PENDAHULUAN
LATAR BELAKANG
Interaksi Manusia Komputer atau Desain Antar Muka adalah disiplin ilmu pengetahuan yang mengulas tentang perancangan, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif terkait dengan penggunaannya oleh manusia beserta hal-hal yang terkait dengan itu.
Desain antarmuka adalah media yang menjembatani kemampuan-kemampuan fungsionalitas sistem kepada pengguna. Selain itu, desain antar muka merupakan kendaraan yang akan membawa pengguna pada fungsi sistem yang ingin dilakukan olehnya. Hal-hal tersebut yang akan memberikan dampak langsung pada pengembang sistem, apalagi jika terkait dengan kustomer dan keutungan organisasi.
Tujuan utama dari Desain Antar Muka adalah menghasilkan sistem komputer yang mampu digunakan dengan baik oleh pengguna (good usability) melalui desain antarmuka dengan memperhatikan beberapa hal penting seperti memahami faktor-faktor yang membuat manusia menggunakan teknologi, mengembangkan teknik-teknik yang yang memungkinkan untuk membangun sistem yang sesuai dengan tujuan serta mencapi interaksi yang aman, efektif dan efisien. Selain desain antarmuka, karakteristik manusia tentu saja sangat mempengaruhi IMK.
TUJUAN
Tujuan dan juga rumusan masalah yang menjadi dasar dari pembuatan makalah ini, yakni sebagai berikut;
Untuk mengetahui contoh aplikasi penggunaan Desain Antar Muka pada beberapa bidang kehidupan nyata.
Untuk mengetahui analisis tampilan dari masing-masing aplikasinya, yaitu bagaimana penggunaannya, baik-buruknya dan dilihat dari segi apanya.
MANFAAT
Manfaat yang didapat dari hasil makalah ini, yakni sebagai berikut;
Mengerti bagaimana penggunaan, fungsi dan manfaat aplikasi Desain Antar Muka.
Dapat memahami beberapa bidang yang menggunakan aplikasi Desain Antar Muka.
ISI
PENDAHULUAN
IMK adalah Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan antarmuka (interface).
Antar muka manusia dan komputer (GUI): media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan perintah pada komputer.
Program aplikasi terdiri dari 2 bagian :
Bagian antar muka (Sarana dialog manusia dg komputer).
Bagian aplikasi (Menghasilkan informasi lewat algoritma).
Media antar muka dibagi menjadi 2:
Media GUI (Graphical user interface , dengan grafis dan sangat atraktif , misal p-rogram VB, Delphi).
Media tekstual (Hanya berisi teks, misal perintah printf dalam borland C++).
Bidang-bidang yang mendukung pembuatan, perancangan IMK atau Desain Antar Muka, yaitu sebagai berikut;
SOFTWARE ENGINEERING
Rekayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
Contohnya adalah Aplikasi perhitungan reaksi kimia Kalzium.
JMol (Platform : Windows, Linux, Mac)
Jmol ini gartis, merupakan penampil strukutur molekul tiga dimensi (molecule viewer) yang dapat digukan secara bebas oleh siapapun yang menekuni bidang kimia dan biokimia. Aplikasi ini merupakan cross-platform, berjalan di sistem operasi Windows, Mac OS X, dan Linux / Unix. Fitur yang dimilikinya di antaranya membaca berbagai jenis file dan output dari program kimia kuantum, dan animasi file multi-frame. JmolApplet adalahapplet web browser yang dapat diintegrasikan ke dalam halaman situs. Aplikasi Jmol adalah aplikasi Java standalone yang berjalan di desktop. JmolViewer merupakan seperangkat alat yang dapat diintegrasikan ke dalam aplikasi Java lainnya.
KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan Human-Computer Interface semakin sulit di bayangkan.
LINGUISTIK KOMPUTASIONAL
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
Contoh aplikasinya misal adalah Wordnet. WordNet (http://wordnet.princeton.edu) merupakan sebuah database kamus bahasa Inggris yang dikembangkan oleh Princeton University. Perbedaan antara WordNet dengan kamus bahasa pada umumnya adalah kamus bahasa memfokuskan pada kata sedangkan WordNet memfokuskan diri kepada makna kata. Satu makna dalam WordNet dapat dinyatakan dengan synset (synonym set), yaitu kumpulan kata yang merepresentasikan suatu makna. Selain dari representasi makna, di dalam WordNet juga terdapat relasi/hubungan antar makna seperti hipernim, hiponim, holonim, meronim, dll.
PSIKOLOGI
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving).
Contoh aplikasi yang mendukung bidang ini adalah aplikasi Tes WPT (The Wonderlic Personnel Test) adalah alat uji atas kemampuan kognitif umum yang telah digunakan secara meluas di seluruh dunia sejak 1937. Kemampuan kognitif sering diartikan sebagai intelegensi umum dan digunakan untuk mengukur kemampuan individu dalam belajar, memahami instruksi, serta memecahkan masalah.
Instrumen tes WPT terdiri 50 item pertanyaan yang harus diselesaikan dalam waktu 12 menit dan dirancang untuk mengukur kemampuan mental umum pada proses seleksi karyawan. Item tersebut terdiri dari pengetahuan umum, persamaan dan perbedaan dalam materi verbal dan nonverbal, kosa kata, visual-spasial tugas, penalaran, abstraksi, dan perhitungan matematika.
MULTIMEDIA
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.
Misal contoh adalah Audacity. Merupakan aplikasi perangkat lunak untuk merekam dan menyunting suara. Aplikasi ini bersifat open source dan sehingga dapat berjalan pada berbagai sistem operasi. Dengan Audacity, kita bisa mengoreksi suara tertentu, atau sekedar menambahkan berbagai efek yang disediakan.
Audacity juga digunakan untuk memotong suara, menambahan bahkan mengkonversi ke file lain, diantaranya MP3, Ogg, dan Wave. Selain itu juga dapat berkreasi dengan suara yang dimiliki sendiri melalui perekam suara.
ANTROPOLOGI
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
Misal adalah jaringan komputer. Merupakan sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web). Tujuan dari jaringan komputer adalah agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server). Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.
ERGONOMIK
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
SOSIOLOGI
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
MATEMATIKA
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
Banyak contoh aplikasi yang didukung oleh bidang ini salah satunya adalah MathCAD. MathCAD dirancang untuk produktivitas dan presentasi solusi pemecahan permasalahan teknik. Dalam pandangan yang lebih luas, MathCAD memungkinkan para insinyur untuk bekerja dengan peralatan atau tool-tool matematis powerful paling alami yang tersedia yang memungkinkan mudah mengakses, melacak, bekerja kembali dengan rumus yg telah diseleseikan.
MathCAD memberikan semua kemampuan pemecahan, fungsionalitas, dan ketahanan yang diperlukan untuk perhitungan, manipulasi data, dan pengerjaan desain teknik. Interfacenya membuat fitur yang umum digunakan dapat diakses dan alami. Dengan mengijinkan teks, rumus matematika, dan grafik untuk digabungkan dalam satu lingkungan lembar kerja, solusi mudah divisualisasikan, digambarkan, diverifikasi, dan dijelaskan.
PENUTUP
KESIMPULAN
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics).
Bahasan yang penting mengenai User Interface yaitu:
Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.
Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk
Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna
Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi.
User Interface memiliki:
Peranti masukan, misal: keyboard, mouse dan media input lainnya
Peranti keluaran, misal: monitor, suara, printer dan sebagainya
Masukan dari pengguna, misal: garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard
Hasil yang dikeluarkan oleh komputer, misal: grafik, bunyi dan tulisan
Kita tidak boleh menganggap bahwa semua pengguna telah mahir dalam menggunakan komputer, oleh karena itu User Interface perlu dibentuk sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan.
Bentuk dan pembangunan User Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem. Rekayasa bentuk User Interface merupakan suatu proses yang komplek dan memrrlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user. User Interface dapat diatur dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman ataupun oleh pengguna itu sendiri.
- 1 -