ltd. (UL) 128,128
Yoshioka, Tokujin: <
Urquiola, Patricia: sofa Foliage, silla Comback (Kartell) 35
(muebles) 35
El autor y el editor q~isieran
"\""'"""'''"""""•
da~.la~''gracias
46 Cortesia de Sony
Cortesia de Ia Escue Ia de Diseno de
a las siguientes per~O'has e,institudones
47 Cortesla de Lizette Reitsma
Ia Universidad de Northumbria
por permitirnos reproduci~·las fotograffas
48 Cortesfa de Deutsche Telekom
99 Cortes,ia de Scholten & Baijings
contenidas en este libro. Nos hemoS
Laboratories
esforzado por localizar a todos los
49 (en el sentldo de las agujas del
100 Tom Seiling, Deutsche Telekom Laboratories
propietarios de los derechos de autor.
reloj, desde arriba) Samsung GT 19020
101 Cortesia de Ia Escue Ia de Disefio
Nos disculpamos con antelaci6n por
Nexus S y Samsung Infuse 4G SGH cortesia
de Ia Universidad de Northumbria
cualquier omisi6n involuntaria, y estaremos
de Samsung; Nokia Lumia 800 cortesia de
102 & 103 Cortesia de Seymourpowell
encantados de afiadir el agradecimiento
Nokia; Sony Xperia ArcS cortesfa de Sony
correspondiente en futuras ediciones.
50© urbancow/iStockphoto
104 & 105 Tom Seiling, Design Research Lab
52© Frank Delm/Getty !mages
106 Cortesia de IDEO
Portada
53 Cortesia de Ia Escuela de Disefio
107 Cortesia de Andreia Chaves, Freedom
Telefono JE+Y de Yves Behar, fuseproject,
de Ia Universidad de Northumbria
of Creation
para JEsir Copenhagen. Fot6grafo:
55© George Peters/iStockphoto
Jonathan de Villiers
57 (superior) Wordle"'n; (inferior) Angela
108 Cortesfa de Design Partners 109 ©Lionel T. Dean
Gray
110 & 111 Cortesia de Dyson
Contraportada
58© TommL/iStockphoto
112 & 113 Cortesia de OXO International
Bocetos cortes!a de Tom Dixon
61 Cortesia de Bill Gavers
114 & 115 Cortesia de Pili Wu
62 & 631m8genes © Adidas
116 & 117 Cortesia de Proboscis
8 Cortesia de Ia Escuela de Disef)o
68 © Yevgen Timashov/iStockphotos
de Ia Universidad de North umbria
70 Cortesia de Ia Escue!a de Disefio
118 Cortesia de Deutsche Telekom Laboratories
10 Fichas de proceso de disef'to de Jonny
de Ia Universidad de Northumbria
119 (superior) Cortesia de Wataru
Weir
71 © Erik Bohemia cortesia de Ia Escuela de
Watanabe
11 ((Methods Cards)} cortes!a de IDEO
Disefio de Ia Universidad de Northumbria
120 Cortesia de Philips
13 © Revista Which?
72 (izquierda) cortesia de Rory Hyde;
122©BMWAG
15 Diagramas, cortesia de Alex Milton
(derecha) cortesia de Vola Nito Rapsel
123 Cortesfa de Design Research Lab
y Suzanne Martin
73 Joos Mind/Getty Images
y Deutsche Telekom Laboratories
20 © Melis82/Dreamstime Stock Photos & Stock Free !mages
74 (de superior a inferior) diseflo de los
124 Cortesia de Pearson lloyd
logotipos © Adidas; © Reebok; ©IBM:
125 Cortesia de Sir Chris Bonington
21 Cortesia de James Shutt
IBM y ellogo de IBM son marcas registradas
126 & 127 cortesia de Pearsonlloyd
22 Cortesia de IDEO
de International Business Machines Corp.,
129 (superior)© Maurice Volmeyer/
23 Cortesia de Ana Alves y Rui Alves,
registrado en numerosas jurisdicciones
Shutterstock; (inferior)© Vladislav Gajic/
Universidad de Madrid
a nivel mundial; © Google
Shutterstock
24 & 25 Cortesia de Ia Escuela de Disef'lo
75 Cortesia de Isaac Teece
130 & 131 Mini E ©BMW AG
de Ia Universidad de North umbria
76 Cortesia de Tom Harper, Edinburgh
132 & 133 Cortesia de Berghaus
27 & 28 Cortesia de James Shutt
College of Art
134 & 135 Cortesia de Pearson lloyd
29 ©James Leynse/Corbis
78 Cortesia de Rosie MacCurrach
137 Cortesia de Will Mitchell
30©0MA
79 (superior) fotografia de Mischa Haller
138 Cortesia de Front, HOganas Keramik,
31 © Mudpie
www.mischaphoto.com; (centro e inferior)
fotografia de Anna LOnnerstam
32 Cortesia de Isaac Teece
libro Home Interior Trend de Andrea
141 Cortesfa de Will Mitchell
33 Cortesia de JEsir. Fot6grafo: Jonathan
Daii'Oiios, S/S 2010
143 Cortesia de Max Lamb
de Vil!iers
82 Fotografia de Mischa Haller www.
34 Cortesia del Museo de Diseflo de
mischaphoto.com
144 ©Jasmin Awad/iStockphoto 145 ©Adidas
Ia Triennale, boceto de Marti Guixe
85 Cortesfa de Hector Serrano y Victor Vina
148 & 149 Cortesia de Seren
35 (superior) bocetos cortes! a de Tom
87 Cortesia de Seymourpowell
150 & 151 Cortesia de Land Rover
Dixon; (centro) bocetos cortesia de Tokujin
89 Courtesy !sa bel Krumholz Adler MSc
151 (superiorderecha)© Nick Dimbleby
Yoshioka; (inferior) bocetos cortesfa
y Brenda de Figueiredo Lucena MSc,
156 ©Brian A Jackson/Shutterstock
de Patricia Urquiola
MJVTecnologia e !nova~ao
157 Cortesia de Propeller Design Team
36 (superior) Cortesia de Tom Dixon;
92 Cortesia de Jonny Weir
y Kapsel Multimedia AB
(inferior) Cortesia de Ia Escuela de Diseflo
94 One Laptop Per Child XO Computer,
159 Cortesia de Seren
de Ia Universidad de North umbria
Yves Behar/fuseproject
161 Cortesfa de Robert Sloan
37 Cortesia de Pearson lloyd
95 Part (mesas), Stephen Burks
38 & 39 cortesia de IDEO
96 Cortesia de Deutsche Telekom
163 Lilmpara Entropia de Lionel T. Dean 166 & 167 ©OMA
40 & 41 cortesfa de Sense Worldwide
Laboratories
168 & 169 Cortesia deCosmit
43 ©Josef Mohyla/iStockphoto
97 (superior) sil!a De La Warr Pavilion de
170 & 171 Cortesfa de Jenny Weir
44 ©Pedro Castellano/iStockphoto
Edward Barber y Jay Osgerby; (inferior)
172 & 173 Cortesfa de James Shutt
192
Paul Rodgers y Alex Milton desean
expresar su agradecimiento a todos los estudiantes y sus colegas de Ia Northumbria University, Heriot~Watt University, Edinburgh College of Art y National College of Art and Design, lrlanda.
Los auto res tambiEm desean dar las gracias a todos los diseiiadores que han colaborado con maravillosas imagenes de su trabajo y, en particular, a aquellos que tambi8n han ofrecido su tiempo y disponibilidad para
discutir y proporcionar pensamientos constructivos conforme se elaboraba ellibro. Alex Milton desea dar las gracias especialmente a Charlie Francis, Nik Finney, Suzanne Martin, Paul Kerlaff y Fiona Duff. Paul Rodgers desea dar
las gracias especial mente a Alison, Charlie y Max, por su apoyo continuado, y a Andy Tennant, Craig Bremner,
Joyce Yee, Giovanni lnnella y Freddie Yauner, por su consejo y ayuda en Ia producci6n de esta obra. Finalmente, Alexy Paul dan las gracias a Gaynor Sermon y al equipo de Laurence King, por ayudarles a publicar su segundo libro.
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