Uso de herramientas virtuales para la gestión del aprendizaje humano
Celis Mendoza,Omar; Jorge Sánchez Garcés
Resumen
La usabilidad es un tema que está cobrando una importancia cada vez mayor en el desarrollo de software. A pesar de ello, la Ingeniería del Software sigue centrándose casi exclusivamente en atributos del software más relacionados con el interior del sistema, como el rendimiento o la fiabilidad. En el entorno actual, en el que los sistemas software están dirigidos a un público cada vez más amplio, a usuarios cada vez menos expertos en el manejo de sistemas informáticos, la usabilidad está destacándose como atributo fundamental para el éxito de un producto software. En este trabajo se muestran los principios básicos de la Ingeniería de Usabilidad junto con las principales técnicas que emplea aplicados a la educación, para una audiencia formada por profesionales de la Ingeniería del Software, La usabilidad no puede definirse como un atributo simple de un sistema, pues implicará aspectos distintos dependiendo del tipo de sistema a construir. Palabras Clave: Ingeniería de Usabilidad, usabilidad, Ingeniería del S oftware, Ingeniería de
Requisitos, análisis de tareas, test de usabilidad. Using Virtual Tools for Human Learning Management Abstract
Usability is an issue that is gaining increasing importance in software development. However, the Software Engineering continues to focus almost exclusively on current environment in which software systems are aimed at an ever broader, less and less expert users in the management of computer systems, usability attribute is standing out as key to the success of a software product. This paper shows the basic principles of Usability Engineering with the main techniques used applied to education, to an audience of professionals Software Engineering, Usability can not be defined as a single attribute of a system they involve different aspects depending on the type of system to build. Keywords: Usability engineering, usability, software engineering, requirements engineering, task analysis, usability testing.
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Introducción
El estudio analógico de temas como el enfoque del diseño del software orientado al usuario y la creación de zonas de desarrollo próximo, a medida que esto se incremente nos permitiría inferir el impacto educativo en lo que respecta a las nuevas formas de pensamiento que este origina. Teniendo en cuenta la finalidad de este estudio relacionaríamos la similitud entre áreas de conocimiento para deducir lo que implica el manejo de un software educativo por lo cual nos plantearíamos las siguientes preguntas: ¿Cómo incide en el desarrollo de competencias creativas? ¿Es un instrumento potenciador de la construcción de conocimientos y de procedimientos? o ¿Genera automatismos? ¿Puede la usabilidad actuar como puente cognitivo para el desarrollo de la metacognición?, entre otros. Por otro lado la creciente demanda de software más usable está cambiando este panorama. En las
Así mismo se justificará la necesidad de preocuparse por la usabilidad en el desarrollo de software. Seguidamente se introducirán las principales técnicas que nos permiten desarrollar un sistema más usable y asegurar que se ha alcanzado el nivel de usabilidad requerido. Estas técnicas son presentadas según su papel en el ciclo iterativo de desarrollo diseñoevaluación-rediseño, con una definición. Capítulo I 1.1 Delimitación del Concepto de Usabilidad.
Usabilidad se define en el estándar ISO 9241 como “el grado en el que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un determinado contexto de uso” ISO98b, y en el estándar ISO 145981 ISO98a se define calidad de uso de for-
este trabajo se muestra una visión
ma análoga. Como se puede comprobar, en esta definición se liga la usabilidad de un sistema a usuarios, necesidades y condiciones específicas. Por tanto, la usabilidad del sistema no es un atributo inherente al software, no puede especificarse independientemente del entorno de uso y de los usuarios concretos que vayan a utilizar el sistema.
general de la Ingeniería de la Usabi-
Basándose en estos conocimientos
lidad y su cometido en el desarrollo
aplicados a un software educativo diría-
de sistemas software.
mos:
versiones más recientes de los estándares de ISO sobre calidad del software, ya se puede observar cómo la calidad de un sistema se distingue entre calidad inherente del software y calidad de uso ISO98a e ISO00. En
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Usabilidad => alcanzar cierto nivel en atributos: Aprendizaje: facilidad para aprender la funcionalidad del sistema. Eficiencia: número de tareas por unidad de tiempo.
Retención de usuarios: facilidad de recordar cómo funciona el sistema, después de un tiempo sin usarlo. Rango de error: número de errores que el usuario comete mientras ejecuta una tarea (debe ser bajo). Satisfacción: impresión subjetiva (del usuario) del sistema.
La usabilidad no puede definirse como un atributo simple de un sistema, pues implicará aspectos distintos. Dependiendo del tipo de sistema a construir. Por ejemplo, un sistema para ser colocado en una pantalla táctil de la sala de un museo, debe llevar un software que requiera un entrenamiento mínimo con el sistema por parte del usuario,
1.2 Atributos de Usabilidad
La usabilidad es una cualidad demasia-
do abstracta como para ser medida directamente. Para poder estudiarla se descom pone habitualmente en los siguientes cinco atributos básicos Nielsen (1993). 1.3 Facilidad de aprendizaje:
Cuán fácil es aprender la funcionalidad básica del sistema, como para ser capaz de realizar correctamente la tarea que desea realizar el usuario. Se mide normalmente por el tiempo empleado con el sistema hasta ser capaz de realizar ciertas tareas en menos de un tiempo dado (el tiempo em pleado habitualmente por los usuarios ex pertos). Este atributo es muy importante para usuarios noveles. 1.4 Eficiencia:
El número de transacciones por unidad de tiempo que el usuario puede realizar usando el sistema. Lo que se busca es la máxima velocidad de realización de tareas del usuario. Cuanto mayor es la usabilidad de un sistema, más rápido es el usuario al utilizarlo, y el trabajo se realiza con mayor rapidez. 1.5 Recuerdo en el tiempo:
debido a que será utilizado por la mayo-
Para usuarios intermitentes (que no uti-
ría de usuarios una sola vez en toda su
lizan el sistema regularmente) es vital ser
vida. Aspectos de usabilidad como la
capaces de usar el sistema sin tener que
eficiencia (número de tareas que se pue-
aprender cómo funciona partiendo de ce-
den realizar por hora) no son relevantes
ro cada vez. Este atributo refleja el re-
para este tipo de sistemas, mientras de
cuerdo acerca de cómo funciona el siste-
que la facilidad de aprendizaje es vital
ma que mantiene el usuario, cuando vuel-
para el éxito del sistema.
ve a utilizarlo .
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1.6 Tasa de errores:
Este atributo contribuye de forma negativa a la usabilidad de un sistema. Se refiere al número de errores cometidos por el usuario mientras realiza una determinada tarea. Un buen nivel de usabilidad implica una tasa de errores baja. Los errores reducen la eficiencia y satisfacción del usuario, y pueden verse como un fracaso en la transmisión al usuario del modo de hacer las cosas con el sistema. 1.7 Satisfacción:
Coloquialmente,
suele
definirse
‘usabilidad’ como la propiedad que tiene un determinado sistema para que sea
Lo social tiene que ver con la aceptación que un grupo de personas puede dar a un sistema. Lo práctico incluye costes, soporte, confiabilidad y compatibilidad con los sistemas existentes, etc. A la vez, la aceptabilidad práctica incluye la utilidad y usabilidad, donde la utilidad implica que el sistema responda a la meta para la cual fue creado. Preece (1994), propone una definición más intuitiva, como sistemas fáciles de usar y de aprender. Bevan (2005), define la usabilidad como la “facilidad de uso y la aceptabilidad que tiene un sistema o producto para una clase particular de usuarios que llevan a cabo tareas específicas en un entorno específico”.
‘fácil de usar y de aprender’; tratándose de una propiedad que no es sólo aplica ble a los sistemas software, sino que, como muestran Norman y Drapper (1986) y Norman (1990), es aplicable a
los elementos de la vida cotidiana. Nielsen (1993), sugiere que la usa bilidad es un término multidimensional. Indica que un sistema usable debe poseer los siguientes atributos: ‘capacidad de aprendizaje’, ‘eficiencia en el uso’, ‘facilidad de memorizar’, ‘tolerancia a errores’ y ‘subjetivamente satisfactorio’. Ademas, señala que la aceptabilidad de un sistema es una combinación de su aceptabilidad social y de su aceptabilidad práctica.
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Capítulo II 2.1 La educación y los procesos cognitivos
La discursividad de la educación es
una nota sustantiva que hace a su naturaleza y que pone de relieve la existencia y transferibilidad de habilidades u operaciones de pensamiento. Desde esta premisa se puede inferir que la permanente apelación de la educación al aprendizaje, la comprensión, la reflexión, la crítica, entre otros, destaca el papel de la cognición, en especial del conocimiento y el intelecto, como herramientas conceptuales y metodológicas para la construcción de lo real. Siguiendo esta línea de pensamiento, se advierte que existe, en la actualidad, un creciente interés por el estudio de los procesos cognitivos en relación con otros campos
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disciplinares tales como la Pedagogía y
la Informática y esto deviene en un signo de nuestro tiempo: la tendencia a conocer sobre nuestros propios conocimientos para evitar, precisamente, la ceguera del conocimiento Morin (1977). 2.2 Uso de sistemas e-Learning.
El e-Learning equivale a la inevitable transformación de todas las formas de educación y aprendizaje en el siglo XXI. La influencia del e-Learning no debe ser ignorada por las instituciones empeñadas en mejorar la calidad de la educación. In-
de recursos totalmente innecesaria. En la clase de sistemas de autoría para cursos a distancia, soportados por Internet, se pueden destacar las herramientas principales: HM-Card, TopClass, WebCT, Virtual-U Web-Course-in-aBox, Learning Space y Moodle. Un análisis desarrollado por “Center of Curriculum Transfer and Technology ,
(CCTT)” del Canadá, permitió identifi-
car y definir grupos de funciones consideradas fundamentales para la aplicación y uso en la modalidad de educación a distancia.
soportado por un
servidor, que posibilita ofrecer cur-
ternet ofrece una gran infraestructura con
sos de educación
capacidades de comunicación y oportuni-
y entrenamiento
en Web browser Una característica
dades de colaboración nunca antes vistas.
.
resaltante del sistema, consiste en
En el campo educativo ha permitido el
permitir que profesores y estudian-
diseño de propuestas novedosas para ense-
tes, envíen archivos de una máquina
ñar, para compartir materiales instruccio-
local al servidor Virtual-U. Así, los
nales y para navegar a través de ellos de
estudiantes pueden enviar documen-
forma estructurada y no-estructurada. Sin
tos para que sean organizados y co-
embargo, si la naturaleza de los procesos
mentados por los profesores.
educativos y la capacidad de las tecnologías educativas, no se han tenido en cuen-
Virtual-U: Sistema
•
Sistema TopClass:
Combinación de
ta para el diseño apropiado de los sistemas
herramientas de aprendizaje colabora-
de tutoría. La inteligencia Artificial y su
tivo, de entrega, administración de
uso a través de la Web aplicado al diseño
contenido y de personas. El sistema
de arquitecturas y sistemas de e-Learning,
interconecta alumnos entre sí y con el
contribuye a la resolución de muchos pro-
profesor, en un ambiente integrado.
blemas, pérdidas de tiempo, de esfuerzo y
La conectividad está basada Web, a
de recursos totalmente innecesaria.
través de un browser padrón y el
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el TopClass30, es ejecutado sobre
Internet o ambientes de redes locales corporativas. Algunas características del sistema, son: capacidad de mensajes alumno – profesor - otros alumnos en cualquier momento, participación en múltiples listas de discusión y actividades del curso que pueden ser personalizadas. Los cursos son creados por el profesor, a partir de Unidades de Material Instruccionales, que pueden ser li bremente exportadas o importadas de curso para curso y pueden contener pruebas de selección múltiple. Los estudiantes y profesores son agrupados en clases y el acceso al material del curso, grupos de discusión y avisos, es administrado automáticamente, de forma que sólo los participantes autorizados puedan obtenerlo. El sistema proporciona el estado del material del curso definido para el usuario, a través de mensa jes del tipo: nuevo, viejo, leído o no leído. El profesor también tiene acceso a ese estado, para monitorizar el progreso del alumno. “
”
El Learning Space: Posee
cinco bases
El Moodle:
Es un proyecto en desa-
rrollo diseñado para dar soporte a un marco de educación social constructivista. Moodle se distribuye gratuitamente como Software libre (Open Source) (bajo la Licencia pública GNU).El Moodle tiene derechos de autor (copyright), pero se tienen algunas libertades. Se puede copiar, usar y modificar Moodle siempre que acepte: proporcionar el
código fuente a
otros, no modificar o eliminar la licencia original y los derechos de autor, y aplicar esta misma licencia a cualquier trabajo derivado de él. El diseño y el desarrollo de Moodle se basan en una determinada filosofía del aprendizaje, una forma de pensar que
a
menudo
se
denomina
"pedagogía construccionista social" 2.3 las herramientas virtuales para la
de datos interconectadas, como am-
educación a distancia. La educación virtual es una expe-
biente para desarrollo y administración
riencia reciente, pero que ha tenido
de cursos. El sistema es compuesto de
una expansión vertiginosa en el mun-
cinco módulos (agenda, centro de me-
do entero. Como ha sucedido en otros
dios, sala de curso, descriptor de los
campos, la aplicación de las tecnolo-
participantes, administrador de evalua-
gías digitales a la educación se ha
ciones).
desarrollado desde dos vertientes estratégicas. Entre estos dos polos de desarrollo se da un amplio espectro
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de realizaciones. Una primer ver-
tes remotos o "a distancia". En esta ver-
en papel, apoyados en casetes de audio y video e interacción vía postal, telefónica o con tutores). Se está consultando el documento digital titulado “Estrategias de desarrollo en la educación virtual”, en la siguiente dirección: http://www.elearningamericalatina.
tiente, del conjunto de tecnologías de
com/edicion/mayo1/na_1.php
información y comunicación - NTIC
2.4 Interacción hombre-computador.
tiente estratégica, la más conocida y extendida, consiste en aplicar las nuevas tecnologías a cursos y programas de formación y capacitación para estudian-
de programas académicos a distancia
La disciplina de HCI (Human Computer Interaction) o IPO (Interacción Persona-Ordenador) se centra en la interacción entre unos o más seres humanos y uno o más computadores. La interacción se realiza a través de una interfaz. La interfaz es un ‘medio’ que refleja las propiedades físicas de los que interactúan, las funciones a realizar y el equili brio de poder y control Lorés, Granoller y Lana (2003). Es el punto en el que la persona y el computador se pone en contacto, transmitiéndose mutuamente tanto información, órdenes y datos como sensaciones, intuiciones y nuevas formas de ver las cosas. La interfaz forma parte de un entorno cultural, físico y social, cuyos aspectos deben ser considerados en su diseño. Para ello es necesaria la intervención de otras disciplinas, además de la informática, como por ejemplo la psicología cognitiva, la sociología, la ergonomía, la etnografía, entre otras. Actualmente, en el campo de la
soportados con tecnología virtual, hoy
IPO se manifiesta interés por el enfoque
puede denominarse tecnología tradicio-
conocido como ‘diseño centrado en el
nal de educación a distancia (módulos
usuario’, donde la ‘usabilidad’ adquiere
(también denominadas "telemática por
la conjunción de los términos telecomunicaciones e informática), se privilegian las tecnologías de comunicación, que son utilizadas como nuevos medios de entrega de contenidos como mecanismo para facilitar y ampliar la cobertura, preferentemente a estudiantes remotos. La gama de las tecnologías de comunicación es amplia y creciente, aunque básicamente existen cuatro consideradas mayores: la videoconferencia; la transmisión satelital; los discos com pactos (CDs y DVDs); y los diversos tipos de Internet. Estos términos com prenden también válidamente a los desarrollos de la otra vertiente. Para referirnos específicamente al desarrollo
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relevancia como atributo de calidad. 2.5. Educación y Usabilidad.
La analogía entre computación y funcionamiento cerebral está indisolublemente ligada en el imaginario colectivo. Tanto el computador como el hombre operan a partir de representaciones internas de carácter simbólico, almacenan información en la memoria y ejecutan procesos tales como codificación, almacenamiento, recuperación, organización y transformación de la información. A su vez, en el campo de la informática se em plean palabras como “inteligencia”, “memoria”, “lenguaje”, cuando se hace referencia a aspectos de las computadoras, estableciendo una analogía o paralelismo con los fenómenos humanos equivalentes. A partir de la analogía que se presenta en este trabajo, a modo de opción metodológica para inferir la potencialidad cognitiva del software diseñado desde el enfoque de la usabilidad, emerge la correspondencia entre conceptos que se definen en las áreas disci plinares: Pedagogía, Psicología Cognitiva e Interacción Hombre-Computador. Para definir más metódicamente los relacionamos a estos elementos en un cuadro:
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Tabla 1: Correspondencia entre conceptos pedagógicos, psicológicos y técnicos EDUCACIÓN
USABILIDAD
Matriz de aprendizaje:
Arquitectura de la información
Se plantea la existencia de dispositivos de interacción definidos asimétricamente que aspiran a regular el desarrollo natural del sujeto promoviendo formas artificiales en tanto que culturales.
Combinación de esquemas de organización, etiquetado y navegación dentro de un sistema de información. El usuario debe conocer cuáles son los elementos adaptables del sistema.
Metacognición:
Adaptabilidad:
La ZDP es estimulada para alcanzar logros de mayor complejidad (nuevas formas de pensamiento) con ayuda del sistema o programa. El proceso implica una toma de conciencia de las operaciones intelectuales puestas en juego y un desarrollo de la voluntad.
Es la adecuación automática de la interfaz al usuario. Se puede preparar a un sistema para reconocer el comportamiento de un usuario experto o de un usuario novel, de acuerdo con esto, ajustar automáticamente el control del diálogo o el sistema de ayuda con tal de adaptarlo a las necesidades del usuario actual.
Traspaso de competencias:
A medida que el niño adquiere el dominio en sus tareas, el adulto empieza a quitar su apoyo, dejándole la ejecución de los fragmentos de la actividad que antes realizaba aquel. Así pues, mediante el intercambio con el adulto, el niño aprende a resolver problemas a los que no accedería sin ayuda.
Procesos de apropiación:
Son recíprocos y asimétricos. En el mismo proceso en que el sujeto se apropia de los objetos culturales, la cultura se “apropia” del sujeto y lo hace humano.
Migración de tareas:
Se relaciona con la transferencia del control entre el usuario y el sistema. El usuario debe sentir que aún conserva parte del control y responsabilidad que tenía pero delega otro tanto a la inteligencia de la máquina.
Fuente: Velázquez I, Sosa M. (2008,11p).
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2.6. Impacto de la usabilidad de los software sobre la ZDP para crear ambientes educativos usables. (Zona de desarrollo próximo)
al desarrollo, que la asociación precede a la reestructuración. Esta prece-
Se usa la expresión de Bruner
dencia temporal se manifiesta en dos
(1988), “amplificadores de la mente”
para hacer referencia al software diseñado bajo los parámetros de usabilidad. Se parte de este pre-concepto para plantear la premisa sobre la impronta que el atri buto usabilidad tiene en la ZDP potencial que facilita la creación de ‘ambientes educativos usables’. Desde esta premisa se distinguen los siguientes aspectos: a)
el aprendizaje precede temporalmente
niveles de desarrollo en las personas: el ‘desarrollo efectivo’ (determinado por lo que el sujeto hace de modo autónomo, es decir que representa los mediadores ya internalizados por el sujeto); y el ‘desarrollo potencial’ (constituido por lo que el sujeto
La usabilidad facilita interacciones de
sería capaz de hacer con ayuda de
aprendizaje.
otras personas o por instrumentos En
caso
que
la
mediadores externamente proporcio-
‘usabilidad’ responda a procesos psi-
nados). La diferencia entre ambos
cológicos del tipo de los descriptos en
desarrollos sería la ZDP de ese sujeto
la tabla 1, produciría experiencias de
en esa tarea o dominio concreto.
interacción significativas promotoras
Constantino (1995).
de situaciones de aprendizaje que lideran el desarrollo humano. Vigotsky considera que el proceso de aprendiza je consiste en una internalización progresiva de instrumentos mediadores. Por ello, debe iniciarse siempre en el exterior, por procesos de aprendizaje que sólo más adelante se transforman en procesos de desarrollo interno. En consecuencia, Vigotsky entiende que
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b)
El software genera un ambiente educativo usable.
La relación usuariosoftware es una relación de intercambio de sentido más que de significados pues, según Vigotsky, el sentido de un término es fuertemente dependiente de los contextos de uso. Los contextos pueden ser tanto no-lingüísticos como lingüísticos. Sentido y significado expresan, al decir de Wertsch (1993), potenciales semióticos diferenciados. En el ‘ambiente educativo usa ble’ el intercambio se da tam bién con otras personas. c)
El software usable permite la reconstrucción del error.
Al describir la arquitectura de un ambiente educativo usable, surge otro elemento a tener en cuenta: el error. En el caso de la educación, diversas teorías explican el tratamiento constructivo del error como parte del proceso enseñanza - aprendizaje.
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d)
En Ergonomía Cognitiva y según la propuesta de Reason.
Se asume el error como “un término genérico empleado para designar todas aquellas ocasiones en las cuales una secuencia planeada de actividades mentales o físicas fallan al alcanzar su pretendido resultado, y cuando estos fallos no pueden ser atribuidos a la intervención de algún factor de azar”. En términos similares, Sanders y Mc Cormick definen error humano como “una decisión o conducta humana inapropiada o indeseable que reduce, o tiene el potencial para reducir, la efectividad, la seguridad, o la ejecución del sistema”. En cualquier caso, un error humano es un fallo a la hora de realizar una tarea satisfactoriamente, y que no puede ser atribuido a factores que están más allá del control inmediato del ser humano. Las teorías constructivistas, es el resultado de una actividad inteligente característica del momento en que el sujeto aún no ha podido considerar todos los datos del problema. Según el nuevo desarrollo de la teoría,
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algunos tipos de errores son reveladores de construcciones cognoscitivas en determinadas áreas, desde el punto de vista pedagógico, se impondría resaltar sus aspectos positivos. Castorina y otros (1996).
e)
Los nuevos formatos de comunicación enriquecen los ambientes de aprendizaje.
En ese sentido apunta el cambio en la interacción con un computador personal por medio de pantalla, teclado y mouse, a interfaces virtuales donde los dispositivos de entrada y salida permitirán tener experiencias de interacción que pueden sobrepasar las capacidades naturales de los seres humanos. Con la computadora personal la interacción ocurre a través de los sentidos de la vista y el oído fundamentalmente. Sin embargo, en los entornos de realidad virtual, el ser humano puede interactuar con las máquinas, por ejemplo, a través del sentido vestibular que informa al cerebro sobre el equilibrio del cuerpo humano. Albanesi (2000).
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f)
La usabilidad pone en marcha procesos de comprensión de la situación.
Ya que exige adquirir, procesar y utilizar ‘conocimiento de la situación’, lo que se ha definido como la percepción de los elementos en el ambiente dentro de un volumen de tiempo y espacio, la com presión de su significado y la proyección de su estado en un futuro cercano.
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Capítulo III
rrollo, para que un grupo representativo de usuarios los evalúe.
3.1Participación de los Usuarios
Para que el sistema que está diseñando sea realmente como quieren y/o necesitan los usuarios se puede involucrar a éstos para que participen en el proceso de diseño. Esta filosofía de diseño se conoce como Diseño Centrado en el Usuario. El Diseño Participativo va un paso más allá y pone a representantes de usuarios como responsables de decisiones de diseño Centrado en el Usuario. Es la aplicación al diseño de la filosofía en la que se basa la Ingeniería de Usabilidad. Se trata de centrar el proceso de diseño en el usuario, implicando a los usuarios en el diseño para confirmar que se está desarrollando Un sistema que en realidad satisface sus necesidades. La interacción debe ser diseñada desde el punto de vista del usuario Hix (1993). Se desea obtener sistemas que sean fáciles de aprender y de utilizar, y efectivos para las tareas a las que dan soporte. Para ello el punto clave es el usuario, y no se puede conocer su punto de vista sin involucrarle en el proceso de desarrollo.
3.2. Diseño Participativo.
También se conoce como Diseño escandinavo, debido a que surgió en los países escandinavos y es su principal ám bito geográfico de aplicación. Es una aproximación al diseño que pertenece no sólo al diseño de sistemas software, sino también al diseño industrial. Este enfoque acepta la tesis de que el usuario es el máximo experto en diseñar un sistema que satisfaga sus necesidades. Los usuarios son los diseñadores del sistema, actuando los ingenieros software como consejeros técnicos que indican qué se puede y qué no se puede hacer Schuler (1993). El Pa pel de los usuarios no va a ser el de un elemento pasivo al que se consulta sobre temas específicos, sino como núcleo central del equipo de desarrollo. Esta aproximación es factible únicamente cuando el clima político y la cultura empresarial de la organización es el apropiado Preece (1994), y es preciso también que los representantes de los usuarios estén disponibles por un periodo de tiempo significativo. Cuando hay usuarios participando en el equipo de desarrollo es preciso utilizar medios y lenguaje no técnicos.
Tal participación se lleva a cabo princi-
Por ejemplo, el diseño de la inter-
palmente mediante la creación de prototi-
faz mediante notas Post-It es un medio
pos a lo largo de todo el proceso de desa© 2010 Dirección General de Investigación UNIVERSIDAD PERUANA UNIÓN
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Por ejemplo, el diseño de la interfaz mediante notas Post-It es un medio sencillo y flexible para construir borradores en papel.
3.2.3 Motivación
Se basa en que no es posible conocer el nivel de usabilidad de un sistema si no se prueba con usuarios reales. 3.2.4 Procedimiento
3.2.1 Evaluación.
La evaluación de usabilidad permite conocer el nivel de usabilidad que alcanza el prototipo actual del sistema, e identificar los fallos de usabilidad existentes. La evaluación se realiza usualmente mediante test de usabilidad, complementados con evaluaciones heurísticas. 3.2.2 Test de Usabilidad.
Los test de usabilidad son la práctica de usabilidad más extendida. Consisten en presentar al usuario una serie de tareas a realizar, y pedirle que las realice con el prototipo del sistema. Las acciones y comentarios de usuario se recopilan para un análisis posterior.
En primer lugar, es preciso decidir con qué distintos grupos de usuario os se va a probar el sistema, y cuántos participantes de cada grupo se van a obtener para realizar los test. A continuación, se deben diseñar las tareas de test cuya realización se va a pedir a los participantes; normalmente se sacan del resultado del análisis de tareas, intentado enmarcarlas en un contexto de uso real. Hay que decidir también otros detalles, como la posibilidad de pedir ayuda al evaluador, qué tipo de información. Se dará a los participantes acerca del sistema antes de comenzar con
Para conseguir unos test de
el test en sí, o si se dará la posibili-
usabilidad con resultados fiables, las
dad al participante de acceder libre-
condiciones del test y del lugar don-
mente al sistema para obtener opinio-
de éste se realiza deben ser lo más
nes acerca de su impresión global.
parecidas posibles al entorno de uso
Otra variante consiste en realizar ca-
previsto para el sistema.
da test con dos usuarios para observar los comentarios que intercam bian. Es habitual pedir al participante
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Es habitual pedir al participante
que “piense en voz alta” mientras intenta llevar a cabo las tareas; este procedimiento permite identificar partes del sistema con un nivel pobre de usabilidad. Cuando el test está preparado y los participantes han sido reunidos, los test se llevan a cabo, opcionalmente grabados en audio o vídeo. Otra posibilidad es registrar las acciones de los usuarios en un fichero del sistema para un análisis posterior.
Los expertos proporcionan una información distinta a la obtenida de usuarios finales mediante test de usabilidad. Las sugerencias de modificaciones por parte de un experto suelen tener más valor que las realizadas por usuarios, por ser más via bles y más precisas acerca de los problemas subyacentes de usabilidad (falta de consistencia, navegabilidad
pobre, etc.).La evaluación heurística no debe usarse en vez de los test de usabilidad, sino como complemento a los mismos.
Una vez se han realizado todos los test, los datos recogidos son analizados y los resultados se aplican en el siguiente ciclo de diseño. 3.2.5 Evaluación Heurística.
Un experto en usabilidad (o en HCI) puede realizar una evaluación heurística del sistema para hacer algunas interacciones de desarrollo más cortas, y así ser capaces de realizar más iteraciones en el proceso de desarrollo. El Experto realizará una crítica basada en su experiencia de diseño de la interacción, o en guías de diseño de usabilidad ampliamente aceptada, como las descritas por Shneiderman (1998) o Nielsen (Nielsen1993).
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Conclusiones
Usabilidad de software educativo es condicional que al usuario pueden llevar a otras situaciones de vida. El énfasis de usabilidad exigen a los sistemas se adapten a los usuarios y esto no sea lo contrario.
usuarios y diseñadores que activan esquemas de semántica experiencial, para re-definirlos a la luz del potencial cognitivo que representan los nuevos conceptos de la cultura y los conocimientos públicos con los que se pone en contacto el.
El diseño interfaz contacta a los factores tanto tecnológicos como humanos. El diseño debe ser centrado en los usuarios. Los conceptos que se manejan en la Ingeniería de Usabilidad son ajenos a los manejados en la Ingeniería del Software, y esto produce un problema de comunicación entre el equipo de ex pertos en usabilidad y el resto del equipo de desarrollo. La aproximación técnica a los conceptos de formato de intercambio, andamiaje y traspaso de competencias constituyen principios fundamentales para me jorar la arquitectura del sistema en cuanto a facilidad de acceso y recuperación de la información lo cual es elemental. Por otra parte, la usabilidad puede ser un elemento interesante de intervención en la reorganización del sistema social, ya que en el proceso educativo se recrean, mediante negociación, ámbitos de significados compartidos entre © 2010 Dirección General de Investigación UNIVERSIDAD PERUANA UNIÓN
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Referencias
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