MANUAL DE USO
a i r a m i r P e d o d a r G o t 6 y o t 5
O X P O T P A L I N I M O S U E D L A U N A M
MINI LAPTOP
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Mgt. Rene Concha Lezama Presidente Regional del Gobierno Regional Cusco Ing. Juan Carlos Paredes Concha Gerente General Regional Mgt. Sayri Tupac Garcia Roca Director de la Oficina de Cooperación Técnica Internacional Ing. Fausto Juvenal Mayena Rodriguez Gerente Regional de Desarrollo Social Prof. Edgar Americo Ochoa Pezo Director Regional de Educación Cusco
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5 y 6 Grado de Primaria GOBIERNO REGIONAL CUSCO
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Mgt. Rene Concha Lezama Presidente Regional del Gobierno Regional Cusco Ing. Juan Carlos Paredes Concha Gerente General Regional Mgt. Sayri Tupac Garcia Roca Director de la Oficina de Cooperación Técnica Internacional Ing. Fausto Juvenal Mayena Rodriguez Gerente Regional de Desarrollo Social Prof. Edgar Americo Ochoa Pezo Director Regional de Educación Cusco Equipo Técnico Responsable de la Compilación Prof. Gilberto Misael Loaiza Muñoz/Especialis Muñoz/Especialista ta en Tecnologías Educativas/Dirección Educativas/Direc ción Regional de Educación Cusco Prof. María Elena Ccori Roque/Especial Roque/Especialista ista de Educación Primaria/Unidad de Gestión Educativa Local Cusco. lng. Fredy Mauro Herrera Mendoza/Técnico de Sistemas/OCTI-GORE Sistemas/OCTI-GORE CUSCO Editor: Oficina de Cooperación Técnica Internacional/GORE CUSCO Av. Micaela Bastidas Ne 656, Wanchaq Cusco - Perú, Julio 2013. Primera Edición: 1,000 ejemplares o Resolución de Aprobación de la DREC N Chang Hoon Song Director de la Agencia de Cooperación Internacional de Corea -KOICA Autora de la Formulación del Manual de uso de la Mini laptop XO para Docentes Aeri Lee Voluntaria de la Agencia de Cooperación KOICA- EMBAJADA DE COREA Diseño de cubierta e interiores: Alex Torres del Carpio Corrección de estilo: Lic. Edu. Miluska Huayta Hurtado/Especialidad Lengua y Literatura
PRESENTACIÓN La educación es un instrumento que prepara a las personas para resolver los problemas con los que deben enfrentarse, enfrentarse, sólo a través de esta se puede desarrollar desarroll ar un pueblo capaz de gobernarse a sí mismo, es por esta necesidad tan arraigada de mejorar la educación educación en la Región del Cusco que se presenta este Manual de Uso de las Mini Laptop XO. La XO es una computadora diseñada para operar en condiciones adversas, adversas , que está programada especialmente para niños de primaria, y planeada para el uso personalizado y de esa manera mejorar el rendimiento rendimiento y calidad en la educación de los estudian estudiantes tes del nivel primario de nuestra Región. La instrucción instrucció n pública es la medida de la civilización, el poder, la riqueza y la fuerza de una nación; dependen de la capacidad, moral e intelectu intelectual al de los individuos que la componen y la educación no debe tener otro fin que el aumentar estas fuerzas de producción, de acción acció n y de dirección, aumentando así cada vez más el número de individuos individuos que las posea. El presente Manual tiene como propósito dar a conocer las características caracterí sticas y la operatividad de las laptop XO presentada presentada en tres tomos : para el 1ro y 2do grado, el 3er y 4to grado y el 5to y 6to grado de primaria; Es así que la autora de este es la ingeniero de de sistemas Aeri Lee, Lee, voluntaria de de la Agencia de Cooperación Internacional de Corea del Sur – KOICA y profesora en la “I.E. Kari Grande” de san Sebastián-Cusco, con la interacción y perseverancia de la Oficina de Cooperación Técnica Internacional Internacional y el equipo que la compone, para quienes va mi especial reconocimi reconocimiento. ento. Si existen dos conceptos íntimamente ligados, ellos son Educación y Futuro, cuando mejor mejor sea la calidad calidad de la educación, educación, mejor mejor será la calidad del futuro de nuestra sociedad, en el mismo sentido, en esta Sociedad del Conocimiento que planteamos, sin educación, nuestro pueblo no tendría futuro. En éste manual encontrarán aspectos relevantes para el uso didáctico de las Mini Laptop XO. Entregadas a las 1595 instituciones instituciones educativas de gestión pública, que contarán con Manuales de Uso para todos los grados entregados a nuestros profesores, esto les servirá para tener acceso a educación digital de calidad en cualquier rincón de nuestra región. Mgt. René Concha Lezama Presidente Regional Gobierno Regional Cusco
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INDICE USO DE MINI LAPTOP XO (Guía para el docente) Dedicatoria Palabras de agradecimiento del Director de KOICA, Sr. Chang Hoon Song Breve reseña y actividades de la Agencia de Cooperación Internacional De corea (KOICA) Mensaje de la I.E. Kari grande 1. Objetivo del manual laptop XO 2. Característi Características cas de la laptop XO 3. Uso de la Mini laptop XO 3.1 Ingreso y salida del sistema 3.2 Partes de la XO 3.3 Teclado 3.4 Uso de los botones del teclado
4. Encendido y apagado de sistema 4.1 Encendido de la laptop XO 4.2 Apagado de la laptop XO modo 1 4.3 Apagado de la laptop XO modo 2 4.4 Apagado de la laptop XO modo 3 4.5 Apagado de la laptop XO modo 4
5. Uso del menú ajustes 5.1 Entrar a mis ajustes 5.2 Menú Mis Ajustes 5.3 Menú acerca de mi 5.4 Menú Actualización del software
6. Mantenimient Mantenimiento o de la memoria y batería 6.1 Ver estado de la memoria 6.2 Limpieza de la memoria de XO 6.3 Ver el estado de la batería
7. Conectar a internet 7.1 Conectar a internet modo 1 7.2 Conectar a internet modo 2 7.3 Conectar a internet modo 3 7.4 Conectar a internet modo 4 7.5 Inicio de navegar 7.6 Entrar a una pagina web
8. Uso del USB en la XO 8.1 Insertar USB 8.2 Conectar USB 8.3 Copiar un fichero de USB a XO 8.4 Copiar un fichero de XO a USB
9. Instalación de un programa 10.Solución de errores 11.Páginas web de referencia
PÁG. 07 08 09 10 11 11 11 11 12 12 15 17 17 18 18 19 19 20 20 21 21 21 22 22 22 23 23 23 24 24 25 25 26 26 26 27 27 28 28 28 30
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LECCIÓN
REFERENCIA
QUINTO GRADO - PRIMER CICLO 1. Partes de la computadora 2. Escribi Escribirr 1 - Presentac Presentación ión de sí sí mismo mismo 3. Escribi Escribirr 2 - Editar un document documento1 o1 4. Escribi Escribirr 2 - Editar un document documento2 o2 5. Escribir 3 - Escribir una carta para su amigo1 6. Escribir 3 - Escribir una carta para su amigo2 7. Escribir 4 - Escribir un artículo1 8. Escribi Escribirr 4 - Escribi Escribirr un un artículo2 artículo2 9. Escribir 5 - Hacer Horario de clases1 10. Escribir 5 - Hacer Horario de clases2
31 5°-1er ciclo-Lección1-P ciclo-Lección1-Partes artes de la computadora.doc
31 33 35 37 38 39 40 41 42 44
QUINTO GRADO - SEGUNDO CICLO
45 19
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
45 46 47 48 49 49 53
Escribir 6 - Hacer una invitació invitación1 n1 Escribirr 6 - Hacer una invitació Escribi invitación2 n2 Escribir 7 - Hacer una tarjeta personal Escribir 8 - Hacer un calendario Concurso de Escribir Escribir - Haga un periódico periódico de la clase. clase. Navegar 1 - Uso del Navegad Navegador or Navegar 2 - Buscar una ocupación ocupación que le interese Navegar 3 - Buscar una ocupación relacionada a una actividad 9. Navegar 4 - Examen de orientación vocacional 10. Navegar 5 - Buscar una ocupación adecuada adecuada de su aptitud
4
PÁG.
5°-2do ciclo-Lección7 ciclo-Lección7-Navegar2.jpg -Navegar2.jpg 5°-2do ciclo-Lección8 ciclo-Lección8-Navegar3.jpg -Navegar3.jpg
54 55 57
QUINTO GRADO - TERCER CICLO
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1. Navegar 6 - Buscar ocupaciones para el futuro 2. Navegar 7 - Buscar un proceso proceso para para lograr lograr su sueño 3. Navegar 8 - Hacer Análisis DAFO (FODA) 4. Navegar 9 - Hacer un mapa mapa mental mental (con Organizad Organizador) or) 5. Navegar 10 - Pensar en la vida feliz feliz en el trabajo trabajo 6. Navegar 11 - La educación educación permane permanente nte y el trabajo trabajo 7. Navega Navegarr 12 - Buscar Buscar un pasaje pasaje de bus bus 8. Navegar 13 - Buscar un pasaje pasaje de avión avión 9. Navegar 14 - Buscar un tour 10. Navegar 15 - Planear un viaje
59 60 61 62 66 68 69 71 74 76
LECCIÓN
REFERENCIA
PÁG.
SEXTO GRADO - PRIMER CICLO 1. Sistema binario 2. Grabar 1 - Tome de fotos1 3. Grabar 2 - Tome de fotos2 4. Grabar 3 - Decore la foto1 5. Grabar 4 - Decore la foto2 6. Grabar 5 - Represe Represente nte el trabajo coordinad coordinado o en equipo 7. Grabar 6 - Invente un cuento cuento con con las las fotos1 fotos1 8. Grabar 7 - Invente una cuenta cuenta con con las fotos2 9. Grabar 8 - Grabar un video 10. Grabar 9 - Grabe un video para presentar su clase
77 6°-1ro ciclo-Lección1-Sistema binario.mp4 6°-1ro ciclo-Lección1 ciclo-Lección1-Sistema -Sistema binario.doc
SEXTO GRADO - SEGUNDO CICLO 1. Grabar 10 - Planee un video video para present presentar ar su colegio 2. Grabar 10 - Grabe un video video para presenta presentarr su colegio 3. Grabar 11 - Planee una publicidad publicidad social 4. Grabar 11 - Grabe una publicida publicidad d social social 5. Grabar 12 - Planee una noticia 6. Grabar 12 - Grabe una noticia 7. Scratch 1 - Presentación de Scratch 8. Scratch 2 - Uso de Scratch 9. Scratch 3 - Practicar movimientos 10. Scratch 4 - Combinac Combinaciones iones de movimiento y salto
88 19 6°-2do ciclo ciclo-Lecc -Lección3ión3-4-Gra 4-Grabar1 bar11 1 -Publicidad-No Fumar.mp4 6°-2do ciclo ciclo-Lecc -Lección3ión3-4-Gra 4-Grabar1 bar11 1 -social message.mp4 6°-2do ciclo ciclo-Lecc -Lección5ión5-6-Gra 6-Grabar1 bar12 2 -NOTICIA.flv
6°-2do cicl ciclo-Lec o-Lección7 ción7-Scrat -Scratch1. ch1.flv flv
6°-2do ciclo-Lec cicl o-Lección9 ción9-Scrat -Scratch3. ch3.sb sb 6°-2do ciclo-Lección9 ciclo-Lección9-Scratch3-2.sb -Scratch3-2.sb 6°-2do cicl ciclo-Lec o-Lección1 ción10-Scr 0-Scratch4 atch4.sb .sb
SEXTO GRADO - TERCER CICLO 1. Scratch 5 - Hacer mover las extremidades 2. Scratch 6 - Hacer una astronav astronavee 3. Scratch 7 - Hacer rebotar una pelota 4. Scratch 8 - Hacer un bailarín 5. Scratch 9 - Hacer un dardo 6. Scratch 10 - Crear el juego “Evita las caquitas” caquitas” 7. Scratch 11 - Hacer Hacer un MP3 MP3 player player 8. Scratch 12 - Crear una carrera carrera de vuelo vuelo 9. Scratch 13 - Hacer un juego juego de Ping pong pong 10. Concurso de Scratch - Hacer un programa
77 79 81 82 83 84 85 85 85 88
88 88 89 89 90 90 91 94 98 101 109
6°-3er ciclo-Lección1 ciclo-Lección1-Scratch5 -Scratch5 6°-3er ciclo-Lección2 ciclo-Lección2-Scratch6.sb -Scratch6.sb 6°-3er ciclo-Lección3 ciclo-Lección3-Scratch7.sb -Scratch7.sb 6°-3er ciclo-Lección4 ciclo-Lección4-Scratch8.sb -Scratch8.sb 6°-3er ciclo-Lección5 ciclo-Lección5-Scratch9.sb -Scratch9.sb 6°-3er ciclo-Lección6 ciclo-Lección6-Scratch10.sb -Scratch10.sb 6°-3er ciclo-Lección7 ciclo-Lección7-Scratch11.sb -Scratch11.sb 6°-3er ciclo-Lección8 ciclo-Lección8-Scratch12.sb -Scratch12.sb 6°-3er ciclo-Lección9 ciclo-Lección9-Scratch13.sb -Scratch13.sb
103 107 111 114 120 123 127 130 137 141
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QUINTO: http://www.quetegustariaestudiar.pe/ http://www.uanl.mx/utilerias/test/test.php SEXTO: http://scratch.mit.edu/channel/featured http://www.scratch24.co.kr http://www.eduteka.org/modulos/9/299/ http://www.cocoadev.co.kr/ http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=ogyshjsm&logNo=17398465 1&parentCategoryNo=&categoryNo=21&viewDate=&isShowPopularPosts=f alse&from=postView
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DEDICATORIA Dedico este manual, a los profesores interesados en desarrollar un método didáctico en computación, para que los niños aprendan cosas nuevas y desarrollen su formación integral. Este manual manual contiene lecciones nuevas que no están incluidas en la currícula de la educación peruana en el uso de una laptop XO, por eso está dirigido para hacer diferentes actividades en diversas áreas curriculares de manera didáctica y práctica Sé que enseñar algo nuevo al comienzo es difícil, pero estoy segura de que ustedes mejorarán sus conocimientos en la enseñanza y aprendizaje de la computación, a través de este manual podrán descubrir que vale val e la pena este estudio, especialmente cuando los alumnos hacen realidad su sueño s ueño de un futuro dirigido y orientado a varias ocupaciones y esto lo descubrirán con el uso de una computadora. Espero que por medio de este manual, los alumnos aprendan a desarrollar su futuro con su propio esfuerzo. Hay una frase de Albert Einstein que quiero dejar plasmada “No intentes volverte un hombre de éxito, sino volverte un hombre de valor”. Espero que nuestros alumnos crezcan como adultos que contribuyan para hacer un mundo mejor.
Aeri Lee La autora
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PALABRAS DE AGRADECIMIENTO DEL DIRECTOR DE KOICA, SR. CHANG HOON SONG Las relaciones de amistad entre Perú y Corea se iniciaron hace mucho tiempo atrás. La Agencia de Cooperación Internacional de Corea-KOICA es e s una agencia que realiza programas de cooperación para promover el desarrollo local y el bienestar de la sociedad. Esto significa que entre Perú y Corea existen buenas relaciones de cooperación o ayuda como países socios. La experiencia de progreso y desarrollo de Corea es importante porque en el pasado, Corea fue un país que sufrió de escasez, hambre y pobreza. Hoy en día, Corea del Sur representa una de las 10 mejores me jores economías del mundo entero. En el Perú, KOICA realiza diferentes programas de cooperación como son los pro yectos de construcción, el envío de voluntarios coreanos y la invitación de becarios. KOICA ha construido centros de salud y hospitales en Lima y provincias. También, contamos con voluntarios coreanos que trabajan como profesores, médicos y enfermeras. Finalmente, KOICA realiza cursos de estudio para funcionarios públicos en Corea del Sur en las áreas de Desarrollo Económico, Medio ambiente y Justicia. Quisiera expresar mi sincero agradecimiento a la I. E. “Kari Grande” de San Sebastián - Cusco donde han recibido a la voluntaria Aeri Lee para desempeñar su trabajo como profesora de computación y mejorar el acceso a la Educación. Esperamos cooperar con el progreso y desarrollo de esta institución educativa con la elaboración de manuales de computación que permitirá un rápido y fácil aprendizaje para los estudiantes. Nosotros venimos desde un lugar tan lejano como Corea para compartir nuestros conocimientos y experiencias con el hermano país del Perú esperando trabajar juntos por un mundo mejor. Chang Hoon Song
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BREVE RESEÑA Y ACTIVIDADES AGENCIA DE COOPERACION INTERNACIONAL DE COREA (KOICA) La Agencia de Cooperación Internacional de Corea-KOICA fue establecida en abril de 1991, con el objetivo de contribuir al desarrollo des arrollo económico, social y cultural de los países en vías de desarrollo, a través de los diversos programas de cooperación técnica y no reembolsable.
COOPERACIÓN PERÚ – COREA El Gobierno de la República de Corea, a través de la Agencia de Cooperación Internacional de Corea (KOICA), abrió una oficina en Lima en octubre de 2000 y viene realizando diversos programas de cooperación para participar y alcanzar el progreso del país. Actualmente, KOICA está ejecutando diferentes proyectos y programas de cooperación enfocándose en el sector salud, tecnologías de la información y la comunicación, desarrollo rural y educación.
ACTIVIDADES DE KOICA Los programas de cooperación internacional ejecutados por KOICA son los siguientes:
a) Programa Tipo-Proyecto, es un programa integrado de ayuda mediante el cual KOICA proporciona asistencia para la construcción de hospitales, centros de salud, escuelas, institutos de formación profesional, etc. incluyendo la provisión de equipos, la instalación y el envío de expertos y técnicos requeridos dentro del marco de los proyectos como médicos, enfermeras y profesores.
b) Programa de Becas de Capacitación en Corea, cuyo objetivo principal es contribuir al desarrollo socio-económico de países en vías de desarrollo a través de la formación de recursos humanos, invitando a Corea, a funcionarios del gobierno, técnicos e investigadores de países en desarrollo para su entrenamiento, el cual incremente el tipo de potencial humano que dichos países necesitan.
c) Programa de Envío de Voluntarios Voluntarios y Expertos Coreanos, bajo el espíritu de "Compartir y Respetar", los voluntarios coreanos (KOV's) son enviados a países en vías de desarrollo para brindar sus servicios como voluntarios, compartiendo sus conocimientos y técnicas en varias áreas como informática, ingeniería automotriz, ingeniería de sistemas, educación preescolar, enfermería, idioma coreano, taekwondo, etc.
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MENSAJE DE LA I.E. KARI GRANDE Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación impactan en la cotidianidad de la vida así como en las formas de aprender y de enseñar. Para abrir la puerta del aula y dar paso a una innovación con sentido es preciso reflexionar acerca de su uso pedagógico. Esta obra se propone acompañar el proceso de aprendizaje de las herramientas informáticas que forman parte de las XO y así ofrecer una opción en la incorporación de las TIC´s en los proyectos escolares. El libro : LOS MANUALES DE XO, es el resultado de un profundo análisis del contenido de las XO y la dosificación de los mismos para su aplicación por grados, por lo que estamos convencidos de que los alcances al cances de esta obra ayudarán a aplicar de manera sólida las tecnologías informáticas en nuestra labor cotidiana como docentes. Aeri Lee, autora de este libro es ingeniero de sistemas y una voluntaria de Corea del Sur, quien a través del proyecto KOICA, compartió con los docentes de la I.E. Kari Grande, esta primera y enriquecedora experiencia de utilizar al máximo las bondades de las máquinas XO. Así fue que compartimos los ocho docentes del nivel primario conjuntamente con nuestros 170 alumnos la inserción en el mundo de la tecnología informática, al principio fue difícil pero ahora nos sentimos más familiarizados y con deseos de aprender cada día más. Su gran identificación con nuestro medio, con la educación y la niñez cusqueña, la impulsa a realizar otros proyectos como: La técnica del origami con niños de 8 a 12 años. El reciclaje de material de desecho. La participación activa en todas nuestras actividades como ferias, talleres, festivales, concursos, etc. Aprendimos no solo conocimientos, nos innovamos trascendentemente y sobre todo valoramos en Aeri, su calidad c alidad de persona, disciplina, responsabilidad y organización; su presencia nos impulsó a ser maestros más auténticos y comprometidos con nuestra labor .Gracias Aeri por ser se r una maestra de maestros.
Yadira Mercado Rueda Coordinadora Técnico Pedagógica. I.E. KARI GRANDE
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USO DE MINI LAPTOP XO (Guía para el docente)
Lección 1
1. Objetivo del manual laptop XO
Lograr el manejo y uso de los programas instalados en la laptop XO en el proceso de enseñanza aprendizaje en la tarea pedagógica cotidiana. Utilizar la laptop XO en diferentes actividades de las diversas áreas curriculares.
2. Características de la laptop XO
Modelo : XO-1.5 Sistema Operativo : Linux Versión de OLPC : Sugar Perú Ver 8.0
3. Uso de la mini laptop XO 3.1. Ingreso y salida del sistema Abra la computadora
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3.2. Partes de XO
3.3. El teclado de XO
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3.3.1. Tecla
(Actividad)
Nos permite volver a la actividad más reciente. Presione
3.3.2 Tecla
(Hogar)
Nos permite visualizar las actividades, el diario, la conexión, volumen y la carga de batería.
Es el punto principal de partida para la exploración y veremos en el centro de la pantalla aparecer una figura estilizada que es el ícono que representa a un niño, alrededor de este ícono hay un anillo, donde ubicamos las actividades en ejecución. El E l ícono como un cuaderno, representa el diario donde se registra las cosas que ha hecho y también las actividades en que ha participado. Presione
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3.3.3 Tecla
(Grupo)
Nos permite ir al Grupo donde se pueden identificar identific ar a usuarios agregados como amigos. Presione
3.3.4 Tecla
(Vecinadario) (Vecinadar io)
Nos permite ir al Vecinadario donde se pueden identificar a las XO que están e stán conectadas, compartir actividades y acceder a internet. Presione
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3.4 Uso de de los botones del teclado 3.4.1 Tecla de brillo
Es para disminuir o aumentar el brillo de la pantalla.
3.4.2 Tecla de volumen
Es para disminuir o aumentar el volumen de los sonidos.
3.4.3 Tecla marco
Es para mostrar u ocultar el marco. Presione
3.4.4 Tecla búsqueda La tecla de búsqueda lo lleva directamente al Diario(La lista de los ficheros). fi cheros).
3.4.5 Tecla borrar Borra caracteres de derecha a izquierda.
3.4.6 Tecla Enter La tecla Enter además de su uso estándar se utiliza en combinación con teclas modificadoras (Ejm, Alt + Enter, cambia la pantalla en modo completo).
3.4.7 Tecla flecha Las teclas de flecha se usan para navegación; combinadas con la tecla de función (Fn), se usan para subir de página, bajar de página, fin o inicio.
3.4.8 Tecla - Alt gr La tecla Alt graphics se usa en combinación con otras teclas como un modificador, comúnmente para seleccionar una letra alternativa o para generar
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un carácter con acento. Los detalles de esta funcionalidad varían de teclado te clado a teclado; por ejemplo, en el teclado US, AltGr-J genera un € (signo euro); al escribir el carácter “a” seguido de AltGr + 4 genera el carácter “á”.
3.4.9 Touchpad (mouse táctil) En la parte central bajo el teclado, hay una zona rectangular llamada touchpad (zona de toque) cuya función es la de un “mouse táctil”, al ser frotada con la yema de un dedo en distintas direcciones permite desplazar el puntero en la pantalla, actuando así como un mouse convencional.
3.4.10 Botones Touchpad Existen dos botones touchpad; uno denominado por una X y el otro con un círculo. Cuando se desee hacer “clic”, debe presionar la tecla del lado izquierdo (×) solo una vez. En el futuro, la tecla del lado derecho se rá usada para traer instantáneamente menús a la pantalla. (Se ( Se ha tratado de eliminar la necesidad del “clic doble” a través de la interfaz.)
3.4.11 Barra espaciadora La tecla espaciadora, se usa en conjunto c onjunto con la tecla de Función (Fn), invoca al sistema “ver fuente” en actividades disponibles.
3.4.12 Tecla Alt La tecla Alt se usa en combinación con otras teclas para realizar comandos com andos (Ejm, Alt + Enter convierte la pantalla a modo-full, Alt-Space convierte la visibilidad de la bandeja (trabaja en modo Browser pero no en modo de grabación), para capturar pantalla se oprime el botón Alt+1 en forma simultánea)
3.4.13 Tecla Función La tecla Función se usa en combinación con otras teclas como un modificador.
3.4.14 Tecla Shift La tecla Shift se usa en combinación con otras teclas como un modificador, comúnmente para pasar de letras minúsculas a mayúsculas.
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3.4.15 Tecla Control La tecla de Control se usa en combinación con otras teclas para realizar comandos (Ejm, Ctrl + C se usa para copiar en el clipboard; Ctrl + V se usa para copiar desde el clipboard).
3.4.16 Tecla Tab La tecla Tab está marcada con flechas que apuntan a la derecha y a la izquierda. La tecla Tab; además de su uso estándar se usa en combinación con las teclas de Control y Shift para circular a través de todas las actividades que están abiertas.
3.4.17 Tecla Escape La tecla de Escape está marcada con un símbolo X verde en un círculo negro, ésta se usa comúnmente en combinación con la tecla de Control para terminar actividades (Ctrl + X).
4. Encendido y apagado del sistema 4.1 Encendido Encendido de la laptop laptop XO
Presione el botón de encendido. El indicador del encendido se pondrá de color verde.
Cuando termine de encender, podemos ver la pantalla.
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4.2 Apagado de la laptop XO (modo 1)
Ponga el cursor del mouse encima del ícono “XO”. Haga Anticlic (clic derecho).
Haga clic en el menú “Apagar”. Revise el indicador de apagado.
4.3 Apagado de la laptop XO (modo 2)
Presione el botón
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Ponga el cursor del mouse encima del ícono “X”. Haga Anticlic (clic derecho derecho). ). Haga clic en “Apagar”. Revise el indicador del apagado.
4.4 Apagado de la laptop XO (modo3)
Presione el botón
Ponga el cursor del mouse encima del ícono “XO”. Haga Anticlic (clic derecho). Haga clic en “Apagar” “Apagar”.. Revise el indicador del apagado.
4.5 Apagado de la laptop XO (modo4)
• Maneras de Mostrar el marco
① Ponga el cursor del mouse
en la esquina de la pantalla. ② Presione el botón
Ponga el cursor del mouse encima del ícono “XO”. Haga Anticlic (clic derecho). Haga clic en “Apagar”. Revise el indicador del apagado.
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5. Uso del Menú ajustes 5.1 Entrar a Mis ajustes Haga anti clic en la figura de XO, luego haga clic en el menú “Mis ajustes”
Haga clic
5.2 El menú - Mis ajustes
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5.3 Menú Acerca de mí Es para cambiar el nombre de XO y el color de la figura XO. Si quiere cambiarlos, haga clic en Aceptar. Si no quiere cambiarlos, haga clic en el ícono X (Cancelar).
1. Cambie el nombre de XO
3. Haga clic en uno de ellos.
2. Haga clic
5.4 Menú Actualización del software Es para hacer la actualización del software. Si quiere hacer la actualización, haga clic en Actualizar. Después de terminar la actualización, haga clic en Aceptar.
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6. Mantenimiento de la memoria y batería 6.1 Ver el estado de la memoria Para ver el estado de la memoria, a) Se para la actividad que se está trabajando oprimiendo el botón “Parar”. b) Hacer anticlic encima del ícono del diario. c) Aparecerá un un menú mostrando el estado de memoria
Haga anticlic
Estado de memoria
6.2 Limpieza de la memoria de XO 1. Entre a Diario(lista de los ficheros). 2. Escoja un fichero que quiera borrar. 3. Haga anticlic en el fichero 4. Haga clic en Borrar. Haga anticlic
Haga clic
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6.3 Ver el estado de la batería Presione la tecla de marco . Cuando la batería se está cargando, la luz de la batería muestra un color de anaranjado a verde. Una luz roja significa que la batería tiene niveles bajos de electricidad y que hay que recargarla pronto.
Estado de la batería
Haga anticlic
7 Conectar a internet 7.1 Conectar a Internet (modo1) Presione Presione
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7.2 Conectar a Internet (modo2) Haga anticlic en una red que quiera conectar. En nuestro caso, conectamos en OCTI.
1. Haga anticlic en una red. 2. Haga clic en Conectar
7.3 Conectar a Internet (modo 3) Escriba la contraseña de red y haga clic en Aceptar.
1. Escriba la contraseña de red 2. Haga clic en Aceptar
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7.4 Conectar a Internet (modo 4) Si se conectó correctamente, podemos revisar en la pantalla. Ver que los números en la Dirección IP aparezcan. Para verlos, se pone el cursor del mouse en la esquina del monitor y haga anticlic en el ícono de red.
7.5 Inicio de Navegar
Haga clic
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7.6 Entrar a una página web Haga clic en Navegar. Después escriba la dirección de la página web y presione Enter. Página principal Adelante Atrás
1. Hag Haga a clic clic en Navegar
2. Barra de direcciones Escriba la dirección de una página web y teclee ¨Enter¨
8. Uso del USB en la XO 8.1 Insertar USB Inserte USB a puerto USB.
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Actualizar
Favoritos
8.2 Conectar USB Cuando inserte el USB, aparecerá un ícono en el marco. Para ver la lista, haga clic en el ícono USB.
Haga clic
8.3 Copiar un fichero de USB a XO Arrastre un fichero que quiera copiar a XO y suelte en la figura de XO. Si selecciona bien el fichero, el cursor del mouse cambiará como lo indica la imagen. El fichero que ha guardado en XO, se podrá ver en Diario.
Arrastre y Suelte un fichero
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8.4 Copiar un fichero de XO a USB Arrastre el fichero que que desee a la figura del USB y suelte cuando se encuentre en ésta. Si selecciona bien el fichero, el cursor de mouse cambiará como está en la imagen.
Arrastre y Suelte un fichero
9. Instalación de un programa Instalar un programa para XO 1. Copie un programa de USB a XO. 2. Actualícelo haciendo doble clic.
10. Solución de errores Caso 1. Cuando se pare el programa a) Chequee moviendo el mouse o presionando el teclado. b) Intente parar el programa con el ícono Parar. c) Si no funciona el ícono, presione la tecla Hogar. Haga anticlic en el programa que está debajo de la figura XO y haga clic en Parar. Si éste para, intente entrar al programa otra vez. d) Si éste sigue sin funcionar haga anticlic en el ícono de ese programa, luego haga clic en Iniciar. c) Si sucediera el caso d, borre unos ficheros de Diario para mantener la memoria.
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Caso 2. Cuando se pare la computadora a) Chequee moviendo el mouse o presionando el teclado. b) Saque la batería e instale. c) Prenda la computadora.
Para sacar la batería, abra las cerraduras. Después bloqueará.
Caso 3. Cuando se voltee la pantalla Presione el rotador de pantalla hasta tenerlo en la posición correcta.
Presione
Caso 4. Cuando aparece el marco a) Chequee la ubicación del mouse. Si está en la esquina, muévalo hacia adentro. b) Si sigue apareciendo, presione tecla Marco
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Caso 5. Cuando un programa no aparece en el escritorio (sugar) Por ejemplo, para poner Tangram en el escritorio(sugar).
1. Si no hay un programa que quiere utilizar, haga clic en este ícono.
2. Busque el programa ajustando la barra por usar arrastrar y soltar.
3. Haga clic en la estrella que está a lado del ícono de ese programa.
4. Revise que el ícono está en el escritorio.
11. Páginas web de referencia
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Lecciones de computación http://www.aulaclic.es/ http://www.delapc.com http://ciberaula.com Conceptos de computación http://www.monografias.com/Comput acio n/index.shtml Conceptos de Hardware http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware Conceptos de Windows http:/ /windows .micro soft. co m/es-mx/windows7/Parts-of - a - computer#section_3 Juegos educativos y práctica del teclado http://www.vedoque.com Práctica del mouse http://www.guiachinpum.com.ar/jueg
os- infantiles http://www.elbuhoboo.com/juegoseducativos.php Práctica de teclado http://www.keybr.com Juegos educativos http://www.minijuegostop.com.mx Información sobre actividades
educativas http://www.blogdesallita.com/ Recursos de primaria http://www.ceipjuanherreraalcausa.es Práctica sobre matemática http://www.thatquiz.org/es/ http://www.ematematicas.net/index.p hp Revisar el estado de la computadora http://articulo.deremate.com.pe
PARTES DE LA COMPUTADORA
Lección 1 1. Partes de la computadora
Hardware: Es la parte física. Todo lo que podemos tocar en la computadora. Software: Es la parte lógica, son todos los programas de la computadora.
humano
Computadora
Cuerpo
Hardware
Mente
Software
o l c i c
Hardware ¿Qué es Hardware?
r e
Es la parte física de la computadora que está formada a su vez por el hardware externo y por el hardware interno.
Hardware
La Memoria Principal
interno
Unidad Central de Proceso
- RAM RAM (Ran (Rando dom m Acce Access ss Mem Memory ory)) - ROM ROM (R (Read ead Only Only Memo Memory) ry) - La mem memor oriia cac cache - Proc Proces esad ador or Ejm: Pentium III
- Perif erifér éric icos os de Ent Entra rada da Ejm: Teclado, Teclado, mouse, Micrófono, Mi crófono, Escáner, Joystick. etc Hardware Externo
Periféricos
- Perif erifér éric icos os de Sali Salida da
1
o d a r G o t
5
Ejm: Monitor, Altavoces, Impresora, Ploter Pl oter,, etc
- La Memoria Memoria externa externa (Memoria (Memoria secundaria) secundaria) Ejm: Disco duro duro externo, externo, USB, CD, CD, DVD
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Software ¿Qué es Software?
Son los programas que necesita la computadora para trabajar. Por ejemplo cuando dibuja en la computadora utiliza un programa, ese programa es el software que nos dará las herramientas necesarias para hacer nuestros dibujos.
2 Tipos de Software - Sistema Operativo ejm: Windows, Linux, DOS, etc
- Programa de idioma : Hacer un programa Software de base
(software aplicativo) ejm: Java, C, etc
- Programa de utilidad : El mejor uso posible para la gente. ejm: antivirus, winzip, etc
- Un programa hecho para lograr su propósito. Software aplicativo
ejm: MS Excel, Word, Power point, Corel draw, Photoshop, etc.
Sistema Operativo ¿Qué es Sistema Operativo?
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Un sistema operativo es el primer software que se carga al encender la computadora. Está constituido por un conjunto de programas, cuya función principal es administrar el hardware y el software. Ejm: Microsoft Windows, Linux, Dos, etc.
Lección 2
ESCRIBIR # 1 Presentación de sí mismo
1. Uso de la l a actividad Escribir Inicio de Escribir
Haga clic
Para escribir en Escribir
o l c i c r e
1
1. El Cursor de mouse aparecerá de esta forma, Después haga clic en la pantalla. 2. Si sale esta barra, podemos escribir .
o d a r G o t
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Salida de Escribir 2. Haga clic 1. Haga clic
2. Escriba sobre un tema Tema: Escriba una presentación de sí mismo
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(Nombres y Apellidos, hobbies, qué le agrada, qué le desagrada, familia etc.)
Lección 3-4
ESCRIBIR # 2 Editar un documento
1. Uso de la actividad Escribir Para seleccionar bloquear.
Primero Haga clic sobre la letra que quiere editar y arrastre sin soltar hasta el final de la letra que quiere editar.
Hacer Copias (Hay 2 maneras para hacer copias) Haga lo siguiente: 1) Primero, haga clic en Editar. Después Haga clic en Copiar. 2) Use el teclado. Ctrl+C.
3. Haga clic 1. Haga un bloque 2. Haga clic
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Pegar (Hay 2 maneras maneras para pegar) Haga lo siguiente: 1) Primero, haga clic en Editar. Después haga clic en Pegar. 2) Use el teclado. Ctrl+V.
1. Haga clic en un lugar que quiera pegar
2. haga clic 3. haga clic
Cortar
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A través del bloqueado seleccione la palabra para editar. Después use el teclado. Ctrl+X. (una palabra se elimina, pero es guardada en la memoria) Para pegar, haga clic en un lugar donde quiera pegar y use Ctrl+V.
Buscar algunas palabras
Escriba una palabra que quiera buscar en el documento. 1. Escriba una palabra
2. Haga clic para ver la palabra anterior
3. Haga clic para ver la siguiente palabra
2. Escriba con un tema Tema : Editar un documento con las siguientes instrucciones. 1) Copie este cuento en Escribir: “De pronto, pronto, vio a unos hermosos cisnes blancos, de cuello largo, y el patito decidió acercarse a ellos. Los cisnes al verlo se alegraron y el pato se quedó un poco asombrado, ya que nadie nunca se había alegrado de verlo”. 2) Busque la palabra “patito” y corríjalo a “pato” 3) Copie “unos hermosos cisnes blancos” y pegue atrás de la última oración. 4) Corte “nunca” y pegue al final del texto. 5) Construya una una oración con las últimas palabras.
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Lección 5-6
ESCRIBIR # 3 Escribir una carta
1. Uso de la actividad Escribir Cambiar el tamaño de las letras. 1) Haga clic en un número a lado de TT y escoja un un tamaño. Si el número es menor, entonces el tamaño de la letra será pequeña. 2) Para editar alguna parte, bloquee y haga clic en un número de de TT y esco ja un tamaño.
Cambie el color de las letras. letras. 1) Haga clic en el ícono redondo redondo y escoja un color. 2) Para editar sólo una parte, seleccione sele ccione una oración, haga clic en un redondo y escoja un color.
38
Cambiar el tipo de letra. 1) Haga clic en el ícono Tipo de letra que está al lado de TT y escoja es coja un tipo de letra. 2) Para cambiar el tipo de letra, haga clic y seleccione selecc ione el ícono que dice “Tipo de letra” que está al lado de TT y escoja un un tipo de letra.
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1
2. Escriba sobre un tema Tema : Escriba una carta para su amigo. 1) Use diferentes tamaños, colores, tipos de letra en las oraciones más importantes. 2) Decore la carta usando diferentes tamaños, colores y tipos de letra, de esa manera será la carta más bonita.
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Lección 7-8
ESCRIBIR # 4 Escribir un artículo
1. Uso de la actividad Escribir Escribir con letra más negrita. 1) Haga clic en B (Negritas). 2) Para cambiar una parte de la oración, seleccione una palabra y haga clic en B (Negritas)
Escribir con letra Cursiva 1) Haga clic en I (Cursiva). (Cursiva). 2) Para cambiar una parte de la oración, seleccione una palabra y haga clic en I (Cursiva). (Cursiva).
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Hacer un Subrayado 1) Haga clic en U (Subrayado). 2) Para editar solo alguna parte, seleccione selecci one para bloquear y haga clic en U (Subrayado).
Alinear texto Haga clic en el ícono que dice “Alineación” que está al lado del Tipo de Letra. : Alineación a la izquierda : Alineación al centro : Alineación a la derecha : Alineación Justificado
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1
2. Escriba sobre un tema Tema : Escriba un artículo sobre usted, su familia o amigos.
Incluya seis elementos básicos para el reporte de noticias: ¿quién?, ¿cuándo?, ¿dónde?, ¿qué?, ¿por qué? y ¿cómo? Escriba la conclusión en la parte superior. Escriba las oraciones simples. La conclusión es el título. Y subtítulo es un comentario sobre el título. El título se alineará al centro. El subtítulo y el contenido se alinearán a la izquierda. En las oraciones importantes, use letras grandes, diferentes tipos de letras, negrita, cursiva y subrayado.
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Lección 9-10
ESCRIBIR # 5 Hacer un Horario de clases
1. Uso de la actividad Escribir Hacer una tabla Haga clic en Tabla. Después haga clic en un botón que está al lado izquierdo. Y dibuje una tabla con el mouse (arrastre y suelte). 1. Haga clic
2. Haga clic
3. Dibuje una tabla con Arrastrar y Soltar
Insertar una fila Haga clic en un casillero para insertar una fila fil a hacía abajo. Después haga clic en Insertar fila. 1. Haga clic en un cuadrado
42
2. Haga clic
3. Se insertará una fila
Borrar una fila Haga clic en un cuadrado para borrar la fila anterior. Después haga clic en “Borrar fila”. 1. Haga clic en un cuadrado
2. Haga clic
3. Se borrará una fila
Insertar una columna Haga clic en un casillero para insertar una columna a la l a derecha. Después haga clic en “Insertar columna”.
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1. Haga clic en un cuadrado
2. Haga clic
3. Se insertará una columna
1
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Borrar una columna Haga clic en un casillero para borrar una columna de la izquierda. Después haga clic en “Borrar columna”. 1. Haga clic en un cuadrado
2. Haga clic
2. Escriba sobre un tema Tema: Haga un horario de clases.
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3. Se borrará una la
Lección 1-2
ESCRIBIR # 6 Hacer una invitación
1. Uso de la l a actividad Escribir Insertar una imagen Haga clic en Imagen. Después haga clic en Insertar imagen. 1. Haga clic
2. Haga clic
3. Haga clic en una imagen que quiera poner
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Ajustar el tamaño tamaño de la imagen. Haga clic en una imagen y ponga el cursor del mouse en el marco. Si cambia la forma del cursor del mouse (como aparece en el gráfico) arrastre hasta el tamaño que quiere ajustar y suelte.
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Mover la imagen Haga clic en una imagen y el cursor del mouse se ubicará arriba de la imagen. Si cambia la forma del cursor del mouse (como en el ejemplo), arrastre hasta donde quiere colocar, después suelte.
2. Escriba sobre un tema Tema: Haga una invitación para sus cumpleaños. 1) Primero, dibuje el mapa con la opción Pintar y guárdelo. 2) Escriba fecha y hora, lugar y una explicación de la invitación. 3) Inserte el mapa que ha guardado en la invitación. 4) Decore la invitación para que resulte bonita.
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Lección 3
ESCRIBIR # 7 Hacer una tarjeta personal
1. Escriba sobre un tema Tema: Haga una tarjeta personal. 1) Primero dibuje algo para presentar alguna información de sí mismo con los íconos Pintar y Guardar. 2) Haga 2 tablas de los mismos tamaños, uno es para la parte delantera de la tarjeta y el otro es para atrás. 3) Escriba su información (Nombres y apellidos, dirección, número de teléfono, correo electrónico, colegio, etc.). 4) Inserte la imagen en la tarjeta. 5) Decore la tarjeta personal.
o l c i c o d
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Lección 4
ESCRIBIR # 8 Hacer un calendario
1. Escriba sobre un tema Tema: Haga el calendario de un mes. 1) Primero, dibuje una imagen para decorar el calendario con los l os íconos de Pintar y guardar. 2) Los días “sábados, domingos y los feriados” escríbalos con rojo.
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Lección 5
CONCURSO DE ESCRIBIR
1. Concurso de Escribir Tema: Haga un periódico de la clase.
Incluya un artículo sobre su clase.
Lección 6
NAVEGAR # 1 Uso del Navegador
1. Uso del Navegador
o l c i c o d
¿Qué es Navegar?
2
Es una función del XO para entrar a Internet. Ejemplo: Internet Explorer de Microsoft y Chrome de Google.
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Internet explorer
Chrome
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1. Pasos para Navegar Conectar a Internet (1) Presione en . Presione
Conectar a Internet (2) 1. Haga Anticlic en una red que quiera conectar. 2. En nuestro caso, conectamos en OCTI.
1. Haga anticlic en una red.
2. Haga clic en conectar
Conectar a Internet (3) Escriba la contraseña de red y haga clic en Aceptar.
1. Escriba la contraseña de red 2. Haga clic en Aceptar
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Conectar a Internet (4) Si se conectó bien, podemos revisar estas pantallas. Tienen Tien en que sali salirr los núm números eros en dire direcció cción n IP. Tamb También ién par para a verl verlos, os, se pone el cursor del mouse en la esquina del monitor y haga anticlic en el ícono de red.
Inicio de Navegar
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o d a r G o t
5 Haga clic
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Entrar a una página web
Haga clic en Navegar, después escriba la dirección de la página web y teclee Enter. Adelante
Atrás
Página principal
Actualizar
1. Haga Haga cl clic ic en Navegar
2. Barra de direcciones. Escriba la dirección de una página web y Teclee Enter
Entrar a un buscador, Google Escriba la dirección de Google, www.google.com y teclee Enter.
Escriba algunas palabras que quiere buscar por internet
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Favoritos
Lección 7
NAVEGAR # 2 Buscar una ocupación que le interese
1. ¿Que ocupación me interesa? Edad:
Nombres y Apellidos:
¿En qué rama tengo interés? ¿Qué ocupación se relaciona con una rama en el que tengo interés? Rama de interés
Ocupaciones
Escritura, Lectura Ciencia
Una ocupación sobre Autoría, Traducción, Redacción, Corrección, Publicación, Literato, Imprenta, Cine Ciencia pura, Ingeniería, Biólogo, Médico, Sanitario, Agrónomo, Psicólogo Sociedad Cientíco social, Profesor, Juez Electrónica, Ingeniero, Técnico, Chofer, Arquitecto, Empresa de transportes, Mecánica Electricista, Ingeniero electrónico, Ingeniero de cómputo Comercio Director, Fabricante, Economista Benefíciencia Profesor, Eclesiástico, Asistente social, Policía, Bombero Banquero, Ocinista, Contador, Juez, Funcionario Público, Jurista Ocinesco Deporte Una ocupación sobre deporte, Industria de la construcción, Deportista, Réferi, Entrenador Música Musicógrafo, Vocalista, Compositor, Director Arte Crítico de arte, Escultor, Gemólogo, Mueblista, Pintor
1) ¿En qué rama tiene interés?
o l c i c o d
2
2) ¿Hay alguna relación entre la ocupación que tiene?
3) ¿ Coinciden sus acciones favoritas, interés y la ocupación que desea tener?
o d a r G o t
4) Si hay diferencia entre su interés y una ocupación que quiere tener. ¿Por qué?
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NAVEGAR # 3 Buscar una ocupación relacionada a una actividad
Lección 8 1. ¿Qué actividad me gusta? Nombres y Apellidos:
Edad:
¿Qué actividad me gusta? ¿Qué ocupación corresponde? Acvidad
Ejemplos
Profesiones y ocupaciones relacionadas Profesor, Educador especial,
Cuidar a otra Cuidar a los niños( ), Visitar a los ancianos( ), persona Enseñar algo ( ), Guiar a unos visitantes( visitantes( ), Ser voluntario( ), Ayudar a un enfermo( )
Cura, Monja, Pastor, Pastor, Polic ía, Enfermera, Fisioterapeuta Profesor Profesor de inicial, Bombero Políco, Consejero, Vendedor, Dependiente, Líder religioso, Guía de recreación
Persuadir a otra persona
Organizar Organizar un sociedad benéfica( ), idear un juego( ) Hablar y cricar sobre un un tema( ), Parcipar Parcipar en una comunidad de adolecentes( adolecentes( ), Parcipar y cricar en un periódico o una revista( )
Usar el idioma e imaginar
Leer literatura( literatura( ), Leer libros de filosofía( ), Comentarista, Periodista, Críco, Leer libros de historia( ), Publicar( ) Buscar la emología Redactor, Diplomáco, Traductor, de palabras( ), Escribir un artículo( ) Historiador, Taquígrafo, Profesor del idioma Estudiar química( ), Estudiar física( ), Estudiar Bacteriólogo, Médico, biología( biolog ía( ), Observar ¡a esfera celeste y estrellas( ), Invesgador, Farmac éuco, Observar la naturaleza, por ejemplo pájaros y flores( ) Meteorólogo, Edafólogo, Ingeniero de minas Plan Planifi ifica carr el uso uso de prop propin ina( a( ), Ajus Ajusta tarr cuen cuenta tas( s( ), Escr Escrib ibir ir Contador, Banquero, Oficial, una agenda para los gastos diarios ( ), Manipular el Contador público cerficado, dinero( ), Vender Vender boletos( ), Leer página económica del Administrador Administrador de información, periódico( ) Administrador Administrador de negocios
Estudiar ciencia
Calc Calcul ular ar
Trabajar Reparar un reloj reloj o una bicicleta bicicleta ( ), Manufactur Manufacturar ar muebles con ( ), Instalar y reparar reparar aparatos aparatos eléctricos( ), Hacer un herramientas acoplamie acoplamiento nto ( ), Reparar Reparar unos juguetes( juguetes( ), Hacer Hacer algo con madera( ) Trabajar Limpiar y pintar muebles( ), Culvar plantas( ), Rehacer con algunos una prenda de vesr vesr o cortar un vesdo( ), Culvar un materiales jardín( ), Coser( ), Cocinar( ), Decorar( Decorar( ) Trabajar en Tocar música( mú sica( ), Escribir poemas( ), Hacer cerámica( ), arte Bailar( Bailar( ), Hacer Hacer ejercicio ejercicios( s( ), Dibujar Dibujar y Pintar( Pintar( ), Sacar Sacar fotos( ) Trabajar al aire libre
Béis Béisbo boll ( ), Natación( ción( ), Mon Montañis añismo mo ( ), Cic Cicli lissmo( Fútbol ( ) Pardo en entre gr grupos ( ) Aeróbico Aeróbicoss ( ) ,
Obrero calificado de mecánica, Reparador, Mueblista, Carpintero, Empleado de fabricación Jardinero, Cocinero, Floricultor, Sastre, Decorador de interiores Poeta, Pintor, Bailarín, Actor, Arsta teatral, Diseñador, Modelo, Artesano
) Una ocupación con un deporte, Deporsta, Réferi, Entrenador, Guía de montaña
1) ¿Qué actividad te gusta más?
2) Escoge la ocupación relacionada a lo que te gustaría hacer.
3) Escribe una ocupación o profesión que quieras tener y una actividad que te gustaría hacer que no esté en la ficha. ¿Por qué quieres ser profesional en lo que eliges?
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Lección 9
EXAMEN DE ORIENTACIÓN VOCACIONAL
1. Aplicar un examen de orientación vocacional Entrar a una página web para tomar el examen.
Escriba la dirección http://www.uanl.mx/utilerias/test/ y teclee Enter.
Tomar el examen de orientación vocacional (1) o l c i c o d
2
o d a r G Haga clic en uno
o t
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Desarrollar el examen de orientación vocacional(2)
Responda todas las preguntas
Revise los resultados del examen.
Revise su resultado y recuerde los puntajes más altos.
Revise sus resultados, observe los puntajes más altos y haga clic en ellos.
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Haga clic en continuar
Lección 10
NAVEGAR # 5 Buscar una ocupación adecuada a su aptitud
1. Buscar una ocupación adecuada a su aptitud Entrar a una página web para buscar una ocupación Escriba la dirección http://www.quetegustariaestudiar.pe/ y teclee Enter.
Buscar una ocupación adecuada a su aptitud.
o l c i c o d
2
Haga clic en Qué carrera elegir?
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i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Buscar una ocupación adecuada a su aptitud. Haga clic en una opción que este de acuerdo a su aptitud
Si no hay la ocupación que le guste, busque en Google.
Haga clic en tres ocupaciones de su interés.
Lea las características de algunas ocupaciones
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Lección 1
NAVEGAR # 6 Buscar ocupaciones para el futuro
1. Buscar ocupaciones para el futuro Entrar a Google para buscar ocupaciones para el futuro. Escriba la dirección de Google, www.google.com y teclee Enter.
Escriba algunas palabras que quiera buscar por internet o l c i c r e
Tendencias en las ocupaciones del futuro El trabajo del futuro se caracterizará por ser: flexible, individualizado, en red, global y local, equilibrado con la vida personal, donde el talento y la actividad jugarán juga rán un pape papell dest destacad acado o en el mism mismo. o.
Busque 5 ocupaciones para el futuro. 1) Busque 5 ocupaciones para el futuro por Google en los grupos. 2) Escriba sobre 5 ocupaciones (el nombre de la ocupación, las características de las ocupaciones, después de cuánto tiempo podríamos tener esas ocupaciones etc.) con la opción Escribir. 3) Presente su trabajo.
3
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Lección 2
NAVEGAR # 7 Buscar un proceso para lograr su sueño
1. Buscar un proceso para lograr su sueño Entrar a Google o “Que te gustaría estudiar” Escriba la dirección Go Goog ogle le o ht http tp:/ ://w /www ww.q .que uete tegu gust star aria iaes estu tudi diar ar.p .pe/ e/ teclee Enter.
y
Entrar a las ocupaciones que antes buscó 1) Si necesita estudiar en la universidad, escoja 2 universidades en “TODAS LAS INSTI T U C I O N E S E N D Ó N D E ESTUDIAR”. 2) Si no necesita estudiar en la universidad, busque otra manera para lograr su sueño. Escoja dos universidades en las que podría estudiar.
Buscar las admisiones de la l a universidad. 1) Entrar a la página web de 2 universidades, busque por Google. 2) Revisar los cursos de la carrera , verifique si es igual a lo que usted piensa estudiar y revise las admisiones (cuántas notas necesita para entrar, qué cursos tiene que estudiar antes de entrar, etc.) 3) Escríbalos en su cuaderno.
60
Lección 3
NAVEGAR # 8 Hacer Análisis DAFO (FODA)
1. Hacer Análisis DAFO (FODA) ¿Qué es Análisis DAFO?
El Análisis DAFO (Matriz o Análisis DOFA o FODA), es una metodología de estudio de la situación de una empresa o un proyecto, identificando sus características internas (Debilidades y Fortalezas) y su situación externa (Amenazas y Oportunidades) en una matriz cuadrada. Durante la etapa de planificación estratégica y a partir del análisis DAFO se debe poder contestar cada una de las siguientes preguntas: ¿Cómo se puede destacar cada fortaleza? ¿Cómo se puede disfrutar cada oportunidad? ¿Cómo se puede defender de cada debilidad? ¿Cómo se puede detener cada amenaza?
Ejemplo de Análisis DAFO
o l c i c r e
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Haga Análisis DAFO sobre sí mismo para lograr su sueño. 1) Entre a Escribir. 2) Haga una tabla (4X2) para hacer Análisis DAFO. 3) Primero, escriba sus Debilidades. (Soy titubeante, estoy claro de gustos y disgustos, etc.) 4) Segundo, escriba su Amenazas. (No tengo buena nota, No tengo dinero de estudio, etc.) 5) Tercero, escriba sus Fortalezas. (Escucho bien la conversación, etc.) 6) Cuarto, escriba sus Oportunidades. (Puedo solicitar una vacante en la universidad, conozco alguien que trabaja ahí y que quisiera tenerlo de mi lado, etc.) 7) Presente su trabajo.
Lección 4 1. Uso de Organizador Inicio de Organizador
Haga clic
62
ORGANIZADOR Hacer un mapa mental
Explicación de Organizador ① ②
③
④
⑤
: Modo de edición : Modo de texto : Modo de dibujo : Modo de añadir imágenes : Label mode(Modo de etiqueta) : Unir o desunir pensamientos
⑥
⑦
⑧
⑨
⑩
⑪
: Borrar pensamiento seleccionado : Deshacer : Rehacer : Copiar : Pegar
Para añadir un cuadrado, primero haga clic en un cuadrado de origen, luego haga clic en un lugar donde quiera añadir.
o l c i c r e
3
o d a r G o t
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Salir de Organizador 1. Haga clic en Actividad
2. Haga clic en Parar
¿Qué es Mapa mental?
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Un mapa mental es un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas y dibujos u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central. Los mapas mentales son un método muy eficaz para extraer y memorizar información. El método consiste en una representación gráfica de un tema, idea o concepto, plasmado en una hoja de papel, empleando dibujos sencillos; escribiendo palabras clave propias, utilizando colores, códigos, flechas, de tal manera que la idea principal quede al centro del diagrama y las ideas secundarias fluyan desde el centro como las ramas de un árbol.
Ejemplo de Mapa mental (1)
Ejemplo de Mapa mental (2) o l c i c r e
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Hacer un mapa mental para lograr su sueño 1) Entre a Pintar. 2) Dibuje un mapa mental para lograr su sueño, use las herramientas y las l as formas. 3) Contener estas informaciones: Su interés. Unas ocupaciones que quiere ser en el futuro. Unas maneras para lograr su sueño. Unos requisitos para lograr su sueño. Una gran meta en la vida. 4) Presente su trabajo.
Lección 5
NAVEGAR # 10 Pensar en la vida feliz en el trabajo
1. Ética deseable en el trabajo ¿Qué es Ética de trabajo? Es una concepción del valor o una actitud que las personas o sociedad tienen como conciencia profesional.
La característica característica de la Ética de trabajo trabajo
Es el reflejo de una concepción que domina a ciertos individuos o una sociedad respecto al trabajo. Si se cambia una sociedad, la ética en el trabajo también se cambia.
Tipos de de ética ética en el trabajo(1) trabajo(1)
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Ética profesional Es la manera de ganarse la subsistencia con una ocupación. Ética del trabajo por vocación Es la ocupación que Dios nos da. Por eso uno se esfuerza mucho, tiene orgullo, y disfruta de su trabajo.
Tipos de ética en el trabajo (2)
Ética orientada a los resultados El resultado del trabajo es lo más importante. Se piensa en la fama, el poder y el dinero. Ética orientada al proceso El proceso de trabajo es lo más importante. Durante el proceso se valora lo más conveniente para el resultado.
Tipos de ética en el trabajo (3)
Ética orientada a la recompensa Se piensa que la recompensa es lo más importante. Ética orientada al espíritu Se piensa que lo más importante son los valores espirituales que se pueden encontrar en el desempeño de las actividades profesionales.
Tipos de ética en el trabajo (4)
Ética del logro Se piensa que lo más importante son las habilidades y el logro. Ética atribuible a la atención Se piensa que lo más importante es el respaldo externo del individuo, el estatus social de los padres, cuentas en el banco, etc.
o l c i c r e
Tipos de ética en el trabajo (5)
Ética centrada en el individuo Se piensa que lo más importante es satisfacer las necesidades individuales. Ética centrada en el grupo Se piensa que lo más importante es cómo realiza su papel en un grupo.
2. Pensemos en la ética de trabajo Tarea:
3
o d a r G o t
5
Piense sobre unas reglas de ética en el trabajo para una vida feliz en el trabajo.
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Lección 6
NAVEGAR # 11 La educación permanente y el trabajo
1. La educación permanente ¿Qué es la educación permanente? permanente? Es considerada como aquel movimiento que pretende llevar lle var la educación a todos los niveles y estados de la vida del ser humano, para que a cada persona le sea posible tanto recibirla como llevarla a cabo.
Etapas del desarrollo de la educación permanente
Se pone énfasis en la Educación de Adultos. El “Principio” inicial es que, nada de lo que procede de la educación de la escuela o de la pedagogía tradicional puede servir para la Educación de Adultos sin una adaptación radical.
Teóricos y prácticos toman conciencia del hecho de que entre entre la educación de jóvenes y la educación de adultos no existe barrera; hay continuidad entre la una y la otra. Aún con la aparición de la noción nueva de Educación Permanente no se modifica los conceptos tradicionales.
El concepto de Educación Permanente adquiere un sentido más amplio. ampli o. Se concibe la educación como extensiva por toda la l a duración de la vida humana; el final de la escolaridad obligatoria no es el final de la educación.
Razón de la educación permanente permanente
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Enfrentar con mayores y mejores conocimientos las decisiones que afectan sus condiciones de vida cotidiana, individual, familiar y comunitaria.
Mejorar sus condiciones de trabajo y su desempeño laboral.
Propiciar una participación democrática más calificada en las decisiones que afectan la vida de la localidad y del país en general.
Transitar de manera fluida, entre los niveles y modalidades modalidades educativas, que se propician obviamente en los distintos centros de trabajo.
Impulsar su superación personal y en general acceder a una vida más fructífera, más enriquecida y más creativa.
2. Pensemos sobre desarrollo individual Tarea:
Escriba sobre “Desarrollo individual” a través de la educación permanente para personas de 25 a 40 años. Se puede buscar los cursos por internet.
Ejemplo: Quiero ser un programador de sistemas.
Entonces, a los 25 años voy a aprender C++ de lenguaje de programación. A los 28 años voy a aprender sobre servidor de sistemas, etc.
Lección 7
NAVEGAR # 12 Buscar un pasaje de bus
1. Buscar un pasaje de bus Ver el anuncio de Cruz del Sur y Buscar en Google. Escriba la dirección de Google, www.google.com y teclee Enter.
o l c i c r e
3
o d a r G Escriba Cruz del Sur y teclee Enter
o t
5
69
i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Entrar a la página web de Cruz del Sur Haga clic en Transportes Cruz del Sur
Busque un pasaje de bus presionando el mouse en origen, destino y fecha. Elija las opciones.
Presione el mouse
Tarea: Busque un pasaje del bus de Cusco a Lima para hoy en la tarde. Responda las siguientes preguntas en Escribir. ¿A qué hora sale el bus de Cusco a Lima hoy? ¿Cuánto cuesta un asiento regular? ¿Dónde está el terminal de Cruz del Sur en Cusco? Escriba la dirección.
70
Lección 8
NAVEGAR # 13 Buscar un pasaje de avión
1. Buscar un pasaje de avión Entrar a Google y buscar LAN. Escriba la dirección de Google, www.google.com y teclee Enter.
Escriba LAN y teclee Enter
Entrar a LAN
o l c i c r e
3
Haga clic en LAN.com
o d a r G o t
5
71
i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Buscar un pasaje de avión Haga clic en Perú
Busque un pasaje de avión presionando el mouse en el cuadro de ida y vuelta/sólo ida, origen, destino, fecha.
Presione el mouse
Presione el mouse
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Escoja uno, el más barato haciendo clic
Revise el itinerario
Revise el costo total
o l c i c r e
3
Tarea : Busque unos pasajes de ida y vuelta de Cusco a Lima de este sábado al próximo lunes. Responda las siguientes preguntas en Escribir. ¿A qué hora sale el último avión de Cusco a Lima el sábado? Busque el precio más barato de cabina económica para un adulto. ¿Cuánto tiempo tarda el viaje a Lima?
o d a r G o t
5
73
i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Lección 9
NAVEGAR # 14 Buscar un tour
1. Buscar un tour en Lima Entrar a Google Escriba la dirección de Google, www.google.com y presione Enter.
Escriba tour de Lima y presione Enter
Buscar un tour en Lima
Haga clic en uno de los que vea más conveniente.
Haga clic
74
Busque la información sobre un tour en Lima.
o l c i c r e
3
Tarea: Busque un tour en Lima para este domingo. Responda las siguientes preguntas en Escribir. ¿A qué hora empieza y a qué hora termina ese tour? ¿Cuánto cuesta por persona ? ¿Qué lugares contiene ese tour? ¿Cómo podría reservar? Si hay página web, escriba la dirección.
o d a r G o t
5
75
i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Lección 10
NAVEGAR # 15 Planear un viaje
1. Planear un viaje Tarea: Planee un viaje de Cusco a Huaraz Huaraz por 4 días y 3 noches para año nuevo en cada grupo.
Las condiciones Cusco-Lima en avión. Lima-Huaraz en bus. Fecha : De 30 de diciembre a 2 de enero.
Responda en Escribir usando tablas como las de abajo y escriba las direcciones de la página web que buscaba. Tema: El viaje de Huaraz Miembros: er
1 d ía
Hora
Lugar
Transporte
Costo
2do día Hora
Lugar
Transporte
Costo
3er día Hora
Lugar
Transporte
Costo
4to día Hora
Lugar
Transporte
Costo
El costo total: S/.
76
El costo por cada persona: S/.
Lección 1
SISTEMA BINARIO
1. Aprender el sistema binario ¿Qué es el sistema binario? De forma general, binario es un sistema que utiliza sólo dos valores para representar sus cuantías. Es un sistema de base dos. Esos dos valores son el "0" y el "1 ".
o l c i c
2. Comprender el sistema binario Presente los números del 0 al 31 con las tarjetas.
r e
1
o d a r G
Presente los números del 0 a 31 con 0 y 1. Si hay una tarjeta más al lado de ¿Qué número es?
.
o t
6
(Respuesta : 32)
77
i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Tarea 1: Descifre la clave de binario a decimal. (1) 00010011 (2) (2) 00000101 (2) (3) 00011111 (2) (4) 00001010 (2) (5) 00000011 (2)
Tarea 2: Cambie su cumpleaños a sistema binario. Ejm. 6 de Noviembre = 110 (2) de 1011 (2)
Tarea 3: Haga una respuesta cuándo es el cumpleaños de sus compañeros. Ejm. Pregunta : Mi cumpleaños es 110 (2) de 1011(2). Respuesta : 6 de Noviembre.
Tarea 1: Descifre la clave de binario a decimal. (1) 00010011(2) (2) 00000101(2)
Respuesta : 19 Respuesta : 5
(3) 00011111(2) (4) 00001010(2) (5) 00000011(2)
Respuesta : 31 Respuesta : 10 Respuesta : 3
Tarea 2: Cambie su cumpleaños a sistema binario. Ejm. 6 de Noviembre = 110(2) de 1011(2)
Tarea 3: Haga una respuesta cuándo es el cumpleaños de sus compañeros. Ejm. Pregunta : Mi cumpleaños es 110 (2) de 1011(2). Respuesta : 6 de Noviembre.
78
GRABAR # 1-2 Tome fotos
Lección 2-3 1. Explicación de la actividad Grabar Inicio de Grabar
Haga clic
Explicación de Grabar (1) - Haga clic en la Foto 1. Haga clic para mostrar la imagen
2. Revise la composición de la imagen
3. Escoja el Cronómetro para cuando tome la foto
o l c i c r e
1
o d a r G o t
6
4. Haga clic para tomar la foto
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i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Explicación de Grabar (2) - Haga clic en la Foto Haga clic para mostrar la foto más grande
1. Haga clic en la foto que q ue quiera ver
2. Se puede cambiar el título de la foto
3. Se puede ver la información de la foto
4. Haga clic para tomar una nueva foto fot o
Explicación de Grabar (3) - Haga clic en la Foto Con
80
Cuando la foto está grande, haga clic aquí para regresar a la foto pequeña. pequeña.
Con
Cuando está en la pantalla de información, se puede escribir etiquetas para identicar la foto y par para a expl explicar icar la inte intenció nción, n, la sensación,, etc. de la foto. sensación
Explicación de Grabar (4) - Haga clic en la Foto
Para Eliminar la foto
2. Haga clic en Eliminar 1. Haga anticlic en la foto que quiere eliminar
Explicación de Grabar (5) - Haga clic en Actividad
Para Guardar las fotos y Salir el programa 1. Haga clic en Actividad 2. Escriba el nombre del fichero o de la foto.
3. Haga clic en Guardar
4. Haga clic en Parar para salir del programa
o l c i c r e
1
2. Tomamos fotos Tema : Practique en la clase
Primero: Tome 3 fotos en su aula durante 5 minutos. Segundo : Escoja la mejor foto. Tercero : Escriba Etiquetas de la foto detalladamente (la intención, la sensación, etc.) Cuarto : Guarde la foto. El nombre del fichero es “En mi clase_(su Nombre)” Quinto : Presente su trabajo. Sexto : Seleccionemos la mejor foto de la clase. 81
o d a r G o t
6
81
i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Lección 4-5
GRABAR # 3-4 Decore la foto
1. Explicación de la actividad Grabar y Pintar Inicio de Grabar
Haga clic
Envíe la foto a Pintar (1) 1. Haga anticlic en la foto seleccionada para enviar a Pintar.
2. Haga clic en Copiar al portapapel
Envíe la foto a Pintar (2) 1. El cursor del mouse se pone en las esquinas de la pantalla.
2. Haga Anticlic
3. Haga clic en Abrir con y luego en Pintar
82
Decore la foto con Pintar
Guardar la foto y Salir del programa 1. Haga clic en Actividad
2. Escriba el nombre del chero.
3. Haga clic en Guardar 4. Haga clic en Parar
o l c i c r e
1
2. Tomemos fotos Tema: Mi colegio
Primero: Escriba en su cuaderno un un plan para la foto que quiera tomar. Segundo: Tome una foto en el colegio durante 5 minutos. Tercero: Escriba etiquetas de la foto detalladamente. (la intención, la sensación, la diferencia entre el plan y el trabajo terminado, etc.) Cuarto: Decore la foto con Pintar. Quinto: Guarde la foto. El nombre del fichero es “Mi colegio_(su nombre)”. Sexto: Presente su trabajo.
o d a r G o t
6
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i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Lección 4-5
GRABAR # 5 Represente el trabajo coordinado en equipo
1. Tomamos una foto en grupo Tema: Trabajo coordinado en equipo 1. Cada grupo discute acerca de la foto. (Deben salir todas las personas de su grupo en la foto) 2. Cada grupo tome una foto. 3. Presente su trabajo de cada grupo.
2. Ejemplos del tema
84
Lección 7-8
GRABAR # 6-7 Invente un cuento con las fotos
1. Explicación del proceso Explicación del proceso para inventar un cuento 1. Tome una foto sin personas. (Por ejemplo, un paisaje, un animal u objetos). Cada persona debe tomar fotos diferentes a las de sus compañeros. 2. Todas las fotos son insertadas en la actividad Escribir, para ordenarlas de acuerdo a la sucesión de los hechos. 3. Cada grupo invente un cuento con sus fotos 4. Presente su trabajo de cada grupo.
Lección 9
NAVEGAR # 8 Grabar un video
1. Explicación de Grabar Explicación de Grabar (1) - Haga clic en el Video
o l c i c r e
1
1. Haga clic para grabar el video 3. Escoja la duración para grabar el video 2. Revise la composición del video
o d a r G o t
6
4. Haga clic para grabar el video
85
i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Explicación de Grabar (2) - Haga clic en Video
Progreso de grabar el video
Si hace clic, terminará de grabar el video
Explicación de Grabar (3) - Haga clic en Video 4. Escriba la información del video
1. Haga Doble clic en un video que quiere ver
2. Se puede cambiar el título del video
5. Haga clic para grabar un nuevo video
3. Se puede ver la información del video
86
Explicación de Grabar (4) - Haga clic en el Video
Para Eliminar un video
1. Haga anticlic en la foto que quiere eliminar
2. Haga clic en Eliminar
Explicación de Grabar (5) - Haga clic en Actividad
Para Guardar los videos y Salir el programa
1. Haga clic en Actividad
2. Escriba el nombre del chero o del video.
3. Haga clic en Guardar
o l c i c r e
1
4. Haga clic en Parar para salir del programa
o d a r G o t
6
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Lección 10
GRABAR # 9 Grabe un video para presentar su clase
1. Grabe un video con el tema Tema: Presente un video de su clase (en el grupo)
Primero: Planee el tema del video que quiere presentar en grupos en el salón de clase. (motivo, título, contenido, duración del video, repartición de papeles, etc.) Segundo : Grabe el video que planearon. Tercero : Escriba Etiquetas del video detalladamente. (la ( la intención, la sensación, etc.) Cuarto : Guarde el video. El nombre del fichero es “Presentación nuestra clase”. Quinto : Presente su trabajo.
Lección 1-2
GRABAR # 10 Grabe un video para presentar su colegio
1. Grabe un video con el tema Tema: Presente un video de su colegio (en el grupo)
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Primero: Planee el tema del video que desarrollará desarrollará en grupos sobre algún tema del colegio (motivo, título, contenido, contenido, duración del video, repartición de papeles, etc.) Segundo : Grabe el video que planearon. Tercero : Escriba Etiquetas del video detalladamente (La ( La intención, La sensación, etc.) Cuarto : Guarde el video. El nombre del fichero es “Presentación nuestro colegio”. Quinto: Presente su trabajo.
Lección 3-4
GRABAR # 11 Grabe un spot publicitario de corte social
1. Grabe un video con el tema Tema: Grabe un spot publicitario de corte social
La Publicidad Social Apoya la difusión de valores y actitudes en la sociedad. Deriva de una causa No tiene ánimo de lucro Se dirige al usuario o consumidor de la sociedad. Apunta al bienestar individual o colectivo. - Principios de la publicidad: atención, interés, deseo, acción. - Se dan en los medios de comunicación: revistas, periódicos, televisión, tel evisión, radio, etc.
Tema: Grabe una publicidad social Subtema
La discriminación sexual La Seguridad Vial La prohibición de fumar La protección del medio ambiente La conciencia para emitir el voto Etc.
Tema: Grabe una publicidad social
Primero: Escoja un subtema de una temática social dentro de cada grupo. Segundo : Planee sobre el tema elegido (motivo, título, tontenido, duración del video, repartición de papeles, etc.) Tercero : Grabe el video que planearon. Cuarto : Guarde el video. El nombre del fichero es “Publicidad social”. Quinto : Presente su trabajo.
o l c i c o d
2
o d a r G o t
6
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i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Lección 5-6
GRABAR # 12 Grabe una noticia
1. Grabe un video con un tema Tema: Grabe una noticia La noticia
Noticia es el relato de un texto informativo, en el cual se quiere presentar prese ntar con sus propias reglas de construcción(enunciación), y que se refiere a un hecho novedoso o no muy común, o a la relación relaci ón entre hechos novedosos y/o atípicos, ocurridos dentro de una comunidad o en determinado ámbito específico.
Tema: Grabe una noticia Construcción de la noticia
¿Qué pasó? ¿Cómo sucedió? ¿Quiénes participaron en el suceso? ¿Cuándo sucedió? ¿Dónde sucedió? ¿Por qué sucedió? Características principales: Veracidad, Objetividad, Claridad, Brevedad, Generalidad, Actualidad, Novedad, Interés humano, Proximidad, Prominencia, Consecuencia, Oportunidad, Desenlace, Tema, Servicio
Tema: Grabe una noticia
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Primero: Escoja un tema de una noticia en cada grupo. Segundo: Planee sobre una noticia (motivo, título, contenido, duración del video, repartición de papeles, etc.) Tercero: Grabe el video que planearon. Cuarto: Guarde el video. El nombre del fichero es “Noticia”. Quinto: Presente su trabajo.
Lección 7
SCRATCH # 1 Presentación de Scratch
1. Presentación de la actividad Scratch ¿Qué es Scratch?
Scratch es un ambiente de aprendizaje del lenguaje de programación que permite a los principiantes obtener resultados sin tener te ner que aprender a escribir. La similitud con el "scratching" musical es la fácil reutilización reutil ización de piezas: en Scratch todos los objetos, gráficos, sonidos y secuencias de comandos pueden ser fácilmente movidos a un nuevo programa y combinados en formas, permitiendo a los principiantes a conseguir resultados rápidos y estar motivados para intentar más. Podemos utilizar este programa para jugar y crear.
2. Vamos a probar la actividad Scratch Inicio de Scratch
o l c i c o d
2
Haga clic
o d a r G o t
6
91
i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Probar Scratch que se ha guardado en la XO Haga clic en Archivo, luego haga clic en abrir.
Para probar el Scratch que está guardado en la XO Haga clic en Ejemplos y entre a Games o Music and Dance, etc. Escoja uno de ellos haciendo clic en Aceptar.
92
Salida de Scratch 1. Haga clic en Archivo
2. Haga clic en Abandonar
Página web de Scratch http://scratch.mit.edu/ o l c i c o d
2
o d a r G o t
6
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i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Lección 8 1. Uso de la actividad Scratch Inicio de Scratch
Haga clic
Partes en la pantalla
94
SCRATCH # 2 Uso de Scratch
Partes en la pantalla
ESCENARIO: Es la zona más grande, blanca, donde está la mascota de Scratch que es el único actor en ese momento y desarrollará la acción.
BOTONES NUEVOS SPRITES: Justo debajo del escenario hay tres botones que nos van a permitir buscar e incluso crear. nuevos actores para nuestra acción.
LISTA DE SPRITES: En la zona que queda debajo de la anterior aparecerán las miniaturas de los sprites que vayan a actuar. ac tuar. Hacer clic para seleccionar y editar un sprite.
BARRA DE HERRAMIENTAS: Aparece encima del escenario y nos sirve para mover los objetos, copiar, cortar, aumentar su tamaño o disminuir su tamaño.
BANDERA VERDE: Sirve para ejecutar los guiones o programas que hayamos creado.
BOTÓN ROJO: Sirve para detener la acción.
INSTRUCCIONES: (está a la izquierda). Es nuestra caja de instrucciones para que nuestros actores hagan cosas. Son los bloques para crear los scripts o programas. Tenemos 8 cajas de diferentes piezas para distintas acciones, cada una de un color. Tendremos que ir familiarizándonos con ellas: movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y variables.
PESTAÑAS: Justo encima del área de scripts tenemos tres pestañas que nos permiten añadir guiones, disfraces o sonidos al guion que construimos.
ESTILO DE ROTACIÓN: Está en la izquierda de la información de la imagen. Nos permite determinar la rotación de los sprites.
o d
2
ÁREA DE PROGRAMACIÓN PROGRAMACIÓN:: Entre las dos zonas anteriores queda otra muy importante, es el área de scripts. Aquí iremos arrastrando los bloques de nuestras cajas de piezas para ir construyendo los guiones o programas.
o l c i c
o d a r G o t
6
INFORMACIÓN DE LA IMAGEN: En el cuadro aparecerá el nombre del sprite y una miniatura del mismo.
95
i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Partes en la pantalla - Haga clic en Archivo
Partes en la pantalla - Haga clic en Editar
Partes en la pantalla - Haga clic en Compartir
96
Partes en la pantalla - Haga clic en Ayuda
Hacer un movimiento con el gato 1. Haga clic en Control. Arrastre la instrucción al presionar en Programas y suelte. 2. Haga clic en Movimiento. Arrastre la instrucción mover 10 pasos en Programas y suelte. Puede cambiar el número de pasos. 3. Haga clic en bandera verde y revise revise que el gato se mueva.
o l c i c o d
2
o d a r G o t
6
97
i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Lección 9 1. Practicar movimientos Para mover al gato (1) 1. Haga clic
2. Arrastre hacia Programas
3. Arrastre hacia Programas
Para mover al gato (2) 1. Haga clic
2. Arrastre hacia Programas
98
SCRATCH # 3 Practicar movimientos
Para mover al gato (3) 1. Haga clic
2. Arrastre hacia “si “ y póngalo adentro
3. Haga clic en la echa
4. Haga clic en echa derecha
Para mover al gato (4) 1. Haga clic
o l c i c
2. Arrastre hacia Programas
o d
2
3. Arrastre hacia Programas
1. Haga anticlic y haga clic en duplicar 4 veces
o d a r G o t
6
99
i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Para mover al gato (5) 1. Copie todo
2. Haga clic para evitar que el gato cambie de posición
3. Haga clic para probar las instrucciones
2. Practicar saltos Para hacer saltar al gato Copie las instrucciones como abajo. Para cambiar la distancia del movimiento, haga doble clic en un número.
100
100
Lección 10
SCRATCH # 4 Combinaciones de movimiento y salto
1. Combinaciones de movimiento y salto salto Para mover al gato 1. Copie todo
2. Haga clic para evitar que el gato cambie de posición
Para hacer saltar al gato
o l c i c o d
2
o d a r G o t
6
101
i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Combinaciones de movimiento y salto (1) Estas combinaciones no funciona bien.
Combinaciones de movimiento movimiento y salto (2) Haga clic para ejecutar cada paso colorando amarillo.
Para solucionar, haga clic en ver los pasos separados. Pero el problema sigue, por eso siga paso a paso hasta terminar el salto cuando presiona la flecha arriba.
Combinaciones de movimiento movimiento y salto (3) Para solucionar, separe los movimientos y salto como abajo. Ahora ejecute un movimiento y salto al mismo tiempo. Si funciona bien, haga clic en detener pasos simples de Editar.
102
Lección 1
SCRATCH # 5 Hacer mover las extremidade extremidadess
1. Hacer mover las extremidade extremidadess Borrar el objeto 1. Haga clic en Tijeras
2. Haga clic en el gato con Tijeras
Cambiar un objeto (1) 1. Haga clic
o l c i c r e
3
o d a r G o t
6
103
i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Cambiar un objeto (2) Haga clic en Disfraces - Animales - dog2-b.
1. Haga clic, luego haga clic en Animales
2. Haga clic 3. Haga clic
Añadir un disfraz (1) Haga clic en Disfraces - Importar.
1. Haga clic 2. Haga clic
Añadir un disfraz (2) Haga clic en dog2-c.
1. Haga clic
2. Haga clic
104
104
Para mover Copie esas instrucciones.
Para hacer mover las extremidades (1) Añada las siguientes instrucciones.
o l c i c r e
3
o d a r G o t
6
105
i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Para hacer mover las extremidades (2) Añada las siguientes instrucciones.
Para hacer mover las extremidades (3) Añada las siguientes instrucciones en los espacios.
Para hacer mover las extremidades (4)
106
Lección 2
SCRATCH # 6 Hacer una astronave
1. Hacer una astronave Borrar el objeto 1. Haga clic en Tijeras
2. Haga clic en el gato con Tijeras
Pintar un objeto (1)
o l c i c r e
1. Haga clic
3
o d a r G o t
6
107
i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Pintar un objeto (2)
1. Pinte una astronave
2. Haga clic para seleccionar centro de disfraz, en nuestro caso, poner en el punto rosado.
3. Haga clic
Añadir un disfraz Haga clic en Disfraces, después copiar de disfraz 1, luego pinte otra astronave que tenga los propulsores más cortos y por último haga clic en (Seleccionar centro de disfraz) y ponga en el punto rosado.
1. Haga clic y haga otro disfraz.
108
Para la combinación de los disfraces. Copie esas instrucciones.
Para que la astronave se coloque hacia arriba
Para hacer mover la astronave. Copie esas instrucciones. o l c i c r e
Para cambiar la dirección del objeto
3
o d a r G o t
6
109
i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Para dibujar el movimiento de la astronave (1) Haga clic en Lápiz.
Haga clic
Para dibujar el movimiento de la astronave (2) Copie esas instrucciones.
Hacer una astronave que dibuja su movimiento
110
Lección 3
SCRATCH # 7 Hacer rebotar una pelota
1. Cambiar un escenario Cambiar un escenario (1) 1. Haga clic
2. Va a cambiar de Objeto a Escenario
Cambiar un escenario (2)
o l c i c r e
3
1. Haga clic
2. Haga clic
3. Pinte un escenario como lo l o indica arriba y recuerde usar los colores.
Cambiar un escenario (3) Revise que el escenario cambió
4. Haga clic
o d a r G o t
6
111
i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
2. Hacer rebotar una pelota Pintar un objeto (1) 1. Haga clic
Pintar un objeto (2)
1. Dibuje una pelota
112
2. Haga clic
Si la pelota toca un color, este rebotará.
1. Arrastre hacia los programas
2. Haga clic para cambiar el color. Si aparece un cuentagotas, haga clic en una parte del escenario.
3. En nuestro caso, cuando toque la letra roja
Si la pelota toca un color, rebotará. Copie las instrucciones. o l c i c r e
3
o d a r G o t
6
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i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
SCRATCH # 8 Hacer un bailarín
Lección 4 1.Hacer un bailarín Cambiar un escenario (1) 1. Haga clic
2. Va a cambiar de Objeto a Escenario
Cambiar un escenario (2)
1. Haga clic
2. Haga clic
3. Haga clic en Fondos, luego haga clic en Indoors.
Cambiar un escenario (3) 2. Revise que el escenario cambió.
1. Haga clic para borrar
114
4. Haga clic en spotlight-stage
5. Haga clic
Borrar el objeto 1. Haga clic en Tijeras
2. Haga clic en el gato con Tijeras
Cambiar un objeto (1) 1. Haga clic o l c i c r e
3
o d a r G o t
6
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i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Cambiar un objeto (2)
1. Haga clic, luego haga clic en People
2. Haga clic
3. Haga clic
Añadir disfraces (1) Haga clic en Disfraces - Importar.
1. Haga clic 2. Haga clic
Añadir disfraces (2) Haga clic en breakdancer-2, después haga clic en Aceptar, luego añada breakdancer-3 y breakdancer-4.
1. Haga clic y haga clic en People
2. Haga clic
116
3. Haga clic
Añadir disfraces (3) Revise que los disfraces se hayan añadido.
Establecer música de fondo (1)
o l c i c r e
3
1. Haga doble clic
2. Haga clic en Sonidos
o d a r G o t
6
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i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Establecer música de fondo (2) Haga clic en Importar y abra un sonido “Drum”.
1. Haga clic
Establecer música de fondo (3) Abrir un sonido haciendo clic en Sonidos luego Music Loops y Drum.
1. Haga clic. Luego haga clic en Music Loops. Si no hay Music Loops, elija cualquier sonido en Sonidos.
2. Haga clic 3. Haga clic
118
Establecer música de fondo (4) Haga clic en Programas de Escenario. Copie las siguientes instrucciones.
1. Haga clic
2. Está en Sonido
Hacer bailar al bailarín (1)
1. Haga clic
o l c i c r e
3
Hacer bailar al bailarín (2) Copie las siguientes instrucciones en Programas de Objeto(Sprite). Y pruebe presionando la bandera verde.
o d a r G o t
6
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i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Lección 5
SCRATCH # 9 Hacer un dardo
1. Hacer un dardo Borrar el objeto 1. Haga clic en Tijeras
2. Haga clic en el gato con Tijeras
Crear un objeto (1) Dibuje un círculo con las divisiones divisi ones y valoraciones correspondientes y una flecha, luego cambie los nombres de los objetos a blanco y flecha. 1. Haga clic y dibuje como abajo
120
Probar variables o posibilidades. Esa variable es para saber que la flecha ha hecho un tiro, Si es 1 ya ha realizado un tiro y si es 0, aún no.
1. Haga clic 2. Haga clic
3. Escriba tiro
tiro
4. Haga clic
Hacer unos programas de Tiro al blanco Copie las siguientes instrucciones.
o l c i c r e
3
o d a r G o t
6
121
i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Hacer unos programas de Dardo (1)
1. Haga clic
2. Haga clic en Importar, luego sonidos, después Efectos y Pop
Hacer unos programas de Flecha (2) Copie las siguientes instrucciones.
122
Lección 6
SCRATCH # 10 Crear el juego “Evita las caquitas”
1. Crear el juego “Evita las caquitas” Borrar el objeto 1. Haga clic en Tijeras
2. Haga clic en el gato con Tijeras
2. Crear el juego “Evita las caquitas” Crear objetos (1) Dibuje una caquita.
o l c i c r e
3
1. Haga clic y dibuje una caquita
o d a r G o t
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i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Crear objetos (2) Escoja la figura de una persona. 1. Haga clic en el ícono, luego en Disfraces, después en People y anjuli-5
Cambiar un escenario (1) 1. Haga clic
2. Va a cambiar de Objeto a Escenario
Cambiar un escenario (2)
1. Haga clic
124
2. Haga clic
3. Dibuje una línea negra
4. Haga clic
Hacer programas para la persona (1) Añada un disfraz.
Haga clic Haga clic y añadir anjuli-2
Hacer programas para la persona (2) Copie las siguientes instrucciones. o l c i c r e
3
Escoja el color de la caquita
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i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Hacer unos programas para la caquita (1) Copie las siguientes instrucciones.
Escoja el color de la línea de escenario
Crear más caquitas Haga anticlic en caquita1 (Objeto1)
caquita1
Haga clic en duplicar 4 veces
126
Lección 7
SCRATCH # 11 Hacer un Mp3 player
1. Hacer un MP3 player Borrar el objeto 1. Haga clic en Tijeras
2. Haga clic en el gato con Tijeras
Crear objeto (1) Dibuje un botón de Play.
o l c i c r e
3
1. Haga clic y dibuje como se ve abajo
o d a r G o t
6
127
i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Crear objeto (2) Cambie el nombre de Objeto 1 a Play.
Escriba Play
Añadir un disfraz.
1. Haga clic 2. Haga clic y dibuje un botón de parar
3. Escriba Play o Parar
Insertar música 1. Haga clic 2. Haga clic
3. Haga clic en Music Loops, luego en GuitarChords1, si no hay Music Loops, elija cualquier sonido en Sonidos.
128
Probar una variable u opción. Esa variable es para saber que la música está saliendo; Si es 1, está saliendo la música y si es 0, no está saliendo.
1. Haga clic 2. Haga clic
3. Escriba Música
Música
4. Haga clic
Hacer unos programas Copie las siguientes instrucciones. o l c i c r e
3
Para tocar la música
o d a r G o t
6 Para parar la música
129
i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Lección 8 1. Crear una carrera de vuelo Borrar el objeto 1. Haga clic en Tijeras
2. Haga clic en el gato con Tijeras
Crear objetos (1) 1. Haga clic
130
SCRATCH # 12 Crear una carrera de vuelo
Crear objetos (2)
Haga clic en Disfraces, luego en Animals, después en bat1-a /parrot1-a. Haga clic en Disfraces, luego en People, después en boy3.
1. Haga clic en Disfraces, luego en Animals o People
2. Haga clic 3. Haga clic
Crear objetos (3) Dibuje un palo rojo.
1. Haga clic
o l c i c r e
3
Crear objetos (4) Dibuje un palo rojo.
o d a r G o t
2. Haga clic
6
1. Dibuje
131
i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Crear objetos (5) Ahora hay 4 objetos.
Cambiar nombre de los objetos Haga doble clic en cada objeto, después des pués en el nombre, bórrelo y escriba lo siguiente :
Objeto1 murciélago
Objeto2 loro
Objeto3 réferi
Objeto4 línea de meta
→
→
→
→
Añadir disfraz (1) Para el murciélago y loro luego, haga clic en Disfraces y en Importar. 1. Haga clic 2. Haga clic
132
Añadir disfraz (2)
Haga clic en Disfraces, después animals y bat1-b para murciélago. Haga clic en Disfraces, Di sfraces, después animals y parrot1-b para loro.
1. Haga clic en disfraces luego clic en Animals 2. Haga clic
3. Haga clic
Hacer programas para el murciélago (1) o l c i c r e
3
Haga clic
o d a r G o t
6
133
i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Hacer programas para el murciélago (2) Copie las siguientes instrucciones.
chequeo
Escriba loro
Hacer programas para el murciélago (3) Copie las siguientes instrucciones.
Escriba murciélago
134
Hacer programas para el loro (1)
Haga clic
Hacer programas para el loro (2) Copie las siguientes instrucciones.
o l c i c r e
3
o d a r G o t
Escriba murciélago
6
Escriba loro
135
i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Hacer programas para el réferi (1)
Haga clic
Hacer programas para el réferi (2) Copie las siguientes instrucciones.
Escriba ¡Empieza!
Escriba murciélago gana!
Escriba loro gana!
136
Lección 9
SCRATCH # 13 Crear un juego de Ping pong
1. Crear un juego de Ping pong Borrar el objeto 1. Haga clic en Tijeras
2. Haga clic en el gato con Tijeras
Crear objeto (1) Dibuje un palo marrón, haga anticlic y en ese palo, haga clic en duplicar para crear dos palos iguales.
o l c i c r e
3
1. Haga clic y dibuje un palo marrón. marr ón.
o d a r G o t
6
137
i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Crear objeto (2) Dibuje una pequeña pelota . 1. Haga clic y dibuje una pequeña pelota
Cambiar el nombre de los objetos Haga doble clic en cada objeto, después haga doble clic cli c en el nombre, bórrelo y escriba lo siguiente.
Objeto1 Palo1
Objeto2 Palo2
Objeto3 Pelota
→
→
→
Cambiar un escenario (1)
1. Haga doble clic 2. Va a cambiar Objeto a Escenario
138
Cambiar escenario (2)
1. Haga clic
2. Haga clic
3. Pinte un escenario como lo indica arriba
4. Haga clic
Hacer programas para Palo1 Copie las siguientes instrucciones. Haga clic en la flecha, luego haga clic en nuevo, después escriba reflejo y haga clic en Aceptar.
Sirve para comunicarse entre los objetos sobre los manuales de instrucciones
Tecla a : para mover abajo reflejo
Tecla q : para mover arriba
o l c i c r e
3
Hacer programas para Palo 2 Copie las siguientes instrucciones.
Haga clic en la flecha, luego haga clic en reflejo
o d a r G o t
Tecla o : para mover arriba
6
Tecla l : para mover abajo
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i llapt op XO ni o Mi so s Manual de U
Hacer variables.
Haga 5 variables: pelota_x, pelota_y, puntuación 1, puntuación 2 y contador. pelota_x y pelota_y representan la ubicación de la pelota; Si pelota_x es (-), se va a mover a la izquierda y Si pelota_y es (-),se va a mover abajo. puntuación puntuaci ón 1 es la puntuación de palo 1, puntuación 2 es la puntuación de palo 2. contador es para chequear el estado de las puntuaciones.
1. Haga clic 2. Haga clic
Hacer programas para Pelota (1) Copie las siguientes instrucciones. Iniciar los números de los variables. Si cambia el número de pelota_x o pelota_y la que sea mayor se va mover más rápido. Es para mover la pelota con las siguientes condicionales
Es para chequear la colisión con un palo.
Es para contar las puntuaciones cuando salga la pelota fuera.
140
Hacer programas para Pelota (2) Copie las siguientes instrucciones.
Si recibe un mensaje de los palos cuando este choque con un palo, va a cambiar de movimiento la pelota.
Hacer programas para Pelota (3)
o l c i c r e
3
Lección 10
CONCURSO DE SCRATCH
1. Concurso de Scratch Tema:
o d a r G o t
6
Hacer un programa; por ejemplo: un programa de juego de Pintar o de MP3, etc. usando los conceptos que aprendió durante las clases cl ases de Scratch.
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