KAPITA SELEKTA
Laporan ini dibuat untuk memenuhi tugas akhir mata kuliah Kapita Selekta pada semester ganjil Tahun Ajaran 2016/2017
Disusun oleh:
Iqram Ibrahim 4813010018
PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA DAN JARINGAN JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
2017
1
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI................................................................................................................................................
2
PENDAHULUAN .......................................................................................................................................
3
TINJAUAN JURNAL .................................................................................................................................
3
PENUTUP ..................................................................................................................................................
10
2
PENDAHULUAN Proyek yang akan dibuat oleh penulis adalah p emodelan objek 3D pada pembuatan aplikasiVirtual Reality kebun binatang. Dalam pengerjaannya, diperlukan perangkat lunak atau software yang dapat membuat objek 3D tersebut. Objek 3D nantinya akan digabungkan ke software lain untuk dibuat virtual reality. Diharapkan pada pembuatan aplikasi virtual reality dapat menjadi hiburan kepada masyarakat tentang adanya inovasi baru mengenai virtual reality tersebut. Berikut adalah ruang lingkup pada proyek penulis: 1. Pemodelan objek 3D menggunakan Autodesk Maya. 2. Penambahan texture / warna pada objek menggunakan UV Texture Editor dan Adobe Photoshop CS6 Adapun tujuan dari pemodelan objek 3D pada pembuatan aplikasi Virtual Reality kebun binatang adalah sebagai berikut: Pemodelan objek 3D pada pembuatan aplikasi Virtual Reality kebun binatang ini bertujuan untuk membuat pemodelan objek 3D virtual interaktif dengan teknologi Virtual Reality pada museum kebun binatang menggunakan Autodesk Maya. Untuk memenuhi tujuan tersebut, berikut adalah proses yang dilakukan oleh penulis 1. Menentukan objek 3D apa saja yang ingin dibuat di dalam Virtual Reality 2. Mendesain objek 3D menggunakan pensil sebelum menggunakan software 3. Melakukan pembuatan objek 3D menggunakan Autodesk Maya 4. Pengujian apakah pada objek 3D terdapat kesalahan atau cacat pada model objek yang telah dibuat.
TINJAUAN JURNAL
Dalam pembuatan proyek objek 3D ini, penulis mendapatkan 3 jurnal yang dapat dijadiakan referensi bagi penulis. Ketiga jurnal tersebut membahas permasalahan yang berbeda sehingga dapat menjadi bahan referensi yang bervariasi. Berikut adalah detail dari ketiga jurnal yang menjadi referensi penulis:
3
NO 1
REFERENSI
Dewantara,
RINGKASAN
KOMENTAR
Dimas 1. Masalah
Sony.2012. Perancan
Jurnal
ini
mengangkat
a. Media yang masih sering digunakan saat permasalahan yang terjadi
gan Aplikasi Virtual
ini adalah buku maupun alat peraga yang pada
Reality Pembelajaran
tentunya tergolong minim interaksi serta Bahwa guru dan siswa
Pergerakan Bumi dan
kurang dapat memberikan peenggambaran memiliki masalah dalam
Bulan
Bagi
yang jelas sehingga sulit untuk dipahami kegiatan belajar-mengajar
Kelas
6
Siswa Sekolah
Dasar .Jakarta:UIN Syarif Hidayatullah
serta kurang menarik
dunia
edukasi.
dan salah satu jawaban
b. Kurangnya alat peraga juga membuat staf dari
masalah
tersebut
pengajar kesulitan dalam memberikan adalah membuat aplikasi gambaran mengenai pergerakan bumi dan pada pergerakan Bumi dan bulan tersebut.
Bulan. Melalui jurnal ini, penulis menemukan hal baru bahwa pada Autodesk
2. Ruang Lingkup
Pembuatan aplikasi virtual reality serta pembelajaran
bumi
dan
bulan
3Ds Max dan Macromedia
dengan Director adalah software
pemanfaatan teknik 2 ray wall collision yang
dapat
dianjurkan
sebagai pendeteksi tumbukan serta teknik dalam
dunia
akademisi
pemodelan 3 dimensi low poly dalam ketika
akan
membuat
membangun visualisasi 3 dimensi.
suatu aplikasi.
3. Metodologi
Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi
virtual reality adalah
pengumpulan
data,
dan
metode metode
pengembanga aplikasi Pada metode pengumpulan data terdapat beberapa proses yaitu studi lapangan, studi pustaka, studi literatur, dan studi kelayakan. Lalu pada metode pengembangan aplikasi terdapat
kebutuhan
system
(System 4
Requirement ), Pertimbangan Perancangan ( Design
Consideration),
Implementasi
( Implementation), dan Evaluasi.
4. Temuan:
Autodesk 3ds max adalah salah satu software dalam pembuatan suatu objek 3 dimensi
dan
dapat
digunakan
dalam
pembuatan film maupun game. Macromedia Director adalah salah satu yang
software pembuatan
biasa
aplikasi
digunakan
untuk
multimedia
dalam
edukasi.
5. Kontribusi:
Kontribusi yang diberikan dari jurnal ini adalah
para
siswa
akan
mendapatkan
informasi mengenai pergerakan bumi dan bulan melalui aplikasi virtual reality. Para staf dan guru juga akan mendapatkan kemudahan
dalam
menjelaskan
materi
dalam hal pergerakan bumi dan bulan melalui media bantu aplikasi virtual reality. 2
Sihite,
Jurnal
1. Masalah
ini
Berta.2013. Pembuata
Para siswa yang mendapat pelajaran sejarah masalah
n Aplikasi 3D Viewer
di bangku sekolah juga banyak yang belum siswa
Mobile
mengerti terhadap ilmu sejarah itu sendiri sejarah
Dengan
Menggunakan Teknologi
padahal Virtual
setiap
dipelajari.
pelajaran
itu
yang saat
dihadapi pelajaran
berlangsung.
penting Mereka kurang mengerti jika
hanya
Reality (Studi Kasus:
melalui
Perobekan
ucapan.
Bendera 2. Ruang Lingkup
mengangkat
dijelaskan
kata-kata
atau
Penelitian 5
Belanda
di
Hotel
Aplikasi yang dibangun akan menggunakan dilakukan
Majapahit).Surabaya:
gambar bangunan untuk pembuatan objek membuat
Institut
hotel berbentuk 3D kemudian dilanjutkan Respon yang didapatkan
Teknologi
Sepuluh November
dengan aplikasi
VR.
dengan pembuatan interaksi berupa video sangat baik karena siswa dan
animasi
peristiwa
sejarah
dan
menggunakan Virtual Reality.
dapat
lebih
mengerti
mengenai sejarah karena ditampilkan lewat media VR.
3. Metodologi
a. Studi Literatur Pembelajaran pemahaman literatur yang berkaitan dengan permasalahan yang ada. b. Survey Lokasi dan Pengambilan Data Pada tahap ini dilakukan pengambilan data berupa foto-foto gedung Hotel Majapahit. Pengambilan foto meliputi setiap interaksi yang akan dibangun. c. Pembuatan Aplikasi Pada tahap ini aplikasi mulai dibangun menggunakan 3Ds Max dan Unity. d. Validasi Pada tahap ini dilakukan pengetesan apakah
aplikasi
akhir
yang
telah
digunakan sesuai dengan kebutuhan dan digunakan sesuai dengan tujuannya. e. Pembuatan Laporan Pembuatan
laporan
gunanya
agar
seluruh kegiatan yang berhubungan dengan pembuatan penelitian ini dapat didokumentasikan
dengan
lengkap
6
sehingga dapat memberikan informasi yang berguna bagi pembacanya.
4. Temuan:
Berdasarkan
hasil
survey
lokasi
dan
pengambilan data dari Hotel Majapahit, bahwa siswa memerlukan media yang mendukung pembelajaran sejarah sehingga mereka
mengerti
dan
terhindar
dari
kebosanan.
5. Kontribusi
Proyek ini berkontribusi berupa aplikasi virtual reality yang dihasilkan. VR tersebut dapat digunakan oleh seluruh siswa yang ingin mempelajari tentang sejarah. 3
Suhendar,
Jurnal
1. Masalah
Dalam
Virtual Tour Berbasis
ruangan ke pengunjung, Universitas Serang memberikan
Multimedia Interaktif
Raya menggunakan sebuah denah dimana ruangan
Menggunakan
penggunaan 3Ds
informasi
mengangkat
Akip.2016. Aplikasi
Autodesk
memberikan
ini
denah
ini
lokasi masalah
dalam informasi kampus
kurang UNSERA,
menggambarkan seperti apa tempat yang menjadi
ini
akan
kendala
jika
Max.Serang:Universit
dituju dikarenakan denah yang ada di terdapat mahasiswa baru
as Serang Raya
Universitas Serang hanya berupa daftar atau pengunjung kampus ruangan tiap lantai dalam bentuk tulisan.
yang dating ke UNSERA untuk
Virtual
Tour terdiri
dari
dibuatkan aplikasi Virtual
kumpulan foto, gambar, video, ataupun Tour virtual
model
ruangan-
ruangan kampus. Untuk itu
2. Ruang Lingkup
Pembuatan
melihat
3D
dari
tempat
yang
yang akan
sebenarnya, yang dijalankan menggunakan informasi
diharapkan memberikan yang
detail 7
komputer desktop, kios informasi, atau mengenai media elektronik lainnya.
kampus,
tanpa
menyusuri yang
3. Metodologi
a. Konsep (Concept )
ruangan harus
setiap
terdapat
pada
gedung.
Tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). b. Desain ( Design) Tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan
material/bahan
untuk
program. c. Material Collecting Tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. d. Assembly Tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi berdasarkan pada tahap design, seperti storyboard , bagan alir, dan/atau struktur navigasi. e. Testing Tahap
testing
menyelesaikan ( Assembly)
dilakukan
setelah
tahap
penggabungan
dengan
menjalankan
aplikasi dan melihatnya
lantai
apakah ada
kesalahan atau tidak. f. Distribution Aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Dan juga sebagai 8
tahap evaluasi untuk pengembangan system selanjutnya.
4. Temuan
Dalam
memodelkan
ruangan
dan
fasilitas yang terdapat pada aplikasi virtual
interaktif
UNSERA
menggunakan software Autodesk 3Ds Max. Pemodelan dilakukan dengan menentukan
tipe
objek
dasar
berdasarkan foto dan denah ruangan yang dikembangkan menggunakan first person controller dengan Unity sebagai game engine, yang membuat pengguna seolah melihat dan bergerak ditempat tersebut.
5. Kontribusi
Dalam pembuatan aplikasi virtual interaktif UNSERA
ini
sangat
efektif
untuk
pengunjung kampus atau mahasiswa baru. Karena itu aplikasi ini akan ditempatkan dibagian informasi atau reception Kampus Terpadu
Universitas
Serang
Raya
(UNSERA).
9
PENUTUP Berdasarkan ketiga jurnal yang menjadi acuan penulis diatas, penulis dapat menyimpulkan bahwa Autodesk dan Unity 3D adalah perangkat lunak ( software) yang dipercaya oleh para pembuat aplikasi atau game dalam memberikan kontribusi terhadap sekolah, kampus, atau perusahaan untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan oleh masyarakat luas. Penulis berharap penggunaan Autodesk dan Unity 3D dapat menunjang proyek penulis dalam membuat pemodelan objek 3D pada aplikasi virtual reality kebun binatang.
10