1
1.0
PENDAHULUAN
Teknologi yang berinovasi telah menyebabkan satu evolusi terhadap setiap negara dalam penggunaan alat berteknologi tinggi. Teknologi yang semakin pesat membangun telah mewujudkan satu konsol permainan yang memberikan kemudaratan kepada pengguna terutamanya remaja. Kehebatan grafik permainan yang dibangunkan dengan seni bina 3 dimensi yang tinggi menyebabkan kegilaan remaja dalam permainan video. Sebagai contoh permainan ³Devil May Cry´ bukan sahaja menjadi kegilaan remaja malah menarik tumpuan pelajar-pelajar University.
Teknologi juga merupakan tunjang untuk mempermudahkan kita dalam bekerja atau membuat sesuatu kerja. Teknologi juga membuat kita menjadikan hobi baru seperti permainan video yang sudah berubah keseluruhannya dari masa kecil dulu yang alamiah tetapi sekarang sudah berubah menjadi serba canggih. Pelbagai kecanggihan teknologi yang telah dihasilkan sebagai media atau hiburan untuk menarik perhatian bagi remaja masa kini. Namun sebaliknya jika remaja itu sendiri tidak mengetahui manfaat teknologi diciptakan maka berlakulah perkara yang tidak diingini seperti kecanduan terhadap permainan video atau penyalahgunaan teknologi. Hal ini menyebabkan remaja menjadi ketagih denagn permainan video yang mendatangkan banyak kesan buruk kepada r emaja itu sendiri. Permainan video yang dimaksud adalah sejenis permainan pada masa kini yang menggunakan teknologi moden dengan menggunakan media komputer. Permainan video sangat bermanfaat jika sekadar s ekadar mengisi masa lapang dan melapaskan tekanan tetapi sebaliknya akan mendatangkan keburukan jika remaja sudah sampai ketagihan. Mereka akan membazirkan masa berjam-jam di depan komputer seterusnya mendatangkan banyak keburukan kepad individu itu sendiri.
2
2.0
TUJUAN KAJIAN
Antara objektif kajian adalah untuk mengenalpasti punca-punca remaja dalam ketagihan permainan video. Berkongsi pendapat tentang ketagihan remaja permainan video. Kajian ini juga bertujuan untuk mengetahui kesan-kesan terhadap remaja dalam ketagihan permainan video serta langkah-langkah langkah-langkah untuk mengatasinya.
3.0
SKOP KAJIAN
Penyelidik telah memilih beberapa lokasi atau skop sebagai kawasan kajian untuk melaksanakan tugasan t ugasan ini. Setelah berbincang, kami telah memilih : y
Pelajar UKM
y
Perpustakaan Tun Sri Lanang, UKM
y
Kawasan sekitar Bangi
Antara sebab-sebab kami memilih lokasi berikut kerana merujuk kepada objektif kajian, pelajar UKM mempunyai golangan muda dan mahasiswa yang masih di alam remaja yang mempunyai pendapat yang berlainan mengenai ketagihan remaja dalam permainan video. Perpustakaan Tun Sri Lanang pula tempat kami mencari rujukan dan resensi melalui internet dan jurnal-jurnal mengenai permainan video masa kini. Justeru itu, pemilihan kawasan sekitar bangi menjadi salah satu lokasi atau skop kajian ka mi. 4.0
PENYATAAN MASALAH
Sebilanga n besar masyarakat hari har i ini terutama terut amanya nya remaja kurang jelas dengan punca-punca ketagihan remaja dalam permainan permainan video. Mereka juga tidak dapat membayangkan membayangkan kesan kesan sama ada dalam jangka masa yang panjang mahupun pendek. Masyarakat hari ini juga tidak mengetahui cara untuk menangani dan kurang jelas tehadap langkah dalam mengatasi masalah ini. Masyarakat hanya menganggap remaja masa kini bukan urusan mereka. Mereka juga tidak tahu mendidik anak-anak mereka supaya menjadi insan yang berjaya di masa hadapan dan berguna kepada masyarakat, bangsa dan negara. Masyarakat kini juga tidak mengetahui bahawa remaja masa kini merupakan pencorak utama negara pada masa akan datang.
3
5.0
KAEDAH KAJIAN
Penyelidik telah memilih untuk mengumpul data dengan menggunakan beberapa kaedah yang dapat membantu dalam menyiapkan tugasan ini. Antara kaedah utama yang digunakan dalam kajian kajia n kami adalah dengan menggunakan kaedah kae dah resensi perpustakaa n di mana penyelidikan penyelidi kan dilakukan berdasarkan pencarian di perpustakaan dan pusat sumber sama ada dalam bentuk data serta bahan sekunder atau primer. Bahan-bahan terdiri daripada buku, artikel, jurnal, mikrofilem, filem, video, sumber internet dan sebagainya. Kaedah ini membantu penyelidik dalam mendapatkan beberapa maklumat dari sumber yang berlainan seterusnya menghasilkan dapatan kajian yang terdiri daripada pelbagai bentuk sumber. Selain Selai n itu, penyelidi penyelidik k juga menggunakan kaedah kaeda h soal selidik selidi k untuk untuk mendapat kan hasil kajian yang tepat. Borang soal selidik diedarkan kepada pelajar UKM. Dengan kaedah ini kami dapat mengatahui secara mendalam tentang kajian kami iaitu ketagihan remaja dalam permainan video seterusnya membantu penyelidik untuk mencapai objektif kajian yang telah dirangka.
6.0
DAPATAN KAJIAN
6.1
PENGENALAN
Permainan video merupakan permainan yang melibatkan interaksi dengan pengguna untuk menghasilkan visual di atas peralatan video. Kebiasaannya permainan video ini dimainkan dengan menggunakan konsul-konsul yang telah direka khas. Antara konsul yang digunakan ialah komputer ( Laptop dan Desktop ), Xbox, Playstation dan banyak lagi. Tidak cukup dengan konsul konsul yang cangih terdapat juga bermacam-macam bermacam-macam jenis permainan video yang telah dicipta contohnya yang melibatkan perperangan, pembunuhan, pelumbaan, penyusunan stratergi dan lain-lain. Permaian video telah menarik minat ramai orang terutamanya para remaja. Jiwa remaja yang inginkan keseronokan dan hiburan pasti aka n mudah tertarik dengan dengan permainan video ini. Malalui kajian ini penyelidik telah mendapati majoriti dari para remaja khususnya pelajar universiti bermain permainan video. Terdapat pelajar universiti bermain permainan video ini pada setiap hari, t etapi ada diantara pelajar universiti universiti bermain permainan video ini hanya untuk melepaskan stress selepas belajar atau melakukan kerja. Permainan video yang murah dan mudah didapati di pasaran menyebabkan pelajar universiti lebih suka untuk menghabiskan masa dengan bermain permainan permainan video ini. Keburukan bermain permainan permainan video ini ialah remaja akan mengalami satu ketagihan yang mana jika tidak di cegah pada peringkat awal akan membawa kesan yang sangat buruk pada masa depan.
4
Ketagihan permainan video dikalangan remaja ini bukan masalah baru lagi, masalah ini mungkin berpunca dari sikap Ibubapa yang tidak tida k mengambil endah hal anak-ana anak-anak k mereka, kurang didikan aga ma, pengaruh rakan sebaya dan lain-lain. lain-lain. Ketagihan permainan video ini memberi kesan buruk kepada remaja dan mungkin akan menjejaskan kehidupan seharian mereka. Masalah ketagihan ini bukan masalah biasa yang dapat di selesaikan begitu sahaja jadi usaha dan langkah-langkah yang betul perlulah diambil untuk memastikan masalah ini dapat dikurangkan dan diselesaikan. Dalam kajian ini penyelidik mengkaji berapa lama masa yang remaja gunakan untuk bermain permainan video. Untuk remaja yang mengalami ketagihan, remaja tersebut mengambil masa yang agak lama untuk bermain permainan video dan bukan sahaja mengambil masa yang agak lama tetapi mereka juga bermain video ini secara kerap. Bagi remaja yang tidak mengalami ketagihan meraka hanya mengambil masa yang sedikit untuk bermain bermain video ini. Selain daripada itu penyelidik juga mendapati kebanyakan remaja mempunyai minat terhadap perkembangan permainan video masa kini. Mungkin ada diantara remaja berminat untuk mengetahui perkembangan ini untuk menambah pengetahuan am mereka. Kajian ini akan merungkai punca-punca ketagihan ini, kesan akibat masalahh ketagihan ini dan langkahlangkah yang perlu diambil untuk mengatasi masalah ini.
6.2
PUNCA-PUNCA
Antara punca yang menyebabkan masalah ketagihan permainan video ini adalah kerana sikap ibubapa yang tidah mengambil endah terhadap kehidupana anak-anak anak-anak mereka. Meraka terlampau sibuk dengan kerja kerja sehingga mereka mereka lupa tugas sebenar mereka iaitu mendidik mendidik anak-anak meraka. Masa lapang yang sepatutunya diluangkan bersama anak-anak mereka digunakan untuk menyelesaikan kerja mereka yang tidak siap.
6.2.1
SIKAP IBU BAPA
Bagi ibubapa yang berada berjauhan dengan anak-anak meraka seharusnya mengambil intensi f dengan menghubungi anak-anak mereka yang berada di universiti ataupun kolej. Sibuk berkerja tidak bermakna tiada masa langsung untuk menghubungi anak-anak mereka kerana berada dalam jarak yang jauh pada jangka masa yang panjang boleh melemahkan hubungan silahturahim.
5
Masalah akan bertambah rumit apabila kurangnya pengawasan ibubapa t erhadap anak-anak anak-anak remaja ini. Remaja yang yang tida k diawasi akan merasa bebas untuk melakukan melakukan perkara yang merka suka dan akan mengisi masa lapang mereka dengan aktiwiti yang tidak berfaedah. Permainan video akan menjadi pilihan meraka kerana daya penarik yang ada pada permainan video sangat kuat dan permainan video ini juga mudah dida pati.
6.2.2
KURANG DIDIKAN AGAMA
Kekurangan didikan agama menjadi salah satu punca ketagihan permainan video. Agama adalah tiang kepada kita untuk bergantung tanpa agama mungkin kita akan jatuh tersungkur. Remaja pada za man sekarang kurang mengambil tahu soa l agama dan kerana itulah banyak masalah sosial yang melibatkan para r emaja wujud macam cendawan tumbuh selepas hujan. hujan. Diperingkat universiti remaja tidak lagi akan disuruh untuk pergi sembahyang, tidak lagi dipaksa untuk pergi ke masjid, tidak lagi diminta untuk melakukan amal jariah. Semua perkara yang asas seperti itu hendaklah dilakukan dengan kehendak diri sendiri dan tidak dipaksa. Perkara asas seperti solat inilah harus dibentuk dari peringkat awal supaya apabila masuk ke alam yamg ya mg lebih dewasa akan dapat membantu dalam menjalankan kehidupan kehidupan seharian. A pabila didikan aga ma diambil mudah, remaja akan taksud bermain permainan vi deo sehingga lupa tanggungjawab tanggungjawab mereka sebagai sebagai seorang yang beragama. Contoh Contoh
yang mudah mudah adalah
agama islam, islam menuntut penganutnya untuk menunaikan solat sebanyak 5 kali sehari, tetapi disebabkan oleh lemahnya iman seorang manusia ini akan menyebabkan mereka lupa tentang tugas mereka yang lagi penting iaitu sembahyang. Kurang didikan agama juga menyebabkan remaja kurang mengetahui bahawa agama bukan sahaja menunaikan sembahyang tetapi sebagai satu cara hidup satu peraturan. Tanpa peraturan manusia akan mudah melakukan kesilapan. Agama tidak meminta kita untuk membuang masa begitu sahaja tetapi mengisi masa yang terluang dengan melakukan kebaikan atau membuat pengisian rohani. Bermain permainan video bukan sahaja memberi kesan buruk kepada jasmani tetapi rohani juga. A pabila masa terluang diisi dengan permainan video yang menyebabkan ketagihan ditambah pula dengan didikan agama kurang pasti akan memberi kesan yang sangat negatif dalam pembesaran remaja.
6 6.2.3
PENGARUH RAKAN SEBAYA
Punca seterusnya adalah salah satu punca yang utama menyebabkan masalah ketagihan masalah masa lah sosial, puncanya ialah iala h pengaruh dari rakan sebaya. Kebanyaka n masalah sala h sosial yang yan g berlaku berla ku pada masa sekarang seperti masalah masal ah dadah, pergaulan pergaula n bebas bebas dan bermaca m-macam -mac am lagi adalah berpunca dari rakan sebaya. Ketagihan permainan video adalah salah satu masalah yang wujub disebabkan oleh pengaruh rakan sebaya. Rakan sebaya memainkan peranan yang sangat penting dalam kehidupan para remaja kerana remaja lebih lebi h mudah untuk berkomuni berkomunikasi kasi sesama sesa ma mereka. Remaja juga mudah terikut ter ikut-ikut -ikut dengan dengan apa yang dilakukan oleh rakan mereka samaada perkara itu baik atau buruk. Bagi mereka yang kuat pendirian mungkin tidak mudah untuk terikut-ikut tapi bagaimana pula dengan remaja yang sebaliknya yang tidak kuat pendirianya. A pabila remaja merasa bosan mereka akan mencari kawan-kawan terlebih dahulu untuk berbual atau melakukan sesuatu aktiwiti. aktiwiti. Jika kawa n yang dicari itu sedang bermain permainan video mungkin terlintas dihati remaja tersebut untuk mencuba. Dengan niat untuk mencuba akhirnya menjadi satu keseronokkan yang dapat menghabiskan masa yang terluang. Disebabkan oleh terlampau seronok bermain permainan video ini ia menjadi sebati dengan jiwa para remaja tersebut dan akhirnya menjadi satu ketagihan. Daripada Abu Hurairah r .a. berkata, Rasulullah SAW bersabda yang bermaksud, Seseorang itu berada di atas agama kawannya . Oleh itu hendaklah seseorang dari kamu melihat dengan siapakah dia berkawan . (Hadis riwayat Abu Daud dan at Tirmizi)
Rakan sebaya memberi impak yang sangat besar dalam kehidupan para remaja, jadi berhatiberhatihatilah dalam memilih kawan anda.
6.2.4
SUASANA SEKELILING
Suasana sekeliling juga adalah salah satu punca yang menyebabkan berlakunya masalah ketagihan permainan video ini. Pusat membeli belah contohnya mempunyai arkid permainan video dan ramai orang sedang bermain permainan video disitu, ini secara tidak langsung akan mempengaruhi anda untuk bermain permainan video juga.
Arkid permainan video
menyediakan permainan video yang sangat menarik dan bayaran yang dikenakan untuk bermain permianan video ini sangat murah, jadi tidak hairanlah jika sekali cuba pasti anda akan merasa mahukannya sekali lagi.
7
Disebabkan perasaan ingin mencuba inilah menyebabkan tompok-tompok ketagihan akan kelihatan seterusnya merebak memakan diri sendiri. Penjualan DVD permainan video secara terbuka juga mungkin akan dapat menarik perhatian para remaja. Jika disekeliling kita dipenuhi dengan DVD permainan video mungkin remaja tersebut akan membeli untuk mencuba game baru. A pabila sudah selesai bermain permainan per mainan video yang dibeli tersebut pasti remaja tersebut inginkan sesuatu yanng baru lagi jadi dia akan mendapatkan DVD permainan video yang lain. Perkara ini akan berterusan sehingga ia menjadi satu ketagihan kepada remaja tersebut. Suasana sekeliling yang penuh dengan hiburan akan memberi kesan yang sangat negatif kepada remaja. susana yang penuh dengan hibuaran mungkin membuatkan para remaja memcari hiburan mereka sendiri dan menjumpai permainan video sebagai salah satu cara untuk berhibur. Kurang membuat aktiviti luat menyebabkan remaja lebih suka menghabiskan masa dengan bermain permaian video. Kurang penganjuran dari pihak yang berwajib ini salaah satu mengapa remaja malas untuk melakukan aktiviti luar. 6.2.5
MEDIA MASSA DAN ELEKTRONIK
Pelbagai jenis konsul dicipta untuk bermain permainan video ini antaranya komputer, Xbox, PlayStation dan banyak lagi. Perkembangan media massa dan eletronik juga menyumbang kepada masalah ketagihan permainan video ini. media massa yang sering memaparkan tentang permainan video yang baru yang penuh dengan aksi dan kualiti grafik yang tinggi pasti akan menarik para remaja untuk mencubanya. Bukan sahaja di television malah internet juga menjadi salah satu medium untuk mengenalkan permainan-permainan video ini. permainan yang semakin cangih pasti memerlukan konsul yang cangih juga, jadi perkembangan teknologi eletronik memainkan peranan yang pentig dalam perkembangan permainan video ini. Remaja yang meminati permainan video pasti akan mengikuti perkembangan media massa dan eletronik ini yang akan membuatkan mereka menjadi lagi taksud dan ketagih dengan permaianan video ini. media massa pada masa kini lebih mementingkan hiburan dan disebabkan itulah fikiran remaja pada masa kini banyak tertumpu kepada hiburan daripada pelajaran.
8
Pengeluaran konsul yang permainan yang tidak memberi sebarang faedah ini, pasti akan membuat para remaja membelanjakan duit yang diberi kepada mereka yang sepatutnya digunakan untuk pelajaran untuk membeli konsul ini. perbuatan ini pasti akan memberi kesan buruk kepada remaja tersebut pada masa yang akan datang. data ng. Walaupun media massa dan eletronik jika dilihat dari sudut yang berlainan dari permainan video memberi banyak manfaat tetapi pihak yang berwajib sehrusnya mengambil tindakan dalam hal ini supaya masalak ketagihan ini tidak melarat.
6.3
KESAN-KESAN
Kegilaan remaja-remaja sekarang terhadap permainan video masa kini menyebabkan terjadinya pelbagai kesan negative yang member impak kepada semua. Berikut merupakan kesan-kesan ketagihan remaja terhadap permainan video yang menjurus kepada kemudaratan diri sendiri.
6.3.1
PELAJARAN TERABAI
Ilmu pelajaran merupakan faktor terpenting yang membentuk personaliti seseorang, terutamanya kepada remaja yang masih muda ini. Ia memainkan peranan yang penting dalam menggerakkan pembangunan dan teknologi negara ke arah kemajuan. Remaja merupakan generasi akan datang yang bakal memimpin negara.
Akan tetapi, apa yang boleh dilihat oleh remaja sekarang ialah mereka tergila-gila akan kehebatan teknologi terkini khususnya permainan-permainan video. Kejadian ini secara tidak langsung boleh meruntuhkan proses pembelajaran anak-anak remaja kerana ketagihan mereka terhadap permainan-permainan video terutamanya dalam komputer, menyebabkan mereka lupa tanggungjawab tanggungja wab yang dipega ng oleh mereka sebagai sebaga i seorang pelajar dan da n juga seorang anak kepada ibu bapa mereka. Jika hal ini berlarutan, pelajaran mereka akan terbantut yang kemudiannya membentuk masa depan yang gelap kepada mereka pada masa hadapan. Contoh yang terdekat boleh di ambil adalah adala h ketika menghadapi peperiksaan di sesebuah universiti. Mereka tahu bahawa peperiksaan kian tiba menghampiri mereka, tetapi mereka tidak melakukan ulangkaji terhadap mana-mana subjek yang di ambil. Sebaliknya, mereka masih menghabiskan masa mereka dengan bermain komputer atau permainanan video berjam-jam lamanya sehingga tidak tidur semalaman, semata-mata untuk mendapatkan kepuasan hati bermain. Ketagihan mereka terhadap kehidupan maya itu boleh membuatkan mereka alpa dan
9
apabila peperiksaan menjelma tiba, barulah mereka kalut. Ketika keputusan peperiksaan diumumkan, air mata penyesalan mengalir dari mata ke kaki bumi akibat kegagalan yang menimpa. Semasa itu, tiada apa lagi yang dapat dibuat kecuali mengimbas semula kesilapan diri. Nescaya Nesca ya negara akan menga lami kerugian kerugia n kerana modal insan daripada daripa da acuan sendiri sendir i tidak dapat dibentuk dan diwujudkan secara efektif.
6.3.2
KURANG KEMAHIRAN INSANIAH
Di dalam mengharungi mengharungi kehidupan di dunia ini, kita memerlukan kemahiran sosial terutamanya berkomunikasi dengan baik dengan masyarakat senegara. Komunikasi merupakan asas kemahiran insaniah yang penting terhadap manusia. Tanpa penguasaannya yang baik, seseorang manusia itu akan ketinggalan ketinggalan jauh ke belakang dan terpinggir.
Dunia siber yang semakin moden ini menyebabkan kemahiran sosial remaja-remaja semakin mundur. Hal ini demikian kerana remaja yang ketagih terhadap permainan komputer selalu mengasingkan diri mereka dengan orang lain, hanya berhadapan satu dengan satu dengan komputernya di dalam bilik. Mereka tidak bercakap atau berkomunikasi dengan sesiapa selagi sesuatu permainan komputer itu tidak dapat ditamatkan. Malah, apa yang boleh dilihat, bersendirian tanpa sesiapa kecuali komputer kesayangan dan permainan yang tidak berkesudahan berkesudahan boleh meruntuhkan kemahiran sosial mereka yang sedia a da. Kenapa kumpulan an kami berkata sedemikian? Ini disebabkan mereka asyik mengadap dan bermain komputer berjam-jam, aktiviti- aktiviti sihat seperti bersukan atau aktiviti kelab tidak diendahkan sama sekali. Lama kelamaan, disiplin dan jati diri anak-anak remaja itu semakin teruk dan seterusnya menyebabkan mereka tidak yakin berhadapan di khalayak ramai dan masyarakat setempat. A pabila mereka tamat pelajaran di universiti nanti, kemungkinan besar mereka tidak akan diterima bekerja di mana-mana syarikat atau tempat mengikut kursus mereka kerana kelemahan dari segi komunikasi dan reaksi. Ini kerana kemahiran insania h adalah sesuatu yang memainkan peranan dalam pengambilan pekerja-pekerja sekarang. Tanpa kemahiran tersebut, remaja-remaja boleh diibaratkan seperti katak di bawah tempurung. Remaja tersebut terperangkap dalam penjara yang dicipta olehnya sendiri dan tidak dapat melepaskan diri daripada kongkongan kongkongan tersebut.
10
6.3.3
MENDORONG PERLAKUAN JENAYAH
Saban hari har i kita melihat teknologi teknol ogi moden yang semakin semaki n pesat membangun yang yang juga telah mengubah struktur dan kemajuan rekaan permainan-permainan video dan komputer. Pada mulanya, permainan-permai permai nan-permainan nan maya ini dicipta sekadar hiburan semata-mata. semata-mata. Akan tetapi, selari dengan teknologi seni bina 3 dimensi yang semakin popular, perlakuan-perlakuan ganas dan ekstrem serta kejam juga telah diwujudkan dalam permainan, contohnya Dragon Age Origin yang diterbitkan pada pa da tahun 2009.
Babak- babak ganas dan brutal yang dilimpahi darah setiap kali menetak dan menghunus pedang di dalam permainan komputer tersebut sememangnya membuatkan remaja teruja, ditambah lagi dengan kesan efek grafik yang tinggi. Walaupun begitu, A pa yang lebih ditakuti ialah apabila mereka sanggup mencederakan orang yang mereka benci akibat terpengaruh dengan konsep permainan yang berunsurkan keganasan itu. Ini kerana, di dalam sesebuah permainan khususnya permainan komputer seperti yang tercatit di atas, membunuh seseorang atau sesuatu binatang adalah perkara biasa. Kemungkinan besar juga, penderaaan para remaja terhadap haiwan dan binatang akan berleluasa akibat ketagihan bermain permainan maya yang kejam. Mereka melepaskan kegeraman mereka terhadap seseorang dengan menyeksa binatang. Selain itu, ia boleh menimbulkan perlakuan negatif para remaja kerana kemungkinan besar mereka akan terikut-ikut untuk melakukan pemusnahan seperti vandalisme apabila dicabar oleh orang lain, ataupun apabila terdesak. Permainan seperti Grand Theft Auto yang memuatkan konsep pencurian, membunuh dan melanggar undang-undang juga merupakan satu faktor yang boleh menyebabkan remaja melakukan jenayah berat seperti membunuh dan merompak. Malah, mereka akan mengikut cara-cara bagaimana untuk melakukan jenayah seperti yang ditunjukkan dalam permainan itu apabila mereka memerlukan wang atau ketika mereka tergerak hati melakukan kerja t erkutuk itu.
11
6.3.4
CETEK PENGETAHUAN AM
Seseorang pelajar yang berintelektual tinggi mewajibkan mereka mengetahui isu- isu semasa yang terjadi sekarang, tidak kira dalam dala m negara atau seluruh rantau dunia. Jika mereka tiada masa menatap surat khabar dan majalah terkini,atau jika mereka kesuntukan wang membelinya, sudah memadai untuk membaca hal-hal semasa secara online dalam internet. Ini kerana mengetahui isu atau hal-hal semasa adalah salah satu pengetahuan am yang wajib dimiliki oleh r emaja bergelar pelajar khusunya khusunya prasiswazah di universiti-universiti universiti-universiti terkemuka. Tanpa pengetahuan asas yang baik, seseorang pelajar boleh dianggap seperti pohon yang berbuah, tetapi semuanya busuk dan tidak se mpurna.
Seperti yang diceritakan di atas, ketagihan bermain permainan komputer adalah salah satu penyebab kepada kekurangan pelajar-pelajar terutamanya remaja terhadap isu-isu dan hal-hal semasa yang berlaku di seluruh seluruh dunia. Kenapa kumpulan kami berkata demikian? demikian? Salah satu sebabnya, remaja sekarang suka mengunci bilik keseorangan, mengadap komputer mereka bukannya untuk melakukan kerja-kerja ilmiah, tetapi kebanyakan daripada mereka bermain permainan video t erbaru yang popular popular pada masa kini. Bermain berjam-jam lamanya boleh menyebabkan mereka alpa terhadap apa yang terjadi di sekeliling mereka. Hal demikian boleh meruntuhkan pucuk kepimpinan negara yang akan datang. Ini kerana jika mereka kekurangan pengetahuan pengetahuan asas berkenaan krisis-krisis krisis-krisis dunia khususnya negara sendiri, macam mana mereka boleh menolong mengubahnya?bagaimana mereka boleh membantu negara kita daripada masalah-masalah kritikal seperti kegawatan ekonomi atau peningkatan gejala-gejala sosial? Dengan kejahilan terhadap isu-isu semasa dunia, jangankan hendak menolong negara, hendak mereka mengambil endah dan serius berkenaan hal tersebut juga tidak mungkin berlaku. A pakah kita perlu menunggu sehingga negara mengalami krisis darurat dan rusuhan kaum seperti pada tahun 1969, baru baru mereka sedar akan kedaifan mereka? Ketika itu, penyesalan penyesalan sudah tidak berguna lagi. A pa yang tinggal hanyalah titisan air mata dan penderitaan.
12
6.3.5
EMOSI TERGANGGU
Emosi dan perasaan merupakan satu aspek yang menjadikan seseorang itu layak digelar manusia. Ini kerana emosi adalah salah satu faktor terpenting dalam membentuk keperibadian insan. Pengawalan emosi dan perasaan yang efektif dapat menyediakan para remaja ke arah kehidupan yang baik dan sejahtera.
Akan tetapi, kita semua sebagai saksi melihat para remaja sekarang khususnya yang bergelar pelajar sukar mengekang emosi dan perasaan mereka. Keadaan ini terjadi akibat daripada banyak perkara, dan salah satu faktornya adalah kerana ketagihan remaja terhadap permainan komputer. Pada mulanya, para pelajar terutamanya remaja bermain permainan komputer atau video adalah untuk melepaskan stress dan merehatkan diri daripada tugasan-tugasan tugasan-tugasan yang melimpah ruah. Lama kelamaan, mereka menjadi ketagih sehingga bermain permainan komputer menjadi rutin harian. A pa yang dirisaukan di sini ialah setiap kali mereka kalah dalam sesuatu misi atau peringkat berkali-kali dalam sesuatu permainan, kebanyakan daripada mereka menjadi marah dan geram sehingga sanggup melepaskan kegeraman mereka pada objek-objek berdekatan dengan menumbuk atau menendang. Ada juga yang menjerit sekuatkuat hati sehingga mengganggu orang lain disekeliling. Jika hal ini berlarutan, mereka berkemungkinan besar akan menjadi terlalu emosional sehingga boleh mencederakan diri sendiri dan juga orang lain. Contoh yang terbaik ialah ketika mereka dimarahi oleh pensyarah kerana tidak menyiapkan tugasan-tugasan yang diberi. Akibat tekanan perasaan yang amat sangat, ditambah pula dengan emosi yang bercelaru hasil daripada bermain komputer yang tidak kunjung habis jalan ceritanya, kemungkinan besar mereka akan cuba mencederakan diri sendiri untuk mengurangkan beban di hati mereka. Seperti yang dikhuatiri oleh orang ramai, segelintir daripada mereka cuba membunuh diri dengan menjunam dari bangunan yang tinggi. Ini biasanya terjadi akibat kegagalan mengawal emosi dan perasaan daripada kegagalan yang menimpa diri sendiri.
13
6.4 6.4.1
LANGKAH-LANGKAH MEMBERI KAUNSELING
Perkataan kaunseling atau Caunseling berasal daripada kata Latin iaitu Cousilium bermaksud dengan bersama, ambil-menerima atau memahami. Maksud kaunseling ialah satu proses diantara dua individu. Seorang yang bermasalah(klien) dan seorang yang terlatih
(kaunselor),
berpengalaman
dan
menolong
klien
untuk
memahami
dan
menyelesaikan masalah melalui perbincangan, alternatif serta perancangan agar klien dapat menganalisa serta menilai sesuatu masalah dari perspektif yang rasional dan berupaya baginya memebuat tindakan yang wajar serta bertanggungjawab atas keputusan yang diambil. Semasa dalam sesi kaunseling, para kaunselor pula harus cuba berkomunikasi dengan para remaja dan memahami keadaan serta sebab-sebab sebab-sebab remaja ketagih dengan dengan permainan video. Hal ini kerana terdapat sebilangan remaja yang suka memendamkan perasaan mereka apabila menemui masalah-masalah masalah-masalah yang tidak dapat diselesaikan. Langkah yang diambil oleh oleh mereka ialah mereka akan memulakan permainan permainan video mereka mereka
untuk melupakan melupakan masalah masalah yang
sedang dihadapi oleh mereka. Kebanyakkan remaja ini akan melepaskan geram mereka dengan permainan-permainan video yang berunsur ganas dan sebagainya. Hal ini akan menyebabkan remaja asyik dengan permainan video ini sehingga mereka ketagih dengan permainan ini. Biasanya , kaunseling ini dijalankan dalam suasana yang selesa dan aman agar remaja dapat menerima secara terbuka tentang perkara yang akan dibicarkan. Hal ini penting supaya remaja boleh berfikir dengan rational tentang akibat-akibat ketagih dengan permainan video. Kesedaran anak-anak inilah yang menjadi kunci pada anak-anak untuk melakukan pembahagian masa yang baik antara belajar dengan masa untuk bermain permainan video dengan baik. Kesedaran inilah yang akan menimbulkan rasa tanggungjawab remaja terhadap tindakan dan keputusan yang dilakukan oleh mereka sendiri.Dengan mengenal pasti punca masalah yang dihadapi oleh golongan remaja ini ,diharapkan para kaunselor akan dapat memberi nasihat kepada remaja supaya mereka akan dapat kembali ke pangkal jalan sebelum mereka menjadi ketagih dengan permainan video ini.
14
6.4.2
DIDIKAN AGAMA DAN MORAL YANG MENDALAM
Langkah lain yang boleh diambil untuk menyelesaikan masalah ini ada lah dengan memberikan didikan agama dan moral kepada golongan remaja sejak dari kecil lagi. Langkah ini amat menepati pepatah Melayu yang berbunyi ³melentur buluh biarlah dari rebungnya.´ Ibu bapa hendaklah memahami jiwa anak dalam membimbing dan mendidik mereka kerana pada peringkat awal remaja ini, anak lebih sensitif dalam hal yang menyentuh peribadinya. Mereka mula menempuh pergolakan kehidupan serta mula mencari identiti mereka.Pada peringkat ini, pengaruh luar seperti pergaulan, pendedahan kepada media cetak dan elektronik serta persekitaran tempat dibesarkan mempengaruhi mereka. Pada peringkat ini ibu bapa janganlah bersifat keras dan kasar atau keterlaluan terhadap t erhadap anak.Sekiranya ibu bapa bersikap sedemikian, anak akan memprotes, menjadi liar dan suka melawan orang tua. Sekiranya orang tua lalai, berkemungkinan anak akan jauh menyimpang daripada jalan benar.Oleh itu, pada masa ini, anak harus dibimbing dibi mbing mengikut dasar keaga maan yang mendalam dala m dan teratur terat ur serta efektif dengan pengawasan intensif. Ia adalah kerana agama sebagai ubat mujarab untuk mengubati mengubati penyakit rohani dan sebagai ubat pencegah kenakalan remaja. Dengan didkan didka n agama dan moral yang mendala m ini, anak-ana anak-anak k akan membesar menjadi insan yang beriman serta dapat membezakan yang baik daripada yang buruk. Golongan remaja ini juga akan dapat mengelakkan diri mereka daripada ketagih dengan permainan video ini kerana mereka tahu ketagihan terhadap permainan video yang terlalu melampau ini a kan membawa keburukkan kepada diri mereka sendiri sahaja.Remaja yang biasanya mempunyai didikan agama dan moral yang mencukupi biasanya akan dapat mengelakkan diri mereka daripada terlibat terli bat dengan gejala sosial sosia l dan terjebak terj ebak ke kancah maksiat. Hal ini ini kerana golongan remaja remaj a ini akan mempunyai benteng keimanan yang cukup kuat untuk mempertahankan diri mereka daripada ketagih dengan permainan video ini. Sebagai contoh, mereka diajar untuk membahagikan masa mereka dengan berkesan antara bermain, belajar, menjalankan tanggungjawab mereka dan sebagainya. Remaja yang diberikan didikan yang mendalam ini sejak dari kecil akan mempunyai sifat tanggungjawab tentang perkara yang akan dilakukan oleh mereka. Mereka akan sedar tentang perkara yang dilakukan dilaku kan oleh mereka reka dan mereka Golongan inilah juga akan berjaya dalam hidup mereka kerana mereka mampu menjaga diri dan akhlak mereka walau di mana-mana sahaja dan menjauhkan diri daripada terlibat dengan gejala sosial. Justeru itu, ibu bapa perlu menjamin anak-anak mereka untuk memperoleh didikan agama dan moral yang sempurna sejak kecil lagi. Hal ini akan dapat memastikan pembentukan perisai dalam diri anak selepas dewasa kelak dalam menghadapi cabaran getir dunia moden.
15
6.4.3
PENGAWASAN DARIPADA IBU BAPA
Pengawasan ibu bapa juga amat penting untuk mengelakkan remaja daripada ketagih dengan permainan video ini. Mereka seharusnya s eharusnya mengajar anak-anak anak-anak mereka untuk membahagikan masa mereka dengan berkesan. Hal ini membolehkan a nak-anak mereka akan dapat membahagikan masa mereka antara bermain, belajar, bermain, bersukan dan sebagainya dengan lebih berkesan. Selain itu, itu, ibu bapa juga harus memberita hu tentang te ntang kesan-kesa kesan-kesan n Ibu bapa juga seharusnya memberikan perhatian terhadap permainan video yang sesuai dengan anak-anak mereka. Mereka seharusnya menghindarkan anak-anak anak-anak mereka dari jenis permainan permaina n video yang dapat merangsang meningkatnya sikap aggresif mereka seperti permainan yang bertemakan pembunuhan, pembunuhan, perkelahian , penyeksaan dan sebagainya. Kebanyakkan ibu bapa pada hari ini menganggap anak-anak mereka sebagai object dan dimestikan dimest ikan patuh kepada ara han mereka dari semasa ke semasa. semasa . Mereka melarang melara ng anak-ana k mereka untuk bersentuhan dengan permainan video. Jelasnya, anggapan dan tindakan sebegini adalah salah sama sekali dan hanya akan memburukkan keadaan sahaja. Sebenarnya, ibu bapa juga patut membenarkan anak-anak anak-anak mereka untuk bermain permainan permainan video. Ibu bapa juga boleh memilih permainan permainan jenis merangsang daya daya pemikiran, imaginasi dan kreativiti kepada anak-anak mereka. Hal ini buakn sahaja mengalakkan proses pembesaran remaja yang positif malah juga dapat menghindarkan remaja daripada ketagih dengan permainan video. Remaja ini bagaikan ³perahu yang patah pendayung di tengah lautan´ jika ibu bapa tidak mengentahkan mereka. Oleh itu, dapat disimpulkan bahawa pengawasan ibu bapa amat penting dalam mengelakkan anak-anak mereka daripada ketagih dengan dengan permainan per mainan video 6.4.4
Melibatkan diri dalam sukan dan aktviti kokurikulum
Langkah-langkah yang lain untuk mengelakkan remaja daripada ketagih dengan permainan video adalah dengan mengalakkan remaja untuk menyertai aktiviti-aktiviti yang sihat seperti sukan, kokurikulum dan sebagainya.Badan yang sihat akan mempamerkan otak yang cerdas. Begitulah ungkapan yang menekankan kepentingan badan yang sempurna untuk melaksanaka n kegiatan seharian. Dewasa ini, menyertai aktiviti badan beruniform merupakan cara yang efektif dalam menghasilkan insan sebegitu yang bukan sahaja produktif, produktif, malahan juga proaktif. Hal ini akan dapat mengelakkan remaja daripada ketagih dengan permainan video.
Antara
aktiviti-aktiviti badan beruniform yang dilaksanakan saban hari termasuklah aktiviti perkhemahan, merentasi hutan dan kembara duga.Aktiviti-aktiviti sebegini dilaksanakan dengan giat di dalam .
16
Tidak dapat dinafikan lagi bahawa dalam dunia yang serba moden ini, aktiviti unit beruniform memainkan peranan yang amat penting dalam membina keperibadiaan individu. Antara kebaikan menyertai aktiviti termasuklah aktiviti ini akan meningkatkan ketahanan mental dan fizikal. Marcapada ini, para pelajar akan didedahkan kepada pelbagai aktiviti yang menguji ketahanan lasak diri mereka. Antara aktiviti yang kerap dilaksanakan untuk membina peribadi individu indivi du termasukla ter masuklah h kursus kursus kepimpinan, kepimpina n, latihan kecergasan kecergas an dan latihan membina jati diri. Aktiviti sebegini kerap diaplikasikan supaya para pelajar arif tentang kepentingan menjaga keadaan tubuh badan dan jugaminda. Selain itu, pelajar turut dapat menambah keyakinan diri mereka melalui aktiviti kokurikulum kokurikulum ini. Kokurikulum menyediakan satu ³medan´ yang sesuai kepada pelajar untuk memimpin atau mengetuai sesuatu pertubuhan. Situasi ini memberikan mereka satu keyakina n terhadap kemampuan mereka dalam aspek-aspek aspek-aspek tertentu. Mereka mula menyedari bakat yang ada dan berupaya untuk mengembangkannya serta mengasahnya menjadi sesuatu yang lebih cemerlang lagi seperti memimpin pertubuhan belia, syarikat dan mungkin juga negara.
Seterusnya, aktiviti kokurikulum juga berupaya memupuk dan menggembur semangat kerjasama dan pembentukan disiplin dalam diri seseorang pelajar. Para pelajar yang menyertai aktiviti kokurikulum akan lebih sedar akan tanggungjawab yang harus dijunjung oleh mereka untuk menjadikan diri mereka lebih sempurna. Aktiviti seperti membina khemah dan merentasi hutan bukan sahaja akan membina hubungan yang lebih erat antara para pelajar, malahan akan menanam sifat kepimpinan dalam diri para pelajar. Dalam masa yang sama pembabitan pelajar memastikan mereka tidak terbabit dengan aktiviti yang tidak sihat. Kegiatan kokurikulum dilakukan pada masa-masa yang telah ditetapkan. Penetapan masa ini menyebabkan pelajar terpaksa menguruskan masa mereka dengan bijak. Pelajar yang terbabit dalam aktiviti ini akan mengutamakan aktiviti kokurikulum dan pembelajaran mereka. Oleh itu, pembabitan remaja dalam aktiviti kokurikulum dan sukan memang dapat mengelakkan mereka daripada ketagih dengan permainan video.
17
(Hasil (Hasil
aji ajian soal soal seli se li i
Soal Soalan 1 dakah anda bermai berma in permai perma inan vi video at atau komput komputer pada seti setiap ap har i
Ya
Tidak
Carta 1 YA
TIDAK
40%
60%
Berdasarkan gambar ra jah jah diatas 12 dar i pada pada responden men jawab jawab ya dan 8 lagi agi mengat mengatakan tidak. tidak. Bagi agi pel pela jar jar yang men jawab jawab ya penyeli penyelid dik berpendapat berpendapa t mereka banyak menghabi menghab iskan masa bermai berma in permai perma inan vi video berbandi berbanding mel melakukan ker ja. ja. Manakal anaka la bagi bagi pel pela jar jar ya ng ng men jawab jawab tidak tidak , pel pela jar jar ttersebut ersebut mungk in menggunakan komput kompu ter mereka unt untuk mel melakukan ker ja ja berbandi berbanding bermai berma in permai perma inan vi video.
18
Soal Soalan 2 Jika ya, berapakah purat pura ta masa anda bermai berma in permai permainan vi video dal da lam sat satu har i
1 jam jam
jam 2 jam
jam 3 jam
ebih Lebi
dar i 3 jam jam
Carta 2
10
9 8
1 JAM
7
2 JAM
6
3 JAM
5
LEBIH DARI
4
3 JAM
3 2 1 0
Gambar ra jah jah di atas menun jukkan jukkan seramai serama i 10 orang pel pela jar jar mel meluangkan masa lebi ebih dar i
3
jam jam unt untuk bermai berma in permai perma inan vi video. Terdapat erdapat 1 orang pel pela jar jar saha ja ja yang menghabi menghab iskan masa sel selama
jam 3 jam
jar men jawab jawab 2 jam jam dan unt untuk bermai berma in permai perma inan vi video. 6 orang pel pela jar
3
orang
pel pela jar jar lagi agi Cuma menggunakan 1 jam jam unt untuk bermai berma in permai perma inan vi video. Menurut enurut kat kata penyeli penyelid dik pel pela jar jar yang menghabi menghab iskan masa lebi ebih dar i
3
jam jam itu itu adal ada lah pel pela jar jar yang
mengal mengalami ami masal masalah ket ketagi agihan vi video kerana pel pela ja jat tersebut ersebut tidak tidak dapat dapat mengur men guru uska ska n masa mereka dengan bai ba ik. Pel Pela jar jar yang menghabi menghab iskan masa sel selama
3 jam jam
itu itu mungk in mengal menga lami ami
masal masa lah ket ketagi agihan juga juga tetapi api tidak tidak parah lagi agi kerana di dia masi masih lagi agi bol boleh menet menetapkan masa yang per lu diambil ambil unt untuk bermai berma in permai perma inan vi video. Mereka yang yang cuma menggunakan masa masa sel selama 2 at a tau 1 jam jam unt untuk bermai berma in permai perma inan vi video, kebarangkali kebarangka lian an mereka berada pada tahap ket ketagi agihan adal ada lah sedi sedik it it saha ja. ja. Penyeli Penyelid dik berkat berkata demi demik ian kerana pe ja ja jar jar tersebut ersebu t pandai panda i menguruskan masa meraka.
19
Soal Soalan
3
Pada mul mulanya, anda a nda berma bermaiin permai perma inan vi video at atau komput kompu ter kerana di di pengaruhi pengaruh i oleh sesuat sesua tu.
Ya
Tidak
Carta 3
18 16
14 12
YA
10
TIDA
8 4
2 0
Category 1
Soal Soalan
3
menu jukkan jukkan 18 orang pel pe la jar jar men jawab jawab ya dan hanya 2 orang saha j saha jaa men jawab jawab tidak. tidak.
Ini Ini member i gambaran yang kebanyakan pel pe la jar jar di pengaruhi pengaruhi oleh unsur luar dal da lam masalah ket ketagi agihan permai perma inan vi video.
Terdapat erdapat
banyak unsur luar yang bol bo leh menyebabkan pel pela jar jar
terpengaruh dengan permai perma inan vi video ini ant antaranya perkembangan medi med ia massa dan el eletroni ron ik, pengaruh rakan sebaya dan lain-lain.
20
Soalan 4 Jika ya, apakah faktor tersebut ? anda boleh memilih lebih daripada satu.
Ibu bapa
Rakan sebaya
Tenaga pengajar
Media massa
Media elekronik
C
t
4
2
14
IBUBAPA RAKAN SE BAYA 18 TE NAGA P E NGAJAR M ED IA MA SS A M ED IA ELE TRONIK
12
1
Terdapat beberapa faktor faktor yang disenaraikan dan rakan sebaya menjadi faktor utama utama pelajar ketagih dalam permainan vidoe ini. seramai 18 orang memilih rakan sebaya sebagai faktor kenapa mereka terjebak dalam masalah ketagihan permainan video ini dan ini menunjukkan bahawa rakan sebaya memberi impak yang sangat besar dalam kehidupan remaja terutamanya pelajar universiti. Faktor kedua tertinggi adalah media eletronik iaitu seramai 14 orang pelajar yang memilihnya. Perkembangan teknologi yang begitu pantas mempengaruhi faktor ini dan selain daripada itu media massa juga adalah salah satu faktor yang menyebabakan masalah ketagihan video. Media massa yang mementingkan hiburan menyebabkan ramai remaja teratarik untuk mencuba permainan yang baru. Lain-lain ialah ibubapa seramai 2 orang dan tenaga pengajar pengajar hanya seorang sahaja.
21
Soal Soalan 5 dakah anda ter tar ik dengan perkembangan perma inan vi video de o dan komp k ompu u ter pada masa k ini
Ya
Tidak
Carta 5
14
12 10
8 YA
6
TIDA
4 2 0
Category 1
Soal Soalan set seterusnya adal ada lah, adakah pel pela jar jar bermi berminat nat dengan perkembangan permai perma inan vi video dan komput komputer pada masa k ini dan 14 orang pel pe la jar jar men jawab jawab ya dan 6 orang pel pe la jar jar lagi ag i men jawab jawab tidak. tidak. Soal Soa lan ini member itahu itahu kepada k ita ita bahawa rema ja ja sekarang sangat sanga t bermi berminat nat dengan perkembangan teknol eknologi ogi permai perma inan vi video ini kerana dengan menggunakan teknol eknologi ogi pada masa k ini permai perma inan vi video akan jad jadii lebi ebih menar ik.
da juga juga seramai serama i 6 orang pel pela jar jar
yang men jawab jawab tidak tidak dan penyeli penyelid dik berpendapat berpendapa t pel pela jar jar tersebut ersebut tidak tidak mi minat nat bermai berma in permai perma inan vi video at ataupun mengangap permai perma inan vi video ini sebagai sebaga i sesuat sesuatu yang tidak tidak penti penting. ng.
22
Soal Soalan 6 Kebi Kebiasaannya, di dimanakah tempat empat
atau apakah konsol konso l yang anda gunakan unt un tuk bermai berma in
permai perma inan permai perma ina video ? anda bol boleh men jawab jawab lebi ebih dar i pada pada sat sa tu.
Pusat Pusat permai permainan vi video(arcade game cent centre)
Komput Komputer(Lapt aptop dan Desk top)
Playst aystation tion
X box
n-lain:________________________________________________________ Lain-l
Carta 6
Pl aystation Komputer
Category 1
Pusat
0
5
10
15
permainan video
20
Gambar ra jah jah diatas menun jukkan jukkan 20 orang pel pela jar jar mengat mengatakan mereka bermai berma in permai perma inan dengan menggunakan komput kompu ter mereka sendi sendir i dan 2 orang menggunakan konsu l Playst aystation tion dan hanya 1 orang saha j saha jaa bermai berma in permai perma inan di di pusat pusat permai permainan vi video.
23
Soal Soalan 7 Ket Ketagi agihan rema ja ja terhadap permai perma inan vi video masa k ini adal ada lah kerana kekurangan pemahaman agama dan j dan jaati dir i?
Betul
Sal Salah
Carta 7 betul
salah
19
1
Hasil Hasil soal soal seli selid dik menun jukkan jukkan 19 responden dar i pada pada
30
mengat menga takan ket ketagi agihan rema ja ja
terhadap permai perma inan vi video masa k ini adal ada lahkerana kekurangan pemahaman agama dan j dan jaati dir i adal adalah bet betul. Hal Hal ini kerana kebanyakkan rema ja ja yang ter jebak jebak dengan ge ja jala tidak tidak si sihat hat ini disebabkankan fak tor kekurangan di d idikan agama dan ja jati dir i. Jika mereka sudah mempunyai mempunya i ja jati dir i yang kuat kuat dan di didikan agama yang mencukupi mencukup i, sudah tent entu pengaruh mereka terhadap ge ja jala tidak tidak si sihat hat seper ti ti permai perma inan vi video tidak tidak meni menimbul mbulkan masal masa lah.
24
Soal Soalan 8 Ibu bapa si s i buk beker ja ja sehi sehingga anak a nak-anak -ana k mel me luangkan masa mereka dengan berma in permai perma inan komput kompu ter.
Betul
Sal Salah
Carta 8
12 10
8 6
Be tul Salah
4 2 0
Hasil Hasil soal soal seli selid dik menun jukkan jukkan 12 responden dar i dar i pada pada 30 mengat mengatakan bet betul bahawa i bu bu bapa si buk beker ja ja sehi sehingga anak-anak mel meluangkan masa mereka dengan berma in permai perma inan komput komputer. Hal Hal ini kerana i bu bapa yang ter lalu si buk dengan ker ja ja sehi sehingga lupa akan tanggung jawab jawab mereka terhadap anak a nak-anak -ana k mereka unt un tuk di ber ber i tumpuan di didikan dan kasi kas ih sayang. 8 responden dar i dar i pada pada 30 mengat mengatakan sal sa lah i bu bu bapa si si buk buk beker ja ja sehi sehingga ng ga ana a nak k -ana -a nak k mel meluangkan masa mereka dengan berma in permai permainan komput kompu ter. Hal Hal ini juga juga bet betul kerana mungk in anak-anak mereka yang tingga tinggall di asrama tidak tidak per lu kepad apenekana i bu bapa tetapi api pel pela jar jar it itu u sendi sendir i ahrus bij b ijak ak memili memilih h ant antara perkara yang berfaedah a taupun tidak. tidak.
25
Soal Soalan 9 R ema ema ja ja sekarang kurang terdedah dengan ak tiv tiviti sihat hat di luar menyebabkan mereka lebi ebi h sel selesa bermai berma in di pusat pusat permai permainan vi video?
Betul
Sal Salah
Carta 9
TIDAK
2
BETUL
18
Berdasarkan gambar ra jah jah diatas 18 dar i pada responden men jawab jawab bet betul dan 2 lagi agi mengat mengatakan tidak. tidak. Bagi agi pel pela jar jar yang men jawab jawab bet betul penyeli penyelid dik berpendapat berpendapat merekakurang merekakurang terdedah dengan ak tiv tiviti sihat hat di luar dan banyak menghab menghabiiskan masa bermai berma in permai perma inan video berbandi berbanding mel melakukan ker ja. ja. Manakal anaka la bagi bagi pel pela jar jar yang men jawab jawab tidak, tidak, penyeli penyelid di k berpendapat berpendapa t bahawa, dengan ak tiv tiviti sihat hat di luar bukan fak tor unt untuk mereka lebi ebih sel selesa bermai berma in di pusat pusat permai permainan vi video.
26
Soal Soalan 10 Permai Permainan vi video yang berunsurkan keganasan bol bo leh menyebab men yebabkan kan anak ana k-anak -ana k rema j rema jaa terpengaruh mel melakukan j akukan jenayah? enayah?
Betul
Sal Salah
Carta 10
SA
AH
BETU
0
5
10
15
Berdasarkan gambar ra jah jah diatas 15 dar i pada responden men jawab jawab bet betul dan 5 lagi agi mengat mengatakan tidak. tidak. Bagi agi pel pela jar jar yang men jawab jawab bet betul, penyeli penyelid dik ber b erpe penda ndap pa t mereka banyak meni meniru aksi aks i-aksi -aksi yang yang berunsurkan keganasan un tuk t uk tatapan apa n kawan kawa n-kawan -ka wan mereka hasil has il dar i pada pada terpengaruh dengan permai perma ian video yang bol boleh menyebabkan anak -anak rema ja ja terpengaruh ubruk mel me lakukan jenayah. jenayah. Manakal anakala bagi bagi pel pela jar jar yang men jawab tidak, tidak, penyeli penyelid dik
berpendapat berpendapa t
bahawa,unsur
keganasan
mempengaruhi mempengaruh i rema ja ja dal da lam mel melakukan j akukan jena ena yah ya h.
da lam dal
permai perma ianan
vi video
tidak tidak
27
Soalan 11 Proses pembelajaran anak-anak remaja terbantut akibat terlalu meluangkan masa dengan bermain permainan video? video?
Betul
Salah
C
t
11
0
BET
L
SALAH
100
Berdasarkan gambar rajah diatas 20 daripada responden menjawab betul dan tiada responden yang mengatakan tidak. Kesemua responden telah menjawab betul, penyelidik berpendapat bahawa proses pembelajaran anak-anak remaja terbantut akibat terlalu meluangkan masa dengan bermain permainan video. Hal ini kerana, mereka telah terlalu ketagih dengan permainan video tersebut sehingga lupa akan tangungjawab mereka dan seterusnya mengabaikan pelajaran mereka.
28
Soal Soalan 12 Kegil Kegilaan aan terhadap permai perma inan vi video sekarang bol boleh mencacat mencacatkan proses pembesaran at a tau penyesuai penyesua ian rema ja ja terhadap al a lam sekelili sekelilingnya? ngnya?
Betul
Sal Salah
Carta 12
18 16 14
12
BET
10
SA AH
8 6
4 2 0
Category 1
Berdasarkan gambar ra jah jah diatas 15 dar i pada responden men jawab jawab bet betul dan 5 lagi agi mengat mengatakan tidak. tidak. Bagi agi pel pela jar jar yang men jawab jawab bet betul penyeli penyelid dik berpendapat berpendapat bahawa kegil kegilaan aan terhadap permai perma inan vi video sekarang bol boleh mencacat mencacatkan proses pembesaran at a tau penyesuai penyesuaian rema ja ja terhadap al a lam sekelili sekelilingnya. ngnya. Manakal anaka la bagi bagi pel pela jar jar yang men jawab jawab tidak, tidak, penyeli penyelid di k berpendapat berpendapa t bahawa permai perma inan vi video sekar se karang an g bukan buka nlah semat sema ta-mat a-ma ta bol boleh mencacat mencacatkan proses pembesaran at atau penyesuai penyesua ian rema ja ja terhadap al alam sekelili sekelilingnya ngnya dan mereka juga juga berpendapat berpendapa t kerana beberapa fact factor l or lain.
29
Soal Soalan 1 3 Emosi Emos i dan budaya hi hidup anak a nak-anak -ana k rema j rema jaa men jad jadii tidak tidak st stabil abil ak i bat bat ket ketagi agihan bermai berma in permai perma inan vi video dan komput komput er?
Betul
Sal Salah
Carta 13 BETUL
SALAH
2
18
Berdasarkan gambar ra jah jah diatas 18 dar i pada responden men jawab jawab bet betul dan 2 lagi agi mengat mengatakan tidak. tidak. Bagi agi pel pela jar jar yang men jawab jawab bet betul, penyeli penyelid dik berpendapat berpendapat bahawa emosi emos i jadii tidak tidak st dan budaya hi hidup anak-anak rema j rema jaa men jad stabil abil ak i bat bat ket ketagi agihan bermai berma in permai perma inan video dan comput compu ter kerana mereka ter lalu memi memik irkan permai perma inan vi video tersebut ersebut. Manakal anakala bagi bagi pel pela jar jar yang men jawab jawab tidak tidak , penyeli penyelid dik berpendapat berpendapat bahawa emosi emos i dan budaya hi hidup anak-anak rema ja ja men jad jadii tidak tidak st stabil ab il bukanl bukanlah ak i bat bat ket ketagi agihan bermai berma in permai perma inan vi video semat sema ta-mat a-ma ta, tetapi ap i mungk in juga juga ada fact factor l or lain ynag menganggu emosi emos i mereka.
30
Soal Soalan 14 pakah cadangan at atau langka an gkah h-langkah yang bol bo leh diwu judkan judkan unt untuk membendung ge ja jala yang tidak tidak bai ba ik i k ini?
Carta 14
Jawapan 5 12%
Jawapan 1 20%
Jawapan 4 24% Jawapan 2 26% Jawapan 3 18%
1) Ibu bapa harus panda i menguruskan hal ha l kel keluarga unt untuk mel meluangkan masa bersama anak mereka. 13 responden dar i pada pada 20 berset bersetu ju, ju, i bu bu bapa harus pandai pandai menguruskan hal ha l kel keluarga unt untuk
mel meluangkan masa bersama anak mereka. Ha l ini dapat dapat mengelakkan ge ja jala
tidak tidak si sihat hat dar i pada pada ber leluasa kera na anak-ana anak-anak k senti sentiasa asa di diawasi awasi oleh i bu bu bapa mereka set seterusnya dapat dapa t menggel menggelakka n anak-anak ke k etagi agihan dal da lam bermai berma in permai perma inan vi video terut erutamanya rema ja. ja. 2) Sekol Sekolah atau uni universiti versiti digal galakkan mengadakan ak ti tiviti sihat hat seper ti ti mini marat marathon yang diwa ji bkan bkan ol oleh semua rema ja ja yang men jad jadii penunt penuntut sesebuah pusat pusa t penga jian jian itu. itu. 17 responden dar i dar i pada 20 berset bersetu ju, ju, sekol sekolah atau uni universiti versiti digal galakkan mengadakan ak tiv tiviti sihat hat seper ti ti mini marat marathon yang di diwa ji bkan ol oleh eh semua rema ja ja yang men jad jadii penunt penuntut sesebuah pusat pusa t penga jian jian itu. itu. Hal Hal ini deperset depersetu ju jui ramai ramai kerana, masa lapang diis iisi dengan ak tiv tiviti yang berfaedah dan bermanfaat bermanfaa t kepada rema ja ja itu itu sendi sendir i set seterusnya dapat dapa t mengurangkan masa ter luang dar i pada menghabi menghabiska n masa kepa k epada da perkara yang tidak tidak berfaedah seper ti ti bermai bermain permai perma inan vi video. Secara tidak tidak langsung dapat dapat mengurangkan rema ja ja ket ketagi agih dal dalam permai perma inan vi video.
31
3) Mendorong anak-anak remaja mengikuti kempen atau ceramah-ceramah agama dalam usaha meningkatkan jati diri dan moral mereka. 12 responden daripada 20 bersetuju, mendorong anak-anak remaja mengikuti kempen atau ceramah-ceramah agama dalam usaha meningkatkan jati diri dan moral mereka. Hal ini penting untuk menjauhkan diri remaja itu mendekati perkara-perkara perkara-perkara yang tida k berfaedah dan memupuk siri untuk sentiasa melakukan kebaikan demi agama bangsa dan negara.
4) Membawa Membawa pelajar atau anak-anak anak-anak remaja yang mempunyai masalah masalah ketagihan bermain ini berjumpa dan menerima didikan kaunseling. 16 responden daripada 20 bersetuju, membawa pelajar atau anak-anak remaja yang mempunyai masalah
ketagihan bermain ini berjumpa berjumpa dan dan menerima menerima didikan
kaunseling. Hal ini penting untuk membentuk keperibadian renaja itu sendiri dan mengubah mereka karah lebih baik.
5)Pihak kerajaan perlu berusaha membanteras sindiket- sindiket cetak rompak demi menyekat anak-anak remaja
membeli permainan daripada daripada cd cetak rompak sekaligus membendung
remaja ketagih keta gih bermain komputer . (harga permainan permaina n cd original adala h berlipat kali ganda lebih mahal daripada cetak r ompak) ompak) 8 responden daripada 20 bersetuju, pihak kerajaan perlu berusaha membanteras sindiket- sindiket sindiket cetak rompak demi menyekat menyekat anak-anak remaja membeli membeli permainan daripada cd cetak rompak sekaligus membendung remaja ketagih bermain komputer.
32 7.0
RUMUSAN
Berdasarka Berdasa rkan n perbinca perbincangan ngan di atas, penyelidik merumuskan baha wa golongan remaja punca punca yang biasa menyebabkan remaja ketagih dalam permainan video, yang mendatangkan impak dan kesan yang buruk kepada remaja itu sendiri sama ada masyarakat sedar ataupun tidak. Jadi, semua pihak haruslah berganding bahu dan bekerjasama dengan agensi kerajaan mahupun bukan kerajaan bagi membendung gejala ini daripada berleluasa. Peribahasa ada menyebut, ³pemuda harapan bangsa, pemudi tiang negara.´ Remaja merupakan aset negara yang paling penting dalam mengemudi tampuk pemerintahan negara pada alaf baru. Jika gejala ini dibiarkan berterusan, siapalah yang bakal memimpin Negara ? Usaha yang berterusan, proaktif, pragmatik, dan jitu memerlukan iltizam yang tinggi. Demi merealisasikan visi mulia Wawasan 2020, semua pihak patut memberikan kerjasama yang sepatutnya agar masalah ini dapat dikurangkan.
8.0
PENUTUP
Sebelum gejala permainan video ini menjadi satu sat u budaya dalam dala m masyarakat kita, masalah ini hendaklah diatasi dengan cara yang bijak dan bukan dengan paksaan. Gejala permainan video bermula dari peringkat kanak-kanak lagi dan berterusan sehingga ke peringkat remaja. Pada peringkat inilah masa yang paling berkesan untuk kita gunakan untuk bagi mengatasi masalah ini. A pabila remaja sudah mula meningkat dewasa pasti sukar untuk kita mengatasi masalah ketagihan permainan video ini. walaupun terdapat bayak cara untuk mengatasi masalah ini tetapi jika diapalikas diapal ikasikan ikan pada masa yang tidak tida k sesuai pasti hasil yang kita harapkan hara pkan tidak tida k kelihatan. Remaja tidak suka dipaksa jadi dalam menyelesaikan masalah ini janganlah kita memaksa mereka untuk berhenti dari bermain permainan video ini. sebaliknya gunakan cara yang lebih lembut seperti memujuk mereka supaya mengurangkan bermain permainan video. Dengan memaksa remaja untuk berhenti bermain permainan video secara mendadak, ini akan lebih mendorong mereka untuk bermain permainan video kerana apabila dipaksa pasti remaja ini akan merasa tidak senang. sena ng.
33 9.0
RUJUKAN
A bu Bakar, Maizatul Akmam. 2007. Perkaitan antara hubungan keluarga,pengaruh rak rakan sebaya dan kecerdasan emosi dengan tingkah laku delinkuen pelajar. Tesis Dr. Azlina bt Mohd Kosnin, Jabatan Psikologi Pendidikan, Universiti Tekno T eknologi logi Malaysia. Azizi. 2008. Mana ³ Amar Am ar Makruf, Makruf, N ahi Munkar´. ahi Munkar´. http://www.mykedah.org/ http://www.mykedah.org/ Setempat/azizimenulis-mana-amar-makruf-nahi-munk menulis-mana-amar-makruf-nahi-munkar.html ar.html [20 May 2010] Fikaiza. 2010. Kesan Kesan Neg atif atif Per Per mainan V id id eo. eo.http://sevenofus-fikaisa.blogspot.com/ 2010/04/kesan-negatif-permainan-video 2010/04/kesan-negatif-permainan-video.html[20 .html[20 May 2010] Michael Gurran. 1996. The The Wond Wond er o r o f Boys f Boys.. India: Jeremy P. Tarcher. Musa Dato Hassan Bakri Omar. 2000. Imej PDR M tidak t ercalar. http://www.utusan.com.my/utusan/info.asp?y=2008&dt=01 http://www.utusan.com .my/utusan/info.asp?y=2008&dt=0120&pub 20&pub=Utusan =Utusan Malaysia&sec=R encana& encana&pg pg=re =re 02.htm 02.htm[23 [23 A pril 2010] Siti Fatimah binti A bdul Rahman. Pengharaman pusat permainan video. Ma video. Ma sih sih ada Baha ya ya yan yan g M enanti. nanti. http://www http://www.ikim .ikim.gov .gov.my/v5/i .my/v5/inde ndex.ph x.php?lg=1 p?lg=1&opt &opt=com =com article &grp=2&sec=&key=643&cmd=resetall[19 &grp=2&sec=&key=643&cmd =resetall[19 May 2010] 2010] Suzalie, Mohamad. 2003. J alinan alinan E tika, tika, Ag ama, I l l mu T entukan Kea Keamanan Dunia. unia. http://www.ikim.gov.my/v5/index.php http://www.ikim.gov.my/v5/index.php?lg=1&opt=com ?lg=1&opt=com article&grp=2&sec=&key=31 article&grp=2&sec=&key=313&cmd 3&cmd =resetall[19 May 2003] Wan Rozlili A bd Majid. 2004. Pend Pend ekatan perlu perlu untuk mend mend ekati r ema ema ja ja ber ber ma salah. salah. http://www.ikim.gov.my/v5/index.php http://www.ikim.gov.my/v5/index.php?lg=1&opt=com ?lg=1&opt=com article&grp=2&sec=&key=14 article&grp=2&sec=&key=145&cmd 5&cmd =resetall[21 May 2010]