Capítulo 6.
Hagamos un trato
Examina la cápsula : necesitarás varias claves para abrirla.
Examina el pasamanos y coge el embellecedor . Tira de la palanca situada junto al mástil y coge la bandera .
Utiliza el ascensor para dirigirte a la sala del mosaico. Por fin conocerás a Cletus... observa la escena con atención.
1
Combina el chicle masticado con el embellecedor para fabricar un tirachinas .
La oscuridad envuelve la estancia: combina el mango de fregona con el embellecedor para fabricar un gancho .
Emplea el guijarro con el tirachinas y dispara contra la lámpara.
Utiliza el gancho para recoger la pantalla de lámpara del suelo.
Combina la bandera con la pantalla de lámpara y añade al objeto resultante la fregona grasienta: ya tienes un perfecto disfraz de Cletus.
Ponte el atuendo e intenta pasar por delante de Argus, quien te exigirá los cartuchos de memoria de Goal.
2
Ve al ascensor y dirígete a la plataforma.
Habla con Cletus y agota todos los temas de conversación.
Tu objetivo no es otro que conseguir el cartucho de memoria de Goal.
Vuelve a la plataforma y disfrázate de Cletus; después, dile a Argus que tienes el cartucho.
Tras la conversación, dirígete al vestíbulo.
3
Ya ataviado como Rufus, ve a la tienda de caramelos donde dejaste a Goal: ¡ha desaparecido!
Hay evidentes signos de que alguien ha estado aquí: observa el charco de fósforo .
Enfoca el charco de fósforo con la linterna : ¡ajá! ¡Huellas!
Acércate a la máquina dispensanchoas y coge una.
Introdúcela en el charco de fósforo para obtener un cebo.
Dirígete al vestíbulo; repite la operación anterior para iluminar los charcos de fósforo y seguir las huellas.
Hazlo de nuevo en el centro de la estancia: las huellas conducen al desguace.
Sigue iluminando los charcos: las pistas te llevan hasta la valla de la derecha.
4
Ve detrás de la torre. Examina el agujar hasta encontrar una pajita .
Utiliza el gancho para abrir la reja y entra en el pasadizo submarino .
Parece que el paso está obstruido. Fíjate en la ballena hambrienta.
Combina la linterna con el cebo para obtener un cebo luminiscente y fíjalo en el gancho . ¡Buena ballena!
Tras el embiste del cetáceo, el paso queda despajado.
5
Dirígete al barco.
Goal se halla inconsciente en el sofá. A la izquierda reconocerás a tu viejo amigo, Doc. A la derecha, Bozo, el capitán de la nave.
Doc ha accedido a echarle un vistazo al implante de Goal: sácalo de su cabeza. Parece que el contacto está sucio: debes buscar la forma de limpiarlo.
Coge el plumero del cajón situado bajo la escalera.
Hazte con la llave tirada en el suelo junto al sofá y abandona la cabina del barco.
6
Examina el cofre de debajo del foco y ábrelo con la llave de Bozo : en él hallarás un cepillo de acero y un desengrasante.
Cuentas con tres elementos interactivos: contacto, cartucho y lector . Tu objetivo es lograr que los tres queden sucios, grasientos y corroídos para, posteriormente, limpiarlos con el cepillo de acero .
Primero usa el plumero con el contacto. ¡Ooppps!
Usa el plumero con el cartucho y el lector. Usa el desengrasante con el cartucho, el lector y el contacto. Vuelve a usar el plumero con el cartucho, el lector y el contacto. Ahora emplea el cepillo de acero para limpiar cada elemento: ¡listo!
7
Vuelve al interior del barco y habla con Doc.
Después, introduce el cartucho limpio en la cabeza de Goal: ¡funciona!
Habla con ella de todos los temas posibles e infórmale de los oscuros planes de Cletus. Tu nuevo objetivo es alcanzar la plataforma disfrazado de Cletus; abandona el barco y regresa a la torre.
Dos guardias órganon bloquean el paso. Fíjate en la grúa de la derecha, quizá te resulte útil.
8
Usa la pajita para atravesar la charca de agua verde.
Acércate a la ventana de la izquierda y emplea la manivela para abrir el techo solar.
Cruza la puerta y coge el tenedor cercano.
9
Accede a la montaña de chatarra a través del maletero .
Mete la mano por la cañería situada junto a la bocina e introduce el tenedor .
Ahora usa la bocina para disparar el tenedor .
La portezuela se ha abierto: aprovéchala para avanzar.
Si pisas el ornitorrinco de peluche dos veces, los soldados empezarán a registrar la zona, alejándose de su puesto de guardia.
Ve hacia la izquierda, desplazándote por encima del peluche. Ve a la grúa y tira de la palanca .
Coge el peluche y vuelve hacia la derecha.
Coloca el peluche debajo de la tabla y dirígete de nuevo hacia la izquierda.
Aprovecha el nuevo registro del soldado para avanzar hacia delante.
Tras el encuentro con Cletus, acércate a su bolsa , coge la muda de Cletus y póntela.
Una vez dentro y con el disfraz de Cletus puesto, hablarás con Argus.
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Acércate a la pareja de exnovios y habla con ellos repitiendo cada frase que dice Cletus hasta que te muestre su marca de nacimiento.
Aprovecha el momento para eganchar sus gallumbos y colgarle del mástil .
Sorprendentemente, tu enésimo plan no ha salido como esperabas. No queda más remedio que extraerle el chip a Goal.
Tras hablar con Argus, por fin podrás realizar el viaje que llevas toda una vida esperando...
11
Cuando Goal observe que te pase algo, confiésale la verdad.
Debes recuperar el chip original de Goal. Usa el ascensor para ir a la plataforma.
Espera a que los soldados se marchen y acércate al chip .
Con él en tu poder, regresa al ascensor.
Otro plan frustrado: tendrás que lidiar con Cletus y Argus. Habla de todos los temas disponibles y acepta la exigencia de Argus.
Escucha la conversación de los exnovios
Gira hacia la rampa .
Engánchate a los mangos del aparato volador. Salta y observa el final de la aventura.
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