Role Playing Game
Masmorra Colaborativa
Comunidade Old Dragon
S U P L E M E N T O
Masmorra Colaborativa
Autor
Suplemento de Regras
Comunidade Old Dragon
Mapa Guilherme Smidt Simon
Introdução
Revisão
O que esperar deste
Thiago Righetti
suplemento?
Diagramação Bruno Sakai
”Masmorra Colaborativa” é o novo suplemento criado pela comunidade Old Dragon. Com a colaboração de Guilherme Smidt Simon, que fez o magnífico mapa, criamos perigos completamente aleatórios dentro de uma dungeon caótica e tenebrosa. Tesouros Tesouros e glórias não são uma garantia, mas diversão e desafio sim! s im!
Rafael Beltrame
Abril/2015 Distribuído sob a licença Creative Commons Brasil v.3.0
OLDDRAGON.com.br -------------------------------------------
Índice Introdução......................................3 Masmorra Colaborativa.................4 Mapa......................................5
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Masmorra Colaborativa
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Masmorra Colaborativa
“Após uma intensa chuva, um garoto curioso observou que a água escorria para baixo dos pés de uma estátua antiga e parcialmente depredada, na parte externa da Antiga Draconnia. Com certo esforço, ele e seus amigos conseguiram derrubar a estátua, apenas para averiguar que havia um poço escuro e profundo, feito em pedra esculpida, com aproximadamente um metro de diâmetro. De imediato, morcegos saíram voando, quase matando as crianças de susto! Mas logo após, a curiosidade infantil reabasteceu os jovens de coragem (ou tolice), e resolveram descer o poço através de uma corda que trouMasmorra Colaborativa
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xeram. O longo caminho parecia não ter fim, até que finalmente seus pés tocam o chão frio e úmido. Tão logo reúnem sua trupe em plenitude, decidem avançar o corredor… até que escutam um som horrível, inexplicável pelas pobres mentes infantes, mas reconhecível o suficiente para fazer com que corressem e acotovelassem-se até a saída, para nunca mais sonharem em colocar os pés no local. Mesmo que em verdade, suas mentes vez ou outra retornam ao corredor, através de pesadelos que juraram não compartilhar com mais ninguém.”
Um suplemento para
Sala 01 Aposento da Escultura de Drider Estímulos: Estímulos: a sala exala um típico cheiro do musgo mas com um teor mais putrefato. Pode-se notar, no teto, que alguma coisa deve ter sido esculpida há muito tempo, restando apenas traços dessa escultura, pois parte dela parece ter desabado. Notam-se traços humanoides, com braços e pernas (A escultura representa um Drider esculpido para dar a noção de que estava estava agarrado ao teto.) Descrição: Descrição: a sala é escura, porém quando iluminada revela que as paredes e piso da sala são feitas de pedras trabalhadas de alvenaria e que estão
corroídas pelo tempo, e cobertas por algumas teias de aranha. É úmida, porém abafada e parte do chão está coberto de fungos arroxeados - que saem de rachaduras - e musgo. musgo. Tesouro: no chão entre os fungos está a cabeça da escultura do teto, em sua testa encontra-se cravada uma pedra preciosa. (sugestão: Granada, valor de 400 PO) Armadilha: Armadilha Armadilha: Armadilha Natural. Quando um jogador tentar pegar a cabeça da escultura, que está entre os fungos, eles exalam grande quantidade de um gás.(Quem for atingido deve obter sucesso em uma JP + CON ou perderão 1D4 na Constituição.)
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Masmorra Colaborativa Sala 02 O Sepulcro da Água Estímulos: a Estímulos: a sala emite um som agudo e irritante, e o cheiro é agradável. Porém, o que chama a atenção do grupo é um caixão pendurado no teto por correntes. Descrição da sala: a sala é um poço quadrado com 100 metros de profundidade cheio de água, onde os personagens precisam ficar boiando. No teto há um caixão, fechado, pendurado por uma corrente. As paredes são escavadas na própria rocha. A água é cristalina e uma luz forte brilha no fundo do poço, fazendo as paredes ficarem com aquelas ondulações luminosas (típico de piscinas).O caixão que está no teto é preto com uma cruz virada para baixo, dentro dele há um esqueleto portando um anel que emite um brilho roxo. No fundo do poço há um baú.
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Tesouro: o anel que está dentro do caixão dá um bônus de +3 na BA de personagens caótico. No baú há manuscritos, em papel, de como desativar a armadilha, e um escudo com os mesmos efeitos do escudo do personagem Eric de Caverna do Dragão (lembre-se: água molha papel, muahaha). Armadilha: ao pegar o anel que está dentro do caixão, todas as portas fecharão e a água começará a subir até o teto.
Sala 03 Piscina Natural Estímulos: a água que entra na caverna escorre para essa área que está inundada e formou uma piscina natural. Descrição: a sala inundada possui uma leve iluminação criada por um buraco no teto e paredes cobertas de musgo. A água é escura e o solo está lamacento dificultando a caminhada que já é difícil pela água estar batendo na altura da cintura de um humano. Na água é visível Uma forma que lembra um tronco, devido a sua cor e tamanho, pode ser vista sobre a água. Para passar para as outras salas será necessário subir um barranco lamacento. Monstro: o que aparentava ser um tronco na verdade é uma cobra d’água de tamanho assustador, será extremamente agressiva caso seja perturbada. A cobra possui peçonha.
Um suplemento para
Tesouro: o couro da cobra é muito resistente e pode ser confeccionado em uma armadura de couro ou pode ser vendido a um bom preço.
Tesouro: ao confessar algo que o personagem se arrepende, o bola emite uma luz dourada, e limpa a consciência do confessado de qualquer culpa que ele veio a sentir.
Sala 04 Arrependa-se Estímulos: a sala é sobrenaturalmente silenciosa. Contudo, a respiração de cada um é ouvida de maneira forte. fort e. Paredes brancas e um odor de antisséptico complementam o local. Descrição: as paredes brancas chegam a fazer os olhos doerem, de forma que ao entrar no local, os personagens tendem a baixar a cabeça e semicerrar os olhos. No centro, marcas de pingos de sangue, e no teto, um tipo de bola prateada está pendurada através de um cordão fino. “Arrependa-se”, diz o cordão.
Armadilha: nenhuma
Sala 05 A Brasa Estímulos: um cheiro de queimado recente é exalado da sala a todo o momento, e pode ser sentido mesmo em personagens sem olfato. A sala é quente se comparada às outras da Dungeon, e se pararem para ouvir ruídos podem ouvir um leve som de fogo acesso. Descrição da sala: o teto está todo chamuscado, menos no centro, no qual se encontra o formato de um corpo, indicando que alguém foi quei-
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Masmorra Colaborativa mado ali. Em cada canto da sala tem uma cabeça pendurada, porém, todas são cabeças de Esqueleto. Es queleto.
Estímulos: a Sala é extremamente limpa, com cheiro e temperaturas agradáveis. Um ótimo lugar para descansar.
Tesouro: dentro das cabeças de Esqueletos, pode-se encontrar algumas Descrição: as portas pelo lado de fora gemas baratas (Turquesa, ônix, cris- da sala são velhas e desgastadas, mas tal rosa, quartzo) e algumas peças de por dentro são como novas. Há três ouro (normalmente duas ou três em pares de espelhos (a quantidade de cada). Caso alguém morra na sala, espelhos é sempre igual à de personamais peças de ouro e joias baratas se- gens mais um, sempre em pares), eles rão armazenadas dentro das caveiras, estão dispostos um de cost costaa para o ousendo distribuídas igualmente entre tro, com molduras ricamente decoraas quatro. das. Os jogadores que olharem em esArmadilha: caso Armadilha: caso alguém pise no meio pelhos opostos trocam de personagem da sala, fogo será expelido pelas pare- até sair da masmorra, onde acaba a des da sala, através de pequenos bu- área de efeito dos espelhos. O desafio racos localizados acima das caveiras, é fazer os jogadores interpretarem os que se espalharão pelo recinto inteiro, personagens uns dos outros. causando 2d6 de dano. A armadilha se rearma sozinha depois de ativada.
Sala 06 4 Portais Estímulos: uma corrente de ar esporádica fica zumbindo pelas 4 portas abertas parecendo sussurrar algo. Descrição: cada parede desta pequena câmara possui um portal de mármore negro com uma cabeça demoníaca entalhada no topo. Todas as cabeças parecem olhar para um sím bolo cabalístico entalhado no no chão do aposento. Tesouro: nenhum. Monstro ou Armadilha: nenhum. Sala 07 Sala dos Segredos Masmorra Colaborativa
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Tesouro: não há. Se usada para descanso, a sala recupera o dobro de pontos de vida, seja por descanso ou magias. Monstro: o espelho que sobra, é um Mímico, que atacará o personagem que olhar seu reflexo nele, ou do espelho oposto.
Sala 08 O Canto Limpo Estímulos: um agradável cheiro pode ser sentindo dentro dessa sala, como se ela tivesse acabado de ser limpa. Descrição da sala: suas paredes se assemelham à paredes de castelos ou templos. Rente à parede oeste, um suporte ostenta uma bela espada. Acima do suporte encontra-se uma chave chave pendurada em um prego e uma placa com uma inscrição em um idioma já
Um suplemento para esquecido: “Aquele que souber o que fazer com esses objetos devem levá-los consigo”. Tesouro: espada e chave Monstro ou Armadilha: nenhum
Sala 09 Sala do Musgo Estímulos: cheiro de terra molhada, grama e vegetação. Uma leve brisa é sentida, e uma mais fria também pode ser sentida, obviamente com uma baixa na umidade. Descrição: devido à chuva e a falta de cuidado com o tempo, essa sala foi tomada pelas forças da natureza. Musgo e uma vegetação tomam essa sala, cobrindo-a de líquen, musgo, e unha de gato. Devido ao líquen natural da sala, todos devem passar por um teste de Destreza para se mover ou fazer grandes movimentos, como manipular uma arma grande g rande.. Monstro: a natureza se encarregou dessa sala e fez com que uma simbiose surgisse. Obviamente, com a magia que a Masmorra possui, isso deu certo poder a sala. Simbiontes, misto entre elemental da Terra, Água e Ar vivem nessa sala e irão defende-la com a sua vida, mesmo sendo pequenos. p equenos. Tesouro: a natureza fez questão de agir nisso também, fazendo com que tesouros naturais emergissem aqui. Diversas pepitas de ouro e pequenas gemas são encontras no corpo dos elementais.
Sala 10 Plantação de Cogumelos Estímulos: Estímulos: o odor de mofo e bolor é sentido a distância, uma nuvem de esporos coloridos paira a uns poucos centímetros do chão. Descrição: o aposento de 4,5m x 4,5 possui um pé direito altíssimo, alcançando mais de 10 m de altura. Três portas dão acesso a esta sala, a que os jogadores entraram e mais duas. as paredes estão cobertas de vasos e xaxins do chão ao teto longínquo. Nestes vasos estão plantadas as mais variadas espécies de cogumelos, de todas as cores e tamanhos. Há um fazendeiro cuidando de sua plantação, pode ser que ele tenha alguma informação importante impor tante.. Monstro: fungo pigmeu, velho e mal humorado. obs.: a ideia é que não seja se ja um encontro de combate. Tesouro: 1d4 cogumelos de restauração. Estes cogumelos, quando ingeridos recuperam 1d4 pontos de atributo que tenham sido perdidos, mas causam alucinações leves por 1d2 horas (o mestre deve descrever as alucinações com criatividade.) criatividade.) Sala 11 A prisão devoradora Estímulos: a sala tem um aspecto de decadência, com muito mofo e mau cheiro de podridão. Passar muito tempo na sala é desagradável e pode incomodar personagens mais sensíveis.
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Masmorra Colaborativa Descrição: no centro desta sala, uma cúpula de vidro repousa no chão, e dentro dela encontra-se um punhal reluzente, adornado com pedras preciosas. Acima da cúpula encontra-se um pedaço de papel com a seguinte frase: “Não me remova da cúpula”. Todos que olharem para o punhal ficarão encantados com a beleza do mesmo. Automaticamente uma vontade de possuir o mesmo tomará conta de todos na sala. “Armadilha”: se a cúpula for levantada, o punhal começa a se enferrujar, tal como estivesse envelhecendo rapidamente. Após alguns instantes, apenas um monte de ferrugem restará do punhal. Tesouro: para conseguir pegar o punhal e deixá-lo intacto, é necessário levá-lo para fora da sala, dentro da cúpula, arrastando-o pelo chão. O punhal pode então ser vendido por 3d10 x 10 P.O. Se as pedras preciosas do punhal forem removidas, então o verdadeiro poder do mesmo é revelado. Ele se transforma numa espada Masmorra Colaborativa
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vorpal, capaz de decapitar qualquer criatura que tenha cabeça, se a rolagem de ataque for um acerto crítico.
Sala 12 A Câmara da Escuridão Estímulos: qualquer um que entrar nesta câmara escura perceberá que a temperatura cai repentinamente. Qualquer fonte de luz neste local é reduzida pela metade. Descrição: no centro dessa câmara de pedra, entre alguns detritos encontr a- se um pedestal, esculpido como uma garra retorcida que segura uma grande Opala Negra do tamanho de um punho cerrado. A pedra foi grosseiramente fixada entre os dedos da peça, mas pode ser removida por um hábil ladino. (Encantos como Detectar Magia revelarão uma aura maligna presa na pedra). Tesouro: se for removida com cuidado, a Opala Negra pode ser vendida por 2.500 PO. Caso esteja partida,
Um suplemento para as duas partes da pedra ainda pode uma visão intrigante: dois fantasmas ser vendidas para serem lapidadas guerreiros concentrados em seu comem joias menores pelo equivalente a bate; presos em um duelo eterno de 1.000 PO Lâminas espectrais. Os heróis podem Armadilha: se algum aventureiro to- passar por eles sem perigo, mas se alcar a pedra (mesmo com luvas), sofre- guém interferir no combate, os dois rá um ataque como um Toque Con- espíritos fazem uma trégua e se unem gelante (1d8 pontos de d e dano, devendo devendo para combater os heróis. ser bem sucedido numa JP (CON), ou terá um nível drenado), acordando a entidade. A pedra encontra-se bem presa, e para removê-la, o aventureiro precisa passar num teste de JP (DES), senão irá remover a pedra de forma desajeitada, e ela cairá no chão partindo-se ao meio. Do interior da pedra surge uma Aparição (obs.: o Mestre pode ajustar este encontro para um desafio ainda maior colocando duas Aparições ao invés de uma. Pág. 18 do Bestiário), atacando a todos os aventureiros na câmara para sorver suas vidas.
Monstros: dois fantasmas (ou outros mortos-vivos incorpóreos à escolha do mestre). Tesouro: nenhum
Sala 13-B Sala do Refratário Estímulos: a sala reproduz sons de laminas passando pelo ar e é bem clara devido a incidência de refração da luz nas laminas. Descrição: logo na entrada, é possível visualizar lâminas que refletem imagens (como um espelho). Elas vão do chão ao teto e são limpas como um Sala 13 cristal. Devido ao reflexo, produz um Graças a uma magia planar caótica efeito de ótica (3 saídas), além do redo grande mago Rafael Beltrame, flexo do grupo. O teto é escuro, não existem duas salas número 13 (13? absorvendo qualquer luz. Coincidência? Será?). Para definir qual utilizar, rolar um d6, saindo um As lâminas são feitas de diamante valor ímpar, usar a sala A, rolando polido, causando 2d6 de dano cada. Para atravessar a sala é necessário faum valor par, usar a sala B. zer os seguintes testes: 1 JP (DEX),1 JP (SAB),1 JP (DEX), 1 JP (SAB), 1 Sala 13-A JP (DEX). A Sala dos Espectros Guerreiros Guer reiros Estímulos: ao aproximar-se da sala, Esses testes são necessários para não se cortar nas lâminas, perceber a iluos aventureiros sentem um calafrio. são e achar a saída. Descrição: essa sala totalmente revestida de ardósia verde apresenta Monstro: doppelganger
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Masmorra Colaborativa Ele tentará substituir um dos aventureiros, prendendo-o dentro da sala, conforme eles forem saindo. (aquele que falhar nos testes) Tesouro: no Tesouro: no batente da porta da saída há um diamante (10000 PO) que pode criar uma ilusão 1x por dia.
Sala 14 Pedra lunar sangrenta Estímulos: o ar circula de maneira estranha como se tudo estivesse ao ar livre, livre, como o cheiro do campo logo de de manhã. O teto é pintado como se fosse o céu com estrelas , lua e nuvens. nuvens. Descrição: a sala é de pedra, estranhamente parece limpa. Tesouro: uma pedra da lua que pode ser desprendida do fosso vazio. Ela é rara e reconhecida por cultistas como lua de sangue, tem um bom preço de mercado e um valor maior que simplesmente financeiro para cultistas e clérigos que a querem destruída. Armadilha: a sala contém dois fossos, um de cada lado: um fosso está vazio e contém alguns pedregulhos e outro contêm água. O fosso vazio tem escondido, debaixo desses pedregulhos, uma pedra da lua no fundo. O outro começa a expelir água para encher a sala, depois de alguns segundos, enquanto a lua no teto começa a ficar vermelha. Os personagens precisam avisar que olharam pra cima para ver a lua no teto e devem furar o dedo e esfregar na pedra de lua que se encontra no fosso para interromper o fluxo de água. Masmorra Colaborativa
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Sala 15 Sala de mantimentos (desativada) Estímulos: esta sala fede a podridão, como nenhuma outra nest nestee lugar. lugar. Um cheiro que arde às narinas ao entrar neste recinto. O ar parece espesso e viciado. O cheiro ruim vem da sujeira e comida estragada espalhadas pela sala. Descrição: esta sala está fechada há muito tempo. Na parede sul há uma estante bem antiga. Ela contém cerca de cinco barris deitados, mas há um caído no chão que está rachado. Aparentemente não há mais nada dentro dele, apenas resquícios de um roedor. Há uma mancha escura no chão logo abaixo do barril. A porta Leste está barrada, seria preciso muita força e tempo para arrombá-la. A porta Oeste fica trancada por uma chave, que se encontra no aposento 18. A porta norte contém uma armadilha, que foi criada para evitar que roubassem os mantimentos que havia nesta sala. Tesouro: há apenas um tesouro nesta sala, e ele é um antídoto para o veneno da armadilha da porta, que fica embaixo de uma pedra solta, logo à frente da porta Leste. Armadilha: rajada de dardos envenenados. Sala 16 Sala dos Cipós Estímulos: assim que entrarem na sala os visitantes sentirão um cheiro podre e muito forte. Em meio a zu-
Um suplemento para nido de moscas e besouros é possível da de pedras parte da porta de entraouvir vozes pedindo socorro. da, seguindo em direção ao centro da Descrição: Descrição: por algum motivo essa sala e sumindo no horizonte. Sob suas sala está preenchida por uma vegeta- cabeças, constantemente está o céu ção rasteira e um emaranhado de ci- noturno e estrelado, sem a presença pós pode ser visto em seu teto. A sala da lua. não é escura, mas a vegetação chega a uma altura de mais ou menos meio metro, e por isso os visitantes não conseguem ver onde pisam ou o que está diante deles. Monstro: Monstro: essa sala é ocupada por uma Vinha Assassina Adulta que através da sua habilidade de Ventriloquísmo pede por socorro para atrair suas vítimas. Ela usa a vegetação alta e o barulho das moscas e besouros para se aproximar silenciosamente dos invasores. Do corpo das vítimas da Vinha Assassina surgem outras vinhas, mas nenhuma ainda atingiu o tamanho para oferecer perigo a um aventureiro.
A luminosidade é a mesma de uma noite de céu aberto e sem lua, perfeita para observar o céu estrelado. Os sons são característicos de um campo à noite, com o eventual canto de grilos, o coaxar de rãs e o piar de corujas. A temperatura é amena e uma leve brisa sopra constantemente const antemente..
Descrição: ao atravessar atravessar a porta por ta marcada com o símbolo de uma grande estrela rodeada por 8 estrelas menores, os personagens deparam-se com um campo gramado, com bosques ao longe, longe, e um céu noturno notur no estrelado acima deles. Uma estrada leva ao centro da sala, até uma praça pavimentada, no centro da qual se encontra um alTesouro: dentre as vítimas da Vinha tar cercado por 8 pedras menores, e Assassina que estão na sala, uma de- rodeada por arquibancadas de pedra las era possuidora de uma adaga má- disposta na forma de um anfiteatro. O gica +1 (caótica) (O mestre pode alte- altar é feito de gelo e está manchado de sangue. Atrás deste há a estátua de rar a arma se achar necessário). um homem, segurando em suas mãos um tição e um abafador de velas. Sala 17
A Sala Estrelada Estímulos: ao Estímulos: ao adentrar nesta sala, os personagens percebem que ela é muito maior por dentro do que por fora, e imediatamente notam a estranheza do lugar: não é em uma sala de pedra que eles se encontram, mas sim em um imenso campo gramado, com bosques ao longe lo nge.. Uma estrada est rada calça-
Desafios e Armadilhas: Armadilhas: esta sala possui 3 portas, todas elas marcadas com o símbolo de uma grande estrela rodeada por 8 estrelas menores. Duas destas portas são de mão única, só podendo ser abertas por um dos lados. A porta no corredor que a liga à sala 5 só pode ser usada para entrar na sala. A porta que a liga à sala 14 só pode ser
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Masmorra Colaborativa usada para sair da sala. A porta que liga à sala 18 funciona normalmente nor malmente.. As portas, quando vistas do lado de dentro, ficam flutuando a poucos milímetros do chão, no meio do campo, sem estar presas a coisa alguma. O campo continua para além e para trás destas portas. Como já foi dito, a sala é muito maior por dentro do que por fora. Por isso, caso saiam da estrada, há uma séria chance dos personagens se perderem. Se isso acontecer, o mestre pode decidir como quiser por quantos dias os personagens ficarão perdidos, e co brar o gasto adequado de água, rações e outros recursos. É possível encontrar caça e frutos silvestres nos bosques, e talvez até mesmo um pequeno riacho. No entanto, há também a chance de encontrar feras perigosas.
feito de gelo, magicamente preparado para nunca derreter. Ele está manchado de sangue e uma faca ritual pode ser vista sobre o altar. O gelo pode ser partido com uma arma pesada como um machado ou espada de duas mãos, e mesmo uma lasca sua não derreterá normalmente. A faca apesar de comum é bastante bonita, e vale 10 P.O. Um clérigo pode reconhecer que a estátua do homem com um tição em uma mão e um abafador de velas na outra representa Tinderius, o Senhor das Estrelas, que as acende com uma mão e as apaga com outra, Criador do Céu e de Tudo o Que Existe. O altar de gelo representa o gélido vazio entre os corpos celestes, apenas aplacado pelas estrelas criadas por Tinderius. O culto a esta divindade monoteísta é considerado herético, mas é pacífico e nunca se soube de que eles praticassem qualquer tipo de sacrifícios rituais.
Seguindo a estrada, apenas após um dia inteiro de viagem chegarão ao centro da sala. Neste ponto, a estrada bifurca, com um caminho levando levando à A praça é um local ideal para a obsala 14 e outro à sala 18, sendo neces- servação do céu noturno acima, que sário também um dia de viagem para reproduz à perfeição o céu do mundo exterior. Se os corpos celestes movemse chegar da encruzilhada a cada uma exterior. -se correspondendo às modificações destas portas. do céu do mundo real ou mostram Cabe ao mestre decidir se a sala é re- sempre um mesmo momento tempoalmente infinita em seu espaço ou se ral da abóbada celeste, é uma decisão em algum momento é possível encon- que fica a cargo do Mestre. Talvez trar um fim. O fato é que a imensidão haja alguma informação astronômica deste lugar não se trata de uma ilusão, ou astrológica útil que os personagens e nem mesmo uma Dissipar Magia possam retirar ao fazer observações dará fim neste efeito: a sala trata-se neste local. verdadeiramente de um espaço extraEncontros: caso o grupo saia da esdimensional. trada, há 30% de chance por dia de Tesouros e recompensas: recompensas: o altar é Masmorra Colaborativa
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Um suplemento para acontecer um encontro aleatório. Role na tabela abaixo para determinar o tipo de encontro: 1d6
Encontro
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1d6 lobos
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1d2 ursos
3
2d4 aranhas gigantes
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1d8 aventureiros (perdidos e presos dentro da sala a ttanto anto tempo que estão famintos e completamente insanos)
5
1d8 pebas carniceiros ou 1d2 pebas das trevas
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3d4 zumbis ou esqueletos
Além disso, em qualquer momento da passagem do grupo por esta sala, eles encontram com um grupo de aventureiros, que rapidamente eles percebem tratar-se deles mesmos, só que mais velhos e melhor equipados. Trata-se de uma versão alternativa do grupo vinda do futuro. O mestre deve escolher ao menos um dos personagens para não estar representado neste grupo alternativo – eles vieram exatamente avisar seus “eus” mais jovens de um grande perigo que tomou a vida de seu companheiro ausente, algo que talvez esteja em outra sala desta masmorra. Apesar de verdadeiramente tentando ajudar o grupo, as versões do futuro serão misteriosas e enigmáticas, não explicando mais do que o necessário, e em hipótese alguma contando exatamente como voltaram no tempo. Também não acompanharão o grupo nem permitirão que estes os acompa-
nhem. Eles estão cientes de que caso seus “eus” jovens tomem as precauções ditas por eles e mudem o futuro, eles nunca existirão e nunca terão voltado para avisá-los, criando um paradoxo que o mestre pode explorar como melhor lhe aprouver. aprouver. Logo após finalizar a conversa com o grupo, estes aventureiros veteranos sairão da estrada e sumirão na imensidão do campo gramado que preenche esta sala.
Sala 18 Sala de Tortura Estímulos: um forte cheiro de corpos em decomposição paira no ar estagnado dessa sala pútrida e sem ventilação. Descrição: Descrição: passando pela porta de metal semiaberta vê-se uma mesa ao centro, onde vários instrumentos de suplício espalhados e um chicote de três pontas de metal repousam. Na parede, à esquerda, uma roda de tortura ainda prende um cadáver dilacerado. Ao fundo, outros corpos estão presos em grilhões, sendo que de um deles pendem apenas braços arrancados. O chão é pegajoso e úmido. Restos de vísceras e sangue seco misturam-se a uma camada grossa de poeira negra. No teto, um candelabro macabro ostenta quatro cabeças enegrecidas. Sobre cada uma delas queima uma vela rubra, acrescentando luz e sombras ao lugar. Tesouro: Tesouro: o chicote de pontas de metal é uma arma mágica caótica
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Masmorra Colaborativa (M,1d6+especial, Ini. +3, 2 Kg). Ao acertar, o alvo tem 40% de chance de ter sangramento e perder 1 pt. de vida por até 1d4 rounds. ro unds.
Das três velas, só quando duas são acesas algum efeito acontece: um clarão e emitido e 1d4 pv’s dos personagens são curados;
Branca e Cinza:
Armadilha: Armadilha: um toque com as mãos Branca e Preta: a porta se abre, mas os em qualquer corpo da sala desperta os orcs atacam. espíritos dos torturados, fazendo que o indivíduo reviva todo desespero e Cinza e Preta: os orcs acordam e ataagonia passados por eles, sofrendo to- cam o grupo. dos os efeitos da magia arcana Medo Sala 20 (Pag. 90, MB) Sala sem chão Sala 19 Estímulo: ao Estímulo: ao entrar na sala percebeSala do Castiçal (desativada) -se o odor do que parece ser graxa/ Estímulos: Estímulos: ao contrário das outras gordura (algum produto do tipo) e o salas, esta exala um leve perfume de mais absoluto silêncio. Ao fechar a incenso, mesmo que não se possa porta por onde entraram escuta-se um identificar de onde vem. O ar do lo- “clic” abafado vindo do chão, como cal, porém, é entrecortado por linhas uma tranca sendo desprendida, e oufinas e dispersas de fumaça, o que tro ‘clic’ vindo da porta na outra extremidade da sala. pode irritar os olhos mais sensíveis. Descrição: sala quadrada aparenteDescrição: assim Descrição: assim como as outras sa- Descrição: las do local, esta parece abandonada mente simples com paredes de pedra há muito tempo. Dentro dela, dois e piso lustroso e liso, uma porta à diorcs encontram-se em posição de reita (pela visão de quem entra e que guarda, imóveis como estatuas. Um só poderá ser aberta se a porta de enolhar mais minucioso mostra que trada for fechada) e teto consideraveluma grossa camada de pó está sobre mente alto e com paredes cobertas de os dois, como se estivessem ali há teias de aranha. Três tochas iluminam muito, muito tempo. Entre ambos, há o ambiente. um castiçal belamente adornado e três Tesouro: Tesouro: no canto da sala mais disvelas, uma de cada cor. Não há saída tante das portas encontram-se peças nesta sala, mas uma “porta” feita de de ouro. tijolos e uma inscrição em comum diz: “Duas luzes abrem o caminho”. c aminho”. Armadilha: se alguém, dentro da sala for até as peças de d e ouro, o chão se desTesouro: não há tesouros na sala. prenderá ficando fixo apenas à uma Armadilha: Armadilha: orcs, mecanismo para base em seu centro, subindo em descendo conforme onde concentrarem o abertura da porta: peso. Das paredes sairão pontas afiaMasmorra Colaborativa
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Um suplemento para das. Com o movimento do chão, as pessoas podem ser jogadas nas pontas e ficarem presas nas teias.
Sala 21 O Tumulo do Herói Estímulos: um súbito frio cai sobre aqueles que se aproximarem desta sala. A cada passo um arrepio, uma incomoda sensação de estar sendo observado. Depois, vozes. Elas irão atormentar aqueles de espírito fraco. Os sussurros tentarão implantar discórdia no grupo. O cheiro pútrido da morte também pode ser sentido, e fica pior com o tempo. Não há nenhuma fonte de luz. Descrição: esta câmara em nada se parece com as outras, apesar da sujeira e da destruição, destr uição, o lugar ainda ainda carrega traços de suas criações. As paredes são simétricas, há oito grandes pilastras, quatro de cada lado, e entre elas há seis caixões.
O lugar foi a cripta de um herói esquecido e seus mais leais companheiros, hoje o local é apenas um decadente cemitério de indigentes. O tempo corroeu e destruiu toda a história guardada na câmara. Dos grandiosos quadros, pinturas e pergaminhos que narravam a vida dos residentes só restara pó, manchas e borrões. Monstro: seis fantasmas. Eles estão atormentados, pois apesar de todos seus feitos em vida foram esquecidos. Tesouro: há alguns artefatos que resistiram aos danos do tempo, como cálices de ouro, candelabros, e os próprios caixões (que possuem partes decoradas com ouro). Dentro de um dos caixões, em meio ao pó que um dia fora os restos mortais do herói, há um grande martelo negro intacto cujas inscrições dizem “Martelo de Xelorion”.
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System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateli, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
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